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UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR FACULTAD DE HUMANIDADES
DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN
“Eficiencia del programa Pipo en el Egipto Faraónico para mejorar la exactitud y aumentar la velocidad en la resolución de operaciones aritméticas en los niños de
preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco”.
TESIS
SONIA LETICIA ROCA GARCÍA Carné: 20186-10
Guatemala, febrero de 2012 Campus Central
UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR FACULTAD DE HUMANIDADES
DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN
“Eficiencia del programa Pipo en el Egipto Faraónico para mejorar la exactitud y aumentar la velocidad en la resolución de operaciones aritméticas en los niños de
preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco”.
TESIS
Presentada al Consejo de la Facultad de Humanidades
Por:
SONIA LETICIA ROCA GARCÍA Carné: 20186-10
Previo a conferírsele el grado académico y título profesional de:
LICENCIADA EN EDUCACIÓN Y APRENDIZAJE
Guatemala, febrero de 2012 Campus Central
AUTORIDADES UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR
Rector P. Rolando Enrique Alvarado López, S.J.
Vicerrectora Académica Dra. Lucrecia Méndez de Penedo.
Vicerrector de Investigación y proyección P. Carlos Cabarrús Pellecer, S.J.
Vicerrector de Integración Universitaria P. Eduardo Valdés Barría, S.J.
Vicerrector Administrativo Lic. Ariel Rivera Irías
Secretaria General Licda. Fabiola de la Luz Padilla Beltranena
AUTORIDADES FACULTAD DE HUMANIDADES
Decana M.A. Hilda Caballeros de Mazariegos
Vicedecano M.A. Hosy Benjamer Orozco
Secretaria M.A. Lucrecia Elizabeth Arriaga Girón
Directora del Departamento de Psicología M.A. Georgina Mariscal de Jurado
Directora del Departamento de Educación M.A. Hilda Díaz de Godoy
Directora del Departamento de Ciencias
De la Comunicación M.A. Nancy Avendaño
Director del Departamento de Letras
Y Filosofía M.A. Ernesto Loukota
Representante de Catedráticos Lic. Ignacio Laclériga Giménez
Representante ante consejo de Facultad Licda. Melisa Lemus
ASESOR DE TÉSIS
Licda. Thelma Lisette Rodríguez Sandoval
TERNA EXAMINADORA O REVISOR DE TÉSIS
M.A. Lucrecia Elizabeth Arriaga Girón de Arias
Reconocimiento y Agradecimiento
A LAS AUTORIDADES DEL COLEGIO VIENA GUATEMALTECO
Por su apoyo constante y ayuda para continuar mi preparación académica
universitaria.
A MIS COMPAÑERAS
Porque compartimos muy gratos momentos durante esta etapa de nuestro
crecimiento académico y por su apoyo con mi trabajo de campo.
A LOS TUTORES DE LA UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR
Especialmente y con gran aprecio a Ruth Núñez, Irene Ruiz y Manuel Arias
porque siempre me apoyaron y me resolvieron muchas dudas y dificultades,
gracias por compartir sus conocimientos sin reserva.
A MI MADRE, ESPOSO E HIJA
Porque muchas veces los abandoné y les cargué trabajos por estar leyendo o
elaborando algún trabajo y nunca se quejaron, siempre me apoyaron, mil gracias
por su paciencia y cariño.
Dedicatoria
A DIOS
Ser supremo, creador y guía de mi vida por el camino del amor, la fe, el saber y el
servicio, senda por la cual tomé la carrera docente.
A MI FAMILIA
Que sin su apoyo no habría llegado hasta este punto tan importante en mi vida.
A MIS ALUMNOS
Por los cuales día a día intento actualizarme y aprender más para poder dirigir
mejor sus caminos.
INDICE
I. INTRODUCCIÓN……………………………………………….…….….. 1
1.1 Matemática……………………………………………………….……… 8
1.2 Operaciones aritméticas……………………………………………..… 11
1.3 Velocidad y exactitud……………………………….………….….…... 13
1.4 Las Tic’s en educación …………………………………………….… 14
1.4.1 Juegos interactivos………………………….………………..… 16
1.5 Pipo en el Egipto faraónico ………………………….………….….… 17
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA………………….…………..… 20
2.1. Objetivos de la investigación………………………………………..… 21
2.1.1 Objetivo general…………………………………………………. 21
2.1.2 Objetivos específicos…………………………………………… 21
2.2. Hipótesis ……………………………………………………………..… 22
2.3. Definición de variables de estudio……..………………………….…. 23
2.3.1 Independientes………………………………………………….. 23
2.3.2 Dependientes……………………………………………………. 23
2.3.3 Controladas……………………………………………………… 23
2.3.4 No controladas………………………………………………….. 23
2.4 Definición de variables……………………………………………..…. 24
2.4.1 Definición conceptual…………………………………………… 24
2.4.2 Definición operacional………………………………………….. 25
2.5. Alcances y límites ……………………………………………………… 26
2.6. Aporte...………………………………………………..………………… 26
III. MÉTODO ……………………………………………………………...… 27
3.1. Sujetos ………………………………………………………………… 27
3.2. Instrumentos…………………………………………………….…….. 27
3.3. Procedimiento ………………………………………………………… 28
3.4. Diseño y metodología estadística…………..……………………….. 29 lV. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS………………. 31 V. DISCUSIÓN DE RESULTADOS…………………………………….. 35 Vl. CONCLUSIONES…………………………………………………….... 38
Vll. RECOMENDACIONES……………………………………………….. 39
Vlll. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS……………………………….. 40
ANEXOS…………………………………………………………………….. 45
Resumen
Con el propósito de establecer la eficacia del programa “Pipo en el Egipto
Faraónico”, aplicado dentro del curso de matemática, para incrementar la exactitud
y velocidad al resolver operaciones aritméticas en los niños de preparatoria del
Colegio Viena Guatemalteco, se realizó una investigación de tipo cuantitativa y
diseño experimental, un grupo control y un grupo experimental con 15 niños de 6
años en cada grupo, todos cursando la preparatoria en el mismo establecimiento
educativo.
La investigación consistió en implementar para el grupo experimental, el uso de
los laboratorios de computación por 15 sesiones, utilizando un CD por niño con el
juego interactivo y audífonos para que cada niño trabajara a su ritmo. Se elaboró
una prueba objetiva con 30 operaciones aritméticas que fueron utilizadas de pre y
postest para medir la velocidad y exactitud de los grupos.
Para el manejo estadístico de resultados se utilizaron medidas de tendencia
central y T de student, con ayuda del programa SPSS. Se concluyó que el grupo
experimental mejoró con un nivel de confianza mayor al 0.05.
Se recomendó implementar el uso de este tipo de programas desde la preprimaria
para mejorar el nivel educativo, iniciar en el uso de Tic´s y principalmente para que
los niños disfruten más su aprendizaje.
1
I. INTRODUCCIÓN
La enseñanza de matemática, dentro del programa educativo, siempre es un tema
de conversación dentro de todas las sociedades. Esto provoca que generación
tras generación, los docentes piensen y busquen soluciones para lograr el interés
de los estudiantes. Lamentablemente, en muchos casos han sido intentos fallidos.
¿Cuál puede ser el motivo?
Sandoval (2011), refiere que el temor que sienten los niños sólo con mencionar la
palabra matemática, se debe a que desde muy pequeños han escuchado de sus
padres, hermanos y reafirmado por los maestros, lo difícil que es esta materia y ya
están predispuestos a temerle, a que no les guste y a fallar en ella. Ahora, el reto
es cambiar esa mentalidad en ellos, hacerles ver que la materia es bonita, que
está en todo su alrededor y que ellos pueden ser buenos en ella, si se lo
proponen.
Es un planteamiento interesante, pero también hay que recordar que el maestro se
enfrenta a diferentes formas de estructurar en los niños, algunos son auditivos,
otros visuales y otros kinestésicos. Esto ha dificultado algunos intentos de
actividades atractivas para los niños. Por ejemplo, las tarjetas o flash cards, fueron
un gran apoyo, pero ayudan a los niños con estructuración visual. No a quienes
son auditivos y kinestésicos.
Los docentes e investigadores siguen en busca de métodos más efectivos para
todos los niños. Ellos han descubierto que el juego es el interés principal de todos.
Actualmente se han adaptado muchos juegos al área de matemática: lotería de
sumas y restas, dominó, bingo, memoria, entre otros juegos de mesa. También se
encuentra en el mercado, pelotas llenas de operaciones matemáticas con por lo
menos dos formas diferentes de jugarlas, existen cd.de música con temas de
números y tablas de multiplicar. También en internet se encuentran otras ideas de
juegos y hojas de trabajo. Esto ha favorecido la actividad educativa en el área
2
numérica, ya que resulta agradable el aprendizaje, tanto para niños y
adolescentes, como para el docente.
En el Colegio Viena Guatemalteco y en Instituto Austriaco Guatemalteco, se ha
implementado el uso de juegos didácticos desde hace más de 10 años, razón por
la cual, según las pruebas efectuadas por el departamento psicopedagógico de
dichos colegios, los niveles de eficiencia en esta materia han subido año tras año.
Se ha logrado que los niños se interesen por la materia, les guste y les siga
gustando el resto de su vida. Las autoridades de los colegios han apoyado
comprando material didáctico y aprobando las actividades que proponen los
docentes para mejorar cada año y evolucionar junto con las necesidades de la
sociedad guatemalteca.
Debido a ello, la presente investigación tiene como objetivo establecer la eficacia
del programa interactivo Pipo “Egipto Faraónico” para incrementar la exactitud y
velocidad para resolver operaciones aritméticas en los niños de preparatoria del
Colegio Viena Guatemalteco. Es importante aclarar que el programa Pipo es un
juego interactivo de matemática, en el que el niño debe vencer varios obstáculos
matemáticos para ganar gemas que se convierten en ladrillos para edificar la
pirámide del Faraón. Las matemáticas y el razonamiento lógico son áreas que en
ocasiones se presentan de forma ardua y poco estimulante para los niños. Aquí se
hace una propuesta que trata los contenidos de una forma lúdica y creativa con
una misión: no se persigue el jugar por jugar. De esta manera, se pretende
potenciar al máximo la increíble capacidad de aprendizaje que tienen los niños,
muy superior a la de los adultos.
Como puede notarse, esta investigación cubre tres aspectos importantes, la
materia de matemática, el uso de Tic y el juego, todo esto en preprimaria. Ésta
será la primera vez que en el Colegio Viena Guatemalteco, los niños de
preprimaria tengan acceso a los laboratorios de computación, por lo que también
cumplirá con el fin de demostrar que los niños de 6 y 7 años tienen la capacidad
de utilizar adecuadamente los laboratorios de computación y a la vez se les está
3
preparando para su uso en la primaria, cumpliendo la principal función de
Preparatoria: preparar a los niños para tener éxito en la primaria.
Para toda investigación es necesario conocer algunas investigaciones nacionales
e internacionales que ya se han realizado sobre temas similares. Como es de
esperarse, es poco probable encontrar el tema como tal, así es que las
investigaciones se basarán en cada tema por separado, juego, matemática y uso
de TIC en preprimaria.
En el ámbito de la matemática en Guatemala, Bracamontes (2008), analiza las
razones por las que los estudiantes de primer ingreso a la Facultad de Ingeniería,
no aprueban el curso de matemática básica de la USAC. El objetivo es identificar
las causas del problema desarrolló la investigación como un experimento simple
con pre y postest que clasifica como explicativo de tipo mixto; además, la
propuesta didáctica ensayada se centró en la promoción del aprendizaje
autónomo tanto en forma individual como colectiva en comunidades de
aprendizaje presenciales y virtuales con el apoyo de internet, como alternativa a la
clase magistral, la cual se centra en la enseñanza. Los resultados concluyen que
el bajo índice de aprobación del curso, aparece íntimamente relacionado con altos
índices de deserción y reprobación, que a su vez generan una problemática más
compleja. Necesidad de inversión de recurso económico para el pago de
profesores y auxiliares; alto número de alumnos asignados por sección; frustración
y desinterés de los estudiantes que no aprueban el curso, y desmotivación de los
profesores al considerar inútiles sus esfuerzos.
Entre las investigaciones hechas en Guatemala se encuentra la de Sandoval
(2011), quien con el objetivo de obtener información sobre por qué es un
problema aprender matemática y cómo resolverlo, entrevista a algunos
representantes de la educación en el país como el profesor de matemática Carlos
Díaz y Mariela Zelada de la Universidad del Valle de Guatemala [UVG]; Bayardo
Mejía, jefe de la división de evaluación académica institucional de la Universidad
San Carlos de Guatemala [USAC]; Doctor Eduardo Suger, rector de la Universidad
4
Galileo, y físico y matemático y Nancy Zurita, directora del Departamento de
Matemática de la Facultad de Ciencias y Humanidades de la UVG. El estudio
concluyó con que la matemática le abre la puerta al individuo a muchas
posibilidades, está en todas las áreas de la vida. Un matemático puede hacer
cualquier trabajo, se debe vencer el mito de esa materia. Para los entrevistados, la
reforma educativa debe basarse en el maestro, de su buena preparación
dependerá lo que el estudiante adquiera.
Referente al juego, Velásquez (1995) hizo una investigación con el objetivo de
demostrar que el juego es facilitador del aprendizaje en los niños de 2 a 6 años.
Seleccionó una muestra de 54 maestras de educación preprimaria, tanto de
escuelas públicas como de privadas en el área urbana, con edades entre 18 y 51
años. Se aplicó una encuesta con cinco preguntas que buscaban conocer el uso
que le dan al juego las maestras en la educación preescolar. De las respuestas
que se obtuvieron, se llegó a la conclusión que el juego es utilizado para diversión
del niño y para hacer el aprendizaje alegre, sin embargo, las maestras no utilizan
el juego ni lo practican para desarrollar y ejercitar destrezas.
Un tema muy ligado a esta investigación lo realizó Ventura (2000), quien tuvo
como objetivo establecer la diferencia entre los efectos de la enseñanza tradicional
y de una metodología basada en el juego didáctico y el uso de material concreto,
en el aprendizaje de los conceptos básicos del Sistema de Numeración Decimal.
El estudio se llevó a cabo con 36 alumnos de tercer grado primaria de dos
escuelas rurales del municipio de Palencia, departamento de Guatemala, de
acuerdo al diseño experimental; dos grupos aleatorios antes y después. Con la
prueba estadística "t de student" se contrastaron los resultados obtenidos por
los dos grupos después de tres semanas de trabajo (post-test). El resultado fue
que existe diferencia estadísticamente significativa entre el grupo de control, que
trabajó con la enseñanza tradicional y el grupo experimental, que utilizó el juego
didáctico y material concreto. La investigación constituye una búsqueda de
opciones que permitan un aprendizaje significativo, producto de una educación
basada en los intereses y necesidades de los alumnos de la Escuela Primaria.
5
Con respecto a la preprimaria y tomando en consideración la importancia de ser
creativo en las diferentes actividades que se realizan con los niños, Contreras
(2005) desarrolló una investigación sobre el uso de la creatividad en el preescolar.
Tuvo como propósito hacer un estudio acerca de la importancia del desarrollo de
la creatividad en niños preescolares, como base para un aprendizaje con éxito.
Los participantes fueron 7 niños y 8 niñas entre los tres y seis años de edad;
pertenecientes a la Guardería Padre Eloy Suárez Cobián, ubicada en la zona 12
de la capital de Guatemala. Se diseñó un Programa de Estimulación de la
Creatividad, el cual constaba de siete fases con ejercicios para desarrollar:
Percepción Sensorial, Percepción Emocional, Expresión Corporal, Expresión
Verbal, Expresión Gráfica, Fluidez del Pensamiento y Expresión Plástica, siendo
todas estas actividades vivenciales y participativas por parte de los niños. Al inicio
se les aplicó a los niños el Test de Creatividad, posteriormente el Programa y al
concluir todas las fases, nuevamente se les administró el mismo Test de
Creatividad (Círculos de Torrance), con la finalidad de comprobar el avance de los
niños en el desarrollo de su Creatividad. Los resultados indicaron que sí existió un
cambio significativo en el desarrollo de la creatividad en los niños. Lo anterior lleva
a concluir que este tipo de enriquecimiento es eficaz para mejorar el desarrollo
integral de los niños preescolares.
Entre las investigaciones internacionales se encuentra la de Carnoy (2004),
elaborada en España. Fue una investigación documental sobre diferentes estudios
de utilización de Tic en empresas y en el aula. El mencionado estudio reveló que
el uso limitado de los ordenadores por parte de los profesores era principalmente
el resultado de un bajo nivel de alfabetismo informático, hecho que al mismo
tiempo es el resultado de una falta de recursos que estimulen el uso de la
tecnología por parte de los profesores; lo que regresa al hecho de que un docente
que no está actualizado, no puede enseñar lo que no conoce, es responsabilidad
docente prepararse constantemente.
6
Sobre el tema también se han hecho investigaciones en Venezuela. Garassini
(2005) implementó el programa “Componente de Tecnología y calidad de vida,”
dirigido a los niños de 3 a 6 años (preprimaria).El objetivo de este programa fue
iniciar a los niños en la observación, exploración, comparación y uso de recursos
tecnológicos relacionados con sus experiencias familiares y comunitarias. Se
esperaba que los niños aprendieran a utilizar instrumentos y materiales
tecnológicos como herramientas para su aprendizaje y mejoramiento de la calidad
de vida, al utilizar progresivamente la tecnología: video, televisión, VHS, DVD,
grabadora, proyector o cañonera, computadora, entre otros; y a reconocer y
utilizar procesos sencillos en la conservación de los alimentos. Ha sido un
programa exitoso. Aunque va caminando lentamente, cada año se consigue algún
avance, mientras que otros se quedan para el próximo año.
Un estudio realizado en Chile por Villarreal (2005) tuvo como objetivo analizar la
solución de problemas en matemáticas y el uso de las TIC. Se utilizó el método de
la observación en tres colegios que iniciaban con el programa de matemática
interactiva, la observación era cerrada. Se usó el método mixto de investigación,
utilizando aspectos cualitativos y estadísticas cuantitativas.Los principales
resultados de esta investigación presentan que los profesores dan una valoración
alta al uso de la estrategia de resolución de problemas y las TIC: sin embargo,
esta valoración no se ve reflejada en el uso que hacen de ella los mismos
profesores, como apoyo al trabajo de la estrategia didáctica en estudio. Con
respecto a las observaciones que se realizaron, claramente se observó el escaso
uso que los estudiantes hacen de las estrategias de resolución de problemas,
junto a una utilización principalmente instrumental de las TIC. El resultado de
pensar una cosa y hacer lo contrario, actitud docente muy común, dio como
resultado un bajo nivel en los resultados de matemática, tanto nacional como
internacional, de los estudiantes chilenos, principalmente de secundaria.
Otro tema de interés en esta investigación es el juego. En Argentina, Sarlé (1998),
elaboró una investigación con el objetivo de describir, caracterizar y construir
categorías didácticas, para analizar cómo aparece el juego en el jardín de infantes.
7
La metodología utilizada se encuadró dentro de los enfoques etnográficos,
construyendo categorías interpretativas del modo en que se utiliza el juego en el
salón. Se eligió una perspectiva intensiva de descripción, sabiendo que los
resultados no son generalizables, sino que ofrecen diferentes niveles de análisis.
Los resultados de la investigación fueron que el maestro utiliza el juego como un
recurso para cambiar de tarea, un llamado de atención para que los niños le vean
en algún momento y poder explicar, que el niño no siempre piensa en el juego y
que es el maestro el que decide cuándo jugar y no el niño: sin embargo, el juego
puede representar un buen recurso educativo.
En España, Vidal (2006), hace un recorrido por la historia de las TIC en la
educación, con el objetivo de recolectar información relevante y ofrecer un
acercamiento a los temas que centran la atención de los investigadores del área y
detectar la existencia de algunas líneas de investigación comunes. El método de
investigación es de recopilación de datos. Llegó a la conclusión de que a España
le hace falta dar un giro muy grande para estar al día en la utilización de
tecnología, es un giro que debe dar en los próximos años.
En los estudios y proyectos expuestos anteriormente, se demuestra la posibilidad
de implementar estos cursos desde la preprimaria, pero principalmente unificarlos
a las materias que ya se trabajan en los centros educativos, habiendo comprobado
la existencia de este tipo de programas y sabiendo que los requerimientos se
basan en que el docente esté preparado para poder orientar de la mejor manera a
los niños en el uso de tecnología. Es importante recordar el hecho de que entre los
principales intereses de los niños está el juego, también se pueden implementar
algunos juegos interactivos, a manera de enseñar el uso de TIC, jugar y aprender
al mismo tiempo. Ésa es la idea principal de esta investigación.
En la actualidad, se han publicado algunos libros y documentos en los que se
hace alusión a las variables de esta investigación. Algunos de los temas
principales son la matemática, operaciones aritméticas, velocidad y exactitud y
para terminar, uso de TIC en educación. A estos temas se hace referencia en el
marco teórico a continuación:
8
1.1 MATEMÁTICA
Matemática es una materia que se encuentra en todos los ámbitos de la vida. Es
una ciencia exacta que trata el estudio de las cantidades, formulas, distribución y
magnitudes. Es importante conocer algo sobre sus inicios. Al respecto, Grupo
Océano (2003), menciona que desde los inicios de la humanidad se ha tenido la
necesidad de utilizar las matemáticas: para intercambiar productos, para contar,
para relacionar y comparar, etc. “Tanto para solucionar situaciones muy sencillas
como para entender los avances de la técnica, los conocimientos matemáticos son
imprescindibles” (p. 53). En la actualidad, se sigue utilizando para todo y en
diversas materias y situaciones de la vida diaria. Sullivan (2006) menciona sobre
el tema que “aprender matemáticas es más que sólo memorizar; se trata de
descubrir conexiones. Los problemas ayudan a captar las ideas importantes antes
de empezar a construir habilidades matemáticas” (p. I).
Matemática es una materia que se divide en tres áreas: Álgebra, Geometría y
Estadística. Alberte et al. (1997) define el Álgebra como “el estudio de los
números, de sus propiedades, de la estructura que poseen los conjuntos
numéricos en virtud de las operaciones sobre ellos definida” (p. 1). El álgebra
clásica, entonces, consiste en una serie de técnicas que permiten manipular las
fórmulas.
Dentro de esta área se encuentran diferentes elementos como conjuntos y sub
conjuntos, propiedades, relaciones, pertenencia, aplicaciones, entre otras, pero la
que más interesa dentro de la presente investigación es la suma o adición, que
OCEANO (1997), describe como “el conjunto de los números naturales existe
un número que sumando con cualquier otro da siempre otro” (p.11). Por su parte,
Galindo, Noriega, Fernández y Castañeda (2006), dan una definición más clara y
sencilla para los niños: “La adición es la reunión de dos o más cantidades. El signo
de la adición es + y se llama más. Cada número de la adición se llama sumando y
el resultado recibe el nombre de suma” (p. 38).Para lograr sumar los estudiantes
deben pasar un proceso previo en el que desarrollan otras destrezas, por eso en
9
los Jardines Infantiles desarrollan destrezas de pensamiento, previas a la suma,
mediciones, clasificación, ordenación, cantidades, conjuntos, números enteros,
cuando los estudiantes han logrado desarrollar todas estas áreas se puede iniciar
con el proceso de la suma, seguido por la resta. Esto lo logran entre los 6 y 7
años.
La segunda área es la Geometría. Según OCEANO (1997), se “convirtió entre los
antiguos griegos en el lenguaje científico utilizado para describir las idealizaciones
de los objetos del mundo exterior: los puntos y las líneas geométricos,
inmateriales, sin grosor ni espesor, son abstracciones de las marcas que, por
ejemplo, traza el lápiz sobre el papel, o de los lugares en que se encuentran las
paredes de una habitación”(p. 77). No se ahondará en este tema porque no
representa mayor realce dentro de la investigación actual, sólo se menciona por
ser parte importante de la materia a trabajar.
La tercera área es la Estadística. Según OCEANO (1997), “estudia características
o propiedades de los individuos, objetos o acontecimientos que integran un
conjunto determinado, al que se denomina genéricamente población. Para que
dichas características o propiedades puedan ser objeto de estudio estadístico, es
preciso obtener previamente una medida de las mismas; en estadística se puede
definir la medición como un procedimiento para asignar un número a cada uno de
los miembros de la población estudiada” (p. 156).
Es muy importante mencionar que matemática es una materia a enseñar, por lo
que debe apoyarse en la didáctica o “Arte de enseñar metódicamente” (García,
2007, p.113). Al respecto, Brousseau (1999), establece que: la didáctica de la
matemática estudia las actividades que tienen por objeto la enseñanza
específicamente de la matemática. Los resultados, en este dominio, son cada vez
más numerosos; tratan los comportamientos cognitivos de los alumnos, pero
también las situaciones empleados para enseñarles y sobre todo los fenómenos
que genera la comunicación del saber. La producción o el mejoramiento de los
instrumentos de enseñanza encuentra en la didáctica un apoyo teórico,
explicaciones, medios de previsión y de análisis, sugerencias y aun dispositivos y
10
métodos. “La didáctica se presenta como "una ciencia que se interesa por la
producción y comunicación de los conocimientos, en los que esta producción y
esta comunicación tienen de específicos de los mismos"(Brousseau, 1989 p.596).
Villella (1996), hace un breve recorrido histórico en el que se observan algunas
motivaciones para enseñar matemática, desde Egipto y Mesopotamia, en donde
se enseñaba con un fin meramente utilitario: dividir cosechas, repartir campos,
etc.; en Grecia su carácter era formativo, cultivador del razonamiento,
complementándose con el fin instrumental en tanto desarrollo de la inteligencia y
camino de búsqueda de la verdad. Hoy se puede hablar de 3 fines: formativo,
instrumental y social. Teniendo en cuenta algunos contextos: de producción, de
apropiación, de utilización del saber matemático.
Alliaume (2008), menciona el juego como elemento de valor didáctico, en relación
a los recursos didácticos se debe tomar en cuenta la importancia de las
colecciones de muestra, el uso de los dedos, de constelaciones como elementos
que facilitan la comparación y la cuantificación. Se puede trabajar con: canciones
en las que se recite parte de la serie numérica; juegos en los que se represente
parte de la serie numérica con los dedos; cacerías de números o buscar cosas
que tengan diferentes cantidades; trabajar con el número de la fecha
representándolo con los dedos; juegos de agregar y de quitar, ya sea de uno o
más elementos; trabajar con los números de la clase, cuántos son, cuántos
faltaron, cuántas sillas se necesitan; utilizar el calendario; trabajo con dados,
ruletas numéricas, BINGO, loterías de números, memorias, y cuanta actividad se
le pueda ocurrir al maestro enfocada a la materia.
En esta investigación se trabaja con niños de 6 años, edad en que aún necesitan
desarrollar su razonamiento lógico y expresar las distintas formas de su
pensamiento matemático. Según Fernández (1995), hay cuatro etapas en el acto
didáctico que van en orden:
“Etapa de elaboración”, en la que se debe conseguir la intelectualización
de estrategias, conceptos y procedimientos que se propongan en el tema
11
de estudio. En esta etapa el maestro debe ubicar los intereses de los niños
y adaptarlos, actualizarlos y presentarlos de manera agradable para los
niños. Esta etapa enmarca el carácter cualitativo del aprendizaje.
“Etapa de enunciación”: El lenguaje que utiliza el maestro es incomprendido
por el alumno y representa un fuerte obstáculo en su aprendizaje. El
maestro debe cuidar y nuevamente adaptar el vocabulario para que los
niños lo comprendan.
“Etapa de concretización”: Ésta es la etapa en la que el educando aplica los
contenidos en situaciones conocidas y ejemplos ligados a sus experiencias,
se proponen actividades para que el alumno aplique sus conocimientos.
“Etapa de transferencia o abstracción”: Etapa en la que el niño aplica sus
conocimientos en cualquier situación. El niño es capaz de generalizar sus
conocimientos porque ya los ha hecho suyos.
Fernández (1995), recomienda ver las cuatro etapas como un todo ligado al
proceso didáctico, respecto al material se debe recordar que el más adecuado es
el que parte del juego y posibilita al niño el paso de la manipulación concreta a la
generalización de la idea que ha sido capaz de generar a través de la
manipulación, pasar de lo concreto a lo abstracto. Esa etapa se termina de
concretar en el Colegio Viena Guatemalteco durante el primer trimestre de
preparatoria.
1.2 OPERACIONES ARITMÉTICAS
Allaume y de la Peña (2007), hacen referencia a que “la aritmética es la rama de
la matemática que estudia ciertas operaciones de los números y sus propiedades
elementales”. Los autores definen operaciones aritméticas como “un conjunto de
acciones por las cuales se transforman numéricamente unas cantidades en otras;
una función dentro de un campo numérico, que relaciona todos los pares
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ordenados con su resultado” (p.2). Por su parte, la Real Academia Española
(RAE 2008), define la aritmética como la rama de la matemática cuyo objeto de
estudio son los números y las operaciones elementales hechas con ellos: suma,
resta, multiplicación y división.
TABLA 1
Operaciones Aritméticas básicas
Operador Operación
- Resta
* Multiplicación
/ División
+ Suma
(Fuente: investigador)
El significado de la aritmética ha ido evolucionando con el paso del tiempo y el
desarrollo de las ciencias. En la actualidad, puede referirse tanto a la aritmética
elemental, que es aquella enfocada a la enseñanza matemática básica, como
también al conjunto que reúne el cálculo aritmético, las cuatro operaciones
básicas.
13
Allaume (2007), define la Aritmética como “la rama de las matemáticas que
estudia ciertas operaciones de los números y sus propiedades elementales.
Etimológicamente proviene del griego arithmos y techne que quieren decir
números y habilidad, respectivamente” (p.2). La aritmética es la más antigua y
elemental rama de la matemática, utilizada en casi todo el mundo, en tareas
cotidianas como contar y en los más avanzados cálculos científicos. Estudia las
operaciones con los números y sus propiedades elementales. Una característica
importante de mencionar es que las operaciones aritméticas se deben realizar con
exactitud y la mayor velocidad posible.
1.3 VELOCIDADY EXACTITUD
Existen algunas pruebas psicométricas en las que se evalúa velocidad y exactitud
en su resolución. Es importante tomarlas en cuenta porque en la mayoría de
empresas y en todas las universidades las utilizan para la aceptación y
contratación de empleados. Newton (2008), afirma que “estas pruebas de aptitud
o test psicométricos ayudan a evaluar la capacidad de un individuo
a trabajar con rapidez y para comprobar su exactitud. Se componen de un
número limitado de preguntas de opción múltiple y se acabaron. El candidato
tiene que responder a la pregunta en el plazo previsto que ayuda en la evaluación
de su velocidad y precisión. Por la práctica de las pruebas psicométricas libre o la
prueba de aptitud laboral, puede aumentar su velocidad y precisión. Esto ayudará
a mejorar sus posibilidades de conseguir Seleccionado” (p. 1). Las clasifica en
pruebas de potencia y velocidad. “La primera incluye cuestiones complejas y se
utiliza durante la selección de candidatos para empleos de nivel ejecutivo.
Pruebas de velocidad se utilizan generalmente para trabajos a nivel administrativo
y se centra en el número de respuestas correctas en un plazo determinado de
tiempo. La preguntas de estas pruebas son simples y directas” (p. 1). De esta
manera, confirma la importancia que tienen las pruebas y las variables de esta
investigación en el ámbito laboral.
14
Exactitud es lo contrario a la inexactitud. Foote y Hubner (1995), refiere que “la
inexactitud puede ser consecuencia de errores de distinto tipo”. En el caso de la
presente investigación, son errores en los resultados de las operaciones
aritméticas, específicamente sumas. Se puede inferir que para lograr exactitud
hay que llegar al razonamiento lógico y cálculo mental necesario para no cometer
errores. Exactitud es sinónimo de justeza, precisión, puntualidad, fidelidad, es la
destreza con que se ejecuta algo, hacer bien con atención.
González (2002), menciona que la “prueba de velocidad es aquella que tiene un
límite determinado de tiempo por más allá del cual no se les permite a los
participantes trabajar, aún cuando no hayan contestado a todos los puntos”. Estas
pruebas permiten definir el tiempo que una persona se tarda en realizar
determinado número de operaciones aritméticas. También se utilizan en lectura
para determinar en número de palabras que pueden leer por minuto los
estudiantes.“La administración de este tipo de pruebas facilita en cierto grado la
realización de un programa de pruebas en gran escala. Todos los documentos
deben ser entregados dentro de un período determinado, lo cual hace posible
calificar y estudiar simultáneamente todas las contestaciones. Además, hay
ciertas circunstancias en las cuales una prueba de velocidad es un aspecto
esencial de la función que se evalúa. Por ejemplo, varias pruebas de destreza
manual están destinadas a medir tanto la precisión como la velocidad de las
actividades motrices. Estas pruebas se administran con un límite de tiempo. Los
puntos que comprenden las pruebas de velocidad de los empleados auxiliares son
relativamente sencillos, y requieren típicamente que los participantes examinen
parejas de nombres o cifras” (González, 2002, p.4).
1.3 LAS TIC´S EN EDUCACIÓN
Las Tic´s son las nuevas tecnologías aplicadas a la educación, representan un
espacio para informarse en relación a las tecnologías de la información y la
15
comunicación y su incorporación en el ámbito educativo, aportar recursos,
opiniones, presentar inquietudes, compartir experiencias educativas, Marqués
(2000), menciona que “las TIC se difunden muy rápidamente en todos los ámbitos
de nuestra sociedad, especialmente en los entornos laborales, pues instituciones y
empresas no pueden desarrollar su actividad con eficiencia y competir sin
aplicarlas intensivamente. En consecuencia, hay una gran demanda de formación
en TIC dirigida a los trabajadores, en tanto que las instituciones educativas
formales van incluyendo la alfabetización digital en sus programas, además de
utilizar los recursos TIC para su gestión y como instrumento didáctico. Estos
hechos, y la relevancia de los servicios que progresivamente se vehiculan con las
TIC” (p. 8).
Aparicci y Gutierrez, citados por Amar (2006), mencionan que “las nuevas
tecnologías abrazan la telefonía móvil y las comunicaciones vía satélite. Ahora la
televisión y la radio se hacen planetarias, al igual que la información se disloca de
su punto de origen. Con todo ello, la educación multifacética tecnológica – digital
es imprescindible para poder desenvolverse en esta sociedad de la información.
En esta sociedad actual la tendencia se encamina hacia lo ágrafo, mientras que se
erige como protagónico el lenguaje audiovisual, multimedia o informático” (p. 60).
Las Tic deben estudiarse como facilitadoras de la responsabilidad del docente, se
pueden optimizar en la forma integral del profesor y del alumno, ya que según
Amar (2006), permiten contemplar los siguientes aspectos:
“Desarrollar el pensamiento crítico con la pertinente capacidad de análisis
que posibilite distinguir los hechos de las consecuencias.
Adaptarse a situaciones y contextos nuevos.
Acrecentar las capacidades comunicativas y de enseñanza aprendizaje.
Fomentar el trabajo en equipo, desenvolviendo el sentido de la
responsabilidad y el compromiso” (p. 58).
16
Según este autor, el uso de nuevas tecnologías en la educación es muy
beneficioso para el profesor y el alumno, desarrolla varias competencias. Cabrero,
citado por Amar (2006), considera necesarias para desenvolverse en la sociedad
las siguientes competencias:
“Competencias cognitivas, como solución de problemas, pensamiento
crítico, formulación de preguntas pertinentes, búsqueda de información
relevante, uso eficiente de la informática.
Competencias metacognitivas que le capaciten para la autoreflexión y
autoevaluación.
Competencias sociales que permitan participar, y en su caso, dirigir
discusiones en grupo y trabajar cooperativamente.
Competencias afectivas que hagan posible un nuevo trabajo eficaz, tales
como la perseverancia, la motivación intrínseca, un buen nivel de iniciativa
y una actitud responsable y flexible, y una actitud positiva para la
interacción con los medios”(p. 62).
1.4.1 JUEGOS INTERACTIVOS
Es innegable el avance de la tecnología y la necesidad de adaptarla al ámbito
escolar, una de las formas idóneas para esta adaptación es a través del juego,
debido a los intereses de los niños principalmente de preprimaria. Palop (2011)
explica: “En el año 2006 se publicó en el BOE (BOE, 2006) el Real Decreto que
establece las enseñanzas mínimas del segundo ciclo de Educación Infantil (3-6
años). En él se indica que la finalidad de esta etapa es la de “contribuir al
desarrollo físico, afectivo, social e intelectual de los niños y las niñas” y que la
metodología se basará “en las experiencias, las actividades y el juego y se
aplicarán en un ambiente de afecto y confianza, para potenciar su autoestima e
17
integración social”. En cuanto a las TIC, este decreto aconseja que los niños
“identifiquen el papel que estas tecnologías tienen en sus vidas, interesándose por
su conocimiento e iniciándose en su uso”. (p. 5)
Entre los juegos interactivos se encuentra la serie de PIPO “es una colección de
juegos educativos en CD-ROM, con la que los niños se divierten y aprenden
jugando. Cada título está enfocado para que los más pequeños de la casa
aprendan sobre temas diferentes: vocabulario, matemáticas, aprender a leer,
geografía, música, etc. Estos juegos educativos se pueden utilizar en casa o en
los colegios. Cada título está enfocado para que los más pequeños de la casa
aprendan jugando, abarcando amplios temas de la educación primaria.” (CIBAL,
1996, sp).
1.5 PIPO EN EL EGIPTO FARAÓNICO
Los juegos que se encuentran en Pipo “Egipto
Faraónico” están divididos en dos ciudades antiguas,
Menfis y Tebas se consigue una piedra preciosa
por cada nivel superado. El objetivo es construir una
pirámide con las piedras ganadas en cada nivel de los
juegos, que son:
La ciudad de Menfis:
Vasijas de colores: Colorear con números. En cada nivel la numeración aumenta
hasta llegar al 100.
Las pinturas del muro: Unir los puntos en orden para aprender y reconocer el
sistema numérico. La numeración aumenta y se hacen secuencias de 2 en 2, de 3
en 3, de 5 en 5 y de 10 en 10.
Los escarabajos: Identificar números de 1 y 2 cifras.
18
La sala de música: Crear números de 1 y 2 cifras.
Las libélulas: Ordenar números de 1 y 2 cifras.
Los gatos sagrados: Completar las comparaciones (>, <, =).
Los cocodrilos: Practicar series numéricas.
La ciudad de Tebas:
Las esfinges: Aprender a hacer mediciones con instrumentos de medida
convencional: la regla.
El sacerdote: Manejar instrumentos de medida convencionales: la balanza.
Potenciar y estimular la capacidad lógico-matemática.
Los sarcófagos: Reconocimiento de los polígonos y sus elementos.
El escriba: Aprender las horas, tanto en relojes analógicos como digitales.
El puesto del mercado: Aprender a utilizar las monedas de forma adecuada.
Aprender a discernir las cantidades y tipos de moneda existentes (Cibal, 1996).
El manejo adecuado de estos contenidos prepara a los estudiantes para los
contenidos de primaria en donde ya trabajan multiplicación y división y su base
fundamental es la suma y la resta, a su vez la multiplicación y división son
fundamentales para trabajar decimales, exponentes, polinomios, factorización y
una larga lista de conceptos que los niños aprenderán en el transcurso de su
educación primaria.
Los contenidos de Pipo en el “Egipto Faraónico” se estructuran en 5 apartados y
un total de 18 actividades, con objetivos didácticos diferenciados. Es importante
que el niño explore, investigue, y descubra las opciones del juego. Esto posibilita
19
mayor interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje. El programa está
diseñando para que el niño consiga el 100% cuando ha resuelto un número
suficiente de ejercicios y con cierta agilidad. De igual forma, se lleva un control de
puntos a razón de ejercicios resueltos, que siguen funcionando cuando el niño/a
supera el 100 % del juego (CIBAL, 1996).
Es importante tomar en cuenta que los contenidos educativos de Pipo se
complementan a los contenidos curriculares de la Educación Infantil y Primaria
que establece la LOGSE (Ley de Ordenación General del Sistema Educativo) y a
las finalidades que señala dicha ley. Productos de la colección Pipo han sido
homologados por el Ministerio de Educación en España. Matemáticas con Pipo va
dirigido principalmente a niños entre los 4 y 8 años de edad. Si bien, muchos
juegos pueden utilizarse con ayuda desde los 2 años, otros en sus niveles
superiores son adecuados para niños de 10 años o más. Los objetivos del
programa se centran en el fomento y estimulación de la capacidad mental Lógico-
Matemática que ayuda a lograr mayor exactitud al realizar sus operaciones
básicas, además de otras variables como la atención, capacidad de observación,
memorización, organización espacial, coordinación, entre otras.
En resumen, se hizo referencia a la importancia de hacer de la clase de
matemática un momento agradable para los niños de preprimaria. Todos
necesitan clases creativas y dinámicas para encontrarle gusto a lo que se trabaja,
especialmente los niños. El uso de tecnología es un recurso de apoyo muy
importante para el docente que debe estar actualizándose constantemente para
mejorar su labor. Existen diferentes recursos en red, informáticos e interactivos,
pero en la presente investigación se eligió el programa “Pipo en el Egipto
Faraónico” como recurso de apoyo, por ser un juego interactivo que se adapta al
contenido de matemática de los alumnos de preparatoria del Colegio Viena
Guatemalteco, con quienes se apoyará esta investigación.
20
ll. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Se cree que es más fácil que los niños aprendan matemática de una manera que
sea agradable para ellos, a través del juego. Sandoval (2011), escribió:“Ay, la
mate. Si nos enseñaran a entenderla desde pequeños, cuántos dolores de cabeza
nos ahorrarían en nuestros años de estudiantes” (p. 18). Claro, la matemática está
en todo, es sólo de conseguir amarla desde niños.
Se puede observar en algunas aulas la desmotivación de los alumnos hacia el
área matemática. En preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco, los niños
inician con la suma. En un principio, es fácilmente observable la inexactitud en los
resultados, lo que desmotiva y produce desagrado hacia la materia. Otro factor
que los afecta es la lentitud al realizar las sumas. Esto, aunado a las ideas
preconcebidas de la sociedad con respecto a las dificultades de la matemática,
termina perjudicando el rendimiento de los niños. Al analizar todos los factores
negativos, se tomó la decisión por medio de los directores del colegio de trabajar
está y otras áreas a través del juego, elemento que según los resultados de las
pruebas del departamento psicopedagógico de los colegios Viena Guatemalteco el
Instituto Austríaco Guatemalteco, ha favorecido los resultados y se observa mayor
gusto de los niños hacia la materia.
Por otro lado, hoy por hoy, se habla del uso de Tic´s. Éstas son herramientas
tecnológicas que ayudan a que la enseñanza sea más efectiva. Hay personas que
piensan que el uso de Tic´s, más específicamente el uso de computadora, no es
conveniente para los preescolares. Algunos hasta mencionan que sus manos son
muy pequeñas para poder utilizar una computadora. Por el contrario, otros piensan
que cuando se logra aprender algo desde niños se encuentra el gusto por lo
aprendido, mientras lo que no se aprende y cuesta, no será del agrado y
representará dificultad siempre. Por lo tanto, se debe enseñar lo fácil que puede
ser utilizar la computadora y qué mejor que a través de juegos educativos
interactivos.
21
Por lo anterior, se consideró que la adaptación de Tic´s, a través de un juego
interactivo de matemática, podría ayudar a que los niños preescolares encuentren
ese gusto por los números; a su vez, mejorar la exactitud y velocidad al realizar
las operaciones matemáticas. El juego “Pipo en el Egipto Faraónico”, se adapta
perfectamente al contenido de esta área en preparatoria del Colegio Viena
Guatemalteco, por lo que se considera será de mucha utilidad en esta
investigación. Por lo anterior, en esta investigación se planteó la siguiente
pregunta de investigación: ¿Se incrementa la velocidad y exactitud para resolver
operaciones aritméticas en los niños de preparatoria del Colegio Viena
Guatemalteco, luego de aplicar el programa “Pipo en el Egipto Faraónico”, dentro
del curso de matemática?
2.1 OBJETIVOS
2.1.1 OBJETIVO GENERAL
Establecer la eficacia del programa “Pipo en el Egipto Faraónico”, aplicado dentro
del curso de matemática, para incrementar la exactitud y velocidad para resolver
operaciones aritméticas en los niños de preparatoria del Colegio Viena
Guatemalteco.
2.1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Determinar los resultados de exactitud y velocidad, por medio de una
prueba objetiva de 30 sumas, en los grupos experimental y control de niños
de preparatoria.
Aplicar el programa Pipo en el Egipto Faraónico, con el grupo
experimental, durante dos meses, en los laboratorios del Colegio Viena
Guatemalteco.
22
Determinar los resultados de exactitud y velocidad en una prueba objetiva
de 30 sumas, en los dos grupos de niños de preparatoria, después de que
el grupo experimental trabajó el programa Pipo en el Egipto Faraónico
durante dos meses y el grupo control no lo trabajó.
Comparar los resultados de un grupo experimental y el grupo control, tanto
en el pretest como en el postest
2.2 HIPÓTESIS
Hi1 Existe diferencia estadísticamente significativa a nivel de confianza de 0.05 en
exactitud y velocidad para resolver operaciones aritméticas del grupo
experimental, de los estudiantes de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco,
antes y después de aplicar el programa Pipo en el Egipto Faraónico.
Ho1 No existe diferencia estadísticamente significativa a nivel de confianza de
0.05 en exactitud y velocidad para resolver operaciones aritméticas del grupo
experimental, de los estudiantes de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco,
antes y después de aplicar el programa Pipo en el Egipto Faraónico.
Hi2 Existe diferencia estadísticamente significativa a nivel de confianza de 0.05 en
exactitud y velocidad para resolver operaciones aritméticas del grupo control, de
los estudiantes de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco, entre el pretest y
el postest.
Ho2 No existe diferencia estadísticamente significativa a nivel de confianza de
0.05 en exactitud y velocidad para resolver operaciones aritméticas del grupo
control, de los estudiantes de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco, entre
el pretest y el postest.
23
Hi3 Existe diferencia estadísticamente significativa a nivel de confianza de 0.05
en exactitud y velocidad para resolver operaciones aritméticas en los resultados
del pretest y postest, entre el grupo experimental y el grupo control, de los
estudiantes de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco.
Ho3 No existe diferencia estadísticamente significativa a nivel de confianza de
0.05 en exactitud y velocidad para resolver operaciones aritméticas, en los
resultados del pretest y postest, entre el grupo experimental y el grupo control, de
los estudiantes de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco.
2.3 VARIABLES DE ESTUDIO
2.3.1 INDEPENDIENTE
Programa “Pipo en el Egipto Faraónico”.
2.3.2 DEPENDIENTES
Velocidad para resolver operaciones aritméticas.
Exactitud al resolver operaciones aritméticas.
2.3.3 CONTROLADAS
Niños de 6 años
Estudiantes de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco, jornada
matutina.
2.3.4 NO CONTROLADAS
Aptitud individual.
24
2.4 DEFINICIÓN DE VARIABLES
2.4.1 CONCEPTUAL
El programa “Pipo en el Egipto Faraónico”: es parte de la colección "Viaje en el
Tiempo con las Matemáticas," con la que se presenta la asignatura de
matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad
de los niños. El programa viene en un CD que contiene el juego interactivo para
ser utilizado en computadora y está dirigido a niños y niñas de 6 a 7 años, lo que
corresponde con el 1er curso de Educación Primaria (Cibal, 2006, sp).
Exactitud para resolver sumas: La palabra exactitud que se deriva de exacto,
“puntualidad y fidelidad en la ejecución de algo” (RAE, 2008). También se refiere
a “calidad de lo que es exacto (del latín exactus, acabado), cálculo exacto o
verdadero, la matemática es una ciencia exacta. Ej., la exactitud de una cifra”
(García-Pelayo, 1993). Por otra parte, según la RAE (2008), la palabra resolver
que tiene varias acepciones. Se deriva del latín resolvĕre; de re, y solvĕre, soltar,
desatar, tomar determinación fija y decisiva. Otro significado es resumir, epilogar,
recapitular.” Por último las más relacionadas con la aritmética son:
Desatar una dificultad o dar solución a una duda:
una duda o una solución matemática, resolver o
contestar una suma.
Hallar la solución de un problema: Puede ser un problema matemático, si
tengo dos carros y me regalan uno: ¿Cuántos carros tendré?
En cuanto a operaciones aritméticas se refiere, hay que recordar que la aritmética
es un área de la matemática que trabaja cálculos numéricos como la suma, resta,
multiplicación y división. Según Allaume (2007), se puede definir como el área de
la matemática que desarrolla la habilidad con los números (p.2).
25
Velocidad para resolver operaciones aritméticas: La velocidad se mide por medio
de pruebas a las que González (2008), define como “aquellas que tienen un límite
determinado de tiempo. Estas pruebas permiten definir el tiempo que una persona
se tarda en realizar determinado número de operaciones aritméticas”. RAE
(2008).Define resolver como “Desatar una dificultad o dar solución a una duda,
Hallar la solución de un problema” para efectos de esta investigación se puede
decir resolver un problema matemático o aritmético. En el caso de operación
aritmética, Allaume (2007), la define como “la rama de las matemáticas que
estudia ciertas operaciones de los números y sus propiedades elementales.
Etimológicamente proviene del griego arithmos y techne que quieren decir
habilidad para los números” (p.2).
2.4.2 OPERACIONAL
Programa “Pipo en Egipto Faraónico”: Para los efectos de esta investigación el
programa se entenderá como un juego educativo e interactivo que consta de 5
apartados y un total de 18 actividades. Se trabajó en 15 sesiones de 50 minutos
cada una, dos semanales durante los meses de julio y agosto, en los laboratorios
de computación del Colegio Viena Guatemalteco con el grupo experimental
completo. Cada niño tuvo un CD con el programa y sus audífonos para trabajar a
su propio ritmo, siguiendo las instrucciones que les daba el programa.
Exactitud para resolver operaciones aritméticas: Se entenderá como la habilidad
que desarrollan los niños para solucionar los problemas aritméticos llamados
suma cometiendo la menor cantidad de errores posibles al resolver sumas.
Velocidad para resolver operaciones aritméticas: Dentro de la presente
investigación se entenderá como el tiempo que tarden los niños en contestar o
solucionar correctamente una serie de operaciones aritméticas.
26
2.5 ALCANCES Y LÍMITES
Esta investigación se realizó con 30 niños de preparatoria del Colegio Viena
Guatemalteco. El grupo experimental trabajó en los laboratorios de computación el
juego Interactivo Pipo en el “Egipto Faraónico”, para establecer si se incrementaba
la velocidad y exactitud para resolver sumas.
Un límite es que el método del colegio difiere de otros métodos en el área de
matemática, por lo que se elaboró una prueba objetiva con el apoyo del resto de
maestras de matemática preparatoria tanto del Instituto Austríaco Guatemalteco
como del Colegio Viena Guatemalteco. Por lo mismo, los resultados no se pueden
generalizar a cualquier colegio.
2.6 APORTE
El presente estudio pretende dejar un aporte de actualización al área de
matemática en los niños de preprimaria. Esto es posible al comprobar que los
juegos interactivos colaboran para mejorar el nivel de exactitud y velocidad de
trabajo de los niños. Por otra parte, abrió la puerta de los niños de Preparatoria,
para la utilización de los laboratorios del Colegio Viena Guatemalteco, ya que en
años anteriores solamente podían utilizarlos los niños de primaria y secundaria.
Principalmente, se pretendió que los niños aprendieran de una manera diferente,
que les interesara y por lo tanto les gustara. Este beneficio para los niños también
se convierte en beneficio para el docente y el colegio al enseñar con técnicas
variadas, actuales y agradables, aún más, para la educación guatemalteca es un
beneficio actualizarse y estar a la par de otros países en relación al uso de tic para
la educación, haciendo ésta del agrado de los estudiantes, quienes con sus
conocimientos y habilidades desarrolladas sacarán avante al país.
27
lll. MÉTODO
3.1 SUJETOS
Para la realización de esta investigación y con el fin de responder a la pregunta de
investigación, se escogieron dos grupos de 15 niños cada uno, con similares
características. Todos los niños tienen 6 años de edad, son 15 niñas y 15 niños
mezclados en los dos grupos. Todos estudiantes de preparatoria del Colegio
Viena Guatemalteco, mismo lugar en dónde cursaron kínder básico y kínder
avanzado. Viven en la ciudad capital de Guatemala, pertenecientes a la clase
media alta de la sociedad guatemalteca.
Los grupos se formaron tomando en cuenta a los dos niños con promedio similar
en velocidad y exactitud. Uno formó el grupo control y el otro el grupo
experimental. De la misma forma se seleccionó a los catorce niños restantes de
cada grupo, quedando conformado cada grupo de 8 niñas y 7 niños para un total
de 15 niños en cada grupo. El sujeto uno de grupo control es muy exacto pero se
tardó 4.30 minutos en realizar una hoja de trabajo; el sujeto uno del grupo
experimental tampoco tuvo errores pero se tardó 4.31 minutos en realizar la
misma hoja, de esta forma se realizó el emparejamiento.
Tanto los padres de familia como los niños tenían conocimiento sobre la
investigación y autorizaron la participación en anonimato dentro del estudio.
3.2 INSTRUMENTO
Se elaboró una prueba objetiva, con la colaboración de todas las maestras de
matemática de preparatoria quienes revisaron la prueba con el objeto de validarla
y la pasaron a un grupo de niños que no participarían en la investigación para
definir su confiabilidad. La prueba consta de 30 operaciones matemáticas de 0 a
10 (sumas y recta numérica) para ser resueltas en un máximo de 8 minutos. Ésta
prueba mide exactitud y velocidad de trabajo, el cual fue cronometrado por la
28
maestra para mayor exactitud en los resultados de la investigación. La prueba se
aplicó por grupos pequeños de niños iniciando al mismo tiempo y al terminar cada
niño se marcó el tiempo del cronómetro en su hoja.
3.3 PROCEDIMIENTO
Se buscó el tema a investigar de acuerdo a las necesidades
observadas en el grupo de niños de preparatoria.
Se buscó información teórica de libros e investigaciones
relacionadas con el tema.
Se elaboró el instrumento que serviría para la investigación, una
prueba objetiva que mide exactitud y ritmo de trabajo en la suma.
Se aplicó la prueba objetiva a los niños y, de acuerdo a los
resultados, se formaron los dos grupos.
A 15 niños se les entregó un CD con el programa y se les llevó a la
computadora por 50 minutos, dos veces por semana durante dos
meses. Los niños trabajaron individualmente siguiendo las
instrucciones del programa “Pipo en el Egipto Faraónico”.
Nuevamente se les pasó la prueba objetiva a los 30 niños para medir
si existió o no diferencia entre los dos grupos, antes y después del
experimento.
Se realizaron los estudios estadísticos correspondientes para llegar a
una conclusión respecto a ritmo de trabajo y a exactitud.
Se presentaron las conclusiones y recomendaciones necesarias, de
acuerdo a los resultados de la investigación.
29
3.4 DISEÑO Y METODOLOGÍA ESTADÍSTICA
Se realizó una investigación de tipo cuantitativa, tomando en cuenta que el
enfoque cuantitativo según Hernández, Fernández y Baptista (2010), “usa la
recolección de datos para probar hipótesis, con base en la medición numérica y el
análisis estadístico, para establecer patrones de comportamiento y probar
teorías.”(p. 4). Esta investigación fue una búsqueda con recolección de datos y
mediciones y análisis estadísticos que prueban las hipótesis. El método
cuantitativo, explica Hernández (2011): “Es la búsqueda de causas y efectos entre
los fenómenos. Se parte de una indagación exploratoria que permita elaborar una
hipótesis para luego arribar a conclusiones y generalizaciones” (p. 15).
El diseño de esta investigación es experimental. Creswell, citado por Hernández et
al. (2010), denomina a los experimentos como “estudios de intervención, porque
un investigador genera una situación para tratar de explicar cómo afecta a quienes
participan en ella en comparación con quienes no lo hacen. Los experimentos
manipulan tratamientos llamados variables independientes para observar sus
efectos sobre otras variables dependientes en una situación de control” (p. 121).
TABLA 2
El esquema de investigación
Grupos Pre test Tratamiento Pos test
Experimental R 01 X 02
Control R 03 ------ 04
Fuente: Hernández et al. (2010)
La Metodología estadística utilizada, fué medidas de tendencia central. Según
Aguilar (2008), “se da este nombre a este tipo de medidas debido a que ofrecen
los valores centrales de una situación o fenómeno determinado” (p.142). Entre las
medidas de tendencia central más utilizadas se encuentran:
30
a. La media aritmética: se identifica con el símbolo; Aguilar (2008), la
define como “la suma de todos los datos entre el número de ellos, es decir,
es un valor promedio (p. 143).
b. La moda: se identifica con las letras Mo; “se le define como la medida o
valor que se repite con mayor frecuencia” (Aguilar, 2008: 149).
c. La mediana: identificada con las letras Md; “es una cuantila que permite
obtener el valor central en una serie de datos numéricos. Es la medida o el
valor que divide la serie en dos partes iguales” (Aguilar, 2008: 151).
Se utilizaron también medidas de dispersión, específicamente desviación estándar
o típica que se identifica con el símbolo σ; es una medida de dispersión para
variables de razón y de intervalo, de utilidad en la estadística descriptiva. Es una
medida cuadrática de lo que se apartan los datos de su media, y por tanto, se
mide en las mismas unidades que la variable. Aguilar (2008), menciona que “a
través de esta medida se podrá determinar qué tanto se desvía cada dato, en
promedio, respecto a la media aritmética u otra medida de tendencia central” (p.
154).
Otra medida estadística que se utilizó es la t de student para comparación de
medias. Es una prueba que ayuda a estimar los valores poblacionales a partir de
los datos muestrales. La t de student ayuda a pronosticar la probabilidad de que
dos promedios pertenezcan a una misma población (en el caso en que las
diferencias no sean significativas) o que provengan de distintas poblaciones (en el
caso que la diferencias de promedios sea significativas).Todas las medidas se
realizaron con el apoyo del programa SPSS y Excell.
31
lV. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS
Después de realizada la investigación y el experimento con los niños de
preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco, los resultados en exactitud de
ambos grupos son los siguientes:
Tabla 3
Pretest Postest Diferencia
Pretest Postest Diferencia
Exp
erim
enta
l 30 30 0
Co
ntr
ol
27 29 2
29 30 1 30 30 0
30 30 0 29 30 1
27 29 2 30 30 0
30 30 0 30 29 -1
29 30 1 25 21 -4
29 30 1 30 30 0
29 30 1 30 28 -2
28 30 2 30 30 0
27 30 3 30 30 0
30 30 0 30 30 0
30 30 0 30 30 0
28 30 2 30 30 0
28 30 2 30 30 0
21 30 9 26 16 -10
Fuente (autor)
A simple vista los resultados reflejan que todos los niños del grupo experimental
mejoraron a diferencia del grupo control en el que algunos bajaron su nivel de
exactitud en el postest.
32
En la siguiente tabla se presentan los resultados de pretest y postest en velocidad
de los niños de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco.
Tabla 4
Pretest Postest Diferencia Pretest Postest Diferencia
Exp
erim
enta
l 2.56 1.32 -1.24
Co
ntr
ol
5.28 5.22 -0.06
4.31 1.44 -2.87 4.3 2.32 -1.98
6.36 1.53 -4.83 3.54 2.18 -1.36
5.49 2.05 -3.44 3 1.45 -1.55
3.5 1.32 -2.18 2.55 2.45 -0.1
3.44 1.5 -1.94 2.35 2.25 -0.1
3.44 1.45 -1.99 4 3.27 -0.73
3.3 1.44 -1.86 3.29 2.5 -0.79
3.26 1.52 -1.74 2.24 2.14 -0.1
3.23 1.23 -2 2 1.47 -0.53
3.16 1.44 -1.72 3 2.2 -0.8
3.11 1.26 -1.85 3 1.57 -1.43
3.1 1.51 -1.59 3.08 4.07 0.99
3.01 1.24 -1.77 3 1.55 -1.45
2.57 1.02 -1.55 2.54 6.16 3.62
Fuente (autor)
Tomando en cuenta que lo que se pretende es que los niños trabajen más
veloces, el tiempo debe disminuir, eso se observa claramente en ambos grupos,
sin embargo la disminución de tiempo fue mayor en el grupo experimental que en
el grupo control.
Tabla 4
33
Tabla 4.1. Diferencia de medias en grupo experimental
N = 15
Media Desviación
estándar
t,p d
(%)
Exactitud Antes 28.33 2.28 -2.74
.016
6.4
(99%) Después 29.93 .25
Velocidad Antes 3.58 1.04 9.23
.000
-9.81
(99%) Después 1.42 .22
Hay diferencia estadísticamente significativa antes y después en exactitud y
velocidad. Además está diferencia es muy grande. La magnitud de la diferencia
se puede ver en el cálculo del tamaño del efecto (d).
Tabla 4.2. Diferencia de medias en grupo control
N = 15 Media Desviación
estándar t,p
Exactitud Antes 29.13 1.68 1.27
.224 Después 28.20 4.09
Velocidad Antes 3.14 .86 1.21
.246 Después 2.72 1.40
No hay diferencia significativa antes y después en el grupo control.
34
Tabla 4.3 diferencia del cambio grupo control y experimental
N = 15 Media Desviación
estándar
t,p d
(%)
Exactitud experimental 1.60 2.26
2.70 .98
(83%)
control -.93 2.84 .012
Velocidad experimental -2.17 .91
-4.14 1.51
(93%)
control -.42 1.36 .000
Existe diferencia estadísticamente significativa entre el cambio del grupo control y
del grupo experimental en cada una de las áreas (exactitud y velocidad). Esta
diferencia es además grande ya que el cálculo del tamaño del efecto muestra que
existió una considerable diferencia entre el grupo que trabajó con el programa
“PIPO en el Egipto Faraónico” y el grupo que no siguió dicha metodología.
35
V. DISCUSIÓN DE RESULTADOS
Tomando en cuenta que el objetivo de la presente investigación se centra en la
eficacia del programa “Pipo en el Egipto Faraónico” aplicado al curso de
matemática, para incrementar la exactitud y velocidad para resolver operaciones
aritméticas en los niños de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco; es
necesario mencionar que la materia en cuestión es una de las más importantes
dentro del pensum de estudios en cualquier institución educativa.
Los niños desarrollan un temor inculcado por la misma sociedad hacia la
matemática, como lo menciona Sandoval (2011), este temor debe ser eliminado o
por lo menos controlado, al respecto, Velásquez (1995), menciona la importancia
de aplicar el juego como herramienta didáctica dentro del aula, para desarrollar y
ejercitar destrezas principalmente en niños de 0 a 6 años de edad. Esto ha sido
demostrado entre otros autores por Ventura (2000), quien investigó cómo el uso
de juego didáctico y de material concreto beneficia el desarrollo y el aprendizaje
de los niños dando un resultado positivo en ellos.
Pipo, es una colección de juegos educativos para aplicar a diversas áreas y en
diferentes niveles de la educación, fue creado en España pero se adapta a las
necesidades educativas en este caso de Guatemala. Es importante mencionar que
es un juego interactivo, se utiliza en la computadora, de alguna manera introduce
a los niños desde pequeños al uso de tecnología, siendo esta una de las
necesidades actuales que debe cubrir la educación según Villarreal (2005), quien
coincide con Garassini (2005), en que el uso de tecnología es necesario para
mejorar el futuro nivel de vida de los niños, en la actualidad los colegios deben ser
consientes de la necesidad de implementar el uso de Tic´s en todos los niveles
educativos porque es un requisito indispensable en la mayoría de las empleos.
El uso de Tic´s, ahorra tiempo y espacio, facilita realizar investigaciones,
encuestas, entrevistas, ayuda a enviar materiales y retornarlos en el menor tiempo
posible, Marqués (2000), menciona la velocidad con la que se difunden en todos
los ámbitos de nuestra sociedad, especialmente en el entorno laboral y como
36
consecuencia, existe gran demanda de formación en Tic´s, dirigida a los
trabajadores y las instituciones educativas formales están incluyendo
alfabetización digital en sus programas de estudio además de su utilización como
recurso didáctico.
Es importante mencionar que uso de Tic´s no se limita a la utilización de
computadora y sus programas, se extiende a la utilización de cañonera, DVD,
equipos de sonido, ipod, ipad, notebook, palm, incluso celular. Todo lo que tenga
que ver con la tecnología y sus avances, por lo que surge la necesidad de
actualizarse constantemente también en este ámbito. Los niños por observación,
imitación o por habilidades naturales aprenden a utilizar todos estos recursos a
edades muy tempranas y el docente no se debe dar el lujo de que sea el niño
quien le enseñe a utilizar Tic´s, la capacitación y actualización debe ser prioridad
de todo docente activo.
Según Alliaume (2008), el juego es un elemento con valor didáctico
específicamente en matemática, recomienda utilizar dedos, elementos concretos,
juegos de mesa, utilización del calendario y cuanto elemento sea atractivo para el
niño. Cabe mencionar que el juego es uno de los principales intereses de los niños
y qué mejor que enseñar de manera atractiva para ellos. Fernández (1995), hace
la observación que el material más adecuado es el que parte del juego y posibilita
al niño pasar de lo concreto a lo abstracto.
Otro aspecto importante según el objetivo de esta investigación es la velocidad y
la exactitud al realizar las operaciones aritméticas, estas son evaluadas en su
mayoría por pruebas psicométricas y al mismo tiempo estas son utilizadas como
pruebas de aptitud y para evaluar la capacidad de un individuo candidato a
ingresar a una Universidad o a una empresa como empleado. Newton (2008),
afirma la importancia de medir la velocidad y exactitud en estas pruebas para
definir a quién se contratará y en qué puesto. Debido a esto surge el interés de
trabajar estos dos aspectos con los niños desde pequeños para que lo vean como
normal y no se sientan presionados en el futuro al realizar este tipo de pruebas.
37
La prueba de velocidad, menciona González (2002), es la que tiene un límite de
tiempo y no se puede pasar ni un segundo, quedan como incorrectas todas las
actividades que no se realizaron, situación que baja o aumenta la exactitud que
como se observa, está sumamente ligada con la velocidad por lo que son dos
variables que no se podían separar para efectos de la presente investigación.
En el mercado existen varios juegos interactivos que trabajan matemática, “Los
héroes de la matemática”, “La feria de los Números”, “Colores, formas, letras y
números”, entre otros, se escogió trabajar con “Pipo en el Egipto Faraónico”
Porque su contenido se adapta perfectamente a los contenidos de matemática en
preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco, porque el juego está en la biblioteca
del colegio y por el apoyo que brindaron las autoridades y compañeros docentes
para facilitar los laboratorios de computación y para la elaboración y realización
del pretest y postes con los niños.
Los resultados de la investigación son satisfactorios ya que se contaba con un
grupo de niños que trabajaban más despacio que los demás y lograron no sólo
nivelarse sino que incluso trabajar más rápido que otros niños que antes de
empezar el trabajo de campo no presentaron dificultad en este aspecto, en
exactitud, también se consiguió resultado positivo.
Al termino del trabajo de campo se notó diferencia también en el uso correcto de
las computadoras, en el primer laboratorio los niños necesitaron de mucho apoyo
para ingresar al juego, para escribir su nombre y para resolver los problemas que
les presentaba el programa, en el último laboratorio los niños trabajaron
independientemente avanzaron más rápidamente y la mayoría terminó todos los
niveles del juego quedando tan motivados que lo iniciaron nuevamente y lo
llevaron a casa para seguir jugando en la computadora familiar.
La presente investigación mostró la eficacia del programa “Pipo en el Egipto
Faraónico” en exactitud, en velocidad, en uso de Tic´s, pero principalmente y lo
más importante, en el gusto de los niños de preparatoria del Colegio Viena
Guatemalteco por la matemática.
38
Vl CONCLUSIONES
El programa Pipo en el Egipto Faraónico es efectivo para mejorar el
desarrollo de las destrezas necesarias en todo niño de preparatoria del
Colegio Viena Guatemalteco trabaje matemática con mayor velocidad y
exactitud.
El programa Pipo en el Egipto Faraónico desarrolla gusto por aprender
matemática y destrezas en el uso de la computadora, es ideal para iniciar al
niño en el mundo de la informática porque da instrucciones claras y
sencillas para que los niños se familiaricen con la máquina.
El programa Pipo en el Egipto Faraónico ayudó a los niños a mejorar en
velocidad y en exactitud, con un tamaño de efecto de 99% superando las
expectativas en forma favorable.
Después de todas las investigaciones realizadas, se puede asegurar que
los niños se pueden introducir en el uso de Tics, desde los primeros años
escolares, para estimularles el uso de tecnología y que no les atemorice su
utilización.
Actualmente existen varios programas educativos para ayudar a los niños a
aprender en forma agradable, a través del juego, implementando el uso de
tecnología y desarrollando las destrezas de pensamiento necesarias para
cada etapa de su vida.
39
Vll RECOMENDACIONES
Se recomienda el uso de tecnología desde los primeros años escolares,
para desarrollar en los niños el gusto y eliminar el temor que puedan sentir
hacia ella.
Utilizar los programas y juegos adecuados a cada etapa del desarrollo del
niño, bajo la supervisión del maestro, padre de familia o un adulto
responsable.
Implementar en el Colegio Viena Guatemalteco e Instituto Austríaco
Guatemalteco el uso de juegos educativos interactivos como Pipo como
mecanismo de apoyo en las diferentes materias desde la preprimaria.
Que todos los maestros activos busquen los intereses de su grupo de
alumnos y lo utilicen para dar sus clases atractivas para los niños a manera
de que el estudio sea agradable para ellos y no se convierta en un castigo
tedioso y aburrido.
Actualizarse constantemente para mejorar la educación en el
establecimiento donde se labora, la educación está evolucionando
rápidamente y el docente debe seguirle los pasos de cerca para no atrasar
a sus alumnos.
40
VIII REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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45
ANEXOS
Ficha Técnica.
Matemáticas con Pipo
1. Lugar: Colegio Viena Guatemalteco, Santa Rosita zona 16
Fecha: Junio, Julio y Agosto de 2011
Grado: Preparatoria
Ciclo Escolar: 2011
2. Descripción: En “Pipo en el Egipto Faraónico” se presenta la asignatura de
matemáticas del curso 1º de una manera divertida, en un entorno que
despierta la curiosidad de los niños. El contenido está adaptado a la
Enseñanza Oficial en España, para que sirva como un apoyo.“Pipo en el
Egipto Faraónico” se engloba en la nueva colección "Viaje en el Tiempo con
las Matemáticas”. Está dirigido a niños y niñas de 6 a 7 años, lo que
corresponde con el 1er curso de Educación Primaria en España, en
Guatemala corresponde a preparatoria.
Los contenidos de “Pipo en el Egipto Faraónico” se estructuran en 5 apartados y
un total de 18 actividades, con finalidades lúdicas y objetivos didácticos
diferenciados.LA MISION DEL NIÑO es poner en marcha la Nave de Pipo para
viajar en el Tiempo con destino al Egipto Faraónico. La Misión es terminar la
pirámide del faraón. Pulsando sobre JUGAR, se accede al Mapa del Egipto
faraónico. En él se puede ver las diferentes zonas que se han de visitar para poder
llevar a cabo la misión: la ciudad de Menfis, la ciudad de Tebas y las secciones de
la nave. Para terminar la pirámide se tendrá que recoger todas las piedras
preciosas que hay en cada juego. Se deben tomar de la bandeja del templo; se
convertirán en bloques de piedra para colocarlas en la pirámide. Para llegar al
46
templo se debe pulsar la bandeja de piedras preciosas que aparece en la barra de
las ciudades de Menfis y Tebas o la tecla F9.
Para los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos
esquemática que pueden imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella
desde la pantalla "La Pirámide del Faraón". Permite, con un sólo golpe de vista,
apreciar los progresos del niño.
En la nave espacial de Pipo hay más de veinte juegos escondidos que el niño
tendrá que encontrar. Los juegos se agrupan en torno a seis secciones distintas
abarcando objetivos didácticos muy diversos:
Operaciones matemáticas básicas: son juegos donde podrá comprobar sus
progresos en las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Cada uno de
ellos está estructurado en muchos niveles: desde operaciones con 1 dígito,
pasando por sumas con acarreo, hasta operaciones con varios dígitos.
Juegos gráficos: de una forma simpática y atrayente, mediante juegos de
colorear, se unen puntos y se resuelven rompecabezas, se estimula la
capacidad de razonamiento del niño. En sus niveles más fáciles se
adaptan a niños a partir de 3 años. Mientras colorean, pueden ir
aprendiendo de forma espontánea el nombre de los números. Los
rompecabezas, en su nivel más difícil, pueden resultar un reto hasta para
los adultos. Se exponen a una gran variedad de objetivos didácticos, donde
se fomenta la capacidad deductiva del niño.
47
Con los cohetes, los niños más pequeños se exponen de forma natural a
conceptos básicos según los niveles: El concepto de cantidad, el concepto de la
suma, la resta, entre otros.
En mide los peces con la regla: comprobarán una de las utilidades prácticas de las
matemáticas: hacer mediciones.
La balanza se puede jugar de tres modos distintos: equilibrar la balanza, pesar la
caja de caramelos con una balanza y, el más difícil, utilizando las dos balanzas
calcular el peso de los caramelos (deberán utilizar la resta).
Con las monedas aprenderán a utilizar las monedas de forma adecuada. Con el
juego de construir números, se divertirán mientras aprenden los números.
Juegos lógicos; con los cocodrilos, deberán calcular los saltos necesarios
para que Pipo cruce el río, y con las abejas aprenderán a ordenar números y
operaciones de menor a mayor.
Entre las características más destacables se pueden mencionar:
Niveles autoincrementales: Pipo sube automáticamente el nivel del juego a
medida que el niño va progresando.
Puntuaciones personalizadas: Pipo reconoce el nombre de 99 niños y
guarda sus puntuaciones en cada uno de los juegos.
Los juegos están diseñados para que el niño siempre pueda interactuar con
el ordenador como si de un juguete se tratase. Aunque los conceptos que
48
se presentan sean de una etapa evolutiva posterior, el niño puede
manipular de alguna manera esos conceptos y de esta forma los va
interiorizando de forma progresiva.
Aparece simultáneamente en tres idiomas: castellano, inglés y catalán. En
cualquier momento y simplemente pulsando la tecla F6, se puede cambiar
de idioma en todas las pantallas.
Abarca una gran cantidad de posibilidades; son juegos diferentes con los
que se puede jugar de diversas maneras a distintas edades. Juegos que en
un determinado momento pueden interesar poco, en otras etapas de
desarrollo se vuelven muy atractivos.
Completamente interactivos. Hay que hacer hincapié en que en cualquier
momento se puede interrumpir la ejecución del programa. Es decir, no hay
que esperar a que se termine la locución o la animación.
Apuesta por la gran potencialidad de aprendizaje de los niños, que es muy
superior a la de los adultos.
3. Objetivo del juego es: Colaborar con el aprendizaje de operaciones
aritméticas básicas en los niños de preparatoria del Colegio Viena
Guatemalteco de manera agradable y divertida utilizando el programa
“Pipo en el Egipto Faraónico”.
Objetivos Específicos del juego:
Captar el interés del niño
Conseguir que el niño "jugando y casi sin darse cuenta" aprenda conceptos
básicos para los cuales está perfectamente capacitado.
4. Materiales y Recursos:
Un disco con el juego Pipo “Egipto Faraónico” para cada niño.
Laboratorios de computación durante 15 períodos.
49
Audífonos para cada niño.
Las computadoras deben cumplir las especificaciones para el juego. Los
requerimientos técnicos genéricos son: Ordenador PC Pentium 100Mhz o
superior con al menos 16MB de RAM Tarjeta gráfica SVGA, 640x480, 256
colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster. Ratón y Unidad de CD-Rom
Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista (compatible con 64 bits) cada producto
puede tener requerimientos distintos (Cibal 1996).
TABLA 5
Día Estrategia Tema Actividad
1 Trabajo dirigido. Conocer el equipo.
Configuración del
programa.
Mostrar el laboratorio.
Designar una computadora
a cada niño.
Dar instrucciones paso a
paso desde cómo insertar
el disco, configurar el
programa, ingresar al
juego, escribir su nombre,
buscar demo del juego,
hasta cómo salir del juego
y sacar el disco.
2 Trabajo dirigido Ingresar a Menfis.
Número y numeral
hasta 10
Recordar lo que se hizo el
primer día, pero en lugar
de entrar a demo, ingresar
a Menfis.
Jugar un nivel de cada
juego. Al terminar deberán
buscar la pirámide y
colocar las piedras
50
conseguidas.
3 Trabajo inducido Ingresar a Tebas
Conteo y cálculo
hasta 10
Recordar cómo ingresar.
Ingresar a Tebas.
Jugar un nivel de cada
juego, al terminar deberán
buscar la pirámide y
colocar las piedras
conseguidas.
4 Uso reflexivo de
procedimientos
Ingresar a Menfis y
Tebas
Conteo y cálculo
hasta 10
Ingresar al juego.
Seguir las instrucciones
para ganar la mayor
cantidad de piedras en
ambos juegos.
5 Aplicación de
procedimientos
Lograr el 2do. Nivel
en Menfis
Conteo y cálculo
hasta 20
Ingresar al juego.
Seguir las instrucciones
para ganar la mayor
cantidad de piedras en el
segundo nivel de Menfis.
6 Aplicación de
procedimientos
Lograr el 2do. Nivel
en Tebas.
Conteo y cálculo
hasta 20.
Ingresar al juego.
Seguir las instrucciones
para ganar la mayor
cantidad de piedras en el
segundo nivel de Tebas.
7 Aplicación de
procedimientos
Completar el 2do.
Nivel en los juegos
pendientes.
Conteo y cálculo
hasta 20.
Ingresar al juego.
Seguir las instrucciones
para ganar la mayor
cantidad de piedras en el
segundo nivel de todos los
juegos.
Colocar las piedras en la
51
pirámide.
8 Comprensión de
procedimientos
Conseguir la mayor
cantidad de piedras
posibles.
Decenas
Ingresar al juego.
Seguir las instrucciones
para ganar la mayor
cantidad de piedras en
todos los juegos.
Colocar las piedras en la
pirámide.
9 Comprensión de
procedimientos
Conseguir la mayor
cantidad de piedras
posibles.
Ingresar al juego.
Seguir las instrucciones
para ganar la mayor
cantidad de piedras en
todos los juegos.
Colocar las piedras en la
pirámide
10 Utilización de
procedimientos
Pasar de media
pirámide.
Decenas hasta 100
Ingresar al juego.
Seguir las instrucciones
para ganar la mayor
cantidad de piedras en
todos los juegos.
Colocar las piedras en la
pirámide tratando de llenar
por lo menos media
pirámide.
11 Utilización de
procedimientos
Sumas y cálculos. Ingresar al juego.
Seguir las instrucciones
para ganar la mayor
cantidad de piedras en
todos los juegos.
Colocar las piedras en la
52
pirámide tratando de llenar
la mayor parte.
12 Aplicación,
comprensión y
utilización de
procedimientos.
Operaciones
básicas. Lograr
últimos niveles del
juego
Ingresar al juego.
Seguir las instrucciones
para ganar la mayor
cantidad de piedras en
todos los juegos.
Colocar las piedras en la
pirámide tratando de
llenarla.
13 Aplicación,
comprensión y
utilización de
procedimientos
Operaciones
básicas. Lograr
últimos niveles del
juego
Ingresar al juego.
Seguir las instrucciones
para ganar la mayor
cantidad de piedras en
todos los juegos.
Colocar las piedras en la
pirámide tratando de
llenarla.
Quien logra terminar el
juego, imprime su diploma
y puede iniciarlo
nuevamente con su
segundo nombre, dándole
tiempo a los que no lo han
terminado para hacerlo.
14 Aplicación,
comprensión y
utilización de
procedimientos
Operaciones
básicas. Lograr
últimos niveles del
juego
Ingresar al juego.
Seguir las instrucciones
para ganar la mayor
cantidad de piedras en
todos los juegos.
53
Colocar las piedras en la
pirámide tratando de
llenarla.
Quien logra terminar el
juego, imprime su diploma
y puede iniciarlo
nuevamente con su
segundo nombre, dándole
tiempo a los que no lo han
terminado para hacerlo.
15 Aplicación,
comprensión y
utilización de
procedimientos
Terminar quien no
lo había logrado y
repaso para
quienes lo lograron
anteriormente.
Pasar pos test
Ingresar al juego.
Seguir las instrucciones
para ganar la mayor
cantidad de piedras en
todos los juegos.
Colocar las piedras en la
pirámide.
54
Pretest y postest
Preparatoria: ____________ Fecha: ______________________
Nombre: _______________________________________________
Exactitud: _______________ Tiempo de trabajo: ______________
5 + 4 = 4 + 3 =
6 + 3 = 2 + 7 =
5 + 3 = 1 + 8 =
7 + 2 = 0+ 9 =
1 + 1 = 10 + 0 =
4 + 2 = 0 + 2 = 6 + 2 =
8 + 2 = 8 + 1 = 5+ 2 =
7 + 1 = 1+ 1 = 8 + 1 =
9 + 1 = 9 + 0 = 8 +0 =
Recta numérica
3 7
Gracias por tu colaboración