uso de programas virtuales que fortalecen el aprendizaje

20
USO DE PROGRAMAS VIRTUALES QUE FORTALECEN EL APRENDIZAJE DE CONCEPTOS Y HABILIDADES DE PRE- LECTURA EN EL NIÑO DE PREESCOLAR AREA DE CASTELLANO INSTITUCION EDUCATIVA MUNICIPAL SAN JUAN BOSCO

Upload: costytoro

Post on 11-Aug-2015

471 views

Category:

Education


0 download

TRANSCRIPT

USO DE PROGRAMAS VIRTUALES QUE FORTALECEN EL

APRENDIZAJE DE CONCEPTOS Y HABILIDADES DE PRE-LECTURA EN EL NIÑO DE PREESCOLAR

AREA DE CASTELLANO

INSTITUCION EDUCATIVA MUNICIPAL SAN JUAN BOSCO

DOCENTES:

ESPERANZA

ACOSTA

ELIZABETH

GARCÉS

ESPERANZA

LAGOS

ALBA LUCY

MUÑOZ

ESTUDIANTES DE PREESCOLAR

Muchos niños de preescolar sufren alguna debilidad o incapacidad para comprender la información impartida o representada visualmente en el aula de clase, lo cual puede afectar su habilidad para

leer, deletrear, interpretar o recordar palabras, gráficas e ilustraciones o simplemente identificar conceptos que le permitan descubrir y ubicarse en su entorno.

PROBLEMA

OBJETIVO GENERALDiseñar espacios virtuales de aprendizaje que fortalezcan la asimilación de conceptos y habilidades pre-lectoras entre los estudiantes de preescolar de la Institución Educativa Municipal San Juan Bosco, implementando el software educativo y software de autor.

Sensibilizar a los estudiantes de preescolar frente al uso de las nuevas tecnologías en el aula de clase mediante la aplicación de herramientas virtuales: software de autor y software educativo.

Implementar e involucrar el software educativo con sus programas digitales pertinentes y software de autor, en el proceso enseñanza aprendizaje de nuevos conceptos y habilidades pre-lectoras.

Evaluar continuamente

los avances de los

estudiantes, mediante

guías y talleres digitales

para así poder

retroalimentar y

monitorear sus procesos

de aprendizaje.

ESPECIFICOS

Para la aplicación de las actividades del proyecto se utilizó una seria de recursos tecnológicos, principalmente se hizo uso de los software educativos como childsplay, descubre que esta haciendo, lenguaje swf, mueve la mano, de igual forma se realizaron trabajos en office (Paint) y se hizo la utilización de la red para dar a conocer el proyecto y recibir retroalimentación.

RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

UTILIZADOS

Actividades de aprendizaje

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Objetivo Especifico 1 Sensibilizar a los estudiantes de preescolar frente al uso de las nuevas tecnologías en el aula de clase mediante la aplicación de

software de autor y software educativo.

ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO

DIGITAL

RESULTADO DE APRENDIZAJE

ESPERADO

DOCENTE RESPONSABLE

-Reconocimiento del aula de informática.

-Reconocimiento del computador. -Identificar componentes del

computador.

Inducir al niño a su uso.

Argumentativa y

tecnológica:

Argumentar la

importancia del uso de

herramientas digitales.

Computador.

Programas

digitales:

-Macromedia

flash player.

-Childplay.

 

Concientizar al

niño de la

importancia que

tiene el desarrollo de

actividades del aula

mediante el uso de

una herramienta

digital.

ESPERANZA ACOSTA

ESPERANZA LAGOS

ELIZABETH GARCÉS

ALBA LUCY MUÑOZ

 

RESULTADOS DE LA

EXPERIENCIA

Los resultados del presente proyecto se evidencian a través de la recolección de fotografías que permiten presentar una serie de imágenes logradas en el momento preciso de interrelación docente-estudiante.

La lectura de estas imágenes demuestra los aspectos y situaciones sobresalientes del proceso las cuales constituyen la evidencia de la ejecución de este proyecto y los resultados obtenidos

Los recursos utilizados nos permitieron poner en escena diversas situaciones propias del quehacer docente, desde el reconocimiento, diseño, hasta la aplicación de los programas virtuales en el aula, demostrando la utilidad y eficacia de las imágenes en una investigación.

La lectura de estas imágenes demuestra los aspectos y situaciones sobresalientes del proceso las cuales constituyen la evidencia de la ejecución

de este proyecto y los resultados obtenidos

Los estudiantes se relacionaron en las actividades grupales de tal manera que compartieron ideas, conceptos, reconocieron valores aprendiendo a aceptar los diferentes puntos de vista y participar de manera activa

CONCLUSIONESEs indispensable fomentar el desarrollo de aprendizajes mediante aplicación de nuevas tecnologías, que propicien una actitud autónoma en el estudiante, en este caso, un proceso apoyado por programas digitales, donde no solamente fortalezcan sus debilidades en asimilar conceptos y desarrollar habilidades de pre-lectura, sino que también  fortalezcan el interés y la motivación en todas las áreas del conocimiento. En la actualidad nos apoyamos en las tics como soporte educativo para afianzar conceptos y habilidades pre-lectoras en los niños y niñas de preescolar, con el fin de que además de creativos sean competentes en el desempeño de actividades con los programas digitales propuestos

• La actitud lúdica del docente es un factor decisivo para los aprendizajes escolares, de ésta depende en gran medida el éxito de su labor. La actitud lúdica se la puede definir como una cualidad pedagógica de sentir gusto por lo que se hace y poder hacer sentir bien a sus educandos, aspectos que se enmarcan en el dinamismo y creatividad del docente para impartir sus clases desde un recurso digital.

• Con la propuesta pedagógica se pretende facilitar la orientación del docente para que dentro de su quehacer educativo aplique programas virtuales que potencien las habilidades necesarias para enfrentar con éxito la tarea de hacer más activas y divertidas las clases.