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Vicios que Matan ZOMBIES!!! X TM Gracias por comprar Zombies!!! 10: Vicios que Matan. Esta expansión constituye un par de hitos históricos en la línea de productos de Zombies!!!. En primer lugar, y como deducirás por el título, se trata de la décima expansión para el juego (sí, sí, sabemos lo de Zombies!!! 3.5, ¡pero que no se entere nadie más!). En segundo lugar, y quizá más importante, la publicación de esta expansión coincide con el décimo aniversario del propio juego. Si en 2001 alguien nos hubiera dicho que para 2011 publicaríamos la décima expansión de Zombies!!!, nos habríamos descojonado y le habríamos invitado a otra birra. ¡Vivir para ver! Y lo más raro es que todo se lo debemos a una persona: ¡a ti! Por eso queremos mostrarte nuestro más sincero agradecimiento. ¡Tenemos los mejores fans del mundo! ¡Todos vosotros habéis propagado esta plaga mejor de lo que nosotros podríamos haberlo hecho! Por eso también sois la inspiración para esta expansión, porque lo de este juego sólo se puede explicar con una palabra: adicción. Y si acabas de llegar al mundillo de Zombies!!!, te damos la bienvenida. Esperamos que lo disfrutes. Por último, si tienes alguna pregunta, comentario, crítica o simplemente ganas de saludar, no te cortes y visita nuestra página www.edgeent.com para decirnos lo que piensas. Hasta entonces, recuerda: ¡los zombies no nadan! Contenido • 15 Fichas de Mapa • 30 Cartas de Evento 6 Cartas de Adicción (con los bordes azules, ¡no las mezcles con las demás!) • Estas reglas Lo nuevo Las fichas de mapa y cartas de evento de esta expansión deben añadirse a las fichas y cartas de la caja básica de Zombies!!!. Estos compo- nentes se usan siguiendo las reglas habituales. Las cartas de adicción deben dejarse a un lado, pues se utilizan por separado. Cartas de adicción Como casi todo en Zombies!!!, las cartas de adicción son opcionales y no tienen por qué jugarse obligatoriamente con los demás com- ponentes de esta expansión. Si quieres usar- las, adelante; si no, guárdalas en la caja y a otra cosa. Si al final optas por utilizar las cartas de adic- ción, barájalas y reparte una al azar a cada ju- gador. Cuando todos los jugadores tengan una carta de adicción, se ponen boca arriba sobre la mesa para que todos las vean. Estas cartas re- presentan una complicación añadida para cada jugador. Todos pueden ver las adicciones de los demás. De hecho, resulta muy útil para recordar que posiblemente deban resolver efectos adi- cionales en sus respectivos turnos. En caso de contradicción, las cartas de adic- ción tienen preferencia sobre las reglas. Cómo jugar Utilizar Zombies!!! 10 es muy sencillo. No hay ningún cambio en las reglas, a excepción de las cartas de adicción cuyo uso se acaba de explicar. Eventos automáticos Al igual que en Zombies!!! 9, esta expansión incluye cartas con eventos automáticos. Estas cartas se distinguen porque al principio de su texto de reglas pone claramente Automático.

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Vicios que MatanZOMBIES!!! X

TM

Gracias por comprar Zombies!!! 10: Vicios que Matan. Esta expansión constituye un par de hitos históricos en la línea de productos de Zombies!!!. En primer lugar, y como deducirás por el título, se trata de la décima expansión para el juego (sí, sí, sabemos lo de Zombies!!! 3.5, ¡pero que no se entere nadie más!). En segundo lugar, y quizá más importante, la publicación de esta expansión coincide con el décimo aniversario del propio juego.Si en 2001 alguien nos hubiera dicho que para 2011 publicaríamos la décima expansión de Zombies!!!, nos habríamos descojonado y le habríamos invitado a otra birra. ¡Vivir para ver! Y lo más raro es que todo se lo debemos a una persona: ¡a ti! Por eso queremos mostrarte nuestro más sincero agradecimiento. ¡Tenemos los mejores fans del mundo! ¡Todos vosotros habéis propagado esta plaga mejor de lo que nosotros podríamos haberlo hecho! Por eso también sois la inspiración para esta expansión, porque lo de este juego sólo se puede explicar con una palabra: adicción.Y si acabas de llegar al mundillo de Zombies!!!, te damos la bienvenida. Esperamos que lo disfrutes.Por último, si tienes alguna pregunta, comentario, crítica o simplemente ganas de saludar, no te cortes y visita nuestra página www.edgeent.com para decirnos lo que piensas. Hasta entonces, recuerda: ¡los zombies no nadan!

Contenido• 15 Fichas de Mapa

• 30 Cartas de Evento

• 6 Cartas de Adicción (con los bordes azules, ¡no las mezcles con las demás!)

• Estas reglas

Lo nuevoLas � chas de mapa y cartas de evento de esta expansión deben añadirse a las � chas y cartas de la caja básica de Zombies!!!. Estos compo-nentes se usan siguiendo las reglas habituales. Las cartas de adicción deben dejarse a un lado, pues se utilizan por separado.

Cartas de adicciónComo casi todo en Zombies!!!, las cartas de adicción son opcionales y no tienen por qué jugarse obligatoriamente con los demás com-ponentes de esta expansión. Si quieres usar-las, adelante; si no, guárdalas en la caja y a otra cosa.

Si al � nal optas por utilizar las cartas de adic-ción, barájalas y reparte una al azar a cada ju-gador. Cuando todos los jugadores tengan una carta de adicción, se ponen boca arriba sobre la mesa para que todos las vean. Estas cartas re-presentan una complicación añadida para cada jugador. Todos pueden ver las adicciones de los demás. De hecho, resulta muy útil para recordar que posiblemente deban resolver efectos adi-cionales en sus respectivos turnos.

En caso de contradicción, las cartas de adic-ción tienen preferencia sobre las reglas.

Cómo jugarUtilizar Zombies!!! 10 es muy sencillo. No hay ningún cambio en las reglas, a excepción de las cartas de adicción cuyo uso se acaba de explicar.

Eventos automáticosAl igual que en Zombies!!! 9, esta expansión incluye cartas con eventos automáticos. Estas cartas se distinguen porque al principio de su texto de reglas pone claramente Automático.

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Para utilizarlas, basta con que el jugador decla-re que ha sacado una de estas cartas nuevas al robar del mazo de eventos.

Cuando se roba una carta de evento automáti-co, el efecto asociado se resuelve de inmediato y afecta a todos los jugadores especi� cados en la carta. Si se roba más de una carta, todas las que sean eventos automáticos se resuelven en el mismo orden en que se robaron. Todo efecto ha de resolverse por completo antes de proce-der con el siguiente.

Es preciso tener en cuenta que las cartas de evento automático se cuentan como cartas del jugador cuando éste las roba. Más con-cretamente, un jugador no puede robar cartas adicionales para reemplazar cartas de evento automático hasta que se le permita volver a ro-bar (ya sea en su próximo turno o como conse-cuencia del efecto de una carta).

Aclaración importante a las reglasLos movimientos permitidos durante la fase de movimiento pueden ser de tres tipos:

1. Atravesar una línea blanca desde una casilla de calle a otra o desde una casilla de un edi-� cio con nombre a otra.

2. Moverse desde una casilla de calle a una ca-silla adyacente del interior de un edi� cio con nombre (o viceversa).

3. Moverse desde una casilla de calle en una � cha de mapa a una casilla de calle adya-cente en una � cha de mapa contigua.

Para evitar confusiones (y no tener que andar respondiendo a la misma pregunta una y otra vez), vamos a aplicar el siguiente cambio a las reglas. A partir de ahora, se puede entrar en un edi� cio con nombre desde cualquier ca-silla de calle adyacente. Ya no hace falta en-trar por la puerta.

Reglas alternativasComo siempre, os animamos a que modi� quéis las reglas a gusto añadiendo o eliminando las que queráis.

Para acelerar las partidas, puedes organizar las � chas de mapa de la caja básica y situar la entrada (o entradas) de la expansión (o expansiones) que vayáis a usar. Los juga-dores comienzan en la Plaza Central como es habitual.

Si quieres que el movimiento sea más rápido una vez comenzada la partida, cuando el Heli-puerto esté en juego los jugadores pueden tirar 2d6 para moverse. Esto también puede hacerse con otras expansiones.

Si las partidas se hacen demasiado largas, mezcla la � cha de mapa del Helipuerto con las demás en vez de ponerla al � nal.

Pues nada, eso es todo. ¡Esperamos que disfrutes a tope de esta expansión!

CréditosConcepto de juego y diseño:Kerry Breitenstein y Todd A. Breitenstein

Concepto y diseño de la expansión:Alexander “Fluffy” Breitenstein

Ilustraciones de las cartas: Dave Aikins

Ilustraciones de las � chas: Kurt Miller

Desarrollo adicional: Jonathan “Hippy” Breitenstein

Maquetación y diseño: Todd Breitenstein

Pruebas de juego: El reparto habitual de zombies. ¡Gracias a todos los que habéis contribuido al regreso de los muertos vivientes!

Créditos de la Edición EspañolaTraducción: Juanma Coronil

Maquetación y diseño adicional: Edge Studio

Editor: Jose M. Rey

Si quieres probar más reglas alternativas, aprender algo más sobre este juego, o

hablar con otros jugadores de Zombies!!!, te invitamos a visitar nuestra página web:

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© 2014 United States Playing Card Company. Twilight Creations y “Where Fun Comes to Life” son marcas registradas de Twilight Creations, Inc. Zombies!!!, Zombies!!! 10 y el logo de Zombies!!! son marcas registradas de The United States Playing Card Company y están usados bajo licencia. Todos los derechos reservados. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.

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