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SOFTWARE HOLÍSTICO-PEDAGÓGICO DE APRENDIZAJE MATEMÁTICO PARA ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA. (CASO: ESCUELA NACIONAL NUEVA CARACAS) por Yourmaine Nadales y Siulbert Mujica se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional. UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA ESCUELA DE COMPUTACIÓN LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: DESARROLLO DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN GERENCIAL PARA INSTITUCIONES PÚBLICAS Y PRIVADAS EN VENEZUELA. TEMA: SOFTWARE / ESTRATEGIAS DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN SOFTWARE HOLÍSTICO-PEDAGÓGICO DE APRENDIZAJE MATEMÁTICO PARA ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA. (CASO: ESCUELA NACIONAL NUEVA CARACAS) Tutor: Lic. Esamir Hernández Proyecto de Grado C.I: 16.662.631 Presentado por: T.S.U Yourmaine Nadales C. I. 17.718.499 Siulbert Mujica C.I. 21.091.319 Para optar por el título de: Lic. en Computación . Marzo 2015 Caracas-Venezuela

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SOFTWARE HOLÍSTICO-PEDAGÓGICO DE APRENDIZAJE MATEMÁTICO PARA ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA. (CASO: ESCUELA NACIONAL NUEVA CARACAS) por Yourmaine Nadales y

Siulbert Mujica se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA

ESCUELA DE COMPUTACIÓN

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: DESARROLLO DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN GERENCIAL PARA INSTITUCIONES PÚBLICAS Y

PRIVADAS EN VENEZUELA.

TEMA: SOFTWARE / ESTRATEGIAS DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN

SOFTWARE HOLÍSTICO-PEDAGÓGICO DE APRENDIZAJE MATEMÁTICO PARA ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA.

(CASO: ESCUELA NACIONAL NUEVA CARACAS)

Tutor: Lic. Esamir Hernández Proyecto de Grado C.I: 16.662.631 Presentado por:

T.S.U Yourmaine Nadales C. I. 17.718.499

Siulbert Mujica C.I. 21.091.319 Para optar por el título de:

Lic. en Computación .

Marzo 2015 Caracas-Venezuela

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III

AGRADECIMIENTOS

Agradezco a mi familia que me sirve de fuente de apoyo constante e

incondicional en toda mi vida y más aún en mis duros años de carrera profesional

y en especial quiero expresar mi más grande agradecimiento a mi madre y padre

que sin su ayuda hubiera sido imposible culminar mi profesión.

A mi jefe Lic. Chales Rodríguez por brindar la mayor comprensión y

colaboración posible en el trayecto de elaboración y presentación del presente

trabajo de grado.

A Yourmaine Nadales, Colega, Prima, que siempre con su apoyo y tolerancia

incondicional estuvo allí en todo momento. Gracias

Siulbert José Mujica Vasquez

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IV

DEDICATORIA

Mi tesis la dedico a ti DIOS que me diste la oportunidad de vivir y de regalarme una familia maravillosa. Con mucho cariño principalmente a mis padres que me dieron la vida y han estado conmigo en todo momento. Gracias por todo papá y mamá por darme una carrera para mi futuro y por creer en mí, aunque hemos pasado momentos difíciles siempre han estado apoyándome y brindándome todo su amor, por todo esto les agradezco de todo corazón el que estén conmigo a mi lado. A mi novio Julio Abascal que me apoyo en la elaboración de mi tesis y siempre ha estado a mi lado en momentos buenos y malos, Te amo. A mis hermanos Yoibert y Youbert gracias por estar conmigo y apoyarme siempre, los quiero mucho Y no me puedo ir sin antes decirles, que sin ustedes a mi lado no lo hubiera logrado, tantas desveladas sirvieron de algo y aquí está el fruto. Y sin olvidar a mis colegas con toda mi alma el haber llegado a mi vida y el compartir momentos agradables y momentos tristes, pero esos momentos son los que nos hacen crecer y valorar a las personas que nos rodean. Los quiero mucho y nunca los olvidaré.

“ LA MARIONETA

Si por un instante Dios se olvidara de que soy una marioneta de trapo

y me regalara un trozo de vida, posiblemente no diría todo lo que pienso,

pero en definitiva pensaría todo lo que digo.

Daría valor a las cosas, no por lo que valen, sino por lo que significan.

Dormiría poco, soñaría más, entiendo que por cada minuto que cerramos los ojos,

perdemos sesenta segundos de luz.

Andaría cuando los demás se detienen, Despertaría cuando los demás duermen.

Escucharía cuando los demás hablan, y cómo disfrutaría de un buen helado de chocolate.

Si Dios me obsequiara un trozo de vida,

Vestiría sencillo, me tiraría de bruces al sol, dejando descubierto, no solamente mi cuerpo sino mi alma.

Dios mío, si yo tuviera un corazón, escribiría mi odio sobre hielo,

y esperaría a que saliera el sol.

Pintaría con un sueño de Van Gogh

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V

sobre las estrellas un poema de Benedetti, y una canción de Serrat sería la serenata

que le ofrecería a la luna.

Regaría con lágrimas las rosas, para sentir el dolor de sus espinas,

y el encarnado beso de sus pétalo... Dios mío, si yo tuviera un trozo de vida...

No dejaría pasar un solo día

sin decirle a la gente que quiero, que la quiero. Convencería a cada mujer u hombre de que son mis favoritos

y viviría enamorado del amor.

A los hombres les probaría cuán equivocados están, al pensar que dejan de enamorarse cuando envejecen, sin saber que envejecen cuando dejan de enamorarse.

A un niño le daría alas, pero le dejaría que él solo aprendiese a volar.

A los viejos les enseñaría que la muerte no llega con la vejez sino con el olvido.

Tantas cosas he aprendido de ustedes, los hombres He aprendido que todo el mundo quiere vivir

en la cima de la montaña, Sin saber que la verdadera felicidad está

en la forma de subir la escarpada.

He aprendido que cuando un recién nacido aprieta con su pequeño puño,

por vez primera, el dedo de su padre, lo tiene atrapado por siempre.

He aprendido que un hombre

sólo tiene derecho a mirar a otro hacia abajo, cuando ha de ayudarle a levantarse.

Son tantas cosas las que he podido aprender de ustedes, pero realmente de mucho no habrán de servir,

porque cuando me guarden dentro de esa maleta, infelizmente me estaré muriendo.”

Gabriel García Márquez

Yourmaine Yodiana Nadales Orellana

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VI

DEDICATORIA

Mi tesis la dedico primeramente a ti DIOS por obsequiarme unos padres

extraordinarios, te agradezco por darme cada día la fortaleza necesaria para

afrontar todos los retos y obstáculos encontrados a lo largo de este camino. A mis

padres este triunfo es compartido con ustedes por ser mi apoyo incondicional, ese

bastón cuando decaía, cuando ya no daba más, allí estaban ustedes siempre, les

estaré eternamente agradecido.

A mi Tía Yarisma Vasquez, sé que desde el cielo estas muy orgullosa de mi.

A Daniela Remolina, te dedico este triunfo conseguido, y aprovechando para

darte las gracias por tu apoyo incondicional.

“No es grande el que siempre triunfa, sino el que jamás

se desalienta”

Martín Descalzo Siulbert José Mujica Vasquez

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VII

UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA

ESCUELA DE COMPUTACIÓN

Autores: T.S.U Yourmaine Nadales Bach Siulbert Mujica Tutor: Lic. Esamir Hernández

Resumen

El desarrollo de las nuevas tecnologías y su aplicación en la educación virtual e interactiva, está siendo cada vez más completa y sofisticada, facilitando al individuo una herramienta de aprendizaje que aumente la productividad y los conocimientos del mismo, sin las imposiciones físicas y temporales del aula tradicional. En tal sentido esta herramienta en la práctica educativa permite introducir una estrategia novedosa en las aulas de clases, que buscan mejorar los niveles de aprendizaje y de rendimiento que se está obteniendo en la educación primaria venezolana, específicamente en la asignatura Matemática en el área de la geometría. El objetivo principal de esta investigación fue desarrollar un Software pedagógico para la enseñanza de las Matemáticas para estudiantes de 6to grado educación primaria en la “ Escuela Nacional Nueva Caracas”, ubicada en Caracas, Distrito Capital, es una aplicación adaptable a equipos PC, portátil así como por ejemplo Canaimitas. La investigación tiene la modalidad de proyecto especial, con apoyo en una investigación de campo, de carácter descriptivo, sustentada por referencias bibliográficas. En el proceso de recolección de información se utilizó el cuestionario que sirvió de apoyo para la elaboración del Software Matemáticas NC 2.0.

Palabras Clave: Software, Holístico, Educación, Primaria, Matemática.

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VIII

UNIVERSITY NUEVA ESPARTA POWERS: COMPUTERSCIENCE

SCHOOL: COMPUTING

Author T.S.U Yourmaine Nadales Bach Siulbert Mujica Tutor: Lic. Esamir Hernández

SUMMARY The development of new technologies and interactive virtual education is becoming more comprehensive and sophisticated providing the individual with a learning tool that increases productivity and knowledge of it, without the physical and temporal constraints of the traditional classroom in that sense this tool in educational practice to enter a novel strategy in the classroom, seeking to improve the levels of learning and achievement that is getting in Venezuelan primary education, specifically in Mathematics. The main objective of this research is to develop a Holistic Teaching-Learning Software Math for elementary education in the "National Caracas New School" located in Caracas, Distrito Capital, this is an application that can adapt to PCs, portable Canaimas and inclusive. The research has the form of special project, supported in field research, descriptive, supported by bibliographic references. In the process of data collection survey was used because the teachers were conducted a series of questions that will support the development of such Software. Descriptors: Holistic Software, Elementary, Mathematics, Education.

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IX

ÍNDICE

pp. AGRADECIEMIENTOS ........................................................................ III

DEDICATORIA ..................................................................................... IV

RESUMEN DE TRABAJO DE GRADO ............................................... VII

SUMMARY OF WORD OF DEGREE……………………………….. VIII

LISTAS DE CUADROS………………………………………………. XIII

LISTAS DE GRÁFICOS……………………………………………………... XIV

LISTAS DE FIGURAS………………………………………………………...XV

INTRODUCCION .................................................................................. 1

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ............................................... 3

Planteamiento del Problema ............................................................. 3

Interrogantes de la Investigación ..................................................... 5

Objetivo General ............................................................................... 6

Objetivos Específicos ........................................................................ 6

Justificación de la Investigación ...................................................... 6

Delimitación de la Investigación ...................................................... 8

Alcance de la Investigación .............................................................. 8

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO ................................................................................ 9

Antecedentes de la Investigación ...................................................... 9

Bases Teóricas ......................................................................................... 12

Pilares Básicos de la Informática ................................................. 12

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X

Teoría general de los Sistemas ..................................................... 12

Sistema Automatizado ................................................................. 13

Teoría de la Educación ................................................................. 14

Aplicación Web ............................................................................ 14

Software Educativo ...................................................................... 14

Programas de ejercitación y práctica............................................ 15

Programas tutoriales ..................................................................... 15

Simuladores y micro mundos ....................................................... 15

Material de referencia multimedia ............................................... 15

Juegos educativos ......................................................................... 15

Caso de uso .................................................................................. 16

Importancia de la Matemática ................................................................. 17

El Docente y la Enseñanza de la Matemática ......................................... 18

Teorías – aprendizaje Matemático .......................................................... 19

Técnicas de Aprendizaje ......................................................................... 21

Recursos para el Aprendizaje ........................................................ 22

Bases Legales .................................................................................... 24

Constitución Bolivariana de Venezuela ...................................... 24

Reforma de la Ley de Educación y su Reglamento ................... 26

Ley Especial Contra los Delitos Informático .......................................... 26

Definición de Términos..................................................................... 27

Sistema de Variables ......................................................................... 29

CAPÍTULO III

MARCO METODOLOGICO ................................................................. 31

Tipo de Investigación ....................................................................... 31

Diseño de la Investigación ...................................................................... 32

Metodología de la Investigación ...................................................... 33

Fases de la Metodología ................................................................... 33

Fase I: Formulación..................................................................... 33

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XI

Fase II: Diseño ............................................................................ 34

Fase III: Producción .................................................................... 34

Fase IV: Evaluación y Mejoramiento ......................................... 35

Población .......................................................................................... 36

Muestra ............................................................................................ 37

Técnica e Instrumento de Recolección de Datos .............................. 38

Validez y Confiabilidad del Instrumento .......................................... 39

Juicio de Experto ..................................................................................... 40

CAPÍTULO IV

ANÁLISIS Y PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS .................. 42

Tratamiento Cualitativo .......................................................................... 42

Tratamiento Cuantitativo ........................................................................ 43

CAPÍTULO V

SITUACION ACTUAL .......................................................................... 53

CAPÍTULO VI

SISTEMA PROPUESTO ........................................................................ 55

Descripción del Sistema Propuesto ................................................... 55

CAPÍTULO VII

Conclusiones y Recomendaciones ................................................... 69

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS .................................................... 71

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XII

ANEXO ................................................................................................... 74

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XIII

LISTA DE CUADROS

CUADRO N° pp 1 Operacionalización de Variables.............................................. 30 2 Distribución de la Población .................................................... 36 3 Distribución de la Muestra ....................................................... 38 4 Especificaciones del sistema .................................................... 61 5 Requerimientos Hardware y Software ..................................... 62

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XIV

LISTA DE GRÁFICOS

GRAFICOS N° pp 1 Formas de Impartir las enseñanzas Matemáticas ..................... 44 2 Sistema de Aprendizaje Matemático…………………........... 45

3 Ambiente Pedagógico……………………………………….. 46

4 Herramientas Didácticas ......................................................... 47 5 Tecnologías aplicadas para la enseñanza de las matemáticas a los

estudiantes …………………………………...…………………........... 48

6 Métodos tradicionales para las enseñanzas de las matemáticas.. 49 7 Cursos de actualización en nuevas tecnologías ......................... 50 8 Herramienta tecnológica en el proceso de aprendizaje en los

estudiantes…………………........... …………………………………… 51

9 Recursos Tecnológicos que posee en la Escuela Nacional Nueva

Caracas………………………………………………………………... 52

10 Caso de Uso del Sistema Actual………………………..……… 54 11 Pantalla de inicio de sesión……………………………………. 62 12 Usuario Administrador………………………………………… 63 13 Pantalla de selección de juegos………………………………… 63 14 Pantalla de Asignación de Actividades………………………… 64 15 Pantalla de Asignación de Animaciones……………………….. 64 16 Pantalla de Animaciones……………………………………….. 65 17 Caso de Uso del Sistema Propuesto………………….…………. 66 18 Diagrama Relacional……………………………………………. 66

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XV

LISTAS DE FIGURAS FIGURA N° pp 1 Pantalla de Actividades ........................................................... 56 3 Pantalla Agregar Juegos ........................................................... 57 4 Animación en Ejecución .......................................................... 57 4 Animación en Ejecución .......................................................... 58 5 Pantalla Agregar Maestros ……………………………….…. 59 6 Pantalla Agregar Animaciones ……………….…………….. 59

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1

INTRODUCCION

Durante todo el siglo XX las personas recibían la mayor parte de la

información oralmente o por carta, radiodifusores, televisión o editoriales de

periódicos y libros. En la actualidad, los avances tecnológicos y la creciente

disponibilidad de Internet han acelerado y desdibujado la diferencia entre el autor

de la información y el receptor de ésta. Los flujos de información son ahora

amplios, diversos, reversibles y accesibles.

La capacidad de casi todo el mundo de crear un sitio Web y comenzar a

publicar o transmitir contenido ha llevado a cambios radicales en los medios. Las

empresas y los individuos pueden publicar cualquier cosa desde texto o imágenes

a video utilizando tecnología digital de alta velocidad y banda ancha. Luego

pueden difundirlos directamente en computadoras o aparatos móviles alrededor

del mundo.

La tecnología a nivel mundial, siempre ha sido parte importante dentro de la

sociedad y la educación, donde las universidades forman parte integral de este

proceso, en el ámbito de la información y la comunicación, las instituciones

utilizan sistemas y recursos para el desarrollo y difusión digitalizada de la

información. El desarrollo de aplicaciones Web como complemento al proceso de

aprendizaje se convierte en un recurso imprescindible en nuestros días. En la

actualidad, se incorporan estas nuevas tecnologías al proceso educativo en sus

distintos niveles con la finalidad de variar y flexibilizar las oportunidades de

aprender sin restricciones de lugar, tiempo y atendiendo a las diferencias

individuales y de grupo.

En la escuela Nueva Caracas, se presenta una situación donde las maestras

dictan clases en forma tradicional, desde la pizarra y ejercicios resueltos, aunque a

veces ellas aplican actividades dinámicas, pero su preocupación es porque la

mayoría de los niños sacan bajas calificaciones y no están preparados para el

bachillerato. Se realizó un estudio donde la directora afirmó que la mayoría de los

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2

niños poseen Las Canaimas. Lo que conllevo a realizar un Sistema Automatizado

de Matemáticas para niños de 6to grado, donde se tratará mediante videos

dinámicos y creativos capturar la atención del discente.

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3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

Planteamiento del Problema

El avance científico y tecnológico de las sociedades actuales, en distintos

puntos del globo terráqueo, ha despertado la necesidad de instruir al hombre a fin

de lograr su adecuada socialización en pro del desarrollo económico-social del

estado, país o nación.

La educación en Venezuela en estos momentos está pasando por grandes

cambios, como es el nuevo Currículo Bolivariano Nacional, que consolida cuatro

(4) pilares que son (aprender a crear, aprender a convivir y participar, aprender a

valorar y aprender a reflexionar) forman la base del desarrollo de la Educación

Bolivariana, la cual fue creada por el Ministerio del Poder Popular para la

Educación (MPPE), en el año 2007 y basada en los fundamentos de la propuesta

de la UNESCO (Jacques Delors en 1994, en La educación encierra un tesoro), con

el fin de asegurar la inclusión, permanencia, prosecución y culminación de los

estudios en todos los niveles educativos; lo cual implica avanzar hacia una

educación emancipadora, liberadora y dignificante, en el marco de los principios

constitucionales.

Por otro lado, la educación en Venezuela tiene un lado positivo porque se

han implementado algunas medidas políticas que de cierto modo han generado un

gran impacto en la población, con ello se genera un incremento de la calidad de

vida en cuanto a educación de los estudiantes, los cuales podemos mencionar: la

entrega de computadoras llamadas “Canaima” dotadas a la población estudiantil

que de algún modo les brinda un impulso a los niños y niñas de bajos recursos

que no tienen las condiciones económicas adecuadas para satisfacer sus

necesidades. También la implantación de los Centros Bolivarianos de Informática

y Telemática (CBIT) llamados “Infocentros”, ubicados estratégicamente en los

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4

sectores más necesitados, los estudios que realizaron en el Ministerio del Poder

Popular para la Educación (MPPE), utilizando recursos basados en las

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), orientados a la

formación integral y permanente de estudiantes, docentes y la comunidad en

general.

Por lo antes expuesto, los Centros Bolivarianos de Informática y

Telemática (CBIT), cuenta con dos (02) espacios, a saber: que son las Aula de

Computación compuestas por veinte (20) equipos y Sistema Operativo Linux y

las Salas Interactivas que son espacios compuestos por mesas, un televisor, un

VHS o DVD y un equipo de computación. Los Infocentros son espacios

comunitarios de participación, en los que se garantiza el acceso a las Tecnologías

de la Información y Comunicación (TIC). Estos son otros de los beneficios

creados para el apoyo del Sistema Educativo Bolivariano fortaleciendo el

desarrollo de las potencialidades locales.

En el Sistema Educativo Bolivariano es necesaria una modificación,

transformación, de parte del docente en el uso adecuado de herramientas

tecnológicas y ofimáticas en cuanto a estrategias de planificación, con el uso de

las canaimitas, el cual consiste en un proyecto desarrollado por el Gobierno de la

República Bolivariana de Venezuela con el objetivo de garantizar el acceso de los

venezolanos y las venezolanas a las Tecnologías de información, con la dotación

de una computadora portátil a los estudiantes y los docentes de las escuelas

nacionales, estadales, municipales, autónomas y privadas subsidiadas por el

Estado. Por lo tanto el diseño e implementación de un Software holístico-

pedagógico de aprendizaje matemático para estudiantes de educación primaria, a

través del aprendizaje liberador y emancipador consolidado por el gobierno

revolucionario, centralizando su apoyo de las Tecnologías de Información Libres.

Otorgará nuevos niveles de aprendizaje vinculando a la enseñanza

docente-discente con las tecnologías.

De igual manera, incorporar a la comunidad educativa y en especial a los

representantes que son apoyo primordial, en las actualizaciones tecnológicas en la

educación de sus representados para que los mismos sean garantes del fiel

cumplimiento del docente en dichos lineamientos. Por otro lado, promover el

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5

trabajo en equipo de los docentes para aplicar el uso de herramientas tecnológicas

adecuadas vinculadas a las canaimitas para una mejor difusión al momento de

trasmitir conocimientos, para finalmente mejorar los conocimientos de los

educadores, erradicando las debilidades en cuanto al uso de las Tecnologías de la

Información y Comunicación (TIC).

En la Escuela Nacional Nueva Caracas ubicada en el municipio libertador,

exactamente en Catia, existe un déficit a nivel matemático en los estudiantes de

6to grado, conversando con la directora y la psicopedagoga de la escuela Nacional

Nueva Caracas, afirman que los niños no están preparados para el bachillerato,

comentando que realizaron un estudio a todos los discentes provenientes de 6to

grado para 1año de bachillerato en junio de 2012, participando en ello los padres

y/o representantes, reflejando que el 92,5% de problemas se evidenciaba en el

área de las Matemáticas, por tal motivo y demostrando la problemática real que

padece la escuela con los discentes se propone el Software Holístico-Pedagógico

de aprendizaje matemático para estudiantes de educación primaria.

En este software se agrupan contenidos dinámicos, actividades que

realizará el niño para evitar la forma ortodoxa en que las maestras imparten desde

el pizarrón sus clases matemáticas, así captar la atención y alimentar el

conocimiento cognitivo visual a través del aprendizaje.

La importancia de este software radica en el hecho de mejorar el

aprendizaje matemático en los niños, apoyando la transformación educativa en el

país llevando este contexto a un nivel superior de aprendizaje que integre la

información a transmitir y las tecnologías para así ir construyendo la soberanía

tecnológica.

De acuerdo a lo expuesto anteriormente, y para estructurar al presente

estudio, surgen las siguientes interrogantes: ¿Cuál es la estrategia pedagógica

empleada por los docentes de educación primaria de 6to grado de la Escuela

Nacional Nueva Caracas para la enseñanza de las matemáticas? ¿Cuáles serán las

últimas tendencias pedagógicas relacionadas con el proceso de enseñanza de las

Matemáticas en educación primaria de 6to grado de la Escuela Nacional Nueva

Caracas? ¿Cómo deben ser las herramientas interactivas en la enseñanza de la

Matemática por parte del docente, que permitan el aprendizaje efectivo de la

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6

asignatura en Escuela Nacional Nueva Caracas? ¿Cuáles son los requerimientos

de un software educativo en las Matemáticas en el área de la Geometría para los

estudiantes de educación primaria 6to grado de la Escuela Nacional Nueva

Caracas?

Objetivos de la Investigación

Objetivo General.

Desarrollar un Software Holístico-Pedagógico de aprendizaje matemático

para estudiantes de educación primaria.

Objetivos Específicos.

• Describir las últimas tendencias pedagógicas empleadas por los

docentes en el proceso de enseñanza de las Matemáticas para la

educación.

• Analizar la aplicabilidad de las estrategias de enseñanzas de las

Matemáticas para los sistemas de Información.

• Diseñar el software educativo en ambiente estable.

• Realizar pruebas pilotos de Software Educativo en la Unidad

Educativa Nacional Nueva Caracas.

• Implementar el Software Educativo en la Unidad Educativa

Nacional Nueva Caracas

Justificación.

La educación es un servicio público, donde se debe ir introduciendo

progresivamente mejoras en la formación del educando, con el fin de lograr un

mejor aprendizaje que tienda efectiva y eficazmente a las mejoras del hecho

estudiantil. Los niños en la educación primaria presentan características físicas

propias de su personalidad, se encuentran en proceso de construcción, tiene

formas propias de aprender y expresarse, pensar y sentir de forma particular,

presenta diferentes grados de desarrollo de acuerdo con sus características físicas,

psicológicas, intelectuales y su interacción con el medio ambiente.

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7

Las matemáticas son consideradas como un medio universal muy

importante para el desarrollo en la vida del individuo, suministrándole

conocimientos básicos que le admita explicar y predecir situaciones presentes en

el mundo y en la sociedad.

También contribuye al desarrollo metodológico, el pensamiento ordenado

y el razonamiento lógico, le ceda adquirir las bases de los conocimientos teóricos

y prácticos que faciliten una convivencia armónica y aportar herramientas que les

aseguren mejor calidad de vida. El desarrollo del pensamiento lógico le permite

comunicarse en su entorno. Es indispensable para la adquisición de los

conocimientos de todas las áreas académicas y es esencial para la formación

integral del ser humano.

La presente investigación se justifica por la existencia de numerosos

problemas que confrontan los estudiantes en el área de matemáticas básicas; a

medida que los estudiantes avanzan de un grado a otro y no se corrigen los

problemas a tiempo, estos se van acrecentando y se torna más difícil el proceso de

captación y entendimiento a niveles superiores, ya que lo que se busca es la

obtención de un mejor y verdadero aprendizaje que beneficie al alumno y a su vez

cumpla con las expectativas del estado venezolano. De allí la importancia de la

investigación, dado que los resultados permitirán suministrar un conjunto de

consideraciones que podrán contribuir en la implantación de estrategias que

conduzcan a mejorar la eficacia de la metodología aplicada por los docentes, en el

desarrollo de los programas de matemáticas.

Uno de los beneficios más significantes de este proyecto es que la

herramienta servirá de apoyo a muchos docentes tanto nivel nacional como nivel

mundial, ya que el programa estará elaborado en un ambiente libre, y de acceso

para los docentes.

Por último y no menos importante contará con un ambiente dinámico que

permitirá a los estudiantes divertirse y a la misma vez aprender del tema, aunque

en este sistema el facilitador o docente siempre guardara al alumno cuando se

presente dudas y las clases en el aula sirven para aclarar.

Este trabajo beneficiará los docentes y estudiantes en el uso de nuevas

tecnologías en la enseñanza de las Matemáticas en el área de la geometría porque

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va a permitir indagar conocimientos, capacidades y habilidades tales como:

estrategia, expresión entre otros.

Delimitación.

Las delimitaciones del proyecto son las siguientes:

a.- Geográfica: Este tema de investigación se desarrollará en la Unidad

Educativa Nueva Caracas, ubicado en el municipio libertador, caracas –

Venezuela.

b.- Temática: Se ubica dentro del sistema de información para el apoyo de

docentes en el área de las matemáticas y destinado para discentes específicamente

de 6to.

c.- Temporal: Esta investigación se realizará para un periodo de un (01)

año aproximadamente desde el 1 de enero de 2014 hasta el 31 de Diciembre de

2014.

d.- Recursos: Se necesitará profesores con conocimientos básicos de

computación para la integración de impartir conocimiento matemático usando las

Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y a nivel técnico se

ejecutara en “canaimitas” con el explorador cunaguaro, integrando videos

diseñados en adobe flash player.

Alcance

Se puede llegar a la etapa de implementación a Nivel Nacional e

Internacional, ya que se realizará bajo el lineamiento de Software Libre y su

código estará disponible para las comunidades y usuarios.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

El marco teórico representa la etapa de estudio donde se realiza la revisión

de antecedentes y las bases teóricas o la fundamentación teórica.

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN.

En relación a los trabajos revisados para esta investigación, se pudo

detectar que existen numerosos estudios relacionados con el tema los cuales se

especifican a continuación:

Así mismo Berttiz María (2005), “Diseño y desarrollo un sistema

tutorial como apoyo a la enseñanza aprendizaje de la cátedra de

programación en Internet a los estudiantes de la Universidad Bicentenaria de

Aragua (UBA)”. Trabajo Especial de Grado presentado en la Universidad

Bicentenaria de Aragua (UBA), para optar por el Título de Ingeniero en Sistemas.

El sistema tutorial es una herramienta de formato dinámico, debido a que contiene

un modulo donde se pueden agregar más preguntas, o modificar las ya existentes.

El sistema funciona bajo ambiente Web que lo hace muy atractivo para los

usuarios ya que este tutorial se puede acceder a través de Internet, es decir que

una buena conexión con la Internet el alumno puede revisar la información que se

encuentra en el tutorial desde su casa o cualquier laboratorio de computación.

Este trabajo permite adquirir conceptos e ideas sobre herramientas

computarizadas, que ayuden al desarrollo del sistema.

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En el mismo orden de ideas Osorio Orlando. (2006), “Software educativo

de apoyo al desarrollo de las habilidades lógicas-matemáticas”. Trabajo

Especial de Grado presentado en la Universidad Bicentenaria de Aragua, para

optar por el Título de Ingeniero en Sistemas.

Esta investigación consistió en el desarrollo de un software educativo cuya

finalidad es la de facilitar a los usuarios o a las personas interesadas la ubicación

de información útil en un solo medio.

De este proyecto se tomaron conceptos relacionados con la investigación

sobre las Matemáticas, dificultades del área, entre otras.

Dentro de este marco Sánchez Ana, Gómez Luis (2006), se enfocó en el

“Desarrollo de un software educativo para el apoyo al curso de vuelo en su

fase en tierra del avión T-27 Tucano”, Tesis de grado presentada en la

Universidad Nacional Experimental Politécnica de la Fuerza Armada Bolivariana,

Extensión Maracay, para optar por el Título de Ingeniero en Sistemas.

Este trabajo posee el contenido de la escuela en tierra de esta aeronave que

es impartido en el grupo de entrenamiento aéreo Nº 14 de la Aviación Militar

Venezolana.

La modalidad está enmarcada en un proyecto especial, las técnicas e

instrumentos de recolección de datos aplicados fueron la revisión bibliográfica, la

observación directa, el cuestionario y la encuesta, el tipo de investigación fue de

campo descriptivo, la metodología empleada fue la de Álvaro H. Galvis, expuesta

en su obra “Ingeniería de Software Educativo”, apoyada en la utilización de los

diagramas de casos de uso de la notación propuesta por Booch G. (1994) y en el

modelo DRM (Dinamyc Relationship Management Model) para sistemas

hipermediales.

De este proyecto se tomaron ideas sobre las técnicas e instrumentos de

recolección de datos aplicados.

Quiñones José (2006), en su investigación referente a “Software

educativo orientado al proceso de enseñanza-aprendizaje de la materia

matemáticas del segundo grado de Educación Básica impartida en el Colegio

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Humboldt ”. Tesis de grado presentada en el Instituto Universitario Politécnico

“Santiago Mariño” extensión Maracay.

El objetivo de esta investigación es el desarrollo de un software educativo

en el área de las matemáticas capaz de proporcionar un aprendizaje de forma

interactiva para incentivar el desarrollo de las habilidades y destrezas del niño en

la etapa de educación básica.

Este trabajo permitió adquirir conocimientos e implementarlos en el

desarrollo de nuestro software, también actúo de conductor en el ámbito

pedagógico, logrando el traslado de conocimientos al software holístico-

pedagógico requerido.

Belisario Ángel, Reyes Lois (2007), Propuso un "Software educativo

como herramienta didáctica para el estudio del calentamiento global y su

impacto biosocial en la escuela bolivariana Eduardo Méndez”. Tesis Especial

de grado presentada en la Universidad Rómulo Gallegos para optar por el Título

de Ingeniero en Informática.

El objetivo de este trabajo es implementar un software educativo como

herramienta didáctica, con él se pretende reforzar el estudio de la cátedra de

estudios de la naturaleza , impartiendo conocimientos sobre el calentamiento

global y su impacto biosocial , creando sobre los alumnos que cursan esta materia

conciencia plena y claridad sobre los efectos que el aumento de un solo grado de

calentamiento sobre los niveles actuales le puede ocasionar al planeta, ya que

mediante el mismo se pretende brindar un instrumento didáctico al docente. Para

el desarrollo de la investigación, se seleccionó el diseño de campo de tipo

descriptiva, la presente investigación se inserta dentro del criterio y características

de un proyecto especial y para el análisis de los datos se realizaron técnicas

estadísticas descriptivas.

Esta investigación nos permitió obtener la noción previa sobre la inducción

de conocimientos usando como conducto aplicativos web que cedieron a los

estudiantes nutrirse de ideas de una manera didáctica, divertida, y practica, para el

incremento de cognitivo en los discentes.

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BASES TEÓRICAS.

A los efectos de esta búsqueda se constituye el corazón del trabajo de

investigación, pues es sobre estas bases en la cual se construye toda esta labor.

La plataforma sobre la cual se construye el análisis de los resultados

obtenidos en la indagación. Se presenta una estructura sobre la cual se diseña el

estudio, sin esta no se sabe cuales elementos se pueden tomar en cuenta, y cuáles

no. Todo instrumento diseñado, seleccionado, o técnica empleada en el estudio,

carecerá de validez.

La presente investigación se basa en la educación, sus pilares,

computación, importancia de las matemáticas, el docente y la enseñanza de la

matemática, las teorías aplicadas al proceso de enseñanza - aprendizaje de la

matemática, las técnicas de aprendizaje.

Las ciencias de la computación o ciencias computacionales son aquellas

que abarcan las bases teóricas de la información y la computación, así como su

aplicación en sistemas computacionales.

PILARES BÁSICO DE LA INFORMÁTICA.

Teoría general de los Sistemas.

Según Puleo (1985), señala que: La palabra “sistema” tiene muchas

relaciones, ya que un sistema se puede definir como:

• Un conjunto de elementos interdependientes e interactuantes.

• Un grupo de unidades combinadas que forman un todo organizado y cuyo

resultado (output) es mayor que el resultado que las unidades podrían tener

si funcionarán independientemente.

• Es un todo organizado y complejo; un conjunto o combinación de cosas o

partes que forman un todo complejo o unitario(p.24)

Al hablar de un sistema en general, se puede mencionar que se encuentra

basado sobre el hecho de que ningún sistema existe de manera aislado

completamente y siempre posee factores externos que lo envuelven, es por ello

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que se realiza referencia a Puleo (1985), quien afirma: “Cuando tratamos de tomar

algo, siempre lo encontramos unido a algo más en el universo”. (p.26)

Según Puleo (1985): define sistema como "Un conjunto de entidades

caracterizadas por ciertos atributos, que tienen relaciones entre sí y están

localizadas en un cierto ambiente, de acuerdo con un ciertos objetivo". (p. 29).

Dentro de este orden de ideas, se puede concretar que un sistema en sí,

representa el conjunto de características unidas por cierto elementos y atributos

para dar orden localizado de acuerdo a los objetivos planteados, en la elaboración

de los software (por consiguiente existe un hardware de mayor capacidad) y por

ende la diversificación del ser humano. Esto ha dado lugar a profesiones

interesantes como son: Analista, Diseñador, Programador y Operador.

SISTEMA AUTOMATIZADO

En el área de la informática, según Joyanés (2002).

Un sistema automatizado es cualquier conjunto de dispositivos que colaboran en la realización de una tarea. En informática, la palabra sistema se utiliza en varios contextos. Una computadora es el sistema formado por su hardware y su sistema operativo. Sistema Automatizado se refiere también a cualquier colección o combinación de programas, procedimientos, datos y equipamiento utilizado en el procedimiento de información por ejemplo: sistema de gestión de bases de datos estadísticos. (p.32)

Según Arbones (1992): “ La automatización es un sistema donde se

trasfieren tareas de producción, realizadas habitualmente por operadores humanos

a un conjunto de elementos tecnológicos”. (p. 19).

Por lo posteriormente trazado se puede especificar que todos los sistemas

automatizados ofrecen la transferencia de eventos productivos para el operador o

analista que esté ejecutando ese conjunto de componentes tecnológicos. Los

sistemas automatizados ofrecen también soporte a los trabajadores de datos,

quienes, por lo general, no crean un nuevo conocimiento sino que usan la

información para analizarla y transformar datos, o para manejarla en alguna forma

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y luego compartirla formalmente por todo el ente gubernamental según sea el

caso. Los aspectos involucrados en estos sistemas incluyen, procesamiento de

palabras, procesamientos estadísticos, hojas de cálculos, comunicación mediante

correo de voz, videoconferencia y correo electrónico.

Teoría de la Educación

Según García. (1996).

El concepto de Teoría de la Educación puede tener varios significados: En esta primera acepción estaríamos haciendo referencia a la representación intelectual, formada con materiales heterogéneos, con la que los profesionales de la enseñanza interpretan situaciones pedagógicas específicas. También quedaría como referencia para definir dicho termino como las organizaciones de conceptos educacionales construidas mediante la aplicación de criterios y reglas de la epistemología a los campos de objetos del conocimiento educacional. (p. 25-26).

Aplicación Web

Según, Luján (2006). Define “una aplicación web como un tipo especial de

aplicación cliente/servidor, donde tanto el cliente (navegador web) como el

servidor (servidor web) y su protocolo de comunicación están estandarizados y no

han de ser creados por el programador de aplicaciones”. (p. 48)

Software Educativo:

Según, Marques (1999).

Un software educativo, programa educativo o programa didáctico, son programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Tienen como principales características: finalidad didáctica, utiliza el ordenador, son interactivos, individualizan el trabajo y son fáciles de usar. (p. 28)

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Diferentes autores han ofrecido diversas definiciones sobre Software

educativos, atribuyéndole al mismo tiempo características variadas. Sin embargo,

para fines de las presentes orientaciones se considerará la definición presentada

por Marqués, (1999. p. 28) y se complementará con algunas características

propias del software, que permiten establecer criterios de clasificación de los

mismos.

La clasificación presentada a continuación, fue elaborada por Fundabit

(2003).

Programas de ejercitación y práctica: Son programas que intentan reforzar conocimientos mediante la presentación de diversos tipos de actividades que el alumno deberá resolver. En general, su modalidad es pregunta y respuesta. Programas tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida dirigen el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de cierta información y mediante la realización de ciertas actividades previstas con anterioridad, los alumnos pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen conocimientos y /o habilidades. Simuladores y micro mundos: Son programas que modelan algunos eventos y procesos de la vida real. Normalmente las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucran por ejemplo, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales que son peligrosos de manipular. En estos programas, la computadora, se utiliza para crear un entorno simulado, un micro mundo que el alumno debe descubrir cómo utilizar, mediante la exploración y la experimentación dentro de este entorno. Material de referencia multimedia: Son programas que usualmente se presentan como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones es proporcionar información acerca de diversas temáticas: se caracterizan por contener videos, sonidos, imágenes, textos, etc. Juegos educativos: Son programas cuyo objetivo es enseñar a partir de la realización de actividades lúdicas. Según la intencionalidad y tipo de software que se diseñe, éste recurso puede resultar muy enriquecedor para el aprendizaje y puede ser utilizado para inducir un tema y desarrollar actividades en forma motivadora; para tratar contenidos (abordarlos y profundizar); para evaluar determinados

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contenidos o destrezas adquiridas, entre otros; desarrollándose generalmente a través de diversas sesiones de clases. (p. 11-13)

Caso de uso

Fernández, (2006) define el caso de uso como:

El diagrama que representa un objetivo sencillo de un sistema y describe una secuencia de actividades y de interacciones con el usuario para alcanzar el objetivo. Además de esto ellos proporcionan una sólida base para el desarrollo de manuales de ayuda para los usuarios, así como para la creación de documentación sobre el desarrollo del sistema. (p. 132).

Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias

entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso. Es

importante resaltar que los diagramas de casos de uso no están pensados para

representar el diseño y no puede describir los elementos internos de un sistema.

Los diagramas de casos de uso sirven para facilitar la comunicación con los

futuros usuarios del sistema, y con el cliente, y resultan especialmente útiles para

determinar las características necesarias que tendrá el sistema. Es importante

resaltar que los diagramas de casos de uso no están pensados para representar el

diseño y no puede describir los elementos internos de un sistema. Los diagramas

de casos de uso sirven para facilitar la comunicación con los futuros usuarios del

sistema, y con el cliente, y resultan especialmente útiles para determinar las

características necesarias que tendrá el sistema.

Los elementos de los casos de usos son los siguientes:

Interfaces

Las interfaces son clases abstractas, lo que significa que no es posible crear

instancias directamente a partir de ellas. Pueden contener operaciones, pero no

atributos. Las clases pueden heredar de las interfaces (a través de una asociación

de realización) y de estos diagramas sí es posible crear instancias.

Tipo de datos

Los tipos de datos son primitivas construidas normalmente en algunos lenguajes

de programación. Algunos ejemplos comunes son los enteros y los booleanos. No

pueden tener relación con clases, pero las clases sí pueden relacionarse con ellos.

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Enumeraciones

Las enumeraciones son simples listas de valores. Un ejemplo típico de esto sería

una enumeración de los días de la semana. Las opciones de una enumeración se

llaman «literales de enumeración». Al igual que los tipos de datos, no pueden

relacionarse con las clases, pero las clases sí pueden hacerlo con ellos.

Paquetes

Los paquetes, en lenguajes de programación, representan un espacio de nombres

en un diagrama se emplean para representar partes del sistema que contienen más

de una clase, incluso cientos de ellas.

Importancia de la Matemática

El estudio de la matemática en la Educación Básica se integra a un mundo

cambiante, complejo e incierto. Cada día aparece nueva información, nuevas

teorías, nuevas formas de entender la vida y distintas maneras de interacción

social.

En este sentido Loyes (1999) afirma que:

Se habla de conocimiento matemático como conocimiento cierto, pues las proporciones que conoce son verdades de razón accesibles como tales a la mente humana. Sin embargo, los resultados del quehacer matemático logrados históricamente tienen un carácter perfectible y pueden ser incluso erróneos y a su vez demasiado profundos que no siempre es posible ejemplificar plenamente (p. 143).

El Ministerio de Educación en su Normativo de Educación Básica (1987)

destaca que:

La matemática a través de la historia ha sido un medio para el mejoramiento del individuo, su realidad y las relaciones con sus semejantes. En tal sentido, es una herramienta más en el proceso de construcción del ser humano, de prepararlos para la vida en sociedad y poder generar riquezas (entendida en su sentido amplio: económico, social, humano). (p. 32) La educación primaria plantea la formación de un individuo proactivo y

capacitado parta la vida en sociedad, la aplicación de la matemática en la vida

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cotidiana a través de la resolución de problemas, formará en el estudiante la base

necesaria para la valoración de la misma, dentro de la cultura de su comunidad, de

su región y de su país.

Para el Ministerio de Educación en su Normativo de Educación Básica

(1987).

El valor cultural de la matemática de la educación primaria, debería ser reconocida fundamentalmente como un poderoso instrumento de desarrollo cultural, si se entiende por cultura conjunto de ideas, ideales, creencias, habilidades, instrumentos, obras de arte, métodos de pensamiento, costumbres e instituciones de una sociedad dada en una época dada.(p. 36).

Dentro de este mismo orden de ideas la cultura es tanto el conjunto de

juegos tradicionales que divierten a nuestros niños, como las técnicas que hacen

posible el funcionamiento de la planta de SIDOR o la industria petrolera y de los

medios de transporte y comunicación por mencionar algunas esenciales. La

Matemática puede y debe contribuir de manera significativa en la creación de

síntesis culturales.

El Docente y la Enseñanza de la Matemática.

La matemática, es una disciplina que tiene aplicaciones en muchos

campos del conocimiento y en casi todos los referidos al proceso técnico:

como la Informática, la Cibernética, teorías de juegos entre otros.

González (citado por Molina, 1999) indica que:

Es prioritario el interés hacia la búsqueda de alternativas las cuales deben fundamentarse en nuevas concepciones de las actividades a desarrollar en el aula, a él le corresponde mejorar su propia actuación en el campo de la enseñanza de la Matemática en beneficio propio del alumno y del país. Pero es importante aclarar que en lo referente a las actividades de mejoramiento y perfeccionamiento profesional del docente no se aplican políticas efectivas que le permitan su actualización es importante que el docente venza las concepciones tradicionales de enseñanza y derribe las barreras que le impiden la introducción de innovaciones, para ello debe encaminar la enseñanza de la Matemática de modo que el alumno tenga la posibilidad de vivenciarla reproduciendo en el aula el ambiente que tiene el matemático, fomentando el gusto por la asignatura

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demostrando sus aplicaciones en la ciencia y tecnología, modelizar su enseñanza para que la utilice en circunstancias de la vida real. (p. 30).

Desde esta perspectiva, si el educador se inclina hacia el logro de su

actualización puede evitar que el estudiante aprenda en forma mecánica y

memorística, desarrolle hábitos de estudio que solo tiene para cuando se

aproximan las evaluaciones. El docente debe tomar conciencia de que su

actualización es prioritaria, debe preocuparse por una preparación continua que

diversifique su manera de enseñar los conceptos matemáticos. Al respecto el

Ministerio de Educación (1998), en su programa de estudio de Educación Básica,

hace referencia a:

Las metas que se persiguen con la enseñanza de esta asignatura, las cuales pretenden asegurar en el individuo la toma de conocimientos, habilidades y destrezas que le permitan consolidar un desarrollo intelectual armónico, que le habilite su incorporación a la vida cotidiana, individual y social. Igualmente incentivar en el alumno una disposición favorable hacia la matemática, sirviéndole como estímulo generador de cultura lográndose establecer vínculos entre los conocimientos matemáticos y la experiencia cotidiana, motivándolo a impulsar sus vocaciones científicas y tecnológicas a fin de asegurar la formación de grupos de profesionales capacitados. (p 68)

Por tal motivo se propone que el docente al emprender su labor en el aula

comience con las opiniones de los alumnos, se efectúa un diagnóstico de las ideas

previas que tiene, paralelamente construir una clase atractiva, participativa, donde

se desarrolle la comunicación permitiendo que exprese las múltiples opiniones

referentes al tema que se está estudiando.

Teorías Aplicadas al Proceso de Enseñanza - Aprendizaje de la Matemática.

Royer y Allan (1998), hacen referencia a la teoría desarrollada por

Tolman y Bartlett, que refiere:

Que el ser humano almacena, recupera y procesa la información a través del estimulo que le llega, es decir, el mismo es un

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participante muy activo del proceso de aprendizaje. En consideración a lo anterior, es importante que el docente se familiarice con las tres teorías (la operante, la asociativa y la cognoscitiva) para que pueda usarlas en la práctica educativa como instrumentos valiosos para resolver problemas de aprendizaje. (p. 38).

De esta forma, las mismas pueden ser aplicadas por el docente con mucho

acierto en situaciones en que los escolares presenten dificultad para aprender

habilidades complejas, donde el estudiante puede saber la información, pero, no la

entiende o cuando éste no está dispuesto a realizar el esfuerzo para lograr la

comprensión de la misma.

Esta teoría puede ser empleada cuando los educandos no pueden aplicar lo

que han aprendido a problemas o situaciones nuevas. El catedrático debe tener en

cuenta para la aplicación de ella dos principios básicos: (a) debe proporcionarle al

aprendiz práctica frecuente para usar la información como para recordarla para

que luego adquiera el habito de relacionar la nueva información a lo que ya

conoce; y (b) debe presentarle la información de manera tal que pueda conectarse

e integrarse en las estructuras de conocimientos previamente establecidos, es

decir, se le pueden presentar una serie de ejemplos elaborados para demostrar un

concepto o principio matemático que le permitan entender y aplicar los mismos a

situaciones en donde deba hacer uso de los conceptos establecidos para la

solución de cualquier tipo de problema.

Por tal razón, las teorías enunciadas son de gran importancia para el

proceso de enseñanza - aprendizaje de la Matemática. Para Royer y Allan (1998),

los docentes “no caen en cuenta del papel que juegan en su trabajo las diversas

teorías”. (p. 65). El desconocimiento que acarrea la falta de aplicabilidad teórica

induce a cometer errores que repercuten directamente en la formación del docente.

El docente debe poner en práctica su creatividad para diversificar la

enseñanza, con un poco de imaginación los trabajos de pupitre rutinarios los

puede transformar en actividades desafiantes para el alumno para ello debe acudir

al uso de estrategias metodológicas para facilitar el aprendizaje en el alumno.

Lo concreto, permite al alumno manipular materiales y jugar con ellos,

tratando de unirlos o agruparlos, esta es una etapa de reconocimiento, en este

nivel existe una conexión entre la respuesta y los estímulos que la provocan. Lo

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icónico, hace que él trate con imágenes mentales de los objetos, ayudándolo a

elaborar estructuras mentales adecuándolas al medio ambiente. En lo simbólico,

éste no manipula los objetos, ni elabora imágenes mentales, sino que usa símbolos

o palabras para representarlas, esto le permite ir más lejos de la intuición y de la

adaptación empírica haciéndolo más analítico y lógico.

Esta teoría plantea, una meta digna para la enseñanza de la Matemática, es

decir, el diseño de una enseñanza que presenta las estructuras básicas de esta

asignatura de forma sencilla, teniendo en cuenta las capacidades cognitivas de los

alumnos.

Técnicas de Aprendizaje.

La resolución de problemas permite el aprendizaje activo pero requiere de

preparación para llevarla a la práctica. En este sentido, González (1997), refiere

que:

La solución de problemas tiene efectos sobre lo cognitivo, lo afectivo y lo práctico. En lo cognitivo porque activa la capacidad mental del alumno ejercita su creatividad, reflexiona sobre su propio proceso de pensamiento, transfiere lo aprendido a otras áreas. En cuanto a lo afectivo, el estudiante adquiere confianza en sí mismo, reconoce el carácter lúdico de su actividad mental propia y en la práctica desarrolla destrezas en las aplicaciones de la matemática a otros campos científicos; está en mejores condiciones para afrontar retos tecno- científicos. (p. 40).

Esto representa, que la solución de problemas es una técnica efectiva que

le permite al alumno descubrir la relación entre lo que sabe y lo que se pide,

porque tiene que dar una solución correcta al problema que se le plantea.

Las técnicas de aprendizaje deben ser aplicadas por el profesor en el

proceso de enseñanza para desarrollar las actividades en el aula de clase. Para

Good y Brophy (1996).

Los estudiantes deben recibir de parte del docente oportunidades de respuesta activa que van más allá de los formatos simples de pregunta y respuesta que se observan en la exposición tradicional y en las actividades de trabajo de pupitre a fin de

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incluir proyectos, experimentos, representación de papeles, simulaciones, juegos educativos o formas creativas de aplicar lo que han estado aprendiendo. (p. 30).

Por lo anterior, esta técnica está en función del entrenamiento, la

repetición, la discusión, el trabajo en el pizarrón y las actividades de trabajo de

pupitre. Las mismas exigen que los estudiantes apliquen las habilidades o

procesos que están aprendiendo al contenido académico, con frecuencia le

proporcionan la oportunidad para que respondan de manera más activa y

obtengan mayor retroalimentación e integración de su aprendizaje. Por lo tanto,

ésta le permite al aprendiz disfrutar en particular de las tareas que realiza y ser

más participativo.

Recursos para el Aprendizaje

Los recursos del aprendizaje se convierten en una estrategia que puede

utilizar el docente para la motivación del aprendizaje.

El pizarrón es un recurso de los más generalizados y del que no siempre se

obtiene el provecho debido, porque muchas veces se copia rápido y el alumno no

puede lograr ir al mismo ritmo, lo que implica que en ocasiones no copia

correctamente y si copia no presta la atención debida al contenido que se esta

desarrollando.

El texto es un recurso que debe ser utilizado como estrategia para

motivar el aprendizaje en el alumno.

Good y Brophy, (1996), refieren que:

El uso de los textos genera intereses en los estudiantes porque los motiva a leer y comprender. Desde este punto de vista, el empleo del texto conduce al aprendizaje, el alumno aprende como resultado de la manera en que plantean los desafíos de ese texto para sí mismo. (p. 15).

El educador debe adaptar a la instrucción el texto, puede asignarles

trabajos a través de preguntas o actividades donde se les permitan expresar

opiniones o dar respuestas personales al contenido. Tomando en cuenta estos

señalamientos, el profesor debe propiciar el uso de textos de Matemática porque

estos ayudan a incrementar la comprensión lectora del alumno, lo adiestra en la

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lectura del lenguaje personal y simbólico de esta asignatura y le permitirá

entender con mayor facilidad el contenido matemático presentado en el texto.

En este sentido de acuerdo con Montilva (2003), hace referencia a “todos

aquellos entornos en donde hay existencia de equipo de cómputos e información,

los cuales son beneficio propio de una organización o gobierno” (p. 9). En la

actualidad estos recursos proporcionan la posibilidad de diseñar y almacenar

comunicaciones en estándares y ser reutilizadas de manera automática. Gestiona

respuestas automáticas en función del contenido del e-mail, permitiendo realizar

marketing directo.

Por este motivo, el mismo encierra una actividad cognitiva gratificante y

placentera. Al respecto, el precitado autor, refiere que la actividad lúdica es una

propuesta de trabajo pedagógico que coloca al centro de sus acciones la

formación del pensamiento, donde se desarrolla la imaginación, lo lúdico tiene

que ver con la comunicación, la sociabilidad, la afectividad, la identidad, la

autonomía y creatividad que da origen al pensamiento matemático,

comunicacional, ético, concreto y complejo.

Uniendo todos estos contenidos anteriormente mencionados se aplica para

esta investigación un proyecto de aprendizaje Matemático para estudiantes de 6to

grado ya que es la base de su siguiente etapa que es la educación secundaria.

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BASES LEGALES

La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999.

p.94), establece los derechos educativos que se encuentran en los siguientes

artículos:

Artículo 102-. De la Constitución de la República Bolivariana de

Venezuela.

La educación es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá como función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio de la sociedad. La educación es un servicio público y está fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en la valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria en los procesos de transformación social consustanciados con los valores de la identidad nacional, y con una visión latinoamericana y universal. El Estado, con la participación de las familias y la sociedad, promoverá el proceso de educación ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta Constitución y en la ley. (p.94)

El artículo (102) de la Constitución de la República Bolivariana de

Venezuela, promueve la educación como derecho de todo ser humano, en una

sociedad democrática e incluye a las familias y la sociedad. El sistema propuesto

se apoyara de este artículo ya que va hacer de alcance para todos los venezolanos.

El Artículo 103 de la Constitución de la República Bolivariana de

Venezuela.

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Toda persona tiene derecho a una educación integral, de calidad, permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin más limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocación y aspiraciones. La educación es obligatoria en todos sus niveles, desde el maternal hasta el nivel medio diversificado. La impartida en las instituciones del Estado es gratuita hasta el pregrado universitario. A tal fin, el Estado realizará una inversión prioritaria, de conformidad con las recomendaciones de la Organización de las Naciones Unidas. El Estado creará y sostendrá instituciones y servicios suficientemente dotados para asegurar el acceso, permanencia y culminación en el sistema educativo. La ley garantizará igual atención a las personas con necesidades especiales o con discapacidad y a quienes se encuentren privados o privadas de su libertad o carezcan de condiciones básicas para su incorporación y permanencia en el sistema educativo. (p.94).

Este artículo (103) de la Constitución de la República Bolivariana de

Venezuela, promueve la educación gratuita, con mucha relación con el sistema ya

que va estar elaborado bajo el esquema de software libre y su código fuente estará

accesible a cualquier programador.

El Artículo 104 de la Constitución de la República Bolivariana de

Venezuela.

La educación estará a cargo de personas de reconocida moralidad y de comprobada idoneidad académica. El Estado estimulará su actualización permanente y les garantizará la estabilidad en el ejercicio de la carrera docente, bien sea pública o privada, atendiendo a esta Constitución y a la ley, en un régimen de trabajo y nivel de vida acorde con su elevada misión. El ingreso, promoción y permanencia en el sistema educativo, serán establecidos por ley y responderá a criterios de evaluación de méritos, sin injerencia partidista o de otra naturaleza no académica. Las contribuciones de los particulares a proyectos y programas educativos públicos a nivel medio y universitario serán reconocidas como desgravámenes al impuesto sobre la renta según la ley respectiva. (p.95)

Artículo 104. Expresa que la educación la debe impartir personas y/o individuos

cuyo conocimiento sea comprobable para la aplicación de las enseñanzas,

garantizando el estado la estabilidad laboral en cuando a profesar la carrera

docente.

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Reforma Ley Orgánica de Educación y su Reglamento (1999)

Artículo 8. De la Reforma Ley Orgánica de Educación y su Reglamento

(1999).

El Estado en concordancia con la perspectiva de igualdad de género, prevista en la Constitución de la República, garantiza la igualdad de condiciones y oportunidades para que niños, niñas, adolescentes, hombres y mujeres, ejerzan el derecho a una educación integral y de calidad. (p. 8)

El artículo 8 de la Reforma Ley Orgánica de Educación y su Reglamento

tiene mucho que ver con la investigación ya que el Estado garantiza una

educación de primera y el proyecto se basa en el mejoramiento del sistema

educativo en las Matemáticas.

Ley Especial Contra los Delitos Informáticos.

La ley Especial Contra Delitos Informáticos (2001), tiene por objeto la

protección integral de los sistemas que utilicen tecnologías de información, así

como la prevención y sensación de los delitos cometidos contra tales sistemas o

cualquiera de sus componentes o los cometidos mediante el uso de dichas

tecnologías.

Capítulo I. De los Delitos Contra los Sistemas que Utilizan Tecnologías de

Información

Artículo 7.

Sabotaje o daño a sistemas: El que destruya, dañe, modifique o realice cualquier acto que altere el funcionamiento o inutilice un sistema que utilice tecnologías de información o cualquiera de los componentes que lo conforman, será penado con prisión de cuatro a ocho años y multa de cuatrocientas a ochocientas unidades tributarias. (p. 10)

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Se realizará el sistema para mejorar la educación en Venezuela si este

llegase hacer modificado para desmejorarlo será penalizado por lo que indica el

articulo 7

Capítulo V. De los Delitos contra el orden económico

Artículo 5.

Apropiación de propiedad intelectual. El que sin autorización de su propietario y con el fin de obtener algún provecho económico, reproduzca, modifique, copie, distribuya o divulgue un software u otra obra del intelecto que haya obtenido mediante el acceso a cualquier sistema que utilice tecnologías de información, será sancionado con prisión de uno a cinco años y multa de cien a quinientas unidades tributarias. (p. 38)

El sistema será elaborado para la escuela Nueva Caracas, si su producción

se realiza y se vende sin previa autorización estaría incurriendo en un delito

señalado en el artículo 5.

Definición de Términos

Según Tamayo (1998) la definición de términos básicos “es la aclaración

del sentido en que se utilizan las palabras o conceptos empleados en la

identificación y formulación del problema” (p.78). A continuación se aplican

algunos términos utilizados en el desarrollo del proyecto.

Compilador: Según Stair y Reynolds (2000). “Traductor del lenguaje que

convierte un programa completo a lenguaje máquina para crear un programa que

pueda procesar por completo la computadora”. (p. 45)

Modelo Holístico: Según, Angulo E. y Negron M. (2008). Definen Modelo Holístico como:

El individuo o el hombre es un ser complejo por lo tanto todo lo que se propone realizar es producto de su condición El holismo (enfoque relativamente moderno) toma en cuenta la verdadera

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dimensión del hombre; por lo tanto cuando de la gestión del conocimiento se trata se hace necesario un modelo integrador que los autores de esta investigación lo identificamos como modelo holístico.

Pedagogía: Según, Brunner. (1997). Define como: “Los objetivos de la

educación, la enseñanza del presente, el pasado y lo posible, el entendimiento y

explicación de otras mentes, la narración en la ciencia, el conocimiento como

acción y el futuro de la psicología como disciplina” (p. 217).

Software libre (o programas libres): se refiere a libertad, tal como fue

concebido por Richard Stallman (2002) en su definición. En concreto se refiere a

cuatro:

a.- Libertad para ejecutar el programa en cualquier sitio, con cualquier

propósito y para siempre. b.- Libertad para estudiarlo y adaptarlo a nuestras

necesidades. Esto exige el acceso al código fuente. c.- Libertad de redistribución,

de modo que se nos permita colaborar con vecinos y amigos. d.- Libertad para

mejorar el programa y publicar las mejoras. También exige el código fuente

(p. 18).

Web: Según VAQUERO, A y JOYANES, L (1997). Definen “World

Wide Web. Es un sistema lógico de acceso y búsqueda de la información

disponible en internet cuyas unidades informáticas son la páginas Web,

documentos interconectados creados por un usuario de internet y accesibles a

todos los demás.” (p. 36)

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Cuadro N° 1: Operacionalización de Variables

Objetivos Específicos Variables Asociadas Dimensión Indicadores Tec. Recolección de

Datos

ITEMS

Describir las Últimas tendencias pedagógicas empleadas por los docentes en el proceso de enseñanza de las Matemáticas para la educación primaria,

-Estrategias Pedagógicas - Instrucción a la Matemática

- Identificación de las estrategias aplicables manejadas por los docentes para el aprendizaje matemático. - Diagnostico del contenido programático de la materia.

-Reconocimiento Pedagógico -Recopilación de estrategias

- Encuesta.

Pregunta: 1, 3 , 4

Analizar la aplicabilidad de las estrategias de enseñanzas de las Matemáticas para los sistemas de Información

-Estrategias Matemáticas -Sistemas de información

-Evaluación y Aplicación de las estrategias metodológicas para la enseñanza de las Matemáticas

-Evaluación de las estrategias para aplicar las enseñanzas matemáticas

-- Encuesta.

Pregunta: 3, 5, 6

Diseño de software educativo en ambiente estable.

-Desarrollo de Módulos -Delimitación y Segmentación del Modelo del Software Holístico- Pedagógico

-Elaboración de prueba Definitiva -Validación de Pruebas

-- Encuesta.

Pregunta: 4, 7, 8

Realizar pruebas pilotos de Software Educativo en la Unidad Educativa Nacional Nueva Caracas.

-Ejecución Pruebas pilotos

-Elaboración del Diagnostico con respecto a la prueba piloto del Software Holístico - Pedagógico

-Realización de pruebas definitivas.

-Pruebas de Caja Negra y Caja Blanca

Pregunta: 9

Implementar el Software Educativo en la Unidad Educativa Nacional Nueva Caracas

Implementación Software Propuesto

Instalación Masiva

-Inducción al nuevo Sistema Educativo

Pregunta: 2

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Sistemas de Variables

Se puede acotar entonces, que la idea básica de algunos enfoques, sobre

todo los cuantitativos, es la manipulación y control objetivo de las variables. Por

otro lado, en el enfoque cualitativo también se puede usar variables para

desarrollar una investigación.

Desde esta premisa, Ramírez (1999) plantea que una variable es “la

representación característica que puede variar entre individuos y presentan

diferentes valores” (p.25). Entonces, una variable es una cualidad susceptible de

sufrir cambios características que pueden variar.

El sistema de variables es un método que se emplea para indicar y

proporcionar una visión general en lo que se refiere al análisis de los objetivos

específicos. A efectos del logro del objetivo general de esta investigación, los

objetivos específicos representan el resultado de la división de tareas o actividades

que se deben llevar a cabo. Según Álvarez (2008) un sistema de variables consiste

“en una serie de características por estudiar, definidas de manera operacional, es

decir, en función de sus indicadores o unidades de medida” (p.59).

El sistema puede ser desarrollado mediante un cuadro, donde además de

variables, se especifiquen sus dimensiones e indicadores, y su nivel de medición.

A continuación se presenta en el Cuadro Nº 1, la operacionalización del

sistema de variables que guiará en el desarrollo de los objetivos específicos

trazados en este trabajo de grado.

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CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

A lo largo de este capítulo se exponen los elementos relacionados con el

Método de investigación, que incluye aspectos relacionados con el tipo de

población y muestra, técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y

confiabilidad y las técnicas conducentes al análisis de datos.

En este sentido, conviene señalar que el estudio tiene como propósito

Desarrollar un Software Holístico-Pedagógico de Aprendizaje Matemático para

estudiantes de Educación Primaria, por lo cual se ha procedido a definir el

abordaje metodológico del objeto de estudio en los siguientes términos.

Tipo de Investigación.

En referencia al tipo de investigación, se asume el estudio como una

investigación de tipo descriptiva, toda vez que se limita a describir los hechos tal

y como se presenta en la realidad. Por consiguiente y de acuerdo con Hernández,

Fernández y Baptista (2003) “Los estudios descriptivos buscan especificar las

propiedades importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro

fenómeno que sea sometido a análisis” (p.60).

Por otra parte, se incluyó la investigación dentro del tipo de investigación

no experimental ya que no se manipularon las variables del estudio en proceso. Al

respecto, Hernández, Fernández y Batista (2003), sostienen que lo que se hace en

una investigación no experimental es “observar fenómenos tal y como se

presentan en su contexto natural, para después analizarlos” (p.61).

Agregan además que en este tipo de estudio “no se construye ninguna

situación, sino que se observan situaciones ya existentes, no provocadas

intencionalmente por el investigador” (p.18).

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Diseño de la Investigación

En relación al diseño de la investigación, está enmarcada en la modalidad

de diseño mixto, es decir, de campo y documental, en tanto que pretende ofrecer

un aporte novedoso y original, por ser concebido con un enfoque diferente al del

software educativo tradicional, tratando, de esta manera, de responder, en parte, a

la problemática educativa señalada anteriormente.

Esta investigación se apoyará en una investigación de campo; a este

respecto Barrios (2003), expresa que:

Es el análisis sistemático de problemas de la realidad, con el propósito bien sea de describirlo, interpretarlo, entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso de métodos característicos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de la investigación conocidos o en desarrollo. (p.5)

También se apoya como una investigación documental, por consiguiente

Alonso (1995), afirma que: “Es un proceso sistemático de indagación,

recolección, organización, análisis e interpretación de información o datos en

torno a un determinado tema. Al igual que otros tipos de investigación, éste es

conducente a la construcción de conocimientos”. (p.22).

A Lo referido por los autores, se puede determinar que la investigación de

campo se fundamenta en el análisis sistémico de un determinado problema o

situación, con la intención de obtener una descripción explicita de las causas.

Asimismo se debe reconocer a través de la observación las características

relevantes existentes entre las necesidades que se hallan para dicha

implementación del proyecto y el ambiente donde se desarrollan las mismas, a fin

de establecer soluciones posibles que se adapten a la realidad del hecho y se

satisfagan la demanda.

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Metodología de la Investigación

La presente investigación requiere el uso de una metodología de software

que permita desarrollar el trabajo de una forma estructurada. Debido a que dicha

aplicación a desarrollar estará bajo los estándares del Ministerio de Educación en

este trabajo de grado se implementa la Metodología de Orientaciones Generales

para la Elaboración de Recursos Didácticos Apoyados en las Tecnologías de la

Información y Comunicación. Es por ello que actualmente es utilizada para la

aplicación de nuevos métodos de enseñanza a los Colegios de primaria a nivel

Nacional.

Dicha metodología propone ciertas características imprescindibles para la

elaboración de recursos didácticos apoyados en las Tecnologías de la Información

y Comunicación (TIC) las cuales se describe a continuación:

La metodología se comprende por fases para la elaboración de los recursos

Fase I Formulación.

Según la Metodología de Orientaciones Generales para la Elaboración de

Recursos Didácticos Apoyados en las Tecnologías de la Información y

Comunicación (2006), que a su vez cita a Madueño (2001), “Como el diseño de

todo recurso didáctico parte, de una idea inicial que se estima beneficiosa para el

proceso de enseñanza y aprendizaje”; “La idea inicial constituye lo que se quiere

crear, contiene el qué (materia) y el cómo (estrategia didáctica)”. (p. 25-27).

Luego de identificar una idea central, es necesario ajustar esa idea a la

audiencia a quien va dirigido dicho recurso, posteriormente se plantea de manera

formal la temática a tratar y se organiza un plan de actividades en donde se define

el tiempo de desarrollo.

Este proceso de diagnóstico, implica el estudio de la aplicabilidad del tema

tratado en el quehacer diario del discente o usuario, para ello sería muy

recomendable conocer bien el entorno social, cultural y económico del mismo.

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Fase II: Diseño.

Se refiere a la formulación del objetivo general y de los objetivos

específicos a alcanzar, que dependerán tanto de las pretensiones del diseñador

como del diagnóstico realizado al grupo. A continuación, se establecen las

acciones a seguir para lograr los objetivos previstos:

• Definir los resultados que se esperan en la línea del tiempo del

proceso de diseño (cronograma de trabajo).

• Determinar los contenidos a desarrollar y el tipo de recurso.

• Definir los requerimientos técnicos necesarios.

Según la Metodología de Orientaciones Generales para la Elaboración de

Recursos Didácticos Apoyados en las Tecnologías de la Información y

Comunicación (2006),En cuanto al mapa de navegación, se tiene que el mismo

consiste en:

La representación a escala fija de la totalidad de las pantallas o escenarios configurados en el material. Permite que el flujo de navegación sea constante sin que queden pantallas aisladas. El mapa de navegación es muy importante, porque permite reproducir la estructura básica del algoritmo, evitar las pantallas aisladas, la ubicación por parte del usuario dentro del material, y concebir y desarrollar una secuencia lógica del proceso.(p. 25-27). El mapa de navegación puede partir de la elaboración de un mapa mental

que recoja las ideas formuladas en el diseño, y luego se formaliza para el

entendimiento de los usuarios. Para así otorgar respuesta a uno de los objetivos

específicos antes planteados.

Fase III: Producción.

Según la Metodología de Orientaciones Generales para la Elaboración de

Recursos Didácticos Apoyados en las Tecnologías de la Información y

Comunicación (2006), que a su vez cita a Madueño (2001) “Implica la integración

de los elementos multimedia produciéndose las distintas pantallas, luego se crean

y se enlazan los elementos correspondientes”. (p. 25-27).

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Para ello, se elabora un prototipo, el cual funcionará con todas las opciones

principales previstas en el diseño, pero con las bases de datos que están aún en

proceso de competición y con gráficos incluso, provisionales. Una vez que se

vayan incorporando los datos faltantes, y contenga todos los módulos

contemplados en el diseño, corresponderá a la primera versión del recurso.

Ahora, se sugiere la ejecución de una prueba piloto, que según Madueño

(2001). “Tiene como finalidad depurar el prototipo a partir de su utilización por

un grupo de usuarios”. (p. 35)

Esta experiencia permite contribuir en el análisis y diseño del recurso, ya

que implica una evaluación inicial, que permite analizar las posibles

modificaciones o correcciones, en cualquiera de los entornos (general, pedagógico

y/o técnico /estético) considerados en el diseño.

Fase IV: Evaluación y mejoramiento.

En esta fase una vez realizadas las modificaciones necesarias, se corrobora

que en la puesta en ejecución del recurso, los objetivos para los cuales se

desarrolló el mismo, se cumplen a su totalidad. Asimismo, se evalúa si el recurso

didáctico evidencia la correspondencia entre los objetivos planteados, los

contenidos, las actividades y evaluaciones propuestas. Posteriormente, según

dicha evaluación, se procederá a realizar las mejoras necesarias encaminadas a

exigentes estándares de calidad y eficiencia del recurso. Así finalmente dando

solución y respuesta al objetivo general.

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POBLACIÓN Y MUESTRA

Población

Para Balestrini (1997) “La población es un conjunto finito o infinito de

personas, cosas o elementos que presentan características comunes” (p. 123).

Por Otra parte, Balestrini (2006) cita “la población o universo puede estar

referido a cualquier conjunto de elementos de los cuales pretendemos indagar y

conocer sus características, o una de ellas, y para el cual serán válidas las

conclusiones obtenidas en la investigación” (p.122).

En este sentido, y para los efectos de para la presente investigación se ha

decidido tomar como población al personal de la Unidad Educativa Nacional

Nueva Caracas donde se desea implantar el software pedagógico en su totalidad

(11) personas. Presentado en el Cuadro Nº 2:

Cuadro N° 2 Distribución de la Población

Característica Número de Personas

Maestras 08

Personal Administrativo (Director(a) y Sub

– Director(a)

02

Psicopedagoga 01

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Muestra.

Según Hernández, (2000) dice que: “La muestra es, un subgrupo de

elementos que pertenecen a ese conjunto definido en sus características a los que

llamamos población. (p.65)”.

Ahora Bien Arias (2006), Comenta que:

La Muestra es un subconjunto representativo y finito que se extrae de la población accesible, por su tamaño y características similares a las del conjunto, permite hacer inferencias o generalizar los resultados al resto de la población con un margen de error conocido. (p.83).

Por lo tanto la muestra es aquella parte de la población que es observada

por el investigador, y que esta; debe ser específica, es decir; debe tener un número

de consideraciones primordiales, cediendo al investigador hacer conjeturas y

generalizaciones con un mínimo margen de error.

Muestreo intencional del autor.

Se representa cuando los elementos son seleccionados a razón del juicio

personal. A esta muestra de juicio también se le conoce como muestra no

probabilística; siendo que, este método está basado en los puntos de vista

subjetivos de una persona y que en algunos casos se denomina inferencia

estadística. La teoría de la probabilidad no puede ser empleada para medir el error

de muestreo.

Por lo anterior expuesto la muestra seleccionada en esta investigación de

tipo intencional es con base a la afirmación de Arias (1997) que indica que es “La

selección de los elementos con base en criterios o juicios del Investigador” (p.34).

Dentro de este orden de ideas, las personas seleccionadas de la muestra fueron

elegidas intencionalmente según su cargo ocupado dentro del aula.

Desde esta perspectiva se puede afirmar que la muestra estará compuesta

por seis (06) maestras y una (01) psicopedagoga pertenecientes a la Unidad

Educativa Nacional Nueva Caracas. Se detalla a continuación en el Cuadro N° 3

Distribución de la Muestra:

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Cuadro N° 3 Distribución de la Muestra

Característica Número de Personas

Maestras

06 representado el 55% de la

población seleccionada

anteriormente

Psicopedagoga

01 representado el 10% de la

población seleccionada con

anterioridad.

Total 07 personas representando el 65%

de la población seleccionada

Técnica e Instrumento de Recolección de Datos

Tamayo (2003), explica la aplicabilidad de las técnicas e instrumentos de

recolección de datos como:

Se explica aquí el procedimiento, lugar y condiciones de la recolección de datos. Esta sección es la expresión operativa del diseño de investigación, la especificación concreta de cómo se hará la investigación. Se incluye aquí: a) si la investigación será a base de lecturas, encuestas, análisis, de documentos u observación directa de los hechos; b) los pasos que se darán; y posiblemente, e) las instrucciones para quien habrá de recoger los datos (p.174).

Sustentado bajo el criterio de Tamayo para el estudio de un Software

Holístico-Pedagógico de aprendizaje matemático para estudiantes de educación

primaria se efectuaran dos (2) técnicas para la recolección de datos.

- La técnica usada fue la observación directa, la cual permitió tener un

contacto con los elementos a estudiar, donde los resultados generaron

una clara perspectiva de la enseñanza actual en la Escuela Nacional

Nueva Caracas.

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- La Técnica ejecutada fue elaborar un instrumento (cuestionario) para

analizar preguntas abiertas, las cuales serán tomadas como bases

fundamentales para la construcción del sistema holístico-pedagógico

de aprendizaje matemático para estudiantes de educación primaria. En

el anexo Nº 00 se dispone del modelo del cuestionario.

Validez y confiabilidad de los instrumentos de recolección de datos

El objetivo principal de este complemento es la medición del grado de

participación en cuanto a las enseñanzas matemáticas a través del Software

Holístico-Pedagógico de Aprendizaje Matemático para Estudiantes de Educación

Primaria.

Para lograr este objetivo es necesario seleccionar la herramienta apropiada

para obtener la información que permita identificar el grado de madurez y

concientización. Motivado a la no existencia de algún estándar internacional

reconocido que facilite la recolección de información básica primordial, se optó

por utilizar durante la realización de este trabajo especial de grado los siguientes

métodos o herramientas: Observación, y Cuestionario.

Para cumplir con cada uno de los objetivos específicos que requiere la

investigación, se deben de presentar instrumentos metodológicos para la

recolección de la información necesaria.

Todo instrumento de recolección de información de la investigación

presenta como características primordiales la validez y confiabilidad. Landeau,

Rebeca (2007) afirma que “La validez es el grado en que el instrumento

proporciona datos que reflejen realmente los aspectos que interesan estudiar. La

confiabilidad es el grado con el cual el instrumento prueba su consistencia, por los

resultados que produce al aplicarlo repetidamente al objeto de estudio”. (p .41).

Para aportar validez y confiabilidad a los instrumentos de recolección de

información, estos fueron sometidos a la evaluación, llamada “Juicio de Experto”,

que consiste en realizar evaluaciones de pertenencia metodológica y técnica al

cuestionario realizado, en el anexo N° 01 donde se dispone del modelo aplicado.

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Los Especialistas que participaron en el juicio de expertos son:

- Expertos Metodológicos:

Lic. Alejandra Pérez

Lic. Ángel Barrios

- Expertos Técnicos:

Lic. Luis Mujica

Ing. David Anad

Ing. Giovanny Almao

Juicio de Experto.

Los instrumentos de recolección de datos, anteriormente mencionados,

fueron sometidos a una evaluación por un grupo de expertos conformados por dos

(02) metodólogo y tres (03) especialista en el área de sistemas, quienes validaron

la pertinencia, objetividad y validez del instrumento (cuestionario), en una fase de

entregas y correcciones. Este método se conoce como juicio de expertos, ellos

opinaron que los instrumentos son confiables porque al aplicarlos en la prueba,

dieron los mismos resultados cuando se aplicaron en la escuela nacional Nueva

Caracas.

En este proceso, los expertos aprueban la validez de los instrumentos

porque mide todos los aspectos implícitos en los objetivos, en el sistema de

variables y tienen sustento conceptual relacionado con el marco teórico y

problema planteado. Con el fin de facilitar la labor de evaluación de los

instrumentos, se le entregó a cada uno de los expertos, un comunicado que

solicitaba lo siguiente:

• Su participación impulsa la validación y recomendación de los

instrumentos propuestos para la recolección de los datos.

• Se presentó el título de la investigación.

• Objetivos específicos.

• Conceptos que se relacionan con el caso de estudio.

• Cuadro de Operacionalización de variables.

• Los instrumentos a validar.

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41

• Los instrumentos de validación, permitiéndole a los expertos

evaluar cada uno de los ítems del instrumento, en la que se

considere una serie de criterios como la congruencia, claridad.

En el anexo Nº 02 se presentan los certificados emitidos por los expertos

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42

CAPITULO IV

ANÁLISIS Y PRESENTACIÓN

DE RESULTADOS

En este capítulo se presentan los resultados de la investigación obtenidos

mediante el procesamiento, análisis e interpretación de los datos arrojados de la

muestra en estudio. Dichos resultados fueron recabados mediante la utilización de

un instrumento (Cuestionario), dirigido a las docentes de la Escuela Nacional

Nueva Caracas, los datos recabados por esta encuesta permitieron, darle

respuestas a los objetivos y a las variables planteadas en esta investigación,

admitiendo así evaluar la metodología aplicada en los estudiantes y detectar las

fallas en dichos estudiantes.

Existen formas de tratar estadísticamente los resultados obtenidos ya sea

por medio de el Análisis Cualitativo de Contenido y/ o Análisis Cuantitativo

Tratamiento Cualitativo:

Pérez Serrano (1994): define "La investigación cualitativa se considera

como un proceso activo, sistemático y rigurosos de indagación dirigida en el cual

se toman decisiones sobre lo investigable en tanto esta en el campo de estudio”.

(p. 465).

Strauss y Corbin (1990): “Cualquier tipo de investigación que produce

resultados a los que nos ha llegado por procedimientos estadísticos u otro tipo de

cuantificación”. (p.7).

Denzin y Lincoln (1994): definen “La investigación cualitativa como un

campo interdisciplinar, transdisciplinar y en ocasiones contra disciplinar.

Atraviesa las humanidades, las ciencias sociales y las físicas”. (p.9)

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43

Tratamiento Cuantitativo:

Sobre el tratamiento cuantitativo se tiene:

Hurtado y Toro (1998). “Tiene una concepción lineal, es decir que haya

claridad entre los elementos que conforman el problema, que tenga definición,

limitarlos y saber con exactitud donde se inicia el problema, también le es

importante saber qué tipo de incidencia existe entre sus elementos"(p.9).

La Rosa (1995): “Dice que para que exista Metodología Cuantitativa debe

haber claridad entre los elementos de investigación desde donde se inicia hasta

donde termina, el abordaje de los datos es estático, se le asigna significado

numérico”(p.25).

En esta investigación aplicaron los dos tipos de tratamiento tanto

cualitativo como cuantitativo y sirven de apoyo en este proyecto porque el análisis

cualitativo es cuando se determina si una muestra contiene o no una estipulada

sustancia o elemento, y en el análisis cuantitativo es comprobar qué cantidad de

esa sustancia hay.

AContinuación se presentan los resultados del análisis de los Datos:

Pregunta 1. “Describa la forma como imparte la enseñanza de las

matemáticas actualmente”.

Las respuestas son:

Maestra 1: “Se facilitan los objetivos de forma interactiva entre el docente

y estudiante a través de ejercicios, escucha y escribe actividades – ejercicios

prácticos de matemática.”

Maestra 2: “Resolución de conflictos, planteamiento de situaciones reales

e interacción del estudiante con sus pares.”

Maestra 3: “Con el apoyo del libro de la colección bicentenario para la

explicación de la teoría con ejemplos de la vida diaria.”

Maestra 4: “se realiza de forma interactiva con ejercicios propuestos”

Maestra 5:“utiliza la pizarra y explica los ejercicios detalladamente allí”.

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44

Análisis Cuantitativo: Respondieron 4 de 5 maestras que imparten las

clases en forma interactiva. En el Gráfico N° 1 se puede apreciar la gráfica.

Análisis Contenido: El mayor enfoque de las maestras es que imparten la

enseñanza de la matemática en forma interactiva entre los estudiantes. Realizan

ejercicios prácticos, actividades en el aula, plantean situaciones reales o de vida

diaria con el objetivo de aumentar su conocimiento, otra utiliza como herramienta

el pizarrón.

En el Gráfico N° 1 se observa que el 80% de las maestras imparten las

enseñanzas de manera interactiva para aumentar el conocimiento de los alumnos y

un 20% utiliza la metodología tradicional que es el pizarrón.

Gráfico N° 1. Formas de Impartir las enseñanzas Matemáticas

Pregunta 2 ¿Estaría de acuerdo en instalar un Sistema de aprendizaje

matemático que mejore la enseñanza de las matemáticas en la Escuela

Nacional Nueva Caracas?

Las respuestas son:

Maestra 1: si

Maestra 2: si

Maestra 3: si

Maestra 4: si

Maestra 5: si

80%

20%

Actividades Prácticas Pizarrón

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En el Gráfico N° 2 se observa que el 100% de las maestras se encuentra

totalmente de acuerdo con la instalación de un sistema de aprendizaje matemático.

Gráfico

Pregunta 3. “¿Qué tipo de estrategia utiliza en el ámbito pedagógico?”

Las respuestas son:

Maestra 1: “Estrategias lúdicas y pedagógicas.”

Maestra 2: “análisis y resolución de problemas, estudio de casos, resúmenes,

motivación, lecturas, conceptualización, mapas mentales y conceptuales.”

Maestra 3: “clase participativa, explicación docente, resolución de problemas de

la vida diaria y ejercitación dia

Maestra 4: “estrategias lúdicas.”

Maestra 5: “Resolución de problemas”

Análisis Cuantitativo:

observar 3 maestras con estrategias lúdicas con un (60%) y 2 maestras con un

(40%), con enseñanza tradic

Análisis Contenido:

motivación, conceptualización, mapas mentales,

interactividad con los alumnos, muy pocas utilizan la resolución del

45

En el Gráfico N° 2 se observa que el 100% de las maestras se encuentra

totalmente de acuerdo con la instalación de un sistema de aprendizaje matemático.

Gráfico N° 2. Sistema de Aprendizaje Matemático

“¿Qué tipo de estrategia utiliza en el ámbito pedagógico?”

“Estrategias lúdicas y pedagógicas.”

: “análisis y resolución de problemas, estudio de casos, resúmenes,

motivación, lecturas, conceptualización, mapas mentales y conceptuales.”

: “clase participativa, explicación docente, resolución de problemas de

la vida diaria y ejercitación diaria.”

: “estrategias lúdicas.”

: “Resolución de problemas”

Análisis Cuantitativo: En el levantamiento de la Información se puede

observar 3 maestras con estrategias lúdicas con un (60%) y 2 maestras con un

(40%), con enseñanza tradicional. Como pueden observar en el Gráfico N° 3.

Análisis Contenido: La mayoría utiliza el Estudio

conceptualización, mapas mentales, resolución de problemas

interactividad con los alumnos, muy pocas utilizan la resolución del

En el Gráfico N° 2 se observa que el 100% de las maestras se encuentran

totalmente de acuerdo con la instalación de un sistema de aprendizaje matemático.

N° 2. Sistema de Aprendizaje Matemático

“¿Qué tipo de estrategia utiliza en el ámbito pedagógico?”

: “análisis y resolución de problemas, estudio de casos, resúmenes,

motivación, lecturas, conceptualización, mapas mentales y conceptuales.”

: “clase participativa, explicación docente, resolución de problemas de

En el levantamiento de la Información se puede

observar 3 maestras con estrategias lúdicas con un (60%) y 2 maestras con un

ional. Como pueden observar en el Gráfico N° 3.

Estudio de casos, la

resolución de problemas e

interactividad con los alumnos, muy pocas utilizan la resolución del problema.

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46

Del análisis se evidencia la importancia de contar con la estrategia del

sistema que se está planteando con la metodología del Software Holístico-

Pedagógico de Aprendizaje Matemático para Estudiantes de Educación Primaria.

Gráfico N° 3. Ambiente Pedagógico

Pregunta 4. “¿Qué tipo de herramientas didácticas emplea en el aula para generar interés en los estudiantes?”

Las respuestas son:

Maestra 1: “La estrategias Lúdicas que son muy importantes porque les permite a

los estudiantes su actividad en el aula y compartir con sus compañeros de clase.”

Maestra 2: “La tecnología (buscar información, videos, análisis de lecturas y

videos, entre otros) periódicos, revistas, radio y libros.”

Maestra 3: “juegos de memoria, juegos de domino”

Maestra 4: “se realizan de manera dinámica (juegos, lecturas, análisis, entre

otras)”

Maestra 5: “se realizan trabajos grupales.”

Análisis Cuantitativo: Todas las maestras aplican las estrategias lúdicas, lo que

representa el 100%. En el Gráfico N° 4 se puede apreciar los resultados.

Análisis Contenido: las maestras aplican las estrategias lúdicas, ya que estas se

basan en actividades interactivas con los niños, ya que al emplearlas es como una

60%

40%

Estrategias lúdicas y pedagógicas Enseñanza tradicional

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47

herramienta de aprendizaje porque al mismo tiempo proporciona la oportunidad

de construir su propio concepto mediante el proceso de asimilación y

acomodación. La misma se fundamentó en una serie de antecedentes relacionados

con la variable en estudio. Se engloba actividades de mapas mentales, juegos,

resolución de problemas, entre otras.) Algunas maestras afirmaron que realizan

juegos de memoria, leen libros, periódicos y revistas.

El análisis del gráfico indica que las maestras utilizan herramientas

didácticas (juegos, periódicos y revistas) para enseñar a los niños.

Gráfico N° 4. Herramientas Didácticas

Pregunta 5. “Mencione las tecnologías aplicadas para la enseñanza de las

matemáticas a los estudiantes.”

Las respuestas son:

Maestra 1: “La Canaima es un gran apoyo para los estudiantes.”

Maestra 2: “Videos, informática, televisión, y telefonía móvil.”

Maestra 3: “Computador portátil Canaima.”

Maestra 4: “La Canaima”

Maestra 5: “La Canaima”

Análisis Cuantitativo: Se pudo detectar que 4 de 5 maestras utiliza la Canaima,

lo que equivale al 80% de la población, como se puede observar en el Gráfico N°

5.

100%

0%

Estrategias Lúdicas Otros

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48

Análisis Contenido: Las maestras afirmaron que además de la Canaima utilizan

otros recursos como el video beam, televisión, y telefonía móvil.

Como indica el Grafico N° 5 se puede detectar que la implantación del

Sistema será satisfactorio ya que el 80% de las maestras utilizan la Canaima como

medio de enseñanza.

Gráfico N° 5 Tecnologías aplicadas para la enseñanza de las matemáticas a

los estudiantes

Pregunta 6. “Detalle brevemente los logros alcanzados a través de la aplicación de

métodos tradicionales para las enseñanzas de las matemáticas en los estudiantes”

Las respuestas son:

Maestra 1: “Los objetivos trazados en los proyectos de aprendizaje se han

alcanzado satisfactoriamente, con la práctica y desenvolvimiento de actividades

diaria de esta manera alcanzar los aprendizajes.”

Maestra 2: “aprendizaje de las operaciones básicas, adición, sustracción,

multiplicación, y división.”

Maestra 3: “la mayoría de los y las estudiantes, logran comprender los contenidos

y llevarlos a la práctica con la resolución de ejercicios.”

Maestra 4: “hay aprendizaje aunque siento que hay déficit en el los resultados.”

Maestra 5: “Los niños resuelven los ejercicios sin ayuda del docente.”

20%

80%

Canaimas TV y Videos, Otros

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Análisis Cuantitativo:

enseñanza con métodos tradicionales. Esto representa un 80% de la población. En

el Gráfico N° 6 se puede apreciar el resultado.

Análisis Contenido:

resolución de ejercicios. Sin embargo, no todos captan la información completa ni

la atención necesaria. Las maestras informan que necesitan una herramienta más

dinámica para llevar al 100%el aprendizaje de los estudiantes.

Del análisis se puede

con resolución de ejercicios después de las clases, por eso en el Sistema propuesto

se realizara un modulo de ejercicios prácticos o actividades.

Gráfico N° 6. Métodos tradicionales para las enseñanzas de las matemáticas

Pregunta 7. “ ¿Ha participado en cursos de actualización en nuevas tecnologías

educativas en matemáticas los últimos 5 años? Explique

Las respuestas son:

Maestra 1: respondió

Maestra 2: “si, cursos de matemática, AME

Educación. Enfocado en el cambio de la enseñanza de la matemática tradicional

hacia la matemática de utilidad y pertenencia social (2012)

Maestra 3: respondió

20%

Enseñanza con métodos tradicionales

49

Análisis Cuantitativo: El resultado obtenido indica que 4 maestras logran la

enseñanza con métodos tradicionales. Esto representa un 80% de la población. En

el Gráfico N° 6 se puede apreciar el resultado.

Análisis Contenido: La mayoría logra entender el contenido y se nota

resolución de ejercicios. Sin embargo, no todos captan la información completa ni

la atención necesaria. Las maestras informan que necesitan una herramienta más

dinámica para llevar al 100%el aprendizaje de los estudiantes.

Del análisis se puede notar que los estudiantes comprenden el contenido

con resolución de ejercicios después de las clases, por eso en el Sistema propuesto

se realizara un modulo de ejercicios prácticos o actividades.

étodos tradicionales para las enseñanzas de las matemáticas

¿Ha participado en cursos de actualización en nuevas tecnologías

educativas en matemáticas los últimos 5 años? Explique”

respondió “No”

si, cursos de matemática, AME (Actualización de maestros en

Educación. Enfocado en el cambio de la enseñanza de la matemática tradicional

hacia la matemática de utilidad y pertenencia social (2012)”

respondió “No.”

80%

Enseñanza con métodos tradicionalesOtros Métodos

El resultado obtenido indica que 4 maestras logran la

enseñanza con métodos tradicionales. Esto representa un 80% de la población. En

La mayoría logra entender el contenido y se nota con la

resolución de ejercicios. Sin embargo, no todos captan la información completa ni

la atención necesaria. Las maestras informan que necesitan una herramienta más

notar que los estudiantes comprenden el contenido

con resolución de ejercicios después de las clases, por eso en el Sistema propuesto

étodos tradicionales para las enseñanzas de las matemáticas

¿Ha participado en cursos de actualización en nuevas tecnologías

(Actualización de maestros en

Educación. Enfocado en el cambio de la enseñanza de la matemática tradicional

Otros Métodos

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Maestra 4: “si, AME

cambio de la enseñanza de la matemática tradicional hacia la matemática de

utilidad y pertenencia social (2012)

Maestra 5: “Si. Motivación de Aprendizaje Matemático Tecnológico”

Análisis Cuantitativ

nuevas tecnologías educativas en matemáticas los últimos 5 años

representa el 60%. En el Gráfico N° 7 se puede apreciar el resultado.

Análisis Contenido:

tecnologías lo que nos beneficia ya que las maestras tienen conocimiento básico

de computación.

Observando el gráfico nos refleja dominio de las tecnologías en las

maestras de la Institución lo que conlleva a un buen desarrollo de

implantación satisfactoria.

Gráfico N° 7

Pregunta 8. “ ¿Ha utilizado el computador como herramienta tecnológica en el

proceso de aprendizaje en los estudiantes? Explique

40%

Conocimiento Tecnológico

50

: “si, AME (Actualización de maestros en Educación. Enfocado en el

cambio de la enseñanza de la matemática tradicional hacia la matemática de

utilidad y pertenencia social (2012)”

: “Si. Motivación de Aprendizaje Matemático Tecnológico”

Análisis Cuantitativo: Solo 3 maestras han recibido cursos de actualización en

nuevas tecnologías educativas en matemáticas los últimos 5 años

En el Gráfico N° 7 se puede apreciar el resultado.

Análisis Contenido: Algunas docentes han participado en cursos de nuevas

tecnologías lo que nos beneficia ya que las maestras tienen conocimiento básico

Observando el gráfico nos refleja dominio de las tecnologías en las

maestras de la Institución lo que conlleva a un buen desarrollo de

implantación satisfactoria.

N° 7 Cursos de actualización en nuevas tecnologías

¿Ha utilizado el computador como herramienta tecnológica en el

proceso de aprendizaje en los estudiantes? Explique”

60%

Conocimiento Tecnológico Poco conocimiento Tecnológico

(Actualización de maestros en Educación. Enfocado en el

cambio de la enseñanza de la matemática tradicional hacia la matemática de

: “Si. Motivación de Aprendizaje Matemático Tecnológico”

cursos de actualización en

nuevas tecnologías educativas en matemáticas los últimos 5 años. Lo que

En el Gráfico N° 7 se puede apreciar el resultado.

do en cursos de nuevas

tecnologías lo que nos beneficia ya que las maestras tienen conocimiento básico

Observando el gráfico nos refleja dominio de las tecnologías en las

maestras de la Institución lo que conlleva a un buen desarrollo del sistema y su

Cursos de actualización en nuevas tecnologías

¿Ha utilizado el computador como herramienta tecnológica en el

Poco conocimiento Tecnológico

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Las respuestas son:

Maestra 1: “si, para investigar y fortalecer los aprendizajes en los alumnos.”

Maestra 2: “Si, a través del computador los(as) estudiantes realizan cuadros

comparativos, crucigramas, análisis de videos, juegos de completación,

búsqueda de información, ubicación espacial, entre otros.”

Maestra 3: “Si, las actividades sugeridas en el computador Ca

contenidos.”

Maestra 4: “Si, el computador Canaima en diferentes contenidos.

Maestra 5: “Si, para forta

Análisis Cuantitativo:

tecnológica el computador. Es decir el 100% de la población estudiada En el

Gráfico N° 8 se puede apreciar el resultado.

Análisis de Contenido:

de trabajo, lo que es de importancia ya que este software propuesto será instalado

en dichas Canaimas. Y las maestras tendrán el dominio del mismo.

Todas las maestras han utilizado alguna vez las Canaimas lo

positivo para el Sistema propuesto porque será instalado en las Canaimas.

Gráfico N° 8. Herramienta tecnológica en el proceso de aprendizaje en los

51

: “si, para investigar y fortalecer los aprendizajes en los alumnos.”

: “Si, a través del computador los(as) estudiantes realizan cuadros

comparativos, crucigramas, análisis de videos, juegos de completación,

búsqueda de información, ubicación espacial, entre otros.”

i, las actividades sugeridas en el computador Canaima en diferentes

el computador Canaima en diferentes contenidos.

: “Si, para fortalecer el lenguaje.”

Análisis Cuantitativo: Todas las maestras han utilizado como herramienta

tecnológica el computador. Es decir el 100% de la población estudiada En el

Gráfico N° 8 se puede apreciar el resultado.

Análisis de Contenido: las maestras ha utilizado la Canaima como herramienta

de trabajo, lo que es de importancia ya que este software propuesto será instalado

en dichas Canaimas. Y las maestras tendrán el dominio del mismo.

Todas las maestras han utilizado alguna vez las Canaimas lo

positivo para el Sistema propuesto porque será instalado en las Canaimas.

erramienta tecnológica en el proceso de aprendizaje en los

estudiantes

100%

0%

Utilización de herramienta tecnológica

: “si, para investigar y fortalecer los aprendizajes en los alumnos.”

: “Si, a través del computador los(as) estudiantes realizan cuadros

comparativos, crucigramas, análisis de videos, juegos de completación, acrósticos,

naima en diferentes

el computador Canaima en diferentes contenidos.”

Todas las maestras han utilizado como herramienta

tecnológica el computador. Es decir el 100% de la población estudiada En el

a utilizado la Canaima como herramienta

de trabajo, lo que es de importancia ya que este software propuesto será instalado

en dichas Canaimas. Y las maestras tendrán el dominio del mismo.

que es un punto

positivo para el Sistema propuesto porque será instalado en las Canaimas.

erramienta tecnológica en el proceso de aprendizaje en los

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Pregunta 9. “Indique cuales son los recursos tecnológicos que posee en la

Escuela Nacional Nueva Caracas”

Las respuestas son:

Maestra 1: “Computadora, Internet, Canaima, fotocopiadoras video beam”

Maestra 2: “Portátil Canaima”

Maestra 3: “Computador Canaima

Maestra 4: “Computador Canaima

Maestra 5: “Computador Canaima”

Análisis Cuantitativo:

Canaimas. En el Gráfico N° 9 se puede apreciar el resultado.

Análisis Contenido:

proyecto es factible porque se pondrá

Como se aprecia en el Grafico en el colegio todos poseen La Canaima lo

que nos beneficia para el desarrollo del Sistema. Ya que este se realizara con el fin

de implantarlo en las Canaimas.

Gráfico N° 9. R

52

“Indique cuales son los recursos tecnológicos que posee en la

Escuela Nacional Nueva Caracas”

: “Computadora, Internet, Canaima, fotocopiadoras video beam”

: “Portátil Canaima”

Computador Canaima”

Computador Canaima”

: “Computador Canaima”

Análisis Cuantitativo: El 100% de la población informa que el colegio tiene

Canaimas. En el Gráfico N° 9 se puede apreciar el resultado.

La escuela cuenta con Las Canaimas, lo que concluye que el

proyecto es factible porque se pondrá en práctica en dichos equipos.

Como se aprecia en el Grafico en el colegio todos poseen La Canaima lo

que nos beneficia para el desarrollo del Sistema. Ya que este se realizara con el fin

de implantarlo en las Canaimas.

Gráfico N° 9. Recursos Tecnológicos que posee en la Escuela Nacional

Nueva Caracas

100%

0%

Canaimas Otras Tecnologias

“Indique cuales son los recursos tecnológicos que posee en la

: “Computadora, Internet, Canaima, fotocopiadoras video beam”

El 100% de la población informa que el colegio tiene

La escuela cuenta con Las Canaimas, lo que concluye que el

en práctica en dichos equipos.

Como se aprecia en el Grafico en el colegio todos poseen La Canaima lo

que nos beneficia para el desarrollo del Sistema. Ya que este se realizara con el fin

cnológicos que posee en la Escuela Nacional

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53

CAPITULO V

SITUACION ACTUAL

En la actualidad la escuela Nacional Nueva Caracas, presenta un déficit en

índice académico en Matemáticas. Las maestras afirman que a pesar de dictar las

clases de manera dinámica y didáctica, se necesita otra metodología que mejore esta

problemática.

En la escuela las maestras optan por dictar las clases con pizarrón y marcador

en mano, aproximadamente 1 hora y 30 minutos explican las lecciones, luego realizan

juegos manuales, ejercicios de pizarrón, y hasta evaluaciones para verificar el

conocimiento del alumno.

En las encuestas realizadas las maestras indican que un 80% de los niños

tienen un bajo índice académico, que aplican las estrategias lúdicas, son nada más y

nada menos actividades interactivas con los niños, ya que al emplearlas es como

una herramientas de aprendizaje. Las herramientas a usar en las actividades son;

mapas mentales, juegos, resolución de problemas, entre otras.

Además se utilizan las prácticas de pizarra. Sin embargo, ellas están

totalmente de acuerdo con que se instale un sistema que mejore la manera de enseñar

la materia y así obtener mejores resultados, es decir, llamar la atención de algunos

alumnos que aun con su metodología no captan totalmente la información.

Es importante realizar un sistema matemático que contenga videos dinámicos

y actividades, que realizará el niño para evitar la manera tediosa de que la maestra

explique desde el pizarrón y así captar su atención y alimentar su aprendizaje.

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Gráfico Nº10 CASO DE USO DEL SISTEMA ACTUAL

En el Gráfico Nº 10 se muestra un caso de uso describiendo al sistema actual de

enseñanza matemática.

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55

CAPITULO VI

SISTEMA PROPUESTO

Descripción del sistema propuesto

A continuación se realiza una descripción del sistema propuesto Matemáticas

MC 2.0, que en definitiva brinda alternativa al problema que se presenta en la unidad

educativa escuela nacional Nueva Caracas.

El sistema Matemáticas NC 2.0 es un software holístico-pedagógico de

aprendizaje matemático para estudiantes de educación primaria aplicativo web

dividido en varios módulos sabiendo que los sistemas orientados a la educación son

dinámicos con diseños y módulos agradables a la vista de los discentes.

El mismo da solución a las complicaciones que presentan las maestras de 6to

grado pertenecientes a la escuela nacional Nueva Caracas. El sistema desarrollado

comprende la siguiente estructura:

Módulo 1 Acceso

Este módulo desempeña la función de validar el ingreso de los usuarios

mediante dos funciones una de login concatenado con session_start controlada por la

identificación del usuario y una clave de acceso que va vinculado al perfil de la

persona que está accediendo.

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Módulo 2 Prácticas del Discente.

En este módulo

relacionada con un tema geométrico y a su vez el juego asignado para ser

trabajado en el día por los estudiantes del aula, a través

este caso es la maestra o maestro que se encuentre en el aula impartiendo la clas

En la Figura Nº 01 se muestra una pantalla

Módulo 3 Juegos

El modulo a continuación, del software

de almacenar todos los

administrador para impartir conocimiento acerca de un tema en especifico,

también los discentes podrán interactuar con el mismo usando los diferentes

juegos insertados con códigos php & HTML.

56

Prácticas del Discente.

módulo Matemáticas NC 2.0 se encarga de formu

relacionada con un tema geométrico y a su vez el juego asignado para ser

por los estudiantes del aula, a través del administrador que en

este caso es la maestra o maestro que se encuentre en el aula impartiendo la clas

Figura Nº 01 Pantalla de Actividades

1 se muestra una pantalla con actividades asignadas según tema

asignado.

Juegos

El modulo a continuación, del software Matemáticas NC 2.0

de almacenar todos los juegos didácticos geométricos que serán usados por el

administrador para impartir conocimiento acerca de un tema en especifico,

también los discentes podrán interactuar con el mismo usando los diferentes

juegos insertados con códigos php & HTML.

C 2.0 se encarga de formular la actividad

relacionada con un tema geométrico y a su vez el juego asignado para ser

del administrador que en

este caso es la maestra o maestro que se encuentre en el aula impartiendo la clase.

con actividades asignadas según tema

C 2.0 se encargara

juegos didácticos geométricos que serán usados por el

administrador para impartir conocimiento acerca de un tema en especifico,

también los discentes podrán interactuar con el mismo usando los diferentes

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57

Figura Nº 02 Pantalla Agregar Juegos

En la Figura Nº 02 se muestra una pantalla función Administrador para

agregar juegos.

Módulo 4 Animaciones Flash Player

El modulo a continuación, del software Matemáticas NC 2.0 se encargara

de contener y administrar todas las animaciones en flash player didácticos

geométricos insertados usando Adobe Flash Professional que serán usados por el

administrador para impartir conocimiento acerca de un tema en especifico, así

como también los discentes podrán interactuar con el mismo.

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58

Figura Nº 03 Pantalla Animaciones en Ejecución

En la Figura Nº 03 se muestra una pantalla con una animación en

ejecución acerca del tema asignado.

Figura Nº 04 Pantalla Animaciones en Ejecución

En la Figura Nº 04 se muestra una pantalla con una animación en

ejecución acerca del tema asignado.

Módulo 4 Administrador

Por último y no menos importante dicho modulo desempeña la función de

gestionar cuentas de acceso al sistema otorgando al administrador la potestad de

crear, listar, modificar y eliminar cualquier tipo de evento presentado en el

software Matemáticas NC 2.0, que puede englobar desde la creación y asignación

de temas, resoluciones geométricas hasta usuarios con niveles de acceso a través

de plantillas php HTML.

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59

Figura Nº 05 Pantalla Agregar Maestros

En la Figura Nº 05 se muestra una pantalla con sesión de Administrador

para agregar un Maestro.

Figura Nº 06 Pantalla Agregar Animaciones

En la Figura Nº 06 se muestra una pantalla con sesión de Administrador

para agregar animaciones flash player.

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60

Metodología de Orientaciones Generales para la Elaboración de

Recursos Didácticos Apoyados en las Tecnologías de la Información y

Comunicación.

En lo que se refiere al progreso del diseño del sistema Matemáticas NC

2.0, fue llevado a cabo mediante la metodología de orientaciones generales TIC, el

cual se desglosa en las siguientes fases.

Fase Formulación

Esta fase permitió llevar a cabo, un levantamiento de información,

partiendo de una idea principal, mediante un estudio de aplicabilidad ejecutado en

la escuela nacional Nueva Caracas, esto conllevo a un reconocimiento del área a

tratar, en cuanto al manejo e impartición de clases a los discentes, para así

posteriormente crear un plan de actividades a seguir para el desarrollo del

software.

Fase Diseño.

Esta fase influyó en su gran mayoría la metodología utilizada dictaminada

por el Ministerio del Poder Popular para la Educación, permitiendo la selección

tanto del lenguaje de programación PHP, así como también el ambiente grafico y

la ergonomía a desarrollar, las hojas de estilos con colores pasteles claro, técnicas

lucidas para un mejor enfoque hacia la enseñanza con las TIC para los discentes,

selección del programa para desarrollar los videos en animación flash, además se

pudo determinar el diseño del modelo entidad relación, por lo que dio pie a la

definición y creación de los requerimientos necesarios, generando un plan de

requerimientos con pasos a seguir para su desarrollo.

Fase Producción

En esta fase se elaboraron plantillas de estilos dinámicos con interacción

usuario-web, el cual funciona con todas las opciones principales previstas en la

descripción de los módulos, pero con las bases de datos aún en proceso de

construcción y normalización simultanea, con accesos provisionales con la

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61

función Session Star almacenando las contraseñas momentáneamente en chache.

Una vez incorporado los elementos faltantes, el cual contiene todos los módulos

contemplados en la planificación, se procede a realizar pruebas de caja negra y

caja blanca.

Fase Evaluación y Mejoramiento.

Una vez que se ejecute las modificaciones necesarias, se corrobora que

colocando en marcha el software, los objetivos para los cuales se desarrolló se

cumplen en su totalidad. Asimismo, se procede a realizar las mejoras necesarias

en cuanto a exigentes estándares de calidad y eficiencia del recurso implementado

en la escuela nacional Nueva Caracas, verificando que cumpla estrictamente con

los lineamientos de presentación del software a discentes de primaria. Además de

completar el proceso de implementación instruyendo a los usuarios sobre el

correcto uso del mismo.

Cuadro Nº16 Especificaciones del sistema.

En el Cuadro N°16 se observan las especificaciones concernientes a las

herramientas utilizadas para la codificación y desarrollo del sistema.

Lenguaje de desarrollo

Se usaron en conjunto los

lenguajes: PHP y HTML

Base de datos MySQL

Complementos Javascript, & Adobe Flash

Professional

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Cuadro Nº17 Requerimientos de Hardware Y Software.

Requerimientos de Hardware y Software para el buen funcionamiento del Software Holístico- Pedagógico Matemáticas NC 2.0

Requisitos Mínimos:

• Tipo de Procesador: QuadCore Intel Core i3 750, 3200 MHz (24 x 133)

• Chipset: Intel Ibex Peak P55, Intel Lynnfield • Sonido: DirectX 9 compatible Sound Card • Video: 512 MB dedicado . • Memoria RAM: 2GB (DDR3-1333 DDR3 SDRAM) • Disco Duro HDD: Hitachi HDT721032SLA360 (320 GB, 7200

RPM) • Sistemas Operativos Soportados : Windows 7 & 8 , Linux Canaima

OS • Explorador Mozilla Firefox (última versión) • Complemento de Mozilla Firefox : Adobe Flash Player (última

versión)

En el Cuadro N°17 se observan los requisitos mínimo recomendados para

el buen funcionamiento del Software Holístico- Pedagógico Matemáticas NC 2.0.

Gráfico Nº11 Pantalla de inicio de sesión

En el Gráfico Nº11 se muestra una pantalla de inicio de sesión al Software

Matemáticas NC 2.0 en donde el usuario debe realizar login para acceder a las

funciones del mismo.

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Gráfico Nº

En el Gráfico Nº 12 se muestra una pantalla, usando el usuario administrador,

donde se pueden visualizar todos los módulos que integran al software en el rango

de administrador.

Gráfico Nº 13

En el Gráfico Nº13 se muestra una pantalla, usando la sección juegos donde se

pueden apreciar las diferentes s

63

Gráfico Nº 12 Pantalla menú Administrador

se muestra una pantalla, usando el usuario administrador,

donde se pueden visualizar todos los módulos que integran al software en el rango

Gráfico Nº 13 Pantalla de selección de juegos

se muestra una pantalla, usando la sección juegos donde se

pueden apreciar las diferentes secciones en cuanto a los mismos.

se muestra una pantalla, usando el usuario administrador,

donde se pueden visualizar todos los módulos que integran al software en el rango

se muestra una pantalla, usando la sección juegos donde se

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64

Gráfico Nº 14 Pantalla de Asignación de Actividades

En el Gráfico Nº14 se muestra una pantalla, donde los dicentes interactuaran con

las actividades Asignadas, ejecutando análisis y colocando a prueba su retentiva

matemática.

Gráfico Nº 15 Pantalla de Asignación de Animaciones

En el Gráfico Nº15 se muestra una pantalla en donde el administrador ejecuta la

asignación de las animaciones con respecto al tema que dará en clases, para que los

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65

Gráfico Nº 16 Pantalla de Animaciones

En el Gráfico Nº16 se muestra una pantalla con la animación en flash player del

tema seleccionado en curso.

Gráfico Nº 17 Pantalla de Animaciones

En el Gráfico Nº17 se muestra una pantalla con la animación en flash player del

tema seleccionado en curso

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66

Gráfico Nº 18 CASO DE USO SISTEMA PROPUESTO

En el Gráfico Nº 18 se muestra el caso de uso utilizado del sistema propuesto

Modelo Diagrama Relacional

El modelo relacional para la gestión de una base de datos es un modelo de

datos basado en la lógica de predicados y en la teoría de conjuntos. Es el modelo

más utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y administrar datos

dinámicamente. A continuación se presenta el diagrama relacional del Sistema.

Gráfico Nº 18 Diagrama Relacional

En el Gráfico N° 18 se observa un diagrama relacional, de Software Matemáticas NC 2.0 Diccionario de Datos

Un diccionario de datos es un conjunto de metadatos que contiene las

características lógicas y puntuales de los datos que se van a utilizar en el sistema que se programa, incluyendo nombre, descripción, alias, contenido y organización.

En un diccionario de datos se encuentra la lista de todos los elementos que forman parte del flujo de datos de todo el sistema. Los elementos más importantes

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67

son flujos de datos, almacenes de datos y procesos. El diccionario de datos guarda los detalles y descripción de todos estos elementos. Nombre: Alumnos Descripción: Base de datos que contendrá la plantilla de los estudiantes Relaciones: Maestro Campos Claves: Cedula_Alumn

Campo Tamaño Tipo de Dato Descripción Cedula_Alumn 20 Numérico Clave única de Registro Nombre 50 Carácter Nombre del estudiante Apellido 50 Carácter Apellido del estudiante Edad 10 Numérico Edad del estudiante Grado 10 Numérico Grado de estudiante

Sección 10 Carácter Sección del estudiante Nota 10 Numérico Calificación del estudiante Id_Admi 20 Numérico Clave Foránea

Nombre: Maestro Descripción: Base de datos que contendrá la plantilla de los maestros Relaciones: Campos Claves: Cedula, Cedula_Alumn

Campo Tamaño Tipo de Dato Descripción Cedula 20 Numérico Clave única de Registro Nombre 50 Carácter Nombre del maestro Apellido 50 Carácter Apellido del maestro Grado 10 Numérico Grado del maestro Sección 10 Numérico Sección del maestro Cedula_Alumn 20 Numérico Cedula del estudiante Perfil 50 Carácter Perfil del maestro

Nombre: Administrador Descripción: Base de datos que contendrá datos del administrador Relaciones: maestro, alumno Campos Claves: Id_Admin

Campo Tamaño Tipo de Dato Descripción Id_Admi 20 Numérico Clave única de Registro Nombre 50 Carácter Nombre del usuario

Perfil 50 Carácter Nombre del perfil

Nombre: Videos Descripción: Base de datos que contendrá los videos Relaciones: maestros, alumnos

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Campos Claves: Id_Videos

Campo Tamaño Tipo de Dato Descripción Id_Videos 20 Numérico Clave única de Registro Nombre 50 Carácter Nombre del video Video 50 Alfanumerico Ruta del video

Nombre: Juegos Descripción: Base de datos que contendrá los juegos Relaciones: maestros, alumnos Campos Claves: Id_Juegos

Campo Tamaño Tipo de Dato Descripción Id _Juegos 20 Numérico Clave única de Registro Nombre 50 Carácter Nombre del video Juego 50 Alfanumerico Ruta del video

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69

CAPITULO VII

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones.

Después de haber finalizado el presente Trabajo Especial de Grado se puede

concluir que se logró realizar un software de aprendizajes para las disentes de 6to

grado de educación primaria dirigido a niños de 11-12 años sustentado con

basamento teórico y conceptual para lograr una imagen acorde con los requerimientos

del pensum para niños haciendo posible que éste tenga una presencia, funcional y

actualizada.

Se realizó un levantamiento de información donde se describieron las últimas

tendencias pedagógicas utilizadas en la Unidad Educativa Nacional Nueva Caracas,

ya que utilizan las estrategias lúdicas para el aprendizaje. En forma de juegos,

lecturas, dinámicas, videos, entre otras, para el desarrollo del Software Matemáticas

NC 2.0.

Se analizó la aplicabilidad de las estrategias de enseñanza Matemática para los

sistemas de Información, es decir, se llevó las estrategias lúdicas en la realización del

sistema conllevando a mejorar la manera más óptima y dinámica posible para el

aprendizaje del estudiante usando el Software Matemáticas NC 2.0

Se diseñó el Software Matemáticas NC 2.0 de un modo educativo en ambiente

estable de fácil manejo para los niños. Con la finalidad que no haya complicaciones a

la hora de impartir las clases ni en la realización de las evaluaciones.

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De igual forma se realizó las pruebas pilotos al Software Educativo en la

Unidad Educativa Nacional Nueva Caracas. Y se obtuvieron resultados satisfactorios

ya que los niños y las maestras se adaptaron al Sistema cómodamente.

Se implanto el Software Matemáticas NC 2.0 de Aprendizaje en la Unidad

Educativa Nacional Nueva Caracas. Y mediante un taller de un (1) día se explicó a

las maestras el uso del sistema, lo cual fue sencillo ya que ellas poseían

conocimientos informáticos.

Recomendaciones:

Se recomienda que los docentes tengan conocimiento básico de computación,

para mejorar la interacción con el Software Matemáticas NC 2.0, además de contar

con equipos que se encuentren bajo el ambiente Linux, es importante destacar que el

Software Matemáticas NC 2.0 es exclusivamente para niño de 6to grado, por el

contenido de la materia.

Otra recomendación es que si desean cambiar y añadir temas de contenido

deberán contactar a sus administradores para evitar daños al sistema.

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71

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ccion_referencias_bibliograficas_uach.pdf. Consultado: el 12 de Diciembre de 2014)

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http://www.ecured.cu/index.php/Compilador. Consultado el 20 de Octubre de

2014)

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ANEXOS

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75

ANEXO N° 01

Modelo de Encuesta Aplicada

Universidad Nueva Esparta

Faculta: Ciencias de la Informática

Escuela: Computación

ENCUESTA

El presente instrumento tiene como finalidad la recolección de información en la “Escuela Nacional Nueva Caracas”, sobre la situación actual en que es llevado a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de las Matemáticas. Indicaciones:

• Lea cuidadosamente las preguntas antes de responderlas. • Ante cualquier duda consulte al encuestador. • Conteste de conformidad con los hechos reales y de acuerdo a las alternativas que se

presentan. • Marca con una (X) si es de ser necesario, la alternativa de respuesta que considere

correcta. • No deje preguntas sin responder. • Después de haber respondido el cuestionario, hacer entrega de este al encuestador.

Encuesta

1.- Describe la forma como imparte la enseñanza de las matemáticas actualmente.

Escuela Nacional Nueva Caracas

Fecha: _______________________

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2.- ¿Estaría de acuerdo en instalar un Sistema que mejore la enseñanza de las matemáticas?

SI___ NO___

3.- ¿Qué tipo de estrategia utiliza en el ámbito pedagógico? 4.- ¿Qué tipo de herramientas didácticas emplea en el aula para generar interés en los

estudiantes? 5.- Mencione los métodos y tecnologías aplicadas para la enseñanza de las matemáticas a los estudiantes. 6.- Detalle brevemente los frutos alcanzados aplicando las enseñanzas de las matemáticas en los estudiantes

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77

7.-¿Ha participado en cursos de actualización en nuevas tecnologías educativas en matemáticas los últimos 10 años? Explique 8.- ¿Haz utilizado el computador como tecnología educativa?. Explique 9.- Explique las condiciones tecnológicas (sala de computación, canaimitas, etc) que posee la escuela para usar las nuevas tecnologías de la enseñanza Matemáticas.

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78

ANEXO N° 02 Certificación de Validación de Instrumentos

CERTIFICACION DE VALIDACION DE INSTRUMENTOS DE

RECOLECCION DE DATOS

Quien suscribe_______________________________, portador(a) de la cedula de

identidad N°________________ , hago constar por medio de la presente que

forme parte del “Juicio de expertos” que tuvo la responsabilidad de Evaluar los

Instrumentos de Recolección de Datos, diseñado por el alumno(a) Yourmaine

Nadales, portador(a) de la cedula de identidad N° 17.718.499,y Siulbert Mujica,

portador(a) de la cedula de identidad N°21.0910319 de la Escuela de Ciencias de

la Informática, de la UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA, para obtener información

relacionada con su Trabajo de Grado, Titulado: SOFTWARE HOLÍSTICO-

PEDAGÓGICO DE APRENDIZAJE MATEMATICO PARA ESTUDIANT ES DE

EDUCACIÓN PRIMARIA. (CASO: ESCUELA NACIONAL NUEVA C ARACAS). ,

destacando que durante este proceso, los instrumentos alcanzaron la validez de

construcción y lógica necesaria para obtener resultados confiables.

Caracas, ____ de ____________ _____

Atentamente,

______________________

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79

ANEXO N° 03

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

Seguimiento y Control del Proyecto

Control de Plazos El control de plazos fue coordinado directamente la escuela

nacional Nueva Caracas, la cual certificó los avances del proyecto en cada uno de

sus fases.

Control de Calidad El control de calidad fue evaluado durante el desarrollo y

ejecución del software a través de pruebas de funcionamiento, emisión de reportes

validaciones de fondo y forma al mismo.

Fase

Actividad

Duración

Responsables

Costo (BsF)

Fase 1. Formulación de la

Información

Encuesta

2 Semanas 08 al 20 Mayo.

2014

Equipo del Proyecto, Usuarios

1664,82

Observación directa

1 Semanas 21 de Mayo Al 28 de Mayo .

2014

Equipo del Proyecto,

1664,82

Levantamiento de información

2 Semanas 29 de Mayo Al 13 de Junio. 2014

Equipo del Proyecto,

2147,50

Fase 2. Diseño

Definición de herramientas y lenguajes de

programación para el proyecto

4 Semanas 14 de Junio Al 25 de Julio. 2014

Equipo del Proyecto,

representante de la empresa

1664,82

Diseño de pantallas Plan de desarrollo

2 Semanas 26de Julio al 05 de Agosto. 2014

Equipo del Proyecto 2147,50

Fase 3. Producción

(Construcción del Proyecto)

Codificación del proyecto

5 Semanas 05de Agosto al

17 de Septiembre. 2014

Equipo del Proyecto 3510,10

Diseño de Base de Datos

1 Semanas 17 de

Septiembre. al 28 de Octubre.

2014

Equipo del Proyecto 3510,10

Fase 4.Evaluación y mejoramiento

Validación consistencia y

seguridad de los datos

2 Semanas 28 de Octubre al 10 de Noviembre.

2014

Equipo del Proyecto

3510,10

Implantación y Pruebas

2 Semanas 10 de Marzo al

18 de Marzo. 2015

Equipo del Proyecto 3510,10

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ANEXO N° 04

DIAGRAMA DE GANTT

ANEXO N° 05 DIAGRAMA DE GANTT

Id

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

Yourmaine Nadales

Siulbert Jose Mujica Vasquez

Yourmaine Nadales

Yourmaine Nadales

Siulbert Jose Muj ica Vasquez

Siulbert Jose Mujica Vasquez

Yourmaine Nadales

Siulbert Jose Muj ica Vasquez

Yourmaine Nadales

Siulbert Jose Mujica Vasquez

Yourmaine Nadales

Siulbert Jose Mujica Vasquez

Siulbert Jose Mujica Vasquez

Yourmaine Nadales

Yourmaine Nadales

Siulbert Jose Mujica Vasquez

J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V04 may '14 11 may '14 18 may '14 25 may '14 01 jun '14 08 jun '14 15 jun '14 22 jun '14 29 jun '14 06 jul '14 13 jul '14 20 jul '14 27 jul '14 03 ago '14

Id 04 may '14 11 may '14 18 may '14 25 may '14 01 jun '14 08 jun '14 15 jun '14 22 jun '14 29 jun '14 06 jul '14 13 jul '14 20 jul '14 27 jul '14 03 ago '14

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ANEXO N° 06

DIAGRAMA DE GANTT

ANEXO N° 07

DIAGRAMA DE GANTT

Id

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

Siulbert Jose Muj ica Vasquez

Yourmaine Nadales

Yourmaine Nadales

Siulbert Jose Muj ica Vasquez

Yourmaine Nadales

Siulbert Jose Mujica Vasquez

Siulbert Jose Muj ica Vasquez

Yourmaine Nadales

Siulbert Jose Mujica Vasquez

Yourmaine Nadales

Yourmaine Nadales

Siulbert Jose Muj ica Vasquez

Yourmaine Nadales

Siulbert Jose Muj ica Vasquez

J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V03 ago '14 10 ago '14 17 ago '14 24 ago '14 31 ago '14 07 sep '14 14 sep '14 21 sep '14 28 sep '14 05 oct '14 12 oct '14 19 oct '14 26 oct '14 02 nov '14

Id

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

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14

15

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32

33

34

35

36

37

Yourmaine Nadales

Siulbert Jose Mujica Vasquez

Yourmaine Nadales

Yourmaine Nadales

Siulbert Jose Mujica Vasquez

Siulbert Jose Mujica Vasquez

Yourmaine Nadales

Siulbert Jose Mujica Vasquez

Yourmaine Nadales

Siulbert Jose Mujica Vasquez

Yourmaine Nadales

Siulbert Jose Mujica Vasquez

Siulbert Jose Mujica Vasquez

Yourmaine Nadales

Yourmaine Nadales

Siulbert Jose Mujica Vasquez

J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V S D L M X J V04 may '14 11 may '14 18 may '14 25 may '14 01 jun '14 08 jun '14 15 jun '14 22 jun '14 29 jun '14 06 jul '14 13 jul '14 20 jul '14 27 jul '14 03 ago '14

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UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA SEDE: CENTRO

SOFTWARE HOLÍSTICO-PEDAGÓGICO DE APRENDIZAJE MATEMÁTICO PARA

ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA (MANUAL DE ADMINISTRADOR)

Elaborado por:

Yourmaine Nadales C.I : 17.718.499 Siulbert Mujica

C.I : 21.091.319

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SOFTWARE HOLÍSTICO-PEDAGÓGICO DE APRENDIZAJE MATEMÁTICO PARA

ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA (MANUAL DE ADMINISTRADOR)

• INTRODUCCION…………………………………………………3

• INICIO DE

SESION……………………………………………….……………4

• MODULOS

PRINCIPALES……………………………………………………5

• MODULO DE CONFIGURACIÓN AGREGAR/MODIFICAR

/ELIMINAR

4.1 Crear Maestro ………………………………………………………….5

4.2 Crear Usuario …………………………………...……………………..5

4.3 Usuarios y Permisologías………………………...………………........6

4.4 Agregar Juegos ………...………………………………..…………….7

4.4 Agregar Videos Flash ………………………….……...……….……...8

5. Asignación de Actividades ………….…………………………….……..12

6. Asignación de Videos ……………………………...……...........……….13

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INTRODUCCIÓN

El sistema Matemáticas NC 2.0 es un software holístico-pedagógico de

aprendizaje matemático para estudiantes de educación primaria aplicativo web

dividido en varios módulos sabiendo que los sistemas orientados a la educación son

dinámicos con diseños y módulos agradables a la vista de los discentes.

El sistema en mención requiere herramientas y/o complementos pre-configurados

en el computador a ejecutar para poder funcionar al 100%. La cual se describen a

continuación:

� Debe tener instalado el Navegador Mozilla Firefox o Google Chrome (versión

actualizada).

� Instalado y Actualizado Adobe Flash Player.

� El Computador debe contar como mínimo con un procesador doble núcleo ya

sea Intel o AMD y memora RAM de 1GB . Esto es para hacer agradable el

ambiente y desarrollo del sistema y videos manejados, para evitar

congelaciones de animaciones (los portátiles Canaima cumplen con el

requisito planteado).

Este Manual para el software holístico-pedagógico de aprendizaje matemático

para estudiantes de educación primaria, está dirigido a las maestras que desean

aprender el manejo y control de software en cuestión. Se detallara los siguientes

puntos:

• Crear Maestro. • Crear Usuario. • Usuarios y Perisologías. • Agregar Juegos. • Configurar carga de juegos. • Agregar Videos Flash. • Asignación de Actividades. • Asignación de Videos.

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INICIO DE SESIÓN

Para entrar en el sistema debe iniciar sesión con el usuario administrador con su

respectiva contraseña y haciendo clic en login.

MODULOS PRINCIPALES

En esta pantalla pueden observar los distintos módulos que presenta en Software

Holístico-Pedagógico Matemáticas NC 2.0

Perfil

Contraseña:

Aceptar

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Crear Maestro:

Se deben rellenar todos los campos y hacer clic en Botón Guardar.

Crear Usuario: Seleccionas el Perfil deseado a Crear y posteriormente Clic en Botón Guardar.

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Usuarios y Permisologías

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Agregar Juegos: Hacer clic en botón examinar luego cargar el juego pre-descargado o creado,

posteriormente colocar descripción y hacer Clic en Botón Agregar.

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Agregar Animaciones Flash Player Hacer clic en botón seleccionar archivo, luego de cargar el video en formato .swf.

Agregar una descripción y hacer Clic en Botón Agregar.

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MANUAL DE USUARIO

A continuación presentamos el manual de nuestro Sistema sencillo y práctico para el uso de los niños. Primero debemos iniciar sesión ya sea alumnos o maestros:

Una vez iniciada sesión entramos a la siguiente pantalla. E indicamos si queremos ver un video, o jugar o realizar alguna actividad.

Colocamos el perfil, y asignamos si es maestro o alumnos.

Colocamos la contraseña y le damos aceptar

Hacer Click

Perfil

Contraseña:

Aceptar

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Al hacer click a videos seleccionamos el numero de tema q queremos ver. Y se desplegara el video

Aquí podemos observar el modulo 2 La potenciación.

Hacer Click

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Posteriormente si queremos ver las actividades q corresponde al modulo damos click en actividades

Al hacer click en actividades se podrá visualizar la siguiente página.

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Donde podrás realizar la actividad y el sistema te afirmara si pasaste o reprobaste la evaluación Si deseas salir del Sistema solo con pulsar la opción salir, podrás cerrar la sesión.

Botón Salir