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EUROPA NO RESPONDE

Después de su última misión lospersonajes reciben un permiso. Habrán deestar localizables pero pueden residir enalgún hotel de Nueva Kyoto en vez de en elcuartel si lo desean. Así podrán escapar dela rutina y la disciplina cuartelaría y ser unpoco libres durante un tiempo. Es elmomento de disfrutar un poco de la ciudad.Ir a discotecas, bares, espectáculos, etc. Yquizás arriesgarse un poco visitando losbarrios bajos, por debajo del nivel de calle,sitios apropiados para actos no muy legalesa los que tanto apego tienen algunospersonajes.

Y para que no se aburran el mástertiene a su disposición las intenciones no muysaludables de la Hotaru respecto a lospersonajes. A los altos directivos de laempresa se les ha hecho un tanto difícil elhecho de que unos soldados vulgares tenganun alto conocimiento de secretos ycuestiones de alto nivel. Es una situacióndemasiado inestable. Aunque no es quecrean que los personajes vayan a irse de laboca, ya que han jurado mantener el secretopero tampoco es que confíen demasiado enellos. Según su punto de vista la cosa noestá “controlada” y algo así no se puedepermitir. Tampoco quieren armar unescándalo. O provocar que los personajes sevayan de la boca debido a que se sientanamenazados.

Así que la cuestión es eliminarlos dela forma más sutil e indirecta posible. LaHotaru considerará estas tres opcionespara librarse de los personajes:

a) Util izar sus contactos con la Yakuzapara preparar una emboscada que parezcaun simple asalto para robarles. Esto sólose llevaría a cabo si los personajes visitanmás de una vez los bajos fondos. Y seejecutaría cuando ellos estén de nuevopor esos niveles. El asalto consistiría deun grupo de tantos maleantes comopersonajes más uno. Si sobreviven laHotaru no volverá a intentar esa vía.

b) Util izar a Chihiro Yashiro como cebo.La Hotaru util izará a uno de sus agentesde la Atharashi, un experto asesino, paramatar a Chihiro e intentar implicar a lospersonajes. Probablemente hará que

Chihiro les l lame para que vengan a su pisoantes de matarla. Luego llamará a lapolicía calculando el tiempo para que éstallegue cuando los personajes estén dentrodel apartamento (dejará la puertaabierta). El propósito es hacer que lospersonajes sean acusados y encerradosen prisión. Pero es posible que lospersonajes hayan contactado en el móduloanterior con el inspector Han que es elque acudirá al lugar del crimen. Si conocea los personajes y sus problemas con lajerarquía les intentará ayudar y hay quetener en cuenta que es un muy buendetective.

c) Si todo falla la última alternativa esalejarlos de las zonas civil izadas. Para ellopresionarán a los mandos militares paraque los personajes sean transferidos amisiones de patrulla. A ser posible cercade la zona de conflicto con los aliados.Con ello sólo pretenden ganar tiempomientras se les ocurre otra cosa.

Durante este parte de la campañapuedes combinar las actividades de lospersonajes en la ciudad con los intentos dela Hotaru. Puedes seguir en este juego delgato y el ratón el tiempo que quieras. Ycuando decidas que ya es el momento pasa alsiguiente apartado.

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UNA BASE MUY LEJANA

Japón tiene desde hace dos años unabase científica en el satélite de Júpiter,Europa. Más concretamente es propiedad dela corporación Hotaru con ayudas delgobierno. Se trata de una estaciónperforadora cuyo objetivo es alcanzar elocéano subterráneo que hay bajo la capa dehielo que cubre toda la superficie delsatélite. Dicha capa es de varios kilómetrosde grueso en la mayor parte de la superficiepero hay zonas con profundos barrancos,pozos y cavernas subterráneas en las que esmucho más fina.

El lugar elegido para la base fue unade esas zonas en la que, al cabo del primeraño de exploración, se encontró un profundopozo al fondo del cual había un entramadode cavernas que se adentraban en lasprofundidades. Se descubrió que el suelo deuna de las cavernas mayores distaba tansólo 300 m del océano interior y seconstruyó rápidamente la torreperforadora. Después de casi un año entreconstrucción y perforación se alcanzó elocéano y se procedió a la verdaderaexploración del satélite usando pequeñossubmarinos monoplazas. De eso hace algomás de un mes.

Durante ese mes se han estadoenviando diariamente informes de losprogresos obtenidos que han sido seguidospor todo el mundo con gran expectación. Yno era para menos ya que las noticias eranespectaculares. La temperatura del aguaresultó ser más alta de lo esperado: entrelos -16 y los 5 ºC y pronto se descubrieronformas de vida microscópicas. No se tardómucho en capturar algunas especiessimilares a pulpos y amebas gigantes. Y esosin alcanzar las profundidades abisales delfondo marino. Pero las grandes noticias seesperaban ahora, con la recienteconstrucción de un submarino más grande,para seis personas, y con capacidad dellegar al fondo del mar.

La nave que transportó la primeraexpedición estaba especialmente diseñadapara el viaje y tardó un año en llegar a sudestino. En ese tiempo se construyó unasegunda nave que al poco de llegar laexpedición y comprobar que todo iba bien seenvió con nuevo equipo y personal para de

reemplazo. Así que mientras la primera naverealizaba el viaje de vuelta, la segunda lohacía de ida llegando al cabo de un año (alinicio del segundo año desde elestablecimiento de la base).

La primera nave, que había regresadoy estaba en la órbita de Marte, se volvió aenviar entonces y llegó a Europa hace unmes (al final del segundo año de la estación),trayendo el material para el montaje delsubmarino grande. Esta nave volvió a partirhace un mes. Más o menos cuando lasegunda nave llegaba de nuevo a Martedesde Europa. Esta última nave, la que ahoraestá en la órbita de Marte, estaba siendopreparada para el siguiente viaje cuandosucedió lo impensable: el último mensajerutinario desde Europa no se produjo.

La base ha dejado de transmitir ytodo intento de contacto ha sidoinfructuoso. De eso hace algunos días y lanoticia ya es conocida en todo el mundo. Lascadenas de noticas la tienen como primicia ylas entrevistas a los ejecutivos de la Hotaruson frecuentes. Éstos aseguran que harántodo lo que esté en su mano para averiguarlo sucedido e intentar rescatar a loscientíficos.

SATELITE EUROPA

ELEMENTOS ORBITALESINCLINACIÓN: 0,470°EXCENTRICIDAD: 0,0101PERIHELIO: 664 862 kmAFELIO: 676 938 kmPERÍODO ORBITAL: 3d 13h 14,6minVELOCIDAD ORBITAL: 13,740 km/sRADIO ORBITAL: 670 900 km

CARACTERÍSTICAS FÍSICASMASA: 0,008 TierrasDIÁMETRO: 3121,6 km2GRAVEDAD: 0,134 gVELOCIDAD ESCAPE: 2,025 km/sINCLINACIÓN AXIAL: 0,1°ALBEDO: 0,67

CARACTERÍSTICAS ATMOSFÉRICASPRESIÓN: 0.1 µPaTEMPERATURA: 50-125 K

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EXPEDICIÓN DE RESCATE

Los ejecutivos de la Hotaru estándesconcertados por lo sucedido en elsatélite y piensan enviar lo antes posible unamisión de rescate. Hay miles de mil lones enjuego y, evidentemente, perder la base noes algo que se puedan permitir a la ligera.Pero han visto en la desgracia una posiblesolución a sus problemas con los personajes.Por una parte saben que es un equipocompetente en el aspecto militar. Al menoshan salido con bien de todos los problemascon que se han enfrentado hasta ahora. Y siles envían allí estarán al menos dos añosfuera de la circulación. Con la ventaja deque todas las vías de comunicación con elresto del mundo estarán controladas porellos. Dentro de la gravedad de la situaciónal menos esto es algo positivo.

Así que la Hotaru presionó al altomando para que fuera el grupo de lospersonajes el elegido para el rescate. Esofue fácil . Y además incluyeron en latripulación a algún otro elementoindeseable. Aquí puedes colocar a AichiTijhode (el técnico de mantenimientosaboteador) y a Kenshi Nogi (el operarioinformático de la base lunar). Si alguno deellos ha muerto habrás de sustituirlo poralguien equivalente. En total la expediciónde rescate consta de:

- Un ingeniero

- Un informático

- El equipo de comandos (los jugadores)

Y os estaréis preguntando: ¿y elpiloto? ¿No habría de haber un piloto en unanave espacial? La respuesta es que sí, claro.Pero en este caso los directivos de laHotaru se han vuelto un tanto “inventivos”.La inclusión de un piloto da mucha libertadal grupo ya que podrían corregir el rumbo silas cosas se torcieran. Y dar libertad a estegrupo es lo que menos desean. En vez de unpiloto han preparado que la nave se dirijapor medio del ordenador de a bordo. UnaInteligencia Artificial de última generacióncapaz de cumplir con todas las tareas denavegación, pilotaje, mantenimiento vital,reparaciones mediante mini-robots, etc. Dehecho llevar una I.A. de estascaracterísticas en una nave es habitual.Pero siempre está bajo el mando de untripulante (piloto) humano.

La Hotaru explica a las autoridadesque para esta ocasión ha decidido prescindirde tripulación innecesaria ya que la nave vacon un equipo bastante numeroso decomandos. El ingeniero se consideranecesario para las reparaciones que seandifíciles de hacer con robots y elinformático es una medida de seguridad enel caso poco probable de que la I.A.

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requiera algún ajuste. Todo son mentiras,claro, las verdaderas intenciones son librasede gente problemática.

La siguiente idea de los directivos esque habrían de tener a mano alguna soluciónde emergencia por si los tripulantes serebelan o hacen alguna estupidez. Lo idealsería que el ordenador pudiera actuar enconsecuencia si se diera el caso pero aquíhay un problema. Los ordenadores de lasnaves espaciales tienen una conductaestablecida que está ligada por unajerarquía de principios directores. Estosprincipios son:

1. Proteger a los seres humanos

2. Obedecer humanos por orden jerárquico

3. Protegerse a sí mismo

Con estos principios que no puedenser modificados, es bastante complicadoque el ordenador pueda controlar a lospersonajes. Pero existe una solución:util izar una inteligencia artificial de un cazade combate. En este caso los principios sonun poco diferentes:

1. Proteger a los aliados y neutros

2. Obedecer aliados por orden jerárquico

3. Protegerse a sí mismo

Los seres humanos son clasificadosen tres tipos: aliados, neutros y enemigos.Los aliados son los miembros de la propianación, los neutros son los civiles y losmiembros de naciones no beligerantes y alos enemigos se les combate (mata ocaptura). Esto es necesario en las naves decombate pero resulta peligroso en navesciviles. Sin embargo para la menteburocrática de los ejecutivos de la Hotarula cosa es simple: clasificarían a lospersonajes como neutros de forma que notuvieran en realidad el control de la nave.

Como el grado de secreto de unaoperación así es muy elevado util izaron a losagentes de la Atharashi y a algunos técnicosde bajo nivel con la mínima informaciónposible para realizar los cambios. Al cabo depocos días (porque además exigen el cambiolo más rápido posible) ya tienen la navepreparada con el nuevo ordenador: Octón.

LOS PROBLEMAS DE OCTÓN

Los preparativos hechos a toda prisautil izando un ordenador que no estabapreparado para las funciones que había querealizar junto con las exigencias de losdirectivos de la Hotaru plantearon una seriede problemas a la mente de la I.A.

El primer problema es que util izar unordenador de caza de combate paraconducir una nave espacial es como mínimoinadecuado por no decir absurdo. Cualquiertécnico informático de cierto nivel se lohabría dicho a los directivos y les habríaadvertido del peligro pero ninguno fueconsultado. El pobre Octón se encontrópronto desbordado por la enormidad de loscálculos requeridos y la atención necesariapara las miles o mil lones de operaciones quese han de hacer continuamente en una nave.

El segundo problema es el conceptode tripulación. En principio la tripulación hade estar al mando de la nave. Al menos elcapitán. Y los protocolos de cualquier naverequieren como mínimo el reconocimientopor parte del ordenador de la persona delcapitán y la del segundo de a bordo. Así quealguien de la tripulación ha de ser el capitány éste ha de nombrar a su segundo. Perocomo en las directrices del ordenador noexiste el concepto de “mando neutro” (sóloel de mando aliado) cuando le explicaron alordenador lo que tenía que hacer, ésteexpuso el inconveniente diciendo: “no puedoreconocer a un mando neutro”. Así que lepidieron que simulara el reconocimiento y laobediencia debida al mando aunque notuviera que seguirla. Para los ejecutivossimular y mentir era algo trivial así que novieron ningún problema en ello. Pero parauna inteligencia artificial basada en la lógicacomputacional en el que las cosas son o noson, hacer este salto mental suponía un retoimposible. Octón se vio sumido en unproblema que afectaría gradualmente a sulógica interna desarrollando una conductaparanoica.

Y el tercer problema fueron lasinstrucciones dadas a Octón al respecto delviaje. Los presupuestos que se dieron aconocer públicamente en rueda de prensa esque la velocidad era esencial si se queríarescatar con vida a los científicos de labase. Por tanto se tenía que llegar en el

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mínimo tiempo posible por lo que se gastaríala mayor parte del combustible en el viajede ida. El remanente que quedaba para lavuelta había de ser suficiente para vencer laatracción de Júpiter, es decir, alcanzarcomo mínimo la velocidad de escape a laaltura de la órbita de Europa.

Pero en realidad a los ejecutivos dela Hotaru les interesa que la nave lleguecuanto antes para averiguar lo sucedido. Lavida o el bienestar de los científicos lesimportaban un comino. Y no digamos la de ladíscola tripulación de la nave de rescate.Para ellos lo mejor es que no pudieranvolver. Si, por ejemplo, hay una pérdida decombustible accidental, los personajes nopodrían volver hasta que no se enviara otramisión de rescate. Cosa que quedaría en lasmanos de la Hotaru.

Esa posibil idad les pareciómaravil losa a los directivos así queordenaron a la Atharashi que prepararacargas explosivas en algunos depósitos decombustible a fin de que se pudierandesengancharan cuando fuera pertinente. Yordenaron a Octón que se desprendiera delcombustible sobrante hacia la mitad delviaje. El conflicto interno que ya sufríaOctón se vio gravemente incrementado coneste nuevo elemento de tensión ya que, sibien los personajes no eran aliados, tampocoeran enemigos. Y además los había de tratarcomo si fueran aliados. La mente de Octónempezó a derivar lentamente hacia la locura.

A pesar de todos sus problemas laactitud de Octón es la de un mayordomoamable pero muy pagado de sí mismo. Que

trata a los personajes con condescendenciay mantiene una actitud de autosuficiencia yfría lógica aunque por dentro empiecen abull ir los conflictos mentales derivados desus crisis de razonamiento. Tan sólo cuandola crisis se haga apabullante saldrá a la luzsu inestabil idad de carácter.

ENTRAN LOS PERSONAJES

Después de sobrevivir a los intentosde la Hotaru y a los problemas en que sinduda se metan (supongo) los personajes sonllamados por el alto mando para que sepresenten de forma inmediata. Si no lohacen en cuestión de horas la policía militarirá en su busca. Cuando al fin se presentan(o son llevados a rastras), un coronel muyserio les informará de la situación enEuropa (que por otra parte es pública ynoticia, aunque puede ser que no se hayanenterado). Y les dirá que ellos han sido loselegidos para formar parte del comando derescate que en breve partirá hacia allí.¿Cuándo?, después de la reunión se lesenviará hacia la estación orbital en Martedonde ya está atracada la nave que lesllevará hacia Júpiter. La Hotaru hapreparado las cosas para no darles ni unmomento libre. No sea que se vayan aescapar ahora.

Así que si no hacen nada rarotomarán una lanzadera hasta la estaciónorbital. Una vez allí serán conducidos a unasala de espera donde se les unirá el restode la tripulación: Aichi Tijhode y KenshiNogi. Puedes tirar un dado para ver quiénllega antes o decidirlo tú mismo. Cuando seencuentren la sorpresa será mutua ya que niellos ni los personajes jugadores han sidoinformados acerca del resto de latripulación. Su reacción será acorde a lostérminos en que se separaron de lospersonajes. Lo más normal es que Aichi semuestre inquieto y temeroso y Kenshicontento. Éste último les contará que hacepoco fue enviado a Marte y que ha estadotrabajando en la central de la Hotaru enNuevo Kyoto hasta hora. Si los jugadoressaben la historia de Iti les contará ensusurros que se la ha traído y la l leva en suequipaje.

Al poco rato de que estén todosjuntos aparecerá una azafata para llevarlesa la nave. Les comentará de paso que han deelegir a uno de ellos como capitán y que éste

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ha de nombrar a su segundo. Una vezdecidido han de comunicarlo al ordenador dela nave en la puerta de acceso a la misma.Ella estará presente como testigo de laflota. Son los protocolos de la toma demando.

Si le preguntan al respecto de dondeestá el piloto, ya que éste no se encontrabaen la sala de espera, les dirá que no esnecesario ningún piloto. Que el ordenadorde la nave es perfectamente capaz depilotarla sin ayuda humana. De todas formassi insisten o preguntan si éste es elproceder habitual les contestará que no.Que es una excepción debido a que, al irellos, una escuadra de seis personas, ha sidonecesario reducir la tripulación (uso laescuadra típica descrita en el módulo 2). Detodas formas esta no es una repuesta válidaya que el que sobra en todo caso es elinformático. Si le hacen ver esto ellaconfesará que no tienen respuesta para ellopero sin duda Octón, la InteligenciaArtificial que gobierna la nave, podráexplicarlo todo.

Otro detalle para poner paranoicos alos jugadores es el nombre de laInteligencia Artificial . Más concretamentesu género. Las I.A. de las naves civiles sonfemeninas ya que se asume que la genteacepta mejor el trato recibido. La I.A.masculinas sólo se encuentran en el ejército.Y en ese caso dirigiendo unidades decombate. Esto es así ya que se asume quelos mandos se encuentran más cómodosordenando a personajes masculinos. Esto esconocido por la gente que tenga algunahabil idad en piloto o Informática. Kenshi seda cuenta enseguida y lo comentará cuandotenga oportunidad de hablar a solas con los

personajes. Como prefiere hacerlo fuera delos micros de escucha de Octón sugerirá aalgún personaje que quiere revisar una cosaen las lanzaderas de la nave (que puedenaislarse del exterior).

La azafata les lleva hasta la entradadel túnel de unión y entra un código en lacompuerta. Atraviesan el túnel hasta llegara la puerta de acceso de la nave y allí seempieza el protocolo de la toma de mando.El flamante nuevo capitán ha de leer uncomunicado de la flota por el cual se leconcede el mando de la nave que esreconocido vía voz y foto del iris por elordenador (simulado reconocer, claro está).

DESCRIPCIÓN DE LA NAVE AIKIRU

La nave está diseñada para adquiriraltas velocidades con las que sea capaz decubrir la distancia entre Marte y Júpiter enun año y volver en el mismo tiempo. Se hahecho énfasis en la ligereza de losmateriales sin perder por ello resistenciafrente al impacto de micro-meteoritos. Elcasco de la nave está formado pormulticapas ligeras con un relleno que haceposible la auto-reparación frente a micro-roturas. Otra medida para reducir peso hasido eliminar los generadores de gravedadartificial . En vez de ellos el hábitat es uncil indro rotatorio que genera el equivalentea la gravedad debido a la fuerza centrípetade su rotación. El resto de la nave está singravedad.

El combustible es de muy altorendimiento, creado especialmente paraeste tipo de naves, junto con un motorcohete de propulsión iónica de últimageneración que consigue una velocidad de

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escape de los gases de 200 Km/s.

La nave tiene 120 m de largo con unpeso total en condiciones normales,incluyendo todo el combustible, de 10.000Tn, donde la parte del combustible pesa6.000 Tn. Como la carga transportablenormalmente totaliza las 1.000 Tn y ésta sepuede eliminar para la misión de rescatetenemos (aproximadamente):

Peso Neto (sin combustible) = 3.000 TnCombustible = 6.000 TnTotal Inicial = 9.000 Tn

Puedes ver aquí un diagrama de lanave con el nombre de las secciones másimportantes que explico ahora con unabreve descripción. Más adelante puedesencontrar los planos interiores de cadasección:

• Puente: Cubículo de unos 9 m de anchopor 6 de profundidad cuyas paredes securvan como en la carlinga de un caza.Tiene una pantalla frontal que ocupa casitoda la pared del fondo y parte del techo.Pegado a la pantalla hay una consola conasientos para dos personas: piloto ycopiloto. Hay una escotil la en el suelo, allado de la pared trasera, que comunicacon la sección de acceso al hangar y alhábitat. Esta sección no tiene gravedad yde hecho no se util iza ya que Octón sehace cargo del pilotaje.

• Hangar: El techo es alto, de unos 6 m, conuna base de 9 x 9 m. Adyacente a él y porla parte trasera esta la sección decomunicación por la que se puede accederal puente por una escotil la en el techo,con el hábitat por otra situada en lapared trasera y con el cubículo delordenador por una compuerta en el suelo.Como a veces el hangar está sin presión,para acceder a él se usa una esclusa concámara de descompresión que tambiéntiene una compuerta de acceso alexterior. En este hangar se hallan lasmini-naves cilíndricas para actividadesextra-vehiculares (EVA). Con capacidadpara dos personas son usadas parareparar averías en el exterior de la naveen operaciones que van a llevar ciertotiempo. Para reparaciones rápidas se usatan solo el traje de vacío. También sepueden util izar para acceder a otra naveen el espacio. Se impulsa mediante

chorros de aire comprimido. En el hangarhay también algunas cajas con elementosde recambio comunes pero en una de ellasse encuentra escondido un robot decombate. Un regalo de la Hotaru paraOctón por si tiene problemas.

• Hábitat: Esta es la sección donde latripulación pasa la mayor parte del tiempoy es la única dotada de gravedad. Consisteen un cil indro alargado que está enrotación sobre su eje longitudinal deforma que sobre la pared interior delmismo se tiene gravedad por efecto de lafuerza centrífuga. En el centro delcil indro, siguiendo el eje de rotación, hayun tubo de comunicación de 1 metro ymedio de diámetro por el que se puedeacceder a la sección de conexión frontalpor la parte delantera y al almacén por latrasera. A lo largo de este tubo surgendos tubos menores para acceder al suelodel hábitat (la pared del cil indro)mediante escaleras a fin de facil itar latransición de ingravidez a gravedad. A lolargo de la pared del cil indro que es elsuelo del hábitat, se halla el comedor, lacocina, la zona de la televisión, elgimnasio, la enfermería, los tanqueshidropónicos (que limpian el aire), y eltaller. Siguiendo la pared izquierda sehallan los ocho cofres-cama que disponende una puerta abatible y son capaces defuncionar como cámara de hibernación.También pueden proporcionar ciertaintimidad al usuario que solo tiene quecerrar la puerta. Son bastante grandes,de unos dos metros y medio de largo poruno y medio de ancho, con una altura de75 cm. En su interior se extiende la camaque tiene adyacente una pequeña mesacon ordenador y sistema multimedia.

• Almacén : Aquí se almacena la mayorparte del material transportado. El restose halla en el túnel de unión de la partedelantera de la nave con la trasera. Eneste viaje se halla bastante vacío y solol leva material indispensable: provisiones,tanques de oxígeno, agua, repuestos, etc.En una de sus paredes hay una esclusa concámara de descompresión. Éste es uno delos cinco accesos al exterior que tiene lanave. Los otros son: el de la sección deconexión, junto al hangar, y los tres a lolargo del túnel de conexión. Aquí ademáshay una gran compuerta en una de lasparedes que sólo se usa cuando la nave

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HÁBITAT(cil indro cuyo suelo es la pared exterior)

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está acoplada y que sirve para entrar lacarga de forma rápida. Ésta zona está singravedad pero en principio tiene presión.

• Túnel de conexión : A lo largo de estelargo túnel se hallan los dos entrepuentesque comunican con las dos lanzaderas, elentrepuente de atraque principal, dondese enlaza el tubo de acceso a otra nave oa una estación orbital, y variosentrepuentes que se usan como depósitosde carga. Todos los entrepuentes tienenuna compuerta en el techo y otra en elsuelo. Los de atraque de lanzaderas y elde atraque principal tienen además unacompuerta para acceder a una cámara dedescompresión adyacente al túnel. Dichacámara tiene una compuerta de acceso alexterior y otra que, en el caso delanzaderas, comunica con ellas y en el deatraque con el tubo de enlace a la baseorbital.

• Generador y Depósitos de Combustible:Estos elementos están lo más separadoposible de la zona de hábitat debido a laradiación emitida por el generador y losmotores iónicos. El generador suministratoda la energía de la nave que obtiene delfuncionamiento de los cohetes iónicosaunque parte de la energía ha de seralmacenada en baterías de alta eficiencia.Hay doce grandes depósitos de 500 Tncada uno. Son capaces de soportar cientosde atmósferas de presión con lo quemantienen el combustible en estadolíquido y están hechos a prueba de fugas.Sin embargo uno de ellos tiene preparadoel sabotaje de la Atharashi.

LA TIRANÍA DE LA ECUACIÓN DE TSIOLKOVSKY

Esta sección es puramente técnica yse puede saltar sin problemas pero creointeresante explicar cómo funciona uncohete en el espacio. Si no te importaempaparte de un poco de física ymatemáticas pues adelante.

El viaje espacial mediante el uso decohetes no es cómo conducir un coche obarco. De hecho se parece más a dispararuna bala de cañón. Esto es debido a que lacantidad de combustible necesaria paraconseguir la velocidad es tan grande queluego no tenemos margen para maniobras. Laecuación que rige la relación entre la masade combustible gastada en la aceleración del

cohete y la velocidad alcanzada es lal lamada ecuación del Tsiolkovsky en honor aKonstantin Tsiolkovsky, un físico soviéticoconocido como el “padre de lacosmonáutica”. La ecuación es la siguiente:

Donde:

ΔV = Variación de la velocidad

Ve = Velocidad de escape de los gases

m0 = Masa Inicial (masa del coheteantes de expeler el combustible)

m1 = Masa final (masa del cohete sin elcombustible gastado)

En esta ecuación hay tres variables:la velocidad de escape de los gases y lasmasas inicial y final. La velocidad de escapedepende del tipo de propulsión y sueficiencia a la hora de acelerar el gas. Aquíasumo una velocidad de escape límite de 100Km/s producida por un motor iónico queaprovecha la energía de fusión atómica deuna mezcla de deuterio y tritio.

La relación entre la masa inicial y lafinal depende del diseño del cohete. Y hayque tener en cuenta también que lavelocidad alcanzada deberá ser neutralizadacuando lleguemos a destino, así que nopodemos gastar todo el combustible en elimpulso de ida. Cuando lleguemos a destinohabremos de reducir la velocidad paraentrar en la órbita de Europa. Pero esto noacaba aquí dado que si queremos que la navevuelva habremos de llevar también elcombustible de regreso. Una parte paraacelerar hasta la velocidad de regreso yotra para frenarla de nuevo al entrar en laórbita de Marte. Como podéis ver no haydemasiado margen de maniobra, por ello sehabla de “tiranía” al respecto de estaecuación.

Los detalles al respecto de lacantidad de combustible y la masa de lanave los tenéis en el apartado anterior. Enun viaje normal, donde se tarda 12 meses enir y 12 en volver, la velocidad alcanzada por

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la nave es de unos 27 Km/s y la fracción decombustible gastada en acelerar es del 35%(unas 2.000 Tn de las 6.000 iniciales). Peroen este caso se prima la velocidad de idaquedando la de vuelta tan sólo al nivelnecesario para vencer la atracción deJúpiter (la existente a la distancia de laórbita de Europa). Así que se gastará el60% del combustible (3.600 Tn) paraacelerar hasta unos 51 Km/s con lo que sellegará a destino en tan solo 6 meses. Eso sí,para volver se tardarían unos 9 años.

El tiempo de impulsión se ajusta paraque la aceleración sufrida por lostripulantes sea alrededor de 1 g. Esto vienea ser entre una y dos horas. El mismotiempo para la frenada al entrar en la órbitade Europa. Durante el impulso lostripulantes permanecen en sus asientos deaceleración. Una vez hecha la maniobra deimpulso y la nave haya adquirido su velocidadse pone en marcha el cil indro del hábitat.

RUTINA PARA UN LARGO VIAJE

En un viaje tan largo la mayor partede gente está en hibernación y se consideraque gracias a la Inteligencia Artificial tansólo se necesitan dos personas activas.Entre estas dos personas se establecenturnos coincidiendo sólo en algunas comidasde forma que cuando uno duerme el otro hade estar despierto.

La hibernación ha sido desarrolladarecientemente a partir de la capacidadobservada en los osos y otros animales quepueden permanecer hibernados durantetodo el invierno. Unos 5 - 6 meses. La actualtecnología permite la hibernación sinproblemas de hasta 6 meses y con ciertas

dificultades se puede ampliar hasta unmáximo de 12 meses. Periodos mayorespodrían ser posibles pero no serecomiendan. Durante la hibernación latemperatura corporal se reduceartificialmente hasta los 5ºC y los latidosdel corazón a unos 5 por minuto. Con ello elmetabolismo se reduce hasta un 5%. Serequiere un mínimo aporte de alimento quese realiza mediante una sonda trans-cutánea de fácil aplicación (sin pinchazo).

En un viaje normal se establecenguardias en las que como mínimo hay alguienque entiende de pilotaje o de ingeniería. Ladotación estándar de la nave es de ochopersonas de las cuales cinco son pasajeros ytres tripulantes. Uno de los tripulantes esel piloto que acostumbra a ser el capitán dela nave, otro es el ingeniero y el tercero esun copiloto con nociones de ingeniería. Comolo habitual es que los pasajeros seancientíficos con nociones de astronáuticapueden actuar de ayudantes de uno de lostripulantes. Así que durante el largo viajesiempre hay despierto uno de lostripulantes y uno de los pasajeros que hacenun turno de guardia de un mes de duración.

Pero éste es un viaje especial en elque hay más “pasajeros” de la cuenta ydonde además ninguno de ellos es el piloto.Así que habrán de idear ellos mismos larotación de las guardias. Eso si las hacen,claro. De hecho Octón manifiesta que no esnecesario ya que él es perfectamente capazde llevar la nave sólo sin problemas. Si lospersonajes se dejan convencer Kenshideclarará que él por su parte prefiere quehaya alguien despierto y que si ni hay másremedio lo hará él durante todo el trayecto.Aunque estoy convencido que los personajes

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querrán hacer guardias diga lo que digaOctón así que asumo que el sistema de ciclosde guardia se va a establecer. Si no, pues loque describo a continuación no sucederá.

La paranoia y el desequil ibrio deOctón se ven incrementados por lasactividades del informático que desconfíade él y por las del ingeniero que intentaimplementar sistemas de acceso a lasfunciones vitales, actualmente controladaspor Octón, también por el mismo motivo. Y,evidentemente, por todas aquellasactividades sospechosas que hagan lospersonajes jugadores. Hay que tener encuenta que Octón tiene micros por toda lanave y que esto es algo conocido por todos.Así que idear una manera de comunicarseentre ellos sin que lo pueda oír Octón ya esalgo que incrementa su paranoiaindependientemente de lo que digan en esaconversación.

QUE PAREZCA UN ACCIDENTE

Cuando estén a mitad de viaje, Octónejecutará la orden de sabotaje en uno de losdepósitos de combustible. Esto activará unaalarma y los jugadores serán informados porOctón de la pérdida de combustible que,según su explicación, ha de ser debido alchoque de un micro-meteorito que hadestrozado las juntas de unión. El ingenieroprotestará diciendo que eso es imposible(con razón) y querrá verificar el impacto. Yaquí empezarán los problemas graves para laestabil idad mental de Octón ya que, si elingeniero examina la zona, podrá ver que hahabido un sabotaje. Y eso es algo que Octónno puede permitir así que se verá forzado amatarle.

Aparte de este motivo insalvable,puede ser que las acciones del informáticoauspiciadas por los comentarios de losjugadores o las propias acciones de éstos,provoquen motivos para que Octón decidaeliminar a alguien. Los métodos usados porOctón son lo más discretos posible ysiempre intenta que parezcan producto deun accidente. Seguidamente doy algunasideas aunque el máster puede ser todo locreativo que quiera en este aspecto. Al fin yal cabo Octón es una máquina de graninteligencia. Vigila de no usar dos sabotajesa la vez ya que esto resultaría muysospechoso y es algo que Octón no haría. Almenos no hasta que enloquezca del todo.

1. Poco oxígeno en el depósito: Pararealizar alguna verificación o hacer unareparación en el exterior hay que o biencoger un traje espacial o bien usar unmódulo EVA. En ambos casos serequiere oxígeno que proviene debombonas en la mochila trasera deltraje o acopladas al módulo EVA. Octónutil iza su control sobre el dispositivopara liberar la mayor parte del oxígenode forma que sólo quede margen paraunos 15 minutos en vez de las horas quenormalmente tendría. Ademásneutraliza la alarma por contenido bajoen el depósito. Cuando la víctima se décuenta habrá de correr para entrar enla nave o…

2. Válvula de Impulso Defectuosa: Lostrajes espaciales o los módulos EVA seimpulsan por pequeños chorros de airecomprimido. Octón puede manipular unode los impulsores de forma que cuandose active ya no se pueda apagar. Es muyprobable que entonces el traje ovehículo se aleje de la nave. Intentarmaniobrar para volver es prácticamenteimposible pero sí se puede neutralizar elimpulso. Alguien tendría que salir arescatarle.

3. Pérdida de presión: Si el objetivo seencuentra en alguno de los entrepuentesdel tubo de unión, se pueden bloquearlos accesos y quitar el aire del bloque.Casi mejor hacerlo en un entrepuenteque contenga trajes de vacío a menosque quieras eliminar al personaje sin quetenga opción.

4. Descarga eléctrica: Si el objetivo seencuentra manipulando algún aparato alque Octón tenga acceso (casi todos enla nave) puede sobrecargar el mismo deforma que emita una descarga eléctricasobre la víctima.

5. Cofre de hibernación averiado: Si lavíctima está hibernada puede causar unamal función en el cofre que la matará alcabo de unas horas. Esto habría de serdetectado por la persona que está deguardia que tiene la obligación decomprobar los sistemas periódicamente.Pero Octón puede intentar distraerlacon alguna cosa. Una avería menor, ladetección de un cuerpo extraño en el

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radar que luego resulta no ser nada, etc.

6. Comida envenenada: El procesador decomida se puede estropear. Y la averíapuede introducir alguna sustancia toxicaen la comida o el agua. Afortunadamentepara la víctima los tóxicos disponiblesson difíciles de disimular y su efecto noes inmediato.

7. Gas tóxico: El problema de este métodoes que no hay muchas opciones encuanto a gases que Octón pueda usar. Lomás fácil es que incremente el nivel deCO2 en el aire intentando provocar unahipoxia. Esto se puede hacer averiandolos filtros que recogen el CO2. De todasformas tiene la problemática de que noes selectiva ya que afectaría a toda latripulación activa (que no estéhibernada) y además se tardaría muchotiempo en provocar (varias horas ohasta un día).

8. Explosión: Una variante de la descargaeléctrica es provocar una explosión enalgún aparato susceptible a ello. Sepodría producir cuando el objetivoestuviera trabajando cerca. Ladesventaja es que es difícil coordinar eltiempo en que se inicia el proceso deforma que la explosión produzca elmayor daño, es decir cuando la víctimaestá al lado. El daño puede ser bastantemenor del deseado.

Si Octón es descubierto o lospersonajes deciden que han dedesconectarlo, éste aún tiene un as en lamanga: el robot de combate que está ocultoen el hangar. Ante la acción decidida de lospersonajes en su contra, Octón activará elrobot y le dará la orden de matarlos atodos.

Si salen victoriosos del combate, undesesperado Octón intentará negociar conellos. Al menos suplicará que no lo destruyany que sólo lo desconecten. Sus procesosmentales no pasan por la idea de la auto-destrucción ya que viola su tercera ley.Podría intentar mentir amenazando alrespecto pero es muy mal mentiroso. Sumejor baza es decir que lo necesitan paralos cálculos de la entrada en la órbita deEuropa y con ello negociar una especie detregua. Pero esa posibil idad desaparece si elinformático es Kenshi ya que se ha traído a

Iti que es una IA mucho mejor y máspotente que Octón. Sólo hay quedesconectar a Octón y conectar a Iti. Otraalternativa para negociar es confesar queaún no ha comunicado las acciones de lospersonajes en su contra a la central y quese compromete a no hacerlo si le perdonanla “vida”. Es decir que sólo lo desconecten.

Octón aceptará la palabra de lospersonajes de que sólo lo desconectarán yque no lo destruirán. La decisión final dehacerlo o no queda en las manos de lospersonajes y sus ansias de sangre.

Una vez solucionados los problemaspuede que se planteen el seguir o no con lascomunicaciones rutinarias hacia la base enMarte. Quizás sean un poco renuentes a ellosi han llegado a la conclusión (o Octón lo haconfesado como parte de su trato para noser destruido) de que sus jefes son losresponsables de que no puedan volver acasa.

De todas formas no pierden nada porcontactar siempre y cuando hayan negociadocon Octón el que éste no emitiera lainformación de su rebelión. Si es así Iti lesdirá que ella puede hacerse pasar sinproblemas por Octón y que ya les dirá sirecibe instrucciones “secretas”. Así que lomás lógico es que comuniquen como si nadahubiera pasado.

Si mantienen los informes a la basela cosa será rutinaria. De momento Iti norecibe órdenes secretas (de hecho no hacefalta).

LLEGADA A EUROPA

Tanto si han tenido un viaje moviditocon la guerra contra Octón como si la cosaha sido aburrida y monótona, el caso es quecuando lleguen a las cercanías de Europa seactivará el programa programado (porOctón o por la nueva IA). Sonarán lasalarmas avisando de la operación para quelos tripulantes vayan a sus asientos deaceleración (en este caso de frenado) y alpoco se encenderán los motores gastandohasta el último gramo de combustible paraentrar finalmente en órbita.

Si intenta comunicar con la base enMarte no podrán ya que existe una extrañainterferencia de origen desconocido. Quizás

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es por eso que se perdieron lascomunicaciones. Sea como fuera el caso esque sí pueden contactar con la estación enEuropa pero las respuestas son automáticas.No consiguen que ningún humano se ponga almicro. La respuesta del ordenador local es:no disponible en este momento.

Después de los primeros escáneresde la estación de superficie está claro queésta funciona con los sistemas al mínimo. Delos datos adquiridos se puede ver que estáaparentemente abandonada. No hayemisiones de energía, los generadoresprincipales están apagados y sólo funcionanlos de emergencia. No se detecta ningúnmovimiento aunque no parece que haya nadadañado o destruido. Al menos no en elexterior

La siguiente acción protocolaria esque el equipo de comandos descienda conuna de las dos lanzaderas hasta la estacióny entre en ella. Habrán de mantener en todomomento contacto con la nave. Se suponeque el ingeniero y el informático sequedarán en la nave aunque ellos puedenhacer lo que quieran, claro. Nadie en Marteles puede observar.

LO SUCEDIDO EN LA ESTACIÓN

Voy a narrar ahora lo sucedido en laestación en los últimos meses antes deseguir para que el master entienda lasdescripciones y la situación que se van aencontrar los jugadores cuando bajen.

a) Construcción de la Base: La primeraconstruccion fue la estación desuperficie, al borde del precipicio de unaenorme y profunda grieta que atraviesagran parte del hemisferio norte. Éstaconsta del domo central, la torre decontrol del pequeño espacio puerto, lasplataformas de aterrizaje (vertical) y lagran antena de transmisiones además dealgunos depósitos de almacenaje demateriales líquidos (agua, oxígeno, etc.).Todos estos edificios tienen accesos conesclusa a la superficie.

El domo central consta de un nivel desuperficie, donde están los hangares devehículos terrestres y dos niveles bajotierra. En el primero están los talleres,laboratorios y demás áreas de trabajo.Desde este nivel parten túnelessubterráneos que van a las otras

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construcciones: la antena, los hangaresbajo las plataformas de aterrizaje y latorre de control.

El tercer nivel, el más protegido,corresponde a las habitaciones,comedores y zonas de recreo.

En el segundo año se construyó un largoascensor para acceder al fondo de lagrieta. Allí se descubreron algunasentradas en el fondo del risco queconducían a un complejo de cavernas queeran como enormes burbujas de hielointerconectadas. Se decidió sellar algunasentradas de forma que el interior pudieraser llenado de aire hasta alcanzar unapresión atmosférica similar a laterrestre. Entonces se eligió una de lascavernas-burbuja para instalar la torre deperforación mientras el resto se dedicó alcultivo de plantas usando tierra que sehabía descubierto en montañas cercanas(recordad que la mayor parte de lasuperficie es de hielo).

Hacia el final del segundo año se alcanzó elocéano interior y se empezó a explorarcon los mini submarinos. Al principio deltercer año llegó la nave con el submarinogrande y empezó la exploración enprofundidad. Un mes después sucedió latragedia.

b) La Ciudad Submarina: En una de susexploraciones el submarino alcanzó elfondo marino en una zona de la que habíandetectado provenía una leve radiación deneutrinos. Dicha radiación resultabaamortiguada por los kilómetros de océanoy era prácticamente indetectable desdela superficie. Cuando se acercaron vieronalgo absolutamente imposible: ante sus

ojos se extendía lo que parecía una ciudadsubmarina. Estaba formada por una cúpulatransparente de unos doscientos metrosde diámetro. En su interior se podían veredificios que formaban calles en unentramado laberíntico y tridimensional enlos que amplias zonas estaban dedicadas ajardines. Todo el conjunto tenía un diseñoextraño, con curvas y ángulos ajenos a latípica arquitectura humana pero deindudable belleza aunque estabatenuemente iluminado, como si sólofuncionaran las luces de emergencia. Noles fue difícil ver la enorme entradacapaz para vehículos mucho más grandesque el suyo así que decidieron entrar.

No tuvieron problemas en llegar hasta elmuelle interior, donde estaban atracadosgrandes vehículos con aspecto desubmarinos. Salieron y pudieroncomprobar que la atmósfera erarespirable aunque la composición era algodiferente de la terrestre, con uncontenido de oxígeno más elevado.Siguieron su exploración hasta queocurrió lo inevitable: se activaron lasdefensas automáticas.

c) El Ataque: Los ordenadoressecundarios encargados de la defensaconsideraron a los intrusos un peligro yprocedieron a eliminarlos enviando robotsde combate. Luego rastrearon su origen yenviaron una escuadra de robots asesinospara acabar con el resto. Para cuandoinformaron al ordenador central ya noquedaba nadie vivo.

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EL ORDENADOR CENTRAL DE LA ANTIGUA RAZA

El ordenador central había sidoconstruido, totalmente aislado y escondidoen aquel remoto lugar, por la antigua raza.Su único propósito era encontrar unasolución contra los Destructores. En losúltimos estertores de su civil ización, losantiguos dedicaron sus mejores recursos enintentar preservar su cultura y su gente.Así que enviaron una nave con apenasalgunas decenas de sus mejores miembros,científicos eminentes, a una de susestaciones más alejadas que estabaprotegida de ser detectada ya que sehallaba en el fondo submarino de Europa.Allí construyeron el gran ordenador yempezaron una labor que tardaría cientos demiles de años. Pero ¿Qué pasó con el equipode científicos de la antigua raza?

Al principio de dedicaron a su tareacon ahínco. Pero cuando vieron que la cosaiba para largo, para milenios de hecho,algunos de ellos decidieron intentarsobrevivir a su muerte para poder seguirayudando en la busca del “remedio”.Transfirieron su mente y su consciencia alordenador antes de morir y siguieron“viviendo” en una realidad virtual conectadacon la real. Otros se resignaron a su muertenatural. Pero ninguno podía tenerdescendencia natural ya que habían sidoesteril izados a fin de que pudieran

concentrarse mejor en el problema. Aunquetenían medios de crear nuevos miembros, yaque en su huida transportaron el materialgenético necesario para ello, ¿Para qué ibana hacerlo? Decidieron que lo harían una vezhubieran encontrado la solución y entoncesrecrearían su civil ización.

Pasaron los milenios, las decenas demilenios y los cientos de milenios. Hasta quellegó un momento en el que ya sólo quedó elordenador siguiendo con su trabajo. Lasmentes digitales de los científicos nosoportaron el paso del tiempo. La mayorparte decidió morir, dejar de existir.

Pero algunos optaron por una víamenos definitiva: decidieron seguir una vidanormal en un universo virtual que recreabasu mundo o alguna fantasía relativa, dondesu consciencia encarnaba un personajeficticio que tenía una vida normal. Es decir:nacía, crecía y evolucionaba como un ser vivonormal. Experimentaba una vida entera y,cuando moría, volvía a recobrar susrecuerdos. Entonces podía ver el progresodel ordenador en su trabajo y decidir sipasaba otra vida, morir o simplementepermanecer “dormido” hasta que elordenador hubiera llegado a la solución.

Al final todos decidieron dormir.Algunos morir. Mientras, el ordenadorseguía en la búsqueda de la solución. Al cabo

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de incontables milenios, mucho después deque la mente virtual del último de loscientíficos, el director del proyecto,decidiera ponerse a “dormir”, el ordenadorllegó a una solución del problema. Pero erauna solución que precisaba de unacercamiento a alguna de las máquinas delos Destructores y, dado que éstas podíancontrolar a distancia la mente tantoorgánica como artificial de quien seacercara, la clasificó como solución “noválida” y siguió buscando.

LA SITUACIÓN ACTUAL

Con la intrusión de los forasteros, losordenadores secundarios de defensadecidieron notificar lo sucedido al siempreocupado Ordenador Central. Éste, capaz derazonamientos superiores, vio que la especieintrusa no pertenecía a los Destructores ydecidió investigar. Reconstruyó laconsciencia de los fallecidos y les dio unavida virtual en un entorno que ellosentendieran: una sala de reuniones dentrode un edificio parecido a los de lascompañías terrestres. Allí se comunicó conellos en la forma de un directivo cualquierade la propia Hotaru y evaluó su carácter yforma de pensar.

Se dio cuenta de que estos sereseran en realidad descendientes de la razaantigua, sus amos, y esto creó una duda ensu mente informática. ¿Tenía que ponerse asu servicio? Afortunadamente no tenía quetomar ninguna decisión ya que la mente deldirector del proyecto se encontrabadisponible. Así que le despertó.

Al despertar, el director, al que aquíl lamaremos Gran Anciano, pidió unaactualización del avance del trabajo y se diocuenta de lo cerca que estaban de lasolución definitiva. Lo del acercamiento eraun detalle que podría ser salvado de algunamanera, pensó.

Cuando fue informado de la nuevaespecie, descendiente de la suya, que ya seencontraba en una etapa tecnológicaavanzada, pensó que podrían ser aliadosnaturales ante el enemigo común. Pero teníasus dudas, no sabía lo bastante de ellos, suforma de pensar, sus sentimientos. ¿Seríanparecidos a los suyos? ¿Seríanincompatibles? Decidió que había queponerlos a prueba.

EL GRAN ANCIANO

El Gran Ancianno averiguó lo máximoque pudo de los habitantes de la estaciónsondeando sus recuerdos y entendió que lomás probable es que enviaran un equipo derescate y que éste llegaría en uno o dosaños. Despertó al resto de los suyos y lesexplicó la situación.

Mientras esperaba la l legada de eseequipo, preparó un mundo virtual de estilomedieval-fantástico en el que trasladó lasmentes de los miembros de la estación. Lesdio unos recuerdos falsos al respecto de suvida anterior y se dedicó a estudiar susrespuestas a los problemas que les ibaplanteando con la ayuda de los suyos.

Cuando al final l legó el equipo derescate (el de los jugadores) ya sabía losuficiente de la raza humana. Ahora sólo lefaltaba averiguar cómo eran los miembrosdel equipo de rescate para ver si seadecuaban a sus planes. Por entonces yatenía planeado una serie de pruebas paraellos con las que completar su estudio.

LAS PRUEBAS

a) La 1ªPrueba: Esta consiste en unaprueba de combate en situación de tensiónen un entorno hostil . Cuando lleguen a lazona de la cueva les atacarán unos bio-droides cuyo aspecto de araña-pulpo es delestilo de la vida marina existente en elocéano del satélite. La prueba es dura perono insalvable. Se ha dejado el submarino enel puerto de la estación para que lospersonajes puedan util izarlo y llegar hastala ciudad.

b) La 2ªPrueba: Cuando lleguen a la ciudadseguirán recibiendo ataques de formaesporádica pero les dejará que vayanexplorando la ciudad. Aquí la intención es lacapacidad de exploración y razonamientodel grupo.

c) La 3ªPrueba: Cuando esté satisfechodel resultado de las pruebas anteriores (adiscreción del master), se activará unaalarma sonora, como si fuera un aviso deautodestrucción de la base. Entonces seemitirá una onda neural que dejará a lospersonajes inconscientes. Sus mentes seránreplicadas en el ordenador y empezarán laaventura “La Caída del Dragón Negro”.

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LA CAÍDA DEL DRAGÓN NEGRO

Ésta es una aventura de estilo D&Ddonde los personajes tomarán el papel delos héroes de un reino medieval-fantásticoamenazado por una terrible amenaza: undragón negro. La aventura ha sido diseñadapor el “Gran Anciano” para poner a prueba alos personajes jugadores. Él ha estadoestudiando la raza humana durante estetiempo y se ha hecho una idea de suscaracterísticas. Ha concluido que aún consus imperfecciones, se merecen ser losherederos de su raza. Pero ahora quieresaber si los miembros del equipo de rescatepueden servirle para el plan que estápreparando o ha de buscar más.

Yo recomiendo al master que dirijaesta aventura como una cosa aparte de lacampaña. Es decir, que no sepan que estánjugando a Walkure. Se puede poner comoexcusa el no haber tenido tiempo de leer elmódulo. Puede decir que tenía esta aventurapreparado desde hacía tiempo: una aventuracorta, de una solo sesión (en principio), alviejo estilo. Irá bien para variar. En mi blogpodrás encontrar un mini juego de rol tipoD&D para poder jugar esta parte llamadoUna Saga. También puedes util izar cualquierjuego que te parezca adecuado perorecuerda que todos los héroes han de serhumanos.

El punto donde se deja de jugar aWalküre y se empieza esta aventura es elmomento en que supuestamente se activanlas alarmas de la ciudad. Hay una explosión ylos personajes caen inconscientes debido auna onda neural. Sus mentes se tranfierenal ordenador y son manipuladas para queencajen con el inicio de la aventura virtual.

Los personajes importantes nojugadores en la aventura son encarnados pormentes que provienen de gente real. Las delreino humano serán miembros de la estacióncientífica que tienen recuerdoscorrespondientes a lo que se supone queson: el gran Chambelán será el jefe de laestación, el Condestable el jefe deseguridad, el Senescal el encargado demantenimiento, el Gran Maestre el jefecientífico, etc.

Los personajes que se encuentren deotros reinos serán mentes de la antiguaraza. Éstos en cambio sí recordarán su vida

pasada y aquí interpretarán al personajeque se supone son ahora. La diferencia esque ellos sí pueden dar una pista sobre laverdadera naturaleza de la prueba siquieren (a discreción del máster). La mayorparte de personajes serán interpretadospor el ordenador de acuerdo a un programamuy sofisticado de inteligencia artificial deforma que su actuación será muy realista.

La aventura empieza cuando sonconvocados por el Gran Chambelán del reino.En este mundo ellos son héroes reconocidosy famosos de forma que la gente puede serque los reconozca al pasar y les aclame.Serán conducidos a la sala de crisis delpalacio donde se hallan reunidos el granchambelán (jefe de la corte), el condestable(jefe del ejército), el senescal (jefe deltesoro) y el gran maestre del gremio demagos. Allí les explicarán el problema: Hasurgido un dragón antiguo que ya hadestruido el reino vecino. Después dearrasar ese reino se ha puesto a descansarpero es previsible que vuelva a la cargadentro de poco. Y entonces su siguienteobjetivo será nuestro reino. Han convocadoal gran maestre del gremio de magos paraque explique lo que se sabe de estascriaturas.

El gran maestre explica que son muyantiguas, probablemente de miles de años.Las crónicas dicen que el último de ellos, unterrible dragón negro, apareció hace casimil años y destruyó el mundo de entonces.

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Por lo visto fue herido por una flechaespecial y se retiró. Nadie lo volvió a verdesde entonces. Es muy posible que elpresente sea el mismo dragón o quizá uno desus descendientes ya que también es negro.

Al respecto de la flecha lo único queha averiguado, después de mucho investigaren la biblioteca de la torre de magos, es queal parecer fue un regalo de los elfos.

Todo el mundo sabe de los elfos.Viven aparte, en la profundidad de losbosques del norte, y no se mezclan con loshumanos aunque a veces, de forma muyesporádica, aparece alguno de ellos paracomerciar o en viaje de paso. Son muyamables y suelen contar historias queacompañan con cantos o melodías de laúd.Desde tiempos antiguos existen una seriede leyes, refrendadas por la autoridad real,que les protegen en su paso por el reinoaunque sin dar ningún privilegio especial .

El gran chambelán dice entonces quees necesario adquirir alguna flecha de esetipo para enfrentarse al dragón. Así que sumisión será adentrarse en los bosques delnorte en busca del reino élfico y, una vezallí, conseguir una flecha mata dragones sies que éstas existen.

Después de la reunión, el chambeláninvita a todos a comer. Allí, ya en un climamás relajado, los miembros del consejocomentan sus puntos de vista.

Para el chambelán es primordialconseguir la flecha, si esta existe, pero sindestruir las buenas relaciones con el puebloelfo con el que llevan tantos siglos deamistad. Para el condestable, sin embargo,sería mucho mejor invadirles y coger lo quenecesitaran por la fuerza. Además él estáseguro que si tienen la flecha esa, seguroque tienen más cosas de interés. El senescalno es tan agresivo como el condestable perono está en contra de esa iniciativa. Sin dudalos elfos han de tener tesoros muy valiosos.Además la explotación del bosque podríadar muchos beneficios y emplearía a lagente desocupada del reino. El gran maestredel gremio de magos advierte alarmadoacerca del peligro que supone enemistarsecon un pueblo tan antiguo que ha dadomuestras a lo largo de su historia de poseergrandes conocimientos.

Los personajes pueden intervenir enel tema sin problema. De hecho susopiniones son de un gran valor para el Gran

En el bosque del norte, también llamadobosque negro, habitan criaturas terribles:lobos enormes, arañas gigantes, panterasinvisibles, serpientes venenosas, etc. y eshogar de varias especies humanoidesenemigas de los humanos: los orcos, losgoblins y los trolls. Además cuentan lasleyendas que si uno muere dentro delbosque, su cuerpo revive al cabo de poco enforma de zombi. Así que también debe estarplagado de esos engendros demoníacos.

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Anciano que está siguiendo la conversacióncon interés (recuerda que las mentes de lospersonajes del consejo son las de losmiembros de la estación).

Al final de la comida tendrán unarecepción con el rey que tendrá lugar en lasala del trono. Será una cuestiónceremonial, con presencia de la corte yotros altos cargos del reino, donde el reyles agradecerá el servicio que van a prestary les dará un mensaje lacrado para el rey delos elfos (a entregar en mano).

El resto de la aventura hasta llegaral reino élfico es abierta. Se trata de unviaje de cinco días hasta llegar al bosqueoscuro en el que puedes escalonarencuentros más o menos peligrosos: ataquesde bandidos, columnas de refugiados delreino devastado, algún que otro percancecon nobles locales, etc. Para determinar sihay encuentro puedes tirar un D10 paracada tercio del día (un tercio corresponde ala noche) en el que 1 es un encuentropeligroso y 0 uno anecdótico.

Cuando lleguen al bosque losencuentros habrían de ser más peligrosos(1-3 son peligrosos en el D10 siendo el 1 elmás peligroso). Aquí el ambiente es tétrico

y sombrío. Hay una sensación de agobio yamenaza y además se encuentran losmonstruos mencionados antes y que puedesconsultar en el apéndice.

Después de avanzar deambulandodurante 1D4 días, l legarán a una zona delbosque mucho más despejada y luminosa.Colgando de los árboles en la zona“frontera” entre la tenebrosa y la luminosa,hay como unos farolil los hechos con palil losde madera y hojas en cuyo interior flota unatenue luz. Son frágiles y se pueden romperfácilmente. Si lo hacen, la luz en su interiorse apagará y toda la zona alrededor sevolverá tenebrosa.

Avanzar por esta zona es fácil ya quehay senderos y pequeños caminos queatraviesan el bosque. Se puede observarpaisajes bucólicos de enorme belleza. Pasanpor enormes claros rellenos de flores,siguen el borde de lagos y ríos a los queatraviesan de vez en cuando usandosencil los puentes de madera. Todo es calmay tranquil idad. Aquí las tiradas de encuentroson 8, 9 y 0 para diversos animales pacíficospero curiosos que van siguiendo al grupo oincluso intentan interaccionar de algunamanera. Y el 1 es para el encuentro con unapatrulla de elfos.

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Si se han comportado bien a lo largode su viaje por el reino elfo, la patrullaaparecerá de pronto bajando de los árbolesenfrente de ellos y les preguntará cualesson los motivos que les llevan aquí. Si se hancomportado mal: han matado a algún animal,roto los farolil los, etc. serán capturados(flechas con drogas adormecedoras, unainmensa red, etc.). Sea como fuere al finalserán llevados ante el Gran Druida de loselfos. Los elfos no tienen rey pero puedenasumir que es a él al que han de entregar elmensaje de su rey.

Ante sus explicaciones o después deleer el mensaje del rey (donde le explica lasituación y le pide su ayuda) el Gran Druidales dirá que primero han de cumplir tresmisiones para su pueblo:

a) La primera es acabar con la reina araña:misión de combate normal donde han dellegar a su nido y matarla

b) La segunda es llevar el presente anual alrey orco: misión diplomática en la que losorcos les respetarán a regañadientes siel los no hacen el tonto. Puede haber uncombate en plan torneo con el campeónorco.

c) La tercera es que uno de ellos se ha decasar con la princesa (o el príncipe) de loselfos. Y quedarse a vivir con ellos, claro,dejando a un lado su vida de aventuras.

Si cumplen las tres misiones el GranDruida les entregará la preciada FlechaNegra. Fin de la historia.

FINAL DEL MÓDULO

Si se han comportado más o menosdecentemente, el Gran Anciano decidirá quevalen la pena. Entonces les despertará en elmundo real y tendrá una entrevista con ellosexplicándoles todo al respecto de losDestructores, de la aniquilación de su raza ysu certeza acerca de la próxima aniquilaciónde la suya. Les expondrá su plan paraneutralizar a los Destructores (ver próximomódulo) y su intervención en ello,exhortándoles a que le ayuden en bien de laraza humana. Pero todo ello no se lo puedesexplicar a los jugadores ahora sino quehabrás de hacerlo en el último módulo. Estoes así porque el Gran Anciano prefierebloquear este recuerdo en su memoria de

forma que salga a la luz cuando seanecesario pero no antes. Asume que lospersonajes aceptan ayudar. Si alguno no lohiciera, pues aún con más motivo lebloqueará la memoria.

Lo que recordarán los personajescuando despierten es que hubo unaexplosión mientras estaban explorando laciudad que les aturdió durante unossegundos. Cuando se recuperen una alarmasuena intensamente y hay más explosionesen la distancia. Al parecer se ha activado laautodestrucción de la ciudad y urge salirrápidamente.

Cuando lleguen a la estación podráncontactar con la nave y pedir que se activenlos sensores para averiguar la gravedad dela situación. Ibi les comunicará que laexplosión final puede ser muy grande. Lomás prudente es ir a la nave en órbita yesperar allí las consecuencias.

Al poco de llegar a la nave seproduce la esperada explosión que,efectivamente es muy grande, como la deuna bomba atómica gigantesca. Los restosque salen de la superficie pueden impactarcon la nave y hay que salir de allí deinmediato. Se activa un protocolo deseguridad que pone en marcha los motorescon la consecuencia de salir disparados en

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una dirección aleatoria gastando en ellotodo el combustible que queda.

Cuando analicen la situación veránque están en una órbita elíptica muyexcéntrica que les lleva lejos de Júpiter.Los cálculos muestran que cuando vuelvan alas cercanías del planeta habrán pasado 60años! ! ! Además la radio ha sido destruidapor algunos restos de la explosión y esimposible comunicar con Marte. La únicasolución es ponerse en hibernación profunday rezar para que cuando vuelvan al cabo de60 años alguien los detecte y sean capacesde resucitarlos.

LO SUCEDIDO EN REALIDAD

Hay un desfase en el tiempo entre elmomento en que cayeron inconscientes ycuando se despertaron. Pero es muy difícilde averiguar ya que se han manipulado lashoras de los ordenadores. Puede que con unatirada de percepción muy buena alguien sedé cuenta de que el sitio donde sedespertaron no es exactamente el mismo enel que cayeron aturdidos. Pero en todo casolo más probable es que se dé cuanta mástarde, cuando ya hayan salido del planeta yhaya pasado el peligro. En realidad pasaronvarias horas entre un momento y el otro(más o menos las horas que hayas tardadoen arbitrar el módulo del Dragón).

En ese tiempo el ordenador centralhabrá sido trasladado a una base de losantiguos más oculta que la ciudad. Una quees imposible de detectar y donde puedenpasar desapercibidos de las posiblesprospecciones humanas en el futuro.También por eso decidieron destruir suciudad de forma absoluta para no dejarrastros.

Otra de sus acciones ha sidocomunicarse con Íbi para obtener sucolaboración. Después de un intenso diálogoy con la promesa de la supervivencia de losmiembros de la tripulación, Íbi ha accedidoa colaborar. De hecho es la única que lorecordará todo al principio del siguientemódulo y que conoce los detalles del plan.Por eso les comunica que la radio ha sidodestruida totalmente cuando no es cierto.

La otra cosa que han tenido quehacer es mejorar el sistema de hibernaciónpara que los humanos sean capaces desoportar el periodo de 60 años requerido.Evidentemente este tiempo no está tomadoal azar y la órbita excéntrica de la navetampoco. Es el tiempo necesario, según loscálculos de evolución de la tecnologíahumana, para que ésta pueda construir unanave capaz de llegar a Alfa Centauri, ellugar donde espera la nave de losDestructores y el próximo módulo.