web 2.0 en el ámbito artístico

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Web 2.0 en el ámbito artístico: Aproximación a las aplicaciones denominadas Web 2.0 y sus repercusiones en el contexto de la producción artística. ció Artística i Investigació 2009 | Universitat de Barcelona

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Aproximación a las aplicaciones denominadas Web 2.0 y sus repercusiones en el contexto de la producción artística

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Page 1: Web 2.0 en el ámbito artístico

Web 2.0 en el ámbito artístico: Aproximación a las aplicaciones denominadas Web 2.0 y sus repercusiones en el contexto de la producción artística.

Producció Artística i Investigació 2009 | Universitat de Barcelona

Page 2: Web 2.0 en el ámbito artístico

Sumario

0. Introducción.

1. Definición del concepto Web 2.0. ¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma?

2. ¿Tecnología Web 2.0?

3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.

4. Medios que potencian la creatividad “amateur”.

5. Producción cultural y creación artística en los nuevos medios.

6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio.

Page 3: Web 2.0 en el ámbito artístico

0. Introducción

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1. Definición del concepto Web 2.0.¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma?

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1. Definición del concepto Web 2.0.¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma?(Aunque el término Web 2.0 se haya convertido en una palabra bastante utilizada y conocida, su denominación puede resultar menos importante que los proyectos que se enmarcan dentro de esas características conceptuales y técnicas).

El término web 2.0 fue utilizado por primera vez en el año 2004, cuando la empresa O’Reilly Media planificaba una conferencia alrededor de la resurrección de la economía Internet después de la explosión de la burbuja de las empresas punto-com.

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1. Definición del concepto Web 2.0.¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma?O’Reilly observaba un momento crucial en la evolución de Internet a causa de la enorme popularidad de una nueva generación de páginas web como por ejemplo MySpace, YouTube, Blogger y Flickr…

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1. Definición del concepto Web 2.0.¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma?Los organizadores de esta primera conferencia “web 2.0” constataban que:

las nuevas páginas populares ya no eran páginas web de almacenamiento de información, sino servicios web gratuitos* que permitían a los y las internautas participar en la publicación en línea de manera muy sencilla.

*El uso fácil y gratuito de estos nuevos servicios es la clave para entender la evolución de Internet hacia la web 2.0.

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1. Definición del concepto Web 2.0.¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma?Durante la primera época de Internet las nuevas tecnologías facilitan producir un texto y un imagen con un ordenador personal y una cámara digital, aunque publicarlo todo en una página web resultaba más complicado y requería la mano de un técnico.

Aquí es donde la web 2.0 cambia todo. Hoy en día, publicar una página web, fotografías, videos y música es simplemente una cuestión de crear una cuenta de usuario/a en uno de los múltiples servicios ‘web 2.0’ que invitan a los/las navegadores o “consumidores pasivos” a convertirse en usuarios/as o productores activos del Internet actual.

Page 9: Web 2.0 en el ámbito artístico

1. Definición del concepto Web 2.0.¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma? *Cambio de roles de

los usuarios:

De lectores – oyentes

a escritores - locutores

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1. Definición del concepto Web 2.0.¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma?Intuitivamente entendemos entonces que la web 2.0 es un cambio de “estatus” de Internet, al igual que el cambio de estatus de un fichero de “solo leer” hacia “leer y escribir”.

Sin embargo, dar una definición clara y compacta del fenómeno resulta ser bastante difícil. No solo porque hay una falta de consenso alrededor de la relevancia y pertinencia del término, sino también porque se usa la palabra ‘web 2.0’ para indicar unos cambios que suceden simultáneamente en el ámbito tecnológico, social y empresarial.

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1. Definición del concepto Web 2.0.¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma?

http://www.youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g

La máquina somos nosotros / La máquina nos está usando

The Machine is Us/ing Us

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2. ¿Tecnología Web 2.0?

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2. ¿Tecnología Web 2.0?

La infraestructura tecnológica de la Web 2.0 es muy compleja y va evolucionando, pero en general podemos decir que incluye el software de servidor, redifusión de contenidos, protocolos de mensajes, navegadores basados en estándares, y varias aplicaciones para clientes.

Una web se puede decir que está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes técnicas:

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2. ¿Tecnología Web 2.0?

• Respeto a los estándares como el marcado en XHTML.

• Separación de contenido y diseño mediante el uso de hojas de estilo (CSS).

• Sindicación de contenidos, redifusión/agregación de datos en RSS/ATOM.

• Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX).

• Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.

• Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.

• Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.

• Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.

• Mashup (aplicación web híbrida)

• Facilitar el posicionamiento con URLs sencillas con significado semántico.

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2. ¿Tecnología Web 2.0?

Mucha de la polémica alrededor de la relevancia del término web 2.0 se sitúa en el uso de un término que hace pensar en una revolución tecnológica, ya que “2.0” parece indicar una nueva “versión” de Internet.

Según Tim Berners-Lee - uno de los padres de Internet - la connotación tecnológica no es adecuada, ya que “los estándares tecnológicos (http, html, XML, Javascript, php,..) de muchas páginas indicadas como ‘web 2.0’ ya se usan desde hace años, y ahora simplemente han evolucionado”.

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2. ¿Tecnología Web 2.0?

Por su parte, Tim O’Reilly sí que observa un cambio tecnológico suficientemente importante como para hablar de un nuevo paradigma: el uso de Internet como plataforma.

Se trata del uso del navegador como entorno para las aplicaciones webtop (al contrario de las aplicaciones desktop), aplicaciones que no requieren una instalación en el sistema operativo y que son inmediatamente ejecutables a través del navegador.

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2. ¿Tecnología Web 2.0?

*Ejemplos de aplicaciones webtop: “oficinas virtuales”.Mediante una conexión y un navegador de Internet es posible acceder, crear, y modificar documentos que no residen en el ordenador sino en un servidor remoto.

*Google Docs *Zoho

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2. ¿Tecnología Web 2.0?

Sin embargo hay muchos comentaristas que señalan la tecnología de la redifusión de contenidos (sindicación)* como el cambio tecnológico con más repercusión, ya que parece convertir Internet en un medio de comunicación masivo, capaz de competir con los medios tradicionales.

¿Como funciona? El RSS – abreviación de ‘Really Simple Sindication’ (Sindicación Realmente Simple)– es una aplicación del lenguaje internet XML que permite cambiar las publicaciones de una página web en un flujo (feed) de redifusión de contenidos a lo cual los visitantes pueden suscribirse para luego recibir el contenido en un lector RSS (agregador de noticias) o para sindicarlo (reproducirlo) directamente en su propio blog.

Un logo típico de redifusión web.

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2. ¿Tecnología Web 2.0?

*Esquema explicativo redifusión de contenidos(sindicación).

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2. ¿Tecnología Web 2.0?

Pero en cualquier caso, debemos entender el concepto Web 2.0 como la convergencia de tres vértices: tecnología, comunidad y negocio.

Un escenario en el que se encuentran el individuo, la sociedad y la tecnología, en el que surgen nuevas formas de interacción y que configura una Web social (o el denominado software social) .

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2. ¿Tecnología Web 2.0?

*Mapa mental de la Web 2.0.

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2. ¿Tecnología Web 2.0?

En este sentido, podemos entender que la Web 2.0 no es precisamente una tecnología, es una actitud, un conjunto de métodos y tecnologías que configuran un escenario de participación activa en el que interactúan los individuos.

El poder de esta plataforma web es su capacidad para servir de intermediario en la circulación de datos proporcionados por los usuarios.

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2. ¿Tecnología Web 2.0?

O'Reilly (2005), plantea que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente) tienen su principal potencial en que facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, la cual se sustenta en lo que él llama una arquitectura de la participación. Es decir, la estructura reticular que soporta la Web se potencia en la medida que más personas las utilizan.

Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías.

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2. ¿Tecnología Web 2.0?

Tras esta arquitectura de participación hay una ética de cooperación implícita, donde la Web actúa sobre todo como intermediario inteligente, conectando los extremos entre sí y aprovechando las posibilidades que ofrecen los propios usuarios.

Esta arquitectura de la participación da cuenta de un cambio tecnológico pero más aún de un cambio social que ofrece a las comunidades la posibilidad de contar con herramientas que multipliquen las formas en que se genera y distribuye el conocimiento.

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3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.

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3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.

En el artículo Qué es Web 2.0. Patrones del diseño y modelos del negocio para la siguiente generación del software (2005), Tim O'Reilly propone los siete principios que caracterizan la Web 2.0.

• La World Wide Web como plataforma de trabajo.

• El fortalecimiento de la inteligencia colectiva.

• La gestión de las bases de datos como competencia básica.

• El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.

• Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad.

• El software no limitado a un sólo dispositivo.

• Las experiencias enriquecedoras de los usuarios.

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3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.

3.1. La World Wide Web como plataforma de trabajo.

La industria del software computacional (salvo Linux y otras escasas alternativas) se enfrentaba casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes cerrados con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada.

Empresas como Adobe (propietaria de Photoshop, Flash Macromedia, Dreamweaver, Freehand, etc), Microsoft (Windows Vista), o Apple (iLife, iTunes, Mac OS X Tiger) se rigen bajo ese esquema.

Esta dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. Este fenómeno comercial se define con el concepto webtop en contraposición al de desktop.

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3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.

3.2. El fortalecimiento de la inteligencia colectiva.

La idea se encuentra en el origen de la World Wide Web y del open source. No constituye un concepto novedoso. Berners-Lee ya hablaba de estos principios cuando pensó y creó la Web a principios de la década de 1990. Pero es evidente que la dinámica de la inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva generación de aplicaciones web, con software en línea diseñado a partir de una interfaz de fácil uso, escalable, de valor añadido en contenidos y de acceso gratuito.

Wikipedia es uno de los productos más representativos de los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares. Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como icono referente para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación, donde la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales.

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3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.

3.3. La gestión de las bases de datos como competencia básica.

Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación.

El interés inicial de estos proyectos es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.

El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon; Esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de información, en muchos casos generados por los usuarios. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales de los que dependió en sus comienzos. La administración de los datos en Amazon es su competencia básica y parte esencial de la riqueza del servicio.

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3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.

3.4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.

Una de las características que definen al software de la era Internet es que se entrega como un servicio, no como un producto. La transformación del software como artefacto al software como servicio es tan sustancial que el software dejará de funcionar a menos que se mantenga diariamente.

Los usuarios son “tratados” como co-desarrolladores en un proceso de desarrollo del software con una posición de “Versión Beta perpetua” en la cual se implementa el producto continuamente, incorporando nuevas funcionalidades mensual, semanal, o incluso diariamente.

Así, la supervisión en tiempo real del comportamiento del usuario para detectar qué funcionalidades nuevas se utilizan, y cómo se utilizan, se convierte en otra competencia central requerida.

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3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.

3.5. Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad.

En este caso, se busca sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador / proveedor los disponga en su plataforma propietaria.

Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado.

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3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.

3.6. El software no limitado a un sólo dispositivo.

La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a los ordenadores. También esta pensada para teléfonos de tercera generación (3G) y otros dispositivos móviles que empiezan a ocupar un espacio importante. Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales.

Por otra parte, la sindicación –que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su distribución automática a través de diferentes plataformas– evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario. Productos como Bloglines o Google Reader facilitan este tipo de tareas.

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3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.

3.7. Las experiencias enriquecedoras de los usuarios.

Introducción de JavaScript, DHTML, y otras tecnologías AJAX como formas ligeras de proporcionar programabilidad en el lado cliente y experiencias más enriquecedoras para el usuario.

Utilización y desarrollo de aplicaciones web con interfaces de usuario ricas y con interactividad en las que se combinan las fortalezas de la web (accesible desde cualquier parte, enormes capacidades de base de datos, posibilidades de búsqueda…) con las fortalezas de las interfaces de usuario equivalentes a las aplicaciones locales del PC en riqueza gráfica y usabilidad.

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4. Medios que potencian la creatividad “amateur”.

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4. Medios que potencian la creatividad “amateur”.

En sus primeros momentos los contenidos que se ofrecían en la Web eran totalmente generados por proveedores profesionales.

Actualmente, por el contrario, muchas plataformas de servicios permiten a sus usuarios participar en comunidad colaborando como proveedores de contenidos, compartiendo archivos, música, fotografías, videos, etc. (Myspace, Youtube o Flickr…) o incluso trasformándolos y reeditándolos (JumpCut…).

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4. Medios que potencian la creatividad “amateur”.

La Web 2.0 sería esa web “para” el usuario a la vez que generada “por” los propios usuarios, bajo la consigna de que “cualquiera de sus servicios mejoran cuanta más gente los use”.

Tanto los grandes blogs para subir fotografías y videos como el desarrollo inmenso de las plataformas “do it yourself” que proliferan en la red se han convertido en catalizadores esenciales de este proceso.

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4. Medios que potencian la creatividad “amateur”.

Que toda persona pueda ser productora y distribuidora de materiales visuales y audiovisuales de todo tipo ha desencadenado todo un imparable e intenso proceso de “amateurización” de las prácticas creativas (que estadísticamente forman ya una parte muy importante de los contenidos disponibles online). Proceso que se enfrenta claramente al profesionalismo que caracterizó al siglo XX en todas sus facetas.

En este contexto, aquella concepción del individuo como lugar exclusivo del “talento artístico” y la correlativa supresión de éste en la “gran masa” ¿ha dejado de tener sentido alguno?

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4. Medios que potencian la creatividad “amateur”.

Así mismo, hay que tener muy en cuenta que sólo una parte cada vez menor de las innovaciones estéticas tienen lugar ya en el entorno de relaciones profesionales e industriales. Pues muchas de esas innovaciones estéticas acontecen en la “fábrica social” que conforman los usuarios.

Se ha hablado, por ello, de un emergente proceso de “democratización de la innovación” (Erik von Hippel, 2005), o de una “innovación abierta” (William Chesbrough, 2003), relacionada con la fórmula “customer-made” y que implica la activa cooperación entre empresas y usuarios en la producción de mercancías y servicios.

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4. Medios que potencian la creatividad “amateur”.

Lo que está aconteciendo es la conversión de los consumidores en productores de determinados productos, haciendo coincidir a consumidores y productores, esto es, generando “prosumidores”.

http://www.youtube.com/watch?v=99SWt1pvYGk

http://www.youtube.com/watch?v=hNPUV6IwjYs

http://www.youtube.com/watch?v=JNAsHcVXQ2o

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5. Producción cultural y creación artística en los nuevos medios.

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5. Producción cultural y creación artística en los nuevos medios.En su texto Procesos culturales en red. Perspectivas para una política cultural digital, María Pérez (ptqk) explica cómo en los diferentes acercamientos a la cultura digital, podemos encontrar dos tendencias generales:

• Aproximaciones “objetuales”

• Aproximaciones “procesuales”

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5. Producción cultural y creación artística en los nuevos medios.Las aproximaciones objetuales asimilan las nuevas prácticas con un “conjunto de bienes culturales digitales”, susceptibles por tanto de exhibición, conservación y mercantilización como obras definitivas e identificables.

Esta aproximación analiza las implicaciones de la Web 2.0 en el mundo del arte a partir de las innovaciones tecnológicas concretas que añaden nuevos soportes - de creación o distribución - sin modificar ni el contenido ni el contexto social en el que se produce el “gesto artístico”. (Pérez M., 2006).

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5. Producción cultural y creación artística en los nuevos medios.Por el contrario, están las aproximaciones procesuales, las cuales parten del carácter sociosemiótico de la cultura y la consideración de la obra de arte, no como bien en sí mismo, sino como un producto social, resultado de una determinada conjunción de fuerzas.

Desde este punto de vista, la cultura se identifica con el conjunto de relaciones de producción, circulación y consumo de significados en la vida social, señalada por un contexto socialmente dinámico en el que soportes, contenidos, agentes y usos negocian permanentemente relaciones de sentido que pueden nunca darse por acabadas.

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5. Producción cultural y creación artística en los nuevos medios.Así, las innovaciones técnicas son analizadas como factores de socialdad y significación, presentes en los procesos culturales desde el origen y no como simples medios de transmisión, más o menos eficaces o “revolucionarios”. (Pérez M., 2006).

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5. Producción cultural y creación artística en los nuevos medios.Con todo esto, Internet ha demostrado ser un canal idóneo no sólo para la comunicación y el capitalismo agresivo, sino también para la producción cultural y la creación artística.

Sólo hay que hacer un recorrido histórico por las prácticas artísticas para evidenciar el gran desarrollo de lenguajes específicos de la red, que se han ido consolidando con el paso de los años configurando disciplinas artísticas casi autónomas.

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5. Producción cultural y creación artística en los nuevos medios.Así, desde el mundo de la producción artística se siguen imaginando posibilidades de explotación creativa de los nuevos medios - net art, media art, new media art, network art, blog art, etc. … - y se continua discutiendo sobre sus modelos de exposición y conservación.

Todo esto se ha visto respaldado e incentivado a través de la producción de un saber propio divulgado por portales como w3art, rhizome o aleph-arts, entre otros...

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5. Producción cultural y creación artística en los nuevos medios.Del mismo modo, y en relación a la difusión de la propia obra artística, han proliferado:

• galerías virtuales que exhiben y/o comercian con obras “colgadas en sus muros de ceros y unos”,

• webs individuales de artistas o colectivos “de todo tipo”,

• publicaciones digitales, reseñas, blogs, etc., que han alterado, a la vez que ampliado, el circuito tradicional artístico y cultural.

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5. Producción cultural y creación artística en los nuevos medios.Mientras tanto, el derecho de la cultura y la gestión cultural centran su atención en los problemas derivados de la digitalización de los soportes y los derechos de intermediarios, consumidores y creadores.

El sector cultural privado -industrias culturales y conglomerados mediáticos- se ciñe a las problemáticas derivadas de la explotación sectorial de los bienes culturales digitales y, con cierto recelo, explora el modo de adaptarse a estos cambios tecnológicos optimizando sus recursos y creando productos adaptados a los hábitos de consumo digital.

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5. Producción cultural y creación artística en los nuevos medios.

Y frente a esto, los discursos de la “cultura libre” denuncian la necesidad de garantizar el acceso abierto a los medios de producción cognitiva y el código informático.

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6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio.

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6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio.

6.1. Fea y Rebelde.Una telenovela para la web 2.0.Fran llich (Colectivo Possible Worlds).2007.

http://www.youtube.com/watch?v=3i5zJi_trpk

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6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio.

_Basada en referentes populares y fenómenos mediáticos (telenovelas latinoamericanas) como Betty la Fea (colombiana), O Clon (brasileña), RBD Rebelde (mexicana), Sexto Sentido (nicaragüense).

_Un proyecto de varios episodios colgados en YouTube sobre historias que mezclan ficción y realidad.

_Se experimenta con keywords (palabras clave) populares en el mundo de YouTube, que dejó como resultado ganar y perder enemistades del mundo de los fans, en torno a figuras como Shakira, Rebelde o el Subcomandante Marcos.

6.1. Fea y Rebelde.

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6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio.

“Una telenovela sobre colectivos urbanos de la otra campaña zapatista, que lleva el mismo nombre que una de Televisa, lo cuál para nosotros es sinónimo de que existen distintas formas de rebeldía”.

_ YouTube, al parecer presionado por Televisa, censura y elimina la mayoría de los capítulos de su servidor.

6.1. Fea y Rebelde.

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6.1. Fea y Rebelde.

http://www.youtube.com/watch?v=3i5zJi_trpk

6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio.

Page 55: Web 2.0 en el ámbito artístico

6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio.

6.2. megafone.netUn Dispositivo Comunitario de Publicación Móvil en la Web / Proceso Colectivo.Dirigido por Antoni Abad y con programación de Eugenio Tisselli.2003…

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6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio.

6.2. megafone.net

_Se han desarrollado diez proyectos con los siguientes colectivos:

• Taxistas en México DF 2004 • Jóvenes gitanos en Lleida y León 2005 • Prostitutas en Madrid 2005, • Immigrantes nicaragüenses en San José de Costa Rica 2006, • Mensajeros en motocicleta (motoboys) en São Paulo 2007, • Personas desplazadas y desmovilizadas en Colombia y • Jóvenes de los campamentos de refugiados saharauis cercanos a Tinduf en Argelia 2009.

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6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio.

6.2. megafone.net

_Se invita a grupos de personas en riesgo de exclusión social a expresar sus experiencias y opiniones en reuniones presenciales y a través del uso de teléfonos móviles.

_En el núcleo del proyecto se encuentra el concepto megafone: un teléfono móvil comunitario dotado de GPS y que integra las capacidades de registro audiovisual geo-localizado y de publicación inmediata en la Web del software desarrollado en megafone.net.

_Permiten a los participantes crear registros de sonido e imagen y publicarlos inmediatamente en la Web, se convierten en “megáfonos” digitales que amplifican la voz de personas y grupos a menudo ignorados o desfigurados por los medios de comunicación predominantes.

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6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio.

6.2. megafone.net

http://www.megafone.net

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6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio.

6.3. donkijote.orgAcción performativa por Asturias / cartografía digital.Cristian Bettini.2009.

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6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio.

6.3. donkijote.org

_Donkijote.org se desarrolla simultáneamente en el espacio físico de LABoral (Centro de Arte y Creación Industrial) y en Internet.

_Se trata de un proyecto analógico / digital que, a través de los cuatro viajes que el artista Cristian Bettini y el burro Minuto realizan por distintas localidades asturianas, recogen y difunden información a menudo inédita.

_El burro funciona como una interfaz viviente dotada de aparatos digitales como paneles solares, navegadores GPS, conexión móvil, ordenador, cámara y videocámara, con los que se crea una “memoria de Asturias”, produciendo y recogiendo datos, remapeando el territorio y geo-etiquetando conocimientos.

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6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio.

6.3. donkijote.org

_Las pautas del viaje están marcadas por el ritmo natural del paso del burro, que permite dar una medida de atención humana a todo lo que entra en nuestra percepción.

_Las personas que encuentran durante sus recorridos, así como los internautas a través de la web, pueden participar con consejos y sugerencias, contribuyendo tanto a la evolución del proyecto, como al incremento del material audiovisual y antropológico.

_Tras cada viaje, los caminantes vuelven a LABoral, donde

se realizan actividades en torno al material recopilado.

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6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio.

6.3. donkijote.org

http://www.donkijote.org/

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Producció Artística i Investigació 2009 | Universitat de Barcelona

¡Gracias!