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Internet y Nuevas Tecnologías Universidad Estatal de Bolívar Facultad de Ciencias de la Educación Sociales, Filosóficas y Humanísticas 1

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Internet y Nuevas Tecnologías

Universidad Estatal de Bolívar

Facultad de Ciencias de la Educación Sociales, Filosóficas y

Humanísticas

1

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

2010

2

Internet y Nuevas Tecnologías

INDICE

UNIDAD 1 . TECNOLOGIA EDUCATIVA

Definición conceptual de Tecnología

Educativa……………………………………………...

2

Definición de los Especialistas a la Tecnología

Educativa………………………………….

12

La Tecnología Educativa y su relación con las

Ciencias…………………………………….

14

Las Nuevas Tecnologías de la información y

Comunicación………………………………

21

Las Nuevas Tecnologías en la educación …..

……………………………………………….

25

UNIDAD 2 .- ELSOFTWARE EN LA PRACTICA DOCENTE

El Software .. ……….……………………………………….………..

………………………...

35

Clasificación del Software ………………………………………….

………………………….

36

Tipos de programas. ……………………………………………….

…………………………...

36

El Software Educativo .

………………………………………………………………………...

39

Importancia del Software Educativo….

………………………………………………………

41

El Software Educativo en el Currículo

……………………………………………………….

43

Características del Software Educativo .

……………………………………………………

44

Clasificación del Software Educativo ..

………………………………………………………

45

UNIDAD 3.- LA INTERNET

Que es Internet …………………………………..

………………………………………………

52

Servicios de Internet ………………………………..

………………………………………….

53

Usos pedagógicos del Internet ………………………………………..

………………………

54

3

UNIDAD 4.- LA WEB 2.0 COMO HERRAMIENTA DIDACTICA

La web 2.0 ……….

………………………………………………………………………………

61

Búsquedas de Información …………………………………………………..

…………………

62

G-mail………… …………………………………………………………………………………. 65Blogs ………………………………………………………………………………….

…………..

69

Herramientas e-learning ……………………………………………………………….

……….

76

PRESENTACIÓN

La obra que usted tiene en sus manos se titula Tecnología Educativa. Tiene como propósito facilitar a los futuros profesionales en docencia, lineamientos teóricos y prácticos que pueden ser útiles en la noble misión educadora.

En este módulo se abordará aspectos de gran importancia, como conocer el origen de la tecnología educativa, su perspectiva científica, su relación interdisciplinaria con la ciencia, su nexo con métodos y técnicas sistemáticas útil para diseñar, medir, operar y manejar situaciones instruccionales para propiciar un proceso de aprendizaje constructivista que permita desarrollar el accionar pedagógico a partir de experiencias de aprendizaje que faciliten la construcción del conocimiento, partiendo de una valoración dentro del contexto sociocultural y de sus experiencias o conocimientos previos.

Es necesario que todo educador al involucrarse en el que hacer educativo, reflexione acerca de la complejidad de los procesos de enseñanza-aprendizaje, del planeamiento de la praxis educativa (la práctica cotidiana del ejercicio propio de la docencia en la construcción del proyecto pedagógico) y específicamente el conocimiento de los procesos científicos, filosóficos, históricos, psicológicos, sociológicos y pedagógicos; así como la programación didáctica y el diseño de material didáctico, la ejecución, seguimiento y evaluación de proyectos formativos, planes de estudio y contenidos de las diferentes asignaturas.

La educación es un apostolado muy complejo, es por ello que toda persona que decide especializarse en el arte de la enseñanza, tiene la obligación ética y moral de conocer los rasgos del educador y de los educandos. Suele llamarse educador a aquella persona que integra el conocimiento de los procesos de enseñaza con los conocimientos de los contenidos del currículo y los adapta a las estructuras propias del estudiante.

Es factible realizar una analogía entre un escultor y un educador, ya que la educación es un arte y por ende el educador un artista, que inicia su obra

4

Internet y Nuevas Tecnologíasesculpiendo día a día el alma de sus alumnos, cada toque del cincel es una como caricia que abre las puertas del saber.

Todo escultor debe conocer el material con el cual va a realizar su obra artística. Mediante diversos procesos va estructurando continuamente su trabajo, hasta ver culminada su obra maestra; de igual manera, todo educador debe primeramente, amar su profesión, para poder escoger con esmero cada detalle del proceso educativo.

La educación, por tanto, consiste en promover la capacidad de decisión en el saber escoger oportunamente con sabiduría y prudencia, durante cada etapa de su vida, los valores filosóficos éticos y morales.

Desde esta perspectiva se ha diseñado el módulo en cinco unidades: Tecnología Educativa, La tecnología educativa y su relación con otras ciencias, Aspectos esenciales del diseño instruccional, Modelo de diseño instruccional para elaborar un módulo y Los materiales didácticos medios y recursos.

En cada unidad se ha planteado competencias a ser desarrolladas durante todo el proceso pedagógico tomando en consideración al estudiante como el eje fundamental del aprendizaje.

5

LA TECNOLOGIA EDUCATIVA.

COMPETENCIAS: Definir conceptualmente acerca de tecnología educativa (cognitiva) comprender e interpretar a la tecnología educativa en función interdisciplinaria, (cognoscitiva) y aplicar los conocimientos de tecnología educativa de manera apropiada, (Metacognitiva)

1.1. DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Para el estudio que iniciamos, será de gran conveniencia poder identificar de manera clara y precisa el concepto de TECNOLOGÍA, considerada inicialmente en sentido amplio, para poderla ubicar luego en un campo específico como por ejemplo, la educación, la medicina, la comunicación, la aeronáutica, la física nuclear o la ingeniería química.

De entrada debemos descartar la concepción de los viejos y engañosos símbolos mediante los cuales como lo señala Alvin Toffler el término tecnología aflora en la mente pensando en la imagen de humeantes hornos, ruidosas máquinas o la producción en cadena de una fábrica de automóviles en la que una serie de operarios cumple determinadas funciones en sus puestos de trabajo.

En esta visión fragmentaria el concepto de tecnología está haciendo relación única y exclusivamente a productos tecnológicos.

Pero en el concepto de tecnología están implícitos además el desarrollo de un proceso y la utilización de métodos.

Como lo advierte John Clayton lo anterior es vital para superar la estrechez conceptual, para comprender las causas de los errores del pasado y para poder manejar la clave del progreso futuro.

Porque en esa concepción tradicional no solo queda restringida la tecnología únicamente a unos productos y no al proceso tecnológico, sino que esta restricción se ha dado también en materia de transferencia, negociación e intercambio, actividades éstas en las que hemos intentado ingenuamente adoptar solo los productos de la tecnología, haciendo caso omiso de los procesos.

En la búsqueda de una definición acorde con la realidad actual, inicialmente recurriremos al origen etimológico del término y nos apoyaremos también en la semántica de los diccionarios especializados.

Digamos entonces que el término tecnología proviene de las dos siguientes palabras griegas:Téchne: Que significa fin práctico.

6

CAPITULO

Internet y Nuevas TecnologíasLogos: Que quiere decir tratado o cuerpo de conocimientos logrados por el hombre en un determinado campo del saber.

“El diccionario Webster da la siguiente definición: "Tecnología es un método técnico para lograr un fin práctico"1

Según el mismo diccionario la palabra técnico tiene un sentido especial relativo a un asunto práctico organizado de acuerdo con principios científicos.

“Para el diccionario LAROUSSE el término técnica hace relación al conjunto de reglas prácticas, modos y procedimientos de que se vale una ciencia o arte"2

La Enciclopedia Salvat de la Ciencia y la Tecnología definen la tecnología como la "sistematización de los conocimientos y prácticas aplicables a cualquier actividad".

“Al establecer una íntima relación entre Tecnología, Ciencia e Ingeniería, puntualiza que la Tecnología trata de los instrumentos y técnicas para llevar a cabo de la mejor manera los planes ideados por la Ingeniería mediante la aplicación del conocimiento objetivo elaborado por la Ciencia a través de la Investigación''3

“Lo anterior fortalece la idea expresada por Carlos E. Vasco en el sentido de que el aumento de eficiencia y la búsqueda de la fundamentación científica están comprendidos en la noción general de Tecnología”4

Con base en todo lo anterior podemos decir que en general la Tecnología es un proceso que consiste en la ampliación del conocimiento científico u organizado con el fin de solucionar problemas prácticos en un determinado campo del saber mediante la utilización de métodos, técnicas e instrumentos y equipos.

Hay unos términos claves en esta definición que vale la pena destacar y analizar: Proceso - Aplicación de conocimiento Solución de problemas Métodos Técnicas Instrumentos y equipos

1

1

Citado por J. Clayton en la “Tecnología y sus posibilidades de transferencia” SONIMAG, Barcelona, 1978

2

2

Diccionario Larousse, Tomo 10, Pág. 9537

3

3

Enciclopedia Salvat de la Ciencia y la Tecnología, tomo 13, pág, 493 494, Salvat ediciones, Barcelona, 1964

4

4

Revista Colombiana de Educación, Nº 16, Bogotá, II Semestre 1985 Pág. 95-114

7

Veamos cómo se enriquece el concepto de Tecnología y se nos hace más comprensible a partir de la explicación de cada uno de los términos constitutivos.

1.1.1.PROCESO - APLICACIÓN DEL CONOCIMIENTO

Cuando el hombre primitivo descubrió que del roce de dos piedras salía fuego, identificó un hecho que podría repetir una y otra vez para satisfacer necesidades nunca antes satisfechas.

Esta experiencia le reportó un saber, un conocimiento susceptible de aplicar en la vida práctica, de hacerlo conocer de sus semejantes y de perfeccionarlo en lo sucesivo.La aplicación de este hallazgo se irá adecuando a soluciones creativas que van tomando la forma de una antorcha, un pequeño fogón, una fogata, una lámpara, una caldera... hasta las más recientes aplicaciones alcanzadas por la evolución de la industria movida por distinta clase de combustibles.

Esta capacidad acumulativa propia de la experiencia humana ha tenido vigencia en todas las épocas y en los más variados campos del pensamiento y la acción.¿Recuerda que aludimos no solo al conocimiento científico sino también al conocimiento organizado? Es precisamente el carácter objetivamente lógico que se da en la perspectiva de una praxis totalizadora, el que establece la conexión conciliatoria mediante la cual se integran todas las verdades del saber social en su conjunto.

Porque, en realidad, aparte del saber científico obtenido y validado en la Academia o en el Laboratorio a través de metodologías internacionalmente aceptadas, existen otros conjuntos de saberes de origen no científico que la sociedad también juzga válidas.

Es el caso del saber concreto-práctico y del saber situacional cotidiano que el hombre obtiene a través de la interacción con el medio ambiente o de aquel saber que surge de la intuición pre-científica o de la reflexión filosófica.

No sin razón se ha dicho que en cierta medida la ciencia es un continuo perfeccionamiento de las verdades cotidianas.

Todo ese repertorio de conocimientos, constituye la materia prima, el combustible, de ese magnifico motor que es la tecnología.

La aplicación del saber social que se da en el proceso tecnológico aparece como una actividad organizada, consciente e intencional del hombre y, como tal, repetible, este proceso genera cambios que afectan no sólo el modo de vida del individuo y de su grupo sino de la organización social en su conjunto, a lo que Alvín Toffler cataloga como el gran motor o el poderoso acelerador del cambio social

8

Internet y Nuevas TecnologíasEste autor identifica tres fases en el proceso tecnológico que se entrelazan y retroalimentan continuamente, a saber:

FASES DEL PROCESO TECNOLÓGICO

1. LA idea creadora y factibleDescubrimientos, premisas, saber teórico formulado a partir de la observación.

2. Su aplicación practicaPraxis totalizante, conjunción de pensamiento y acción de teoría y práctica centrada en la solución de problemas, en la satisfacción de necesidades.

3. Su difusión en la sociedadImpacto social, incorporación o apropiación social del saber, colectivización del conocimiento y de sus procedimientos productivos.

Hay suficientes evidencias históricas que demuestran como el tiempo transcurrido entre cada una de estas tres fases se acorta cada vez más a todo con el avance científico-tecnológico y con la creciente complejidad de la evolución social.Como lo señala el mismo Toffier, es lo que hace creciente el impulso acelerador Jalonado por la Tecnología, generando una dinámica que explica la asombrosa diferencia entre el hombre de hoy y las generaciones que lo antecedieron.5

1.1.2. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Intentamos simbolizar en el esquema anterior el movimiento impresionantemente ascendente de esa espiral que representa el indeclinable esfuerzo del hombre de dar soluciones a los respectivos problemas que ha debido abordar a lo largo del devenir histórico.

En este registro retrospectivo se dimensiona el presente y se ve en perspectiva el futuro desarrollo humano como resultado del proceso tecnológico.

Tanto el descubrimiento del fuego como la invención de la rueda ejemplifican el flujo de situaciones que representan el empeño continuo del hombre por encontrar soluciones cada vez más adecuadas a su circunstancia histórica.De las lentas caravanas de camellos a los antiguos coches tirados por ágiles caballos, el hombre ha llegado a la velocidad del moderno automóvil y de la locomotora actual.Desde la primera máquina voladora ideada por Leonardo Da Vinci, tomando como modelo la estructura biológica del murciélago, el hombre no solo ha respondido a su ansia de volar sino que ha encontrado constantemente soluciones a problemas concretos en el campo del transporte aéreo. Ha pasado así del modesto avión comercial que en 1938 desarrollaba 600

5

5

Alvin Toffler en su libro “El Schock del futuro” Plaza y Janes Editores, Barcelona, 1970.

9

Kilómetros por hora al avión-cohete de los años 60 que alcanzó una velocidad de 6.000 Kilómetros por hora, hasta llegar a las naves espaciales que en esta década de los ochenta circunvuelan el planeta a la pasmosa velocidad de 120.000 Kilómetros por hora.

Y basta otro ejemplo que devela el curso irreversible de la esencia heurística del hombre, de su marcha hacia lo infinito. El creciente poder de la informática y de sus múltiples aplicaciones en la organización contemporánea se debe al computador que ha sido inventado gracias a la aplicación del conocimiento alcanzado por los científicos con respecto al funcionamiento del cerebro humano.

Todo este desarrollo está evidenciando un proceso cíclico de creciente complejidad: nuevos descubrimientos, nuevo saber, nuevas aplicaciones, y nuevos impactos sociales...

Bueno se preguntarán ustedes: ¿Y todo esto a qué conduce? Ah pues sencillamente yo espero que estas sean como estimulantes pinceladas introductorias al tema central para ir ambientando el necesario clima de ebullición que nos comprometa de verdad al reto de la innovación y cambio que requiere el sector educativo en todos sus ámbitos e instancias.

Me parece que ante este panorama, hemos podido visualizar toda esta serie de sucesivas transformaciones que afectan toda nuestra organización social, la infraestructura de la comunicación de que ésta dispone y particularmente la educación entendida como el máximo sistema de realización integral del hombre, como actividad organizada y como institución social.

1.1.3.MÉTODOS

Método viene del latín methodus que quiere decir camino para llegar a un lugar determinado, por lo tanto se puede decir que método en educación es el principio organizador del conocimiento. Es el que le da a éste la consistencia, coherencia y validez.

El concepto de método comprende la direccionalidad y los procedimientos que se dan en esta relación dinámica que se establece entre la realidad objetiva (objeto de conocimiento) y el sujeto que conoce.

Existe una gran clasificación de métodos que permiten la organización, dirección y control del conocimiento en el proceso de aprendizaje y sería inoficioso profundizar cada uno ya que en didáctica general ya lo deben haber abordado.

Pero de todas formas cabe citar los más comunes que permiten esa interacción entre docente y educando para impulsar el proceso de aprendizaje

Método Inductivo.

La observación puede partir de hechos particulares, evidencias, juicios, conceptos, premisas... para llegar a la formulación de conclusiones y principios generales, teorías, leyes, paradigmas, en otras palabras va de lo mas fácil a lo complejo.

10

Internet y Nuevas TecnologíasMétodo Deductivo.

De manera inversa al procedimiento anterior, la observación puede partir de esa conceptualización general para llegar a evidencias, conceptos y juicios sobre los hechos particulares,

Asociados complementariamente a estos dos procedimientos, están el analítico que permite estudiar sus características descomponiéndolo en las partes que integran su estructura total. Es justamente ir del todo a las partes. En otras palabras va de lo difícil o complejo a lo fácil.

Y sintético que parte de una concepción integral del objeto para estudiarlo en su conjunto, o sea ya no se trata de tomar el todo para descomponerlo en sus partes constitutivas sino de integrarlas para entender la totalidad. Es ir de las partes al todo.

1.1.4.TÉCNICAS

Técnica proviene del latín technicus, que significa conjunto de procesos o arte para hacer algo. De igual manera que los métodos existe una gran cantidad de técnicas que permiten abordar con facilidad los procesos de aprendizaje, pero no se trata de definir a cada una de ellas sino comprender su ámbito dentro de la tecnología educativa.

Este es uno de los términos con los cuales no siempre se es justo o cuando se trata de asignarle el significado que encierra.

Quizás porque el concepto técnica hace relación activa e instrumental del desempeño humano, de asociarlo automáticamente con máquinas, talleres, operarios.

Pero resulta que el concepto de técnica es jerárquicamente superior al de máquina y, en cierto modo, es independiente de ella.

Como lo afirma un estudioso del tema, el profesor español Arturo De La Orden, en el sentido estricto de la palabra existe la posibilidad de una técnica sin máquinas.

Según el autor citado, la técnica es, en su más adecuada acepción, una forma humana de hacer que implica una metodología operacional controlada, por lo que podríamos asociar con un conjunto de procedimientos que usa con habilidad o pericia en el proceso del aprendizaje.

Si bien es cierta la sociedad contemporánea vive hoy un intenso proceso de tecnificación en todos los ámbitos de la actividad, no es menos cierto que sus efectos van mucho más allá de un simple cambio en manera de construir máquinas o en el modo de operarlas.11

Los efectos de la tecnificación tienen lugar en toda la órbita del "saber hacer" humano de la cual no escapan las costumbres familiares, las diversiones, el empleo del tiempo libre y específicamente el proceso de enseñanza-aprendizaje.

1.1.5.INSTRUMENTOS Y EQUIPOS

Estos dos son los últimos términos contenidos en la definición de tecnología.

Es preciso subrayar que entre la Ciencia, la Tecnología y propiamente la Técnica hay planos o niveles de desempeño plenamente identificable que en su conjunto forman una secuencia. La ciencia es el conocimiento sistemático y cierto acerca de algún

objeto. Este conocimiento se logra a través de la investigación. La tecnología es la estrategia metódica mediante la cual se aplica el

conocimiento organizado a la solución de problemas prácticos. La técnica es la pericia o habilidad para proceder según reglas, modos

y procedimientos propios de una disciplina o actividad.

Los fines prácticos que persigue la tecnología orientados a la solución de problemas con base en el conocimiento científico u organizado, pueden alcanzarse sin necesidad de recurrir a maquinaria, aparatos ni equipos electrónicos.

Es decir, sin ellos (maquinaria, equipos) puede darse una tecnología de la mejor calidad.

Pero además de estos productos tecnológicos (antorcha, rueda, automóvil, computador, televisión, satélite) hay otros ya no de carácter mecánico o electrónico que se utilizan como instrumentos metodológicos. Estos pueden ser los modelos teóricos tesis, leyes, paradigmas o conceptos como el de sistemas.

Enseguida especificaremos aún más este último aspecto ya que analizaremos los distintos perfiles del problema tecnológico con el fin de que usted establezca una clara diferenciación entre procesos y productos de la tecnología.

Por lo pronto, esperamos que usted haya vivenciado la rica significación del concepto de la TECNOLOGÍA a partir de cada uno de sus términos constitutivos que acabamos de explicar.

1.2. COMO DEFINEN LOS ESPECIALISTAS A LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Creo que ya estamos en condiciones de entrar al camino expedito que nos conducirá a identificar plenamente el concepto de Tecnología educativa como un todo.

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Internet y Nuevas TecnologíasPrincipiamos el recorrido pasando revista a algunas de las definiciones más conocidas que sobre la tecnología educativa han elaborado destacados especialistas en la materia.

“Tecnología Educativa se refiere a la aplicación de procedimientos organizados con un enfoque de sistemas, para resolver problemas en el sistema educativo, con el objeto de optimizar la operación del mismo". Presentada por Mario SZCZUREK en el artículo Tecnología Educativa y Tecnología Instruccional"

"Tecnología Educativa es el desarrollo y uso de un conjunto de técnicas sistemáticas basadas en la ciencia, útil para diseñar, medir, operar y manejar situaciones instruccionales y educacionales". Chawickk, 1975, Heimich, 1975; KJaus, 1971

"Tecnología Educativa se refiere a la aplicación del conocimiento mediante un enfoque científico, sistemático e interdisciplinario, para dar solución a los problemas educativos con el objeto de "optimizar" la operación del sistema educativo en todos los niveles". Adoptada en el Seminario sobre Transferencia de -Tecnología Educativa celebrado en Bogotá- en 1978, bajo los auspicios de la OEA.

"Tecnología Educativa es la aplicación racional con enfoque sistemático, de conocimientos científicos desarrollados dentro afuera del sistema educativo, para renovarlo, ampliarlo y mejorarlo en forma tal, que responda a las exigencias de un contenido social nacional". Presentada por Ovidio Oundjian en su artículo (La transferencia de la tecnología en la educación y en la política nacional sobre tecnología educativa, publicado en la Revista de la Tecnología Educativa en 1978.

"La Tecnología Educativa es un proceso que consiste en la ampliación del conocimiento mediante un enfoque científico, sistemático e interdisciplinario y social para solucionar los problemas de la educación con el objeto de organizar, hacer óptimo e incluso transformar cuantitativa y cualitativamente el funcionamiento del sistema educativo en todas y cada una de sus partes y relaciones". Adoptada en la Primera Reunión de la Comisión Educativa del Convenio "Andrés Bello", celebrada en Lima, Perú, en 1977.

"La Tecnología Educativa se viene definiendo como conjunto de procedimientos tendientes a hacer posible la utilización de los recursos de la "Era Tecnológica” en la transformación de los sistemas educativos en los países capitalistas".Sobre los procedimientos se señalan los que conciernen con la organización del sistema educativo como un todo. Presentada por Sergio Caviedes en su artículo "La Reforma Educativa" publicado en el en Revista ESTUDIOS MARXISTAS, citado por Capacho Marcos Darío, (Fundanentos de la Tecnología Educativa) Talleres Litográficos Universidad Sur Colombiana.

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Robert Gagné ha hecho en forma reiterada la advertencia de que los términos "tecnología educativa" evocan significados distintos en personas diferentes y, agregamos nosotros, en distintas épocas y en diversas latitudes geográficas e ideológicas. Este eminente profesor de la Universidad Norteamericana del Estado de Florida, cuyas obras son conocidas y estudiadas también en Europa Oriental, como quiera que han sido traducidas en otros idiomas, al ruso y al polaco, define así la Tecnología Educativa: ...un cuerpo de conocimientos técnicos sobre el diseño sistemático y la conducción de la educación con base a la investigación científica...6 En una obra escrita conjuntamente con Leslie J. Briggs, sostiene: "Para planificar sistemas educativos se emplea la tecnología educativa que en ocasiones se asocia con los computadores y otros medios mecánicos usados para la enseñanza...". Y más adelante agrega: "un sistema educativo planificado no es necesariamente "mecanicista" ni "prescriptito", ni ha de pasar por alto metas de naturaleza humanista".7

Basados en el contenido del Módulo denominado "EL UMBRAL" sobre el concepto de Tecnología Educativa, elaborado por los profesores Clifton Chadwich y Pedro Turina, especialistas del Proyecto Multinacional de Tecnología Educativa de la OEA adaptamos esta definición inspirados en la concepción de Roben Gagné : "La Tecnología Educativa puede ser entendida como el desarrollo de un conjunto de técnicas sistemáticas y de los conocimientos a ellas asociados conforme a los cuales se diseña, ejecuta, controla y evalúa un sistema educativo".

Bueno, creemos que este nutrido repertorio de definiciones ilustra suficientemente por el momento acerca de la universalidad del concepto de Tecnología Educativa, de su vigencia e importancia y aún de sus diversos matices de opinión que están presentes implícita o explícitamente en cada una de ellas.

1.3. LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y SU RELACIÓN CON LAS CIENCIAS

Para facilitar aun más el estudio, sobre la base de una amplia concertación y una cierta unidad de criterios, vamos a proponer una nueva definición que nos permitirá profundizar en el análisis. A nuestro juicio esta definición contiene los términos comunes a todas las que hemos analizado.

"La Tecnología Educativa consiste en la aplicación del conocimiento científico u organizado mediante un proceso sistémico e interdisciplinario adecuado a un determinado contexto histórico-social para satisfacer necesidades de orden cuantitativo y cualitativo, procurando mejorar el

6

6

Gagné Robert, “La Tecnología Educativa y el proceso de aprendizaje”, Revista de Tecnología Educativa Nº 1 Volúmen 5, n1979.

7

7

Gagné, Robert, y Briggs,Leslie, “La planificación de la enseñanza : sus principios », Editorial Trillas, México

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Internet y Nuevas Tecnologíasfuncionamiento y los resultados del sistema educativo en todos sus niveles, modos, formas, ámbitos e instancias".Creemos que es necesario explicar el significado específico de algunos términos empleados en esta definición.

1.31. TEORÍA GENERAL DE SISTEMAS

La Teoría General de Sistemas fue formulada por Von Bertalanffy, en 1930. Quién la cataloga como "Una ciencia general de la totalidad, en sí misma puramente formal pero aplicable a varias ciencias empíricas" estudiándola en compartimientos, estancos o unidades separadas (física, biología, sociología, lingüística, etc.).Este estudio se viabiliza a través del instrumento metodológico denominado Análisis de Sistemas que conduce en forma secuencial a la identificación y descomposición de la estructura total, en partes constitutivas y sus interacciones de un sistema en tantas partes como sea posible distinguir, con el fin de mejorar su funcionamiento.

1.3.2. ADMINISTRACIÓN

La administración es una ciencia básica para la tecnología educativa. Sus procesos apuntan a ejecutar en forma coordinada acciones que han sido previstas, planificadas y presupuestadas en procura del logro de los objetivos comunes de la organización, para lo cual se requiere un ordenamiento de los recursos institucionales disponibles.En una organización educativa se administran actividades concernientes a los planes, programas, servicios y técnicas de trabajo.

Se administran también recursos humanos (personal docente, directivo de apoyo y alumnos), recursos materiales (planta física, equipos, ayudas didácticas), recursos financieros y recursos de información entre otros.

Se utilizan para ello las técnicas de gestión que facilitan la planificación, coordinación y evaluación del trabajo proyectado, manteniendo un permanente control de los tiempos, movimientos y secuencias de actividades.

En todos estos procesos debe estar presente el principio de racionalización administrativa, que busca hacer mejor las cosas asegurando los mejores resultados en el menor tiempo posible y al mejor precio.

1.3.3. PEDAGOGÍA

Pedagogía, teoría de la enseñanza que se impuso a partir del siglo XIX como ciencia de la educación o didáctica experimental, y que actualmente estudia las condiciones de recepción de los conocimientos, los contenidos y su evaluación, el papel del educador y del alumno en el proceso educativo y, de forma más global, los objetivos de este aprendizaje, indisociables de una normativa social y cultural.15

1.3.4. PSICOLOGÍA

Ya hemos visto como la tecnología educativa toma de la psicología un enorme y variado campo de conocimientos que se va especializando en áreas específicas como la psicología del desarrollo evolutivo, la psicología que estudia los factores de la inteligencia, de la personalidad, de la percepción, de la motivación y de los intereses grupales e individuales; la psicología de la medición o psicometría y la psicofisiología entre otras.

Específicamente, la psicología del aprendizaje orienta su "estudio a la dinámica en que opera la naturaleza y estructura del conocimiento para definir, guardadas las proporciones de las diferencias individuales, los distintos dominios y tipos de aprendizaje.

Se ocupa también del ordenamiento secuencial de los eventos de enseñanza aprendizaje y de las formas adecuadas de presentación según los medios didácticos utilizados, en los que necesariamente intervienen la psicología del color, del movimiento, del sonido, las teorías de la motivación, entre otros aspectos.

Debemos recordar que la tecnología educativa tiende a dar importancia no sólo al comportamiento del educador en el acto de enseñar, que es lo que caracteriza a la pedagogía tradicionalista, sino también de manera prioritaria, al comportamiento del alumno en el proceso de aprender.

No en vano, la psicología educativa moderna intensifica cada vez más el análisis de las condiciones bajo las cuales se efectúa el aprendizaje y reiteramos, la enseñanza es una de las condiciones que puede darse en forma presencial o a distancia.

1.3.5. COMUNICACIÓN

La comunicación es la base esencial de toda organización, porque tiene que ver con todos los procesos operativos, administrativos del sistema educativo y de la sociedad.La comunicación contribuye de manera constante a la tecnología educativa. Esta se apoya en la aplicación operativa de los procesos a través de una fluida comunicación en las acciones educativas en todas las esferas de la institución, tanto en las de carácter presencial, en el aula de clase, como a través de la metodología y estrategias de la educación a distancia, mediante una relación predominantemente efectiva entre el educador y el educando

De los sistemas de comunicación que la institución adopte depende el nivel de éxito de todo proceso educativo.

Con la educación semipresencial o a distancia se asocian o combinan en gran medida el potencial educativo de la comunicación que plantea un notable enriquecimiento del entorno educativo convencional del cual surge necesidad de construir nuevos contextos para el aprendizaje.

16

Internet y Nuevas TecnologíasEn suma, aparecen nuevos espacios sociales que facilitan el acto educativo más allá de las cuatro paredes del aula escolar, lo que plantea, desde luego, nuevas exigencias de carácter ético y axiológico, además de las ya señaladas exigencias psicológicas, comunicacionales, sociológicas y administrativas.

Resulta interesante analizar específicamente el cambio que la educación a distancia ha generado en los sistemas de comunicación en relación a la institución educativa convencional, debido a que el proceso enseñanza-aprendizaje cobra nuevas dimensiones dentro del sistema de comunicación.

De la clase magistral, del libro, del conductismo se ha pasado a nuevos caminos que conducen al aprendizaje constructivista; dentro de esta innovación metodológica hoy por hoy nos encontramos inmersos en una nueva era del conocimiento a través de la multimedia, la página Web, los portales del conocimiento, el Internet y la telefonía celular; sistemas de comunicación que facilitan los procesos de aprendizaje.

1.3.6. LAS ARTES PLÁSTICAS

Si observamos que en todo cuanto nos rodea y ha sido modificado por el hombre, entra en juego el dibujo, la pintura, la decoración, podemos decir que las artes plásticas es parte esencial de la tecnología educativa.

Las artes juegan un papel preponderante en todos los aspectos de la vida cotidiana, por ende en el proceso enseñanza aprendizaje, por lo que los maestros debemos conocer las bases fundamentales sobre la influencia psicológica, emocional y motivacional que la pintura, el dibujo y el modelado ejercen en el proceso de aprendizaje.

No olvidemos que las formas, los diseños, los colores influyen en el estado psicológico de las personas.

1.3.7. CIBERNÉTICA INFORMÁTICA

Norbert Winer, considera es una ciencia interdisciplinaria que trata de los sistemas de comunicación y control en los organismos vivos, las máquinas y las organizaciones.

Esta disciplina está muy relacionada con la Teoría General de Sistemas y con la Comunicación.

La cibernética estudia la psicología, la inteligencia artificial, los servomecanismos (Los servomecanismos pueden ser mecánicos, eléctricos, hidráulicos), la economía, la neurofisiología, la ingeniería de sistemas y al de los sistemas sociales. La palabra cibernética ha dejado de identificar un área independiente de estudio y la mayor parte de la actividad investigadora se centra ahora en el estudio y diseño de redes neurales artificiales.

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Bajo el influjo de estas disciplinas, el hombre contemporáneo ha visto el despegue de la "segunda revolución industrial" mediante el desarrollo de la automatización cuyos cambios están ampliando de manera impresionante el horizonte de progreso científico y tecnológico.

Basta reflexionar en el inmenso potencial que para el desarrollo de la comunicación y la educación supone el tratamiento electrónico de la información.

En esta era de la informática la capacidad de la memoria humana se ha multiplicado prácticamente hasta el infinito gracias a la diversificación de la infraestructura comunicacional y al perfeccionamiento de los métodos de acopio, almacenamiento, transmisión y recuperación de información mediante la automatización electrónica.Esto de las generaciones del computador es verdaderamente prodigioso.

Hace escasamente un par de décadas, la computadora de enorme tamaño se encontraba solo en las grandes corporaciones comerciales e industriales y en algunos organismos públicos de los países desarrollados.

Esos gigantescos aparatos tenían dificultades de adaptación al medio ambiente y requerían para un adecuado mantenimiento, cuarto con especiales condiciones de ubicación, de resistencia y refrigeración.

Pero ahora todo ha cambiado. Debido a la reducción del tamaño de la computadora, a la proliferación de fabricantes y distribuidores y por consiguiente a que cada vez son más favorables los precios, la computadora se va poblando masivamente todo el universo empresarial.

Inclusive el ciudadano corriente puede hoy en día adquirir a precios módicos una microcomputadora para instalarla en su hogar o en su pequeño negocio.

Puede conectarla a una red de computadoras más grandes y disponer así de una cantidad incalculable de información suministrada al instante.

Fuera de su fácil consecución, estas pequeñas computadoras son relativamente sencillas de programar y pueden realizar funciones cotidianas.

La memoria de estos aparatos está contenida en discos duros, flash mérmori, disco extraíble o pequeños discos intercambiables para que la microcomputadora realice trabajos tales como conectarse al Internet, al palm, cámaras digitales, filmadoras, sustituir la máquina de escribir, poner en orden la cuenta bancaria, suministrar la lista actualizada de precios de los artículos de la canasta familiar e informar sobre los sitios, costos y horarios de los espectáculos públicos que están en cartelera, entre otros.

Esto nos está planteando la necesidad de aprender a convivir adecuada y creativamente con esta tecnología en la propia casa, en la empresa o en nuestra relación con las agencias estatales y privadas de servicios públicos.

18

Internet y Nuevas TecnologíasPor lo menos en nuestras grandes ciudades ya prácticamente a cualquier hora del día o de la noche podemos ir al Cajero Automático del sitio más cercano de donde nos encontremos para retirar o depositar dinero en cuestión de segundos.

También la computadora está entrando de manera promisoria a los establecimientos del sector educativo, superando las restricciones y estereotipos rígidos de las máquinas de enseñar ideadas y los métodos de instrucción programada que no obstante las limitaciones críticas de mediados de siglo, abrieron nuevas perspectivas técnicas y metodológicas.

La revolución de la informática está generando condiciones de innovación que posibilitan la adecuada aplicación del sistema computacional a la acción educativa en diversos campos, tales como el diseño instrucccional, la evaluación académica, la capacitación docente, las redes de bibliotecas y el apoyo al proceso administrativo-financiero.

Los sistemas de instrucción con ayuda o asistencia del computador portátil que han consolidado los centros respectivos de las Universidades de Stanford, Harvard. Florida, Pensilvania, e Illinois, el tecnológico de Monterrey entre otras, se han extendido por todo e1 mundo al tenor de las tendencias de transferencia de tecnología educativa y al ritmo del avance de los equipos de cómputo que hoy pueden combinarse Con generadores de palabra, pantallas de video y fuentes de audio para permitir codificar mensajes a través de palabras con una inmensa diversidad de cuerpos, tamaños, estilos, figuras, gráficas, movimientos, efectos visuales y sonoros.Ya no se trata, simplemente de informar sino de facilitar distinto tipo de aprendizajes dentro de una dinámica que consulta las características socio-culturales de los estudiantes, sus logros previos, sus ritmos de aprendizaje, sus necesidades e intereses.

Más recientemente varias compañías, entre ellas la BBC de Gran Bretaña, han convocado a educadores de diversas especialidades y a expertos en computación para desarrollar un trabajo interdisciplinario orientado a la concepción de modelos pedagógicos que permitan el diseño de programas educativos en español para las asignaturas del plan de estudios en todos los niveles y modalidades.

La experiencia docente combinada con la creatividad de los programadores ha dado la pauta para la fabricación de microcomputadoras de gran versatilidad y bajo costo cuyas características de diseño responden a la búsqueda de nuevas estrategias que estimulen y agilicen cambios cualitativos en el proceso de enseñanza-aprendizajeDentro del software disponible, existen formidables programas que estimulan el desarrollo de esquemas de aprendizaje por descubrimiento, aprendizaje y experiencias, situaciones conjeturas, simulaciones, juegos didácticos v solución de problemas.

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Para el máximo aprovechamiento de este sistema hay que crear previamente un buen clima organizacional respaldado por un currículo abierto flexible, pertinente y por personal dispuesto a indagar, investigar e integrar el apoyo computacional a las experiencias de enseñan/a-aprendizaje.

1.2. LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN ( NTICs).

Las denominadas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) ocupan un lugar central en la sociedad y en la economía del fin de siglo, con una importancia creciente. El concepto de TIC surge como convergencia tecnológica de la electrónica, el software y las infraestructuras de telecomunicaciones. La asociación de estas tres tecnologías dan lugar a una concepción del proceso de la información, en el que las comunicaciones abren nuevos horizontes y paradigmas.

Gabriel Ferraté (2003), considera que “el mundo en el que vivimos se halla en un proceso de cambios constante que afectan a todo los ámbitos profesionales y, en concreto, al campo de la enseñanza y de la formación”, es tan importante esta aseveración ya que en el enseñar y aprender existe una abrumadora hegemonía, en los últimos tiempos y en universidades y centros educativos que no enfrentan todavía el reto del siglo XXI, una hegemonía de la tecnología impresa sobre la audiovisual e informática en la construcción del conocimiento, el rol del docente, el abordaje de los contenidos, la concepción de aprendizaje, la evaluación, se encuentran anclados en el tradicionalismo y en conductismo y no han buscado espacios innovadores con la ayuda de tecnologías innovadoras.

El análisis del proceso enseñanza aprendizaje exige un enfoque epistemológico en las que los paradigmas conductistas, cognitivistas, constructivistas y teorías crítico sociales encuentren un espacio de interacción con los fines y objetivos de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

Si tomamos en consideración los planteamientos de la UNESCO en lo que se refiere a la definición de los cuatro procesos de aprendizaje necesarios para sobrevivir, ser productivos y realizados: aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser, aprender a convivir, es necesario redefinir la forma de enseñar y cambiar el entorno educativo en sentido amplio que puede abarcar la utilización de las NTIC en el aula.

Y, es tan necesaria la innovación tecnológica en el proceso de enseñanza aprendizaje y con ello la construcción de la sociedad de la información y el conocimiento, que permite desarrollar modelos pedagógicos de aprendizajes colaborativos en donde la interactividad y el trabajo en equipo sea el paradigma cotidiano de alumnos y profesores.

En esta nueva enseñanza en donde el profesor adquiere un nuevo rol con una visión constructivista y de la pedagogía social, las pistas para este nuevo rol estarían orientadas a propiciar: Planteamientos de preguntas para que los estudiantes resuelvan los

problemas en forma individual y grupal,

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Internet y Nuevas Tecnologías Más productiva si el estudiante en el proceso de formación se plantea

alternativas de solución, Más productiva la enseñanza si los estudiantes se replantean sus propias

ideas y dan pasos a nuevas preguntas, El espacio de la enseñanza permite asumir riesgos de éxito o fracaso, Es más productiva la enseñanza si se busca aspectos ocultos por la

mayoría de la gente, Más productiva si mediante las NTIC’s permite la intercomunicación y la

interactividad, Más productiva si la construcción del conocimiento se la realiza a partir

de los intereses, necesidades y experiencias del estudiante.

Son elementos que permitirán consolidar mejor los aprendizajes a través de las NTI’s, claro está que hay que crear una nueva cultura en los docentes y construir una infraestructura adecuada, lo cual implica tener recursos económicos, y si no los hay, hay que ser un seguidor del doctor Fausto, de Goethe, vender el alma a Mefistófeles.

Una alternativa para ello es el modelo pedagógico de aprendizaje colaborativo asistido por computadora que se lo define como una estrategia de enseñanza aprendizaje por la cual interactúan dos o más sujetos para construir aprendizaje significativo, a través de la discusión, reflexión y toma de decisiones, proceso en el cual los recursos informáticos y telemáticos actúan como mediadores.

El aprendizaje colaborativo tiene su sustento teórico en corrientes que coinciden en destacar el rol social del aprendizaje, esas tres corrientes son: la teoría computacional de la cognición, el constructivismo y la teoría sociocultural.

La primera corriente, está referida al carácter situado del aprendizaje, lo que apunta a reconocer la cognición como un conjunto de sistemas funcionales situados en torno a hechos sociales de los cuales participa un sujeto que aprende. Uno de los elementos esenciales que incide es el uso de instrumentos de comunicación como el lenguaje, este instrumento es conceptualizado, ante todo, como una forma de negociación social mediante la cual el individuo se hace participe de su contexto social.

Un segundo elemento teórico, es la concepción acerca de que el hombre ha construido históricamente los instrumentos. El hombre construye instrumentos como parte de su proceso de adaptación sociocultural, la principal característica de este proceso es que estos medios creados por el hombre para funciones específicas terminan impactando de tal forma el comportamiento humano que se ha afirmado, que finalmente permiten interpretar la cultura ya que al amplificarse un instrumento impulsa una vinculación social entre el sujeto, el medio y el ambiente cultural.

La tercera orientación, desde la cual situamos el análisis teórico, hace referencia al componente social del aprendizaje, o lo que es más simple, aprender con otros y de otros y hace referencia a lo que en psicología se conoce con el nombre de Zonas de Desarrollo Próximo (ADP), que abre las

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puertas para generar estrategias de enseñanza aprendizaje centradas en el crecimiento colectivo (Vygotsky).

Es en esta situación en donde la calidad de la interacción juega un papel importante, pero sería muy simplista pensar que la tecnología de la computación es automáticamente más interactiva que la televisión, porque las computadoras obligan a un estudiante a responder, en tanto que la televisión es un medio pasivo. Para profundizar en este dilema y verlo con mayor objetividad hay que pensar que la interacción con la retroalimentación es la clave de la calidad de la interacción.

Pero también es importante señalar que esta calidad de la interacción está planificada por el profesor, facilitador u orientador, quien necesita cambiar la enseñanza dándole las siguientes características: Discursiva: La enseñanza necesita ser familiar, en el sentido de que

debe crearse un ambiente donde estudiante y maestro puedan comunicarse conceptos y objetivos aprobados entre sí y generar y recibir retroalimentación.

Interactiva: El estudiante debe realizar las actividades necesarias para demostrar el aprendizaje, y el maestro debe responder a esas actividades por medio de la retroalimentación.

Adaptable: El maestro necesita estimular a los estudiantes para que reflexionen sobre la retroalimentación en relación con los objetivos educativos.

Estos ejercicios se optimizarán con nuevos modelos de enseñanza que exploten el potencial completo de las nuevas tecnologías en vez de que simplemente repitan el aula remota o los modelos de diseño de sistemas con materiales fijos.

Lo imprescindible es construir una forma diferente de enseñar con la explotación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Alonso y Gallego (1996), nos dice que los docentes de nuestros días deben desempeñar quince funciones básicas de las cuales se desprenden interesantes propuestas para su formación y perfeccionamiento: Favorecer el aprendizaje de los alumnos como principal objetivo Utilizar los recursos psicológicos del aprendizaje Estar predispuestos a la innovación Poseer una actitud positiva ante la integración de nuevos medios

tecnológicos en el proceso de enseñanza aprendizaje Integrar los medios tecnológicos como un elemento más del diseño

curricular Aplicar los medios didácticamente Aprovechar el valor de comunicación de los medios para favorecer la

transmisión de información Conocer y utilizar los lenguajes y códigos semánticos Adoptar una postura crítica, de análisis y de adaptación al contexto

escolar, de los medios de comunicación Valorar la metodología por encima de la técnica Poseer las destrezas técnicas necesarias Diseñar y reducir medios tecnológicos Seleccionar y evaluar los recursos tecnológicos Organizar los medios Investigar con medios e investigar sobre medios

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Internet y Nuevas Tecnologías1.3. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN Cambios extraordinarios se han operado en el mundo educativo, tres campos son los que condicionan esta nueva era, son la computación, la información y las comunicaciones.

La unión de la información digital con la computación ha enriquecido la propia esencia de la información y ha conllevado el surgimiento de la llamada información multimedia, en la cual el texto puede ir acompañado de imágenes, sonido y vídeo. Su novedad y probada utilidad la han convertido ya en una poderosa herramienta para el aprendizaje y el autoestudio.

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El tercer campo que condiciona esta nueva era es el de las comunicaciones. El intercambio de información que de manera rápida y segura permiten las redes de computadoras, el desarrollo vertiginoso que ha tenido Internet no hubiera sido posible sin el desarrollo de las comunicaciones.

La unión de estos tres campos es lo que ha dado lugar al surgimiento de las Nuevas Tecnologías de Información y las Comunicaciones (NTIC). Dentro de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC) un lugar destacado tiene la Multimedia, como nuevo paradigma de representación de la información, caracterizada por la interactividad y el hipertexto o hipermedia como forma de "navegación" o acceso a la información.

El hipertexto ofrece grandes ventajas:• facilidad para seleccionar y acceder a la información deseada • libertad para moverse (navegar) sobre la información • lectura (consulta) del documento adaptada al usuario • permite enlazar textos con imágenes, sonido o video • permite explotar las posibilidades de interacción hombre-máquina • facilidad de actualización

Como desventaja fundamental se señala:• posible desorientación del usuario en el proceso de consulta, por lo

que es necesario, que el profesor conozca las características de esta tecnología en la orientación de sus alumnos.

La multimedia combina las diferentes formas de representar la información: gráficos, sonidos, vídeos en un solo producto. Se convierte en multimedia interactiva cuando se le permite al estudiante el control sobre la información que ve y el orden en que la ve. Este es el elemento que hace poderoso el uso de la multimedia en la educación: la posibilidad de interactuar por medio de una computadora con un estudiante o grupo de estudiantes la posibilidad de que el estudiante pueda transitar de un nivel de conocimiento a otro, de manera sencilla y controlada por el profesor.

Las ventajas que ofrecen las NTIC trae aparejada la necesaria transformación que debe tener el proceso de enseñanza, sustentándolo en fundamentos teóricos más acordes al desarrollo actual. Aunque existen diferentes posiciones al respecto, todas tienen en común el traslado del centro de atención, que había sido tradicionalmente la enseñanza y el profesor, al proceso de aprendizaje del estudiante.

Las NTIC usadas en el proceso de aprendizaje, posibilitan de manera más efectiva la atención a las diferencias individuales, propiciando una mayor explotación de las capacidades de cada cual, no sólo pensando en los más talentosos y creativos, sino también en aquellos discapacitados por razones anatómicas o funcionales.

Se ha hecho mucho énfasis en las particularidades del sujeto que aprende, sus intereses, sus conocimientos previos y como éstos pueden enriquecerse en la interacción con el profesor, con los compañeros. 24

Internet y Nuevas TecnologíasEl rol del profesor cambia, (1) de transmisor de información a un facilitador de la misma centrando su trabajo en:

a. Seleccionar el software adecuado. b. Preparar la clase, enriquecida con el uso de paquetes presentadores

de información. c. Controlador del proceso docente.

a) Selección del software adecuado El profesor debe enseñar a los estudiantes a tomar decisiones cuando se enfrenten a toda esa avalancha de información que se encuentra en las redes. Su tarea fundamental debe recaer en orientar la selección de la información que le hace falta al estudiante, trabajar de manera individual con cada uno de ellos, fomentar el intercambio entre los estudiantes.

Debe elegir correctamente cuál software o aplicación multimedia va a utilizar en clase.

En general, el software educativo que encontramos actualmente en el mercado, a pesar de utilizar la tecnología multimedia, presentan las características de los diseñados en las décadas del 70 u 80.

En la década de los 80, época de gran auge del software educativo muchos autores los clasificaban en:

• Ejercicios y prácticas, Tutoriales, Simulaciones , Juegos, Entornos libres

A continuación presentamos brevemente cada uno de estos tipos de software aplicados a la educación:

Ejercicios y prácticas Este tipo de software educativo intenta promover la adquisición de conocimientos mediante la práctica, partiendo de que la teoría ha sido explicada anteriormente en clase.

Este tipo de software generalmente se fundamenta en la teoría de Skinner, usando procesos de retroalimentación, tratando con esto de que el alumno aprenda mediante pares de estímulo-respuesta.

Han existido tres clasificaciones que los han distinguido:• Los que presentan una batería completa de ejercicios, permanente e

igual para todos los alumnos. • Los que permiten al profesor generar nuevos ejercicios. • Los que generan nuevos ejercicios de manera automática.

Tutoriales

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Es el tipo más extendido. Intenta enseñar una materia y a la vez controlar su aprendizaje. En los tutoriales, la materia se le presenta a los estudiantes combinando imágenes, sonidos, videos y controlando el nivel de conocimientos alcanzado a través de preguntas, ejercicios. etc.

Es un material complejo de lograr, pues no basta con exponer correctamente los contenidos, se necesita establecer un diálogo claro con el estudiante, un sistema de ayuda bien definida, que permita al mismo saber que hacer en cualquier momento.

Simulaciones Las simulaciones son programas que intentan dar una representación lo más realista posible de un dominio complejo. Este tipo de software educativo intenta explicar un fenómeno mediante una representación controlada del mismo en la computadora con apariencia lo más cercana posible al fenómeno real.

Los programas de simulación, como su nombre lo indica, reproducen en forma simplificada y a través de un modelo una situación o fenómeno (físico, químico, matemático, social), permitiéndole al estudiante explorar y actuar sobre dichos eventos.

Juegos Este tipo de software educativo se basa en la fórmula de "aprender jugando". Se trata efectivamente de juegos computacionales pero que han sido diseñados para conseguir una determinada meta instructiva.

Entornos libres Los entornos libres son programas que ponen a disposición del alumno una serie de herramientas para que las use libremente. Se basan en la fórmula de "aprende para ti mismo", de forma que es el alumno el que decide en cada momento qué es lo qué quiere hacer y cómo.

Dentro de este tipo de software educativo existen distintos "grados de libertad", dependiendo de cuan activo sea el programa que controla el entorno frente a la actuación del alumno. Entre los entornos con un mayor grado de libertad se encuentran los entornos de programación como el Logo, en los que el sistema hace lo que el alumno le indica, mediante los programas que construye con la única herramienta de que dispone, el propio lenguaje Logo.

Existen otros tipos de entornos libres en los que se ejerce un control limitado sobre el alumno, de forma que nunca se le permite que se equivoque "demasiado", dándose una intervención del sistema cuando el desarrollo de la sesión indique que es necesaria. En realidad se trata de mezclas de entornos libres con tutoriales.

26

Internet y Nuevas TecnologíasEn general, se puede decir que todas estas clasificaciones dadas por diferentes especialistas pueden reducirse a dos tipos:

• Los sofware educativos libres • Los tutoriales

o sea, los software educativos que controlan el aprendizaje del alumno y los que les permiten transitar libremente por todo el material.

Tutoriales Inteligentes

Dentro de los tutoriales se deben distinguir los tutoriales inteligentes. Los tutoriales inteligentes son un caso particular del software educativo que debe su nombre a la aplicación de las técnicas de Inteligencia Artificial (IA). Dentro de la Enseñanza Asistida por Computadora, la rama que investiga sobre el uso de estas técnicas en el desarrollo de sistemas educativos recibe el nombre de Enseñanza Inteligente Asistida por Computadora (E.I.A.C.); la cual no sólo aplica esas técnicas en los tutoriales, sino también en muchos otros tipos de entornos instructivos. Es en el área de los tutoriales inteligentes donde la investigación es mayor y donde más resultados prometedores se han conseguido.

Las técnicas de IA permiten disponer de una representación del conocimiento sobre la materia a enseñar que sea fácilmente manipulable, que relacione los distintos conceptos de forma adecuada y que permita separar el dominio de aplicación, de la estrategia instructiva que se utilice. Por lo que a dicha estrategia se refiere, el tutorial incluye una serie de reglas y procedimientos que permiten controlar el proceso de enseñanza, en función del estado del alumno, pudiendo detectar fallos de razonamiento y establecer modos de actuación para remediarlos.

Estos sistemas incluyen lo que se denomina modelo del alumno y que recoge información sobre los distintos alumnos. A partir de una concepción inicial, este modelo se va modificando y ampliando dinámicamente a medida que se usa el tutor, incorporando información sobre la evolución de los distintos estudiantes en el proceso de aprendizaje, los errores cometidos y el grado de asimilación. Como ya se ha señalado, este modelo es consultado por el módulo que controla el proceso con el fin de tomar decisiones sobre los siguientes pasos a dar. Por último, este tipo de sistema de enseñanza inteligente también se ha aprovechado de otras investigaciones del campo de la I.A., como el análisis de lenguaje natural, cuyas técnicas se aplican en la interfaz de comunicación del tutor con el alumno.

La computadora con los tutoriales inteligentes y las redes que guían razonablemente el proceso enseñanza-aprendizaje, modifican el rol del profesor, pues asumen las funciones de evaluación, tutor de entrenamientos, transmisor de información. Sin embargo, todo el proceso debe realizarse bajo un modelo adecuado de aprendizaje y el éxito en el uso de las NTIC esta dado por la manera en que el profesor conciba este proceso, organice la clase, seleccione el software educativo y oriente el uso de la información disponible.

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Lenguajes de Programación de propósito general En principio, cualquier lenguaje de programación es válido para el desarrollo de software educativos. Muchos son los lenguajes de programación de propósito general que existen, con mayores o menores diferencias entre sí, tanto en el ámbito conceptual como en el ámbito de estilo o posibilidades.

En la década de los 80 los que se usaban con frecuencia en el entorno educativo para el desarrollo de aplicaciones instructivas eran los lenguajes Pascal o BASIC.

Otros tipos de lenguajes son ampliamente utilizados en entornos de desarrollo de sistemas de enseñanza, tales como Lisp o Prolog. Por sus especiales facilidades para la implementación de técnicas de la IA, suelen ser los lenguajes utilizados para el desarrollo de tutores inteligentes o de programas educativos. No se puede dejar de hablar de un lenguaje que esta tomando gran auge entre los que se dedican a la creación de software educativos: el lenguaje JAVA.

Las aplicaciones en lenguaje JAVA permiten la distribución de recursos en redes. Este lenguaje ha logrado incorporar la tecnología multimedia y las ventajas de comunicación, lo que:

• permite distribuir los recursos multimedia a través de las redes de computadora, facilitando que se tenga acceso a los tutoriales creados con este lenguaje desde diferentes espacios físicos;

• se puede correr en diferentes sistemas operativos, lo que hace sus aplicaciones muy universales.

Los lenguajes autores En la década de los 80 se desarrollaron y tuvieron su mayor esplendor los lenguajes autores, que son un tipo particular de lenguajes de programación de propósito especial para la E.A.C. Los lenguajes autores han sido concebidos especialmente para el desarrollo de software educativos, fundamentalmente de tipo tutorial y de ejercicios. Se trata de lenguajes de programación de alto nivel, ligeramente simplificados para facilitar su uso y que incluyen un mayor o menor número de funciones útiles para la implementación de las características especiales de los programas educativos. Estos lenguajes aligeran al docente en la creación de software educativos pero requieren tener algún nivel de conocimiento computacional.

Entre las funciones especiales de este tipo de lenguaje está la disposición de textos y gráficos, el control de la sesión de enseñanza, la recogida de resultados y el análisis de las respuestas.

Aunque la inclusión de instrucciones especiales facilita el proceso de desarrollo de este tipo de software, lo cierto es que no se han detectado grandes reducciones en el tiempo de desarrollo y su uso sigue teniendo el enorme inconveniente de la necesidad de conocimientos computacionales.

28

Internet y Nuevas TecnologíasSistemas autores A partir de las dificultades vistas en los lenguajes autores se desarrollan los sistemas autores. Un Sistema Autor es un programa o un conjunto de programas que permiten a un instructor (el autor) crear cursos basados en computadoras sin necesidad de programar.

La tarea fundamental de los Sistemas Autor (SA) es la integración de diferentes tipos de medios generados con otras herramientas. El ambiente del SA estandariza diferentes tipos de contenidos para su ejecución. Esta herramienta de integración añade, entre otros factores, posibilidades de control del flujo de vídeo digital, audio, animaciones y gráficos para combinarlos en algo que es superior a la suma de sus partes; también ofrece transiciones entre escenas, elementos para la interfaz usuario y acceso a los datos en dispositivos de almacenamiento masivo.

Los SA permiten crear tutoriales con un comportamiento único para cada persona en dependencia del camino o estrategia de aprendizaje.

Los motivos fundamentales que impulsan el desarrollo de los SA son: la poca necesidad de programar, esto hace que se reduzca el tiempo total de desarrollo del material didáctico y la transportabilidad del software educativo que producen, al ser generadores automáticos de software.

Las aplicaciones multimedias logradas utilizando un sistema autor o programado en un lenguaje, utilizando la técnica de simulación, juego etc, son aquellas que:

• Enseñan contenidos escolares: enseñanza primaria y secundaria.

• Aplicaciones dirigidas a la formación profesional, formación continua de adultos e incluyen en este bloque la formación universitaria.

• Aplicaciones que trasmiten información general (diccionarios, enciclopedias temáticas, etc.).

El rasgo distintivo de una aplicación educativa respecto de una no educativa, es que la primera se halla inmersa en un diseño concreto, esto es, un plan determinado para enseñar algo a alguien. Con este criterio las enciclopedias, guías turísticas, catálogos temáticos y similares no se consideran aplicaciones educativas y, en consecuencia, se pueden clasificar como informativas; no obstante, muchos autores consideran que el mero suministro de información es ya educación.

Los diseños educativos que sustentan las aplicaciones multimedia se crean como respuesta a un problema educativo susceptible de ser resuelto mediante el uso de las nuevas tecnologías, por lo que el equipo de producción lo integran también profesionales provenientes del campo de la pedagogía, psicopedagogía, psicología de la educación o disciplinas afines.

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Este grupo se denomina habitualmente equipo técnico de formación o equipo de formación.

b) Preparación de la clase, enriquecida con el uso de paquetes presentadores de información.

En la presentación de la información a mostrar en clase, la multimedia ha jugado un papel fundamental, ha revolucionado los tradicionales medios: transparencias, diapositivas, con presentaciones de alta calidad donde es posible mostrar videos, animaciones, gráficos. Las transparencias estáticas se han convertido en verdaderas obras de museo.

Las presentaciones pueden ser ubicadas en servidores de páginas Web, lo que amplía las posibilidades de acceso y lo convierte en un material de estudio para el estudiante.

Las páginas WWW presentan las características siguientes:

Utilizan técnicas de hipertexto la cual ofrece un medio de moverse de un documento a otro (usualmente llamado navegar) dentro de la red.

Son capaces de manipular varios formatos de texto y varias formas de organizar la información, así como propiciar el acceso a otras herramientas y servicios de INTERNET. Esto, sumado a la posibilidad de observar un experimento y de ejercitarse, hace que surja una nueva relación alumno-profesor, rompiendo con los viejos esquemas de aprendizaje y surgiendo nuevos modelos de aprendizaje basados en interpretaciones psicológicas diversas.

c) Controlador del proceso docente.

Las NTIC permiten la intercomunicación entre puestos de trabajo. El profesor puede estar al tanto del progreso de otros profesores e intercambiar experiencias con ellos a través del correo electrónico o INTERNET. El correo electrónico, Internet, las listas de discusión, las presentaciones electrónicas y los software educativos pueden lograr una mejora en la adquisición de conocimiento de los estudiantes, que son a fin de cuenta, a los que van dirigidos todos nuestros esfuerzos.

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unidad

Internet y Nuevas Tecnologías

EL SOFTWARE EDUCATIVO Una vez completada esta lección sabrá: Conceptuar a las Ntics Determinar las Tics aplicadas a la práctica Docente. Utilizar la Web como herramienta didáctica

2.1 Software y su uso pedagógico

La utilización de software educativo o herramientas generales como procesador de textos o bases de datos en el aula, requiere que al mismo tiempo que se va aprendiendo a utilizar un software, se trabaje en la forma cómo ese software puede ser utilizado en el aula con un diseño metodológico que apoye las actividades pedagógicas que el software permite.

En esta temática se revisara algunos conceptos asociados al uso de software, se entregan ideas e indicaciones metodológicas que permiten usar los

diferentes software en un contexto real de aula.

2.2. CONCEPTO DE SOFTWAREEs la parte lógica e intangible del ordenador, es decir son todos los programas que haciendo uso y explotación del Hardware hacen que nuestras órdenes se conviertan en realidad.

2.3 CLASIFICACION DEL SOFTWARE

Existen literalmente miles de programas computacionales susceptibles de ser utilizados en los establecimientos educacionales, los cuales pueden clasificarse en las siguientes categorías:

• Programas de apoyo curricular: Generalmente denominados «software educativo», buscan reforzar, complementar o servir de material pedagógico en una o más asignaturas. Existen verdaderos laboratorios computacionales de física, idiomas, matemáticas, geografía y ciencias naturales.

• Programas de apoyo administrativo: Estas aplicaciones computacionales buscan aliviar el trabajo de los profesores en áreas tales como: planillas de notas, control de asistencia, horarios, producción de informes a apoderados y otros. También existen conjuntos de programas o sistemas que buscan apoyar la administración global de un

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establecimiento educacional, incluyendo la contabilidad, registro de profesores, alumnos y apoderados, horarios, administración de salas, de recursos, etc.

• Programas de propósito general o de productividad: Entre los cuales se cuentan las planillas de cálculo, los procesadores de texto, las bases de datos, los programas de telecomunicaciones y los programas de dibujo o diseño. Estos programas son los más ampliamente utilizados en el mercado computacional (empresas, comercio, servicios, educación, hogares, etc.) y por su carácter generalista, pueden adaptarse (y se han adaptado con éxito) tanto para el apoyo curricular como para el apoyo administrativo de los establecimientos.

2.4. TIPOS DE PROGRAMAS

Para ilustrar el uso de la tecnología en el establecimiento educacional, se presentan algunas aplicaciones de propósito general.

• Procesadores de texto: Los procesadores de texto, tienen un impacto sobre la efectividad y calidad en múltiples tareas tanto de profesores como de alumnos: producción y reproducción de informes, pruebas, tareas, cartas a apoderados, etc. Numerosos proyectos exitosos revelan que el profesor puede lograr mayor productividad y calidad en su trabajo y en el de los alumnos haciendo uso de los procesadores de texto. Un aspecto importante en la educación es el potencial que tiene el procesador de texto como herramienta de apoyo al aprendizaje de técnicas comunicacionales, de presentación de ideas, de redacción y organización de ideas escritas. La flexibilidad de estos programas estimula a los alumnos a revisar sus escritos, mejorarlos (edición), cuidar su ortografía (diccionarios) y su presentación (formatos).

Los procesadores de texto constituyen los programas más utilizados en el mundo laboral, por lo que su aprendizaje trasciende el ámbito escolar y las destrezas adquiridas con ellos son traspasables a otros ambientes. La capacidad de utilizarlos es requisito en diversos oficios y profesiones.

• Planillas de cálculo: Las planillas de cálculo son una poderosa herramienta para el trabajo con información numérica. Los usos administrativos más frecuentes (planillas de notas, horarios, salas, inventarios, costos) son fáciles de implementar y sus aplicaciones pedagógicas son numerosas. Los alumnos pueden identificar aplicaciones útiles, relevantes para ellos, de muy fácil aprendizaje y de apoyo al trabajo del profesor. No sólo se da esto en temas obvios como matemáticas o contabilidad básica, sino que en física, ciencias naturales (procesar y graficar datos) y otros.

Una característica importante de las planillas de cálculo es su capacidad de graficar en diferentes formatos la información numérica, lo cual hace muy atractivo el uso de ellas para la visualización y representación de la información numérica.

• Bases de datos: Las bases de datos, o más precisamente los manejadores de archivos facilitan la estructuración, el acceso y la manipulación de grandes volúmenes de información.

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Internet y Nuevas Tecnologías

Estos programas son relativamente simples de aprender y de usar, permiten realizar proyectos de variada índole tanto científicos (recolección y análisis de datos), como administrativos (fichas de alumnos y profesores, inventarios, etc.).

La capacidad de ir almacenando información en forma gradual, acceder a ella selectivamente, graficarla o imprimirla de acuerdo a un formato, constituyen algunos de sus atractivos. El dominio de un sistema de bases de datos revela habilidades cognitivas superiores de manejo de información y en este sentido constituyen excelentes vehículos de aprendizaje y estímulo de estas habilidades, en torno a proyectos de manejo de información relevante para los alumnos.

Las bases de datos modernas permiten almacenar la información en una variedad de medios, no sólo texto o números sino también dibujos, fotografías, sonidos y videos.

• Programas de dibujo/diseño: Estos programas tienen numerosas aplicaciones en educación, especialmente en tareas creativas, de expresión gráfica, de diseño o dibujo. Son programas muy simples de aprender, que explotan las capacidades gráficas del computador y básicamente ofrecen herramientas de dibujo y diseño y funciones de transformación sobre los dibujos.

La utilización de estos programas en establecimientos educacionales puede darse desde varias perspectivas, como herramientas en cursos de dibujo o diseño, introducción al dibujo técnico, expresión artística, publicidad, decoración, ilustración, etc. Ejemplo de esto son:

o Diarios y boletines escolares, diarios murales, realizados por los propios alumnos.o Ilustración y promoción de actividades culturales y recreativas.

• Paquetes integrados: Los paquetes integrados, como su nombre lo indica, integran en un sólo programa las funciones de procesador de texto, planilla de cálculo, base de datos y algunos de ellos algunas capacidades gráficas y de telecomunicaciones. La ventaja de la integración, si está bien hecha, es que ofrece una manera uniforme de acceder a cada función, simplifica la capacitación y permite utilizar las funciones de manera complementaria. Por ejemplo, una misma hoja de texto puede incluir un gráfico y un trozo de planilla de cálculo, cada uno construido independientemente y finalmente integrado. Los paquetes integrados modernos son poderosos a la vez que simples de usar, por lo que se propone utilizar uno de ellos en lugar de adquirir cada aplicación de forma separada.

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2.5. SOFTWARE EDUCATIVO

Es un programa o conjunto de programas computacionales que incorporan una intencionalidad pedagógica, incluyendo uno o varios objetivos de aprendizaje.

Todo software educativo adjunta una clara intención pedagógica. Lo que define en primer término la intención pedagógica es la precisión acerca de qué se va a aprender, cómo, con qué recursos, quién lo aprende, cuándo y en qué condiciones. Esto implica una postura pedagógica que articule las características del sujeto que aprende, el contexto, un cuerpo coherente de conocimientos y los medios a emplear para cumplir con el objetivo de aprendizaje.

La creciente industria de software educativo ha experimentado cambios cualitativos en los últimos años. Por una parte ha aumentado significativamente el poder de los computadores, con capacidades multimediales (Texto, sonido, video, animación e imágenes) y de telecomunicaciones (internet) a bajo costo. Por otra parte, el mercado educacional ha ido exigiendo una mayor calidad educativa de los productos. Este proceso ha permitido que cada vez se ofrezcan más títulos educativos de buena calidad, haciendo más atractivo el uso de computadores en las escuelas, colegios y Universidades. Existe un mercado creciente de títulos educativos en discos compactos que contienen grandes bases de información:

• El software didáctico:

Son programas que abordan contenidos intencionalmente educativos y que se inscriben en algunas de las ramas del conocimiento, pueden apoyar un tema en particular de algún currículum. Esta categoría de didácticos se divide a su vez en juegos educativos, de construcción y dirigidos. Estos últimos abordan un tema delimitado y sugieren actividades de aprendizaje y evaluación para comprobar los conocimientos aprendidos, el usuario en este caso puede acceder a la información de manera selectiva y solicitar información según sus necesidades.

Los programas en los que el usuario interviene en el diseño de rutas de aprendizaje se denominan de construcción, los cuales permiten integrar textos, imágenes y sonidos de diferente procedencia. Los juegos educativos tienen como finalidad la adquisición de algún tipo de habilidad, por ejemplo programas que plantean de manera lúdica problemas a resolver en distintas temáticas y que requieren del manejo de habilidades matemáticas, de razonamiento lógico, deductivas, psicomotrices; una de sus características es el manejo del factor reto en su planteamiento y están diseñados con distintos niveles de dificultad. Dentro de esta categoría de software didáctico tenemos programas como: o Conejo Lector ( Niños de Prekinder)o Colecciones Pipo (Ingles, Matemáticas, Lector, Geografía, Música,

Arte, etc.), para Niños de Educación Básica.

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Internet y Nuevas Tecnologías• El software enciclopédico temático

Constituyen fuentes de información organizada para consulta, manejo y transferencia de datos. Con textos, videos, sonido y con funciones de recorrido y búsqueda asociativa: colecciones de arte, animales, información de países, mapas, etc. El alumno puede reutilizar la información para la producción de sus propios documentos. Microsoft Encarta 2006

• Educación especial

Muchos estudiantes con limitaciones visuales, físicas o de oído, pueden ahora participar intensamente en clases gracias a las redes y al uso de software educativo orientado a sus capacidades y posibilidades. En general, el software no es particularmente especial para un tipo de discapacidad, sino que se selecciona del software de uso normal, aquel que mejor se adapte al alumno que requiere atención especial.

2.5.1. IMPORTANCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO

La computadora facilita el desarrollo de las actividades diarias y el acceso a programas informáticos, facilitando el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La importancia de introducir el uso y manejo del software en los procesos de enseñanza-aprendizaje, parte del interés del educador, en transmitir una enseñanza de calidad, asumiendo que en un futuro cercano, la presencia de estos medios será inevitable. El uso del computador en la educación, ya por sí solo requiere una familiarización con el medio informático (monitor, ratón, teclado, etc.). lo que significa que el profesor está creando nuevas expectativas, con una contagiante motivación en los actores del proceso, con mejores resultados para todos.

La enseñanza actual debe tener como uno de los objetivos principales alfabetizar en la lectura de imagen a los alumnos y desarrollar en ellos un pensamiento crítico para que se puedan desenvolver en un mundo donde las nuevas tecnologías de la información cada vez adquieren más relevancia. La incorporación de técnicas y recursos documentales en el proceso educativo es una necesidad, si se quiere una formación en sintonía con los requerimientos de la sociedad de la información.

El software educativo en el desempeño docente constituye una síntesis de la construcción teórica y práctica de la enseñanza. El docente precisa contar

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con el suficiente conocimiento de las "Nuevas Tecnologías", orientadas a la aplicación didáctica, administrativa y organizativa y a la utilización de los instrumentos informáticos y audiovisuales.

En definitiva, se ha podido constatar que la funcionalidad de un software educativo, ayuda a consolidar un proceso de aprendizaje interdisciplinar y a formar esquemas de conocimientos válidos para "aprender a aprender".

Se atribuyen muchas ventajas al uso y manejo de las nuevas tecnologías aplicadas al aprendizaje, entre ellas destaca la colaboración e interacción entre estudiantes y profesores. El docente se convierte en una guía del aprendizaje, más que la única fuente del conocimiento

Pero en sí, el uso del software educativo elaborado con herramientas apropiadas, mejora el desempeño académico substancialmente; enriquece el menú de recursos de enseñanza que el maestro tiene, ya que le ofrece una buena alternativa para la variación del estímulo, tiene en su haber una amplia gama de posibilidades didácticas; es también un medio ágil de consulta, por el acceso al gigantesco universo de información actualizada; se convierte en la guía del estudiante en el proceso de aprendizaje, ya que es una herramienta de autoestudio y alternativa viable para el autoaprendizaje. Asimismo, contribuye al monitoreo del desarrollo académico, ya que puede observar el desarrollo del proceso educativo de grupos e individuos, favoreciendo la detección de atrasos; motiva al alumnos, porque la computadora siempre resulta un elemento atractivo e interesante; evalúa; es una excelente herramienta para la investigación; y, por último, solventa la insuficiencia de recursos humanos para la enseñanza, ofreciendo al estudiante un abanico de posibilidades para que estudie.

La calidad del software, sin embargo, no se limita al cumplimiento de los estándares asociados al tipo o combinación de tipos al que pertenece. Mucho más allá de esto están criterios como pertinencia, relevancia, consistencia, congruencia y La calidad es algo que no sólo está ligada al producto, está imbricada con el proceso de diseño y desarrollo.

36

Internet y Nuevas Tecnologías2.5.2. SOFTWARE EDUCATIVO EN EL CURRÍCULO

Como parte del estudio titulado “Trabajo de Aula Apoyado por Software Educativo”8, consta la inserción curricular de un software educativo, el que debe cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice, por lo que su incorporación a un proceso de enseñanza-aprendizaje no se puede deber simplemente a que el software sea famoso o que está disponible. A diferencia de las metodologías asistémicas, donde se parte de ver de qué soluciones disponemos para luego establecer para qué sirven, de lo que se trata acá es favorecer en primera instancia el análisis de qué problemas o situaciones problemáticas existen, sus causas y posibles soluciones, para entonces sí determinar cuáles de estas últimas son aplicables y pueden generar los mejores resultados.

Aplicando esta máxima al uso de recursos informáticos como los software, un profesor debe tener claro que aprendizajes desea lograr en sus alumnos, cual será la metodología que seleccionará y los recursos que utilizará. En este punto es cuando la revisión y evaluación de software puede entregar antecedentes que permiten seleccionar este o aquel insertándola dentro del diseño de clase establecido.

El rol de computador, por lo tanto, deberá estar supeditado a los objetivos del profesor y no al revés como muchas veces sucede, sobre este principio se sugiere la siguiente estructura para la incorporación de un software al proceso de enseñanza-aprendizaje:

Diseño de la Actividad

Esta etapa propia de cualquier otra actividad de aula debe establecer ¿que es lo que se quiere lograr?, lo que a su vez redundará en el ¿qué es lo que necesitamos?

Selección del Recurso

Sabiendo lo que se necesita, una revisión a pautas de evaluación ya existentes o la aplicación de una de ellas sobre un software, entregará la información suficiente respecto a que y como el programa puede responder a las necesidades.

Inserción Metodológica

Un profesor debe tener claridad respecto a como desea usar un software, por lo que esta etapa debiera permitir establecer si el software lo usará durante una clase completa o solo en parte de ella, si utilizará un trabajo colaborativo o individual, etc.

Usabilidad del Recurso

Se debe revisar si el funcionamiento del software responde o no a lo diseñado metodológicamente, lo que implica ver si existen copias del software, si se puede compartir en red local, su velocidad de funcionamiento, etc.

8

8

“Trabajo de Aula Apoyado por Software Educativo”

r

. Encontrado en: http://rapanui.ucv.cl/Modulo7.htm#a (2 de Marzo del 2004)

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Evaluación de la Experiencia

Evaluar el uso de software puede ser entendido de dos formas:

• Por un lado la evaluación dentro de la actividad, es decir, que los alumnos tengan instrumentos o actividades que permitan verificar si se alcanzaron los objetivos previstos.

• Por otro lado, la evaluación del uso de un software como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje permitirá al docente analizar sus ventajas y desventajas para futuras experiencias.

2.5.3. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Un buen software educativo se distingue fácilmente, por la sencilla razón del buen uso que hacen de él, profesores y alumnos, realizando en la práctica un análisis sobre la bondad del programa, se evidencia una serie de características relacionadas a los aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, tales como: • Programa sencillo.• Fácil navegación: • Originalidad del Software• Fácil adaptación• Entorno audiovisual• Motivante• Calidad en los contenidos (bases de datos)• Estructuración adecuada• Propiciar aprendizajes• Aprendizaje autónomos• Cambio metodológico.• Información detallada• Desarrollo de capacidades y estructuras mentales• Evaluación y seguimiento

2.5.4. CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

María Cecilia Guillermo y Guillermo y Pedro E. Gorocica Orozco, manifiestan que los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo áreas curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, etc. Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas ya que a los productos iniciales de enseñanza asistida por ordenador se han añadido los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc. Además de los productos catalogados como educativos existen muchos programas que se deben tener en consideración en el ámbito educativo Este es el caso de los juegos de ordenador, de las enciclopedias, los multimedia sobre cine, arte, música, programas de simulación, programas de realidad virtual, etc. Por este motivo, cada vez se hace más amplio el propio concepto. Así proponen la siguiente clasificación:

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Internet y Nuevas Tecnologías

• Instructivos: Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ejemplos: programas de aritmética, programas de simulación de física, enseñanza de idiomas, etc.

• Acceso a la Información: Programas que permiten acceder a bases documentales y de información. Ejemplos: bases de datos, programas de navegación por Internet (Netscape).

• Creación: Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación. Ejemplo: creación de programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos escritos, etc.

• Desarrollo de Estrategias: Programas centrados en aspectos procedimentales. Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de resolución de problemas, etc.

• Comunicación: Programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplos: acceso a foros, correo electrónico, etc.

Diseñar un producto para la formación no asegura el éxito de dicho producto. El diseño del software condiciona la forma de utilización pero lo realmente importante es el contexto real de aplicación. De esta forma, nos encontramos con que productos diseñados para un uso individual se están utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada, etc.; de hecho, existen múltiples posibilidades. Para simplificar las situaciones se las agrupará en tres casos

a) Programa-estudiante (autoaprendizaje). El diseño del programa condiciona el tipo de aprendizaje. El ordenador controla el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este caso, suponemos que el estudiante actúa de forma autónoma frente al programa, aprende del ordenador y el profesor no tiene por que intervenir. Puede ser una situación de autoaprendizaje o en la propia aula, al profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. En el caso de nuestro ejemplo, al profesor le puede interesar que cada semana el alumno practique cálculo numérico con el ordenador. El proceso es controlado por el programa que ayudará en el caso de errores y marcará el progreso del alumno.

b) Programa-Estudiante (aula con presencia del profesor/a) El diseño del programa condiciona el tipo de aprendizaje pero el profesor puede intervenir e introducir variaciones. La diferencia con el caso anterior es que se supone que el profesor está presente cuando se produce la interacción entre el programa y el alumno. En este sentido, puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas sobre el contenido, manejo del programa, errores cometidos, etc. Las diferencias con el caso anterior no son muy importantes, el diseño del programa sigue condicionando mucho la forma de aprendizaje. En el ejemplo propuesto, se trataría de que el alumno fuera realizando las operaciones matemáticas en presencia del profesor y éste decidiera

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sus intervenciones según las actuaciones más o menos exitosas del alumno.

c) Programa-Estudiantes (dos o tres personas por ordenador). El diseño condiciona el programa pero en menor medida ya que el profesor está optando por un método de trabajo que es el que determinará el conjunto de la acción. Supondremos que para llevar a cabo un determinado aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por más de un alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva (en función a la decisión del profesor). En este caso, la metodología puede marcar un uso muy diferente al diseño inicial. El profesor decide que las operaciones se realizan primero sobre papel, se discuten y si hay acuerdo se introduce el resultado en la máquina, o bien forma grupos y se establece un concurso en el que gana el que más operaciones correctas ha realizado en menos tiempo. Las posibilidades de actuación son muy variadas pero son éstas las que predominan sobre el diseño del producto. Cuando hay una situación de autoaprendizaje el diseño del programa condiciona de forma determinante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, cuando este producto se utiliza con la presencia real o virtual de un profesor o en un contexto “tradicional” de enseñanza, las intervenciones del profesor puede modificar totalmente la intención inicial del propio producto.

Otra interesante Clasificación del Software Educativo, está dado por categorización9, con alternativas sobre la forma de analizar y observar un producto, así:

a) Por Tema que está basado en las áreas curriculares escolares. Por ejemplo: Lenguaje y Comunicación, Matemática, Ciencia, Educación Física, etc.

b) Por Tipo de Software que contempla la orientación funcional y de diseño, que en el tema específico que se presenta. Se consideran las siguientes categorías:

• Computador como tutor: debe ser programado por un experto para proveer un “profesor subordinado” al usuario. En el contexto de uso, el computador (como si fuera un experto) presenta al estudiante los temas a tratar, junto con un conjunto de preguntas o directrices; el estudiante responde y el computador completa el ciclo de aprendizaje evaluando la respuesta, de los resultados de dicha evaluación determina qué presentar a continuación.

• Computador como herramienta: debe tener software genérico, como procesadores de texto, planillas de cálculo, software de base de datos, etc.

• Computador como aprendiz: provee un ambiente en el cual el usuario puede “enseñar”' al computador, expresando sus propias ideas y soluciones a problemas. Para enseñar al computador, el

9

9

Encontrado en: http://capacitacion.lazos.cl/postitulo_home/curso4/c4-u1-l8.htm (2 de Marzo del 2004)

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Internet y Nuevas Tecnologías

usuario debe aprender a programar, a comunicarse con el computador en un lenguaje que este comprenda. Por ejemplo: Basic, Cobol, Pascal, C, etc.

Esta clasificación fue propuesta inicialmente por Taylor y es mencionada por Squires y McDougall. Una clasificación similar utilizando los criterios de tipo de software fue utilizada por Laurillard, basada en los siguientes aspectos:

• estrategia de aprendizaje implementada en el software, • la manipulación de los contenidos de aprendizaje y • la descripción de los contenidos.

Otro enfoque para clasificar software que puede ser incluido en esta categoría fue propuesto por Chandler, él distingue las siguientes categorías:

• Tutorial • Juego • Juego de simulación • Simulación experimental • Herramientas libres de contenido • Lenguajes de programación

c) Por Paradigma Educacional está basada en un número determinado

de paradigmas para la educación, como:

• Instruccional, por ejemplo, software de ensayo y error, asociado a una perspectiva conductivista.

• Revelatorio, por ejemplo, simulaciones, asociado a un aprendizaje por descubrimiento o experimentación.

• Conjetural, por ejemplo, programación, asociado a la aplicación de constructivismo y otras visiones cognitivas de uso y desarrollo de software.

• Emancipatorio, por ejemplo procesadores de texto, asociado a reducir la carga de trabajo, de tal forma que la enseñanza y aprendizaje pueda ocurrir sin incurrir en el consumo de tiempo del procesamiento de datos.

Esta clasificación fue propuesta inicialmente por Kemmis et al.. También es mencionada por Squires y McDougall y por Anderson et al. quienes proponen una simplificación de esta propuesta basados en las ideas gemelas de interacción alrededor del computador e interacción con el computador.

Por Uso determinado por la atención al rol del profesor de determinar cómo se puede utilizar el software para producir el aprendizaje, en particular, en niños jóvenes. Al respecto Fatouros et al, dicen que si el software es

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utilizado en un centro de aprendizaje para que sea explorado libremente como una actividad planificada en el marco de una unidad de trabajo, las decisiones del profesor acerca de su implementación tienen un impacto significativo en el proceso de aprendizaje que se genera. Estos autores ofrecen un sistema de la clasificación basado en los dominios relevantes o áreas de aprendizaje que los profesores planean que sean explorados, como son:

• imágenes • sonidos • texto • cuentos e ideas • hechos y figuras • consecuencias

Este tipo de clasificación también fue utilizada por Watson, quien se focalizó en la Actividad Educacional que es apoyada por el software, él usa categorías diferentes pero el principio subyacente es similar. Clasifica el software en:

Actividad Educacional

Contribución de la Tecnología

Recolección de Información

Correo electrónico, Sistemas Expertos, Bases de Datos, CD-ROM

Análisis y Evaluación

Planillas de cálculo, Bases de Datos, Software de modelación

Presentación Procesadores de texto, Publicadores, Software de presentaciones, Multimedios, Teletext, Gráficos

Self también clasifica software basado en el rol que el computador debería tener en la escuela. El incluye las siguientes categorías:

• Provocando motivación • Proveyendo nuevos estímulos • Activando la respuesta del alumno • Entregando información • Estimulando la práctica • Secuenciando el aprendizaje • Proveyendo recursos

Por Impulsos de Aprender, se basa en una taxonomía propuesta por Bruce en la publicación interna Educational Technology: Tools for Inquiry, Communication, Construction, and Expression, donde entrega una tipificación exhaustiva de géneros de recursos educativos (incluyendo software). Usa las maneras en que apoyan el aprendizaje integrado, basado en preguntas como código de clasificación. Define cuatro categorías amplias:

• Pregunta • Comunicación • Construcción • Expresión

42

Internet y Nuevas Tecnologías

43

LA INTERNET Una vez completada esta lección sabrá: Conceptuar a las Ntics Determinar las Tics aplicadas a la práctica Docente. Utilizar la Web como herramienta didáctica

3.1 ¿QUE ES INTERNET?

Algunos definen Internet como "La Red de Redes", y otros como "La Autopista de la Información".

Efectivamente, Internet es una Red de Redes porque está hecha a base de unir muchas redes locales de ordenadores, o sea de unos pocos ordenadores en un mismo edificio o empresa. Además, ésta es "La Red de Redes" porque es la más grande. Prácticamente todos los países del mundo tienen acceso a Internet. En algunos, como los del Tercer Mundo, sólo acceden los multimillonarios y en otros como USA o los países más desarrollados de Europa, no es difícil conectarse.

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unidad

Internet y Nuevas TecnologíasPor la Red Internet circulan constantemente cantidades increíbles de información. Por este motivo se le llama también La Autopista de la Información. Hay 50 millones de "Internautas", es decir, de personas que "navegan" por Internet en todo el Mundo. Se dice "navegar" porque es normal el ver información que proviene de muchas partes distintas del Mundo en una sola sesión.

Una de las ventajas de Internet es que posibilita la conexión con todo tipo de ordenadores, desde los personales, hasta los más grandes que ocupan habitaciones enteras. Incluso podemos ver conectados a la Red cámaras de vídeo, robots, y máquinas de refrescos, etcétera.

3.2. SERVICIOS DE INTERNET

Las posibilidades que ofrece Internet se denominan servicios. Cada servicio es una manera de sacarle provecho a la Red independiente de las demás. Una persona podría especializarse en el manejo de sólo uno de estos servicios sin necesidad de saber nada de los otros. Sin embargo, es conveniente conocer todo lo que puede ofrecer Internet, para poder trabajar con lo que más nos interese.

Hoy en día, los servicios más usados en Internet son: Correo Electrónico, World Wide Web, FTP, Grupos de Noticias, IRC y Servicios de Telefonía.

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3.3. USOS PEDAGÓGICOS DE INTERNET

Una taxonomía de los usos pedagógicos de Internet es:

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Internet y Nuevas Tecnologías• Internet como servicio/recurso de información: Acceso a sitios

educativos científicos, a material de consulta, a una enciclopedia global abierta:

1. Documentos Binarios: www.documentosbinarios.com/2. Contenidos: www.contenidos.com/3. Reforma al Curriculum Biológico de Educación Media: www.c5.cl/biologia4. OF-CMO Educación Básica: www.iie.ufro.cl/ofcm/ofcmBasica/PRINCIPAL.html5. OF-CMO Educación Media: www.iie.ufro.cl/ofcm/ofcmMedia/PRINCIPAL.html6. Nueva Alejandría :www.nalejandria.com/7. Aprendiendo con CTC:www.ctc.cl/escolar/html/index.htm

• Internet como recurso metodológico: Apuntes de asignatura de acceso local o distribuido en línea, material de aprendizaje de aula en línea, herramienta de trabajo

1. Proyectos Educativos: www.contenidos.com/contenidos/proy_edu2. Proyectos en Web: www.c5.cl/html/infeduc/proyectos.html3. Proyectos Educativos Institucionales: www.contenidos.com/contenidos/proy_edu/4. Internet Escuelas: www.quipo.it/internetscuola/sp/home.html

• Internet como medio de difusión: Diario mural, boletines, imagen corporativa, centro de alumnos.

1. Revista Co nicyt: www.conicyt.cl/revista/2. Revista Ciencia al Día www.ciencia.cl/CienciaAlDia/volumen2/numero1/index.html3. Ministerio de Educación: www.mineduc.cl

• Internet como herramienta pedagógica: Generador de herramientas, software educativo (juegos interactivos, applets, etc.), herramientas para desarrollar habilidades y/o áreas curriculares específicas.

1. Jugando en la Red: www.ctc.cl/escolar/guzi/jugando/html/juegos.htm2. Aprenda 70 lenguas: www.travlang.com/languages/3. Area de juegos: www.areas.net/juegos/home.htm

• Internet como medio de construcción: Páginas Web personales, páginas Web de proyectos y actividades, páginas Web de asignaturas, de cursos, del establecimiento:

1. Pagina Universitaria : www.ueb.edu.ec

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• Internet como administrador curricular: Usos del Web en gestión de asignaturas, estructura curricular, información curricular del establecimiento, información de evaluación por curso, por nivel.

1. Teleduc www.puc.cl/teleduc/cursos/internet/internet.html2. www.consesup.net 3. www.ueb.edu.ec

Otra clasificación como usos curriculares de Internet es:• Herramienta de Comunicación, • Tutor • Recurso• Herramienta de Colaboración• Herramienta de Investigación• Herramienta de Acción Social• Herramienta de Conexión Comunitaria• Herramienta de Simulación• Herramienta de Publicación• Herramienta Multimedial• Herramienta de Proyectos

3.4 Etapas de Aprendices en el trabajo con Internet.

La calidad del trabajo de los facilitadores y aprendices con el apoyo de Internet en función del tiempo requerido, tiende a seguir las siguientes etapas (que son aplicables a cualquier uso de las NTIC en educación).

“Internet constituye la herramienta más poderosa disponible hoy para mejorar la efectividad operativa de las empresas e instituciones educativas” Michael E. Porter - 2001

3.5 Ventajas y Desventajas de Trabajar con Internet

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Internet y Nuevas TecnologíasMuchas son las ventajas de trabajar con Internet en educación, las que se veránincrementadas en la medida que el profesor planifique estrategias de acción pertinentes a su grupo de aprendices, pues no se debe olvidar que Internet es un medio y no un fin, por lo que los resultados dependen del trabajo pedagógico que se realice utilizando Internet y ello a su vez, dependerá del uso que el facilitador y los aprendices hagan de ella.

Entre las ventajas más importantes encontramos que Internet :• Estimula el uso de formas nuevas y distintas de aprend er/construir.• Cuenta con buenas herramientas de apoyo al trabajo colaborativo,

diseño, desarrollo y evaluación de proyectos, investigación, experimentación y trabajo interdisciplinario

• Ayuda a aprender de otros y con otros• Facilita el aprender haciendo, construyendo cosas y resolviendo

problemas• Estimula el desarrollo y uso de destrezas de colaboración, comunicación

e interacción• Estimula el desarrollo y uso de destrezas sociales y cognitivas• Estimula el trabajo global y la interdisciplinariedad

Las desventajas al usar Internet en educación radican esencialmente en:• La cantidad y calidad de la información circulante• El tiempo que el profesor y alumno requiere para navegar• La estabilidad de las conexiones• Las metodologías de trabajo son aún inmaduras• La carencia de evaluación de experiencias educativas con el uso de

Internet como medio• La carencia de mapas visibles que permitan al usuario orientarse dentro

de la información y evitar la saturación por información diversamente representada, llamada fatiga cognitiva.

También se presentan problemas estructurales que dificultan el uso de Internet en educación, como es el caso de: falta de puntos de conexión en las aulas, computadores en laboratorios y no en salas, falta de líneas telefónicas en los establecimientos especialmente destinadas a Internet, tendencia a un menor uso en Educación Básica que en Educación Media, mayor interés de aprendices hombres que mujeres en el trabajo de experiencias con Internet, etc.

Algunas de estas desventajas se resuelven en gran medida cuando los aprendices desarrollan destrezas que le permiten reconocer, seleccionar y clasificar la información relevante.

Como se analiza el uso de la Internet en las aulas siempre será muy útil, porque es una poderosa herramienta que motiva y asombra, permite que los alumnos puedan aprender a su ritmo; nos brinda acceso a base de datos y publicaciones electrónicas; y permite el intercambio de experiencias

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didácticas, tutorías en línea, trabajo con contenidos interactivos multimedia, correo electrónico, acceso a programas informáticos educativos, etc.

Podemos mencionar subjetivamente que sin Internet no hay aprendizaje posible en el mundo de hoy, pero debemos abandonar muchos prejuicios para poder usarlo con inteligencia, eso requiere un cambio de actitud ante el conocimiento que ya se encuentra disponible en la red, habrá que saber buscarlo y aprender a interactuar con las personas que producen ese conocimiento. Es decir que la Internet está provocando nuevas actitudes y cambios entre los actores del proceso educativo, según dentro de este nuevo paradigma para el proceso de enseñanza – aprendizaje se observa que: existe una fluidez de roles (en este modelo los alumnos pueden ser maestros de sus padres y los profesores se centran en ser guías de sus alumnos), tanto alumnos como profesores se transforman en evaluadores de información y también es fundamental el trabajo en equipo.

Isabel Borrás ha justificado el uso de Internet como herramienta de enseñanza con las teorías de aprendizaje: constructivismo, teoría de la conversación, y teoría del conocimiento situado.

1. Constructivismo: desde un punto de vista constructivista, los datos que percibimos con nuestros sentidos y los esquemas cognitivos que utilizamos para explorar esos datos existen en nuestra mente. De acuerdo con Kakn y Friedman , el aprendizaje constructivista se caracteriza por los siguientes principios:

a. De la instrucción a la construcción. Aprender no significa transformar el conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz. Así pues, la educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas.

b. Del refuerzo al interés. Los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención. Por lo tanto, desde una perspectiva constructivista, los profesores investigan lo que interesa a sus estudiantes.

c. De la obediencia a la autonomía. Dentro del marco constructivista, la autonomía se desarrolla a través de la interacciones recíprocas a nivel microgenético y se manifiesta por medio de la integración de consideraciones sobre uno mismo, los demás y la sociedad.

d. De la coerción a la cooperación. Internet presenta rasgos de un entorno de aprendizaje constructivo en cuanto que permite la puesta en juego de los principios de igualdad, justicia y democracia (Piaget). Es un sistema abierto guiado por el interés.

2. Teoría de la Conversación: la teoría sigue el punto de vista de Vygotsky (1978) sobre el hecho de que aprender es por naturaleza un fenómeno social; que la adquisición de nuevo conocimiento es el resultado de la interacción de gente que participa en un diálogo; y que aprender es un proceso dialéctico en el que un individuo contrasta su punto de vista personal con el de otro hasta llegar a un acuerdo. La Internet adhiere a la

50

Internet y Nuevas Tecnologíasnoción vygotskiana de interacción entre gente que trae diferentes niveles de experiencia a una cultura tecnológica.

La Internet es un entorno que presupone una naturaleza social específica y un proceso a través del cual los aprendices crean una zona virtual de "desarrollo próximo".

3. Teoría del Conocimiento Situado: de acuerdo con esta teoría, el conocimiento es una relación activa entre un agente y el entorno, y el aprendizaje ocurre cuando el aprendiz está activamente envuelto en un contexto instruccional complejo y realístico.

El entorno Internet responde a las premisas del conocimiento situado en dos de sus características: realismo y complejidad. Por un lado, la Internet posibilita intercambios auténticos entre usuarios provenientes de contextos culturales diferentes pero con intereses similares.

Finalmente, Internet puede ser una herramienta pedagógica poderosa que si podemos usarla con una metodología apropiada, con objetivos y metas claras y realistas, y potenciando su valor agregado en el aprender, en relación con otras tecnologías, puede ayudar a que la calidad y diversidad de experiencias de aprendizaje en el aula sean más pertinentes, significativas, entretenidas, activas, constructivas y contextualizadas.

51

unidad

La

Una vez completada esta lección sabrá: Conceptuar a las Ntics Determinar las Tics aplicadas a la práctica Docente. Utilizar la Web como herramienta didáctica

LA WEB 2.0 COMO HERRAMIENTA DIDACTICA

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.

El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia de la Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios.

52

Internet y Nuevas TecnologíasALGUNAS FORMAS DE BUSQUEDA DE INFORMACION

Por temas: escribir en el

recuadro el tema la

investigar, tiene que ser lo

más exacto y preciso posible;

por ejemplo Buscar

Educación en valores,

presione clic en el botón Buscar o en

la tecla Intro, seguidamente la Web le

muestra los resultados de la búsqueda

(número de sitios en los que puede

encontrar su tema)

BUSCAR Definiciones o conceptos de un determinado tema: digitando de la siguiente manera:

Imágenes: Aquí podemos buscar todas las imágenes, fotos, dibujos, mapas, de cualquier persona, animal, país, etc. Como se muestra en la siguiente grafica:

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Grupos. Una fuente de información y de resolución de cuestiones de todo tipo son los grupos de discusión o News.

Si se nos plantea un problema podemos intentar buscar ayuda en las News, antes de efectuar la pregunta conviene buscar por si alguien ya ha resuelto la misma cuestión. Esto lo podemos hacer manualmente revisando las respuestas del grupo de discursión de que se trate mediante nuestro programa de correo o bien utilizar la Web mediante el servicio GoogleGroups, que nos permite buscar todas las respuestas en cualquier grupo de discusión en los que aparezca una determinada palabra clave.

Noticias: Si a ud le gusta estar enterado de todas las noticias sean nacionales e internacionales que pasa en el mundo este es el mejor sitio.

54

Internet y Nuevas TecnologíasMas>> Desde este sitio google

presenta otros servicios para

comunicarse, buscar y compartir tales

como: busqueda de tipo académico,

Bloc de Notas, calendario, búsqueda de

libros, búsquedad de blogs, Directorio,

correo, Documentos y Hojas de cálculo

on-line, Traducir, entre otros

Búsquedas académicas.

Para buscar en el ámbito de las

publicaciones académicas (Artículos,

tesis, informes técnicos,...) puede

resultar útil, utilizar Google

Académico

Internet invisible.

Los buscadores clásicos buscan información en las páginas de Internet, pero hay otros lugares donde hay mucha información, incluso más que en Internet. Esos lugares son las bases de datos; para acceder a esas bases de datos hay que hacerlo a través de sus propios formularios de búsqueda, por eso los buscadores no pueden indexar su información y de ahí el nombre Internet invisible.

Hay un sitio web en castellano que se ha especializado en este tipo de búsqueda y que se llama, precisamente, Internetinvisible.com. Este sitio web está organizado de la siguiente manera

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Un Acceso temático organizado jerárquicamente. Es en esta zona donde podemos realizar búsquedas especializadas en bases de datos muy interesantes, hay más de 2.570 bases de datos. Por ejemplo, podemos encontrar desde proyectos de investigación en tecnología agraria, pasando por legislación europea hasta la biblioteca de varias instituciones educativas.

http://scholar.google.com.ec, http://www.monografias.com

Correo Electrónico Gmail.comPara fines didácticos del desarrollo del módulo consideramos utilizar una herramienta que está al alcance de todos los usuarios ingresando a la dirección: http//www.gmail.com, permite crear su cuenta de correo de una manera muy sencilla, segura y rápida. En la Casilla Dirección de tu navegador digite: http://www.gmail.com, seguidamente podrás observar la página inicial, en la que te solicita escribir el nombre de usuario y por defecto agregará el dominio gmail.com; ingrese una contraseña, llene el formulario adjunto, con datos sencillos, acepte las condiciones del servicio, escriba el código, envie los datos, seguidamente estará lista su cuenta de correo.

Un correo consta de varios elementos, la dirección de correo del destino, el texto de mensaje y puede que algunas cosas más como ficheros adjuntos, etc.

Una dirección de correo tiene una estructura fija:

nombre_cuenta@nombre_servidor

por ejemplo: [email protected] [email protected]

[email protected]@gmail.com

Cada dirección de correo es única para todo el mundo, no pueden existir dos direcciones de correo iguales. Cuando nos conectamos a Internet mediante un proveedor nos suelen asignar una o varias cuentas de correo. También podemos crearnos cuentas en sitios web que las ofrecen gratuitamente como hotmail, yahoo, entre otros.

Creación de cuenta en Gmail.com, también puede crearla desde

www.Google.com.ec

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Internet y Nuevas Tecnologíashttp://www.gmail.com clic en Llenar el formulario y aceptar

Una vez creada la cuenta en gmail, tiene la posibilidad de utilizar otras ventajas de la colaboración online, como compartir documentos, hojas de cálculo, abrir debates, con preguntas y respuestas online.

Crear documentos y hojas de cálculo y compartir la información con todos los participantes quienes serán los colaboradores en el FORO.

• Clic en Docs y Hojas de cálculo• Clic en Nuevo documento

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• Redactar el foro y

• Clic en Compartir

Una vez que se hace clic en Compartir se abre esta ventana donde debe ingresar las direcciones electrónicas de quienes van a compartir y aportar a su Foro

Hacer clic en Invitar a Colaboradores y luego en compartir. Una vez enviado el foro hay que abrir el mensaje que le llega a su cuenta y abrir una dirección que le llega también a su cuenta y desde allí seguir comunicándose, es decir escribir el mensaje y hacer clic en la opción Guardar.

Comunicación on-line

El Chat: El Chat o charla por Internet permite la comunicación instantánea escrita entre dos o más personas a través de Internet. Si no has participado nunca

en un chat puedes imaginártelo como una sala donde se reune gente para hablar de un tema sin ningún moderador ni reglas estrictas. Lo que ocurre es que en lugar de utilizar la voz para comunicarse se utiliza el teclado y la pantalla del ordenador, aunque los participantes pueden estar a miles de km. de distancia unos de otros la conversación es en tiempo real.

EMPECEMOS A CHATEAR DESDE GMAIL CHAT

1. Ingresa a tu cuenta de correo , selecciona la opción Chat del panel izquierdo del opciones se observará la pantalla de la siguiente manera:

58

Internet y Nuevas TecnologíasSeleccionar Entrar en el Chat

Elija un usuario para chatear,

Clic en la opcion Chat y empieza a escribir tus mensajes on-line

HERRAMIENTAS COLABORATIVAS ON – LINEBlogs

Blogger

La opción de Google para que dispongas de tu blog gratuito en tan sólo tres sencillos pasos.

59

Escribir mensaje aquíPresione la tecla Intro para enviar

Wordpress

Wordpress, además de ser un fantástico software de creación de blogs, es un servicio de creación de blogs gratuitos en Internet.

Pizarras colaborativas on-line

Virtual WhiteBoard

Para escribir y dibujar en una pizarra on-line que puede ser vista por otros mientras que creas.

Vyew

Para escribir y dibujar en una pizarra on-line que puede ser vista por otros mientras que creas.

BLOGS¿Qué son los Weblogs, blogs o bitácoras?Los weblogs, también llamados blosgs son espacios web que pueden ser individuales o colectivos, con una determinada temática, utilizados sobre todo para compartir e interactuar en la red aunque también se usan simplemente como diario personal.También se llaman bitácoras, el cuaderno donde se apuntan aquellas cosas vividas durante el viaje y que queremos apuntar para que no sean olvidadas.A nivel técnico una de las características más importantes de los blogs es que son muy fáciles de crear y usar.En la portada del weblog aparecen primero las anotaciones más recientes. Cada uno de estos post suele incluir un título, la fecha de publicación, el nombre del autor o autora, y un enlace que conduce a un formulario en el que los visitantes pueden escribir sus comentarios.Todo Blog incluye también uno o varios menús con en nombre de los temas o categorías en las que se clasifican las entradas, de forma que cuando se pulsa sobre uno de esos nombres aparecen en pantalla únicamente los artículos incluidos en esa categoría. Además es habitual un apartado con información sobre el autor o autora y una colección de enlaces a sitios web recomendados.Todas aquellas personas que escriben un blog reciben el nombre de blogger y éste mundo de los blos se denomina blogosfera.Blogs y bitácoras educativasPor lo que respecta a la educación podríamos distinguir entre los blogs/bitácoras dirigidas al alumnado (blog de clase, aplicación didáctica en concreto para recoger datos o blog para explicar una historia colectiva) y las del profesorado, un espacio virtual para anotar las experiencias educativas que vamos realizando, los recursos que no queremos olvidar y que al mismo tiempo queremos compartir y un espacio donde poder estructurar las ideas a la vez que interactuamos con otras personas, en su mayoría también profesores y profesoras que se benefician del blog.Buscadores para blogsExisten buscadores específicos para blogs... así como Google es el buscador más utilizado en estos momentos para localizar una página web, su equivalente en la búsqueda de blogs sería Technorati¿Cuáles son las ventajas de un blog con respecto a una página web?Tener un blog es bastante más accesible técnicamente que tener una página web ya que las herramientas con las que se crean son muy fáciles de usar. En cinco minutos puedes darte de alta y crear un blog. Hay muchos espacios en la Internet que te ofrecen la posibilidad de crearlo de manera gratuita.60

Internet y Nuevas Tecnologías

Algunos sitios gratuitos donde crear tu blogwww.blogger.com.- Es uno de los espacios gratuitos para blogs más utilizado. Pertenece a Google.

www.zoomblog.com.- es un servicio de eListas, integrado con eGrupos

www.bitacora.com www.blogia.com

www.lacoctelera.com.- publicación de textos muy intuitiva y además permite subir archivos de texto adjuntos, algo que no es frecuente en otros espacios gratuitos de blogs.

www.blogdiario.com.- Es un espacio de Hispanista.com

Algunos blogs para visitarwww.pad-ntics.blogspot.com www.sanmiguel-online.blogspot.com

www.revistachasqui.com

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CREA TU PROPIO BLOG

Ingrese a su cuenta de correo gmail: escriba Nombre de usuario y contraseña, ACCEDER Clic en Crear su Blog Ahora

Escriba un nombre en el casillero Mostrar Nombre, Escriba el Título del Blog

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Internet y Nuevas TecnologíasAcepte las Condiciones del servicio CONTINUAR Dirección del Blog (nombre de la dirección que

se publicara en Internet) C

CONTINUAR

Elegir una Plantilla, CONTINUAR EMPEZAR A PUBLICAR

Escriba el Título del Tema que va a publicarEn la ventana de texto escriba (copie) la información

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AGREGAR IMANGEN A SU BLOG

Busque la imagen, Clic en Examinar, seleccione una imagen desde Mis ImágenesElija un diseño, Acepte las condiciones del servicioSUBIR IMAGEN Clic en FINALIZAR Clic en GUARDAR Y PUBLICAR

Para Continuar Diseñando el Blog, haga clic en PERSONALIZAR Creación De Entradas, Editar Entradas

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Internet y Nuevas Tecnologías

Seleccione la entrada que desea modificar, haga clci en Editar y realice los cambios que sean necesarios, vuelva a Grabar y Publicar.

Para Realizar una Nueva Entrada, clic en Creación de Entradas, CREAR

Escriba Título

Ingrese Texto

Agregue imagen

Inserte Sonido

Animación, Video

GUARDAR, PUBLICAR

En general el Internet hoy en día, es el medio por excelencia para el trabajo académico, herramientas como el e-mail y la mensajería instantánea se volvieron de uso cotidiano… pero hay más!. Nos referimos al Boom de Nuevas herramientas colaborativas Web 2.0 que nos facilitarán tanto el trabajo de los equipos de estudiantes, profesores y/o investigadores, ojoo.. que se usa directamente en el Internet como plataforma; es decir, no hace falta bajar nada o instalar aplicación alguna en su equipo, todo lo contrario en Internet esta todo. A continuación me permito poner a su disposición 12 tips de categorías Web 2.0 para que sean analizadas e implementadas en su proceso de enseñanza aprendizaje:

1. WEBLOGS

Un weblog, blog o cuaderno de bitácora es una página Web, utilizada para publicación personal, en la Web 2.0, constituyéndose en el más famoso de la actualidad, que ha puesto a millones de personas a escribir y compartir vivencias, aficiones personales e intereses profesionales. Para una Topología educativo edublog tenemos los blogs colaborativos de clase, blogs de clase, blogs de investigación y blogs de estudiantes o profesores.• www.bloger.com Blogs para crear Pág. Web autoadministrables (Nueva

adquisición de Google)• http://www.blogcheese.com BlogCheese es un servicio para crear y hospedar

video blogs

2. WIKIS

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Wikis son herramientas que permiten el diseño y redacción de sitio Web de forma colaborativa de muchos autores. Los mejores ejemplos de wiki GNU son: • www.Wikipedia .org Enciclopedia libre• http://wikibooks.org Colección de libros de texto manuales, tutoriales u otros

textos pedagógicos de contenido libre y de acceso gratuito.• www.Wikicionario.org Diccionario con sinónimos• www.Wikisource.org La biblioteca libre• www.Wikinoticias.org Noticias libres• www.Meta-Wiki.org Coordinación de proyectos• www.Wikiversidad.org : Proyecto de discusión y creación de una plataforma

educativa virtual.

3. NUEVA PERSPECTIVA DE COMUNICACIÓN

www.gmail.com : Gmail integra la función de mensajería instantánea en el correo electrónico, lo que le permitirá mejorar todavía más la relación alumno/maestros/Investigadores mientras se encuentran conectados. Es fácil y eficaz no contiene pop-ups ni anuncios de banner irrelevantes, posee un capacidad de almacenamiento de 3 Gb y creciendo paulatinamente. Es la visión de Google del correo electrónico.

4. COMPARTIR DOCUMENTOS Y PLANILLAS DE CALCULO ONLINE.

• http://docs.google.com/ Servicio de Procesador de palabras, Hoja Electrónica compatibles con los formatos más comunes

• http://www.daedalus.es/stilus : Ccorrección Ortográfica de textos y tratamiento lingüístico.

• http://slideshare.net/ Para compartir presentaciones de PowerPoint.

5. HERRAMIENTAS DE E-LEARNING.

• www.Wikiversidad.org : Proyecto de discusión y creación de una plataforma educativa virtual.

• http://www.nicenet.org sitio Web para alojar las clases (de cualquier materia) por Internet

6. RECURSOS DIDACTICOS

• http://cmap.ihmc.us/ La alternativa para elaborar mapas cognitivos y diagramas

• http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/ Web para desarrollar actividades y evaluaciones interactivas

7. ARCHIVOS EN LINEA

• http://www.mediafire.com Aplicación Web que facilitan tener un archivo en línea y que puedas compartirlos• www.openomy.com y www.xdrive.com Servicios en donde puedes guardar archivos de cualquier formato para compartirlos mediante descargas. Recomendaciones:

8. Administradores de Fotos, Imágenes, Sonido y Video:• www.flickr.com Para archivar , manejar y compartir Fotos• http://www.zoto.com Zoto le permite almacenar y organizar de manera segura un número ilimitado de fotos digitales.• www.youtube.com Para subir y almacenar videos:

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Internet y Nuevas Tecnologías

• http://www.podomatic.com/ Podcasting (La radio en la Internet)• http://www.pandora.com Para escuchar música

9. LINKS O ENLACES EN LINEA• http://www.furl.net Un servicio especial de Internet para guardar y clasificar colecciones de bookmarks o enlaces.• www.Del.icio.us Sin duda el servicio más conocido y utilizado en guardar enlaces

10. CONVERTIR DOCUMENTOS EN DIFERENTES FORMATOS• http://www.pdfonline.com Aplicación en línea que permitir convertir documentos e imágenes al formato de PDF de forma gratuita.• http://media-convert.com/convert/index.php Para convertir archivos a diferentes formatos

11. DESARROLLO DE ENCUESTAS EN LÍNEA• http://info.zoomerang.com/ software de encuestas en línea líder en el mundo que negocios,

organizaciones e individuos utilizan para crear encuestas profesionales adaptadas a sus necesidades

12. ORGANIZACIÓN DE AGENDA• http://www.google.com/calendar Calendario basado en Web, que facilita llevar

un registro de sus propios horarios y compartir archivos con otros personas.• http://www.kiko.com Kiko es un calendario de calendario de escritorio y se

integra con su teléfono móvil y AIM y le permite acceder a su calendario desde cualquier computadora.

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MEDIDOR DE PROGRESOS: Nuevas Tecnologias

Con el medidor de progresos cada participante del curso puede ir midiendo y registrando sus avances en cada uno de los capitulos. Es necesario ponderar con objetividad cada una de las habilidades listadas.

Ademas de registrar el avance, este recurso busca servir como apoyo para actividades de retroalimentacion o autoestudio que garanticen la preparacion adecuada para rendir las evaluaciones correspondientes de aprobacion del curso.

Fecha: __ / __ / __

Nombre del participante Institución Educativa

Ponderación

5 4 3 2 1Dominio Total sin problemas

para ejecutar el proceso

Buen desarrollo de la acción o

proceso

Dominio del proceso con

algunas dudas

Muchas interrogantes y

dudas para desarrollar la

acción

No sé cómo proceder

Habilidades Tecnológicas 5 4 3 2 1

Conceptualiza a las TICS.

Identifica el postulado epistemológico del Constructivismo Cibernético

Identifica adecuadamente las competencias tecnológicas

Domina la metodología del Trabajo ColaborativoIdentifica las valores dentro de una ambiente colaborativo

Identifica las aportaciones de las TICS a la Educación

Identifica las Nuevas tecnologías en la Educación

Utiliza la Web para búsquedas personalizada de la información

Domina el uso del correo electrónico

Domina el uso del chat y foros de discusión

Utiliza las herramientas colaborativas como documentos, hojas de calculo y presentaciones electrónicas Diseño su web-blog

Indicación: Según la ponderación anterior, marcar el indicador que se considera que se ha obtenido en cada una de las habilidades listadas.

Resultados en puntos : ________________

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Internet y Nuevas Tecnologías

BIBLIOGRAFÍA

AGUILAR, J. y DIAZ, F. (1992): "Proyecto de Educación para los medios. Diagnóstico psicopedagógico en la educación básica", Tecnología y Comunicación educativa, 20, 9-27.

BLANCO, D. (1986): "Nuevas tecnologías y lenguajes en la comunicación", Medios Audiovisuales + Vídeo, 153, 13-17.

BRAND, S. (1989): El laboratorio de medios. Inventando el futuro en el M.I.T., Madrid, Fundesco.

CABERO, J. (1991): "Producción o producciones audiovisuales en el terreno educativo?", El siglo que viene, 11, 19-22.

CABERO, J. y otros (1993): "Esfuerzo mental y percepciones sobre la televisión/vídeo y el libro", Bordón, 45, 2, 143-153.

CABERO, J. (coord) (1993): Investigaciones sobre la informática en el centro, Barcelona, PPU.

CASTAÑO, C. (1992): Análisis y evaluación de las actitudes de los profesores hacia los medios de enseñanza, Sevilla, Facultad de Filosofía y CC. de la Educación, Tesis doctoral inédita.

CASTELLS, M. y otros (1986): El desafío tecnológico. España y las nuevas tecnologías, Madrid, Alianza Editorial.

Fuentes de Internet

• http://www.ucm.es/info/Psyap/Prieto/alum9798/aulas/2.3.html

• http://www.multired.com/educa/edpinarg/volumen/1/aulavirtual.htm

• http://www.une.edu.ve/postgrado/version_grafica/faq-t.htm

• http://www.econ.uba.ar/www/servicios/publicaciones/e-

connection/aulas.htm

• http://www.argus.pt/spaulas.html

• http://www.rsmweb.com/vlink1.htm

• http://www.interflow.com.mx/flymex/curso.html

• http://www.doe.d5.ub.es/te/doctorado/95-96/chrysos/introduc.html

• http://www.aula.net

• http://dewey.uab.es/pmarques/educared.htm#uno

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ACTIVIDADES

• Realice una lectura de la Unidad 1, 2 y sistematice mediante un organizador gráfico. A manera de sugerencia se recomienda utilizar Mindmanager

• En equipo de hasta 2 personas, Investigue un Software Educativo ( CD-ROM) a fin a su especialidad o área de trabajo y demuestre sus bondades y usos, en tiempo no mayor a 10 min.

• Utilizando un Buscadores en la Internet: Investigue “¿Cual es el aporte de los hackers y crackers a la web-internet?

• Pere Marquès Graells, 2005 (última revisión: 5/11/05 ), propone el uso pedagógico de las herramientas TICS. Sobre esta base sistematice las ideas principales utilizando un organizador grafico y emita su comentario. Trabajo que debe ser consultado en: http://www.blues.uab.es/home/material/programes/t023151/uabdisof.htm Envíe su trabajo por correo electrónico.

• Diseñe su blogger educativo, utilizando todos los recursos educativos.

VALORACION: 10 PUNTOS

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Internet y Nuevas Tecnologías CASOS DE ESTUDIO DE SITIOS WEB

BUSCADORES MUNDIALES BUSCADORES EN ESPAÑOLwww.google.com.ecwww.kartoo.comwww.buscopio.comwww.yahoo.comwww.hotbot.comwww.altavista.comwww.lycos.com

www.buscamelo.comwww.ole.eswww.ozu.eswww.encuentrelo.com www.globalcom.eswww.yahoo.eswww.excite.com

WEB SITES EDUCATIVOSwww.aldeaeducativa.comwww.edufuturo.comwww.elsabio.comwww.pedagogiaconceptual.comwww.educar.org/www.analisismatematico.com.arwww.todo_ciencia.comwww.educaweb.comwww.universidadvirtual.netwww.rinconeducativo.comwww.apuntesonline.comwww.conocimientosweb.net/portal/www.educared.net/www.portaldidactico.es/www.virtualeduca.org/

Ciencia y tecnológica EducativaPortal EducativoEnseñanza tecnológica educativa El mundo de la PedagogíaEducaciónMundo del Análisis MatemáticoCiencia y sociedadEducación on-lineUniversidad VirtualContenidos Generales didácticos Auto educaciónPortal EducativoPortal EducativoPortal EducativoEducación Virtual

MANUALES Y TUTORIALESwww.monografias.comwww.lafacu.comwww.apuntes21.comwww.lostutoriales.com www.abcdatos.com www.alipso.comwww.lawebdelprogramador.comwww.monografiass.comwww.webs.demasiado.com www.xtec.es

www.todogratis.comwww.librosgratis.comwww.misrecursosgratis.comwww.maxmail.com www.alipso.comwww.cidis.ws www.software.123.clwww.booksfactory.com www.estrategicos.i-p.comwww.elprofe.com

BIBLOTECAS Y DICCIONARIOSwww.elibrary.comwww.wikipedia.orgwww.dobleu.com/categorias/10/227/4666www.bibliotecasvirtuales.comwww.usergioarboleda.edu.co/bibliotecawww.es.webum.net/Referencia/Bibliotecaswww.oei.eswww.yourdictionary.com

Consulta de Información de temas específicosBiblioteca en LíneaVolúmenes de Información generalBibliotecas Virtuales universitáriasBibliotecas de acervo cultural Biblioteca jurídica virtualRevista Iberoamericana de EducaciónSu diccionario académico

BECAS EDUCATIVASwww.iece.fin.ecwww.afsecuador.org.ecwww.aeci. es

Instituto ecuatoriano de crédito y BecasBecas de ofertas Ecuatorianas

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www.fundacioncarolina.eswww.becas.comwww.concytec.gob.pe www.renault.es/jasp/becas

Becas para EspañaBecas de EspañaBecas y subvencionesBecas de ciencia y tecnología de postgradoConvocatoria de Becas en todo el mundo

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