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Analisis y evaluacion de la metodologia propuesta por la superintendencia financiera de colombia en los estudiantes del departamento de boyaca A fin de conseguir los objetivos propuestos con el juego “Superfinanzas II”, se hizo una observación de tipo cualitativa, la cual se centra en comprender a profundidad la situación de estudio, por lo tanto, se convierte en el tipo de investigación ideal para el proyecto. Los participantes objetos de observación en el desarrollo de este proyecto están determinados por los grupos poblacionales seleccionados por el proyecto “Análisis de la Educación Financiera de Boyacá”, más específicamente el grupo integrado por los colegios del Departamento así: Institución Educativa Sergio Camargo de Miraflores. Institución Educativa Técnica Valle de Tenza de Guateque. Institución Educativa Técnica Enrique Olaya Herrera de Guateque. Institución Educativa Eduardo Mendoza Varela de Guateque. Institución Educativa Técnica San Bartolomé de Sutatenza. Institución Educativa Técnica San Luis de Garagoa. Institución Educativa Técnica Tomás Vásquez Rodríguez de Paipa. Institución Educativa Juan José Rondón de Soata. Institución Educativa Rafael Bayona Niño de Paipa. Institución Educativa Juan Bautista María Vianney de Paipa. Institución Santa Sofía de Duitama. Institución educativa técnica santo Tomás de Aquino de Duitama. Institución Educativa Escuela Normal Superior Sor Josefa del Castillo y Guevara de Chiquinquirá. Colegio San Miguel Arcángel de Moniquira. Institución Educativa Técnica Pio Alberto Ferro Peña de Chiquinquirá. Institución Educativa Liceo Nacional José Joaquín Casas de Chiquinquirá. Institución Educativa Técnica Industrial Julio Flores de Chiquinquirá. Institución Educativa Técnica Antonio Nariño de Moniquira. Centro de desarrollo humano de Sogamoso. Colegio Rosario de Sogamoso. Colegio Nacional Sugamuxi de Sogamoso. Institución Educativa Técnica Ramón Ignacio Avella de Aquitania. Institución Educativa Técnica Industrial Minera de Paz del rio.

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Analisis y evaluacion de la metodologia propuesta por la superintendencia financiera de colombia en los estudiantes del

departamento de boyaca

A fin de conseguir los objetivos propuestos con el juego “Superfinanzas II”, se hizo una observación de tipo cualitativa, la cual se centra en comprender a profundidad la situación de estudio, por lo tanto, se convierte en el tipo de investigación ideal para el proyecto.

Los participantes objetos de observación en el desarrollo de este proyecto están determinados por los grupos poblacionales seleccionados por el proyecto “Análisis de la Educación Financiera de Boyacá”, más específicamente el grupo integrado por los colegios del Departamento así:

Institución Educativa Sergio Camargo de Miraflores.Institución Educativa Técnica Valle de Tenza de Guateque.Institución Educativa Técnica Enrique Olaya Herrera de Guateque.Institución Educativa Eduardo Mendoza Varela de Guateque.Institución Educativa Técnica San Bartolomé de Sutatenza.Institución Educativa Técnica San Luis de Garagoa.Institución Educativa Técnica Tomás Vásquez Rodríguez de Paipa. Institución Educativa Juan José Rondón de Soata. Institución Educativa Rafael Bayona Niño de Paipa.Institución Educativa Juan Bautista María Vianney de Paipa.Institución Santa Sofía de Duitama. Institución educativa técnica santo Tomás de Aquino de Duitama.Institución Educativa Escuela Normal Superior Sor Josefa del Castillo y Guevara de Chiquinquirá.Colegio San Miguel Arcángel de Moniquira.Institución Educativa Técnica Pio Alberto Ferro Peña de Chiquinquirá.Institución Educativa Liceo Nacional José Joaquín Casas de Chiquinquirá.Institución Educativa Técnica Industrial Julio Flores de Chiquinquirá.Institución Educativa Técnica Antonio Nariño de Moniquira.Centro de desarrollo humano de Sogamoso. Colegio Rosario de Sogamoso. Colegio Nacional Sugamuxi de Sogamoso. Institución Educativa Técnica Ramón Ignacio Avella de Aquitania. Institución Educativa Técnica Industrial Minera de Paz del rio.Colegio Cooperativo Reyes patria de Sogamoso.Institución Educativa Plinio Mendoza Neira de Toca.Colegio de Boyacá de Tunja.Colegio Nuestra Señora del Rosario de Tunja.Institución Educativa Técnica Salamanca de Samaca.Colegio Sagrado Corazón de Jesús de Samaca.Institución Educativa José Ignacio de Márquez de Ramiriqui.

Es decir un total de 724 estudiantes del departamento de Boyaca.

A continuación presentamos los resultados de la encuesta para el estudiante diseñado por la Superintendencia financiera:

Afirmaciones acerca de la información recibida

Grafica 1: Los objetivos del juego han sido entendidos3% 2%

8%

47%

40%

Totalmente en DesacuerdoEn DesacuerdoNo Acuerdo Ni DesacuerdoDe AcuerdoTotalmente de Acuerdo

Fuente: Encuestas aplicadas. Elaboración: El autor.

Como podemos observar en la gráfica 1, el 87% de los estudiantes acepta haber entendido los objetivos del juego, lo que generó aceptación por parte de los participantes debido a que se sentían involucrados en la actividad. En muchas de las instituciones educativas en las que se pudo desarrollar la investigación los estudiantes actuaron y mostraron interés desde un inicio.

Grafica 2: Los contenidos trabajados han sido adecuados para mi formación.

Totalmente en Desacuerdo

En Desacuerdo

No Acuerdo Ni Desacuerdo

De Acuerdo

Totalmente de Acuerdo

2,9%

2,5%

7,5%

50,3%

36,9%

Fuente: Encuestas aplicadas. Elaboración: El autor.

El juego Superfinanzas II muestra diferentes conceptos financieros que por lo extenso del juego y el azar con el que se cuenta a la hora de jugar, no todos los conceptos pueden ser abordados. Aun así más de un 90% de los estudiantes consideró que los conceptos fueron entendidos.

Grafica 3: La presentación de los contenidos fue didáctica.

Total

mente

en Desa

cuerd

o

En Desa

cuerdo

No Acuerd

o Ni Desa

cuerdo

De Acu

erdo

Total

mente

de Acu

erdo

2,2% 1,1%8,8%

33,0%

54,8%

Fuente: Encuestas aplicadas. Elaboración: El autor.El 87,8% de los estudiantes que aplicaron al juego creen que es didáctico y la

participación de la mayoría fue de gran aceptación. Algunos estudiantes hicieron

ajustes para que el juego les diera más beneficios ya que al inicio de las aplicaciones

se convenían algunas reglas para lograr mayor fluidez en la aplicación del juego.

Tabla 2. El juego permitió el intercambio de experiencias.

  Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Totalmente en Desacuerdo 16 2,2 2,2 2,2

En Desacuerdo 32 4,4 4,4 6,6No Acuerdo Ni

Desacuerdo 116 16,0 16,0 22,7

De Acuerdo 284 39,2 39,2 61,9Totalmente de Acuerdo 276 38,1 38,1 100,0

Total 724 100,0 100,0  Fuente: Encuestas aplicadas. Elaboración: El autor.

En la tabla 2 se corrobora que más del 80% de los estudiantes intercambió de manera exitosa experiencias con sus compañeros al aplicar el juego. Se evidenció que en un punto del juego los diferentes grupos tenían una tendencia a rivalizarse y ganarle a sus demás compañeros.

Grafica 4: Durante el juego se adquirieron nuevas habilidades y actitudes para el día a día

4% 5%

15%

45%

31% Totalmente en DesacuerdoEn DesacuerdoNo Acuerdo Ni DesacuerdoDe AcuerdoTotalmente de Acuerdo

Fuente: Encuestas aplicadas. Elaboración: El autor.

El grafica anterior muestra que más del 76% de los estudiantes consideran que aprendieron nuevas habilidades y actitudes para el día a día. Entendieron algunos conceptos que eran explicados por los investigadores a manera de ejemplos en la vida real, así como un afianzamiento con las respuestas descritas en las tarjetas impresas del juego.

Grafica 5: Lo aprendido con el juego sirvió de complemento a la información recibida en el colegio.

Totalmente en Desacuerdo

En Desacuerdo

No Acuerdo Ni Desacuerdo

De Acuerdo

Totalmente de Acuerdo

2,2%

2,5%

15,2%

48,1%

32,0%

Fuente: Encuestas aplicadas. Elaboración: El autor.

La dinámica con la que llegaban los investigadores fue fundamental para que los estudiantes entendieran que era una actividad que les iba a servir para la vida, en algunas instituciones se hizo el acompañamiento por profesores de áreas como matemáticas y ciencias sociales. En otras instituciones no se hacía ningún acompañamiento. Aun así 82,1% de los estudiantes consideró que esta actividad les da herramientas para un futuro además de los conocimientos impartidos en el colegio.

Tabla 3. La actividad facilitó el aprendizaje de los contenidos de la materia.

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido

Porcentaje acumulado

Totalmente en Desacuerdo 19 2,6 2,6 2,6

En Desacuerdo 29 4,0 4,0 6,6No Acuerdo Ni

Desacuerdo 133 18,4 18,4 25,0

De Acuerdo 311 43,0 43,0 68,0

Totalmente de Acuerdo 232 32,0 32,0 100,0

Total 724 100,0 100,0Fuente: Encuestas aplicadas. Elaboración: El autor.

Al inicio de la aplicación del juego, algunas directivas consideraban que con esta actividad se iban a evaluar sus instituciones, al transcurrir la actividad o por charla previa con los investigadores se les recalco que era una actividad con el fin de hacer un diagnóstico. Al decirles a los estudiantes que no debían sentir presión por sentirse evaluados, lograron desinhibir ese miedo y lograron entender con más comodidad el juego y esto les ayudó a sacarle mejor provecho al material dado.

Grafica 6: El juego me permitió desarrollar otras destrezas (análisis, síntesis, crítica).

Totalmente en DesacuerdoEn DesacuerdoNo Acuerdo Ni DesacuerdoDe AcuerdoTotalmente de Acuerdo

Fuente: Encuestas aplicadas. Elaboración: El autor.

En las instituciones donde el juego despertó rivalidades se vio más marcado el desarrollo de destrezas, como se puede observar en la gráfica 5, es como el 72% de los estudiantes comprenden que el juego les da herramientas para desenvolverse como futuros consumidores financieros, además de las que le ofrece su institución educativa.

Grafica 7: Los alumnos hemos aprendido sobre el papel y las responsabilidades de un buen consumidor financiero.

Totalmente en Desacuerdo

En Desacuerdo

No Acuerdo Ni Desacuerdo

De Acuerdo

Totalmente de Acuerdo

1,9%

3,3%

13,7%

47,7%

33,4%

Fuente: Encuestas aplicadas. Elaboración: El autor.

Este juego creó en los estudiantes una actitud de aprender y mejorar una cultura que para muchos escucharon por primera vez con el juego, esta fue el de “consumidor financiero”. Se les dio a entender que en un futuro cercano harán parte de un sistema que tiene herramientas y servicios que pueden usar. Más del 81% de ellos ahora comprenden que tienen un papel y unas responsabilidades en él.

Valoración global respecto al Juego Superfinanzas II

Grafica 8: Visualmente agradable

Totalmente en Desacuerdo

En Desacuerdo No Acuerdo Ni Desacuerdo

De Acuerdo Totalmente de Acuerdo

.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

,8% 1,0%5,8%

40,9%

51,5%

Fuente: Encuestas aplicadas. Elaboración: El autor.

Inicialmente los alumnos tiene gran curiosidad por ver el material didáctico, eventualmente y después de un periodo de estar atentos al tablero y cuando entienden que la mecánica del juego es de “Serpientes y Escaleras” van desviando su interés a las figuras, colores y los diferentes detalles como los billetes didácticos y las diferentes cartas de “premio” o “pagos” y en estas características el 92,4% de los que aplicaron el juego quedaron satisfechos con la parte visual del juego. Pero entre el 1,8% de los que no estaban en desacuerdo se mencionaba que había un desacierto al usar colores como el azul y el café juntos o que el dinero no tenía tanta semejanza con el real.

Tabla 5. Mecánica del juego.

  Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido

Porcentaje acumulado

Totalmente en Desacuerdo 6 ,8 ,8 ,8En Desacuerdo 20 2,8 2,8 3,6No Acuerdo Ni

Desacuerdo 78 10,8 10,8 14,4

De Acuerdo 382 52,8 52,8 67,1Totalmente de Acuerdo 238 32,9 32,9 100,0

Total 724 100,0 100,0  Fuente: Encuestas aplicadas. Elaboración: El autor.

Sumperfinanzas II es un juego de “Serpientes y escaleras” una mecánica muy popular y clásica que tuvo sus orígenes en la India y que se a adaptado a muchas temáticas y ajustada a conceptos, herramientas y servicios financieros. Esta combinación hace que el 85,7 % de los que aplicaron el juego se sientan cómodos con esta mecánica. Desafortunadamente el 3,6 % de los que no estuvieron de acuerdo no propusieron otra metodología o agregaron comentarios que pudieran ayudar a la mejora o cambio de la metodología.

Grafica 7: Estructura Gráfica

0% 2%10%

47%

41%Totalmente en DesacuerdoEn DesacuerdoNo Acuerdo Ni DesacuerdoDe AcuerdoTotalmente de Acuerdo

Fuente: Encuestas aplicadas. Elaboración: El autor.

De manera significativa, los estudiantes vieron con buenos ojos la inclusión de gráficos para la complementación del juego, Una “S” gigante en la cual iban distribuidas las casillas y pequeños dibujos que algunos estudiantes miraban con atención y les ayudaba a construir conceptos o las diferentes herramientas que se les preguntaba en la casilla a las que llegaban, de esta manera el 88% de los participantes estaba de acuerdo con la estructura gráfica del juego.

Esto se podría ver afectado a factores como el cambio de clase, actividades culturales que se realizaban ese día en la institución, o por finalizar de manera apresurada la actividad por culminación de labores escolares.

Los diferentes conceptos están dispuestos en el tablero en un orden de menor a mayor complejidad, este choca con el azar, es decir que un estudiante podía saltar conceptos básicos a medida que lanzaba el dado y llegaba a verse frenado por tener que responder una pregunta con un nivel mayor de conocimiento al que poseía.

El juego Superfinanzas II debería ser aplicado varias veces en las instituciones educativas, estructurando la complejidad del mismo para los diferentes grados, usando ejemplos en los que se vea involucrado su entorno.

Las instituciones educativas deberían incluir de manera activa la participación de los estudiantes en el sistema Financiero, con el fin de que en un futuro sea un consumidor responsable y que entienda de las herramientas y servicios a los que pueda acceder.

Elaboró: Jorge Enrique Romero Muñoz Wilman Ricardo Gacha Suta

Anexo Fotográfico