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UNIVERSIDAD METROPOLITANA ESCUELA DE EDUCACIÓN PROGRAMA GRADUADO EFECTO DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS VIOLENTOS EN LA CONDUCTA DE LOS ESTUDIANTES DE ESCUELA ELEMENTAL NIVEL DE CUARTO A SEXTO GRADO IMPLICACIONES PARA EL PROCESO EDUCATIVO TESINA PRESENTADA COMO REQUISITO PARCIAL PARA EL GRADO DE MAESTRÍA EN EDUCACIÓN CON ESPECIALIDAD EN CURRÍCULO Y ENSEÑANZA CARMEN RODRIGUEZ MELÉNDEZ MARZO, 2009 i

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UNIVERSIDAD METROPOLITANA ESCUELA DE EDUCACIÓN PROGRAMA GRADUADO

EFECTO DE LOS

JUEGOS INTERACTIVOS VIOLENTOS EN LA CONDUCTA DE LOS

ESTUDIANTES DE ESCUELA ELEMENTAL NIVEL DE CUARTO

A SEXTO GRADO

IMPLICACIONES PARA EL PROCESO EDUCATIVO

TESINA PRESENTADA COMO REQUISITO

PARCIAL PARA EL GRADO DE MAESTRÍA

EN

EDUCACIÓN CON ESPECIALIDAD EN

CURRÍCULO Y ENSEÑANZA

CARMEN RODRIGUEZ MELÉNDEZ

MARZO, 2009

i

Derechos de autor Prohibido la reproducción total o parcial,

el registro o la transmisión, por cualquier medio de recuperación de información.

iii

NOTA ACLARATORIA

Para propósitos de carácter legal en relación

a la Ley de Derechos Civiles de 1964,

el uso de los términos, maestro, director, investigador,

supervisor, estudiantes, padres y cualquier otro

que pueda hacer referencia a ambos géneros, incluye

tanto al femenino como al masculino

iv

Dedicatoria

Dedico este trabajo de investigación, especialmente al dador de la vida, Dios. Ser

maravilloso que ha llenado mi ser de alegrías y hermosas experiencias de vida. Doy

gracias a Dios por haberme bendecido con una familia tan hermosa, grandes amigos y

profesionales.

Deseo dar gracias a mi esposo Javier Esteves González, quién con su comprensión y

apoyo hizo posible que hoy lograra uno de los sueños más importantes de mi vida.

Gracias te amo mucho.

A mis hijas Coral Rosario Rodríguez y Zaimeé Esteves Rodríguez quienes han sido mi

mayor inspiración para mis metas y el más hermoso de los regalos por parte de Dios. Me

siento muy orgullosa de ellas.

A los profesores de la Universidad Metropolitana de Puerto Rico que con su dedicación

me guiaron a comprender los diferentes procesos profesionales que me permitieron llegar

hasta aquí,

dejando huellas en lo más profundo de mi corazón. Al Dr. Ángel L. Canales Encarnación,

Dra. Alicia Castillo, Dra. Jannette Orengo Puig, Dra. Josefina Escobar y

Dra. Ana Delgado.

Fue para mí un honor haberlos conocido y experimentar encantadoras experiencias

profesionales y humanas mientras me impartían sus conocimientos. Gracias por estar

comprometidos con el futuro de Puerto Rico, preparando profesionales sensibles

responsables y comprometidos a trabajar en bienestar de los estudiantes del país.

v

Muchas gracias a mis profesores, jamás los olvidaré siempre serán parte de mi vida

profesional y humana. Les deseo muchas bendiciones en abundancia y que continúen

impactando de manera especial y profesional a más estudiantes en Puerto Rico.

.

vi

AGRADECIMIENTOS

Deseo expresar mi más profundo agradecimiento a todas las personas que

colaboraron en la realización de esta investigación. Este trabajo ha sido el producto de

cooperación, esfuerzo, comprensión y el apoyo de gente muy linda que estuvo presente

en mis momentos de dificultad.

Gracias al Dr. Ángel L. Canales Encarnación, por haber aceptado ser mi

consejero y director de tesis, por tenerme tanta paciencia, por aportar ideas valiosas para

seguir adelante con mi investigación, por su constante apoyo y dirección en la realización

de este trabajo, por la confianza que depositó en mi persona, lo cual me sirvió de

motivación.

Gracias Javier Esteves González, por tu apoyo incondicional, gracias por aportar

ideas valiosas para seguir adelante con mi trabajo.

A tí, Janette González Mercado gracias por la ayuda que me brindaste y por tu apoyo

incondicional. Siempre te estaré agradecida.

A mi amigo Iván Morales por su ayuda incondicional para que yo pudiera lograr esta meta tan

importante en mi desarrollo profesional y humano.

Gracias a todas aquellas personas que de una u otra manera desinteresada, aportaron

ideas y conocimientos para yo poder lograr mi objetivo de investigación.

Nunca olvidaré tantas experiencias hermosas en este proceso tan importante en mi vida

profesional.

vii

SUMARIO

Esta investigación es una de tipo cualitativa descriptiva. Su diseño corresponde al

de una investigación de tipo documental. Este estudio contiene diferentes partes que

conformaron la metodología investigativa llevada a cabo como parte de la investigación

documental. El mismo constituyó un proceso serio y riguroso de identificación y fuentes

que permitieron el estudio del tema desde la perspectiva investigativa académica. La

misma tuvo el propósito de identificar en la literatura revisada investigaciones sobre el

efecto de los juegos interactivos violentos en la conducta de los estudiantes de cuarto a

sexto grado y sus implicaciones en los procesos educativos.

Luego de leer y analizar la literatura existente relacionada con este tema de investigación

el cual reviste una gran importancia para la educación en nuestros días, la investigadora logró

un acercamiento investigativo sobre la realidad del problema y se identificaron diversas ópticas

para el manejo del mismo, con el objetivo principal de contribuir al mejoramiento del proceso

de enseñanza y aprendizaje del estudiante del nivel elemental. Las alternativas propuestas para

el manejo del problema desde la perspectiva educativa son consideradas como parte del

análisis de los documentos examinados producto de esta investigación. Los educadores como

entes responsables de la formación del estudiante constituyen un recurso indispensable para

lograr el desarrollo integral de éstos durante sus formación académica. Las alternativas o

recomendaciones de cambio propuestas deben contribuir al mejoramiento de cada egresado del

sistema educativo permitiendo de manera particular que éstos puedan enfrentarse a los retos de

de la vida moderna.

viii

El interés de la investigadora por el tema pretende crear conciencia y sensibilizar a los

administradores escolares, a la clase magisterial, los estudiantes y a la comunidad en

general sobre los efectos de los juegos y su impacto a largo plazo y en los procesos

educativos del estudiante de este nivel, ya que todas las experiencias de vida de los

estudiantes contribuyen al andamiaje que los define como individuos en determinada

sociedad. En este estudio se consideran preguntas de investigación relacionadas con la

identificación de los efectos de este problema en la conducta del estudiante y otros

aspectos del proceso educativo, con el fin de aportar soluciones efectivas al mismo.

En el capítulo I, se presenta una introducción basada en el trasfondo sobre la violencia

en el mundo y en Puerto Rico. Hubo un proceso de revisión de literatura sistemático

relacionada con el tema a investigar.

El capítulo II presenta la revisión de literatura relacionada con el efecto de los juegos

interactivos violentos en la conducta de los estudiantes de cuarto a sexto grado del nivel

elemental. La investigadora analizó 15 artículos relacionados con el tema de

investigación vistas desde diferentes perspectivas.

El capítulo III, presenta el método y las estrategias utilizadas por la investigadora en

el estudio. Se incluye la descripción de los procedimientos de recopilación de datos,

marco teórico y preguntas de investigación.

El capítulo IV presenta el análisis e interpretación de hallazgos sobre el efecto de los

juegos interactivos violentos en la conducta de los estudiantes y sus implicaciones en los

procesos educativos.

ix

El capítulo V, presenta las conclusiones implicaciones y recomendaciones sobre el

efecto de los juegos interactivos violentos y sus implicaciones en los procesos educativos

con el objetivo de contribuir a solucionar este asunto tan importante.

x

LISTA DE TABLAS

Página

Tabla 1 Preferencia de video juegos niños…………………………………….. 37

Tabla 2 Categorías de los video juegos………………………………………... 38

Tabla 3 Video juegos violentos………………………………………………... 39

Tabla 4 Artículos video juegos violentos……………………………………… 40

Tabla 5 Legislación video juegos violentos…………………………………… 41

xi

TABLA DE CONTENIDO

Página

Portada…………………………………………………………………….…...… i

Hoja aprobatoria…………………………………………………………………. ii

Nota aclaratoria………………………………………………………………….. iii

Nota aclaratoria………………………………………………………………….. iv

Dedicatoria………………………………………………………………………. v

Agradecimiento…………………………………………………………………... vii

Sumario…………………………………………………………………………… viii

Resumem…………………………………………………………………………. ix

Lista de tablas…………………………………………………………………….. xi

Tabla de contenido……………………………………………………………….. xii

CAPITULO I INTRODUCCIÓN………………………………………………… 1

Antecedentes…………………………………………………………………….... 2

Planteamiento de problema………………………………………………………. 7

Justificación………………………………………………………………………. 7

Propósito de la investigación……………………………………………………... 9

Preguntas de investigación……………………..………………………………… 10

Definición de términos.………………………………………………….……….. 10

Limitaciones del estudio………………………………………………………….. 12

Resumen………………………………………………………………………….. 13

xii

CAPÍTULO II REVISIÓN DE LITERATURA………………………………….. 15

Introducción………………………………………………………………………. 15

Antecedentes……………………………………………………………………… 16

Marco teórico……………………………………………………………………... 17

Breve historia de los juegos………………………………………………………. 19

Los video juegos y la violencia…………………………………………………... 21

Estudios e investigaciones de otros países……………………………………….. 22

El rol de la escuela………………………………………………………………... 29

La violencia y la familia………………………………………………………….. 30

Indicadores víctimas de violencia………………………………………………... 30

Artículos relacionados con la violencia en Puerto Rico………………………….. 31

Artículos juegos interactivos violentos…………………………………………... 32

Implicaciones en la salud…………………………………………………………. 33

Implicaciones educativas…………………………………………………………. 33

Resumen…………………………………………………………………………... 42

CAPITULO III MÉTODO………………………………………………………... 44

Introducción………………………………………………………………………. 44

Diseño investigación……………………………………………………………… 44

Preguntas de investigación……………………………………………………….. 45

Procedimiento de la investigación………………………………………………... 45

Análisis de datos………………………………………………………………….. 46

Resumen…………………………………………………………………………... 47

xiii

CAPÍTULO IV RESULTADOS Y HALLAZGOS…………………………… 48

Introducción……………………………………………………………………. 48

Interpretación y análisis de datos……………………………………………… 49

Análisis conforme a las preguntas de investigación…………………………… 50

CAPÍTULO V CONCLUCIONES IMPLICACIONES

RECOMENDACIONES……………………………………………………….

55

Introducción……………………………………………………………………. 55

Conclusiones de la investigación……………………………………………… 55

Conclusiones…………………………………………………………………… 56

Implicaciónes…………………………………………………………………... 56

Recomendaciones……………………………………………………………… 57

Recomendaciones sistemas educativos………………………………………... 57

Recomendación a padres………………………………………………………. 58

Recomendaciones para profesionales de la salud……………………………… 60

Referencias…………………………………………………………………….. 61

xiv

1

Capítulo I

Introducción

En la experiencia cotidiana de cada educador, nos enfrentamos a la incorporación o

implantación de diversas modalidades educativas, dirigidas principalmente al

mejoramiento académico de los estudiantes del sistema educativo. En muchas ocasiones,

los procesos académicos que se introducen van dirigidos al desarrollo de aspectos de

naturaleza cognitiva relegando a un segundo plano aspectos o consideraciones de

naturaleza afectiva, como lo es la conducta del estudiante en la sala de clases. De acuerdo

a la ley Número 149 conocida como Ley Orgánica del Departamento de Educación de

Puerto Rico (1999) todos los estudiantes deben tener acceso a una educación que propicie

su desarrollo integral. Sin embargo existen factores en estos procesos que de una forma u

otra lo afectan. El educador representa un papel muy importante en el desarrollo integral

del estudiante en la sala de clases. Además de llevar a cabo el proceso de enseñanza está

directamente relacionado con lo que representa los procesos de formación en la

personalidad del estudiante. Es por esta razón que se considera al maestro tan importante

ya que, es la primera persona en observar la conducta del estudiante como parte de la

convivencia de éste en el contexto educativo. Los sistemas educativos se rigen por leyes

que dirigen aspectos importantes relacionados con la educación de los niños tomando en

consideración su entorno y todo lo que ello representa.

De acuerdo a La Ley 149 conocida como Ley Orgánica del Departamento de

Educación de (1999) la escuela debe de proveer las herramientas necesarias para que el

alumno pueda alcanzar los objetivos educativos propuestos. De la experiencia docente de

esta investigadora en las diferentes escuelas elementales en Puerto Rico y de la realidad

2

que experimenta el mundo en general se considera necesario iniciar un proceso de

investigación dirigido a explorar los factores que día a día contribuyen a acrecentar la

conducta violenta que exhibe un estudiante en los salones de clases. Es conocido por

todos la importancia que el tema de la violencia tiene en el contexto social de Puerto Rico

y del mundo en la actualidad. Los estudiantes están expuestos a diversas manifestaciones

tanto en el hogar como en la sociedad que contribuyen significativamente a fomentar la

conducta violenta. Uno de esos factores, tal vez disfrazado en la modalidad del juego, lo

constituye la fascinación del estudiante por los juegos electrónicos interactivos de la

sociedad tecnológica moderna. Sin menoscabar la contribución que algunos de estos

juegos puedan tener en la conducta de los estudiantes. Se conoce que los juegos

interactivos en sus contenidos y procesos interactivos representan un arma violenta para

los estudiantes que se exponen a ellos.

Antecedentes

La violencia es un mal que arropa a la sociedad actual en todas sus dimensiones. El

ser humano es violento por naturaleza propia debido a su necesidad de protección y

defensa, pero cuando esta conducta está dirigida a hacer daño por pura satisfacción a la

comunidad escolar, resulta preocupante al pensar en el daño irreparable que puede tener en

el estudiante en sus primeros años de formación académica como parte de un proceso que

debe propender al desarrollo integral. En la literatura revisada se identifican diferentes

definiciones para el concepto de violencia. De acuerdo al Comité Nacional para la

Prevención y Control de Lesiones (2008), la violencia se define como el uso de la fuerza

abierta u oculta con la intención de causar lesiones o muerte a sí mismo o a otro individuo

o grupo(s) e incluye las amenazas de uso de la fuerza para controlar a otro individuo,

3

grupo y el comportamiento humano agresivo, involucrando el uso de la fuerza física,

psicológica o emocional, con la intensión de causar daño a sí mismo y a otros. De acuerdo

con la psicología de la educación, la violencia es la intención, acción u omisión mediante

la cual intentamos imponer nuestra voluntad sobre otros, generando daños de tipo físico,

psicológico, moral o de otro tipo. Teubal (2008) en su libro Violencia Familiar define

violencia como la fuerza física que se ejerce desde un lugar de mayor poder sobre personas

que se encuentran en posición de vulnerabilidad. Se refiere al uso o amenaza de la fuerza

física o sicológica con la intención de hacer daño de manera recurrente y como forma de

resolver conflictos, pero siempre visualizada desde una relación de poder. La dinámica del

poder es una de las características comunes de las diversas formas de violencia familiar.

La Revista Trimestral Latinoamericana y Caribeña de Desarrollo Sustentable (2008)

expone la definición de violencia de acuerdo con La Organización Mundial de la Salud

como el uso intencional de la fuerza física o poder físico, de hecho o amenaza contra uno

mismo, persona, grupo o comunidad, que cause o tenga muchas probabilidades de causar

lesiones o muerte, daños psicológicos, trastornos del desarrollo o privaciones.

Etxeberria (2009) en su artículo Video Juegos y Educación expone una breve historia

sobre cómo surgieron los juegos interactivos violentos. En su artículo nos comunica que

los actuales videos juegos se detectan para los años 40, cuando los técnicos americanos

desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entretenimiento de pilotos. En

1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y costo de

manera drástica y a partir de ahí el proceso ha continuado.

En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor

potencial de información que los grandes ordenadores, videos juegos y calculadoras. En

4

1970 de acuerdo con Etxeberria (2009) aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla

el primer juego llamado “PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o

“ping pong”. El autor del artículo nos presenta la firma de Atari que surge para el año

1977, el primer sistema de video juegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados

Unidos, y provocó al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos

de estos videos juegos en la conducta de los niños.

Etxeberria (2009) en este artículo destaca que para los años 90 se extienden de manera

masiva los videos juegos provocando que se realizaran investigaciones por parte de la

medicina, la sociología, la psicología y la educación. Además de la preocupación de este

autor por estos juegos y las valoraciones asociadas a los mismos presenta en su artículo

una preocupación real por parte de los padres, educadores y principalmente los medios de

comunicación para quienes generalmente los videos juegos son vistos como algo negativo

y perjudicial. En este artículo presenta el tema de los videos juegos y la relación de los

videos juegos con la extroversión y las relaciones sociales humanas.

Según Hernández (2008), nunca antes la especie humana había acumulado

tantos saberes, adquirido dominios a tal grado de la ciencia, desarrollado

conocimientos en la tecnología e innovaciones. Adquiriendo argumentos acerca de

las leyes y principios que rigen la vida social, ni tuvo mejores posibilidades para

alcanzar el bienestar material, espiritual, y un estado de paz individual y colectiva.

Hoy día más que nunca la humanidad está viviendo una amenaza real de la

violencia, llevando a muchos a pensar que la paz es una utopía. Tal problemática ha

sido abordada en más de una ocasión por numerosos autores desde diferentes

direcciones, ideologías, perspectivas y con algo de objetividad. Está constituida de

5

sentimientos y valores que subyacen en el silencio y en el orden interno del ser

humano. El Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia con sus siglas en inglés

UNICEF (1946) proporciona valiosos datos que permiten meditar acerca de la

violencia y de algunas realidades que devienen potencialmente en factores causales,

y estimar hasta qué punto estos pueden trascender al medio escolar. UNICEF se

orienta según la convención sobre los Derechos de la Niñez, instrumento legal y

universal que establece los compromisos y obligaciones de los gobiernos y familias

para proteger y garantizar el pleno cumplimiento de los derechos de la niñez.

El tema de la violencia y el maltrato en los centros educativos es uno de los problemas

sociales más preocupantes de la sociedad puertorriqueña y la sociedad mundial. El

fenómeno está tan generalizado que se han realizado diversos foros y conferencias al

respecto.

Según Furían (2003), durante los años 80 el tema de la violencia y el maltrato

fueron tratados de forma dispersa y en todos los casos subordinados a otras

problemáticas de la sociedad. Posteriormente los estudios de la violencia y el

maltrato se concentraron en la disciplina escolar, pero, esta línea de indagación y de

reflexión, rápidamente confrontó el riesgo de ser opacado por otra, la violencia en la

escuela.

Según Curbelo (2004), la violencia escolar puede ser entendida como el producto de

actos internacionales y sistemáticos que se convierten en un daño o en una amenaza.

Desde este punto de vista, las conductas agresivas dentro de la escuela no se reducen a

acontecimientos de violencia física, sino que se trata de abusos de poder por parte de

personas más fuertes en contra de otra o de otras personas más débiles. Estos abusos

6

pueden ser verbales, o también pueden surgir de la exclusión o de la marginación de algún

individuo o de un grupo, de las actividades normales de una colectividad escolar.

Se trata de un fenómeno bastante generalizado a nivel local y mundial. De

acuerdo con un estudio realizado en Manchester, Reino Unido al menos un 30% de

los maestros de escuela primaria han sido atacados por alumnos (Citado por El

Mundo 13-11-97. p. 261). Así mismo en España, un estudio de la Fundación

Encuentro realizado en Málaga por Melero (1997), reveló que más de la mitad de los

docentes han experimentado durante las clases, situaciones violentas que rayaban

con la agresión física.

Según Nash (2004), la escuela ejerce una función que en cierta medida influye en la

sociedad con su participación en la educación de los jóvenes, pero esta función está

condicionada en alto grado por el carácter de la sociedad misma, puesto que la sociedad

crea la escuela con sus características que son reflejo de sus caracteres e insistiendo en la

función educativa de la sociedad y la comunidad. Los juegos interactivos introducidos por

la creciente demanda de las nuevas tecnologías tienen una gran pertinencia en este siglo.

Por consiguiente, los estudiantes están expuestos a las nuevas tecnologías que buscan de

una forma u otra mantenerlos ocupados.

Erick Erickson (1950) en su teoría establece y estaba convencido de que las experiencias

sociales afectan de una forma u otra el comportamiento humano. El desarrollo

cognoscitivo es sumamente importante en la vida de los niños, ya que condiciona sus

pensamientos de acuerdo a lo que experimentan. Los juegos interactivos están

directamente conectados con el pensamiento del niño.

7

Planteamiento del problema

El problema de investigación consiste en conocer el efecto que provoca los juegos

interactivos violentos en los estudiantes de los grados de cuarto a sexto del nivel

elemental. La preocupación sobre este tema de investigación ha hecho eco en muchas

personas e instituciones alrededor del mundo. Las cuales han manifestando su inquietud e

incluso han llegado a estudiar este fenómeno. Uno de estos estudiosos, Griffiths (1997)

establece que los juegos interactivos violentos afectan el aspecto social, físico y

emocional de los niños impidiendo además, los procesos educativos que se llevan a cabo

en la sala de clases. Resulta preocupante que al día de hoy no se hayan legislado leyes

contundentes, claras y precisas para que este tipo de juegos sean prohibidos o restringidos

a niños menores de edad. Peor aún, que no se observe la pertinencia y urgencia que tiene.

Por lo tanto, el problema planteado, juegos interactivos violentos, es uno real y existente

en nuestra sociedad y en los escenarios educativos.

Justificación

La constante fascinación de los estudiantes por los juegos electrónicos y la conducta

observada incluyendo la comunicación verbal y no verbal que muchas veces exhiben los

estudiantes en el contexto escolar, en muchas ocasiones manifestando grados de violencia

diversa, justifican la necesidad de introducir procesos investigativos sobre factores

asociados a la conducta violenta del estudiante. La experiencia personal y el diálogo con

estudiantes como parte del proceso educativo y las manifestaciones que comunican

muchos de éstos relacionadas con los videos juegos, constituye el punto de partida para

explorar y acercarnos a la literatura para indagar sobre el tema de investigación. La

investigación documental, constituye una herramienta valiosa para aportar al conocimiento

8

de este estudio investigativo, al proporcionar la oportunidad de acercarnos al estudio del

tema de una manera sistemática.

Como parte del proceso de revisión de literatura se han identificado datos e

información que aportan a la necesidad de estudiar objetivamente el problema bajo

consideración. Se identificaron datos e información relacionada al efecto que tienen los

juegos interactivos violentos en la conducta de los alumnos en diferentes lugares del

mundo. Papalia y Olds (1998) en su Libro Desarrollo de la Personalidad plantean las

teorías de los diferentes estudiosos de la psicología del desarrollo donde establecen y

sostienen basado en investigaciones realizadas, que los niños atraviesan diferentes etapas

que de una forma u otra afectan la manera en que se comportan . Erickson (1975)

establece en su teoría que los niños necesitan alcanzar un equilibrio entre confianza y

desconfianza. Durante este proceso el niño ve al mundo como algo hostil e impredecible y

tendrán problemas para relacionarse. La información obtenida de las diferentes fuentes

estudiadas constituye pasos importantes para conocer con más exactitud el sentir de los

investigadores respecto a los efectos de los juegos interactivos violentos en el desarrollo

integral de los estudiantes de escuela elemental. Como parte del acercamiento

investigativo sobre el tema, y mediante la metodología de estudio de naturaleza

documental se realizó un análisis de dichos estudios para determinar las implicaciones para

el proceso educativo, si alguna en el nivel elemental de cuarto a sexto grado.

Conforme al acercamiento inicial de la literatura revisada, los juegos interactivos

violentos provocan comportamientos que a largo o corto plazo afectarán la manera en que

los estudiantes se desempeñaran en sus vidas futuras como individuos en sociedad. A

diario leemos, escuchamos o experimentamos la violencia en la población estudiantil.

9

La violencia en las escuelas se ha convertido en un problema de todos los días, por lo

que el estudio de este tema reviste una necesidad imperante para el educador. Abrimos

los periódicos y encontramos como niños y jóvenes se enfrentan diariamente a un mundo

cada vez más violento. Los juegos interactivos introducidos por la creciente demanda de

las nuevas tecnologías ha tomado pertinencia en este siglo. Por consiguiente, los

estudiantes están expuestos a las nuevas tecnologías que buscan de una forma u otra

mantenerlos ocupados. La contribución particular de estos juegos a la conducta y los

efectos que los mismos puedan tener para el proceso educativo, constituyen el objetivo

principal del estudio documental que se presenta.

Propósito de la investigación

El propósito de este estudio de naturaleza documental es identificar en la literatura

revisada investigaciones sobre el efecto de los juegos interactivos violentos y cómo éstos

afectan la conducta o comportamiento de los estudiantes de cuarto a sexto grado del nivel

elemental. Un segundo propósito está relacionado con determinar las implicaciones que

el problema de los juegos interactivos violentos tienen para el proceso educativo,

principalmente desde la perspectiva de la formación académica del estudiante y el

desarrollo curricular en el nivel de cuarto a sexto grado, la investigación está guiada a

comprobar la magnitud del tema de investigación.

10

Preguntas de investigación

Por medio de esta investigación documental se pretende contestar las siguientes

preguntas. Las mismas responden a los propósitos establecidos como parte de esta

investigación.

1- ¿Cuáles son los principales hallazgos identificados en la literatura revisada sobre

los efectos de los juegos interactivos violentos en la conducta de los estudiantes?

2- ¿Qué implicaciones tienen el uso de estos juegos interactivos violentos en el

proceso educativo?

Definición de Términos

A continuación se presenta la definición de los principales términos que conforman

esta investigación. Por medio de la definición de los mismos se pretende que el lector

conozca el significado que adquieren en el contexto de la investigación. De acuerdo con

la revisión de literatura presentada, los autores de los artículos analizados evidenciaron

por medio de investigaciones y estudios realizados sobre los efectos de los juegos

interactivos violentos en la conducta, la salud y en los procesos educativos de los

estudiantes en diferentes partes del mundo. Los autores de estos artículos coinciden en

que es un asunto que se debe de atender a la mayor brevedad posible evitando

consecuencias mayores y eventualmente difíciles de manejar. Por lo tanto encontraremos

términos relacionados al estudio de la psicología, sociología, pedagogía y otros términos

relacionados al desarrollo, crecimiento y conducta del individuo.

11

Conducta- Sistema dialéctico y significativo en permanente interacción intentando

resolver desde esa perspectiva la anatomía mente/cuerpo, individuo/sociedad,

organismo/medio.

Escuela – Institución educativa que a través de estrategias y recursos tecnológicos y

humanos le brinda al estudiante por medio del proceso de enseñanza y aprendizaje un

desarrollo integral con el objetivo de prepararlos como entes responsables para que sirvan

a la sociedad a la cual pertenecen.

Interactividad - Es la participación del niño o individuo en relaciones comunicativas

entre dos personas. Además es la relación que se establece entre los seres humanos y las

máquinas, es el método mediante el cual un usuario se comunica con el ordenador sea

local o remoto.

Jugar- Primer acto recreativo del ser humano. Inicia cuando es infante a través del

vínculo que se establece con la realidad exterior, las fantasías, necesidades y

deseos que va adquiriendo.

Juego – Actividad propia de los seres humanos, se presenta en todos los niños auque su

contenido varíe de acuerdo con las influencias culturales que los distintos grupos ofrecen.

Es una valiosa experiencia de aprendizaje El juego se promueve para el sano desarrollo

de la personalidad infantil.

Juguete - Es el medio que usa el niño para jugar. Los padres buscan cada vez más estas

características en los juguetes para sus hijos con el objetivo de que adecuen las diferentes

12

etapas de desarrollo y estimulen la creatividad infantil. El juguete es el medio que utiliza

para jugar, todos estos elementos pueden utilizarse con fines educativos.

Ley- Regla o norma establecida por una autoridad superior para mandar, prohibir o

regular alguna cosa.

Psicología- Es la ciencia que estudia la mente humana. Estudia como trabaja y sus

características mentales. Además es la ciencia que trata con procesos mentales y su

comportamiento. Estudia las emociones y las características de un individuo o grupo.

Video juego- Es un programa informativo creado expresamente para divertir, basado en

la interacción entre personas y un aparato electrónico donde se ejecuta el juego. Estos

recrean entornos visuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje o

cualquier otro elemento de dicho entorno, para conseguir uno o varios objetivos por

medio de unas reglas específicas.

Violencia social- Analizada por sociólogos, antropólogos y criminólogos como la guerra

interior y la guerra exterior en la cual se configura como enemigo a toda persona que de

una forma u otra se excluye por parte de las personas que componen una sociedad.

Limitaciones del estudio

Para la realización de esta investigación documental sobre los efectos de los juegos

interactivos violentos y las implicaciones en los procesos educativos, se utilizaron varias

referencias, identificadas principalmente en dos universidades del país: Universidad

13

Metropolitana, Recinto de Río Piedras y Universidad Interamericana, Recinto de Cupey.

Esta constituyó la principal limitación en lo que al proceso de revisión de literatura se

refiere. La investigadora, analizó artículos relacionados con el tema de los juegos

interactivos violentos y su efecto en la conducta y en los procesos educativos localizados

en los dos centros universitarios antes mencionados. Entre las fuentes de consulta

identificadas en la literatura revisada se encontraron tesis, tesinas, información de la

base de datos de la Universidad Metropolitana Recinto de Río Piedras, e información de

la Biblioteca en la Universidad Interamericana de Puerto Rico, Recinto de Cupey, en Río

Piedras y estadísticas del Departamento de la Policía de Puerto Rico sobre la violencia

escolar en las escuelas elementales de Puerto Rico.

La información analizada provista por los estudios e investigaciones sobre el tema

evidenció que existe un consenso generalizado de los investigadores por dar a conocer los

efectos adversos que estos juegos producen en la conducta del estudiante y sus

implicaciones en los procesos educativos. Esto con el objetivo de que los responsables

del proceso educativo puedan tomar medidas dirigidas a mejorar la calidad de vida de

estos estudiantes.

Resumen

Este estudio de investigación contiene diferentes partes que conforman la metodología

investigativa llevada a cabo como parte de la investigación documental. El mismo

constituyó un proceso serio y riguroso de identificación de fuentes que permitieron el

estudio del tema desde una perspectiva investigativa académica. Algunas de estas

fuentes, mencionadas en el capítulo I, motivan y sustentan el propósito de la

investigación.

14

En el capítulo I se realizó una introducción basada en los antecedentes generales del

problema de la violencia en el mundo y en Puerto Rico. En adición se presentaron las

consideraciones relacionadas con el planteamiento del problema, el propósito y la

justificación para realizar el estudio propuesto, las definiciones de los términos

principales que se utilizarían en la investigación para procurar el entendimiento del

lector, en relación al uso de los mismos en el contexto de la investigación.

15

CAPÍTULO II

REVISIÓN DE LITERATURA

Introducción

El problema que es objeto de estudio en esta investigación, preocupa a las personas

en diferentes partes del mundo. Los estudiosos del asunto coinciden al señalar que el

mismo puede afectar la conducta de los alumnos y por ende tener implicaciones serias en

el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Esta investigación se centra sobre el conocimiento y la percepción de estudiosos e

investigadores sobre los efectos de los juegos interactivos violentos en la conducta, la

salud (física y emocional) y en los procesos educativos de los estudiantes de escuela

elemental del nivel de cuarto a sexto grado. Para realizar esta investigación se revisó

literatura relacionada con los efectos de estos juegos interactivos violentos y sus efectos.

Señala Ponce (2002), que el objetivo de la investigación descriptiva es descubrir formas

contemporáneas como condiciones, eventos, situaciones, personas y tendencias.

Este trabajo de investigación es de índole descriptivo documental. En el mismo se

utilizaron las fuentes de referencia consultadas como el objeto primario de estudio a la luz

de las preguntas de investigación formuladas. Para realizar esta investigación se utilizaron

varias fuentes de información y datos que hicieron posible informar y llevar a cabo

análisis profundos sobre el efecto de estos juegos y sus implicaciones en el desarrollo

integral de los estudiantes de este nivel. Se analizaron artículos contenidos en revistas

educativas, revisión de tesis y tesinas relacionadas con la violencia, los servicios

electrónicos o base de datos de la Universidad Metropolitana de Puerto Rico Recinto de

Río Piedras, y base de datos de la Universidad Interamericana de Puerto Rico, estadísticas

16

de casos de violencia escolar informados por parte de la Policía de Puerto Rico, libros y

red de “Internet”.

Por medio de esta investigación se pretende concienciar a los componentes de una

sociedad y a los responsables de velar por el bienestar de los estudiantes sobre esta

realidad. Este diseño de investigación hace posible estudiar las diferentes perspectivas o

marcos teóricos sobre los efectos de estos juegos interactivos violentos a través del

estudio de la literatura escrita por varios autores y expertos en el tema.

Antecedentes

La historia de los video juegos data de 1948, cuando la idea de un video juego fue

concebida y presentada por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Man, los cuales llenaron

una aplicación de patente en Estados Unidos, el 25 de enero de 1947. Desde ese entonces

los videos juegos tomaron auge hasta nuestros días. Sin embargo ha trastocado la manera

de jugar de los niños provocando efectos a corto y largo plazo que afectan el desarrollo

integral de los niños que están expuestos a los videos juegos violentos. De acuerdo a

investigaciones realizadas por expertos en el tema, los videos juegos violentos afectan de

diversas formas la vida de los estudiantes. Encontrando como se afecta la salud en todas

sus dimensiones, y la conducta en los procesos educativos, conforme a investigaciones

identificadas como parte de la revisión de literatura.

Para el 1976 se presentó el primer video juego llamado “Death Race” por indignar a la

opinión pública por su contenido de violencia, aunque no mataban humanos, pero sí

“Gremlins”. Los efectos observables por el uso de estos juegos interactivos violentos se

han investigado a través de los estudios e investigaciones identificados en las lecturas.

17

Cuenca (2007) señala que en la actualidad nos encontramos inmersos en un intenso

debate sobre el uso de los juegos interactivos violentos utilizados por los niños y

adolescentes de nuestra sociedad. Se han divulgado publicaciones que ha clasificado estos

juegos como responsables de provocar en los estudiantes, niños y adolescentes valores

negativos que imperan en nuestra sociedad y adjudicándolas y asociándolas con extrema

violencia y sexismo moral (Moral, 1996).

Ante esta preocupación surge la tarea de investigar los efectos en la conducta, la salud

(física y emocional) en los procesos educativos con el fin de proveer un conocimiento

científico sobre el tema que contribuya al manejo del problema en el contexto educativo y

social en general.

Marco teórico

Esta investigación de índole documental descriptiva toma en consideración diferentes

teorías que explican el por qué del comportamiento humano a través de los años. Estas

teorías son utilizadas por los sistemas educativos en las escuelas al momento de llevar a

cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje en los estudiantes de diferentes niveles, ya que

ofrecen alternativas para manejar efectivamente la conducta de los estudiantes y ayudarlos

en los procesos educativos y en los aspectos relacionados con su desarrollo integral. Los

teóricos responsables de exponer las mismas, observan la conducta desde diferentes

perspectivas, ya que entienden que el ser humano está compuesto de muchas necesidades

que hay que satisfacer para desarrollarse como personas en las diferentes etapas de la vida

como parte de su proceso natural. La teoría de Maslow (1943) afirma y formula que estas

necesidades humanas deben satisfacerse para que el individuo llegue a la autorrealización,

nivel superior. Por medio de estas teorías los investigadores y estudiosos de la conducta

18

clasifican la conducta humana. A continuación se presentan algunas ideas fundamentales

enmarcadas en los principios teóricos de las teorías que de una forma u otra impactan el

comportamiento humano y el desarrollo del estudiante en el nivel elemental.

Papalia y Olds (1998) en su libro Psicología del Desarrollo citan teorías de los

diferentes teóricos de la psicología del desarrollo, donde establecen y sostienen, basado en

investigaciones realizadas, que los niños atraviesan diferentes etapas que de una forma u

otra afectan la manera en que se comportan. La información obtenida de las diferentes

fuentes estudiadas contienen elementos importantes para conocer con más exactitud el

sentir de los investigadores respecto a los efectos de los juegos interactivos violentos en el

desarrollo integral de los estudiantes de escuela elemental.

Bandura (1984) en su teoría del Aprendizaje Social establece que el sujeto no se limita

a reaccionar ante el entorno y que juega un papel muy importante la observación, la

capacidad humana, los procesos cognitivos y la capacidad de autorregulación de los seres

humanos. Además, postula por medio de su teoría que la psicología del aprendizaje social

contribuye al proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de todos los niveles.

Contribuye reconociendo que la observación puede influir notablemente en los

pensamientos, los efectos y las conductas de los estudiantes. La psicología del aprendizaje

social acentúa la importancia de los procesos vicarios simbólicos y auto-regulados en el

funcionamiento psicológico, la capacidad humana de emplear símbolos, representar los

fenómenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar y actuar de manera

provisora. Los procesos de autorregulación juegan un papel central, seleccionando,

organizando y filtrando las influencias externas; el sujeto no se limita a reaccionar. Las

fuentes de la motivación y de la conducta en los estudiantes se centran en factores muy

19

importantes. Los modelos influyen en los estudiantes de todas las edades a través de la

observación, la práctica constante que influye al momento de cierto comportamiento, el

clima juega un papel muy importante ya que obliga al niño o al estudiante a adoptar un

tipo de conducta.

Bandura (1984) sostiene en su teoría que los factores sociales cognitivos y del

comportamiento juegan un papel muy importante en el desarrollo del aprendizaje.

Presenta dos tipos de modelaje: Modelaje en vivo y modelaje simbólico. En el modelaje

en vivo la persona exhibe o presenta una conducta para ser imitada estando presente. En el

modelaje simbólico la persona que exhibe la conducta a ser imitada, no se encuentra

presente físicamente.

Breve historia de los videos juegos

El 25 de enero de 1947, Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Man solicitaron una patente

en Estados Unidos para la presentación y comercialización. No es hasta el 1948 que la

idea de un video juego fuera real y autorizada. Los video juegos han tomado auge hasta

nuestros días, sin embargo ha distorsionado la manera de jugar, provocando efectos que

afectan el desarrollo integral de los niños.

Para el 1976 se presentó el primer video juego llamado “Death Race” por indignar a la

opinión pública por su contenido de violencia, aunque no mataban humanos, pero sí

“Gremlins”. Los efectos observables por el uso de estos juegos interactivos violentos se

han investigado a través de los estudios e investigaciones identificados en las lecturas.

En 1969 surge el microprocesador, que producía mayor información que las grandes

computadoras, video juegos y calculadoras. Etxeberria (2009) presenta en su artículo la

aparición de el disco flexible. En 1972 surge el primer juego, llamado “PONG”. Este

20

consistía en una partida de tenis o “ping pong”, la cual era de poca dificultad. Para el año

1977 el autor presenta la firma del juego “Atari", primer sistema de video juegos en

cartucho. Este alcanzó un gran éxito en la población estadounidense y al mismo tiempo

provocó una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videos juegos en la

conducta de los niños.

Actualmente, en pleno siglo XXI, tenemos una cantidad de firmas corporativas,

empresas y otras que a menudo crean y modernizan las máquinas o aparatos de juegos

interactivos. La fabricación de estas máquinas o aparatos y juegos electrónicos se ha

modernizados a tal nivel que los hay de diferentes precios, formas, tamaños y categorías.

Es justo señalar que la gran mayoría de nuestros estudiantes tienen acceso a uno de éstos o

a varios. Por otro lado estos fabricantes desarrollan tarjetas, cintas y otros donde lo

divertido del juego es la violencia. Quiérese decir juegos con alto contenido del uso de

armas, agresiones, vocabulario soez, entre otros.

Existen además tiendas por departamento, tiendas especializadas en la venta y

promoción de estos juegos interactivos violentos. Algunos de estos equipos mas

conocidos son: PSP, X Box, Wii, Play Station, Nintendo y sus versiones modernizadas y

actualizadas. Muchos de estos son de tamaño bolsillo, lo que permite que el estudiante

pueda llevarlo consigo. También encontramos los centros o salas de juego donde hay fácil

acceso a maquinas de juego con alto contenido de violencia. La tecnología está tan

desarrollada que muchos de estos aparatos pueden accesar la red de “Internet” a distancia

(wireless), lo que le permite exponerse a páginas cibernéticas con alto contenido de

violencia y de otros temas no aptos para nuestros estudiantes de escuela elemental de

cuarto a sexto grado.

21

Los videos juegos y la violencia

El interés de los niños y jóvenes por la utilización de los videos juegos es evidente y se

corrobora con sólo dar un vistazo al crecimiento de centros o salas de video juegos o

“maquinitas” como las llama algunos niños o jóvenes donde se reúnen a jugar. Además,

como hemos mencionado anteriormente la venta y promoción de los mismo en las tiendas

por departamento y las especializadas. La Cámara de Comercio de Bogota, Colombia,

registró durante los últimos tres años 3,798 empresas en la categoría de salas de video

juegos.

Se considera que algunos videos juegos contribuyen a mantener relaciones de violencia,

de desprecio y un clima de hostilidad en los niños y jóvenes que juegan video juegos

violentos.

Diez, Terrón y Rojo (2002) plantean que la violencia es la manera aceptada y única

para resolver los conflictos vista desde la perspectiva de muchos adultos a través de los

video juegos y se presenta a los niños y jóvenes por medio de los video juegos. De acuerdo

con la investigación realizada por Amnistía Internacional (2000), los videos juegos

violentos generan agresividad entre quienes lo utilizan tanto en el momento del juego

como posteriormente. En este estudio se comparó el comportamiento de personas usuarias

de video juegos violentos como “Doom o “Mortal Combat”, con el de personas que no

utilizaban juegos violentos. El estudio demostró que todos los usuarios de video juegos

violentos se expresaron con más agresividad durante y después del juego, aunque

rechazaban el contenido de los mismos.

De la Cruz (2007) en su artículo escrito sobre el discurso presentado por El Papa

Benedicto XVI durante la celebración de la XLI jornada de las comunicaciones sociales el

22

pasado 24 de enero de 2007 sobre los video juegos violentos y su efecto en el desarrollo

integral de los niños presenta crítica por parte del Papa Benedicto XVI donde comunica

que los juegos interactivos violentos afectan el desarrollo integral de los niños y jóvenes

del mundo, que exaltan la violencia y reflejan comportamientos antisociales.

El papa Benedicto XVI exhortó a todos los padres y personas de la sociedad a

reflexionar sobre el efecto de estos juegos y a buscar alternativas para eliminar estos

juegos y de esa forma brindarles una mejor calidad de vida a los niños y jóvenes.

Estudios e investigaciones de otros países

En estudio realizado en la Universidad de Saint Leo en Estados Unidos (2007) se

detectó un comportamiento más agresivo en los estudiantes aficionados a juegos

interactivos violentos. En este artículo la psicóloga Azucena Koppel plantea que los videos

juegos con alta carga de violencia ponen en riesgo a los usuarios, especialmente a los

niños. Con la violencia se ha distorsionado el concepto de diversión. Este ofrece

satisfacción de necesidades de triunfo a partir de comportamientos que provocan daños a

otros.

Etxeberria (2009) en su artículo Video Juegos y Educación expone una breve historia

sobre como surgieron los juegos interactivos violentos. En su artículo nos comunica que

los actuales videos juegos se detectan para los años 40, cuando los técnicos

estadounidenses desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entretenimiento

de pilotos.

En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, reduciendo su tamaño y costo

de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha continuado.

23

El autor en este artículo presenta que para los años 90 se extienden de manera masiva

los video juegos provocando se realizaran investigaciones por parte de la medicina, la

sociología, la psicología y la pedagogía.

Hernández (2008) a pesar de todos estos conocimientos hoy día más que nunca la

humanidad está viviendo una amenaza real de la violencia, llevando a muchos a pensar

que la paz es una utopía. Tal problemática ha sido abordada en más de una ocasión por

numerosos autores desde diferentes direcciones, ideologías, perspectivas y con algo de

objetividad. Está constituida de sentimientos y valores que subyacen en el silencio y en el

orden interno del ser humano.

El Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia con sus siglas en inglés UNICEF

(1946) proporciona valiosos datos que permiten meditar acerca de la violencia y de

algunas realidades que devienen potencialmente en factores causales, y estimar hasta que

punto estos pueden trascender al medio escolar. UNICEF se orienta según la convención

sobre los Derechos de la Niñez, instrumento legal y universal que establece los

compromisos y obligaciones de los gobiernos y familias para proteger y garantizar el pleno

cumplimiento de los derechos de la niñez.

La Asociación Nacional de Escuelas primarias (NAESP, 2008) conscientes de los

efectos de los juegos interactivos violentos en el desarrollo integral del estudiante de

escuela elemental orientan a los padres para que protejan a sus hijos de los efectos de los

medios electrónicos. Los estudiantes pasan muchas horas durante la semana escuchando

música, mirando televisión o jugando video juegos, aunque su principal meta sea

entretenimiento, absorbe los mensajes que entregan en perspectiva su desarrollo

académico.

24

Etxeberria (2008) en su artículo presentado por la Revista Gipuzkoa en España

informa que el 70% de los padres no conocen los videos juegos que “entretienen” a sus

hijos. En este artículo el autor admite que existen juegos interactivos violentos que los

menores no deberían de jugar. A pesar de que reconoce que los niños no están bien

protegidos ante este tipo de productos no es excusa para que los padres no supervisen y

tengan un control de lo que sus hijos juegan o a lo que están expuestos. El autor de este

artículo presenta además aspectos sobre video juegos que inducen a los niños a las drogas

afectando su desarrollo integral. El autor hace referencia a un estudio realizado por el

Defensor del Menor en 2005, donde demuestra que el 70% de los menores confiesan que

juegan con video juegos violentos.

Morán (2004) postula que al pensar en la violencia evoca un par de imágenes

televisivas muy recientes. La primera: un homenaje a militares puertorriqueños que

acababan de retornar a Irak, donde se veía como éstos le obsequian a sus niños un equipo

de guerra, como si fuera un juego divertido.

En un artículo presentado por prensa escrita en Washinton DC, los senadores

democráticos Hillary Clinton, Joe Lieberman y Evan Bayh, enviaron formalmente el Acta

de Protección del Entretenimiento Familiar (FEPA) para detener la venta de juegos

violentos y pornográficos a menores de edad. Introdujeron el proyecto de ley en

noviembre de 2005. Por medio de este proyecto de ley se requiere que dicha legislación

obligue a la ejecución de promedios de video juegos, ayudando a los padres a proteger a

sus niños de contenido impropio. Este proyecto de ley implica multas en contra de

vendedores de juegos de clasificación M (“Mature”/Maduros) y AO (“Adult Only”/ Sólo

adultos) a menores de edad.

25

En un artículo escrito por la administración de la Revista Baquia en Honduras en el

2007, se informa que el Congreso de Honduras celebró votaciones para legislar la venta y

compra de juegos interactivos violentos en ese país. Esta decisión se realizó ante la

preocupación del incremento en los crímenes registrados de este país.

Andrade y Cantos (2008) publicaron un artículo sobre los videojuegos y la violencia en

Chile donde señalan informan que existe una polémica respecto a este asunto. Los autores

de este artículo pretenden concienciar sobre los efectos que provocan estos juegos en los

niños y adolescentes. En dicho artículo los autores hacen referencia a que los videos

juegos tienen un público bien específico. Identificando a los niños y jóvenes de clase

media o alta que buscan entretenerse con amigos que comparten el mismo pasatiempo.

Uno de los juegos que presenta este artículo como violento se titula “Grand Theft Auto”,

juego que presenta la violencia explícita. Por medio de este artículo se recogió la opinión

de un vendedor de video juegos en una tienda llamada Fastgame, quién prefirió

mantenerse en anonimato y opinó que Grand Theft Auto tiene un contenido muy violento.

En este juego se llevan a cabo misiones criminales y como recompensa se le regala dinero

al que complete la misión.

Eduardo Olita (2006) autor de un artículo publicado en la Revista Gamer informa

sobre investigaciones realizadas en la Universidad de Iowa, Universidad de Keio, y la

Universidad de Tsukuba en Japón, sobre el efecto de los juegos interactivos violentos en

los estudiantes. En este estudio se involucra un estudio completo del comportamiento de

miles de estudiantes entre las edades de 9 y 11 en Estados Unidos y Japón. Los resultados

mostraron que jugar habitualmente estos videos juegos violentos provocan futuras

conductas agresivas en los estudiantes del nivel elemental afectando su desarrollo integral.

26

Etxeberria (2008) en su artículo Video Juegos y Educación, presenta los video juegos

que prefieren los niños en España. La preferencia de éstos se divide según el tema de juego

y la estructura formal del mismo. Atendiendo a la clasificación temática realizada por

Funk (1993). Los preferidos por los niños y adolescentes un 32% de violencia y fantasía,

29% deportivos, 20% temas generales, 2% educativos y un 17% de violencia humana. Los

juegos educativos reciben baja valoración por parte de los estudiantes. Sin embargo, los

juegos violentos reciben un 50% de preferencia, ocupando la primera posición en el

mercado. Un análisis realizado por la Revista Hobby Consolas demuestra que el 57% de

los 272 juegos examinados tiene una clasificación de carácter violento, con luchas, peleas

o guerras.

Desde el punto de vista psicoeducativo resulta interesante analizar el éxito de los

videos juegos a la luz de las teorías de la motivación y del aprendizaje.

Anderson (2007) distinguido profesor de psicología realizó estudios relacionados con

los juegos violentos y su efectos en el desarrollo integral del niño. En esta investigación

une lo empírico y las políticas públicas relacionadas con video juegos violentos. Según

Anderson el comportamiento agresivo se relaciona con los juegos interactivos y provocan

excitación cardiovascular.

Yavuz (2007) presenta el flujo de experiencias en los niños en un juego social

interactivo y el medio ambiente. Un total de 33 niños, entre 7 a 9 años, participó en este

estudio. Los datos fueron recopilados a través de observaciones y entrevistas con el fin de

medir el caudal de experiencias de los niños. Los resultados revelaron que el flujo de

experiencias se produce más entre los niños y niñas durante el juego. Vale señalar que

27

aunque el estudio menciona la palabra niños y no estudiantes, obviamos que son edades

escolares.

La American Medical Association con sus siglas en inglés AMA (2006) presenta por

medio de estudios de investigación un esfuerzo en la prevención de los niños en la

adicción a los juegos interactivos violentos y votó en contra de una propuesta excesiva de

los juegos interactivos violentos como una adicción en el Manual Diagnóstico y

Estadístico de los trastornos mentales (DSM-IV 2003) en adición, esta organización AMA

(2006) solicita a los padres supervisión a los niños en todo momento. Según Olson (2007),

los juegos interactivos violentos promueven la violencia social, y está de acuerdo en

supervisar lo que los niños juegan como medida de prevención. Recomienda además a los

padres involucrarse en los juegos de sus hijos y en todas las actividades dentro y fuera de

la escuela.

Anderson (2007) está conciente de esta situación o problema real y argumenta que

existen países que se rehúsan a trabajar con las alternativas para mejorar el mismo. Sin

embargo presenta información del gobierno de los Estados Unidos que ayuda a

evidenciar que estos juegos sí afectan la calidad de vida de los niños. Anderson (2007)

expone sobre la preocupación de realizar estudios longitudinales sobre el tema, pero

durante el proceso se experimenta la falta de apoyo de las agencias gubernamentales para

realizar los mismos.

Algunas prácticas basadas en la investigación pueden ayudar a las comunidades

escolares a reconocer las señales de advertencia tempranas, de modo que los niños puedan

obtener la ayuda que necesitan antes que sea demasiado tarde. Es por esta razón que

resulta necesario crear un plan de prevención en contra de la violencia.

28

Gonzaga (2000) y Gergen (1992) afirman que los medios aportan al lenguaje y al

hacerlo aportan a las realidades bajo las cuales operan las personas. No obstante ésta es

una dinámica de interacción, donde el receptor y el emisor ejercen influencia uno sobre el

otro.

Sandoval (2005) postula que es entonces en este proceso de construcción de identidad

donde los medios visuales, juegan un papel fundamental en los niños y jóvenes. Las

imágenes presentadas por el mercado y la publicidad se convierten en referente ideal para

los niños y jóvenes quienes al no tener publicidad de acceder a ellos, generan depresión y

ansiedad en muchos casos.

Fox (2003) plantea que los medios visuales se construyen a partir de los cuales las

personas desarrollen ideas que orientarían sus acciones. Se considera entonces, que los

medios son poderosos artefactos de la cultura que pueden generar violencia, ya que

contribuyen en la construcción de significados al mostrar formas violentas de entender el

mundo.

Vélez (2004) plantea que es importante evitar estereotipos, ya que los mismos pueden

interferir con la habilidad de las comunidades escolares para identificar y ayudar a los

estudiantes. Es necesario estar concientes de falsas pistas, incluyendo origen étnico, nivel

socioeconómico, inteligencia o apariencia física. Estos estereotipos pueden afectar a los

estudiantes especialmente cuando la comunidad escolar actúa de acuerdo a ellos. Ver las

señales de advertencia dentro de un contexto de desarrollo y educativo es importante.

Los estudiantes tienen capacidades sociales y emocionales variables a diferentes niveles

de desarrollo. El punto es saber cual es el comportamiento típico en cada fase de

desarrollo, de manera que tal comportamiento no sea malinterpretado. Entender que los

29

niños típicamente muestran señales de advertencia múltiples. La mayoría de los niños que

están en problemas o en riesgo de volverse agresivos muestran más de una señal de

advertencia repentinamente y cada vez con mayor intensidad. Es importante no

reaccionar desmedidamente a señales, palabras o acciones aisladas.

El rol de la escuela

Las comunidades escolares pueden mejorar su efectividad mediante un análisis

funcional de los factores que causan el comienzo de la violencia y las conductas

problemáticas. Al determinar un curso apropiado de acción se debe considerar la edad del

estudiante, sus antecedentes culturales, los valores y experiencias de la familia. Las

decisiones sobre la intervención deben medirse contra un estándar razonable que asegure

la probabilidad que éstas sean implementadas eficazmente. En varios artículos se presenta

la importancia del entrenamiento y apoyo para el personal escolar, estudiantes y familias

para la comprensión de los factores que pueden iniciar y/o exacerbar episodios agresivos.

Proveer entrenamiento práctico, asistencia terapéutica y otro tipo de apoyo para la familia

a través de servicios dirigidos a la comunidad, desarrollo de normas por parte de la Junta

Directiva Escolar que estén dirigidos a la prevención e intervención de estudiantes con

problemas de conducta. Se debe establecer planes de prevención y respuesta a la violencia

que incluyan a toda la comunidad escolar en su desarrollo, implementación, entrenamiento

y reconocimiento de las señales de intervención temprana del posible comportamiento

violento del estudiante, procedimientos que animen al personal, padres y estudiantes a

compartir sus inquietudes acerca de estudiantes o niños que presente señales de

advertencia relacionado con el comportamiento violento. Es importante el trabajo en

equipo y unidad para combatir la violencia en las escuelas. Esta responsabilidad es de

30

padres, maestros, personal de apoyo, otros. Es necesario hacer de la escuela un ambiente

seguro para los estudiantes que se atienden y para el personal que labora y visita la misma.

La violencia y la familia

La violencia tiene sus efectos en los niños y los jóvenes que viven en un ambiente

familiar impregnados de la misma, estos efectos son observables tanto en el desarrollo

social, interacción con pares y maestros, así como en el aprovechamiento académico.

Muchos de estos efectos son indicadores de posible violencia en el hogar, pero no son los

únicos, ni determinantes a la hora de decidir si existe violencia en casos particulares.

Indicadores de víctimas de la violencia

Los profesionales de la conducta humana han identificado indicadores que caracterizan

a las personas víctimas de violencia. Es por esto que se debe dirigir el asunto a los

expertos de la conducta humana y convivencia social para un análisis correcto de los

supuestos indicadores. Aranciaga ( 1997), Tuvilla (2000) y García (1997) establecen que

existen aspectos a observar tanto víctimas como en victimarios. Estos aspectos son:

Hipersensibilidad a la crítica, agresividad, baja autoestima, bajo aprovechamiento

académico y hostilidad, personalidad posesiva, dificultad para comprender, enfrentar

situaciones, incapaz de exteriorizar las culpas, uso y abuso de sustancias controladas,

marcas en el cuerpo, mutilación (no siempre), mala nutrición e higiene y aparenta sentirse

enfermo la mayor parte del tiempo. Es necesario recalcar que estas características no

necesariamente son indicativas de maltrato. Sin embargo, muchas de ellas son observables

en las víctimas o el victimario. Por lo general, son traídas desde el hogar hasta la

comunidad escolar. Estas características son una ventana de escape para la víctima o el

victimario. Por esta razón es necesario la intervención de los profesionales de la conducta

31

para desviar las mismas, buscar posible soluciones y trabajar para mejorar la situación. La

violencia es una conducta que afecta a todos en la sociedad, ya que está destruyendo los

valores sociales, necesarios para la sana convivencia y armonía.

Es por esta razón que es necesario manejar de manera adecuada cada una de las

particularidades del estudiante y la familia involucrada en un ambiente de violencia. Es

necesario que se intervenga de inmediato en el manejo del conflicto y se presenten planes

para el mejoramiento de convivencia familiar. Es decir el profesional de la conducta debe

ser asertivo en la búsqueda de posibles soluciones

Artículos relacionados con la violencia en Puerto Rico

Millán (2000) presenta en su artículo información sobre la “bomba de tiempo” que se

va formando poco a poco en los niños abusados, sujeta a detonar en diversas formas de

maltrato y violencia. Estas tienen un efecto multiplicador en toda la sociedad, los expertos

en el manejo de este tipo de incidentes coinciden en esta realidad. En este artículo la

autora presenta la cantidad de niños que han sido abusados sexualmente en su hogar. El

pasado año, 2008, la Unidad de Delitos Sexuales de la Policía de Puerto Rico investigó

4,000 incidentes nuevos de este tipo de agresión. La Policía de Puerto Rico, trabajadores

sociales y otros profesionales relacionados estiman que por cada situación reportada hay 4

niños o niñas que callan lo que viven. La cifra puede alcanzar hasta 10 por cada incidente

reportado, si se consideran los casos de violencia sexual cometidos por alguien fuera del

núcleo familiar. La autora resalta sobre el efecto en los niños de este tipo de violencia en

su autoestima. Estos niños o víctimas se desarrollan con miedo e inestabilidad, confusión

afectiva y cognoscitiva.

32

Caquías (2009) en su artículo Sin Garras el registro de ofensores Sexuales, presenta

información sobre la vulnerabilidad de los estudiantes en las escuelas ante un agresor. Ni

la policía, ni el Departamento de Educación (DE) tienen garras para evitar que alguien

hallado culpable por delitos sexuales y abuso de menores, entre a la escuela y tenga

contacto con el resto de la comunidad escolar.

Por medio de este artículo la autora presenta el sentir del director de la División Legal

del Departamento de Educación de Puerto Rico el Sr. Hilton Mercado Hernández donde

reconoce que no tienen un protocolo para trabajar con algunos incidentes de esta índole ya

que, a la hora de la verdad los casos se caen por tecnicismos de las diferentes agencias.

Cabe mencionar que en Puerto Rico la violencia ha ido en aumento de acuerdo con

información de la prensa hablada o escrita y que no ha tenido éxito las medidas

implantadas para trabajar contundentemente con este problema social. La realidad de la

violencia es un problema que nos afecta a todos sin importar la raza, credo, nacionalidad u

origen.

Artículos juegos interactivos violentos otros países

Según Goldstein (2001), en un artículo publicado el 27 de octubre de 2001 psicólogos

sociales sostienen que jugar video juegos violentos provoca comportamientos. La

desensibilización a la violencia, la desinhibición de la violencia, la creencia en un mundo

de miedo, la adquisición de esquemas cognitivos de apoyo de agresión son algunos de

estos comportamientos. Tres tipos de pruebas convergen en apoyo de esta conclusión:

Correlacionar estudios, típicamente de naturaleza correlacionar y experimental de

laboratorios.

33

Según Gros (2000), en su artículo publicado en La Revista Electrónica de Tecnología

Educativa postula que los video juegos violentos representan en la actualidad una de las

entradas más directas a los niños en la cultura de la informática y de la simulación. Los

videos juegos utilizados por los niños y adolescentes son criticados por su contenido y

poco utilizados por los educadores. A través de este artículo se presentan diferentes

perspectivas respecto a los videos juegos violentos y su efecto en la conducta y en los

procesos educativos. La industria de video juegos representa un negocio de siete mil

millones de dólares en los Estados Unidos, excediendo las ventas anuales de la película de

Hollywood “Industry” la cual vendió $5 mil millones en taquilla.

Implicaciones en la salud del estudiante

Segal y Dietz (1996) evaluaron las respuestas metabólicas y cardiovasculares de 32

varones y hembras de 16 a 25 años que juegan video juegos. El ritmo cardiaco, la presión

arterial y el consumo de oxígeno fueron medidos durante 30 minutos mientras jugaban. El

estudio reveló que hubo aumento en el ritmo cardiaco de los jugadores.

Lamentablemente datos como estos son desconocidos por los padres, los cuales

permiten la utilización de juegos interactivos violentos. Es importante que este tipo de

estudio y/o investigación sea accesible a padres, estudiantes y la comunidad.

Implicaciones educativas

Segal y Dietz (1996) relacionan características asociadas al aprovechamiento

académico en los estudiantes que están expuestos a este tipo de juego. Entre estas

características se encuentran: Las tendencias a bajar las notas, ausentismo excesivo y sin

excusas razonables, conducta inadecuada hacia los maestros y compañeros del salón, reto a

la autoridad escolar o miedo a la misma, aislamiento y poca participación de actividades

34

grupales, poca retentiva de los conocimientos adquiridos en las diferentes destrezas, poca

creatividad en las tareas que realiza, poca capacidad de reflexión y evaluación.

Álvarez de Zayas (1992) expone que los métodos de enseñanza y la evaluación del

aprendizaje son dos componentes esenciales del proceso docente-educativo. Ambos se

conectan y dependen una de la otra respondiendo a la realidad y a objetivos no sólo

instructivos, sino también sobre todo, educativos. Se establece sin dudas que en la práctica

evaluativa donde se pone a prueba al máximo la democracia, el diálogo respetuoso,

transparente y formativo, el respecto a la diversidad, el clima de confianza, la

concertación, la negociación, la flexibilidad, la tolerancia, la ética, los valores alcanzados y

el mérito del proceso docente educativo.

Según Sacristán (1993), numerosos trabajos de autores internacionales y nacionales de

prestigio han permitido identificar diversos problemas asociados que tienen efectos

desfavorables en la conducta y que generan el rechazo, desequilibrio emocional, atentan

contra la realización personal y paz interior de los estudiantes. Esto afecta los ambientes

de aprendizaje y la interacción social.

Según Nash (2004), “la escuela ejerce una función que algo influye en la sociedad con

su participación en la educación de los estudiantes, pero esta función está condicionada en

alto grado por el carácter de la sociedad misma, puesto que la sociedad crea la escuela con

sus características que son reflejo de sus caracteres”. Insistiendo en la función educativa

de la sociedad y la comunidad añadida: “una sociedad es culpable mientras no es todo ella

una escuela”.

Jasanoff (1995) señala los problemas epistemológicos y metodológicos de este asunto

así como el insuficiente desarrollo de los paradigmas teóricos para abordar las

35

complejidades de las distintas realidades sociales, las cuales son causa de controversias y

de polémicas entre los expertos con relación al papel y las funciones que puede tener el

estudio científico de éstas.

Otra información interesante surge del artículo que presenta la American Academy Of

Child & Adolescent Psychatry (2004) en cual se postula sobre la conducta de los niños y

adolescentes. La información va dirigida a la familia con el propósito de orientar y alertar

sobre los efectos de estos juegos interactivos en los niños y adolescentes. Los niños que

presentan desórdenes de conducta constituyen un grupo complicado de problemas

emocionales y del comportamiento, presentan mucha dificultad al momento de seguir

reglas y en comportarse de manera socialmente aceptable. Existen muchos factores que

pueden provocar desórdenes en la conducta de los niños y adolescentes, incluyendo daño

al cerebro, abuso sufrido, vulnerabilidad genética, el fracaso escolar y las experiencias

traumáticas de la vida.

Tales problemas merecen una evaluación comprensiva por un experto que pueda

diagnosticar los diferentes factores que afectan al niño. Un siquiatra especialista en niños

y adolescentes puede ayudar a coordinar la evaluación y trabajar con profesionales de la

escuela entre otros. Todo esto con el objetivo de llevar a cabo la evaluación y las pruebas

necesarias para determinar si existe algún problema de aprendizaje en los estudiantes. El

siquiatra, luego de las evaluaciones, hace las recomendaciones y observaciones necesarias

a base de los resultados y hallazgos. El especialista en el área dará recomendaciones a los

padres para que asistan a sus hijos en este proceso.

Según Warren (2007), existen clasificaciones para los videos juegos violentos. En este

artículo se presenta información de cómo seleccionar un video juego sobre la base de sus

36

calificaciones para los niños. El término CE (Comisión Europea) está a favor de la primera

infancia, lo que significa que el juego no contiene material que los padres consideren no

aptos para sus hijos.

Chin (2007) en su estudio expone los hallazgos relacionados de los niños de Taiwan y

su adicción a los juegos de video por línea. El estudio se dirigió a investigar las

motivaciones de adictos y no adictos a juegos. El estudio confirmó que los juegos

interactivos violentos afectan psicológicamente a los estudiantes y su motivación en los

procesos educativos.

Un estudio de la “Fundación Encuentro” realizado en Málaga, España, por Melero

(1997) reveló que más de la mitad de los docentes han experimentado durante las clases,

situaciones violentas que rayaban con la agresión física y maltrato.

Según Furían (2003), durante los años ochenta, el tema de la violencia y el

maltrato fueron tratados de forma dispersa y en todos los casos subordinados a otras

problemáticas de la sociedad. Posteriormente los estudios de la violencia y el

maltrato se concentraron en la disciplina escolar, pero esta línea de indagación y de

reflexión, rápidamente confrontó el riesgo de ser opacado por otra, la violencia en la

escuela.

Como parte del proceso de revisión de literatura se han identificado datos e

información que aportan a la necesidad de estudiar objetivamente el problema bajo

consideración. También encontraremos marcos teóricos sobre el efecto que tienen los

juegos interactivos violentos en la conducta de los alumnos en diferentes lugares.

37

Estas teorías se han validado a través de estudios e investigaciones. Profesionales de la

conducta han plasmado sus hallazgos identificando cuantitativamente las preferencias,

categorías, juegos violentos, efectos y la legislación en otros países.

Tabla 1 Video Juegos preferidos por los niños de las edades de 9 a 12 años De violencia fantástica 32% Deportivos 29% Temas generales 20% De violencia humana 17% Educativos 2% Funk (1993) en su artículo Video Juegos y Educación, realizó un estudio con niños de

España entre las edades de nueve a doce años con el propósito de conocer qué juegos

prefieren. De acuerdo con el autor no todos los videos juegos reciben la misma

aceptación por parte de los usuarios. Las preferencias de éstos se dividen según el tema

del juego y la estructura formal del mismo. Atendiendo a la clasificación temática

realizada por Funk. Se observa como primer dato destacable que los juegos catalogados

como “educativos” reciben una baja valoración por parte de los niños y adolescentes. Se

observa que en los juegos con el tema de la violencia ocupan el primer lugar con un 49%

del mercado.

38

Tabla 2 Categorías de los Video Juegos Tipo de juego Características Modalidades ________________________________________________________________________ Arcade Ritmo rápido del juego Plataformas Tiempo de reacción mínimo Laberintos Atención focalizada Deportivos Componente estratégico secundario Dispara y olvida ________________________________________________________________________ Simuladores Baja influencia del tiempo de reacción Instrumentales Estrategias complejas y cambiantes Situacionales Conocimientos específicos ________________________________________________________________________ Estrategia Se adopta una identidad específica Aventuras Gráficas Sólo se conoce el objetivo final del juego Juegos de rol Desarrollo mediante órdenes y objetos Juegos de Guerra Cartas, ajedrez, “ping pon”, petacos Juegos de mesa Estallo (2005) presenta información sobre el cambio constante del mercado de los

videos juegos. Algunos juegos tienen características comunes y que permiten clasificarlos

en categorías. No se puede perder de perspectiva que la clasificación que hacen las

revistas especializadas difiere en cierto sentido de estas grandes categorías, variando

además con bastante frecuencia.

De acuerdo con la información ofrecida por expertos de estos juegos existen cinco

tipos de consolas en el Mercado español. Estas consolas son: Game Boy, Nitendo 64,

PSX Platinium, Sega Return y Play Station. A estos tipos de consola hay que añadirles

los juegos que tienen como soporte un ordenador personal.

39

Tabla 3 Marcas Registradas de Video Juegos Violentos Nombre del Video Juego Características Violentas ________________________________________________________________________ Blue Stinger Uno de los video juegos más terrorísticos de la historia ________________________________________________________________________ S.C.A.R.S. Pulveriza a tus oponentes gracias a armas ________________________________________________________________________ Oddworld Además de los enemigos de la parte … habrá “slips”… con cientos de trampas, caídas mortales… violentos actos que serán remojados con sangre… ________________________________________________________________________ Psygnosis Nos propone una de las aventuras tétricas y siniestras… ________________________________________________________________________ Apocalipse El fin de la Guerra está cerca ________________________________________________________________________ Tenchu “No escatimará en escenas sangrientas por lo que será un no apto para menores de edad ________________________________________________________________________ XG2 “Aquí el objetivo pasa de ser el más rápido a tener la mayor puntería, tratando de destruir a tus amigos lo antes posible”. ________________________________________________________________________ Medievil “El juego en el que antes de empezar ya estás muerto”. ________________________________________________________________________

40

Tabla # 4 Artículos de Video Juegos Violentos y sus Efectos Artículo #1 Autor: Ana Lillian Licona Vega

Título: Los video juegos en el contexto de las nuevas tecnologías: Relación entre las actividades lúdicas actuales, la conducta y el aprendizaje ________________________________________________________________________ Artículo #2 Autor: Padres y directores escolares de la (NAESP) Asociación Nacional de Directores de Escuelas Primarias Título: Cómo Proteger a los niños de los efectos de los medios electrónicos ________________________________________________________________________ Artículo #3 Autor: Ana Lilian Licona Vega y Denize Piccolotto Carvalho Levy

Título: Algunas Reflexiones sobre los Video juegos

________________________________________________________________________

Artículo #4 Autor: Riveiro (2008)

Título: Los video Juegos violentos Influyen en los comportamientos hostiles _______________________________________________________________________

Artículo #5 Autor: Dra. Sonya Bradd

Título: Los video juegos violentos introducen a la paranoia y al alcohol _______________________________________________________________________

41

Tabla 5 Legislación Video Juegos Violentos Otros Países Artículo #1 Autor: Marta Arroyo

Título: Amnistía pide ley estatal contra los video juegos violentos ________________________________________________________________________

Artículo #2 Autor: Joan Isern Meix Título: Kansas propone una ley sobre los video juegos violentos ________________________________________________________________________ Artículo #3 Autor: Sabih Flores Título: En Alemania, crear un juego violento penalidades ________________________________________________________________________ Artículo #4 Autor: Jorge Santander Título: Schwarzenegger firma la polémica Ley AB1179

Californiana de video juegos / un nuevo intento por restringir los video juegos violentos

________________________________________________________________________

En la tabla número 5 se presenta información sobre los esfuerzos de gobernantes en

diferentes países del mundo por proteger los niños de los efectos de estos juegos

interactivos violentos, ya que están conscientes que fomentan la violencia y provocan

daños que afectaran el desarrollo integral de los estudiantes del nivel elemental de cuarto

a sexto grado.

En California Schwarzenegger, gobernador de este estado, prohibió los videos juegos

violentos por medio del proyecto de Ley AB1179, sobre la clasificación por categorías.

Este proyecto de Ley conlleva sanciones a establecimientos que vendan video juegos

violentos a menores de edad y que no estén correctamente clasificados. Por medio de

42

este Proyecto de Ley el gobernador espera que los padres se involucren a la hora de

decidir qué video juegos son apropiados para sus hijos.

Todos los representantes de los diferentes países se sienten comprometidos en

contribuir a que los niños tengan calidad de vida sin violencia. Los niños pueden

disfrutar de la tecnología y de los juegos interactivos, pero con una clasificación

apropiada para su edad, necesidades y que los mismos tengan un valor educativo.

Resumen

Este capítulo hace referencia a la revisión de literatura que sirvió de base para el

análisis del problema bajo investigación. Cabe mencionar la importancia que reviste el

problema investigado y los hallazgos en artículos, teorías e información relacionada al

tema de investigación. Se hace referencia al asunto de los juegos interactivos violentos y

su efecto en la conducta de los estudiantes del nivel elemental de cuarto a sexto grado y

en los procesos educativos. La información y datos analizados presentados por parte de

los autores, investigadores, teóricos y estudiosos sobre este tema denotan la seriedad,

pertinencia, preocupación ante este problema de la sociedad actual y principalmente

dentro del contexto educativo.

Las referencias utilizadas por la investigadora para poder realizar esta investigación de

índole descriptiva documental, fueron posibles gracias a las fuentes identificadas en las

universidades visitadas. Utilizando como recursos bibliotecas universitarias, bases de

datos, la red de Internet, libros de referencias, artículos, documentos, tesinas e

información que contribuyó al conocimiento sobre el tema de investigación.

La investigadora llevó a cabo una revisión profunda, objetiva y sistemática de los

datos presentados y analizados por expertos e investigadores sobre los efectos de estos

43

juegos en el desarrollo integral de los estudiantes de este nivel. Se presenta información

y datos desde diferentes perspectivas por parte de especialistas, teóricos y profesionales

en torno a los efectos de estos juegos en la conducta y sus implicaciones en los procesos

educativos. Con el objetivo de concienciar a los responsables de los procesos educativos

sobre el impacto de estos juegos en los estudiantes de escuela elemental. Se pretende

educar sobre la realidad de los efectos de los juegos interactivos violentos a través de los

procesos educativos y curriculares.

44

Capítulo III

MÉTODO

Introducción

Este capítulo presenta las estrategias utilizadas por la investigadora, relacionadas con

los procedimientos utilizados para realizar el estudio. Esta investigación de naturaleza

cualitativa documental tiene como propósito investigar el efecto de los juegos interactivos

violentos en la conducta de los estudiantes de escuelas elementales del nivel de cuarto a

sexto grado y sus implicaciones en los procesos educativos. El objetivo o finalidad del

investigador cualitativo es acercarse en la medida que se le sea posible al fenómeno que

investiga para poder entenderlo y así poder describirlo y comunicarlo a otros de manera

científica.

La muestra de este estudio de índole descriptiva documental estuvo constituida por

fuentes primarias y secundarias de información, las cuales consisten en libros, quince

artículos de diferentes fuentes de información, base de datos, investigaciones publicadas

por Internet, tesis y tesinas. Cada una de ellas fueron examinadas con responsabilidad para

determinar su validez y confiabilidad. En adición se consultaron e identificaron otros

artículos relacionados con el estudio, e información en la base de datos de la Universidad

Metropolitana de Río Piedras.

Diseño de la investigación

Para esta investigación se utiliza un diseño de índole descriptivo documental

principalmente de naturaleza cualitativa, el cual consiste en la recopilación y análisis de

datos y documentos relacionados con el tema de investigación.

45

Conforme al diseño de investigación propuesto se determina los efectos de los juegos

interactivos violentos en la conducta de los estudiantes del nivel elemental y las

implicaciones en los procesos educativos. La investigadora diseña cinco (5) tablas que

incluye información sobre el tema de investigación como parte del proceso de analizar la

información obtenida de las fuentes de referencia consultadas. La investigación se

condujo principalmente para dar respuesta a las preguntas de investigación formuladas

para el estudio.

Preguntas de investigación

1- ¿Cuáles son los principales hallazgos identificados en la literatura revisada sobre

los efectos de los juegos interactivos violentos en la conducta de los estudiantes?

2- ¿Qué implicaciones tienen el uso de estos juegos interactivos violentos en el

proceso educativo?

Procedimiento de la investigación

La investigadora inicia el proceso de investigación con el desarrollo de un torbellino de

ideas con el objetivo de dirigir la investigación, tomando en consideración la relación

entre la conducta y en los procesos educativos de los estudiantes. Esto a tenor con los

avances en la tecnología interactiva, la cual está accesible a nuestra población estudiantil.

Como parte de la metodología diseñada para esta investigación de índole documental,

sobre los efectos de los juegos interactivos violentos en la conducta de los estudiantes de

escuela elemental y sus implicaciones en los procesos educativos, la investigadora realizó

diversos procedimientos que permiten estudiar el problema de investigación formulado.

Como parte del análisis de las referencias, se estudian datos de naturaleza

principalmente cualitativa. Se identifican descriptores o categorías en los datos que

46

permiten a la investigadora crear una organización sobre la información recopilada, con el

motivo de exponer los hallazgos de la investigación. Esto permite que esta investigación

sea una precisa, clara y argumentativa.

Para explicar la naturaleza de la investigación cualitativa documental, se utiliza como

referencia a Ponce (1998) que en su libro titulado Redacción de informes de Investigación

presenta cuál es el propósito de la investigación documental y qué pretende. Además

establece que el propósito de la investigación documental es lograr identificar soluciones

y aportar nuevas ideas y conocimientos que ayuden al desarrollo de la profesión y guíen a

la práctica por principios científicos probados.

Se revisan diferentes fuentes de información: Medios electrónicos, investigaciones,

documentos, libros y estudios relacionados sobre el tema. La información recopilada sirve

como base para realizar el análisis de las preguntas de investigación formuladas.

Análisis de datos

Como parte de los procedimientos del estudio se analizaron datos e información

recopilados y se emplearon diferentes técnicas de análisis cualitativos como: Determinar

el propósito, qué se pretende y las soluciones propuestas. Una vez planteadas las técnicas

se procede al análisis de las mismas. El análisis de los datos comenzó con la organización

de las ideas relacionadas con el tema de investigación para luego identificar datos e

información relevante identificada en cada referencia. Estos datos e información sirven de

guía para realizar el análisis en torno a las preguntas de investigación formuladas en el

estudio. La información fue organizada de manera descriptiva y organizada de acuerdo a

las características específicas de esta investigación. Se utilizan tablas, citas, análisis de

artículos y documentos para desarrollar y conformar cada una de las partes que conlleva

47

esta investigación, la cual es de índole descriptiva documental. Este proceso permite

desarrollar y contestar las preguntas de investigación las cuales dan forma al estudio.

En este capítulo se muestra como se analizaron los datos recopilados en el estudio y se

justifica la técnica de análisis, ya mencionadas. Este capítulo muestra como se organizan,

analizan y presentan los datos del estudio.

Las preguntas de investigación del estudio que fueron objeto específico para dar inicio

a esta investigación descriptiva documental.

Resumen

En este capítulo se presenta la metodología utilizada por la investigadora sobre el

efecto de los juegos interactivos violentos y las implicaciones en los procesos educativos

del estudiante de escuela elemental del nivel de cuarto a sexto grado. Se presentan datos e

información por parte de investigadores y expertos sobre el tema desde diferentes

perspectivas. Con el propósito de proveer posibles soluciones a esta problemática, es que

la investigadora se da a la tarea de investigar sobre este asunto, ya que estos juegos de

acuerdo a los expertos y profesionales en este tema coinciden en que afecta el proceso

integral de los estudiantes de escuela elemental impidiendo su desarrollo integral. Por

medio de esta investigación se pretende concienciar a las personas responsables de los

procesos educativos, brindando soluciones por medio de diferentes estrategias, técnicas y

recursos en la búsqueda de la solución de este problema que tanto afecta a los estudiantes.

48

CAPÍTULO IV

RESULTADOS Y HALLAZGOS

Introducción

Esta investigación documental se diseñó con el propósito de estudiar y aportar al

conocimiento sobre el efecto de los juegos interactivos violentos en la conducta y en los

procesos educativos de los estudiantes de escuela elemental del nivel de cuarto a sexto

grado. Los datos e información encontrados en diferentes fuentes como: libros, revistas,

artículos y la red de Internet, evidencia que no se han realizado investigaciones

relacionadas con los efectos de este tipo de juego en Puerto Rico.

Conforme los hallazgos obtenidos producto de esta investigación, los juegos

interactivos violentos producen efectos que influyen en la manera en que los estudiantes

se desenvolverán en los procesos de vida. Se presentan hallazgos a base de análisis e

interpretación de las fuentes de información sobre el efecto de los juegos interactivos

violentos en el desarrollo integral de los estudiantes de escuela elemental. Estas

investigaciones se relacionan con aspectos de la conducta y los diferentes procesos de

naturaleza académica en que está inmerso el estudiante de este nivel. Los hallazgos y

resultados se presentan tomando en consideración las preguntas que la investigadora

formuló para realizar la investigación propuesta.

El propósito de esta investigación fue determinar el efecto de los juegos interactivos

violentos en la conducta de los estudiantes de escuela elemental del nivel de cuarto a

sexto grado y sus implicaciones en los procesos educativos.

49

Interpretación y análisis de datos

Para desarrollar esta investigación de índole documental se formularon preguntas que

sirvieron de guía para la obtención de la información y datos relevantes. Por medio de

estas preguntas se exploró, se documentó y se analizó la información para determinar los

efectos que producen estos juegos interactivos violentos en los estudiantes.

Los artículos, investigaciones, estudios y la información analizada sobre los efectos

de estos juegos interactivos presentan los hallazgos y la realidad asociada al uso de estos

juegos y como influyen en la conducta y en los procesos educativos del estudiante de

este nivel.

Luego de analizar la información y datos que dieron paso a la investigación

documental sobre el efecto de los juegos interactivos violentos en la conducta y

en los procesos educativos del estudiante de escuela elemental, se descubrió los

efectos adversos que dichos juegos producen en el desarrollo integral del

estudiante.

Como parte de los datos e información analizados en este estudio se

presentaron algunos fundamentos teóricos expuestos por Erickson (1950),

Bandura ( 1984 ) y Maslow (1943) estudiosos de la conducta humana, dirigidos a

entender el por qué del comportamiento humano. Erickson (1950) establece la

importancia de las experiencias sociales y cómo éstas afectan el comportamiento

humano. El desarrollo cognitivo es importante en las experiencias de los niños ya

que condicionan sus pensamientos. Bandura coincide con lo que postula Erickson

sobre la importancia de estas experiencias sociales en los niños en las diferentes

etapas del desarrollo.

50

Análisis conforme a las preguntas de investigación

En esta sección se presenta un análisis tomando en consideración las preguntas

particulares formuladas para el estudio.

1.¿Cuáles son los principales hallazgos identificados en la literatura revisada sobre los

efectos de los juegos interactivos violentos en la conducta de los estudiantes?

Luego de analizar los datos e información sobre el efecto de los juegos interactivos

violentos en la conducta de los estudiantes como parte de esta investigación, se

identificaron hallazgos que relacionan los juegos interactivos violentos con la conducta

violenta de los estudiantes. Varios autores presentan por medio de estudios e

investigaciones realizadas la realidad de estos efectos desde diferentes aspectos

relacionados con la formación y el desarrollo del estudiante. Como parte de los hallazgos

se identificaron efectos en el proceso de desarrollo de los estudiantes basados en teorías

de estudiosos de la conducta humana como lo fueron Bandura y Erickson, que

postularon por medio de sus teorías la importancia que tienen las experiencias sociales en

las diferentes etapas de desarrollo de los niños. Las experiencias de vida de los niños

determinarán su comportamiento durante las diferentes etapas de desarrollo. Autores de

diferentes países coinciden en señalar el impacto de estos juegos en la conducta de los

estudiantes afectando su desarrollo integral en todos los procesos. Estos hallazgos

coinciden con lo expuesto por agencias profesionales alrededor del mundo como: The

American Academy of Child & Adolescent Psychatry (2004) , la cual expresa su

preocupación por los efectos de estos juegos en la conducta y el desarrollo integral de

los estudiantes a nivel mundial. El Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia por

sus siglas en inglés UNICEF (1946), dirige su orientación sobre los Derechos de la Niñez

51

que es un instrumento legal y universal que establece los compromisos y obligaciones de

los gobiernos y familias para proteger y garantizar el pleno cumplimiento de los

derechos de los niños.

Investigadores y estudiosos sobre el tema relacionan estos juegos directamente con la

violencia escolar que ocurre en los diferentes escenarios educativos alrededor del mundo.

Exponen la importancia de ofrecer herramientas y estrategias para manejar este tipo de

comportamiento en los estudiantes ya que de no tomar medidas para la solución de este

problema será más difícil para el estudiante lograr los objetivos específicos desde el

contexto educativo y social. Por medio del análisis de la literatura relacionada con el

tema de investigación resulta interesante la información que presentan otros autores sobre

los efectos de estos juegos en los aspectos que forman parte del comportamiento del

estudiante. Estos aspectos son: El aspecto emocional, físico y social. Estos aspectos

cobran gran relevancia al definir ciertos comportamientos de la conducta humana de

acuerdo con los teóricos y expertos en el tema.

Los hallazgos encontrados como parte del proceso de revisión de la literatura

confirman que este tipo de juego produce efectos adversos en el comportamiento de los

niños (Steven, 2005). Este autor utilizó el término hostilidad para describir la conducta

observable en estos niños durante su estudio.

De igual forma, estudios identificados evidenciaron que el comportamiento

violento está relacionado con la interacción de los niños con juegos violentos

(Anderson, 2002).

Díaz Ferrón y Rojas ( 2002), Cuenca (2007) y Koppel (2007) relacionan la

violencia con los juegos interactivos violentos, desde diferentes perspectivas.

52

Por medio de la información analizada y estudiada se comprobó los efectos de

estos juegos interactivos en la salud de los estudiantes, evidenciando que los

mismos afectan en gran medida este componente de la personalidad.

Los estudios identificados evidencian que la escuela ejerce una función que

algo influye en la sociedad con su participación en la educación de los niños y

jóvenes, pero esta función está condicionada en alto grado por el carácter de la

sociedad misma puesto que la sociedad crea la escuela con características que son

el reflejo del carácter (Nash, 2004).

2. ¿Qué implicaciones tienen el uso de estos juegos interactivos violentos en el proceso

educativo?

En esta investigación documental se presenta por medio de literatura, datos,

información y estudios científicos relacionados con el efecto de estos juegos en los

procesos educativos. La escuela representa un papel muy importante en estos

procesos educativos en los estudiantes de escuela elemental. Esta institución

educativa a pesar de atravesar por grandes cambios y paradigmas educativos

continúa brindando las experiencias que le permitirán al estudiante alcanzar las

metas propuestas y la razón de ser de esta institución educativa.

En otros estudios identificados en la literatura revisada relacionan el pobre

aprovechamiento académico de los estudiantes que se exponen a los juegos

interactivos violentos e identifican algunas características desde la perspectiva

académica (Segal y Dietz, 1996). Estas características son: tendencia a bajar las

notas, ausentismo excesivo y sin excusas razonables, mala conducta hacia los

maestros y compañeros de clase, reto a la autoridad escolar o miedo a la misma,

53

aislamiento, poca participación de actividades grupales, poca retentiva de los

conocimientos adquiridos en las diferentes destrezas, poca creatividad o reflexión y

evaluación. Los juegos interactivos violentos afectan y repercuten en el

desarrollo integral del estudiante (Sacristán, 1993).

La American Academy of Child & Adolescent Psychatry (2004) ofreció

información sobre los efectos de estos juegos interactivos violentos y los relacionó

directamente con el fracaso escolar. De igual manera La Fundación Encuentro (1997)

en Málaga España, reveló información relacionada con la violencia por parte de los

estudiantes a maestros durante horas de clases.

Álvarez de Zayas (1992) exponen la importancia de los métodos de enseñanza

y la evaluación del aprendizaje como componentes esenciales del proceso

educativo-docente en las escuelas. Ambos se conectan y dependen una de la otra

respondiendo a la realidad y objetivos educativos.

Los juegos interactivos violentos afectan el comportamiento de los estudiantes

al momento de las experiencias educativas. De acuerdo con Segal y Dietz (1996)

estos juegos afectan el aprovechamiento escolar e identifican algunas

características: las tendencias a bajar las notas, ausentismo excesivo a clases y sin

excusas razonables, conducta inadecuada, reto a la autoridad escolar o miedo a la

misma, aislamiento y poca participación de actividades grupales, poca retentiva de

los conocimientos adquiridos en las diferentes destrezas, poca creatividad en las

tareas que realiza, poca capacidad de reflexión y evaluación.

Según la American Academy Of Chid & Adolescent Psychatry (2004), los niños

que presentan desórdenes en la conducta presentan dificultad al momento de seguir

54

instrucciones y en su comportamiento social aceptable llevando a estos

estudiantes en la mayor parte de los casos al fracaso escolar.

Chin (2007) presenta hallazgos relacionados a la adicción de los juegos

violentos en estudiantes de Taiwan. El estudio reveló que los juegos interactivos

violentos afectaron la motivación en los procesos educativos de los estudiantes que

estuvieron expuestos a este tipo de juego.

55

CAPÍTULO V

CONCLUSIONES IMPLICACIONES Y RECOMENDACIÓNES

Introducción

En este capítulo se presentan las conclusiones, implicaciones y recomendaciones

relacionadas con esta investigación documental. Para esta investigación documental se

utilizó la literatura revisada relacionada con el tema de los juegos interactivos violentos y

su efecto en la conducta y en los procesos educativos de los estudiantes de escuela

elemental específicamente del nivel de cuarto a sexto grado.

Los hallazgos de esta investigación permiten establecer recomendaciones para los

distintos sectores como los sistemas educativos, los maestros, los padres entre otros.

Luego del análisis detallado de los hallazgos presentados sobre los efectos de estos

juegos en la conducta y en los procesos educativos de los estudiantes de este nivel se

procede a presentar los resultados obtenidos sobre el efecto de estos juegos en la

conducta y en los procesos educativos de los estudiantes.

Conclusiones de la investigación

Luego de los hallazgos analizados por medio de la literatura revisada sobre el efecto

de los juegos interactivos violentos en la conducta de los estudiantes se presentan las

conclusiones producto de esta investigación. Estas conclusiones surgen de un análisis

profundo por parte de la investigadora sobre este tema, tomando en consideración los

datos e información relevante con el objetivo de permitir al lector comprender la realidad

de estos efectos en los estudiantes de la sociedad de nuestros días. A continuación se

presentan las conclusiones y recomendaciones principales producto del estudio realizado.

56

Conclusiones

1. Los juegos interactivos violentos afectan los procesos educativos del

estudiante de este nivel.

2. Estos juegos afectan la salud física, emocional, psicológica de los

estudiantes.

3. La escuela y los maestros son necesarios para lograr cambios significativos

en este asunto.

4. Es necesario la intervención de los especialistas de la conducta para aportar

alternativas que ayuden a los estudiantes que presentan este problema.

5. La familia y la comunidad representa un papel muy importante para lograr

los cambios que permitirán conducir de manera responsable y efectiva el

manejo de este problema real de la sociedad actual.

6. Es necesario que los maestros identifiquen los efectos que se asocian con

este tipo de juego y busquen alternativas inmediatas para contribuir a

mejorar la calidad de vida de los estudiantes de este nivel.

7. Es necesario conocer las experiencias del estudiante fuera de la comunidad

escolar para poder entender mejor la raíz del problema de conducta que

presenta el estudiante de este nivel.

Implicaciones

Los efectos de estos juegos interactivos violentos tienen implicaciones en el

desarrollo integral del estudiante de escuela elemental. En adición, afectan los

diferentes procesos de desarrollo como individuos en las diferentes etapas, de

acuerdo con autores del libro Psicología del Desarrollo y con información provista

57

de las diferentes fuentes utilizadas. La investigadora analizó las implicaciones de

estos efectos a base del análisis de los datos y está consciente que afectan en la

manera que se desenvolverán los estudiantes de este nivel en los procesos de vida.

De acuerdo con los especialistas y estudiosos sobre el efecto de estos juegos todos

coinciden en que afecta la salud física, emocional y psicológica de los estudiantes

de escuela elemental.

Recomendaciones

A base del análisis de la información sobre el efecto de los juegos interactivos

violentos en la conducta de los estudiantes y en los procesos educativos, la

investigadora sugiere recomendaciones dirigidas a los responsables de los procesos

educativos. Cuando se habla de los responsables de los procesos educativos

entiéndase (maestros, las personas que dirigen los sistemas educativos) y los

padres con el objetivo de contribuir en la búsqueda de soluciones para manejar

este problema desde diferentes escenarios a los que los estudiantes están expuestos.

Recomendaciones para los sistemas educativos

1. La investigadora recomienda a los sistemas educativos iniciar estudios

relacionados con este asunto y brindar apoyo a los maestros y personal de las

escuelas elementales con el propósito de manejar y canalizar adecuadamente este

problema.

2. Es importante que las diferentes agencias gubernamentales trabajen en

equipo en la búsqueda de soluciones a este problema.

58

3. Diseñar nuevos currículos que desarrollen técnicas y herramientas

efectivas que contribuyan con este problema que aqueja a una gran mayoría

de los estudiantes de escuelas elementales.

4. Destinar fondos dirigidos a desarrollar o diseñar un plan de acción o

intervención con los estudiantes que evidencian estar afectados por este

problema.

5. Identificar alternativas viables y efectivas para el educador con el

objetivo de facilitar los procesos educativos en la sala de clase para atender

este problema.

6. Las escuelas elementales deben proveer ayuda a los estudiantes por

medio de profesionales preparados en el área de la conducta humana.

7. Se debe establecer planes de prevención y respuesta a la violencia que

incluyan a toda la comunidad escolar en su desarrollo, implementación,

entrenamiento y reconocimiento de las señales de intervención temprana

del posible comportamiento violento del estudiante

8. Procedimientos que animen al personal, padres y estudiantes a compartir

sus inquietudes acerca de estudiantes que presente señales de advertencia

relacionado con el comportamiento violento.

Recomendaciones para los padres

1. Los padres deben de supervisar los juegos interactivos a lo que están

expuestos sus hijos .

2. Conocer las diferentes clasificaciones y los diferentes contenidos de

estos juegos para que seleccionen el juego adecuado para sus hijos.

59

3. Solicitar la ayuda de profesionales de la conducta con el objetivo de

obtener herramientas para el manejo del problema.

4. Orientar a sus hijos sobre el tema de la violencia y sus consecuencias.

5. Los padres deben mantener una comunicación efectiva con sus hijos en

todo momento.

6. Colocar códigos para controlar el acceso a los juegos en línea.

7. Fomentar la lectura de libros que se basan en este tipo de juegos.

8. Observar a sus hijos mientras juegan

9. Participar con sus hijos de estos juegos para que los ayuden a entender

lo real y lo imaginario y lo simbólico de estos juegos.

10. Vigilar el intercambio de video juegos con otros niños.

11. Dar preferencia a los video juegos pedagógicos divertidos

12. Controlar el tiempo que juegan sus hijos, la postura y la distancia entre

el equipo y el niño.

13. No permitir que sus hijos jueguen demasiado tiempo solos.

14. No permitir aparatos y video juegos en el cuarto de sus hijos.

15. Ser modelos positivos en lo que seleccionan como entretenimiento.

60

Recomendaciones para profesionales de la salud

Los profesionales de la salud deben involucrarse en promover cambios

educativos y legales que aseguren el sano desarrollo físico y mental de sus

pacientes.

1. Permanecer conscientes y alertas de los efectos de los juegos

interactivos violentos.

2. Familiarizarse con los diferentes tipos de tecnología a los cuales los

pacientes están expuestos.

3. Crear conciencia en la vida temprana del paciente y su familia sobre

estos efectos.

4. Establecer claramente a la familia las reglas y el tiempo de uso de la

tecnología.

61

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La Familia: Desórdenes de la Conducta. Recuperado en noviembre 14, 2008 de

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