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1 VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Actualización Día Mes Año FICHA TÉCNICA PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN DE MENOR CUANTÍA 2008 19 05 2008 INFORMACIÓN GENERAL TÍTULO DEL PROYECTO Interactividad y Realidad Aumentada DATOS DEL INVESTIGADOR PRINCIPAL NOMBRE DEL INVESTIGADOR PRINCIPAL Investigador Nuevo Isabel Cristina Restrepo Acevedo TELÉFONO 219-5893 DIRECCIÓN ELECTRÓNICA [email protected] DATOS DEL GRUPO(S) NOMBRE (si aplica) CATEGORÍA EN LA CONVOCATORIA COLCIENCIAS 2006 (si aplica) Hipertrópico, Integración y Convergencia entre Arte y Tecnología Grupo en formación avalado por la Facultad de Artes en el año 2008. GEPAR: Grupo de Electrónica de Potencia, Automatización y Robótica Categoría B DATOS DE QUIENES DESARROLLARÁN EL PROYECTO NOMBRE FUNCIÓN EN EL PROYECTO Carlos Andrés Madrigal González Co-investigador Álvaro Narváez Díaz Co-investigador DATOS DEL ESTUDIANTE(S) DE PREGRADO EN FORMACIÓN NOMBRE CARNÉ PROGRAMA DE ESTUDIOS N.N. Ingeniería Electrónica N.N. Ingeniería Electrónica N.N. Artes plásticas N.N. Artes escénicas DURACIÓN DEL PROYECTO (en meses) 18 meses DATOS DEL PRESUPUESTO VALOR NOMBRE Recurso Fresco Recurso Especie Universidad de Antioquia $0 $16.416.720 VALOR APROBADO POR OTRA(S) ENTIDAD(ES) Universidad de Antioquia - GEPAR $1.200.000 $6.768.000 VALOR SOLICITADO AL CODI $28.000.000 VALOR TOTAL DEL PROYECTO $52.384.720

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VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Actualización Día Mes Año

FICHA TÉCNICA

PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN

DE MENOR CUANTÍA 2008 19 05 2008

INFORMACIÓN GENERAL

TÍTULO DEL PROYECTO Interactividad y Realidad Aumentada

DATOS DEL INVESTIGADOR PRINCIPAL NOMBRE DEL INVESTIGADOR PRINCIPAL Investigador Nuevo Isabel Cristina Restrepo Acevedo TELÉFONO 219-5893 DIRECCIÓN ELECTRÓNICA [email protected]

DATOS DEL GRUPO(S) NOMBRE (si aplica) CATEGORÍA EN LA CONVOCATORIA COLCIENCIAS

2006 (si aplica) Hipertrópico, Integración y Convergencia entre Arte y Tecnología

Grupo en formación avalado por la Facultad de Artes en el año 2008.

GEPAR: Grupo de Electrónica de Potencia, Automatización y Robótica Categoría B

DATOS DE QUIENES DESARROLLARÁN EL PROYECTO

NOMBRE FUNCIÓN EN EL PROYECTO Carlos Andrés Madrigal González Co-investigador Álvaro Narváez Díaz Co-investigador

DATOS DEL ESTUDIANTE(S) DE PREGRADO EN FORMACIÓN

NOMBRE CARNÉ PROGRAMA DE ESTUDIOS

N.N. Ingeniería Electrónica

N.N. Ingeniería Electrónica

N.N. Artes plásticas

N.N. Artes escénicas DURACIÓN DEL PROYECTO (en meses) 18 meses

DATOS DEL PRESUPUESTO VALOR NOMBRE Recurso Fresco Recurso Especie

Universidad de Antioquia $0 $16.416.720VALOR APROBADO POR OTRA(S) ENTIDAD(ES)

Universidad de Antioquia - GEPAR $1.200.000 $6.768.000VALOR SOLICITADO AL CODI $28.000.000

VALOR TOTAL DEL PROYECTO $52.384.720

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO Interactividad y Realidad Aumentada

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

“Nosotros estamos experimentando el aumento de imágenes espaciales generadas por computador a imágenes que por sí mismas aparecen con la capacidad de cambiar de manera autónoma y de formular una realidad, todo esto implementando una esfera visual y sensorial.”1

A pesar de que el alto grado de expansión tecnológica y la impresionante rapidez en la creación de nuevos medios a nivel global plantean el advenimiento constante de nuevas medios para la creación visual, artística y cultural, su uso y apropiación se da a partir de las especificidades de cada región. A nivel local en la ciudad de Medellín se encuentra que la apropiación tecnológica está influenciada por desarrollos y usos tecnológicos globales y su inserción en la producción cultural se define a partir de unos ritmos y cuestionamientos propios determinados por aspectos sociales, económicos y culturales. Este grado de expansión tecnológica puede entenderse como un proceso de democratización tecnológica y mediática en el cual, el rol de los creadores visuales y artísticos está siendo redefinido para incentivar una actitud investigativa y creativa transdisciplinar que responda a los retos locales que este proceso supone. No obstante, esa redefinición de roles se hace compleja porque los procesos actuales de producción visual están altamente definidos por lenguajes matemáticos y de programación que tradicionalmente han sido competencia de ingenieros o programadores de computadores. Los currículos universitarios reproducen esta tradición por su herencia disciplinaria y en ese sentido carecen de programas que integren la formación artística e ingenieril, tal como lo señaló John Maeda “los híbridos que puedan cruzar fluidamente las diferencias entre la tecnología y las artes son mutaciones al sistema. Tradicionalmente, las universidades crean estudiantes de tecnología o estudiantes de artes pero nunca mezclan los dos lados de la ecuación en la misma persona”2. Por este motivo, es crucial generar espacios de investigación y análisis que permitan ampliar el nivel de alfabetidad tecnológica y la capacidad de diálogo transdisciplinar a nivel de la universidad tal como se propone con este proyecto; en otras palabras, “más

1 GRAU, Oliver. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge, MA: The MIT Press, 2003. Pág. 3. N. de T. Traducción Isabel Restrepo. 2 MAEDA John. Foreword. En: REAS, Casey & FRY, Ben. Processing, A programming Handbook for Visual Designers and Artist. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. Pág. XIV. N. de T. Traducción Isabel Restrepo.

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que contenidos curriculares, lo que se requiere es generar una disposición hacia el cambio en las formas de aprender, comunicarse y producir” 3. De manera paralela para el desarrollo de este proyecto se deben considerar las formas como las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se integran en la producción de contenidos visuales para la reflexión de problemáticas sociales que son llevadas a distintos públicos a partir de una comunicación más didáctica y con una legibilidad mas vivencial, pues “los acelerados cambios que impone la sociedad de la información en los ámbitos productivo y comunicacional obligan a alteraciones profundas y ágiles en la transmisión de conocimientos”4. Hoy estas alteraciones generan espacios-lenguajes interactivos y de realidad aumentada que se convierten, cada vez más en parte de las búsquedas de un gran número de artistas, ingenieros, diseñadores, arquitectos, pedagogos, comunicadores y creadores en general. En este sentido, el objeto de problematización de este proyecto se centra en la necesidad de reflexionar teóricamente y de crear contenidos culturales interactivos y de realidad aumentada que sean posibilitados por la convergencia entre arte y tecnología. Algunas experiencias significativas que son convergencias entorno al arte y la tecnología, y que sirven como referentes y antecedentes significativos para el planteamiento de esta propuesta son: a nivel internacional la obra de teatro Supervision; a nivel local la exhibición artística Entre el Cielo y la Tierra, los desarrollos interactivos del grupo GEPAR y la serie performática denominada Hojas de Vida. Estas experiencias se explican a continuación: 1. Súper Visión: La presentación teatral, Súper Visión, es una referencia internacional importante, especialmente al considerar el uso multimedial que hace de distintas formas de tecnología en el ambiente físico del escenario del teatro. La obra combina interacciones físicas y digitales que son controladas por los actores (Ver Anexo 3). Esta obra valora la transdisciplinariedad en diversos niveles que son claramente dispuestos en el escenario. El computador, la internet, las proyecciones y las interacciones de los actores con diferentes tecnologías muestra una metodología cooperativa entre diversas disciplinas. La descripción de obra publicada en ZeroONe San Jose & Inter-Society for the Electronic Arts (ISEA) 2006, muestra varios detalles necesarios para entender el proyecto y el nivel de metodologías que fueron usadas en su desarrollo:

“Súper Visión es un trabajo en colaboración entre el grupo de performance establecido en New York y el ensamble de medios Builders Association, una compañía que explota la riqueza de las tecnologías contemporáneas para extender los límites del teatro, y dbox, un

3 RENDON, Diego Luis. El cibercolegio: una experiencia innovadora de educación básica y media en la red. Compiladora: Fundación Universitaria Católica del Norte. Coordinador: Sánchez Upegui, Alexánder. Educación Virtual: Reflexiones y Experiencias. Fundación Universitaria Católica del Norte, Medellín: FUCN, 2005. P 97 4 Ibid, P 97

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estudio multidisciplinario cuyo trabajo explora la intersección de las artes visuales y la arquitectura a través de medios digitales tridimensionales.”5

Esta obra muestra los magníficos resultados de un proyecto grupal que propone pensamiento crítico acerca del rol de la tecnología en nuestras vidas. Los computadores no sólo son herramientas para controlar la interfaz de la obra sino también elementos físicos en el escenario. La interactividad física esta expresada en el movimiento de diferentes pantallas que son controladas para aparecer y desaparecer en determinados momentos en escena; ellos ayudan a construir los niveles de la obra. Cada elemento está pensado para cumplir un rol en el desarrollo de la historia. 2. Entre el Cielo y la Tierra: La exhibición Entre el Cielo y la Tierra, realizada por la artista visual Isabel Cristina Restrepo en el 2007, fue diseñada para generar una experiencia espacial e interactiva que estimulara al espectador tanto mental como espiritualmente a partir del uso de varios programas para la producción de multimedia y de un controlador para interfaces físicas (PLC, Programmable Logic Controller). Las referencias vienen de los espacios ritualísticos y católicos que proveen una atmósfera para el creyente, cercana a los parámetros que Oliver Grau sugiere para la inmersión:

“La inmersión puede ser un proceso estimulante intelectualmente; sin embargo, tanto en el presente como en el pasado, en muchos casos la inmersión es mentalmente absorbente y es un proceso, un cambio, un pasaje de un estado mental a otro. Esta caracterizada por disminuir la distancia crítica a lo que es visto e incrementar conexión emocional con lo que está sucediendo.”6

Otras referencias para la interacción en esta instalación interactiva vienen de las tecnologías digitales y mediáticas. En este proyecto la navegación en el espacio tridimensional y la información visual fue seleccionada para construir un contenido consistente acorde a los parámetros actuales de interactividad digital. El desarrollo interactivo es coherente con la idea que Stephen Wilson plantea de interactividad,

“La interactividad es comúnmente considerada la característica distintiva de medios basados en los computadores. El espectador es invitado a tomar acción para influenciar el flujo de los eventos o para navegar a través de los datos del hiperespacio.”7

Específicamente, a través de esta exhibición, la audiencia es inducida a ‘accionar’ en el espacio de la galería, a partir de su voluntad para manipular la obra ‘Arqueologías’, y de

5 Zero One, San Jose. Seven days of art and interconnectivity. Steven Dietz. N. de T. Traducción Isabel Restrepo.http://O1sj.org/content/view/947/52/ visitado: Julio 25, 2006 6 GRAU, Oliver. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge, MA: The MIT Press, 2003. Pág. 13. N. de T. Traducción Isabel Restrepo. 7 WILSON, Stephen. Information Arts: Intersections of art, science, and technology. Cambridge, MA: The MIT Press, 2002. Pág. 653. N. de T. Traducción Isabel Restrepo.

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su disposición para estar algún tiempo y caminar a través de la obra ‘Ausentes (Ver Anexo 4). 3. Desarrollos interactivos del grupo GEPAR8: El desarrollo de la primera aplicación interactiva se realizó a partir del uso del programa Processing, un software desarrollado para artistas debido a su facilidad en el lenguaje de programación y a su versatilidad para el manejo de animaciones, imágenes e interactividades. El resultado de esta primera prueba se presentó públicamente en un evento llamado Createc, realizado en el Centro Comercial Monterrey de la ciudad de Medellín en el año 2007, y que reunió a un grupo de universidades y centros tecnológicos para exponer sus últimos desarrollos en programación, automatización y robótica. La metodología para desarrollar esta primera aplicación interactiva y de realidad virtual se dio a partir del estudio del lenguaje de programación Processing, así como del análisis y modificación de los ejemplos que son de libre circulación en Internet. La interface resultante permitió al espectador interactuar con unos círculos de colores predeterminados que rebotaban en una imagen proyectada a partir de la captura del entorno a través de una cámara web (ver Anexo 5). 4. Hoja de Vida – Serie Performática: La serie performática Hoja de Vida responde al proceso experimental del director escénico Álvaro Narváez entre el período comprendido entre los años 1998 al 2003. Esta experimentación busca la destitución de los parámetros tradicionalmente establecidos para la configuración del personaje en el teatro. Así mismo, Hoja de vida es un acercamiento básico a los juegos de multiplicidad, repliegue e intervención de la tecnología en el mundo de la acción teatral performativa; en ella el actor es multiplicado a través del video, y el espectador es invitado a movilizarze en el espacio escenográfico disminuyendo de esta forma el nivel de protagonismo del actor y creando una dislocación de los sentidos producida por el valor vivencial de la obra (ver Anexo 6). En términos de propio autor la serie se define de la siguiente manera:

“El actor está dentro de un cajón de madera, en un encierro que devela sólo partes de su cuerpo, en este cajón se encuentran, videos, flores, mascara, texto, todos elementos alegóricos a su vida, que además son conectores entre el cuerpo desnudo y los cuerpos que están fuera del cajón. Está experiencia está cargada de dolor de vida, llena de momentos y nudos que se liberan en la experiencia, es una suerte de imagen sanadora, en la que las distancias entre la vida y el teatro quedan abolidas y sólo queda un cuerpo teatro, una vida arte.”9

8 GEPAR es un grupo de Electrónica de Potencia, Automatización y Robótica de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Antioquia. 9 NARVÁEZ DÍAZ, Alvaro. Intervenciones Efimeras Experiencias Estéticas con la Vida. Trabajo de grado para optar al título de Maestro en Arte Dramático en la Universidad de Antioquia. Publicado por el autor, Medellín, 2003. Pág. 94

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Este proceso de destitución del personaje permite que lo ficcional entre al mundo de lo real para confundirse con este en un juego estilizado que configura un espacio heterogéneo. 5. Primera Aproximación Grupal – Performance Interactivo y de Realidad Virtual Entránsito: Entránsito es un performance interactivo y de realidad virtual desarrollado a partir del trabajo conjunto entre la Facultad de Artes y el grupo Gepar de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Antioquia. Esta primera experiencia fue presentada en el marco del 12 Salón Regional de Artistas en el mes de noviembre del 2007. Este proyecto permitió el mejoramiento del manejo del programa Processing y el diseño de una interacción espacial en la que se consideraron elementos estéticos provenientes del guión visual, textual y corporal, así como de la consideración de las posibilidades técnicas facilitadas por el lenguaje de programación (ver Anexo 7). De las consideraciones y las referencias planteadas anteriormente se observa la presencia de una serie de proyectos académicos y culturales en la ciudad de Medellín que responden a un interés por integrar el arte y la tecnología en la realización de interactividades espaciales donde se relacionan elementos físicos y virtuales acordes a los planteamientos de una realidad aumentada facilitados por las TIC. Estos proyectos dan cuenta también de un diálogo crítico y creativo en el que se valora las influencias internacionales generadas a la luz del acontecer tecnológico y artístico, así como las apropiaciones locales de la tecnología. Por los motivos anteriores es de una alta relevancia generar en la Universidad de Antioquia un espacio investigativo que permita relacionar el arte y la tecnología a partir de las posibilidades tecnológicas y de las problemáticas particulares que se tienen en la ciudad de Medellín. De esta forma, se podrán construir contenidos visuales e interactivos que abran un diálogo reflexivo y que integren no sólo a los miembros de la comunidad académica sino también a la comunidad en general. De manera general, este proyecto plantea la pregunta de cómo crear procesos transdisciplinares entre arte y tecnología que configuren espacios interactivos y de realidad aumentada donde lo visual, lo corporal y lo digital se integran para reflexionar propositivamente sobre una problemática local a partir del uso de las TIC que puedan ser proyectadas a la comunidad en general. En miras a posibilitar la resolución del cuestionamiento anterior surgen otras preguntas que deben ser consideradas:

• ¿Cómo hacer efectivo el diálogo y el trabajo entre varias disciplinas para favorecer la creación interactiva y de realidad aumentada que se articule a una problemática socio-cultural o ambiental?

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• ¿Cuáles son las posibilidades técnicas y conceptuales, que de manera viable y eficiente, permitan la creación de un proyecto interactivo y de realidad aumentada de fácil proyección a la comunidad?

2. MARCO TEORICO

“… hoy estamos en el medio de una nueva revolución mediática – el cambio de toda la cultura a las formas de producción, distribución, y comunicación mediadas por el computador… la revolución de los medios computarizados afecta todas las etapas de la comunicación, incluyendo la adquisición, la manipulación, el almacenaje, y la distribución; también afecta todos los tipos de medios – textos, imágenes fijas, imágenes en movimiento, sonido, y construcciones espaciales.”10

Dentro de las dinámicas contemporáneas de explosión y avance tecnológico surgen una serie de cuestionamientos que reconfiguran el problema de la imagen y su importancia en la instauración de lógicas comunicativas y estéticas expandidas. Dado el alto grado de avance tecnológico, y la alta democratización de las tecnología digitales para la producción visual y multimedial, la enseñanza, y la producción artística, cultural y científica se ven cada vez más avocadas a generar diálogos transdisciplinarios que den salida a un lenguaje enriquecido por interfaces comunicativas, donde lo visual se instaura con un realismo propio en el cual el sujeto interactúa de forma inmersiva y vivencial. En la actualidad “con el advenimiento de nuevas tecnologías para generar, distribuir, y presentar imágenes, el computador ha transformado la imagen y ahora sugiere que es posible ‘atravesarla’. De esta forma, ha dispuesto los fundamentos para que la realidad virtual sea el medio central de la emergente ‘sociedad de la información’”11. Sin embargo, es importante aclarar cómo a pesar de que el significado original de realidad virtual se “refiere a una realidad que inserta completamente a sus usuarios en un mundo tridimensional generado por un computador permitiéndoles una interacción con los objetos virtuales que contiene”12, los avances tecnológicos y la forma como estos se integran velozmente a los usos sociales y culturales han llevado a una popularización del término hasta el punto en que “ahora es usado comúnmente para cualquier espacio creado por el computador o accesible a través de éste, es usado entonces para referirse al mundo en tercera dimensión de un juego, o a la Internet como una alternativa de realidad ‘virtual’ construida por un vasto espacio de comunicación en la red”.13

10 MANOVICH, Lev. The Language of New. The MIT Press. Cambridge, Massachusetts, 2001. Pág. 19. N. de T. Traducción Isabel Restrepo. 11 GRAU, Oliver. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge, MA: The MIT Press, 2003. Pág. 3. N. de T. Traducción Isabel Restrepo. 12 PAUL, Christiane. Digital Art. Thames & Hudson, world of art. New York, 2003. Pág. 125. N. de T. Traducción Isabel Restrepo. 13 Ibid, Pág.125.

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De otro lado, las posibilidades interactivas a nivel espacial han generado el surgimiento de una nueva realidad híbrida denominada Realidad Aumentada, donde se da una interacción entre lo virtual y lo físico. Esta realidad bien puede entenderse como una realidad dotada de una naturalidad, altamente vivencial propia de los espacios-lenguaje que pueden ser entendidos en los términos en que José Luis Pardo planteó para hablar de la experiencia en el espacio:

“la naturaleza se puede experimentar y – deviene sentida-en esos ámbitos del sentido comprendidos entre ciertos límites que hemos llamado los espacios (y que envuelven tiempo retenido o concentrado, que están llenos de cosas que son imágenes, simulacros o escenas); tales espacios son lugares concretos que la naturaleza habita, (son hábitats) y hábitos de los que la naturaleza se reviste para aparecer. En tales condiciones no puede haber base para una auténtica distinción entre arte y naturaleza o, dicho de otro modo entre “experiencia científica”, “experiencia sensible” y “experiencia estética (artística)”.14

Christian Paul dedica un espacio de su reflexión acerca de los medios digitales en su libro Digital Art al planteamiento de una serie de ejemplos sobre la transición de realidad virtual a realidad aumentada de muchas de las producciones artísticas interactivas actuales y define el sentido de la realidad aumentada (Aumented reality) como:

“La intensificación de la realidad física que nos rodea a través de elementos generados por computador. De manera contraria a la realidad virtual, cuyo objetivo es crear mundos inmersivos, completamente generados en el computador, los sistemas de realidad aumentada añaden información visual al mundo físico.”15

Dado nuestro interés en generar una interactividad que responda a las experiencias actuales del sujeto y a la forma como estas son exacerbadas por un mundo altamente cargado de tecnologías emergentes, que fluyen y mutan constantemente a la luz de un afán de mejoramiento y perfeccionamiento continuo, consideramos pertinente enmarcar el sentido de la interactividad a partir de las posibilidades espaciales que el usuario tiene con interfaces físicas y virtuales propias de las posibilidades de la realidad aumentada. La transdisciplinariedad en el acontecer digital La relación entre arte y tecnología ha sido vista a la luz de una dicotomía disciplinar y especializada que respondía a cuestionamientos sociales con la implementación de metodologías de trabajo disímiles y a veces excluyentes. De esta forma, las metodologías del arte y de la tecnología se retroalimentaban tan sólo a partir de un apoyo instrumental y técnico en el que primaba la especialización de cada disciplina; sin embargo, “se viene imponiendo la necesidad de una comunicación interdisciplinar cada 14 PARDO, José Luis. Las Formas de la Exterioridad. Pre-textos. Valencia (España), 1992. Pág. 26 15 PAUL, Christiane. Digital Art. Thames & Hudson, world of art. New York, 2003. Pág. 216. N. de T. Traducción Isabel Restrepo.

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vez más sistemática y eficaz (de la cual la hibridación, puede ser una de sus formas)...”16 De esta forma, la transdisciplinariedad pensada como un tipo de interdisciplinariedad que “ocurre cuando varias disciplinas interactúan mediante la adopción de una disciplina que opera como nexo común y analítico”17 se ajusta a las nuevas necesidades metodológicas inmersas a la creación visual y que buscan disolver las distancias entre arte y tecnología para constituir un espacio común e híbrido, espacio-umbral disciplinar, que dé respuesta de los requerimientos culturales de las nuevas interfaces comunicativas generadas por las TIC. El planteamiento de una interfaz comunicativa, que hace uso de TIC, implica mirar en el trabajo transdisciplinar cómo los diálogos entre especialistas de distintas áreas deben darse a partir de una alfabetidad mínima común que enriquezca la producción. Para el caso particular de las artes podemos citar a Stephen Wilson, en su libro Information Arts, cuando plantea la necesidad que tienen los artistas que trabajan con tecnología de tener un conocimiento tecnológico para enriquecer su hacer:

“La medida en la que los artistas entiendan y puedan controlar las tecnologías es un asunto de crucial importancia en arte tecnológico y científico… mientras más entendimiento tenga una artista mayor será el poder que ella o él tendrá para explorar y adaptar la tecnología para el arte y contribuir al discurso cultural acerca de estas tecnologías.” 18

De esta forma, podemos entender cómo el artista interesado en nuevas tecnologías asume nuevos retos académicos en su formación que le facilitan el entendimiento de otros lenguajes disciplinares. Un ejemplo concreto es el manejo de algoritmos que los artistas que trabajan con tecnologías digitales tienen y que anteriormente eran terreno exclusivo de los ingenieros o programadores de computador. Es claro que “los algoritmos son parte esencial de los programas de computadores. Ellos indican una serie de manipulaciones lógicas que serán ejecutadas por el procesador. Los algoritmos de los computadores pueden instruir al computador para generar una formalización visual.”19 Esta condición plantea una ontología de la imagen digital ligada a proceso ingenieriles y estéticos que no se excluyen sino que se retroalimentan. Realidad Aumentada, un proceso vivencial y expansivo de la Peformance.

16 CISH, Centro de Investigaciones Sociales y Humanas. La Interdisciplinariedad en las Ciencias Sociales. Jaime Rafael Nieto López: La Interdisciplinariedad de las Ciencias Sociales y los Desafíos para la Universidad. Medellín: Colciencias, 2003. P 20 17 CISH, Centro de Investigaciones Sociales y Humanas. La Interdisciplinariedad en las Ciencias Sociales. Jaime Rafael Nieto López: La Interdisciplinariedad de las Ciencias Sociales y los Desafíos para la Universidad. Medellín: Colciencias, 2003. P 17 Nieto López utiliza aquí las tipologías de las múltiples formas de interdisciplinariedad trabajadas por Alfonso Borrero. 18 WILSON, Stephen. Intersections of art, science, and technology. The MIT Press. Cambridge, Massachusetts, 2002. Pág. 317. N. de T. Traducción Isabel Restrepo. 19 Ibid, 2002. Pág. 313

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“…la existencia es como un software hiperreal repleto de atracciones que duran años, en tres dimensiones, en cinco sentidos y un sin fin de interacciones en tiempo real. La vida, en suma, es la cima del show y la distracción, el colmo del hiperrealismo, la explosión del documental y la súper producción a un tiempo.”

Vicente Verdú, El Estilo del Mundo, la vida en el capitalismo de ficción

Globalmente, los avances tecnológicos han popularizado el uso de los conceptos de realidad virtual y realidad aumentada no sólo a nivel semántico sino también práctico. Ambos conceptos funcionan a partir de interfaces informáticas en las que el papel del usuario es activo y altamente participativo. En ellas se inscriben lógicas inmersivas, interactivas y multimediales a nivel espacial que bien podrían ser vistas a la luz de antecedentes provenientes de La Performance.

La Performance es acción, movimiento, encuentro azaroso de carácter efímero, en los que el cuerpo, los materiales y el espacio configuran acontecimientos inmersos en “otra realidad” o “realidad expandida”. En el acto, los distintos elementos entran en conjunción fortuita en la que puede haber o no participación del espectador. De esta forma, se reivindica el proceso de creación y no el resultado, pues se valora más la condición de proceso. La Performance es un acto interactivo e hiper-real que reivindica la vida a través del establecimiento de un nuevo orden estético en el que la experiencia y la experimentación del espectador o usuario deviene en un acto creativo y participativo. Hay pues una condición narrativa en la performance que se liga a las nuevas propuestas de legibilidad generadas por las TIC y que asumen lógicas como las del el hipertexto y el hipermedia. En palabras de Christiane Paul esta relación creativa entre autor y lector está desarrollada de la siguiente manera:

“el autor crea un mapa de texto con caminos alternativos y varias opciones; los lectores ensamblan la historia al escoger sus rutas internas (o incluso reescribiendo el texto) y por esto crean una versión individual de este. Dado que el proceso de lectura es no secuencial, el autor solo puede hasta una determinada extensión predecir que parte los lectores seguirán (o si ellos pueden seguirlo todo). El autor y el lector del hipertexto y del hipermedia se convierten en colaboradores en la estructuración y reestructuración de los componentes textuales, visuales y aurales.” 20

Pensar entonces las propuestas de realidad aumentada y de realidad virtual como propuestas expansivas de la performance, implica llevar el arte y la tecnología más allá de su valor objetual, para facilitar el encuentro de estos con los distintos fenómenos que atraviesan la vida del hombre y la cultura. Al igual que en la performance, los espacios generados por la realidad aumentada y virtual son espacios de disolución en los que el arte, la ciencia, la tecnología, la sociedad y la cultura se conjugan en un acto creativo en

20 PAUL, Christiane. Digital Art. Thames & Hudson world of art. London, 2003. Pág. 190. N. de T. Traducción Isabel Restrepo.

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el que se rompen las jerarquías del conocimiento segmentado en saberes específicos para generar un conocimiento vivencial enmarcado en la experiencia directa con la vida. En la actualidad, es importante relacionar las interfaces comunicativas generadas por las TIC con algunos elementos establecidos por la Performance. Conceptos como interactividad, transdisciplinariedad, inmersión, hiper-realidad, multimedia, entre otros, surgen a nivel tecnológico pero se instauran como un mundo independiente, que cada vez deviene más “ficción” y “menos real,” pero que a pesar de esto posibilita la vivencia cargada de un sentido que bien puede tener un alto contenido y consciencia social y cultural. En estas lógicas interactivas espaciales de realidad aumentada el sujeto se sumerge en un juego vivencial autónomo que va más allá de los límites interactivos planteados por el arte, la performance y la tecnología, favoreciendo que el mundo hoy, encuentre en el acto vivencial de la realidad aumentada, el espacio propicio para una experiencia conveniente para el aprendizaje, la reflexión y la comunicación. Tecnologías de la información y la comunicación, advenimiento de nuevas interfaces informáticas Cada tecnología trae consigo una interfaz que altera las lógicas comunicativas; ya Christian Paul ha señalado en su libro Digital Art cómo “las interfaces siempre cambian sutilmente los paradigmas de la comunicación.”21 De esta forma, esta condición mutable, único elemento seguro dentro del análisis de nuestra contemporaneidad, está determinada por los avances tecnológicos que anulan la dimensión única de realidad que existía en el pasado para plantear el advenimiento de realidades múltiples y complejas que exigen una revisión a las formas tradicionales de formación para la producción cultural. De lo anterior se puede concluir que el valor y la importancia de una interfaz va más allá de su capacidad instrumental para convertirse en parte fundamental del mensaje, en palabras de Lev Manovich “el contenido y la interfaz se mezclan en una entidad, y no pueden ser vistas de forma independiente”22.

3. OBJETIVOS DEL PROYECTO

3.1. General

21 PAUL, Christiane. Digital Art. Thames & Hudson, world of art. New York, 2003. Pág. 70. N. de T. Traducción Isabel Restrepo. 22 MANOVICH, Lev. The Language of New. The MIT Press. Cambridge, Massachusetts, 2001. Pág. 67. N. de T. Traducción Isabel Restrepo.

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Crear transdisciplinariamente una propuesta interactiva y de realidad aumentada a partir de una problemática local que integre en su desarrollo las reflexiones técnicas y conceptuales resultantes de la integración entre el arte y la tecnología en nuestro medio.

3.2. Específicos

3.2.1. Indagar sobre los distintos conceptos teóricos, técnicos y artísticos asociados la producción de propuestas interactivas y de realidad aumentada. 3.2.2. Diseñar una propuesta artística interactiva y de realidad aumentada donde a través de una interfaz digital se combinen elementos de información virtual y real a partir de una problemática socio-cultural de la ciudad de Medellín. 3.2.3. Presentar a la comunidad académica y a la comunidad en general de la ciudad de Medellín los resultados obtenidos en el desarrollo de la propuesta artística y de realidad aumentada.

4. METODOLOGÍA PROPUESTA

El proyecto está diseñado para realizarse en 18 meses divididos en tres etapas cruzadas por un eje transversal de sistematización de información.

4.1 Contextualización: reconocimiento de intereses, bibliografía, referentes, tecnologías disponibles, medios de proyección y difusión, indagaciones sobre problemáticas socioculturales o ambientales que favorezcan la creación transdisciplinaria de una propuesta interactiva y realidad aumentada. Este reconocimiento se realizará a través de la profundización de las experiencias académicas, técnicas, tecnológicas y artísticas de cada integrante del grupo de investigación. 4.2 Diseño y desarrollo: Para esta etapa el investigador principal estará engranando los avances, asignando tareas específicas y se tomarán decisiones finales acerca del proceso a desarrollar. Además, se realizarán bocetos, mapas conceptuales, trabajo de campo, se creará una bitácora de trabajo digital y se definirán las plataformas adecuadas para el desarrollo de cada interface. El desarrollo tendrá dos momentos; el primero hará énfasis al trabajo priorizando las destrezas individuales de cada miembro del grupo. Se creará todo el trabajo a nivel estético y técnico necesario: imágenes, animaciones, interactividades, guiones, videos, sonidos, páginas Web, y desarrollo de algoritmos pertinentes para hacer posible las dinámicas propuestas. El segundo momento será de engranaje de los resultados obtenidos a partir del trabajo individual.

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4.3 Proyección y difusión: En esta etapa se confrontará la pieza performativa con espectadores y se hará la presentación oficial de los resultados obtenidos en la investigación.

5. RESULTADOS ESPERADOS

• Desarrollo de una metodología que posibilite la integración del teatro, las artes visuales y la ingeniería para el diseño y desarrollo de una propuesta interactiva y de realidad aumentada.

• Creación de una propuesta interactiva y de realidad aumentada. • Presentación y confrontación de la propuesta interactiva y de realidad aumentada

a la comunidad en general. • Entrega de informes en medio digital y otros medios. • Socialización de resultados a la comunidad universitaria.

6. CRONOGRAMA

MESES

ACTIVIDAD 01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

12

13

14

15

16

17

18

Redacción acta de iniciación proyecto Reconocimiento de intereses, bibliografía, referentes, tecnologías disponibles, medios de proyección y difusión, indagación sobre una problemática local

Diseño y planteamiento metodológico de la propuesta interactiva.

Realización de bocetos y trabajo de campo Desarrollo de imágenes, animaciones, guiones, interactividades, videos, sonidos, y algoritmos.

Acople de imágenes, animaciones, interactividades, guiones, videos, sonidos, página Web, y algoritmos

Presentar una conferencia a la comunidad universitaria sobre los resultados de la investigación.

Escritura, diagramación, diseño e impresión del material publicable

Presentación del proyecto a la comunidad Realización de taller a la comunidad universitaria. Acta de finalización del proyecto, firmada por el Jefe del Centro de Investigación o quien haga sus veces, y por el investigador

Presentación artículo para publicación en Revista B

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Presentación de informe sobre el desempeño de los estudiantes que participaron en el proyecto

Presentación de informes parciales Presentación informe final del proyecto

7. COMPROMISOS Y ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN

• Acta de Acuerdo del proyecto. Según el Estatuto de Propiedad Intelectual. (RR21231 de 2005).

• Publicación de artículo en Revista B. • Presentar una conferencia a la comunidad universitaria interna sobre los

resultados de la investigación. • Presentación de informe sobre el desempeño de los estudiantes que participaron

en el proyecto, con copia a su respectiva hoja de vida. • En caso de un posible interés del sector productivo por el resultado de la

investigación, el investigador principal se compromete a acompañar al programa de gestión tecnológica para un posible licenciamiento o escalamiento hacia una unidad de negocios o creación de un SPIN OFF universitaria.

• Acta de finalización del proyecto, firmada por el Jefe del Centro de Investigación o quien haga sus veces, y por el investigador.

COMPROMISOS OPCIONALES

• Taller • Presentación de la pieza performativa.

8. FUNCIONES DEL ESTUDIANTE DE PREGRADO EN FORMACIÓN

• Llevar las actas de las reuniones técnicas del grupo. • Realizar registro visual y sonoro. • Realizar captura y procesamiento de imágenes. • Participar en la propuesta escénica de la propuesta interactiva y de realidad

aumentada. • Desarrollo de algoritmos para la interactividad espacial. • Organizar y archivar el material recolectado. • Servir de apoyo para la búsqueda y sistematización del material.

9. PRESUPUESTO

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PRESUPUESTO GLOBAL DEL PROYECTO

FUENTES DE FINANCIACIÓN UDEA: colocar la dependencia o

Grupo2 ENTIDAD: colocar el nombre3 RUBROS CODI1 Rec. Fresco Rec. Especie Rec. Fresco Rec. Especie

Total

Personal $ 8.715.600 $ 16.128.720 $ 24.844.320 Pago a estudiantes $ 0

Viajes GEPAR$600.000 $600.000

Servicios técnicos $ 2.900.000 $ 288.000 $ 3.188.000 Material fungible $ 500.000 $ 500.000

Equipos $ 13.900.000 GEPAR$ 4.032.000 $ 17.932.000

Seguros de equipos $ 0 Telecomunicaciones y acceso a Internet GEPAR

$2.160.000 $2.160.000

Trabajo de campo $ 750.000 $ 750.000 Software $ 0 Publicaciones $ 0 Cofinanciación de Taller de capacitación en segunda lengua (Ingles)

GEPAR$600.000

Bibliografía $ 394.400 $ 394.400 Servicios de apoyo para el funcionamiento de laboratorios GEPAR

$ 576.000 $ 576.000

Subtotal $ 27.160.000 $1.200.000 $ 23.184.720 $ 0 $ 0 $ 51.544.720 Administración hasta el 3%(el cálculo se hace: subtotal*el porcentaje solicitado)

$ 840.000 $ 840.000

TOTAL $ 28.000.000 $1.200.000 $ 23.184.720 $ 0 $ 0 $ 52.384.720

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DESCRIPCIÓN DE LOS GASTOS EN PERSONAL

DEDICACIÓN FUENTES UDEA ENTIDAD NOMBRE DEL

INVESTIGADOR FUNCIÓN EN EL

PROYECTO horas/ semana CODI Rec.

Fresco Rec. Especie Rec. Fresco

Rec. Especie

TOTAL

Isabel Cristina Restrepo Acevedo

Investigador Principal 10 $ 16.128.720 $ 16.128.720

Carlos Andrés Madrigal Co-investigador (ingeniería) 5 $ 4.842.000 $ 4.842.000

Álvaro Narváez Díaz Co-investigador (teatro) 4 $ 3.873.600 $ 3.873.600

NN Estudiantes en Formación 10 $ 0

NN Estudiantes en Formación 10 $ 0

NN Estudiantes en Formación 10 $ 0

$ 0 $ 0 $ 0 $ 0 $ 0 $ 0 TOTAL 49 $ 8.715.600 $ 16.128.720 $ 0 $ 0 $ 24.844.320

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DESCRIPCIÓN DE EQUIPOS

FUENTES UDEA ENTIDAD

EQUIPO JUSTIFICACIÓN CODI Rec. Fresc

o Rec.

Especie Rec. Fresc

o

Rec. Especie

TOTAL

Compra Un PC portátil

Desarrollo de algoritmos para procesamiento de imágenes en lenguajes de programación específicos, para pruebas y trabajo de campo.

$ 2.400.000 $ 2.400.000

Compra Cámara handycam

Captura de imágenes que servirán como base para el procesamiento de las mismas $ 1.500.000 $ 1.500.000

Compra Video beam 3000 lumens

Proyección de la respectiva captura y procesamiento de imágenes en la aplicación interactiva $ 3.200.000 $ 3.200.000

Compra Escenario portátil interactivo

Escenario sobre el cual interactúan las personas con la aplicación interactiva $ 1.200.000 $ 1.200.000

Compra Luces para el escenario

Luces y reflectores con difusores y extensiones para el escenario portátil $ 1.000.000 $ 1.000.000

Compra Un PC de escritorio de alto rendimiento

Edición y diseño de imágenes que servirán como soporte para las aplicaciones interactivas y para captura y procesamiento de imágenes

$ 3.000.000 $ 3.000.000

Compra Tarjeta de captura de video

Captura de audio y video para procesamiento digital de imágenes (conexión a la handycam) $ 300.000 $ 300.000

Compra Cámara fotográfica digital

Registro visual para presentación de informes y archivo del proyecto. $ 1.300.000 $ 1.300.000

Uso de equipos de computo del lab. - GEPAR

Para que los estudiantes en formación desarrollen los algoritmos y el trabajo visual y multimedial en equipos de computo de alto desempeño. $2.880.000 $2.880.000

Uso de sistemas de captura de video - GEPAR

Para facilitar otras opciones de captura que permitan determinar el sistema más eficiente. $1.152.000 $1.152.000

TOTAL $ 13.900.000 $ 0 $ 4.032.000 $ 0 $ 0 $ 17.932.000

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DESCRIPCIÓN DE SERVICIOS TÉCNICOS

FUENTES

UDEA ENTIDAD DESCRIPCIÓN DEL SERVICIO

NOMBRE O ENTIDAD QUE LO

EJECUTARÁ CODI Rec. Fresco Rec. Especie Rec.

Fresco Rec. Especie

TOTAL

Diagramación y diseño de material publicable

Carlos Andrés Londoño o

similares$ 1.400.000 $ 1.400.000

Edición de material audio visual y fotográfico

La nueva compañía cine y video o similares

$ 1.500.000 $ 1.500.000

Aulas de Teatro Departamento Teatro

FACULTAD DE ARTES $ 288.000 $ 288.000

$ 0TOTAL $ 2.900.000 $ 0 $ 288.000 $ 0 $ 0 $ 3.188.000

DESCRIPCIÓN DE VIAJES

FUENTES UDEA ENTIDAD DESCRIPCIÓN DEL

VIAJE LUGAR Y FECHA CODI Rec.

Fresco Rec.

Especie Rec.

Fresco Rec.

Especie

TOTAL

Apoyo para participación en un evento sobre el tema investigado

Por definir $600.000 $600.000

$ 0 $ 0 $ 0 $ 0 $ 0TOTAL $ 0 $600.000 $ 0 $ 0 $ 0 $600.000

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DESCRIPCIÓN DE OTROS RUBROS

FUENTES UDEA ENTIDAD OTROS RUBROS JUSTIFICACIÓN CODI Rec.

Fresco Rec.

Especie Rec.

Fresco Rec.

Especie

TOTAL

Material fungible

Resmas de papel, tinta de impresora, cosedora, carpetas legajables, empastados, cd/dvd, casset de video, cinta de enmascarar, cinta, silicona, etc…

$ 500.000 $ 500.000

Seguros de equipos $ 0

Telecomunicaciones y acceso a Internet - GEPAR

Para realizar labores investigativas y de recolección de información y referentes.

$2.160.000 $2.160.000

Trabajo de campo

Visitas a museos interactivos, investigación etnográfica sobre problemas socio culturales o ambientales.

$ 750.000 $ 750.000

Software $ 0 Publicaciones $ 0

Bibliografía Documentación, actualización de conceptos técnicos del proyecto $ 394.400 $ 394.400

Servicios de apoyo para el funcionamiento de laboratorios

Uso de laboratorio GEPAR $576.000 $ 0

Cofinanciación de Taller de capacitación en segunda lengua (Ingles)

Fortalecer las competencias para búsqueda de referencias conceptuales artísticas y técnicas.

$600.000

Administración: De los recursos frescos CODI: Hasta el 3%.

$ 840.000 $ 840.000

TOTAL $ 2.484.400 $ 600.000 $2.736.000 $ 0 $ 0 $ 5.820.400

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10. BIBLIOGRAFÍA

CISH, Centro de Investigaciones Sociales y Humanas. La Interdisciplinariedad en las Ciencias Sociales. Colciencias, 2003. FERNANDEZ SERRATO, Juan Carlos. El no-lugar del arte en la era de la tecnología, La responsabilidad del crítico. http//www.cica.es/aliens/gittcus/El%20lugar%20del%20arte%20(serrato).htm GRAU, Oliver. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge, MA: The MIT Press, 2003. MAEDA, John. Foreword. En: REAS, Casey & FRY, Ben. Processing, A programming Handbook for Visual Designers and Artist. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. MANOVICH, Lev. The Language of New. The MIT Press. Cambridge, Massachusetts, 2001. NARVÁEZ DÍAZ, Álvaro. Intervenciones Efímeras Experiencias Estéticas con la Vida. Trabajo de grado para optar al título de Maestro en Arte Dramático en la Universidad de Antioquia. Publicado por el autor, Medellín, 2003 PARDO, José Luis. Las Formas de la Exterioridad. Pre-textos. Valencia (España), 1992. PAUL, Christiane. Digital Art. Thames & Hudson, world of art. New York, 2003. SÁNCHEZ UPEGUI, Alexánder. Educación Virtual: Reflexiones y Experiencias. Fundación Universitaria Católica del Norte, Medellín: FUCN, 2005. WILSON, Stephen. Intersections of art, science, and technology. The MIT Press. Cambridge, Massachusetts, 2002.

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VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Actualización

Día Mes Año

PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN DE MENOR CUANTÍA 2008

FICHA TÉCNICA ANEXO 1

19 05 2008

DATOS BÁSICOS DE LOS INVESTIGADORES

Informar los datos básicos de todas las personas que van a participar en el proyecto de investigación, incluyendo a los estudiantes.

NOMBRE Isabel Cristina Restrepo Acevedo FUNCIÓN DENTRO DEL PROYECTO Investigador Principal TIPO DE VINCULACIÓN CON LA UNIVERSIDAD Docente Tiempo Completo

DEDICACIÓN AL PROYECTO (horas/semana) 10 horas

TÍTULOS UNIVERSITARIOS

Master in Fine Arts in Art (énfasis en Multimedia) San Diego State University

Maestro en Artes Plásticas Universidad Nacional de Colombia

DEPENDENCIA Departamento de Artes Visuales – Facultad de Artes

TELÉFONO 219-5893 DIRECCIÓN ELECTRÓNICA [email protected] TÍTULO DE LOS DOS ÚLTIMOS PROYECTOS EN LOS QUE PARTICIPÓ (NO aplica)

TÍTULO DEL PROYECTO FUNCIÓN DESEMPEÑADA ENTIDAD(ES) FINANCIADORAS

REFERENCIA DE LAS DOS ÚLTIMAS PUBLICACIONES (NO aplica)

TITULO NOMBRE DE LA REVISTA

(ISSN) Y FECHA DE PUBLICACIÓN

NOMBRE Álvaro Narváez Díaz

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FUNCIÓN DENTRO DEL PROYECTO Co-Investigador TIPO DE VINCULACIÓN CON LA UNIVERSIDAD Docente Cátedra

DEDICACIÓN AL PROYECTO (horas/semana) 4 horas

TÍTULOS UNIVERSITARIOS

Especialista en Artes Universidad de Antioquia

Maestro en Arte Dramático Universidad de Antioquia

DEPENDENCIA Departamento de Teatro – Facultad de Artes TELÉFONO 219-5890 DIRECCIÓN ELECTRÓNICA [email protected] TÍTULO DE LOS DOS ÚLTIMOS PROYECTOS EN LOS QUE PARTICIPÓ (NO aplica)

TÍTULO DEL PROYECTO FUNCIÓN DESEMPEÑADA ENTIDAD(ES) FINANCIADORAS

REFERENCIA DE LAS DOS ÚLTIMAS PUBLICACIONES (NO aplica)

TITULO NOMBRE DE LA REVISTA

(ISSN) Y FECHA DE PUBLICACIÓN

NOMBRE Carlos Andrés Madrigal FUNCIÓN DENTRO DEL PROYECTO Co-investigador TIPO DE VINCULACIÓN CON LA UNIVERSIDAD Docente Cátedra

DEDICACIÓN AL PROYECTO (horas/semana) 5

TÍTULOS UNIVERSITARIOS

Estudiante de Maestría en Ingeniería Universidad de Antioquia

Ingeniero Electrónico Universidad de Antioquia

DEPENDENCIA Departamento de Electrónica– Facultad de Ingeniería

TELÉFONO 219-5560

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DIRECCIÓN ELECTRÓNICA [email protected] TÍTULO DE LOS DOS ÚLTIMOS PROYECTOS EN LOS QUE PARTICIPÓ (si aplica)

TÍTULO DEL PROYECTO FUNCIÓN DESEMPEÑADA ENTIDAD(ES) FINANCIADORAS

Detección automática de lesiones en una mamografía digital

Estudiante en formación CODI – Mediana Cuantía

Estudio de factibilidad para instalar tableros electrónicos de divulgación de la calidad ambiental en el área metropolitana.

Auxiliar de Investigación Área Metropolitana

REFERENCIA DE LAS DOS ÚLTIMAS PUBLICACIONES (si aplica)

TITULO NOMBRE DE LA REVISTA

(ISSN) Y FECHA DE PUBLICACIÓN

Diseño de un sistema biométrico de identificación usando sensores capacitivos para huellas dactilares.

Revista de la Facultad de Ingeniería (01206230)

Volumen 39, 2006 Págs. 21-32

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VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Actualización

Día Mes Año

PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN DE MENOR CUANTÍA 2008

FICHA TÉCNICA ANEXO 2

19 05 2008

INFORMACIÓN SOBRE EL GRUPO RESPONSABLE DEL PROYECTO

NOMBRE DEL GRUPO Hipertrópico, Integración y Convergencia entre Arte y Tecnología, Grupo en Formación.

CLASIFICACIÓN COLCIENCIAS No aplica UBICACIÓN FÍSICA Facultad de Artes Universidad de Antioquia NOMBRE DEL COORDINADOR Isabel Cristina Restrepo Acevedo

DEPENDENCIA, TELÉFONO Y DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DEL COORDINADOR.

Departamento de Artes Visuales, Facultad de Artes

tel: 219-5893 [email protected]

DATOS DE LOS INTEGRANTES DEL GRUPO

NOMBRE VINCULACIÓN CON LA UDEA CORREO ELECTRONICO

ISABEL CRISTINA RESTREPO Docente Tiempo Completo [email protected] ALVARO NARVÁEZ DÍAZ Docente Cátedra [email protected] NÚMERO DE PROYECTOS TERMINADOS 0

TÍTULO DE LOS PROYECTOS EN EJECUCIÓN 1- 2- FUENTES DE FINANCIACIÓN MÁS

FRECUENTES 3- NÚMERO DE PUBLICACIONES NACIONALES No aplica

NÚMERO DE PUBLICACIONES INTERNACIONALES No aplica

NÚMERO DE ESTUDIANTES Nivel Número

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Pregrado

Especialización

Maestría

GRADUADOS CON TRABAJOS DESARROLLADOS POR EL GRUPO

Doctorado DATOS DE LOS PROYECTOS EN EJECUCIÓN APROBADOS POR EL CODI (Proyectos

cuyo investigador principal sea cualquier integrante del Grupo)

TITULO CONVOCATORIA-AÑO INVESTIGADOR PRINCIPAL

INFORMACIÓN SOBRE EL GRUPO RESPONSABLE DEL PROYECTO (SI APLICA)

NOMBRE DEL GRUPO Gepar, Grupo de Electrónica de Potencia, Automatización y Robótica

CLASIFICACIÓN COLCIENCIAS Categoría B

UBICACIÓN FÍSICA Facultad de Ingeniería, Universidad de Antioquia

NOMBRE DEL COORDINADOR Orlando Carrillo

DEPENDENCIA, TELÉFONO Y DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DEL COORDINADOR.

Departamento de Electrónica, Facultad de Ingeniería tel: 219-5560 [email protected]

DATOS DE LOS INTEGRANTES DEL GRUPO NOMBRE VINCULACIÓN CON LA UDEA CORREO ELECTRONICO

ORLANDO CARRILLO Ingeniero Electrónico, Profesor Titular UdeA

[email protected]

DAVID FERNÁNDEZ MC CANN

Ingeniero Electrónico, PhD en Telecomunicaciones, Vicedecano Facultad de Ingeniería.

[email protected]

CLAUDIA VICTORIA ISAZA

Ingeniera Electrónica, Maestría en Ingeniería, PhD en Automatización, Profesor Titular UdeA

[email protected]

NATALIA GAVIRIA

Ingeniera Electrónica, Maestría en Ingeniería PhD en Telecomunicaciones, Profesor Asociado UdeA

[email protected]

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JUAN ESTEBAN MARTINEZ

Ingeniero Electrónico, Maestría en Ingeniería, Profesor Ocasional, UdeA

[email protected]

JUAN PABLO URREA DUQUE

Ingeniero Electrónico, Maestría en Ingeniería Docente UdeA

[email protected]

ISABEL RESTREPO

Artista Plástica, Maestría en Fine Arts Profesor Titular, UdeA

[email protected]

CÉSAR A. GARCIA Ingeniero Electrónico, Docente de Cátedra

[email protected]

JORGE ELIÉCER HERNANDEZ Ingeniero Electrónico, Docente de Cátedra

[email protected]

CARLOS ANDRÉS MADRIGAL

Ingeniero Electrónico, Estudiante de Maestría Docente de Cátedra

[email protected]

JAIME LEÓN RAMÍREZ Ingeniero Electrónico, Asesor Emprendimiento UdeA

[email protected]

EDGAR MARIO RICO Ingeniero Electrónico, Docente de Cátedra

[email protected]

FREDY ANDRES CARDENAS Ingeniero Electrónico, Asesor Emprendimiento UdeA

[email protected]

CARLOS ARTURO RENDÓN Estudiante de Ingeniería Electrónica

[email protected]

LEONARDO CADAVID Estudiante de Ingeniería Electrónica

[email protected]

CESAR AUGUSTO URIBE Estudiante de Ingeniería Electrónica

[email protected]

DIEGO MAURICIO TORO Estudiante de Ingeniería Electrónica

[email protected]

JAIME IGNACIO MARIN VARGAS

Estudiante de Ingeniería Electrónica

[email protected]

ANDRES FELIPE PEDRAZA Estudiante de Ingeniería Electrónica

[email protected]

LEONARDO ARANGO Estudiante de Ingeniería Electrónica

[email protected]

ALEJANDRO MARTINEZ Estudiante de Ingeniería Electrónica

[email protected]

NÚMERO DE PROYECTOS TERMINADOS 12

TÍTULO DE LOS PROYECTOS EN EJECUCIÓN Detección automática de lesiones en una mamografía digital. Estudio de factibilidad para instalar tableros electrónicos de divulgación de la calidad ambiental en el área metropolitana Acompañamiento de la universidad de Antioquia a EPM en el estudio piloto sobre el análisis de la percepción de una muestra de usuarios frente a la tecnología PLC Sostenibilidad de Grupos de Investigación, 2007-2008

FUENTES DE FINANCIACIÓN MÁS 1- CODI

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2- Externa FRECUENTES 3- Recursos Propios

NÚMERO DE PUBLICACIONES NACIONALES 6

NÚMERO DE PUBLICACIONES INTERNACIONALES 0

Nivel Número

Pregrado 7

Especialización 0

Maestría 0

NÚMERO DE ESTUDIANTES GRADUADOS CON TRABAJOS DESARROLLADOS POR EL GRUPO

Doctorado 0 DATOS DE LOS PROYECTOS EN EJECUCIÓN APROBADOS POR EL CODI

(Proyectos cuyo investigador principal sea cualquier integrante del Grupo)

TITULO CONVOCATORIA-AÑO INVESTIGADOR PRINCIPAL

Detección automática de lesiones en una mamografía digital.

Mediana Cuantía 2007 David Fernández Mc Can

Sostenibilidad Grupos de Investigación, 2007-2008 Sostenibilidad 2007-08 Orlando Carrillo Perilla

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VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Actualización

Día Mes Año

PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN DE MENOR CUANTÍA 2008

FICHA TÉCNICA ANEXO 3

19 05 2008

Obra SuperVision

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VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Actualización

Día Mes Año

PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN DE MENOR CUANTÍA 2008

FICHA TÉCNICA ANEXO 4

19 05 2008

Exhibición Entre el Cielo y la Tierra

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VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Actualización

Día Mes Año

PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN DE MENOR CUANTÍA 2008

FICHA TÉCNICA ANEXO 5

19 05 2008

Desarrollos interactivos del grupo GEPAR

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VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Actualización

Día Mes Año

PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN DE MENOR CUANTÍA 2008

FICHA TÉCNICA ANEXO 6

19 05 2008

Hoja de Vida – Serie Performática

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VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Actualización

Día Mes Año

PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN DE MENOR CUANTÍA 2008

FICHA TÉCNICA ANEXO 7

19 05 2008

Primera Aproximación Grupal – Performance Interactivo y de Realidad Virtual Entránsito

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De estas calles que ahondan el poniente, Una habrá (no se cual) que he recorrido Ya por última vez, indiferente Y sin adivinarlo, sometido (Límites. Jorge Luis Borges.) ACTUANTES: CUERPO R. ARI-DNA. CUERPO V. Cuerpo R: es un sujeto que se arma de fragmentos de pedazos, va en busca de una línea interminable de actos afortunados desconoce su estado de peligro lo intuye pero no lo cree posible, busca un hilo que le dé el rumbo, una línea recta que lo ponga frente a frente con algo que sea más fuerte que la veloz autopista. No sabe que su cuerpo se transforma y que finalmente será un cuerpo V. ARI-DNA: es la línea, la circulación agotada, la genética que se transforma y se enmaraña, la sangre que fluye y se asfixia es el cuerpo de la masa que se encuentra y se separa es quien recibe y espera, quien se detiene y continua… Cuerpo V: es un cuerpo sensible creado del espacio ficción, es quien determina y transcurre en una movilidad inducida, toma vida propia y hace de R su alimento y movimiento… V no siente pero transmite sensación, viaja flota levita. INTRODUCCION ARI-ADN: Entrega al espectador un hilo, o una pieza del vestuario con una dirección que lo ubicará cuando entre al espacio performático. Al ingresar al espacio el espectador deberá localizar su dirección y ubicar el hilo en el soporte establecido para esto. Cuerpo R: (SONIDOS DE LA CIUDAD AL AMANECER) Yace suspendido, quieto, fuera de juego, casi inmóvil en medio de la lavandería. Con movimientos lentos R se comienza su transcurso, se va armando, vistiendo entre los espectadores mientras repite indiferente: He olvidado los hombres que antes fui…. Sigo el transcurso de los tiempos… antes fui biológico, estaban ahí y los miraba a ustedes ahí era como ustedes y ustedes como yo, muchos son SAM34G, REA23R, ASD45K, BHS21A, ZSK23A, ZWB32A… R termina de armarse, es ya una máquina, está listo para afrontar su tránsito incierto. (Cada vez que se coloca una pieza de vestuario aparecen sonidos y el video donde se muestra como se arma una moto.) Cuerpo R: Entra al espacio de marcación sobre el cuerpo comienzan a proyectarse una animación de muchos números de registro hasta centrarse en el que le corresponde. VZR34, DER34O, FRE56, HRE45A, ZAS45A, NEC40F, VZR34, DER34O, FRE56, HRE45A, ZAS45A, NEC40F, VZR34, DER34O, FRE56, HRE45A, ZAS45A, NEC40F, VZR34, DER34O, FRE56, HRE45A, ZAS45A, NEC40F, VZR34, DER34O, FRE56, HRE45A, ZAS45A, NEC40F, VZR34, DER34O, FRE56, HRE45A, ZAS45A, NEC40F, VZR34, DER34O, FRE56, HRE45A, ZAS45A, NEC40F, VZR34, DER34O, FRE56, HRE45A, ZAS45A, NEC40F, VZR34, DER34O, FRE56, HRE45A, ZAS45A, NE40F. AON28D PUNTO DE PARTIDA - EL MOVIMIENTO (Carabobo con Argentina cerca a la Lavandería Real)

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El código desaparece en fade out. En fade in un mapa satelital aparece y hace varios recorridos acelerados, de repente se focaliza un punto denominado inicio, es la zona Carabobo con argentina... Cuerpo R: Se escucha su voz profunda pronunciando: De estas calles que ahondan el poniente, una habrá (no se cual) que he recorrido Ya por última vez, indiferente Y sin adivinarlo, sometido. Comienza una serie de movimientos corporales de ritmos rápidos y lentos, cada movimiento deja proyectar un sonido y comienza el recorrido por la ciudad. Cuerpo V: aparece completo proyectado en la pantalla. Es un imagen virtual que sigue los movimientos de cuerpo R. PUNTO DE PARADA (Av. Oriental con la Playa) Ari-DNA: conecta puntos de la ciudad que se relacionan con las imágenes. Ari-DNA entra al espacio de marcación donde comienza su interactuar con Cuerpo R. La interface responde a los sus movimientos después de detectar los elementos rojos están en máscara. En la pantalla aparece una secuencia de besos sobre un fondo predominantemente rojo. Los dos cuerpos se ven en la pantalla transformados… Cuerpo V: Se escucha en voz en off: Sigo el odiado de monótonas paredes… que es mi destino rectas galerías que se curvan en círculos secretos. Ari-DNA: comienza su salida del espacio de marcación, con ella se desvanece el rojo, los besos...y comienza la entrada del color amarillo. Cuerpo R: Comienza movimiento de preparación para arrancar. Es un momento de amague del movimientos para comenzar el desplazamiento. El color amarillo va desvaneciendo a verde. Cuerpo R: Comienza su desplazamiento circulando por las distintas calles de la ciudad hacia San Juan. Los colores que hacen parte del vestuario del cuerpo R sumados a sus movimientos corporales activan son detectados por la interface permitiendo la interactividad de cuerpo R con la imagen proyectada. En la pantalla se ve figuras que siguen geométricas que se mueven acorde a los movimientos de cuerpo R quien simula los movimientos maquínicos de una motocicleta. Ari-DNA: Responde a los ritmos de los movimientos de Cuerpo R hilando en el espacio diferentes figuras que se vuelven parte de la simulación del entramado urbano. Así mismo se involucra se desarrolla una espacialidad más activa para el espectador. PUNTO DE PARADA (Carabobo con San Juan - Sector de la Alpujarra) Cuerpo R: Termina su recorrido maquínico en el semáforo de Carabobo con la Alpujarra. En voz cansada producto de su recorrido previo, frenético y maquínico pronuncia: No habrá nunca una puerta, estas adentro, Y el alcázar abarca el universo Y no tiene ni anverso ni reverso Ni extremo muro n i secreto centro. Aparece proyectada una animación que simula una máquina del tiempo. En la animación se involucran imágenes históricas del sector. Ari-DNA continúa envolviendo al espectador con los hilos y develando los elementos de la espacialidad. PUNTO DE MOVIMIENTO (Entre San Juan hasta el sector de la Macarena) Cuerpo V: Animación con Estadísticas…. Números y lugares de la ciudad donde ocurren accidentes. Cuerpo R: paralelo a la aparición de la animación en la pantalla del espectador pronuncia:

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En el pálido polvo he descifrado rostros que temo El aire me ha traído en las cóncavas tardes un bramido O el eco de un bramido desolado. Aquí el video deja ver fluidos, hojas que caen, polen, plumas y se va transformando en una gran vía recta nocturna. Aparecen también imágenes de toreo. Cuerpo R controla a Cuerpo V en una serie de movimientos de rotación sobre el propio eje que simulan el vuelo y la levitación tranquila pero devastadora de un torbellino. El sonido emite ecos y silencios, Ari-DNA invita a todos a leer los códigos y estadísticas que aparecen en medio del silencio… en el video comienza a llover mientras el cuerpo V se mueve como flotando controlado por Cuerpo R. Los colores del vestuario de Cuerpo R activan la aparición de animaciones que aparecen proyectadas en la pantalla hasta llenar la pantalla hasta rodear todo el Cuerpo V. PUNTO DE LEVITACION (Recorrido recto por la avenida del Río hacia el sur) ARI-DNA aparece de nuevo al lugar de marcación trayendo la lluvia (la interface detecta su vestuario y trae la animación de la lluvia. Mientras se acerca a Cuerpo V la proyección se va oscureciendo hasta cerrar todo con el color negro. Aparece en la pantalla escrito el siguiente texto: Sé que en la sombra hay otro, cuya suerte es fatigar las largas soledades que tejen y destejen este hades. Y ansiar mi sangre y devorar mi muerte nos buscamos los dos. Ojala fuera éste, el último día de la espera Cuerpo R y Ari-DNA se acercan lentamente el uno al otro. En la pantalla lentamente se va haciendo zoom a la imagen proyectada de sus cuerpos hasta enfocar su rostros que se han acercado simulando el acercamiento de un beso. La imagen final es pues el beso expresado en la careta de Ari-DNA y el casco protector de Cuerpo R.