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UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR FACULTAD DE HUMANIDADES DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN “Eficiencia del programa Pipo en el Egipto Faraónico para mejorar la exactitud y aumentar la velocidad en la resolución de operaciones aritméticas en los niños de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco”. TESIS SONIA LETICIA ROCA GARCÍA Carné: 20186-10 Guatemala, febrero de 2012 Campus Central

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UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR FACULTAD DE HUMANIDADES

DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN

“Eficiencia del programa Pipo en el Egipto Faraónico para mejorar la exactitud y aumentar la velocidad en la resolución de operaciones aritméticas en los niños de

preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco”.

TESIS

SONIA LETICIA ROCA GARCÍA Carné: 20186-10

Guatemala, febrero de 2012 Campus Central

UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR FACULTAD DE HUMANIDADES

DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN

“Eficiencia del programa Pipo en el Egipto Faraónico para mejorar la exactitud y aumentar la velocidad en la resolución de operaciones aritméticas en los niños de

preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco”.

TESIS

Presentada al Consejo de la Facultad de Humanidades

Por:

SONIA LETICIA ROCA GARCÍA Carné: 20186-10

Previo a conferírsele el grado académico y título profesional de:

LICENCIADA EN EDUCACIÓN Y APRENDIZAJE

Guatemala, febrero de 2012 Campus Central

AUTORIDADES UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR

Rector P. Rolando Enrique Alvarado López, S.J.

Vicerrectora Académica Dra. Lucrecia Méndez de Penedo.

Vicerrector de Investigación y proyección P. Carlos Cabarrús Pellecer, S.J.

Vicerrector de Integración Universitaria P. Eduardo Valdés Barría, S.J.

Vicerrector Administrativo Lic. Ariel Rivera Irías

Secretaria General Licda. Fabiola de la Luz Padilla Beltranena

AUTORIDADES FACULTAD DE HUMANIDADES

Decana M.A. Hilda Caballeros de Mazariegos

Vicedecano M.A. Hosy Benjamer Orozco

Secretaria M.A. Lucrecia Elizabeth Arriaga Girón

Directora del Departamento de Psicología M.A. Georgina Mariscal de Jurado

Directora del Departamento de Educación M.A. Hilda Díaz de Godoy

Directora del Departamento de Ciencias

De la Comunicación M.A. Nancy Avendaño

Director del Departamento de Letras

Y Filosofía M.A. Ernesto Loukota

Representante de Catedráticos Lic. Ignacio Laclériga Giménez

Representante ante consejo de Facultad Licda. Melisa Lemus

ASESOR DE TÉSIS

Licda. Thelma Lisette Rodríguez Sandoval

TERNA EXAMINADORA O REVISOR DE TÉSIS

M.A. Lucrecia Elizabeth Arriaga Girón de Arias

Reconocimiento y Agradecimiento

A LAS AUTORIDADES DEL COLEGIO VIENA GUATEMALTECO

Por su apoyo constante y ayuda para continuar mi preparación académica

universitaria.

A MIS COMPAÑERAS

Porque compartimos muy gratos momentos durante esta etapa de nuestro

crecimiento académico y por su apoyo con mi trabajo de campo.

A LOS TUTORES DE LA UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR

Especialmente y con gran aprecio a Ruth Núñez, Irene Ruiz y Manuel Arias

porque siempre me apoyaron y me resolvieron muchas dudas y dificultades,

gracias por compartir sus conocimientos sin reserva.

A MI MADRE, ESPOSO E HIJA

Porque muchas veces los abandoné y les cargué trabajos por estar leyendo o

elaborando algún trabajo y nunca se quejaron, siempre me apoyaron, mil gracias

por su paciencia y cariño.

Dedicatoria

A DIOS

Ser supremo, creador y guía de mi vida por el camino del amor, la fe, el saber y el

servicio, senda por la cual tomé la carrera docente.

A MI FAMILIA

Que sin su apoyo no habría llegado hasta este punto tan importante en mi vida.

A MIS ALUMNOS

Por los cuales día a día intento actualizarme y aprender más para poder dirigir

mejor sus caminos.

INDICE

I. INTRODUCCIÓN……………………………………………….…….….. 1

1.1 Matemática……………………………………………………….……… 8

1.2 Operaciones aritméticas……………………………………………..… 11

1.3 Velocidad y exactitud……………………………….………….….…... 13

1.4 Las Tic’s en educación …………………………………………….… 14

1.4.1 Juegos interactivos………………………….………………..… 16

1.5 Pipo en el Egipto faraónico ………………………….………….….… 17

II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA………………….…………..… 20

2.1. Objetivos de la investigación………………………………………..… 21

2.1.1 Objetivo general…………………………………………………. 21

2.1.2 Objetivos específicos…………………………………………… 21

2.2. Hipótesis ……………………………………………………………..… 22

2.3. Definición de variables de estudio……..………………………….…. 23

2.3.1 Independientes………………………………………………….. 23

2.3.2 Dependientes……………………………………………………. 23

2.3.3 Controladas……………………………………………………… 23

2.3.4 No controladas………………………………………………….. 23

2.4 Definición de variables……………………………………………..…. 24

2.4.1 Definición conceptual…………………………………………… 24

2.4.2 Definición operacional………………………………………….. 25

2.5. Alcances y límites ……………………………………………………… 26

2.6. Aporte...………………………………………………..………………… 26

III. MÉTODO ……………………………………………………………...… 27

3.1. Sujetos ………………………………………………………………… 27

3.2. Instrumentos…………………………………………………….…….. 27

3.3. Procedimiento ………………………………………………………… 28

3.4. Diseño y metodología estadística…………..……………………….. 29 lV. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS………………. 31 V. DISCUSIÓN DE RESULTADOS…………………………………….. 35 Vl. CONCLUSIONES…………………………………………………….... 38

Vll. RECOMENDACIONES……………………………………………….. 39

Vlll. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS……………………………….. 40

ANEXOS…………………………………………………………………….. 45

Resumen

Con el propósito de establecer la eficacia del programa “Pipo en el Egipto

Faraónico”, aplicado dentro del curso de matemática, para incrementar la exactitud

y velocidad al resolver operaciones aritméticas en los niños de preparatoria del

Colegio Viena Guatemalteco, se realizó una investigación de tipo cuantitativa y

diseño experimental, un grupo control y un grupo experimental con 15 niños de 6

años en cada grupo, todos cursando la preparatoria en el mismo establecimiento

educativo.

La investigación consistió en implementar para el grupo experimental, el uso de

los laboratorios de computación por 15 sesiones, utilizando un CD por niño con el

juego interactivo y audífonos para que cada niño trabajara a su ritmo. Se elaboró

una prueba objetiva con 30 operaciones aritméticas que fueron utilizadas de pre y

postest para medir la velocidad y exactitud de los grupos.

Para el manejo estadístico de resultados se utilizaron medidas de tendencia

central y T de student, con ayuda del programa SPSS. Se concluyó que el grupo

experimental mejoró con un nivel de confianza mayor al 0.05.

Se recomendó implementar el uso de este tipo de programas desde la preprimaria

para mejorar el nivel educativo, iniciar en el uso de Tic´s y principalmente para que

los niños disfruten más su aprendizaje.

1

I. INTRODUCCIÓN

La enseñanza de matemática, dentro del programa educativo, siempre es un tema

de conversación dentro de todas las sociedades. Esto provoca que generación

tras generación, los docentes piensen y busquen soluciones para lograr el interés

de los estudiantes. Lamentablemente, en muchos casos han sido intentos fallidos.

¿Cuál puede ser el motivo?

Sandoval (2011), refiere que el temor que sienten los niños sólo con mencionar la

palabra matemática, se debe a que desde muy pequeños han escuchado de sus

padres, hermanos y reafirmado por los maestros, lo difícil que es esta materia y ya

están predispuestos a temerle, a que no les guste y a fallar en ella. Ahora, el reto

es cambiar esa mentalidad en ellos, hacerles ver que la materia es bonita, que

está en todo su alrededor y que ellos pueden ser buenos en ella, si se lo

proponen.

Es un planteamiento interesante, pero también hay que recordar que el maestro se

enfrenta a diferentes formas de estructurar en los niños, algunos son auditivos,

otros visuales y otros kinestésicos. Esto ha dificultado algunos intentos de

actividades atractivas para los niños. Por ejemplo, las tarjetas o flash cards, fueron

un gran apoyo, pero ayudan a los niños con estructuración visual. No a quienes

son auditivos y kinestésicos.

Los docentes e investigadores siguen en busca de métodos más efectivos para

todos los niños. Ellos han descubierto que el juego es el interés principal de todos.

Actualmente se han adaptado muchos juegos al área de matemática: lotería de

sumas y restas, dominó, bingo, memoria, entre otros juegos de mesa. También se

encuentra en el mercado, pelotas llenas de operaciones matemáticas con por lo

menos dos formas diferentes de jugarlas, existen cd.de música con temas de

números y tablas de multiplicar. También en internet se encuentran otras ideas de

juegos y hojas de trabajo. Esto ha favorecido la actividad educativa en el área

2

numérica, ya que resulta agradable el aprendizaje, tanto para niños y

adolescentes, como para el docente.

En el Colegio Viena Guatemalteco y en Instituto Austriaco Guatemalteco, se ha

implementado el uso de juegos didácticos desde hace más de 10 años, razón por

la cual, según las pruebas efectuadas por el departamento psicopedagógico de

dichos colegios, los niveles de eficiencia en esta materia han subido año tras año.

Se ha logrado que los niños se interesen por la materia, les guste y les siga

gustando el resto de su vida. Las autoridades de los colegios han apoyado

comprando material didáctico y aprobando las actividades que proponen los

docentes para mejorar cada año y evolucionar junto con las necesidades de la

sociedad guatemalteca.

Debido a ello, la presente investigación tiene como objetivo establecer la eficacia

del programa interactivo Pipo “Egipto Faraónico” para incrementar la exactitud y

velocidad para resolver operaciones aritméticas en los niños de preparatoria del

Colegio Viena Guatemalteco. Es importante aclarar que el programa Pipo es un

juego interactivo de matemática, en el que el niño debe vencer varios obstáculos

matemáticos para ganar gemas que se convierten en ladrillos para edificar la

pirámide del Faraón. Las matemáticas y el razonamiento lógico son áreas que en

ocasiones se presentan de forma ardua y poco estimulante para los niños. Aquí se

hace una propuesta que trata los contenidos de una forma lúdica y creativa con

una misión: no se persigue el jugar por jugar. De esta manera, se pretende

potenciar al máximo la increíble capacidad de aprendizaje que tienen los niños,

muy superior a la de los adultos.

Como puede notarse, esta investigación cubre tres aspectos importantes, la

materia de matemática, el uso de Tic y el juego, todo esto en preprimaria. Ésta

será la primera vez que en el Colegio Viena Guatemalteco, los niños de

preprimaria tengan acceso a los laboratorios de computación, por lo que también

cumplirá con el fin de demostrar que los niños de 6 y 7 años tienen la capacidad

de utilizar adecuadamente los laboratorios de computación y a la vez se les está

3

preparando para su uso en la primaria, cumpliendo la principal función de

Preparatoria: preparar a los niños para tener éxito en la primaria.

Para toda investigación es necesario conocer algunas investigaciones nacionales

e internacionales que ya se han realizado sobre temas similares. Como es de

esperarse, es poco probable encontrar el tema como tal, así es que las

investigaciones se basarán en cada tema por separado, juego, matemática y uso

de TIC en preprimaria.

En el ámbito de la matemática en Guatemala, Bracamontes (2008), analiza las

razones por las que los estudiantes de primer ingreso a la Facultad de Ingeniería,

no aprueban el curso de matemática básica de la USAC. El objetivo es identificar

las causas del problema desarrolló la investigación como un experimento simple

con pre y postest que clasifica como explicativo de tipo mixto; además, la

propuesta didáctica ensayada se centró en la promoción del aprendizaje

autónomo tanto en forma individual como colectiva en comunidades de

aprendizaje presenciales y virtuales con el apoyo de internet, como alternativa a la

clase magistral, la cual se centra en la enseñanza. Los resultados concluyen que

el bajo índice de aprobación del curso, aparece íntimamente relacionado con altos

índices de deserción y reprobación, que a su vez generan una problemática más

compleja. Necesidad de inversión de recurso económico para el pago de

profesores y auxiliares; alto número de alumnos asignados por sección; frustración

y desinterés de los estudiantes que no aprueban el curso, y desmotivación de los

profesores al considerar inútiles sus esfuerzos.

Entre las investigaciones hechas en Guatemala se encuentra la de Sandoval

(2011), quien con el objetivo de obtener información sobre por qué es un

problema aprender matemática y cómo resolverlo, entrevista a algunos

representantes de la educación en el país como el profesor de matemática Carlos

Díaz y Mariela Zelada de la Universidad del Valle de Guatemala [UVG]; Bayardo

Mejía, jefe de la división de evaluación académica institucional de la Universidad

San Carlos de Guatemala [USAC]; Doctor Eduardo Suger, rector de la Universidad

4

Galileo, y físico y matemático y Nancy Zurita, directora del Departamento de

Matemática de la Facultad de Ciencias y Humanidades de la UVG. El estudio

concluyó con que la matemática le abre la puerta al individuo a muchas

posibilidades, está en todas las áreas de la vida. Un matemático puede hacer

cualquier trabajo, se debe vencer el mito de esa materia. Para los entrevistados, la

reforma educativa debe basarse en el maestro, de su buena preparación

dependerá lo que el estudiante adquiera.

Referente al juego, Velásquez (1995) hizo una investigación con el objetivo de

demostrar que el juego es facilitador del aprendizaje en los niños de 2 a 6 años.

Seleccionó una muestra de 54 maestras de educación preprimaria, tanto de

escuelas públicas como de privadas en el área urbana, con edades entre 18 y 51

años. Se aplicó una encuesta con cinco preguntas que buscaban conocer el uso

que le dan al juego las maestras en la educación preescolar. De las respuestas

que se obtuvieron, se llegó a la conclusión que el juego es utilizado para diversión

del niño y para hacer el aprendizaje alegre, sin embargo, las maestras no utilizan

el juego ni lo practican para desarrollar y ejercitar destrezas.

Un tema muy ligado a esta investigación lo realizó Ventura (2000), quien tuvo

como objetivo establecer la diferencia entre los efectos de la enseñanza tradicional

y de una metodología basada en el juego didáctico y el uso de material concreto,

en el aprendizaje de los conceptos básicos del Sistema de Numeración Decimal.

El estudio se llevó a cabo con 36 alumnos de tercer grado primaria de dos

escuelas rurales del municipio de Palencia, departamento de Guatemala, de

acuerdo al diseño experimental; dos grupos aleatorios antes y después. Con la

prueba estadística "t de student" se contrastaron los resultados obtenidos por

los dos grupos después de tres semanas de trabajo (post-test). El resultado fue

que existe diferencia estadísticamente significativa entre el grupo de control, que

trabajó con la enseñanza tradicional y el grupo experimental, que utilizó el juego

didáctico y material concreto. La investigación constituye una búsqueda de

opciones que permitan un aprendizaje significativo, producto de una educación

basada en los intereses y necesidades de los alumnos de la Escuela Primaria.

5

Con respecto a la preprimaria y tomando en consideración la importancia de ser

creativo en las diferentes actividades que se realizan con los niños, Contreras

(2005) desarrolló una investigación sobre el uso de la creatividad en el preescolar.

Tuvo como propósito hacer un estudio acerca de la importancia del desarrollo de

la creatividad en niños preescolares, como base para un aprendizaje con éxito.

Los participantes fueron 7 niños y 8 niñas entre los tres y seis años de edad;

pertenecientes a la Guardería Padre Eloy Suárez Cobián, ubicada en la zona 12

de la capital de Guatemala. Se diseñó un Programa de Estimulación de la

Creatividad, el cual constaba de siete fases con ejercicios para desarrollar:

Percepción Sensorial, Percepción Emocional, Expresión Corporal, Expresión

Verbal, Expresión Gráfica, Fluidez del Pensamiento y Expresión Plástica, siendo

todas estas actividades vivenciales y participativas por parte de los niños. Al inicio

se les aplicó a los niños el Test de Creatividad, posteriormente el Programa y al

concluir todas las fases, nuevamente se les administró el mismo Test de

Creatividad (Círculos de Torrance), con la finalidad de comprobar el avance de los

niños en el desarrollo de su Creatividad. Los resultados indicaron que sí existió un

cambio significativo en el desarrollo de la creatividad en los niños. Lo anterior lleva

a concluir que este tipo de enriquecimiento es eficaz para mejorar el desarrollo

integral de los niños preescolares.

Entre las investigaciones internacionales se encuentra la de Carnoy (2004),

elaborada en España. Fue una investigación documental sobre diferentes estudios

de utilización de Tic en empresas y en el aula. El mencionado estudio reveló que

el uso limitado de los ordenadores por parte de los profesores era principalmente

el resultado de un bajo nivel de alfabetismo informático, hecho que al mismo

tiempo es el resultado de una falta de recursos que estimulen el uso de la

tecnología por parte de los profesores; lo que regresa al hecho de que un docente

que no está actualizado, no puede enseñar lo que no conoce, es responsabilidad

docente prepararse constantemente.

6

Sobre el tema también se han hecho investigaciones en Venezuela. Garassini

(2005) implementó el programa “Componente de Tecnología y calidad de vida,”

dirigido a los niños de 3 a 6 años (preprimaria).El objetivo de este programa fue

iniciar a los niños en la observación, exploración, comparación y uso de recursos

tecnológicos relacionados con sus experiencias familiares y comunitarias. Se

esperaba que los niños aprendieran a utilizar instrumentos y materiales

tecnológicos como herramientas para su aprendizaje y mejoramiento de la calidad

de vida, al utilizar progresivamente la tecnología: video, televisión, VHS, DVD,

grabadora, proyector o cañonera, computadora, entre otros; y a reconocer y

utilizar procesos sencillos en la conservación de los alimentos. Ha sido un

programa exitoso. Aunque va caminando lentamente, cada año se consigue algún

avance, mientras que otros se quedan para el próximo año.

Un estudio realizado en Chile por Villarreal (2005) tuvo como objetivo analizar la

solución de problemas en matemáticas y el uso de las TIC. Se utilizó el método de

la observación en tres colegios que iniciaban con el programa de matemática

interactiva, la observación era cerrada. Se usó el método mixto de investigación,

utilizando aspectos cualitativos y estadísticas cuantitativas.Los principales

resultados de esta investigación presentan que los profesores dan una valoración

alta al uso de la estrategia de resolución de problemas y las TIC: sin embargo,

esta valoración no se ve reflejada en el uso que hacen de ella los mismos

profesores, como apoyo al trabajo de la estrategia didáctica en estudio. Con

respecto a las observaciones que se realizaron, claramente se observó el escaso

uso que los estudiantes hacen de las estrategias de resolución de problemas,

junto a una utilización principalmente instrumental de las TIC. El resultado de

pensar una cosa y hacer lo contrario, actitud docente muy común, dio como

resultado un bajo nivel en los resultados de matemática, tanto nacional como

internacional, de los estudiantes chilenos, principalmente de secundaria.

Otro tema de interés en esta investigación es el juego. En Argentina, Sarlé (1998),

elaboró una investigación con el objetivo de describir, caracterizar y construir

categorías didácticas, para analizar cómo aparece el juego en el jardín de infantes.

7

La metodología utilizada se encuadró dentro de los enfoques etnográficos,

construyendo categorías interpretativas del modo en que se utiliza el juego en el

salón. Se eligió una perspectiva intensiva de descripción, sabiendo que los

resultados no son generalizables, sino que ofrecen diferentes niveles de análisis.

Los resultados de la investigación fueron que el maestro utiliza el juego como un

recurso para cambiar de tarea, un llamado de atención para que los niños le vean

en algún momento y poder explicar, que el niño no siempre piensa en el juego y

que es el maestro el que decide cuándo jugar y no el niño: sin embargo, el juego

puede representar un buen recurso educativo.

En España, Vidal (2006), hace un recorrido por la historia de las TIC en la

educación, con el objetivo de recolectar información relevante y ofrecer un

acercamiento a los temas que centran la atención de los investigadores del área y

detectar la existencia de algunas líneas de investigación comunes. El método de

investigación es de recopilación de datos. Llegó a la conclusión de que a España

le hace falta dar un giro muy grande para estar al día en la utilización de

tecnología, es un giro que debe dar en los próximos años.

En los estudios y proyectos expuestos anteriormente, se demuestra la posibilidad

de implementar estos cursos desde la preprimaria, pero principalmente unificarlos

a las materias que ya se trabajan en los centros educativos, habiendo comprobado

la existencia de este tipo de programas y sabiendo que los requerimientos se

basan en que el docente esté preparado para poder orientar de la mejor manera a

los niños en el uso de tecnología. Es importante recordar el hecho de que entre los

principales intereses de los niños está el juego, también se pueden implementar

algunos juegos interactivos, a manera de enseñar el uso de TIC, jugar y aprender

al mismo tiempo. Ésa es la idea principal de esta investigación.

En la actualidad, se han publicado algunos libros y documentos en los que se

hace alusión a las variables de esta investigación. Algunos de los temas

principales son la matemática, operaciones aritméticas, velocidad y exactitud y

para terminar, uso de TIC en educación. A estos temas se hace referencia en el

marco teórico a continuación:

8

1.1 MATEMÁTICA

Matemática es una materia que se encuentra en todos los ámbitos de la vida. Es

una ciencia exacta que trata el estudio de las cantidades, formulas, distribución y

magnitudes. Es importante conocer algo sobre sus inicios. Al respecto, Grupo

Océano (2003), menciona que desde los inicios de la humanidad se ha tenido la

necesidad de utilizar las matemáticas: para intercambiar productos, para contar,

para relacionar y comparar, etc. “Tanto para solucionar situaciones muy sencillas

como para entender los avances de la técnica, los conocimientos matemáticos son

imprescindibles” (p. 53). En la actualidad, se sigue utilizando para todo y en

diversas materias y situaciones de la vida diaria. Sullivan (2006) menciona sobre

el tema que “aprender matemáticas es más que sólo memorizar; se trata de

descubrir conexiones. Los problemas ayudan a captar las ideas importantes antes

de empezar a construir habilidades matemáticas” (p. I).

Matemática es una materia que se divide en tres áreas: Álgebra, Geometría y

Estadística. Alberte et al. (1997) define el Álgebra como “el estudio de los

números, de sus propiedades, de la estructura que poseen los conjuntos

numéricos en virtud de las operaciones sobre ellos definida” (p. 1). El álgebra

clásica, entonces, consiste en una serie de técnicas que permiten manipular las

fórmulas.

Dentro de esta área se encuentran diferentes elementos como conjuntos y sub

conjuntos, propiedades, relaciones, pertenencia, aplicaciones, entre otras, pero la

que más interesa dentro de la presente investigación es la suma o adición, que

OCEANO (1997), describe como “el conjunto de los números naturales existe

un número que sumando con cualquier otro da siempre otro” (p.11). Por su parte,

Galindo, Noriega, Fernández y Castañeda (2006), dan una definición más clara y

sencilla para los niños: “La adición es la reunión de dos o más cantidades. El signo

de la adición es + y se llama más. Cada número de la adición se llama sumando y

el resultado recibe el nombre de suma” (p. 38).Para lograr sumar los estudiantes

deben pasar un proceso previo en el que desarrollan otras destrezas, por eso en

9

los Jardines Infantiles desarrollan destrezas de pensamiento, previas a la suma,

mediciones, clasificación, ordenación, cantidades, conjuntos, números enteros,

cuando los estudiantes han logrado desarrollar todas estas áreas se puede iniciar

con el proceso de la suma, seguido por la resta. Esto lo logran entre los 6 y 7

años.

La segunda área es la Geometría. Según OCEANO (1997), se “convirtió entre los

antiguos griegos en el lenguaje científico utilizado para describir las idealizaciones

de los objetos del mundo exterior: los puntos y las líneas geométricos,

inmateriales, sin grosor ni espesor, son abstracciones de las marcas que, por

ejemplo, traza el lápiz sobre el papel, o de los lugares en que se encuentran las

paredes de una habitación”(p. 77). No se ahondará en este tema porque no

representa mayor realce dentro de la investigación actual, sólo se menciona por

ser parte importante de la materia a trabajar.

La tercera área es la Estadística. Según OCEANO (1997), “estudia características

o propiedades de los individuos, objetos o acontecimientos que integran un

conjunto determinado, al que se denomina genéricamente población. Para que

dichas características o propiedades puedan ser objeto de estudio estadístico, es

preciso obtener previamente una medida de las mismas; en estadística se puede

definir la medición como un procedimiento para asignar un número a cada uno de

los miembros de la población estudiada” (p. 156).

Es muy importante mencionar que matemática es una materia a enseñar, por lo

que debe apoyarse en la didáctica o “Arte de enseñar metódicamente” (García,

2007, p.113). Al respecto, Brousseau (1999), establece que: la didáctica de la

matemática estudia las actividades que tienen por objeto la enseñanza

específicamente de la matemática. Los resultados, en este dominio, son cada vez

más numerosos; tratan los comportamientos cognitivos de los alumnos, pero

también las situaciones empleados para enseñarles y sobre todo los fenómenos

que genera la comunicación del saber. La producción o el mejoramiento de los

instrumentos de enseñanza encuentra en la didáctica un apoyo teórico,

explicaciones, medios de previsión y de análisis, sugerencias y aun dispositivos y

10

métodos. “La didáctica se presenta como "una ciencia que se interesa por la

producción y comunicación de los conocimientos, en los que esta producción y

esta comunicación tienen de específicos de los mismos"(Brousseau, 1989 p.596).

Villella (1996), hace un breve recorrido histórico en el que se observan algunas

motivaciones para enseñar matemática, desde Egipto y Mesopotamia, en donde

se enseñaba con un fin meramente utilitario: dividir cosechas, repartir campos,

etc.; en Grecia su carácter era formativo, cultivador del razonamiento,

complementándose con el fin instrumental en tanto desarrollo de la inteligencia y

camino de búsqueda de la verdad. Hoy se puede hablar de 3 fines: formativo,

instrumental y social. Teniendo en cuenta algunos contextos: de producción, de

apropiación, de utilización del saber matemático.

Alliaume (2008), menciona el juego como elemento de valor didáctico, en relación

a los recursos didácticos se debe tomar en cuenta la importancia de las

colecciones de muestra, el uso de los dedos, de constelaciones como elementos

que facilitan la comparación y la cuantificación. Se puede trabajar con: canciones

en las que se recite parte de la serie numérica; juegos en los que se represente

parte de la serie numérica con los dedos; cacerías de números o buscar cosas

que tengan diferentes cantidades; trabajar con el número de la fecha

representándolo con los dedos; juegos de agregar y de quitar, ya sea de uno o

más elementos; trabajar con los números de la clase, cuántos son, cuántos

faltaron, cuántas sillas se necesitan; utilizar el calendario; trabajo con dados,

ruletas numéricas, BINGO, loterías de números, memorias, y cuanta actividad se

le pueda ocurrir al maestro enfocada a la materia.

En esta investigación se trabaja con niños de 6 años, edad en que aún necesitan

desarrollar su razonamiento lógico y expresar las distintas formas de su

pensamiento matemático. Según Fernández (1995), hay cuatro etapas en el acto

didáctico que van en orden:

“Etapa de elaboración”, en la que se debe conseguir la intelectualización

de estrategias, conceptos y procedimientos que se propongan en el tema

11

de estudio. En esta etapa el maestro debe ubicar los intereses de los niños

y adaptarlos, actualizarlos y presentarlos de manera agradable para los

niños. Esta etapa enmarca el carácter cualitativo del aprendizaje.

“Etapa de enunciación”: El lenguaje que utiliza el maestro es incomprendido

por el alumno y representa un fuerte obstáculo en su aprendizaje. El

maestro debe cuidar y nuevamente adaptar el vocabulario para que los

niños lo comprendan.

“Etapa de concretización”: Ésta es la etapa en la que el educando aplica los

contenidos en situaciones conocidas y ejemplos ligados a sus experiencias,

se proponen actividades para que el alumno aplique sus conocimientos.

“Etapa de transferencia o abstracción”: Etapa en la que el niño aplica sus

conocimientos en cualquier situación. El niño es capaz de generalizar sus

conocimientos porque ya los ha hecho suyos.

Fernández (1995), recomienda ver las cuatro etapas como un todo ligado al

proceso didáctico, respecto al material se debe recordar que el más adecuado es

el que parte del juego y posibilita al niño el paso de la manipulación concreta a la

generalización de la idea que ha sido capaz de generar a través de la

manipulación, pasar de lo concreto a lo abstracto. Esa etapa se termina de

concretar en el Colegio Viena Guatemalteco durante el primer trimestre de

preparatoria.

1.2 OPERACIONES ARITMÉTICAS

Allaume y de la Peña (2007), hacen referencia a que “la aritmética es la rama de

la matemática que estudia ciertas operaciones de los números y sus propiedades

elementales”. Los autores definen operaciones aritméticas como “un conjunto de

acciones por las cuales se transforman numéricamente unas cantidades en otras;

una función dentro de un campo numérico, que relaciona todos los pares

12

ordenados con su resultado” (p.2). Por su parte, la Real Academia Española

(RAE 2008), define la aritmética como la rama de la matemática cuyo objeto de

estudio son los números y las operaciones elementales hechas con ellos: suma,

resta, multiplicación y división.

TABLA 1

Operaciones Aritméticas básicas

Operador Operación

- Resta

* Multiplicación

/ División

+ Suma

(Fuente: investigador)

El significado de la aritmética ha ido evolucionando con el paso del tiempo y el

desarrollo de las ciencias. En la actualidad, puede referirse tanto a la aritmética

elemental, que es aquella enfocada a la enseñanza matemática básica, como

también al conjunto que reúne el cálculo aritmético, las cuatro operaciones

básicas.

13

Allaume (2007), define la Aritmética como “la rama de las matemáticas que

estudia ciertas operaciones de los números y sus propiedades elementales.

Etimológicamente proviene del griego arithmos y techne que quieren decir

números y habilidad, respectivamente” (p.2). La aritmética es la más antigua y

elemental rama de la matemática, utilizada en casi todo el mundo, en tareas

cotidianas como contar y en los más avanzados cálculos científicos. Estudia las

operaciones con los números y sus propiedades elementales. Una característica

importante de mencionar es que las operaciones aritméticas se deben realizar con

exactitud y la mayor velocidad posible.

1.3 VELOCIDADY EXACTITUD

Existen algunas pruebas psicométricas en las que se evalúa velocidad y exactitud

en su resolución. Es importante tomarlas en cuenta porque en la mayoría de

empresas y en todas las universidades las utilizan para la aceptación y

contratación de empleados. Newton (2008), afirma que “estas pruebas de aptitud

o test psicométricos ayudan a evaluar la capacidad de un individuo

a trabajar con rapidez y para comprobar su exactitud. Se componen de un

número limitado de preguntas de opción múltiple y se acabaron. El candidato

tiene que responder a la pregunta en el plazo previsto que ayuda en la evaluación

de su velocidad y precisión. Por la práctica de las pruebas psicométricas libre o la

prueba de aptitud laboral, puede aumentar su velocidad y precisión. Esto ayudará

a mejorar sus posibilidades de conseguir Seleccionado” (p. 1). Las clasifica en

pruebas de potencia y velocidad. “La primera incluye cuestiones complejas y se

utiliza durante la selección de candidatos para empleos de nivel ejecutivo.

Pruebas de velocidad se utilizan generalmente para trabajos a nivel administrativo

y se centra en el número de respuestas correctas en un plazo determinado de

tiempo. La preguntas de estas pruebas son simples y directas” (p. 1). De esta

manera, confirma la importancia que tienen las pruebas y las variables de esta

investigación en el ámbito laboral.

14

Exactitud es lo contrario a la inexactitud. Foote y Hubner (1995), refiere que “la

inexactitud puede ser consecuencia de errores de distinto tipo”. En el caso de la

presente investigación, son errores en los resultados de las operaciones

aritméticas, específicamente sumas. Se puede inferir que para lograr exactitud

hay que llegar al razonamiento lógico y cálculo mental necesario para no cometer

errores. Exactitud es sinónimo de justeza, precisión, puntualidad, fidelidad, es la

destreza con que se ejecuta algo, hacer bien con atención.

González (2002), menciona que la “prueba de velocidad es aquella que tiene un

límite determinado de tiempo por más allá del cual no se les permite a los

participantes trabajar, aún cuando no hayan contestado a todos los puntos”. Estas

pruebas permiten definir el tiempo que una persona se tarda en realizar

determinado número de operaciones aritméticas. También se utilizan en lectura

para determinar en número de palabras que pueden leer por minuto los

estudiantes.“La administración de este tipo de pruebas facilita en cierto grado la

realización de un programa de pruebas en gran escala. Todos los documentos

deben ser entregados dentro de un período determinado, lo cual hace posible

calificar y estudiar simultáneamente todas las contestaciones. Además, hay

ciertas circunstancias en las cuales una prueba de velocidad es un aspecto

esencial de la función que se evalúa. Por ejemplo, varias pruebas de destreza

manual están destinadas a medir tanto la precisión como la velocidad de las

actividades motrices. Estas pruebas se administran con un límite de tiempo. Los

puntos que comprenden las pruebas de velocidad de los empleados auxiliares son

relativamente sencillos, y requieren típicamente que los participantes examinen

parejas de nombres o cifras” (González, 2002, p.4).

1.3 LAS TIC´S EN EDUCACIÓN

Las Tic´s son las nuevas tecnologías aplicadas a la educación, representan un

espacio para informarse en relación a las tecnologías de la información y la

15

comunicación y su incorporación en el ámbito educativo, aportar recursos,

opiniones, presentar inquietudes, compartir experiencias educativas, Marqués

(2000), menciona que “las TIC se difunden muy rápidamente en todos los ámbitos

de nuestra sociedad, especialmente en los entornos laborales, pues instituciones y

empresas no pueden desarrollar su actividad con eficiencia y competir sin

aplicarlas intensivamente. En consecuencia, hay una gran demanda de formación

en TIC dirigida a los trabajadores, en tanto que las instituciones educativas

formales van incluyendo la alfabetización digital en sus programas, además de

utilizar los recursos TIC para su gestión y como instrumento didáctico. Estos

hechos, y la relevancia de los servicios que progresivamente se vehiculan con las

TIC” (p. 8).

Aparicci y Gutierrez, citados por Amar (2006), mencionan que “las nuevas

tecnologías abrazan la telefonía móvil y las comunicaciones vía satélite. Ahora la

televisión y la radio se hacen planetarias, al igual que la información se disloca de

su punto de origen. Con todo ello, la educación multifacética tecnológica – digital

es imprescindible para poder desenvolverse en esta sociedad de la información.

En esta sociedad actual la tendencia se encamina hacia lo ágrafo, mientras que se

erige como protagónico el lenguaje audiovisual, multimedia o informático” (p. 60).

Las Tic deben estudiarse como facilitadoras de la responsabilidad del docente, se

pueden optimizar en la forma integral del profesor y del alumno, ya que según

Amar (2006), permiten contemplar los siguientes aspectos:

“Desarrollar el pensamiento crítico con la pertinente capacidad de análisis

que posibilite distinguir los hechos de las consecuencias.

Adaptarse a situaciones y contextos nuevos.

Acrecentar las capacidades comunicativas y de enseñanza aprendizaje.

Fomentar el trabajo en equipo, desenvolviendo el sentido de la

responsabilidad y el compromiso” (p. 58).

16

Según este autor, el uso de nuevas tecnologías en la educación es muy

beneficioso para el profesor y el alumno, desarrolla varias competencias. Cabrero,

citado por Amar (2006), considera necesarias para desenvolverse en la sociedad

las siguientes competencias:

“Competencias cognitivas, como solución de problemas, pensamiento

crítico, formulación de preguntas pertinentes, búsqueda de información

relevante, uso eficiente de la informática.

Competencias metacognitivas que le capaciten para la autoreflexión y

autoevaluación.

Competencias sociales que permitan participar, y en su caso, dirigir

discusiones en grupo y trabajar cooperativamente.

Competencias afectivas que hagan posible un nuevo trabajo eficaz, tales

como la perseverancia, la motivación intrínseca, un buen nivel de iniciativa

y una actitud responsable y flexible, y una actitud positiva para la

interacción con los medios”(p. 62).

1.4.1 JUEGOS INTERACTIVOS

Es innegable el avance de la tecnología y la necesidad de adaptarla al ámbito

escolar, una de las formas idóneas para esta adaptación es a través del juego,

debido a los intereses de los niños principalmente de preprimaria. Palop (2011)

explica: “En el año 2006 se publicó en el BOE (BOE, 2006) el Real Decreto que

establece las enseñanzas mínimas del segundo ciclo de Educación Infantil (3-6

años). En él se indica que la finalidad de esta etapa es la de “contribuir al

desarrollo físico, afectivo, social e intelectual de los niños y las niñas” y que la

metodología se basará “en las experiencias, las actividades y el juego y se

aplicarán en un ambiente de afecto y confianza, para potenciar su autoestima e

17

integración social”. En cuanto a las TIC, este decreto aconseja que los niños

“identifiquen el papel que estas tecnologías tienen en sus vidas, interesándose por

su conocimiento e iniciándose en su uso”. (p. 5)

Entre los juegos interactivos se encuentra la serie de PIPO “es una colección de

juegos educativos en CD-ROM, con la que los niños se divierten y aprenden

jugando. Cada título está enfocado para que los más pequeños de la casa

aprendan sobre temas diferentes: vocabulario, matemáticas, aprender a leer,

geografía, música, etc. Estos juegos educativos se pueden utilizar en casa o en

los colegios. Cada título está enfocado para que los más pequeños de la casa

aprendan jugando, abarcando amplios temas de la educación primaria.” (CIBAL,

1996, sp).

1.5 PIPO EN EL EGIPTO FARAÓNICO

Los juegos que se encuentran en Pipo “Egipto

Faraónico” están divididos en dos ciudades antiguas,

Menfis y Tebas se consigue una piedra preciosa

por cada nivel superado. El objetivo es construir una

pirámide con las piedras ganadas en cada nivel de los

juegos, que son:

La ciudad de Menfis:

Vasijas de colores: Colorear con números. En cada nivel la numeración aumenta

hasta llegar al 100.

Las pinturas del muro: Unir los puntos en orden para aprender y reconocer el

sistema numérico. La numeración aumenta y se hacen secuencias de 2 en 2, de 3

en 3, de 5 en 5 y de 10 en 10.

Los escarabajos: Identificar números de 1 y 2 cifras.

18

La sala de música: Crear números de 1 y 2 cifras.

Las libélulas: Ordenar números de 1 y 2 cifras.

Los gatos sagrados: Completar las comparaciones (>, <, =).

Los cocodrilos: Practicar series numéricas.

La ciudad de Tebas:

Las esfinges: Aprender a hacer mediciones con instrumentos de medida

convencional: la regla.

El sacerdote: Manejar instrumentos de medida convencionales: la balanza.

Potenciar y estimular la capacidad lógico-matemática.

Los sarcófagos: Reconocimiento de los polígonos y sus elementos.

El escriba: Aprender las horas, tanto en relojes analógicos como digitales.

El puesto del mercado: Aprender a utilizar las monedas de forma adecuada.

Aprender a discernir las cantidades y tipos de moneda existentes (Cibal, 1996).

El manejo adecuado de estos contenidos prepara a los estudiantes para los

contenidos de primaria en donde ya trabajan multiplicación y división y su base

fundamental es la suma y la resta, a su vez la multiplicación y división son

fundamentales para trabajar decimales, exponentes, polinomios, factorización y

una larga lista de conceptos que los niños aprenderán en el transcurso de su

educación primaria.

Los contenidos de Pipo en el “Egipto Faraónico” se estructuran en 5 apartados y

un total de 18 actividades, con objetivos didácticos diferenciados. Es importante

que el niño explore, investigue, y descubra las opciones del juego. Esto posibilita

19

mayor interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje. El programa está

diseñando para que el niño consiga el 100% cuando ha resuelto un número

suficiente de ejercicios y con cierta agilidad. De igual forma, se lleva un control de

puntos a razón de ejercicios resueltos, que siguen funcionando cuando el niño/a

supera el 100 % del juego (CIBAL, 1996).

Es importante tomar en cuenta que los contenidos educativos de Pipo se

complementan a los contenidos curriculares de la Educación Infantil y Primaria

que establece la LOGSE (Ley de Ordenación General del Sistema Educativo) y a

las finalidades que señala dicha ley. Productos de la colección Pipo han sido

homologados por el Ministerio de Educación en España. Matemáticas con Pipo va

dirigido principalmente a niños entre los 4 y 8 años de edad. Si bien, muchos

juegos pueden utilizarse con ayuda desde los 2 años, otros en sus niveles

superiores son adecuados para niños de 10 años o más. Los objetivos del

programa se centran en el fomento y estimulación de la capacidad mental Lógico-

Matemática que ayuda a lograr mayor exactitud al realizar sus operaciones

básicas, además de otras variables como la atención, capacidad de observación,

memorización, organización espacial, coordinación, entre otras.

En resumen, se hizo referencia a la importancia de hacer de la clase de

matemática un momento agradable para los niños de preprimaria. Todos

necesitan clases creativas y dinámicas para encontrarle gusto a lo que se trabaja,

especialmente los niños. El uso de tecnología es un recurso de apoyo muy

importante para el docente que debe estar actualizándose constantemente para

mejorar su labor. Existen diferentes recursos en red, informáticos e interactivos,

pero en la presente investigación se eligió el programa “Pipo en el Egipto

Faraónico” como recurso de apoyo, por ser un juego interactivo que se adapta al

contenido de matemática de los alumnos de preparatoria del Colegio Viena

Guatemalteco, con quienes se apoyará esta investigación.

20

ll. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Se cree que es más fácil que los niños aprendan matemática de una manera que

sea agradable para ellos, a través del juego. Sandoval (2011), escribió:“Ay, la

mate. Si nos enseñaran a entenderla desde pequeños, cuántos dolores de cabeza

nos ahorrarían en nuestros años de estudiantes” (p. 18). Claro, la matemática está

en todo, es sólo de conseguir amarla desde niños.

Se puede observar en algunas aulas la desmotivación de los alumnos hacia el

área matemática. En preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco, los niños

inician con la suma. En un principio, es fácilmente observable la inexactitud en los

resultados, lo que desmotiva y produce desagrado hacia la materia. Otro factor

que los afecta es la lentitud al realizar las sumas. Esto, aunado a las ideas

preconcebidas de la sociedad con respecto a las dificultades de la matemática,

termina perjudicando el rendimiento de los niños. Al analizar todos los factores

negativos, se tomó la decisión por medio de los directores del colegio de trabajar

está y otras áreas a través del juego, elemento que según los resultados de las

pruebas del departamento psicopedagógico de los colegios Viena Guatemalteco el

Instituto Austríaco Guatemalteco, ha favorecido los resultados y se observa mayor

gusto de los niños hacia la materia.

Por otro lado, hoy por hoy, se habla del uso de Tic´s. Éstas son herramientas

tecnológicas que ayudan a que la enseñanza sea más efectiva. Hay personas que

piensan que el uso de Tic´s, más específicamente el uso de computadora, no es

conveniente para los preescolares. Algunos hasta mencionan que sus manos son

muy pequeñas para poder utilizar una computadora. Por el contrario, otros piensan

que cuando se logra aprender algo desde niños se encuentra el gusto por lo

aprendido, mientras lo que no se aprende y cuesta, no será del agrado y

representará dificultad siempre. Por lo tanto, se debe enseñar lo fácil que puede

ser utilizar la computadora y qué mejor que a través de juegos educativos

interactivos.

21

Por lo anterior, se consideró que la adaptación de Tic´s, a través de un juego

interactivo de matemática, podría ayudar a que los niños preescolares encuentren

ese gusto por los números; a su vez, mejorar la exactitud y velocidad al realizar

las operaciones matemáticas. El juego “Pipo en el Egipto Faraónico”, se adapta

perfectamente al contenido de esta área en preparatoria del Colegio Viena

Guatemalteco, por lo que se considera será de mucha utilidad en esta

investigación. Por lo anterior, en esta investigación se planteó la siguiente

pregunta de investigación: ¿Se incrementa la velocidad y exactitud para resolver

operaciones aritméticas en los niños de preparatoria del Colegio Viena

Guatemalteco, luego de aplicar el programa “Pipo en el Egipto Faraónico”, dentro

del curso de matemática?

2.1 OBJETIVOS

2.1.1 OBJETIVO GENERAL

Establecer la eficacia del programa “Pipo en el Egipto Faraónico”, aplicado dentro

del curso de matemática, para incrementar la exactitud y velocidad para resolver

operaciones aritméticas en los niños de preparatoria del Colegio Viena

Guatemalteco.

2.1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Determinar los resultados de exactitud y velocidad, por medio de una

prueba objetiva de 30 sumas, en los grupos experimental y control de niños

de preparatoria.

Aplicar el programa Pipo en el Egipto Faraónico, con el grupo

experimental, durante dos meses, en los laboratorios del Colegio Viena

Guatemalteco.

22

Determinar los resultados de exactitud y velocidad en una prueba objetiva

de 30 sumas, en los dos grupos de niños de preparatoria, después de que

el grupo experimental trabajó el programa Pipo en el Egipto Faraónico

durante dos meses y el grupo control no lo trabajó.

Comparar los resultados de un grupo experimental y el grupo control, tanto

en el pretest como en el postest

2.2 HIPÓTESIS

Hi1 Existe diferencia estadísticamente significativa a nivel de confianza de 0.05 en

exactitud y velocidad para resolver operaciones aritméticas del grupo

experimental, de los estudiantes de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco,

antes y después de aplicar el programa Pipo en el Egipto Faraónico.

Ho1 No existe diferencia estadísticamente significativa a nivel de confianza de

0.05 en exactitud y velocidad para resolver operaciones aritméticas del grupo

experimental, de los estudiantes de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco,

antes y después de aplicar el programa Pipo en el Egipto Faraónico.

Hi2 Existe diferencia estadísticamente significativa a nivel de confianza de 0.05 en

exactitud y velocidad para resolver operaciones aritméticas del grupo control, de

los estudiantes de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco, entre el pretest y

el postest.

Ho2 No existe diferencia estadísticamente significativa a nivel de confianza de

0.05 en exactitud y velocidad para resolver operaciones aritméticas del grupo

control, de los estudiantes de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco, entre

el pretest y el postest.

23

Hi3 Existe diferencia estadísticamente significativa a nivel de confianza de 0.05

en exactitud y velocidad para resolver operaciones aritméticas en los resultados

del pretest y postest, entre el grupo experimental y el grupo control, de los

estudiantes de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco.

Ho3 No existe diferencia estadísticamente significativa a nivel de confianza de

0.05 en exactitud y velocidad para resolver operaciones aritméticas, en los

resultados del pretest y postest, entre el grupo experimental y el grupo control, de

los estudiantes de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco.

2.3 VARIABLES DE ESTUDIO

2.3.1 INDEPENDIENTE

Programa “Pipo en el Egipto Faraónico”.

2.3.2 DEPENDIENTES

Velocidad para resolver operaciones aritméticas.

Exactitud al resolver operaciones aritméticas.

2.3.3 CONTROLADAS

Niños de 6 años

Estudiantes de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco, jornada

matutina.

2.3.4 NO CONTROLADAS

Aptitud individual.

24

2.4 DEFINICIÓN DE VARIABLES

2.4.1 CONCEPTUAL

El programa “Pipo en el Egipto Faraónico”: es parte de la colección "Viaje en el

Tiempo con las Matemáticas," con la que se presenta la asignatura de

matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad

de los niños. El programa viene en un CD que contiene el juego interactivo para

ser utilizado en computadora y está dirigido a niños y niñas de 6 a 7 años, lo que

corresponde con el 1er curso de Educación Primaria (Cibal, 2006, sp).

Exactitud para resolver sumas: La palabra exactitud que se deriva de exacto,

“puntualidad y fidelidad en la ejecución de algo” (RAE, 2008). También se refiere

a “calidad de lo que es exacto (del latín exactus, acabado), cálculo exacto o

verdadero, la matemática es una ciencia exacta. Ej., la exactitud de una cifra”

(García-Pelayo, 1993). Por otra parte, según la RAE (2008), la palabra resolver

que tiene varias acepciones. Se deriva del latín resolvĕre; de re, y solvĕre, soltar,

desatar, tomar determinación fija y decisiva. Otro significado es resumir, epilogar,

recapitular.” Por último las más relacionadas con la aritmética son:

Desatar una dificultad o dar solución a una duda:

una duda o una solución matemática, resolver o

contestar una suma.

Hallar la solución de un problema: Puede ser un problema matemático, si

tengo dos carros y me regalan uno: ¿Cuántos carros tendré?

En cuanto a operaciones aritméticas se refiere, hay que recordar que la aritmética

es un área de la matemática que trabaja cálculos numéricos como la suma, resta,

multiplicación y división. Según Allaume (2007), se puede definir como el área de

la matemática que desarrolla la habilidad con los números (p.2).

25

Velocidad para resolver operaciones aritméticas: La velocidad se mide por medio

de pruebas a las que González (2008), define como “aquellas que tienen un límite

determinado de tiempo. Estas pruebas permiten definir el tiempo que una persona

se tarda en realizar determinado número de operaciones aritméticas”. RAE

(2008).Define resolver como “Desatar una dificultad o dar solución a una duda,

Hallar la solución de un problema” para efectos de esta investigación se puede

decir resolver un problema matemático o aritmético. En el caso de operación

aritmética, Allaume (2007), la define como “la rama de las matemáticas que

estudia ciertas operaciones de los números y sus propiedades elementales.

Etimológicamente proviene del griego arithmos y techne que quieren decir

habilidad para los números” (p.2).

2.4.2 OPERACIONAL

Programa “Pipo en Egipto Faraónico”: Para los efectos de esta investigación el

programa se entenderá como un juego educativo e interactivo que consta de 5

apartados y un total de 18 actividades. Se trabajó en 15 sesiones de 50 minutos

cada una, dos semanales durante los meses de julio y agosto, en los laboratorios

de computación del Colegio Viena Guatemalteco con el grupo experimental

completo. Cada niño tuvo un CD con el programa y sus audífonos para trabajar a

su propio ritmo, siguiendo las instrucciones que les daba el programa.

Exactitud para resolver operaciones aritméticas: Se entenderá como la habilidad

que desarrollan los niños para solucionar los problemas aritméticos llamados

suma cometiendo la menor cantidad de errores posibles al resolver sumas.

Velocidad para resolver operaciones aritméticas: Dentro de la presente

investigación se entenderá como el tiempo que tarden los niños en contestar o

solucionar correctamente una serie de operaciones aritméticas.

26

2.5 ALCANCES Y LÍMITES

Esta investigación se realizó con 30 niños de preparatoria del Colegio Viena

Guatemalteco. El grupo experimental trabajó en los laboratorios de computación el

juego Interactivo Pipo en el “Egipto Faraónico”, para establecer si se incrementaba

la velocidad y exactitud para resolver sumas.

Un límite es que el método del colegio difiere de otros métodos en el área de

matemática, por lo que se elaboró una prueba objetiva con el apoyo del resto de

maestras de matemática preparatoria tanto del Instituto Austríaco Guatemalteco

como del Colegio Viena Guatemalteco. Por lo mismo, los resultados no se pueden

generalizar a cualquier colegio.

2.6 APORTE

El presente estudio pretende dejar un aporte de actualización al área de

matemática en los niños de preprimaria. Esto es posible al comprobar que los

juegos interactivos colaboran para mejorar el nivel de exactitud y velocidad de

trabajo de los niños. Por otra parte, abrió la puerta de los niños de Preparatoria,

para la utilización de los laboratorios del Colegio Viena Guatemalteco, ya que en

años anteriores solamente podían utilizarlos los niños de primaria y secundaria.

Principalmente, se pretendió que los niños aprendieran de una manera diferente,

que les interesara y por lo tanto les gustara. Este beneficio para los niños también

se convierte en beneficio para el docente y el colegio al enseñar con técnicas

variadas, actuales y agradables, aún más, para la educación guatemalteca es un

beneficio actualizarse y estar a la par de otros países en relación al uso de tic para

la educación, haciendo ésta del agrado de los estudiantes, quienes con sus

conocimientos y habilidades desarrolladas sacarán avante al país.

27

lll. MÉTODO

3.1 SUJETOS

Para la realización de esta investigación y con el fin de responder a la pregunta de

investigación, se escogieron dos grupos de 15 niños cada uno, con similares

características. Todos los niños tienen 6 años de edad, son 15 niñas y 15 niños

mezclados en los dos grupos. Todos estudiantes de preparatoria del Colegio

Viena Guatemalteco, mismo lugar en dónde cursaron kínder básico y kínder

avanzado. Viven en la ciudad capital de Guatemala, pertenecientes a la clase

media alta de la sociedad guatemalteca.

Los grupos se formaron tomando en cuenta a los dos niños con promedio similar

en velocidad y exactitud. Uno formó el grupo control y el otro el grupo

experimental. De la misma forma se seleccionó a los catorce niños restantes de

cada grupo, quedando conformado cada grupo de 8 niñas y 7 niños para un total

de 15 niños en cada grupo. El sujeto uno de grupo control es muy exacto pero se

tardó 4.30 minutos en realizar una hoja de trabajo; el sujeto uno del grupo

experimental tampoco tuvo errores pero se tardó 4.31 minutos en realizar la

misma hoja, de esta forma se realizó el emparejamiento.

Tanto los padres de familia como los niños tenían conocimiento sobre la

investigación y autorizaron la participación en anonimato dentro del estudio.

3.2 INSTRUMENTO

Se elaboró una prueba objetiva, con la colaboración de todas las maestras de

matemática de preparatoria quienes revisaron la prueba con el objeto de validarla

y la pasaron a un grupo de niños que no participarían en la investigación para

definir su confiabilidad. La prueba consta de 30 operaciones matemáticas de 0 a

10 (sumas y recta numérica) para ser resueltas en un máximo de 8 minutos. Ésta

prueba mide exactitud y velocidad de trabajo, el cual fue cronometrado por la

28

maestra para mayor exactitud en los resultados de la investigación. La prueba se

aplicó por grupos pequeños de niños iniciando al mismo tiempo y al terminar cada

niño se marcó el tiempo del cronómetro en su hoja.

3.3 PROCEDIMIENTO

Se buscó el tema a investigar de acuerdo a las necesidades

observadas en el grupo de niños de preparatoria.

Se buscó información teórica de libros e investigaciones

relacionadas con el tema.

Se elaboró el instrumento que serviría para la investigación, una

prueba objetiva que mide exactitud y ritmo de trabajo en la suma.

Se aplicó la prueba objetiva a los niños y, de acuerdo a los

resultados, se formaron los dos grupos.

A 15 niños se les entregó un CD con el programa y se les llevó a la

computadora por 50 minutos, dos veces por semana durante dos

meses. Los niños trabajaron individualmente siguiendo las

instrucciones del programa “Pipo en el Egipto Faraónico”.

Nuevamente se les pasó la prueba objetiva a los 30 niños para medir

si existió o no diferencia entre los dos grupos, antes y después del

experimento.

Se realizaron los estudios estadísticos correspondientes para llegar a

una conclusión respecto a ritmo de trabajo y a exactitud.

Se presentaron las conclusiones y recomendaciones necesarias, de

acuerdo a los resultados de la investigación.

29

3.4 DISEÑO Y METODOLOGÍA ESTADÍSTICA

Se realizó una investigación de tipo cuantitativa, tomando en cuenta que el

enfoque cuantitativo según Hernández, Fernández y Baptista (2010), “usa la

recolección de datos para probar hipótesis, con base en la medición numérica y el

análisis estadístico, para establecer patrones de comportamiento y probar

teorías.”(p. 4). Esta investigación fue una búsqueda con recolección de datos y

mediciones y análisis estadísticos que prueban las hipótesis. El método

cuantitativo, explica Hernández (2011): “Es la búsqueda de causas y efectos entre

los fenómenos. Se parte de una indagación exploratoria que permita elaborar una

hipótesis para luego arribar a conclusiones y generalizaciones” (p. 15).

El diseño de esta investigación es experimental. Creswell, citado por Hernández et

al. (2010), denomina a los experimentos como “estudios de intervención, porque

un investigador genera una situación para tratar de explicar cómo afecta a quienes

participan en ella en comparación con quienes no lo hacen. Los experimentos

manipulan tratamientos llamados variables independientes para observar sus

efectos sobre otras variables dependientes en una situación de control” (p. 121).

TABLA 2

El esquema de investigación

Grupos Pre test Tratamiento Pos test

Experimental R 01 X 02

Control R 03 ------ 04

Fuente: Hernández et al. (2010)

La Metodología estadística utilizada, fué medidas de tendencia central. Según

Aguilar (2008), “se da este nombre a este tipo de medidas debido a que ofrecen

los valores centrales de una situación o fenómeno determinado” (p.142). Entre las

medidas de tendencia central más utilizadas se encuentran:

30

a. La media aritmética: se identifica con el símbolo; Aguilar (2008), la

define como “la suma de todos los datos entre el número de ellos, es decir,

es un valor promedio (p. 143).

b. La moda: se identifica con las letras Mo; “se le define como la medida o

valor que se repite con mayor frecuencia” (Aguilar, 2008: 149).

c. La mediana: identificada con las letras Md; “es una cuantila que permite

obtener el valor central en una serie de datos numéricos. Es la medida o el

valor que divide la serie en dos partes iguales” (Aguilar, 2008: 151).

Se utilizaron también medidas de dispersión, específicamente desviación estándar

o típica que se identifica con el símbolo σ; es una medida de dispersión para

variables de razón y de intervalo, de utilidad en la estadística descriptiva. Es una

medida cuadrática de lo que se apartan los datos de su media, y por tanto, se

mide en las mismas unidades que la variable. Aguilar (2008), menciona que “a

través de esta medida se podrá determinar qué tanto se desvía cada dato, en

promedio, respecto a la media aritmética u otra medida de tendencia central” (p.

154).

Otra medida estadística que se utilizó es la t de student para comparación de

medias. Es una prueba que ayuda a estimar los valores poblacionales a partir de

los datos muestrales. La t de student ayuda a pronosticar la probabilidad de que

dos promedios pertenezcan a una misma población (en el caso en que las

diferencias no sean significativas) o que provengan de distintas poblaciones (en el

caso que la diferencias de promedios sea significativas).Todas las medidas se

realizaron con el apoyo del programa SPSS y Excell.

31

lV. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS

Después de realizada la investigación y el experimento con los niños de

preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco, los resultados en exactitud de

ambos grupos son los siguientes:

Tabla 3

Pretest Postest Diferencia

Pretest Postest Diferencia

Exp

erim

enta

l 30 30 0

Co

ntr

ol

27 29 2

29 30 1 30 30 0

30 30 0 29 30 1

27 29 2 30 30 0

30 30 0 30 29 -1

29 30 1 25 21 -4

29 30 1 30 30 0

29 30 1 30 28 -2

28 30 2 30 30 0

27 30 3 30 30 0

30 30 0 30 30 0

30 30 0 30 30 0

28 30 2 30 30 0

28 30 2 30 30 0

21 30 9 26 16 -10

Fuente (autor)

A simple vista los resultados reflejan que todos los niños del grupo experimental

mejoraron a diferencia del grupo control en el que algunos bajaron su nivel de

exactitud en el postest.

32

En la siguiente tabla se presentan los resultados de pretest y postest en velocidad

de los niños de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco.

Tabla 4

Pretest Postest Diferencia Pretest Postest Diferencia

Exp

erim

enta

l 2.56 1.32 -1.24

Co

ntr

ol

5.28 5.22 -0.06

4.31 1.44 -2.87 4.3 2.32 -1.98

6.36 1.53 -4.83 3.54 2.18 -1.36

5.49 2.05 -3.44 3 1.45 -1.55

3.5 1.32 -2.18 2.55 2.45 -0.1

3.44 1.5 -1.94 2.35 2.25 -0.1

3.44 1.45 -1.99 4 3.27 -0.73

3.3 1.44 -1.86 3.29 2.5 -0.79

3.26 1.52 -1.74 2.24 2.14 -0.1

3.23 1.23 -2 2 1.47 -0.53

3.16 1.44 -1.72 3 2.2 -0.8

3.11 1.26 -1.85 3 1.57 -1.43

3.1 1.51 -1.59 3.08 4.07 0.99

3.01 1.24 -1.77 3 1.55 -1.45

2.57 1.02 -1.55 2.54 6.16 3.62

Fuente (autor)

Tomando en cuenta que lo que se pretende es que los niños trabajen más

veloces, el tiempo debe disminuir, eso se observa claramente en ambos grupos,

sin embargo la disminución de tiempo fue mayor en el grupo experimental que en

el grupo control.

Tabla 4

33

Tabla 4.1. Diferencia de medias en grupo experimental

N = 15

Media Desviación

estándar

t,p d

(%)

Exactitud Antes 28.33 2.28 -2.74

.016

6.4

(99%) Después 29.93 .25

Velocidad Antes 3.58 1.04 9.23

.000

-9.81

(99%) Después 1.42 .22

Hay diferencia estadísticamente significativa antes y después en exactitud y

velocidad. Además está diferencia es muy grande. La magnitud de la diferencia

se puede ver en el cálculo del tamaño del efecto (d).

Tabla 4.2. Diferencia de medias en grupo control

N = 15 Media Desviación

estándar t,p

Exactitud Antes 29.13 1.68 1.27

.224 Después 28.20 4.09

Velocidad Antes 3.14 .86 1.21

.246 Después 2.72 1.40

No hay diferencia significativa antes y después en el grupo control.

34

Tabla 4.3 diferencia del cambio grupo control y experimental

N = 15 Media Desviación

estándar

t,p d

(%)

Exactitud experimental 1.60 2.26

2.70 .98

(83%)

control -.93 2.84 .012

Velocidad experimental -2.17 .91

-4.14 1.51

(93%)

control -.42 1.36 .000

Existe diferencia estadísticamente significativa entre el cambio del grupo control y

del grupo experimental en cada una de las áreas (exactitud y velocidad). Esta

diferencia es además grande ya que el cálculo del tamaño del efecto muestra que

existió una considerable diferencia entre el grupo que trabajó con el programa

“PIPO en el Egipto Faraónico” y el grupo que no siguió dicha metodología.

35

V. DISCUSIÓN DE RESULTADOS

Tomando en cuenta que el objetivo de la presente investigación se centra en la

eficacia del programa “Pipo en el Egipto Faraónico” aplicado al curso de

matemática, para incrementar la exactitud y velocidad para resolver operaciones

aritméticas en los niños de preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco; es

necesario mencionar que la materia en cuestión es una de las más importantes

dentro del pensum de estudios en cualquier institución educativa.

Los niños desarrollan un temor inculcado por la misma sociedad hacia la

matemática, como lo menciona Sandoval (2011), este temor debe ser eliminado o

por lo menos controlado, al respecto, Velásquez (1995), menciona la importancia

de aplicar el juego como herramienta didáctica dentro del aula, para desarrollar y

ejercitar destrezas principalmente en niños de 0 a 6 años de edad. Esto ha sido

demostrado entre otros autores por Ventura (2000), quien investigó cómo el uso

de juego didáctico y de material concreto beneficia el desarrollo y el aprendizaje

de los niños dando un resultado positivo en ellos.

Pipo, es una colección de juegos educativos para aplicar a diversas áreas y en

diferentes niveles de la educación, fue creado en España pero se adapta a las

necesidades educativas en este caso de Guatemala. Es importante mencionar que

es un juego interactivo, se utiliza en la computadora, de alguna manera introduce

a los niños desde pequeños al uso de tecnología, siendo esta una de las

necesidades actuales que debe cubrir la educación según Villarreal (2005), quien

coincide con Garassini (2005), en que el uso de tecnología es necesario para

mejorar el futuro nivel de vida de los niños, en la actualidad los colegios deben ser

consientes de la necesidad de implementar el uso de Tic´s en todos los niveles

educativos porque es un requisito indispensable en la mayoría de las empleos.

El uso de Tic´s, ahorra tiempo y espacio, facilita realizar investigaciones,

encuestas, entrevistas, ayuda a enviar materiales y retornarlos en el menor tiempo

posible, Marqués (2000), menciona la velocidad con la que se difunden en todos

los ámbitos de nuestra sociedad, especialmente en el entorno laboral y como

36

consecuencia, existe gran demanda de formación en Tic´s, dirigida a los

trabajadores y las instituciones educativas formales están incluyendo

alfabetización digital en sus programas de estudio además de su utilización como

recurso didáctico.

Es importante mencionar que uso de Tic´s no se limita a la utilización de

computadora y sus programas, se extiende a la utilización de cañonera, DVD,

equipos de sonido, ipod, ipad, notebook, palm, incluso celular. Todo lo que tenga

que ver con la tecnología y sus avances, por lo que surge la necesidad de

actualizarse constantemente también en este ámbito. Los niños por observación,

imitación o por habilidades naturales aprenden a utilizar todos estos recursos a

edades muy tempranas y el docente no se debe dar el lujo de que sea el niño

quien le enseñe a utilizar Tic´s, la capacitación y actualización debe ser prioridad

de todo docente activo.

Según Alliaume (2008), el juego es un elemento con valor didáctico

específicamente en matemática, recomienda utilizar dedos, elementos concretos,

juegos de mesa, utilización del calendario y cuanto elemento sea atractivo para el

niño. Cabe mencionar que el juego es uno de los principales intereses de los niños

y qué mejor que enseñar de manera atractiva para ellos. Fernández (1995), hace

la observación que el material más adecuado es el que parte del juego y posibilita

al niño pasar de lo concreto a lo abstracto.

Otro aspecto importante según el objetivo de esta investigación es la velocidad y

la exactitud al realizar las operaciones aritméticas, estas son evaluadas en su

mayoría por pruebas psicométricas y al mismo tiempo estas son utilizadas como

pruebas de aptitud y para evaluar la capacidad de un individuo candidato a

ingresar a una Universidad o a una empresa como empleado. Newton (2008),

afirma la importancia de medir la velocidad y exactitud en estas pruebas para

definir a quién se contratará y en qué puesto. Debido a esto surge el interés de

trabajar estos dos aspectos con los niños desde pequeños para que lo vean como

normal y no se sientan presionados en el futuro al realizar este tipo de pruebas.

37

La prueba de velocidad, menciona González (2002), es la que tiene un límite de

tiempo y no se puede pasar ni un segundo, quedan como incorrectas todas las

actividades que no se realizaron, situación que baja o aumenta la exactitud que

como se observa, está sumamente ligada con la velocidad por lo que son dos

variables que no se podían separar para efectos de la presente investigación.

En el mercado existen varios juegos interactivos que trabajan matemática, “Los

héroes de la matemática”, “La feria de los Números”, “Colores, formas, letras y

números”, entre otros, se escogió trabajar con “Pipo en el Egipto Faraónico”

Porque su contenido se adapta perfectamente a los contenidos de matemática en

preparatoria del Colegio Viena Guatemalteco, porque el juego está en la biblioteca

del colegio y por el apoyo que brindaron las autoridades y compañeros docentes

para facilitar los laboratorios de computación y para la elaboración y realización

del pretest y postes con los niños.

Los resultados de la investigación son satisfactorios ya que se contaba con un

grupo de niños que trabajaban más despacio que los demás y lograron no sólo

nivelarse sino que incluso trabajar más rápido que otros niños que antes de

empezar el trabajo de campo no presentaron dificultad en este aspecto, en

exactitud, también se consiguió resultado positivo.

Al termino del trabajo de campo se notó diferencia también en el uso correcto de

las computadoras, en el primer laboratorio los niños necesitaron de mucho apoyo

para ingresar al juego, para escribir su nombre y para resolver los problemas que

les presentaba el programa, en el último laboratorio los niños trabajaron

independientemente avanzaron más rápidamente y la mayoría terminó todos los

niveles del juego quedando tan motivados que lo iniciaron nuevamente y lo

llevaron a casa para seguir jugando en la computadora familiar.

La presente investigación mostró la eficacia del programa “Pipo en el Egipto

Faraónico” en exactitud, en velocidad, en uso de Tic´s, pero principalmente y lo

más importante, en el gusto de los niños de preparatoria del Colegio Viena

Guatemalteco por la matemática.

38

Vl CONCLUSIONES

El programa Pipo en el Egipto Faraónico es efectivo para mejorar el

desarrollo de las destrezas necesarias en todo niño de preparatoria del

Colegio Viena Guatemalteco trabaje matemática con mayor velocidad y

exactitud.

El programa Pipo en el Egipto Faraónico desarrolla gusto por aprender

matemática y destrezas en el uso de la computadora, es ideal para iniciar al

niño en el mundo de la informática porque da instrucciones claras y

sencillas para que los niños se familiaricen con la máquina.

El programa Pipo en el Egipto Faraónico ayudó a los niños a mejorar en

velocidad y en exactitud, con un tamaño de efecto de 99% superando las

expectativas en forma favorable.

Después de todas las investigaciones realizadas, se puede asegurar que

los niños se pueden introducir en el uso de Tics, desde los primeros años

escolares, para estimularles el uso de tecnología y que no les atemorice su

utilización.

Actualmente existen varios programas educativos para ayudar a los niños a

aprender en forma agradable, a través del juego, implementando el uso de

tecnología y desarrollando las destrezas de pensamiento necesarias para

cada etapa de su vida.

39

Vll RECOMENDACIONES

Se recomienda el uso de tecnología desde los primeros años escolares,

para desarrollar en los niños el gusto y eliminar el temor que puedan sentir

hacia ella.

Utilizar los programas y juegos adecuados a cada etapa del desarrollo del

niño, bajo la supervisión del maestro, padre de familia o un adulto

responsable.

Implementar en el Colegio Viena Guatemalteco e Instituto Austríaco

Guatemalteco el uso de juegos educativos interactivos como Pipo como

mecanismo de apoyo en las diferentes materias desde la preprimaria.

Que todos los maestros activos busquen los intereses de su grupo de

alumnos y lo utilicen para dar sus clases atractivas para los niños a manera

de que el estudio sea agradable para ellos y no se convierta en un castigo

tedioso y aburrido.

Actualizarse constantemente para mejorar la educación en el

establecimiento donde se labora, la educación está evolucionando

rápidamente y el docente debe seguirle los pasos de cerca para no atrasar

a sus alumnos.

40

VIII REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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45

ANEXOS

Ficha Técnica.

Matemáticas con Pipo

1. Lugar: Colegio Viena Guatemalteco, Santa Rosita zona 16

Fecha: Junio, Julio y Agosto de 2011

Grado: Preparatoria

Ciclo Escolar: 2011

2. Descripción: En “Pipo en el Egipto Faraónico” se presenta la asignatura de

matemáticas del curso 1º de una manera divertida, en un entorno que

despierta la curiosidad de los niños. El contenido está adaptado a la

Enseñanza Oficial en España, para que sirva como un apoyo.“Pipo en el

Egipto Faraónico” se engloba en la nueva colección "Viaje en el Tiempo con

las Matemáticas”. Está dirigido a niños y niñas de 6 a 7 años, lo que

corresponde con el 1er curso de Educación Primaria en España, en

Guatemala corresponde a preparatoria.

Los contenidos de “Pipo en el Egipto Faraónico” se estructuran en 5 apartados y

un total de 18 actividades, con finalidades lúdicas y objetivos didácticos

diferenciados.LA MISION DEL NIÑO es poner en marcha la Nave de Pipo para

viajar en el Tiempo con destino al Egipto Faraónico. La Misión es terminar la

pirámide del faraón. Pulsando sobre JUGAR, se accede al Mapa del Egipto

faraónico. En él se puede ver las diferentes zonas que se han de visitar para poder

llevar a cabo la misión: la ciudad de Menfis, la ciudad de Tebas y las secciones de

la nave. Para terminar la pirámide se tendrá que recoger todas las piedras

preciosas que hay en cada juego. Se deben tomar de la bandeja del templo; se

convertirán en bloques de piedra para colocarlas en la pirámide. Para llegar al

46

templo se debe pulsar la bandeja de piedras preciosas que aparece en la barra de

las ciudades de Menfis y Tebas o la tecla F9.

Para los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos

esquemática que pueden imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella

desde la pantalla "La Pirámide del Faraón". Permite, con un sólo golpe de vista,

apreciar los progresos del niño.

En la nave espacial de Pipo hay más de veinte juegos escondidos que el niño

tendrá que encontrar. Los juegos se agrupan en torno a seis secciones distintas

abarcando objetivos didácticos muy diversos:

Operaciones matemáticas básicas: son juegos donde podrá comprobar sus

progresos en las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Cada uno de

ellos está estructurado en muchos niveles: desde operaciones con 1 dígito,

pasando por sumas con acarreo, hasta operaciones con varios dígitos.

Juegos gráficos: de una forma simpática y atrayente, mediante juegos de

colorear, se unen puntos y se resuelven rompecabezas, se estimula la

capacidad de razonamiento del niño. En sus niveles más fáciles se

adaptan a niños a partir de 3 años. Mientras colorean, pueden ir

aprendiendo de forma espontánea el nombre de los números. Los

rompecabezas, en su nivel más difícil, pueden resultar un reto hasta para

los adultos. Se exponen a una gran variedad de objetivos didácticos, donde

se fomenta la capacidad deductiva del niño.

47

Con los cohetes, los niños más pequeños se exponen de forma natural a

conceptos básicos según los niveles: El concepto de cantidad, el concepto de la

suma, la resta, entre otros.

En mide los peces con la regla: comprobarán una de las utilidades prácticas de las

matemáticas: hacer mediciones.

La balanza se puede jugar de tres modos distintos: equilibrar la balanza, pesar la

caja de caramelos con una balanza y, el más difícil, utilizando las dos balanzas

calcular el peso de los caramelos (deberán utilizar la resta).

Con las monedas aprenderán a utilizar las monedas de forma adecuada. Con el

juego de construir números, se divertirán mientras aprenden los números.

Juegos lógicos; con los cocodrilos, deberán calcular los saltos necesarios

para que Pipo cruce el río, y con las abejas aprenderán a ordenar números y

operaciones de menor a mayor.

Entre las características más destacables se pueden mencionar:

Niveles autoincrementales: Pipo sube automáticamente el nivel del juego a

medida que el niño va progresando.

Puntuaciones personalizadas: Pipo reconoce el nombre de 99 niños y

guarda sus puntuaciones en cada uno de los juegos.

Los juegos están diseñados para que el niño siempre pueda interactuar con

el ordenador como si de un juguete se tratase. Aunque los conceptos que

48

se presentan sean de una etapa evolutiva posterior, el niño puede

manipular de alguna manera esos conceptos y de esta forma los va

interiorizando de forma progresiva.

Aparece simultáneamente en tres idiomas: castellano, inglés y catalán. En

cualquier momento y simplemente pulsando la tecla F6, se puede cambiar

de idioma en todas las pantallas.

Abarca una gran cantidad de posibilidades; son juegos diferentes con los

que se puede jugar de diversas maneras a distintas edades. Juegos que en

un determinado momento pueden interesar poco, en otras etapas de

desarrollo se vuelven muy atractivos.

Completamente interactivos. Hay que hacer hincapié en que en cualquier

momento se puede interrumpir la ejecución del programa. Es decir, no hay

que esperar a que se termine la locución o la animación.

Apuesta por la gran potencialidad de aprendizaje de los niños, que es muy

superior a la de los adultos.

3. Objetivo del juego es: Colaborar con el aprendizaje de operaciones

aritméticas básicas en los niños de preparatoria del Colegio Viena

Guatemalteco de manera agradable y divertida utilizando el programa

“Pipo en el Egipto Faraónico”.

Objetivos Específicos del juego:

Captar el interés del niño

Conseguir que el niño "jugando y casi sin darse cuenta" aprenda conceptos

básicos para los cuales está perfectamente capacitado.

4. Materiales y Recursos:

Un disco con el juego Pipo “Egipto Faraónico” para cada niño.

Laboratorios de computación durante 15 períodos.

49

Audífonos para cada niño.

Las computadoras deben cumplir las especificaciones para el juego. Los

requerimientos técnicos genéricos son: Ordenador PC Pentium 100Mhz o

superior con al menos 16MB de RAM Tarjeta gráfica SVGA, 640x480, 256

colores.

Tarjeta sonido compatible SoundBlaster. Ratón y Unidad de CD-Rom

Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista (compatible con 64 bits) cada producto

puede tener requerimientos distintos (Cibal 1996).

TABLA 5

Día Estrategia Tema Actividad

1 Trabajo dirigido. Conocer el equipo.

Configuración del

programa.

Mostrar el laboratorio.

Designar una computadora

a cada niño.

Dar instrucciones paso a

paso desde cómo insertar

el disco, configurar el

programa, ingresar al

juego, escribir su nombre,

buscar demo del juego,

hasta cómo salir del juego

y sacar el disco.

2 Trabajo dirigido Ingresar a Menfis.

Número y numeral

hasta 10

Recordar lo que se hizo el

primer día, pero en lugar

de entrar a demo, ingresar

a Menfis.

Jugar un nivel de cada

juego. Al terminar deberán

buscar la pirámide y

colocar las piedras

50

conseguidas.

3 Trabajo inducido Ingresar a Tebas

Conteo y cálculo

hasta 10

Recordar cómo ingresar.

Ingresar a Tebas.

Jugar un nivel de cada

juego, al terminar deberán

buscar la pirámide y

colocar las piedras

conseguidas.

4 Uso reflexivo de

procedimientos

Ingresar a Menfis y

Tebas

Conteo y cálculo

hasta 10

Ingresar al juego.

Seguir las instrucciones

para ganar la mayor

cantidad de piedras en

ambos juegos.

5 Aplicación de

procedimientos

Lograr el 2do. Nivel

en Menfis

Conteo y cálculo

hasta 20

Ingresar al juego.

Seguir las instrucciones

para ganar la mayor

cantidad de piedras en el

segundo nivel de Menfis.

6 Aplicación de

procedimientos

Lograr el 2do. Nivel

en Tebas.

Conteo y cálculo

hasta 20.

Ingresar al juego.

Seguir las instrucciones

para ganar la mayor

cantidad de piedras en el

segundo nivel de Tebas.

7 Aplicación de

procedimientos

Completar el 2do.

Nivel en los juegos

pendientes.

Conteo y cálculo

hasta 20.

Ingresar al juego.

Seguir las instrucciones

para ganar la mayor

cantidad de piedras en el

segundo nivel de todos los

juegos.

Colocar las piedras en la

51

pirámide.

8 Comprensión de

procedimientos

Conseguir la mayor

cantidad de piedras

posibles.

Decenas

Ingresar al juego.

Seguir las instrucciones

para ganar la mayor

cantidad de piedras en

todos los juegos.

Colocar las piedras en la

pirámide.

9 Comprensión de

procedimientos

Conseguir la mayor

cantidad de piedras

posibles.

Ingresar al juego.

Seguir las instrucciones

para ganar la mayor

cantidad de piedras en

todos los juegos.

Colocar las piedras en la

pirámide

10 Utilización de

procedimientos

Pasar de media

pirámide.

Decenas hasta 100

Ingresar al juego.

Seguir las instrucciones

para ganar la mayor

cantidad de piedras en

todos los juegos.

Colocar las piedras en la

pirámide tratando de llenar

por lo menos media

pirámide.

11 Utilización de

procedimientos

Sumas y cálculos. Ingresar al juego.

Seguir las instrucciones

para ganar la mayor

cantidad de piedras en

todos los juegos.

Colocar las piedras en la

52

pirámide tratando de llenar

la mayor parte.

12 Aplicación,

comprensión y

utilización de

procedimientos.

Operaciones

básicas. Lograr

últimos niveles del

juego

Ingresar al juego.

Seguir las instrucciones

para ganar la mayor

cantidad de piedras en

todos los juegos.

Colocar las piedras en la

pirámide tratando de

llenarla.

13 Aplicación,

comprensión y

utilización de

procedimientos

Operaciones

básicas. Lograr

últimos niveles del

juego

Ingresar al juego.

Seguir las instrucciones

para ganar la mayor

cantidad de piedras en

todos los juegos.

Colocar las piedras en la

pirámide tratando de

llenarla.

Quien logra terminar el

juego, imprime su diploma

y puede iniciarlo

nuevamente con su

segundo nombre, dándole

tiempo a los que no lo han

terminado para hacerlo.

14 Aplicación,

comprensión y

utilización de

procedimientos

Operaciones

básicas. Lograr

últimos niveles del

juego

Ingresar al juego.

Seguir las instrucciones

para ganar la mayor

cantidad de piedras en

todos los juegos.

53

Colocar las piedras en la

pirámide tratando de

llenarla.

Quien logra terminar el

juego, imprime su diploma

y puede iniciarlo

nuevamente con su

segundo nombre, dándole

tiempo a los que no lo han

terminado para hacerlo.

15 Aplicación,

comprensión y

utilización de

procedimientos

Terminar quien no

lo había logrado y

repaso para

quienes lo lograron

anteriormente.

Pasar pos test

Ingresar al juego.

Seguir las instrucciones

para ganar la mayor

cantidad de piedras en

todos los juegos.

Colocar las piedras en la

pirámide.

54

Pretest y postest

Preparatoria: ____________ Fecha: ______________________

Nombre: _______________________________________________

Exactitud: _______________ Tiempo de trabajo: ______________

5 + 4 = 4 + 3 =

6 + 3 = 2 + 7 =

5 + 3 = 1 + 8 =

7 + 2 = 0+ 9 =

1 + 1 = 10 + 0 =

4 + 2 = 0 + 2 = 6 + 2 =

8 + 2 = 8 + 1 = 5+ 2 =

7 + 1 = 1+ 1 = 8 + 1 =

9 + 1 = 9 + 0 = 8 +0 =

Recta numérica

3 7

Gracias por tu colaboración

55

Fotografías del trabajo de campo

56