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Universidad de Los Lagos Seminario de Titulo Pagina 1 de 70 FORMULACIÓN Y DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA EN ESTUDIO............................................... 4 Descripción del Problema .......................................................................................................................... 5 ESQUEMAS Y/O GRÁFICOS DE APOYO.................................................................................................. 6 OBJETIVOS ..................................................................................................................................................... 7 General ....................................................................................................................................................... 7 Específicos .................................................................................................................................................. 7 HIPÓTESIS ....................................................................................................................................................... 7 MARCO TEÓRICO......................................................................................................................................... 8 MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL ...................................................................................................................... 8 La telefonía móvil ....................................................................................................................................... 8 GPS............................................................................................................................................................. 8 El Sistema Operativo de Teléfonos Móviles ............................................................................................... 8 Aplicaciones para Teléfonos Celulares ...................................................................................................... 9 Lenguaje de programación......................................................................................................................... 9 Java ............................................................................................................................................................ 9 C++ .......................................................................................................................................................... 10 FlashLite................................................................................................................................................... 10 Action Script ............................................................................................................................................. 11 Script ........................................................................................................................................................ 11 Programación Orientada a Objetos ......................................................................................................... 11 Entornos IDE............................................................................................................................................ 12 Software Offline........................................................................................................................................ 12 XML .......................................................................................................................................................... 12 MARCO TEÓRICO REFERENCIAL......................................................................................................... 13 Modelos de equipos con soporte FlashLite .............................................................................................. 13 Google Maps ............................................................................................................................................ 16 Mobile GMaps .......................................................................................................................................... 17 METODOLOGÍA DE TRABAJO ................................................................................................................ 18 SOLUCIÓN PROPUESTA .................................................................................................................................. 19 Alternativas .............................................................................................................................................. 19 ESTUDIOS DE FACTIBILIDAD ................................................................................................................. 20 FILMAX ......................................................................................................................................................... 20 Factibilidad Técnica................................................................................................................................. 20 Factibilidad Económica ........................................................................................................................... 20 Factibilidad Implementativa..................................................................................................................... 20 PALINDROME................................................................................................................................................. 22 Factibilidad Técnica................................................................................................................................. 22 Factibilidad Económica ........................................................................................................................... 22 Factibilidad Implementativa..................................................................................................................... 23 NOKIA MAPS LOADER................................................................................................................................... 24 Factibilidad Económica ........................................................................................................................... 24 Factibilidad Implementativa..................................................................................................................... 25 EVALUACIÓN................................................................................................................................................. 26 SOLUCIÓN PROPUESTA .................................................................................................................................. 28 BENEFICIOS DE LA SOLUCIÓN ........................................................................................................................ 29 DESARROLLO TÉCNICO .......................................................................................................................... 30 MARCO DEL DESARROLLO............................................................................................................................. 30 Etapa de Análisis ...................................................................................................................................... 30

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Universidad de Los LagosSeminario de Titulo

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FORMULACIÓN Y DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA EN ESTUDIO............................................... 4

Descripción del Problema.......................................................................................................................... 5

ESQUEMAS Y/O GRÁFICOS DE APOYO.................................................................................................. 6

OBJETIVOS ..................................................................................................................................................... 7

General....................................................................................................................................................... 7Específicos.................................................................................................................................................. 7

HIPÓTESIS ....................................................................................................................................................... 7

MARCO TEÓRICO......................................................................................................................................... 8

MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL ...................................................................................................................... 8La telefonía móvil ....................................................................................................................................... 8GPS............................................................................................................................................................. 8El Sistema Operativo de Teléfonos Móviles ............................................................................................... 8Aplicaciones para Teléfonos Celulares ...................................................................................................... 9Lenguaje de programación......................................................................................................................... 9Java ............................................................................................................................................................ 9C++.......................................................................................................................................................... 10FlashLite................................................................................................................................................... 10Action Script ............................................................................................................................................. 11Script ........................................................................................................................................................ 11Programación Orientada a Objetos ......................................................................................................... 11Entornos IDE............................................................................................................................................ 12Software Offline........................................................................................................................................ 12XML.......................................................................................................................................................... 12

MARCO TEÓRICO REFERENCIAL......................................................................................................... 13

Modelos de equipos con soporte FlashLite .............................................................................................. 13Google Maps ............................................................................................................................................ 16Mobile GMaps.......................................................................................................................................... 17

METODOLOGÍA DE TRABAJO ................................................................................................................ 18

SOLUCIÓN PROPUESTA .................................................................................................................................. 19Alternativas .............................................................................................................................................. 19

ESTUDIOS DE FACTIBILIDAD................................................................................................................. 20

FILMAX ......................................................................................................................................................... 20Factibilidad Técnica................................................................................................................................. 20Factibilidad Económica ........................................................................................................................... 20Factibilidad Implementativa..................................................................................................................... 20

PALINDROME................................................................................................................................................. 22Factibilidad Técnica................................................................................................................................. 22Factibilidad Económica ........................................................................................................................... 22Factibilidad Implementativa..................................................................................................................... 23

NOKIA MAPS LOADER................................................................................................................................... 24Factibilidad Económica ........................................................................................................................... 24Factibilidad Implementativa..................................................................................................................... 25

EVALUACIÓN................................................................................................................................................. 26SOLUCIÓN PROPUESTA .................................................................................................................................. 28BENEFICIOS DE LA SOLUCIÓN ........................................................................................................................ 29

DESARROLLO TÉCNICO .......................................................................................................................... 30

MARCO DEL DESARROLLO............................................................................................................................. 30Etapa de Análisis...................................................................................................................................... 30

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Etapa de Diseño ....................................................................................................................................... 31Etapa de Implementación ......................................................................................................................... 31Etapa de Pruebas Orientado a Objetos.................................................................................................... 32

PLAN DEL PROYECTO..................................................................................................................................... 33ANÁLISIS....................................................................................................................................................... 34ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS .................................................................................................................. 34

Casos de Uso ............................................................................................................................................ 34Modelo de Clases – Responsabilidades – Colaboraciones ...................................................................... 35Definición de Estructuras Jerárquicas..................................................................................................... 41Definición de Sub-Sistemas ...................................................................................................................... 42Modelo de Objeto Relación ...................................................................................................................... 43Modelo de Comportamiento ..................................................................................................................... 44

ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS (FUNCIONES, DATOS, INTERFAZ) ....................................................... 45Funciones ................................................................................................................................................. 45Datos ........................................................................................................................................................ 47Interfaz ..................................................................................................................................................... 49Restricciones Técnicas ............................................................................................................................. 50

REQUISITOS FUNCIONALES ............................................................................................................................ 50Requisitos de Implementación. ................................................................................................................. 50

DISEÑO.......................................................................................................................................................... 51DISEÑO ORIENTADO DE OBJETOS ............................................................................................................. 51PLAN DE PRUEBAS ......................................................................................................................................... 64

Prueba de aceptación ............................................................................................................................... 66

PRESENTACIÓN DE DATOS Y ANÁLISIS DE RESULTADOS ........................................................... 67

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................................................................... 68

BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................................................ 69

ANEXOS Y APÉNDICES ............................................................................................................................. 70

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Formulación y Delimitación del problema en estudio

El problema en estudio, radica en la ubicación de un lugar específico dentro de unlugar establecido y delimitado por un mapa o plano como puede ser un área abierta,por ejemplo: bosques, parques, ciudades, etc. Como también dentro de edificacionespor ejemplo: universidades, edificios, casino, mal, hoteles, etc.

Al no tener la orientación el usuario se ve involucrado a tener que recorrer distancias yrealizar una búsqueda por medio de orientación natural, en donde pierde un tiempoindispensable no menor, para lograr encontrar el punto de destino, generando untiempo de atraso para llegar a un lugar especifico.

Las señaleticas actuales sirven de referencia global dentro de un área, siendodispuestas en lugares específicos, pero al momento de encontrarse cerca del punto dereferencia, no siempre existen puntos de ubicación para determinado caso.

La aplicación permitirá al usuario, ahorrar el tiempo de búsqueda y llegar directamenteal punto que necesita.

Esta orientación partirá desde un punto de Referencia general, el usuario visualiza enla aplicación los puntos de referencia, que le guiaran por medios de una variedad derutas para llegar al punto de destino. Con la ventaja de poder modificar los puntos deubicación en caso de ser necesario, dentro de la aplicación.

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Descripción del Problema

La tecnología actual en los teléfonos móviles que brindan el servicio deubicación geográfica tienen un costo extra para los usuarios al momento de solicitar losdatos que interpretan estos software, los cuales se caracterizan por medio dedescargas mediante diferentes tecnologías de conexión, entre las cuales seencuentran: GPRS, 3G y WI-Fi. Generándose un nuevo problema al no contar consaldo en dinero para dicha conexión o simplemente encontrarse en un lugar que nocuente con la cobertura necesaria para la utilización del celular simplemente estossoftware quedarían inutilizables.

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Esquemas y/o Gráficos de apoyo

CargarMenú

SeleccionarUbicación

Editar datospuntos ubicación

GuardarDatos

IngresoEdición

IngresoSoftware

Visualizardestino

CargarDestino

Usuario

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Objetivos

General

Generar una aplicación prototipo para teléfonos celulares que logre buscar, mostrar eingresar ubicaciones dentro de un mapa especifico, pero en el software final se podránrealizar actualizaciones por los mismos usuarios como por ejemplo, cambiar el nombrede un punto, reubicarlo o crear un punto nuevo dentro del mapa además de eliminarlos mismos, la interfaz será en forma grafica dentro del celular del mismo.

Específicos

Investigar y generar la documentación correspondiente sobre las tecnologías máscompatibles en el desarrollo de aplicaciones para teléfonos móviles y diferentesmodelos, dentro de un plazo de dos semanas.

Realizar las mejoras correspondientes a la aplicación, como interfase grafica yactualización de los datos, dentro de un plazo establecido una vez finalizado elprototipo.

Hipótesis

La aplicación al momento de ser usada por el usuario final, lograra orientarlo de lasposibles rutas a tomar para llegar a su destino final. Así como también podrá ser deayuda al momento de sentirse desorientado brindándole la posibilidad de agregarpuntos como guía para no volver a pasar por el mismo lugar.

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Marco Teórico

Marco Teórico Conceptual

La telefonía móvil

Consiste en un medio físico de comunicación inalámbrico portable, los cuales en sugrupo forman una Red de comunicación. Teniendo un gran aumento de usuarios anivel mundial en cada año, debido a su fácil acceso y valor comercial.

Estos aparatos, han tenido una evolución desde sus orígenes a la fecha actual, pasadodesde su función principal de comunicar por voz, hasta llegar a la comunicación pormedio de Video o conexión a Internet.

Los principales fabricantes de estos teléfonos Móviles son Nokia, Samsung, Motorola,Ericsson, Panasonic, Apple, LG, entre otros.

GPS

Se refiera a las siglas de Sistema de Posicionamiento Global, (Global PositioningSystem).Consiste en un sistema que permite ubicar la posición de cualquier objeto dentro delmundo por medio del uso de satélites artificiales que orbitan el planeta. Los cualescalculan la ubicación por medio de “triangulación”.Funciona por medio de un receptor, que localiza de manera automática la ubicación detres satélites, recibiendo sus señales para poder calcular la distancia existente, pormedio del retraso de las señales recibidas.

Este servicio es entregado por algunas empresas de telefonía móvil a sus clientes, conel fin en que estos puedan ubicar o encontrar un determinado lugar en cualquier partedel mundo.

El Sistema Operativo de Teléfonos Móviles

Para que estos dispositivos puedan interactuar con el usuario y sus respectivasaplicaciones, los fabricantes han recurrido a un software especializado en podersoportar y ejecutar estas aplicaciones.

El sistema operativo más usado y requerido por los fabricantes es Symbian, de laempresa Nokia, dueño con más del 50% de las acciones.

Estos sistemas operativos tienen la característica de poder funcionar bajoprocesadores de baja velocidad y tamaño de memoria reducida que poseen hasta latercera generación de teléfonos móviles, a comparación de un equipo computacional.

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Actualmente estos sistemas operativos poseen una interface grafica, y funcionan contecnología Touch Screen.

Aplicaciones para Teléfonos Celulares

Consiste en diversos tipos de Software, como Juegos, Agendas, Navegadores, Editoresde Texto y Mensajes, Programas para monitorear o ejecutar alguna acción a distancia,etc.

Diversos desarrolladores han dispuesto variados software para los usuarios deteléfonos móviles dentro de Internet, algunos de código libre, y otras versiones dedemostración, o ser adquiridos por algún valor adicional o contratar un servicio de lacompañía prestadora del servicio de comunicación.

La mayoría de los equipos incluye Java (J2ME), un lenguaje de programación quepermite a los desarrolladores escribir un programa y no tener que preocuparse por eldispositivo en el que funcionada ya que de aquello se encarga un intérprete que yaestá previamente instalado en el teléfono.

Lenguaje de programación

Es un lenguaje de comunicación entre programadores y la máquina. En el cual losdesarrolladores crean los software, para que la maquina sea capaz de procesarlos yejecutar las acciones indicadas por el programa.

Los programas computacionales, son escritos por un lenguaje de programación, que secaracterizan por poseer símbolos e instrucciones, agrupados en una estructuraconocida como código fuente.

El código fuente una vez escrito, es analizado para detectar errores en su escritura,luego de eso pasa por el proceso conocido como compilación, es en donde se obtieneel programa para ser ejecutado por el usuarios y el computador sea capas deinterpretar las acciones escritas en el.

Los leguajes de programación están orientados a ciertas tecnologías de hardware(computadores teléfonos móviles, y diferentes plataformas (Windows, Linux, OS2)

Los lenguajes de programación mas conocidos son C, C++, Visual Basic, Java, ActionScript, etc.

Java

Java, es un lenguaje de programación orientado a Objetos, creado por la empresa SUNMicrosystem.Las siglas java, representan las siglas del nombre de sus creadores en los años 90.JAVA es un lenguaje de programación Orientado a Objetos, basado a un paradigma detécnicas de programación que contempla la herencia, modularidad, polimorfismo y

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encapsulamiento del código con la ventaja que pueda ser reutilizable en diversasaplicaciones escritas con este lenguaje.

Las características de los programas creados con este lenguaje, son capaces de poderser ejecutados en cualquier plataforma, ya que requieren de un intérprete en suejecución, las que son tomadas por el procesador para mostrar los resultados. Esteinterprete se conoce con el nombre de Virtual Machine o Maquina virtual de Java.

Muchas tecnologías en Hardware ya viene incluida una maquina virtual, lo que permitela ejecución de las aplicaciones especialmente diseñadas para estos dispositivos. Entreestos se destacan cámaras de Video, Cámaras digitales, teléfonos celulares,electrodomésticos como televisores, reproductores de DVD, etc.

C++

C++, es un lenguaje de programación de característica hibrido, ya que se basa bajolos paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos.

El objetivo de este lenguaje generar una extensión basada en la programaciónorientada a objetos.

FlashLite

Es una tecnología para el desarrollo de aplicaciones que se ejecutan en un sistemaoperativo móvil.

Adobe Flash Lite es una versión ligera de Adobe Flash Player, una aplicación desoftware de la empresa Adobe Systems. Esta versión está destinada a los teléfonosmóviles y otros dispositivos electrónicos portátiles.

Flash Lite es una tecnología de desarrollo aplicadas en el lado del cliente. Se escribecon el lenguaje de programación ActionScript.

Las modificaciones al leguaje ActionScript para Flash Lite le permiten una mejorintegración con los dispositivos. Actualmente es el competidor con los dispositivos queposeen las tecnologías como Java.

Flash Lite 1.1 soporta Flash 4 ActionScript. Flash Lite 2.0, basado en Flash Player 7,compatible con Flash 7 nuevos de ActionScript 2.0.

Al igual que con Flash, Flash Lite es capaz de leer y dibujar el contenido XML externo.Flash Lite 3 se basa en Flash 8, lo que eleva la diferencia más estrecha entre loscontenidos móviles y de escritorio mediante el apoyo estándar de vídeo que tambiénintroduce el apoyo al contenido de vídeo FLV.

Para trabajar con Flash Lite, se necesita tener instalado una versión del programaFlash, ya sea desde la versión 8 o superior, actualmente Flash CSS4, la cual posee unamayor compatibilidad para diversos modelos de teléfonos móviles.

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El proceso de desarrollo es mucho más sencillo y rápido que para cualquiera de lasotras plataformas, de esta forma se pueden construir aplicaciones sencillas en tiemposmás reducidos, y con óptimos resultados gráficos.

Action Script

ActionScript es un lenguaje de programación orientada a objetos, se utilizaprincipalmente para el desarrollo de sitios web y software de la plataforma Adobe FlashPlayer (en forma de archivos SWF incrustados en páginas Web).

También se utiliza en algunas aplicaciones de bases de datos y, en la robótica básica.

Fue desarrollado por Macromedia, este lenguaje es ahora propiedad de Adobe.ActionScript fue inicialmente diseñado para el control de vectores 2D simplesanimaciones realizadas en Adobe Flash. Las versiones posteriores permite la creaciónde juegos basados en la Web y aplicaciones ricas de Internet (RIA) con streaming demedios de comunicación (tales como vídeo y audio).

Script

Un lenguaje de programación interpretado que está diseñado para ser ejecutado pormedio de un intérprete.

El uso habitual de los scripts es realizar diversas tareas como combinar componentes,interactuar con el sistema operativo o con el usuario.

Programación Orientada a Objetos

Es un paradigma de programación. Está basado en varias técnicas, incluyendoherencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento.

La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto deobjetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer losprogramas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

Su incorporación fue a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos loslenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

La programación orientada a objetos es una nueva forma de programar. Introducenuevos conceptos, de los que se conocían en el método de programación estructurada.Los cuales no definen brevemente a continuación.

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objetoconcreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objetoa partir de ellas.Herencia: Es la propiedad de una clase que hereda en ella cada uno de los atributos yoperaciones de otra clase, como si esos atributos y operaciones hubiesen sidodefinidos por la misma.

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Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y decomportamiento o funcionalidad (métodos).Método: Algoritmo asociado a un objeto o a una clase de objetos.Evento: Reacción que puede desencadenar un objeto, o acción que genera.

Entornos IDE

Los entornos IDE, (Entorno de Desarrollo Integrado) es un programa dispuesto paralos desarrolladores, que posee cuatro características.

a) Editor de Texto: Que sirve para el programador escribir el código.b) Compilador: Programa que permite realizar la compilación del código escrito

para poder ser ejecutado y procesado por el computador.c) Un depurador: Que permite detectar al programador de los errores de código y

ver el comportamiento del código y sus variables.d) Una interfaz de desarrollo: Que muestra manera gráfica la aplicación dispuesta

para el usuario o cliente.

Como ejemplo, los lenguajes como Visual Basic, C++, entre otros, poseen estascaracterísticas.

También es posible encontrar algunos IDE que permiten escribir varios tipos delenguaje.

Software Offline

Se refiere a una clasificación de tipos de aplicaciones. Estas enfocan aquellos softwareque no necesitan conectarse a Internet para realizar alguna consulta realizada por elusuario.

Una aplicación Online, por ejemplo, es el caso de Google Herat ya que esta necesitaestar conectada a Internet para poder ejecutar sus funciones.

XML

Es considerado como un metalenguaje (leguaje que hace referencia a otros lenguajes)de definición de documentos estructurados mediante marcas o etiquetas.

Se trata de un estándar del W3C (World Wide Web Consortium) cuyo objetivo es crearunas reglas básicas para permitir el intercambio de información estructurada entreaplicaciones, y en particular, entre aplicaciones web.

La principal característica es que permitir compartir los datos con diversas aplicacionescon las que se pueda trabajar.

Se puede usar para poder realizar intercambio de información estructurada entre basesde datos, editores de texto, hojas de cálculo, etc.

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Marco Teórico Referencial

Como referencia del proyecto, se han analizado diferentes factores que involucran latecnología en aplicaciones para teléfonos móviles (mapas), modelos de equipos deteléfonos móviles con plataformas Flash Lite.

Modelos de equipos con soporte FlashLite

Nokia, como principal fabricante tiene dispuesto una gran cantidad de modelos deequipos de diferentes generaciones disponibles en el mercado.

Con la versión de flash Lite 1.0, Nokia posee 23 modelos1 de teléfonos, y con laversión 3.0 existen 36 modelos. Sin considerar la cantidad de teléfonos que existencon las versiones intermedias.

Con los modelos Ericsson existen 28 equipos2 capaces de soportar FlashLite 1.0.Considerando que ya existe en el mercado teléfonos con la versión 3.0 3 desde el año2008.

En relación a las generaciones de teléfonos móviles, existen cuatro tipos degeneraciones (1G, 2G, 3G, 4G), las cuales desde la 3G poseen integrada estatecnología con la versión 1.0 ya que estos modelos son capaces de interpretardescarga de programas, Chat, transferir voz.

1 http://www.forum.nokia.com/devices/2 http://www.foro-cualquiera.com/sony-ericsson3 http://www.seusers.com/foro/flash-lite-3-llega-a-sony-ericsson-492.html

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Maps 2.0 de Nokia.

La siguiente aplicación que se describe viene de referencia sobre un articulo sobreNokia maps, además de la información que brinda la misma pagina del fabricante de laaplicación.

Es una aplicación la cual se puede descargar alteléfono celular.Esta aplicación consiste en un mapa deorientación ya que posee en su base de datosmás de 15 millones de puntos de interés deciudades con sus estaciones de tren, serviciospúblicos, etc.

La aplicación y en la interfaz, viene con 200mapas integrados de todo el mundo, ofrece unservicio prepagado de navegación GPS.

La nueva versión de Nokia Maps incluyenavegación peatonal mejorada, nuevas imágenespor satélite y orientación con brújula integrada.

frece instrucciones claras paso a paso, tantovisuales como de voz. Si el dispositivo Nokia nodispone de GPS integrado, también se puedeutilizar un módulo GPS externo con un terminal

compatible.

Esta versión cuenta con mapas de más de 200 países, de los cuales más de 70 sonnavegables.

Los mapas son aportes de las empresas TeleAtlas y Navteq, que se caracterizan portener un diseño vectorial.

La aplicación “Walk” (Caminar), un componente denavegación dedicado al peatón, además de seguirofreciendo “Drive” (Conducir), un sistema denavegación de alta calidad para vehículos

La navegación peatonal le lleva de una formasimple y eficaz desde el punto A al punto B, coninstrucciones visuales paso a paso. Señala ladirección en la que está caminando el usuario,utilizando la brújula incorporada en el terminalpara su orientación.

Esta aplicación puede descargarse desde su sitioWeb4.

4 http://www.nokia.cl/soporte-y-software/descarga/nokia-mapas-soporte

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SmartMap

La descripción de la siguiente aplicación, tiene como base de referencia de lainformación que se extrae, desde la misma pagina Web del fabricante.

Es una aplicación de mapa de orientación desarrolla en Argentina. Es una aplicacióncompletamente dinámica, es decir es una completa aplicación para visualizar mapasvectoriales de todas las regiones, provincias y ciudades que puedan estar disponiblesen la base de datos.

En esta aplicación es posible ubicar avenidas, calles, plazas, monumentos, shoppings,etc. Esta aplicación permite realizar Zoom por los lugares disponibles.

Nace como un proyecto independiente va tomandomayor realce luego de sus versiones posteriores.

Esta disponible para todos los países ya que existe unaversión en Inglés, además es compatible con GPS.

Es una aplicación OffLine, todo el contenido esta dentrodel teléfono celular. Para su utilización y ejecución esnecesario tener instalado en el equipo Java Micro-edition.(JME)

Es compatible con varios modelos de teléfonos móviles,como Nokia, AudioBox, Siemens, Blackberry (compatiblecon el sistema GPS), Samsung, PocketPC, Palm, Etc.

Cabe indicar que existen dos nuevas versionesdisponibles y son gratis 5para su uso.

Desde el sitio Web de descarga, es posible encontrarinformación sobre características del equipo comotambién de las versiones disponibles.

5 http://ortegaalfredo.googlepages.com/smartmap

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Google Maps

La siguiente descripción sobre la aplicación, tiene como referencia a la informaciónpublicada desde artículos digitales, e información de los mismo fabricantes.

Es un servicio gratuito de la empresa Google, misma a que se refiere al motor debúsqueda.

Ofrece imágenes de mapas y fotos satelitales de todo el mundo mostrando una rutaentre diferentes ubicaciones.

Esta disponible para la mayoría de teléfonosmóviles con conexión a Internet, que tenganincluida plataforma Java.

También funciona en equipos como WindowsMobile, Palm.

Requiere del sistema operativo Symbian.

Incluye compatibilidad con GPS para el modeloN95 (Nokia) y otros teléfonos que disponen deesta función.

La ultima versión de Google Maps para móviles,tiene una nueva característica llamada “miubicación”, que es capaz de localizar el teléfonomóvil, dentro de los mapas de Google sin quesea necesario tener instalado un sistema GPSdentro del equipo. Para ello utiliza las torres decomunicación para captar la información eintentar ubicar en el mapa los móviles

Para poder usar esa aplicación, solamente esnecesario tener que descargar la aplicación desde la página Web de Google Movile6.

Los mapas que se visualizan en el móvil,son los mismos que son presentados enla versión del sitio de googlemaps.

6 http://www.google.es/mobile/gmm/

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Mobile GMaps

Mobile Gmaps es un entorno que permite visualizar, desdeel teléfono móvil, todo tipo de mapas con imágenes víasatélite.

Concretamente, Mobile Gmaps se conecta con losservicios de mapas de Google Maps.

Para conseguirlo, se debe ejecutar el programa, realizaruna serie de configuraciones previas, seleccionar elservicio al que se desea acceder e introducir el punto o lacalle que se quiera ubicar.

Mediante una serie de herramientas es posible aumentaro disminuir el área de visualización, cambiar el tipo deimagen, visualizar mapas de transportes públicos

(disponible sólo para algunas ciudades) e incluso conectar un receptor GPS paravisualizar automáticamente y en imágenes sobre la posición actual.

Para conseguirlo se debe descargar desde su sitio Web7

7 http://www.mgmaps.com/

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Metodología de Trabajo

La ejecución del proyecto se basa en el desarrollo de etapas de trabajo, cada una demanera independiente, dando a lugar la ejecución del prototipo de la aplicación adesarrollar.

A continuación, se definen cada una de las etapas destinadas a la metodología detrabajo propuesta.

Primera Etapa, Análisis de la problemática: Consiste en realizar un análisis alproblema que se ha presentando, con el fin de poder detectar los problemas que sepresentan.El método usado para el problema presentado, se basa al “método de observación” elcual es capaz de detectar de manera global el problema que se desarrolla en elentorno. Destacándose:

Recopilación de material asociado al problema. Análisis de la información existente. Interpretación de la información existente desde el punto de vista del

afectado con el problema.

Segunda Etapa, Definición de Roles de Trabajo. Consiste en formar o definir losactores que desarrollaran el prototipo. Además de la búsqueda de información yestudio sobre los aspectos técnicos, económicos, y existentes que involucran a laalternativa de solución del problema, en este caso, el prototipo. En donde se destacan:

Conocimiento de la tecnología relacionada con la telefonía móvil. Análisis de compatibilidad entre los medios y herramientas de desarrollo. Selección e Investigación de los medios y herramientas de desarrollo. Análisis económico sobre las herramientas escogidas para el trabajo de

desarrollo. Identificación y análisis de alternativas existentes. Estudio y comprensión de aplicaciones en la ejecución de sus procesos. Documentación de la información como material de apoyo para el desarrollo

de la aplicación.

Tercera Etapa: Ejecución. Consiste en definir tareas y organizar el trabajorelacionado con la metodología de desarrollo del Software.

Esta etapa se realizan las actividades como: Análisis de la problemática, Diseño yProgramación.

Cada una y en detalle de estas etapas, son definidas dentro del Plan de Proyecto,representadas en una Carta Gantt.

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Solución propuesta

Alternativas

Dentro del mercado nacional, existen algunas empresas destinas al desarrollo deaplicaciones, entre las cuales poseen en su línea de producción aplicaciones parateléfonos celulares.

Las empresas seleccionadas para realizar este estudio son:

a) FILMAX (www.filmax.cl)b) PALINDROME (www.palindrome.cl)c) INNOVAT (www.innovat.cl)

Ha cada una estas se ha solicitado una respectiva cotización para el desarrollo de unaaplicación capaz de resolver la necesidad indicada en el problema. Señalando comocaracterística principal un mapa de navegación.

Las dos primeras empresas, hacen entrega de un presupuesto para la creación de laaplicación en su totalidad, en donde la última empresa no presento su propuesta devalores de desarrollo.

Presentado el inconveniente, se analiza las aplicaciones de Nokia Maps, las cuales sepueden acceder a ellas y añadir mapas a esta misma.

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Estudios de factibilidad

Filmax

Factibilidad Técnica

Capaces de desarrollar aplicaciones que permiten administrar datos de la organizacióno negocio desde un teléfono celular, el cual este envía los datos a un servidor dondelos datos son actualizados.

Esta aplicación esta desarrollada en JAVA, soportable para todas las plataformas deteléfonos móviles. Además de tener un diseño gráfico y sonido al momento deseleccionar las opciones.

Esta aplicación cuenta con la conexión a un servidor dedicado, en donde existe unaaplicación con el fin de actualizar la información dentro de una base de datos SQL.

Para el desarrollo de esta aplicación, la institución debe entregar a la empresa toda lainformación referente, como planos de la institución y fotografías de referencia.

La empresa se establece como tiempo máximo para el desarrollo de esta aplicación 30días a contar de la firma del contrato con la entrega de la información correspondiente.

Factibilidad Económica

De acuerdo a la información entrega, se presentan los siguientes valores.

Desarrollo de la aplicación $ 1.110.000IVA 19% $ 209.000Envió de la información para eldesarrollo.

$ 5.000

TOTAL $ 1.314.000

Factibilidad Implementativa

Los requisitos para implementar esta aplicación, requiere de tener un servidor (Linux oWindows) dedicado para alojar la aplicación de administración y actualización de losdatos, con soporte SQL.

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Para el usuario, un teléfono móvil con plataforma J2ME y conexión GPRS o UMTS pararedes inalámbricas.

Esquema que representa el modo de operar de la aplicación dentro de su entorno.

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Palindrome

Factibilidad Técnica

Empresa capaz de diseñar diversos tipos de sistemas orientados al marketing y a lapublicidad.

De acuerdo a las características enviadas, esta empresa ofrece.

Realizar una investigación para entender las necesidades de la organización Plantear y definir el proyecto según su envergadura. Diseñar varias propuestas graficas para obtener una interface definitiva y

realizar el desarrollo de la aplicación. Definir lenguajes como, Objective-C (Mac OS X & IPhone), PHP, C/C++, Flash,

JavaScript. Entregar una aplicación con soporte JAVA. Entrega del servicio de soporte o mantención en caso de ser sugeridos por la

organización. Una aplicación ejecutable de modo offline desde el teléfono móvil. Plazo de entrega, 30 días.

Además entregan un Método de trabajo con la organización, definidos en los siguientespasos.

Diseño y arquitectura de la aplicación Desarrollo y programación del software Diseño gráfico de la aplicación Creación de piezas gráficas (mapas, locaciones, etc.)

Factibilidad Económica

De acuerdo a la información entrega, se presentan los siguientes valores.

Desarrollo de la aplicación $ 850.000IVA 19% $ 161.000Implantación $ 0

TOTAL $ 1.011.500

Forma de pago del 50% al inicio, el 50% restante a la entrega de la aplicación.

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Factibilidad Implementativa

Para implementar la aplicación dentro de la organización, se dispone de un enlace Webdesde el sitio de la institución con la opción de descarga de la aplicación a un PC, lacual el usuario la transfiere a su teléfono móvil.

Esquema que representa el modo de operar de la aplicación dentro de su entorno.

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Nokia Maps Loader

Al no tener una respuesta de la última empresa, se entra en análisis como alternativade solución, usar las aplicaciones de Nokia Maps Loader.

Esta aplicación que dispone Nokia, permite descargar el programa directamente alteléfono móvil o al PC.

Usando Nokia Maps Loader, se recude el tiempo de descarga y el valor de latransferencia de los datos de actualización de una determinada zona.

Una vez descargado el programa al computador, es posible añadir nuevos mapas dedeterminados lugares, pero esto requiere de una serie de pasos en el caso de anexarun mapa de las dependencias de la institución. Para esto sólo se necesita que el móviltenga una tarjeta de memoria, ya que se debe dejar el móvil en modo de"almacenamiento masivo".

Luego es necesario disponer de una aplicación disponible en Internet, que es capas deEditar mapas 8 en un formato compatible para estos modelos.

Factibilidad Económica

De acuerdo a la información entrega, se presentan los siguientes valores.

Desarrollo de la aplicación $ 0Desarrollo de mapas valor estimado $ 300.000

TOTAL $ 300.000

8 http://www.symbianware.com/product.php?id=mapeditor

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Factibilidad Implementativa

Para implementar la aplicación por medio de Nokia Maps, es necesario: Crear los mapas de las dependencias. Disponer de los mapas en un sitio Web para su descarga directamente al PC. Configurar la aplicación para ser trasferida al teléfono móvil por parte del

usuario. Capacitar o disponer de material de apoyo al usuario para actualizar sus mapas.

Esquema que representa el modo de operar de la aplicación dentro de su entorno.

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Evaluación

Teniendo los tres análisis de factibilidad, se deduce lo siguiente.FILMAX

Queda claramente mostrado en los valores de costo de producción de la aplicaciónsiendo valores considerados demasiados altos para obtener el código compilado(bytecode), sin tener opción de poder intervenir en el para realizar alguna modificacióno análisis de este. Además que requiere de un servidor dedicado para que móvil puedaacceder y consultar a la aplicación. También la aplicación necesita un medio decaracterísticas avanzadas, la cual limita a los equipos de generaciones anteriores.

PALINDROME

Al igual que la alternativa anterior, posee valores altos en la ejecución de la aplicación.Hay que considerar que la aplicación funciona de manera OffLine, pero esto limita queel usuario para acceder a la aplicación debe descargarla de un determinado sitio Web ydespués transferido a su equipo móvil.

En caso de actualizaciones, la empresa se hace a cargo siempre y cuando seestablezca un contrato de mantención. Esto limita al usuario que cada vez debeconsultar a la Web si existe una versión nueva para ser descargada y transferida almóvil.

NOKIA MAPS LOADER

Ser un programa de uso libre dispuesto por Nokia, es posible contar con dichaaplicación, pero al momento de tener que implementar la aplicación, es necesariocontar con los mapas en el formato indicado y dispuestos en un Web para serdescargados por el usuario, agregado a eso el usuario deberá realizar unaconfiguración de su móvil y organizar los archivos en carpetas según la estructura deinformación que usa la aplicación para llamar los mapas.

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Para una mejor comprensión en la evaluación, se crea una tabla en donde seconsiderando los principales aspectos de cada análisis de factibilidad.

Alter

nat

iva

Tie

ne

cost

o de

pro

ducc

ión

Pose

e pla

tafo

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Aplic

ació

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usu

ario

Obse

rvac

ión

FILMAX x

Difícil deimplementar

PALINDROME x Difícil de

implementarNOKIA MAPSLOADER

X X

Posible deimplementar,

pero decomplicado

uso

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Solución propuesta

Para el problema descrito anteriormente, se propone generar una aplicación prototipopara móviles, que permita acceder a un tipo de información, la cual sea mostrada pormedio de un archivo grafico por pantalla, también permitirá poder realizaractualizaciones a algún dato que tenga referencia con el punto que se muestra por lapantalla y la opción para el usuario de poder agregar o eliminar uno de estos puntosdentro del mapa.

Para lo anterior, se usara la tecnología JAVA en la creación del modulo que permita laedición e incorporación de nuevos datos por parte del usuario; Archivos XML paraalmacenar los datos pre-establecidos junto a los nuevos que se incorporan y archivosSwF que permiten visualizar la información de los puntos de ubicación establecidoscomo también los nuevos.

Para implementar los elementos y requisitos mencionados anteriormente, el prototipotendrá como referencia un sistema de orientación y edición de lugares.

A continuación se realiza una descripción de la aplicación para la solución propuesta.

El prototipo es ejecutado por el usuario dentro de su teléfono móvil. Laaplicación permite visualizar un lugar, o Editar el nombre de este yagregar e eliminar un punto de referencia.

Al seleccionar la opción de búsqueda por medio del teclado delteléfono, el sistema muestra un listado con los cuadrantes y nombresde estos. Al seleccionar el mapa general se muestran los cuatrocuadrantes correspondientes al mapa, si selecciona el cuadrante A sedesplegara lo correspondiente a este cuadrante y se mostraran lospuntos dentro de el.

Si el usuario desea cambiar el nombre de un lugar, el sistema lemostrara un listado con los cuadrantes para editar. Seleccionado eldato a editar, se ingresa el nuevo nombre, y el dato es guardado.

En el caso de que el usuario quiera agregar un nuevo punto dereferencia, accede a un plano que por medio de coordinas (X, Y) soncapturadas por el sistema y guardadas con un nombre asignado por elusuario, las cuales después pueden ser consultadas y mostradas porpantalla mediante un punto y su nombre correspondiente.

Al momento de requerir un cambio del mapa por parte del usuario estedeberá remplazar la imagen correspondiente al mapa general y lascuatro imágenes referentes a cada cuadrante ubicadas en la carpetacorrespondiente.

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Beneficios de la solución

El desarrollo de una aplicación de este tipo trae consigo una serie de beneficios adiversos actores que participan, interactúan, intervienen con la aplicación.

Siendo estas:

No genera mayores costos en su desarrollo. Se usa tecnología disponible y de fácil acceso. Se adquiere conocimientos sobre la interacción conjunta de las herramientas. Se genera documentación para su desarrollo y actualizaciones. Se implementa como herramienta de uso y servicio.

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Desarrollo técnico

Marco del desarrollo

El modelo elegido para desarrollar la aplicación prototipo es el Modelo Orientado aObjetos.

Según el modelo para el desarrollo del proyecto, consta con las siguientes etapas.

1. Análisis2. Diseño3. Implementación (programación).4. Pruebas.

Etapa de Análisis

Para trabajar el Análisis Orientado a Objetos, se deben considerar los siguientes pasos:

a) Representación del problema mediante un diagrama de Casos de Uso, con elobjetivo de establecer o identificar a los actores, acciones dentro del sistema,desde el punto de vista del usuario.

b) Trasformar la información obtenida en el. Diagrama de Casos de Uso a un“Modelo de clases-Responsabilidades- Colaboraciones”, con esto se obtiene ladocumentación de las clases y atributos y operaciones.

c) Definir una jerarquización de las clases obtenidas con el proceso anterior. Conesta jerarquía se determinan los atributos y operaciones que son heredadas porespecificaciones de las clases.

d) Definición de sub-sistemas que puedan existir. Estos sub-sistemas hacen a unareferencia a los detalles en el modelo de Análisis.

e) Establecer las Relaciones en las clases y objetos especificando lasresponsabilidades y colaboradores de cada clase con su respectiva cardinalidad(N a 1, N a N, 1 a 1) Cada relación es representada por un nombré que lasidentifique.

f) Establecer un Modelo de Objeto Comportamiento, el cual representa elcomportamiento de los objetos individualmente y global en todo el sistema.

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Etapa de Diseño

Proceso de un Diseño Orientado a Objetos.

Existen varios métodos para un diseño orientado a objetos sin que exista un métodoconsiderado el “mejor a usar” que resulte mas practico para realizar la parte delDiseño.

El proceso que se detalla a continuación indica las actividades comunes de muchosprocesos de diseño orientado a objetos.

1. Comprender y definir el contexto y los modos de utilización del sistema.2. Diseñar la arquitectura del sistema.3. Identificar los objetos principales en el sistema.4. Desarrollar los modelos de diseño.5. Especificar las interfaces de los objetos.

La etapa de diseño no es considerada como un proceso sencillo y bien estructurado; Eldiseño se desarrolla proponiendo soluciones y refinando estas soluciones al disponer demás información.

Etapa de Implementación

Esta etapa se conoce también con el nombre de Programación Orientada a Objetos.Se caracteriza por escrita como un conjunto de estos objetos, que colaboran entreellos para realizar tareas, además de la reutilización de otros objetos ya existentes.Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener.

Dentro del libro de Pressman, señala una observación de otro autor (Anthony Sintes.) un extracto para la programación orientada a objetos como: “La definición de unprograma en términos de objetos es una manera muy profunda de visualizar alsoftware. Los objetos deben ser considerados al nivel conceptual de lo que hacen: suscomportamientos. “

La programación se lleva a cabo teniendo las clases identificadas y definidas dentro dela etapa de Análisis y Diseño, ahorrando tiempo y recursos en tener que escribir laaplicación.

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Etapa de Pruebas Orientado a Objetos

La metodología de Pruebas Orientada a Objetos, es una serie de técnicas para laverificación y la validación del software orientado a objetos. La Etapa de pruebasrecorre cada una de las etapas del desarrollo del proyecto.

Esta etapa consiste en tener varios métodos para detectar errores entre las etapas deAnálisis, Diseño e implementación.

Para evaluar según el modelo de clases, se tienes los siguientes pasos.

1. Revisar el modelo CRC.2. Inspeccionar la descripción de cada tarjeta CRC (responsabilidades y

colaboradores)3. Intervenir en las colaboraciones para determinar si producen algún efecto.4. Determinar si otras clases y si las responsabilidades se han repartido

adecuadamente entre las clases.5. Detectar las responsabilidades mas solicitadas para ser combinadas con una

sola responsabilidad.

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Plan del proyecto

Consiste en definir las actividades y sus respectivos tiempos y plazos para cada una delas etapas que comprenden el desarrollo del proyecto.

Mediante la herramienta Gant, (que se muestra en la sección de Anexos de estedocumento) se calendarían las actividades para ir realizando un análisis de lasactividades propuesta e ir midiendo los avances.

Para la definición de las actividades se consideran las actividades desde la presentacióndel problema a resolver hasta la entrega del prototipo. Considerando que se han reprogramado las actividades para la fecha de entrega final.

A continuación se muestra una tabla con las actividades.

ActividadTiempo

EstimadoFecha de

InicioFecha deTermino

Preparación del Proyecto 3 días 18/05/2009 20/05/2009Determinar el ámbito del proyecto 4 horas 18/05/2009 18/05/2009Plazo para Definir recursos preliminares 1 día 19/05/2009 19/05/2009Presentación de los recursos y discusión de tareas 1 día 20/05/2009 20/05/2009

Análisis y requisitos del software 7 días 25/05/2009 03/06/2009Realizar La Etapa de análisis del sistema 4 días 25/05/2009 29/05/2009Plazo para un borrador de las especificacionespreliminares del software 1 día 01/06/2009 01/06/2009Revisar el avance del Documento de Análisis 4 horas 02/06/2009 02/06/2009Plazo para calcular los tiempos y fechas de trabajo 1 día 02/06/2009 03/06/2009Análisis completado 0 días 03/06/2009 03/06/2009

Diseño 21 días 04/06/2009 03/07/2009Investigar las especificaciones preliminares del software 2 días 04/06/2009 05/06/2009Desarrollar la Etapa de Diseño 8 días 08/06/2009 17/06/2009Desarrollar prototipo basado en las especificaciones defuncionamiento 5 días 18/06/2009 24/06/2009Plazo para revisar especificaciones de funcionamiento 2 días 25/06/2009 26/06/2009Revisar el documento de Diseño 8 horas 29/06/2009 29/06/2009Diseño completado 0 días 03/07/2009 03/07/2009

Desarrollo 17 días 06/07/2009 28/07/2009Revisar especificaciones de funcionamiento del prototipo 1 día 06/07/2009 06/07/2009Identificar Códigos para su re utilización 1 día 07/07/2009 07/07/2009Desarrollar el código para Navegación y Edición 15 días 08/07/2009 28/07/2009Desarrollo completado 0 días 28/07/2009 28/07/2009

Pruebas 4 días 29/07/2009 03/08/2009Desarrollar planes de pruebas del módulo navegación 3 días 29/07/2009 31/07/2009Desarrollar planes de pruebas del módulo de Edición 1 día 03/08/2009 03/08/2009

Entregas 1 día 05/08/2009 05/08/2009Entrega de documento y prototipo 1 día 05/08/2009 05/08/2009

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Análisis

Análisis orientado a objetos

El análisis orientado a objetos, es una metodología que tiene como fin determinar lasclases de un problema a resolver, obteniendo como resultado la documentación ytodas las características que poseen los objetos, métodos y atributos de las respectivasclases. Para que estas sean aplicadas en la etapa de Diseño.

Casos de Uso

Utilizando UML, se puede crear una representación visual de los casos de uso mediantela aplicación de Diagramas de Casos de Uso.

Para el Análisis Orientado a Objetos de la aplicación de orientación por teléfono móvil,se tiene como requisitos los siguientes puntos.

a) Que el usuario pueda realizar consultas.b) Que el usuario pueda obtener la información consultado en forma de animación

y por pantalla.c) Que el usuario pueda editar la actualizar los datos almacenados en la

aplicación.

De acuerdo a los requisitos se especifica el siguiente Diagrama de Casos de Usodetallado.

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Según lo representado por el diagrama de Casos de Usos se han identificado un actor,el que interactúa con el sistema y cuatro acciones que puede realizar con el sistema;Además se identifica el proceso que depende de dos acciones realizadas por el actor,para devolver un proceso a otra acción del efectuada por el usuario.

Modelo de Clases – Responsabilidades – Colaboraciones

El modelo CRC, es un medio para obtener e identificar y organizar las clases queresultan ser importantes para el sistema.

Según Ambler 9 dice que el modelo CRC “es una colección de tarjetas índice estándarque representan clases. Estas tarjetas estas divididas en tres secciones. Comoencabezado de la tarjeta se escribe el nombre de la clase, con una división, el ladoizquierdo se listan las responsabilidades, y en el lado derecho se listan lascolaboraciones”.

Una responsabilidad se puede entender como “cualquier cosa que conoce o hace laclase” y las colaboraciones o colaboradores, son aquellas clases necesarias paraproveer a una clase con información necesaria” (solicita una información o una acción).

Para identificar las clases y objetos son extraídos mediante el método de análisisgramatical del contexto de a solución propuesta.Como requisito para ser incluido en el modelo, un objeto debe contar con seiscaracterísticas, siendo estas retener información, servicios necesarios, múltiplesatributos, atributos comunes, operaciones comunes y requisitos esenciales. (Cood yYoudon10)

Obtención de las clases

Para extraer las clases se aplica la técnica gramatical a la narrativa de la propuesta desolución del sistema a desarrollar. Aquí los objetos se identifican subrayándolos eingresándolos a una tabla siendo clasificados según como se manifiestan11.

A continuación se muestra un listado de como se manifiestan las clases para serconsideradas dentro del modelo CRC.

Entidad Externa: Producen o consumen información a usar en un sistemacomputacional.

Cosas: Son parte del dominio de información del problema. Evento: Ocurre dentro del contexto de una operación del sistema. Papeles o Roles: Personas que actúan con el sistema. Unidades y Organizaciones. Lugares: Establecen en el contexto del problema y la función general del

sistema. Estructuras: Definen una clase de objetos, clases relacionadas del objeto.

9 (AMB35, nombrado en el libro de Roger Presuman, Ingeniería del Software)10 Nombrado en el libro de Roger Presuman. pagina 352, Ingeniería del Software11 Roger Presuman. pagina 350, Identificación de Clases y Objetos. Ingeniería del Software

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Extrayendo los nombres o frases claves, de acuerdo a la descripción de la soluciónpropuesta del sistema se tiene un listado con los objetos y su respectiva clasificación.

Clase/objeto potencial Clasificacióna) Usuario Rol o papelesb) Menú Principal Entidad externac) Sub Menú Entidad externa u Ocurrenciad) Editar Ubicación Ocurrencia o sucesoe) Mostrar Ubicación Ocurrencia o sucesof) Dependencias Lugarg) Cantidad de Dependencias No se considera objeto, sino atributoh) Seleccionar Dependencias Eventoi) Cantidad de Dependencias No se considera objeto, sino atributoj) Información por pantalla Evento

Al obtener el listado de los objetos potenciales, de deben considerar que cada uno deestos cumpla con las seis características nombradas anteriormente.

A continuación se muestra una tabla con la descripción de cada una de lascaracterísticas.

1. Información Retenida: La información de él debe recordarse para que elsistema funcione.

2. Servicios necesarios: Tienen un conjunto de operaciones identificables quepuedan cambiar el valor de sus atributos.

3. Atributos Múltiples: Objeto con un solo atributo es útil en el diseño.

4. Atributos Comunes: Conjunto de atributos aplicables a todas lasocurrencias del objeto.

5. Operadores comunes: Conjunto de operaciones para el objeto, aplicables atodas las ocurrencias del objeto.

6. Requisitos esenciales Entidades externas que aparecen en el problema, lascuales producen y consumen información esencialpara la producción de cualquier solución para elsistema.

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Descritas las características, se procede a su evaluación individual para separar lasclases potenciales e eliminar las que no son o pueden convertirse en un atributo de unobjeto.

Clase objeto potencial 1 2 3 4 5 6 ObservaciónMenú Principal x AprobadoSub-menú x x x x RechazadoEditar Ubicaciones AprobadoMostrar Ubicaciones x AprobadoInformación por pantalla x x x x RechazadoDependencias x x AprobadoCantidad de Dependencias x x RechazadoCantidad de Ubicaciones x x x x x RechazadoNavegar x x x x x x Se considera como

atributo u operación

De acuerdo con la solución propuesta se identifican las siguientes clases, las que semuestras mediante fichas CRC.

Flash Lite:

Nombre de la clase Cargar DatagridResponsabilidades ColaboradoresCarga imagen delmapa.

Cargar Imagen

Nombre de la ficha: Datagrid.Sus responsabilidades son: Cargarel menú con los cuadrantes paraaccesar a los mapas mediante lacolaboración de “cargar Imagen”,ya que esta otorga el archivo deimagen de cada cuadrante.

Nombre de la clase Cargar ImagenResponsabilidades ColaboradoresSeleccionarcuadrante

Cargar Datagrid

Cargar archivo decuadrante

Conectar XML

Nombre de la ficha: Cargar ImagenSu responsabilidad es: Mostrar laimagen correspondiente alcuadrante, por medio de lacolaboración de “Datagrid”, ya queesta última tiene los cuadrantesespecíficos para cada imagen elcual permite resolver la petición de“Cargar Imagen”.

Los puntos dentro del mapa selogran mediante la colaboración de“Cargar XML”.

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Nombre de la clase Conectar XMLResponsabilidades ColaboradoresEspecifica archivoXML a usar

Cargar Imagen

Mostrar datos delXML

Cargar Datos

Nombre de la ficha: Conectar XML.Su responsabilidad es: Realizar laconexión al archivo xml de acuerdoa la imagen del mapa usada en“Cargar Imagen”. Estos datos sonusados por “Cargar Datos”.

Nombre de la clase Cargar DatosResponsabilidades ColaboradoresConexión XML Conectar XmlMostrar Mapa Cargar Puntos

Nombre de la ficha: Cargar Datos.Su responsabilidad es: Cargar losdatos que están dentro del XML encolaboración con “Conectar XML”,luego enviar la información a“Mostrar Mapa”.

Nombre de la clase Cargar PuntosResponsabilidades ColaboradoresEnviar información. Cargar Datos

Nombre de la ficha Cargar PuntosSu responsabilidad es: Desplegarlos puntos en pantalla de acuerdo ala información de “Cargar Datos”.

Java J2me

Nombre de la clase Conectar archivoResponsabilidades ColaboradoresRecibe ruta imágenesdel mapa.

Cargar Imagen

Recibe Xml Parser XML

Nombre de la ficha: Conectararchivo. Su responsabilidad es lade realizar la conexión de lasimágenes para usar en “CargarImágenes” y de realizar la conexióndel XML a usar en “Parser XML”.

Nombre de la clase Cargar ImagenResponsabilidades ColaboradoresInformación de laruta de la imagen

Conectar archivo

Llama a la imagencon las cordenadas

Editar

Nombre de la ficha: Cargar ImagenSu responsabilidad es: Mostrar laimagen que contiene la grilla queservirá de guía para obtener lascoordenadas, esta funcionara seráutilizada desde “Editar”, la ruta dela imagen será llamada desde“Conectar Archivo”.

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Nombre de la clase Parser XMLResponsabilidades ColaboradoresCarga ruta delarchivo XML

Conectar Archivo

Carga los datosdel XML

Cargar Datos

Nombre de la ficha: Parser XML.Su responsabilidad es: Realizar laTransformación del archivo xml deacuerdo a la ruta cargada en“Conectar Archivo”. Estos datosson usados por “Cargar Datos”.

Nombre de la clase Cargar DatosResponsabilidades ColaboradoresEnvía el resultadode la lectura.

Parser XML

Carga los datosdentro de un Form

Editar

Nombre de la ficha: Cargar Datos.Su responsabilidad es: Cargar losdatos que fueron procesados en“Parser XML” desplegado dentro delform usado en “Editar”.

Nombre de la clase EditarResponsabilidades ColaboradoresSelecciona imagen decoordenadas

Cargar Imagen

Envía información paraformulario

Cargar Datos

Guarda archivo Guardar

Nombre de la ficha Editar.Su responsabilidad es: Desplegarlos datos recibido desde “CargarDatos”, Si el usuario desea editarlas coordenadas permite cargaruna imagen que contiene una grillaque sirve de guía para obtener lascoordenadas en colaboración de“Cargar Imagen”.Una vez realizado todo el procesode edicion graba los datos encolaboración de “Guardar”.

Nombre de la clase GuardarResponsabilidades ColaboradoresEnviar datos a guardar Cargar Edicion

Nombre de la ficha Guardar.Su responsabilidad es: guardar losdatos dentro del XML encolaboración de “Edición”.

Mediante el modelo CRC, ha permitido identificar las clases con sus respectivasresponsabilidades y colaboraciones, la cual permiten orientar las jerarquías y atributosde las clases.

En la página siguiente, se muestra un diagrama de clase mostrando su respectivajerarquía, tanto para las aplicaciones escritas en Flash Lite y JAVA J2ME

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Definición de Estructuras Jerárquicas

Con la información obtenida mediante el uso del Modelo CRC, y ahora con la aplicaciónde UML, se debe generar un Diagrama de Clases, que define las dependencias entrelas clases.

Se debe generar una estructura de generalización y especificación 12 para las clasesidentificadas.

A continuación se muestran los Diagramas de Clases, según las clases obtenidas por elModelo CRC, basado al contexto de la propuesta de solución.

12 Roger Presuman. pagina 372, Ingeniería del Software

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Definición de Sub-Sistemas

En el caso de que un sistema posea muchas clases y atributos e pueden representar demanera mas resumida.

Para ello se identifican las clases y estructuras que colaboran entre sí. Llevando a caboun conjunto de responsabilidades definidas en el modelo CRC.

En UML, se conoce con el nombre de Sub-Sistemas o Paquetes.

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Modelo de Objeto Relación

AL establecer las jerarquías de las clases y objetos. El siguiente paso es estable lasrelaciones y cardinalidades de cada clase.

Rumbaugh13, establece que “los objetos se conectan con otros objetos utilizandorelaciones con nombres de acuerdos sus colaboraciones de las clases”.

Para generar un Diagrama de Objeto Reilación se debe considerar:

a) Con el modelo CRC, se diagrama una res de objetos colaboradores.b) Revisando e modelo CRC, se evalúa las responsabilidades, colaboradores y cada

línea de conexión sin etiquetar recibirá un nombre.c) Establece de las relaciones y nombres, se define su Cardinalidad.

A continuación se muestra un Diagrama Objeto Relación según el contexto de lapropuesta de solución.

13 Nombrado en el libro de Roger Presuman. pagina 373, Ingeniería del Software

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Modelo de Comportamiento

Este modelo tiene como fin determinar o mostrar como responderá el sistemaorientado a objetos.

Para crear este modelo se deben analizar los siguientes pasos.

a) Evaluar los diagramas de casos de uso para compresor las interacciones delsistema.

b) Identificar los sucesos que dirigen la secuencia de la interacción y comprenderestos sucesos se relaciones con los objetos específicos.

c) Crear una traza de sucesos para cada coso de Uso.d) Construir un diagrama de Transición de Estados para el sistema.e) Revisar el modelo de Objeto-Comportamiento para verificar exactitud.

El diagrama que se muestra a continuación, muestra los escenarios que tendrá elsistema al interactuar con el usuario dentro del sub-sistema de consulta.

Donde se destacan las comunicaciones realizadas por el usuario y las respuestasoriginadas por el sistema.

USUARIO SISTEMA MODULO

Ejecuta la Aplicación

Solicita la consulta

Ingresa consulta

Muestra animaciónVerifica la información

Muestra animación

Mensaje de Error

Indica Error

No encuentra animación

Solicita nueva consulta

Muestra pantalla principal

Diagrama de Comportamiento de Edición al sistema

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Especificación de requerimientos (Funciones, datos, interfaz)

En esta etapa, los requisitos facilita los métodos apropiados para comprender lo quequiere el cliente, analizando necesidades, confirmando su viabilidad, negociando unasolución razonable, especificando la solución, validando la especificación y gestionandolos requisitos para que se transformen en un sistema operacional.

Los requerimientos para un sistema de software determinan lo que hará el sistema ydefinen las restricciones de su operación e implementación.

Funciones

Para definir el funcionamiento del sistema se crea un “Diagrama de Bloques” , queindica cada una de las partes que formaran el sistema a Desarrollar, en base a estediagrama se establecen las etapas a considerar dentro del Modelo de Desarrollo, eneste caso, un Modelo Orientado de Objetos.

Otra definición para el “Diagrama de Bloques”, define: Esta orientado a la descripciónde estructuras de datos y restricciones de integridad. Aplicados durante la etapa deAnálisis de un problema dado y están orientados a representar los elementos queintervienen en ese problema y sus relaciones.

El siguiente Diagrama de bloques muestra cada uno de los niveles del sistema aimplementar.

Sistema decontrol

Sistema denavegación

SistemaEdición

Bloque deImágenes

Núcleo deDatos

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Para realizar el diagrama, se extraen las principales características del funcionamientodel sistema que se describe dentro de la solución propuesta. Siendo estas lassiguientes:

El sistema debe permitir al usuario visualizar los puntos de ubicación. El sistema debe permitir al usuario la edición de información. El sistema debe entregar una visualización del lugar solicitado. El sistema debe almacenar la información sobre los puntos de ubicación. El sistema debe mostrar una imagen general con sus respectivos cuadrantes. El sistema debe mostrar una imagen de cada uno de los cuadrantes.

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Datos

Para poder especificar más detalladamente los flujos de información 14 en cada uno delos procesos como la de entrada de información, proceso de la misma y salidainformación, de un sistema informático, son analizados mediante un diagrama decontexto.

Un diagrama de contexto de sistema se basa en la representación esquemática de unmodelo de contexto, el cual amplia en dos características los procesos o flujo de lainformación.

Con esta representación se determinan los límites de información que se estánimplementando en conjunto con el entorno en donde va a funcionar. Además deestablecer las bases para un análisis de requisitos posteriores y etapas de diseño delsistema.

Proceso de Interfaz de Usuario

Funciones de deproceso de control

Procesode

entradaMantenimiento yautocomprobación

Procesode Salida

14 Roger Pressman pag 214, Ingenieria del Software.)

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Para realizar el análisis de la aplicación y determinar los límites de información queactuarán en el sistema de Orientación, se representa el siguiente diagrama decontexto.

En base a este diagrama, se pueden identificar los subsistemas que operan dentro delSistema Global los que permiten hacer funcionar el sistema de orientación por mediode un teléfono celular.

Estos subsistemas al ser detectados se extraen para generar los Diagramas de Flujodel Sistema, (DFS). Los cuales permiten ver el flujo de los Datos y Control del sistema,los cuales también son esenciales para el análisis dentro de la etapa de Diseño.

El realizar el diagrama de flujo del Sistema, inserto dentro del Diagrama de contextose determina con exactitud los procesos y relaciones de los subsistemas.

En el siguiente diagrama de flujo del sistema se determinan los sub-sistemas con susrespectivas interacciones en cada uno de ellos.

Usuario del dispositivomóvil

Usuario del dispositivomóvil

Sistema deOrientación porteléfono móvil.

Opcionesde menú

Tecladodel Móvil

Visualizaciónpor pantalla

Solicita y actualizaEntrega reportes

Opciones deselección

Navegar o Editar Módulos de

Animación

Interpreta, actualiza lainformación

Interfaz de usuario

Interfaz de entrada Interfaz de salidaInterfaz de diagnostico

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Diagrama de Flujo del Sistema

Interfaz

Cada teléfono móvil posee una resolución base o estándar de 240x320 píxeles dentrode los teléfonos móviles que se están masificando en los últimos 2 años. Para teléfonosmóviles de resoluciones menores no se lograría visualizar la imagen a tamañocompleto, a diferencia de un teléfono con una resolución mayor a la estándar dondeesta se vería mas pequeña de lo que se requiere, a menos que las imágenes seaneditadas y adaptadas al tamaño requerido por el equipo en especifico, en dicho caso elsoftware funcionaria a plenitud.

Interfaz de usuario

Interfaz de entrada Interfaz de salidaInterfaz de diagnostico

Procesos

Subsistemade

identificacióndel teclado

Subsistemade elecciónde procesos

Subsistemainterprete de

elección

Subsistemaacceso los

Datos

Subsistemavisualizaciónde gráficos

Subsistemaedición de

datos

Subsistema deinterfaz con el

usuario

Subsistema devisualización del

equipo móvil

Subsistemade intérprete

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Especificación de requisitos (Restricciones técnicas, funcionales, de Implementación)

Restricciones Técnicas

Dentro de los requerimientos técnicos para el optimo funcionamiento del equipo seencuentran la instalación del interprete de flash para equipos móviles, que en el casode este software seria Flash Lite en su versión 2.0, interprete cuya versión vieneinstalada por defecto en un gran parte de los equipos que se encuentran en elmercado. Además de ser compatible con java para poder utilizar el modulo de edicióndel mismo software, propiedad la cual posee casi el 100% del los equipos móvilescomercializados. Otro requerimiento técnico que debe poseer el quipo para el correctofuncionamiento del software es un espacio mínimo disponible en memoria de 4 megaspara poder ser almacenado junto con los archivos de imagen y los archivos xml queguardaran la información a desplegar por la pantalla del equipo. Un últimorequerimiento técnico es que el equipo posea cualquier medio de transmisión de datoscomo: cable usb, bluetooth, memoria extraíble, etc.

Requisitos funcionales

Los requerimientos funcionales de este software están orientados a satisfacer lasnecesidades de orientación de los distintos usuarios que operen el programa en susequipos móviles. Necesidades que pueden ir desde la necesidad básica de orientacióngeográfica mediante un medio visual como seria una plano del lugar o áreadesconocida, como así poder tener un registro visual de ubicaciones de distintospuntos en el área ya establecida mediante la imagen anteriormente cargada.

Requisitos de Implementación.Los requisitos de implementación de este software esta orientado radicalmente a laejecución de dos lenguajes de programación como los son Java para el proceso deedición de los archivos Xml, contenedores de los datos a cargar por el software paradesplegar la información por pantalla. El otro lenguaje a ser utilizado es AS2 (ActionScript 2) lenguaje utilizado por flash Lite, el cual estará encargado de desplegar porpantalla la información almacenada en los archivos Xml, además de cargar los archivosgráficos utilizados para la ubicación geográfica del usuario. En lo que respecta almétodo de diseño utilizado para la programación del programa es el método orientadoa objetos, para una mayor versatilidad del programa en una reutilización de este encualquier ámbito que necesitara el usuario bastando simplemente editar los datos ycambiando los archivos gráficos dentro de sus requerimientos de interfazanteriormente nombrados.

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Diseño

Diseño Orientado de Objetos

El Diseño orientado a objetos comprende el diseño de las clases, objetos y lasrelaciones entre las clases.

Las clases definen los objetos del sistema y sus interacciones.

Según lo que señala Ian Sommervile (Ing. Del Software, pag 286) “El diseñó orientadoa objetos comprende el desarrollo de un modelo orientado a objetos de un sistemaSoftware a implementar los requerimientos identificados, los objetos de un diseñoorientado a objetos están relacionados con la solución del problema a resolver”.

El diseño se pueden desarrollar utilizando objetos creados en diseños previos outilizados en otros sistema, con esto se reducen los tiempos en diseñó, programación yvalidación. Además de disminuir los riegos implicados en el desarrollo del software.

1. Contexto del Sistema y modelos de utilización.

En esta etapa del diseño del software es comprender las relaciones entre el Softwareque se está diseñando y el entorno externo.

El contexto del sistema y el modelo de utilización del sistema representas dos modeloscomplementarios entre un sistema y su entorno.

a) El contexto del sistema es un modelo Estático que describe a los otros sistemasde su entorno.

b) El modelo de utilización del sistema es un modelo dinámico que describe comoel sistema interactúa con su entorno.

El modelo de contexto de un sistema se representa utilizando asociacionesrepresentadas para un diagrama de bloques de la arquitectura del sistemacompuesto.

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A continuación se muestra un diagrama de bloques para el sistema propuesto.

Cuando se modelan las interacciones de un sistema con su entorno, se debe utilizar unenfoque más abstracto que no incluya mucho detalle de estas interacciones.

El enfoque que se propone en UML es desarrollar un modelo de Casos de Uso querepresente la interacción con el sistema.

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Cada Diagrama de flujo se describe utilizando una descripción en lenguaje natural queayuda en el diseño a identificar los objetos en el sistema y permitiendo comprender loque hace el sistema.Flash Lite:

Sistema OrientaciónClase Cargar DatagridDatos Carga los nombres de los cuadrantes

desde un archivo XMLEstimulo Establece un vínculo de la interfaz

de usuario por pantalla para mostrarlos Cuadrantes.

Respuesta Entrega los valores como nombredel cuadrante para acceder a laimagen correspondiente

Comentarios Este es el Menú Principal del Modulode visualización.

Sistema OrientaciónClase Cargar ImagenDatos Busca la Imagen y la carga dentro

del FlashEstimulo El usuario selecciona una opcion

para visualizarRespuesta Despliega por pantalla la imagen

correspondiente a la selecciónComentarios

Sistema OrientaciónClase Conectar XMLDatos Realiza la conexión hacia el XMLEstimulo El usuario ha cargado un item del

software que llama a un archivo XMLRespuesta Realiza conexiónComentarios

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Sistema OrientaciónClase Cargar DatosDatos Realiza la carga de los datos del XMlEstimulo Se ha realizado la conexión con el

XMLRespuesta Carga de datos para desplegar

informaciónComentarios

Sistema OrientaciónClase Cargar PuntosDatos Realiza la carga de los puntos

almacenadosEstimulo Se recibe los datos cargadosRespuesta Se despliegan los puntos por

pantallaComentarios

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A continuación se describen las clases basadas en J2M2

J2ME:

Sistema OrientaciónClase Abrir ArchivoDatos Ubicación de archivo a utilizarEstimulo Carga de la ubicaciónRespuesta Se carga la ruta, si no existe arroja

error, al existir asigna la ruta a unavariable y envía la variable a lasiguiente clase

Comentarios

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Sistema OrientaciónClase Parser XMLDatos Ubicación del archivo Xml procesarEstimulo Carga de la ubicaciónRespuesta Se carga la ruta, se realiza la primera parte del parser en la cual se analizan los

nodos principales del XML, luego se inicia un bucle y se analiza si la variable i = 1 ,si el valor es verdadero imprime un ítem en pantalla con el texto “Edición”, y luegoimprime el primer objeto del XML en un item input,se retorna al ciclo la variable iahora es 2 y al ser negativa se imprime solamente el objeto input. Una vezfinalizado el ciclo se muestran los datos.

Comentarios

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Sistema OrientaciónClase Parser XMLDatos Ubicación del archivo de imagenEstimulo Carga de la ubicaciónRespuesta Se carga la ruta del archivo si no existe arroja error, en caso de

existen muestra la imagen y da la opción de volver a la edición.Comentarios

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Sistema OrientaciónClase Cargar DatosDatos Datos ubicados dentro del XMLEstimulo Recepción de datos desde el XMLRespuesta Crea el formulario con la información

del XML para la ediciónComentarios

Sistema OrientaciónClase EditarDatos Recepción de datos dentro del

formularioEstimulo El usuario selecciona EdiciónRespuesta Recibe los datos dentro del

formulario y permite la edición deestos mismos, a su vez permitecargar la imagen de guía para lascoordenadas.

Comentarios

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Sistema OrientaciónClase GuardarDatos Datos modificados en la clase de

ediciónEstimulo Se termina la edición y se da la

orden de guardarRespuesta Guarda la información dentro del

archivo XMLComentarios

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2. Diseño de la Arquitectura

Definir las interacciones entre el sistema de Software que se esta diseñando y elentorno, esta información sirve como base para diseñar la arquitectura del sistema.

La aplicación en desarrollo consta con tres capas.

a) La capa de Interfaz: Que comprende todas las comunicaciones con las otraspartes del sistema.

b) Capa de Verificación: Se encarga de comprobar los datos para ser leídos oeditados.

c) Capa de Datos: Se ocupa de administrar o renombrar los datos.

Lo anterior representa la arquitectura del sistema propuesto.

Sub-Sistema deVisualización

Sub-Sistema deVerificación de datos

Sub-Sistema deDatos

Sistema

Administra lascomunicaciones

Verifica la integración dedatos

Envía y actualiza lainformación almacenada

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3. Identificación de los Objetos

En esta etapa es utiliza los objetos ya identificados. Como los objetos tienen a emergerdurante de diseño.

Para esto se deben de contar con referencias a las clases que se describieronanteriormente.

4. Modelo de Diseño

Los modelos de Diseño muestran los objetos o las clases en un sistema. Son el vínculoentre los requerimientos del sistema.

Existen dos modelos de diseño para describir un Diseño Orientado a Objetos.

a) Modelos Estáticos: Describen la estructura estática del sistema en términos delas clases del sistema y sus relaciones.

b) Modelos Dinámicos: Describen la estructura dinámica del sistema en términosde las clases del sistema (no entre clases). Las interacciones que sedocumentan incluyen la “secuencia de los servicios solicitados” por los objetos yla forma en que el estado del sistema relaciona con estas interacciones deobjetos.

Para la aplicación que se describe, se crea un modelo de sub-sistemas estático queesta organizado el diseño de forma lógica agrupando los objetos.

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Se representa en diagramas de clases, en donde cada sub-sistema se muestra enforma de paquete, donde por una línea vincula cada objeto.

El diagrama que se muestra, representa un modelo estático de la estructura dinámicadel sistema.

Con un modelo de secuencias (Modelo Dinámico) debe ser documentado para cadaacción basados en los diagramas de caso de uso descritos anteriormente.

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5. Especificación de la Interfaz de los Objetos

Consiste en especificar las interfaces entre los diferentes componentes del diseño paralos atributos simples, así como las clases previamente específicas cuando se requieredeterminar los atributos compuestos.

Dentro de los atributos simples se caracterizan las variables a utilizar definiendo siserán de tipo público o privado.

En los atributos compuestos son los que tienen alguna relación de comunicación conuna clase. Las interfaces de objeto deben ser definidas de forma precisa para quepuedan ser utilizadas por otros objetos del sistema.

A continuación se especifican la Interfaz de los Objetos de la clase “Cargar datos”usando pseudocódigo.

CargarDatos{Public coordenadasx()Public coordenadasy()Public NombreDatos()}

Para tener referencia al pseudo código de cada una de las clases que representan unaestructura de similar forma.

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Plan de pruebas

El plan de prueba es una de las etapas más importantes en el desarrollo de unsoftware, es donde se verifica las funcionalidades de este mismo. Este punto de laingeniería del software por lo general no se desarrolla en forma ordenada ya que sedeben evaluar las capacidades para evitar fallas de este mismo, donde deben de serforzadas las fallas intencionalmente para medir su capacidad de respuesta frente aposibles errores.

La estrategia de evaluación será la siguiente:

Resistencia del Software: En esta etapa se evaluara la velocidad de respuesta ante unerror forzado, evaluación de tolerancia a las fallas.

Módulos: Funcionamiento en forma independiente de cada modulo del software, paraluego realizar la prueba de todos los módulos siendo forzados al error.

Velocidad: velocidad de ejecución en los módulos de procesamiento de datos.

Parámetros de evaluación:

-Bueno: Cumple a cabalidad su funcionalidad.-Regular: Cumple aceptablemente la función.-Malo: No realiza proceso requerido.

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Prueba del sistema

Característica Prueba Evaluación FlashLite Evaluación J2ME1) Lectura datos corruptosdentro del XML.

Regular Regular

2) No existe XML. Bueno RegularResistencia delSoftware

3)Ingreso datos incorrectos - Malo1) Lectura XML Bueno Bueno2) Carga de datos XML Bueno Bueno3) Despliegue datos XMLpor pantalla

Bueno Bueno

4) Edición de datos. - Malo

Módulos

5) Carga de Imágenes Bueno Bueno1) Lectura XML Bueno Bueno2) Carga de datos XML Bueno Bueno3) Despliegue datos XMLpor pantalla

Bueno BuenoVelocidad

4) Carga de Imágenes Bueno Bueno

Esta serie de prueba fueron realizadas sobre el primer prototipo del software, lograndodescubrir falencias en procesos esénciales para el correcto funcionamiento de este.Cumpliéndose a cabalidad la etapa de pruebas de los sistemas.

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Prueba de aceptación

Para las pruebas de aceptación se consideran puntos funcionales del prototipo yaintegradas dentro de un móvil.

En la siguiente tabla se muestran los puntos considerados para su evaluación ydetección de problemas.

Operación Criterio ObservaciónEl prototipo se carga dentro delmóvil

ACEPTADO Cumple con lo propuesto

El prototipo carga las imágenesubicadas en la carpeta de laaplicación.

ACEPTADO Cumple con lo propuesto

El prototipo lee los datos ACEPTADO Cumple con lo propuestoEl prototipo muestra algún error einterrumpe el sistema

RECHAZADO El prototipo se ejecutade acuerdo a lascaracterísticas básicasdel equipo

El prototipo Guarda los datos RECHAZADO Los prototipos nollegaron a completaresta etapa

El prototipo posee una estructurade navegación entre sus módulos

RECHAZADO La navegación se realizaen forma independiente(navegar, editar)

El prototipo funciona con los mediosde entrada o interacción del Móvil

ACEPTADO El prototipo reconoce lasteclas de funcionalidadesde los equipos.

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Presentación de Datos y Análisis de Resultados

De acuerdo con los objetivos Específicos presentados al inicio del Documento, serealiza la siente tabla de evaluación para determinar los resultados obtenidos.

Los objetivos se desglosan detalladamente para evaluar cada punto.

Objetivo No

real

izad

o

Rea

lizad

o

Rea

lizad

oco

mple

tam

ente

Observación

Investigar sobre telefoníamóvil

Se identifican los modeloscompatibles para el prototipo aimplementar.

Investigar sobre tecnologíacompatibles en desarrollo

Se comprende lasherramientas y técnicas autilizar.

Documentar informaciónobtenida para el desarrollo

Documentación digital,referente a códigos fuentes yrecomendaciones a laprogramación

Mejoras en los prótidos Los prototipos evolucionan deacuerdo a las investigaciones ypruebas realizadas.

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Conclusiones y recomendaciones

Conclusión

Dentro de la aplicación que se desarrolla, se aprecian varias tecnologías que trabajanentre si, a esto, existe se presentan diversas limitaciones con respecto al código debidoa que no todas las plataformas de teléfonos móviles son capaces de interpretar sientasinstrucciones lo cual ha generado en tener utilizar ciertas funciones para poder generarlas acciones que sean capaces de ser ejecutas.

Con respecto a los Etapas de Análisis y Diseño, fueron las claves para poder utilizar elmétodo Orientado a Objetos, las que llevaron a resolver los inconvenientes que senombran en el párrafo anterior, debido a que este método destina mayor cantidad detiempo en las etapas nombradas.

Recomendaciones

Para poder realizar actualizaciones a la aplicación, se recomienda primeramentedeterminar los modelos de los equipos con sus respectivas características tecnológicas,ya que esto podrá limitar la aplicación o realizar aplicaciones más complejas condiversas funciones dependiendo a un modelo de equipo que posea mejores tecnologíasincluidas, como es el caso de conexión a Internet. Además de tener en cuenta que laactual aplicación no requiere de costos para realizar sus funcionalidades al contrario deotras aplicaciones que necesitan acceder a Internet dando un costo para el usuariopara tener que ejecutar la aplicación.

El lenguaje de programación que tiene más opciones para el desarrollo de aplicacionespara teléfonos móviles JAVA J2ME ya que existen una gran variedad de APIs consoporte de su fabricante (SUN).

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Bibliografía

Bibliográfica

Ian Sommervile (Ing. Del Software) 7ma edición. BibliotecaUniversidad de Los Lagos.Capítulos:

4. Procesos del Software.5. Gestión de proyectos.6. Requerimientos del software.7. Procesos de la Ingeniería de Requerimientos.8. Modelos del sistema.14. Diseño orientado a objetos.15. Diseño de software de tiempo real.16. Diseño de interfaces de usuario.23. Pruebas del software.

Número de Paginas: 691

Roger S Pressman (Ingeniería del Software, un enfoque Practico)Capítulos:

20. Conceptos y principios Orientado a Objetos.21. Análisis Orientado a Objetos.22. Diseño Orientado a Objetos.23. Pruebas Orientados a Objetos.

Número de Paginas: 600.

Joseph Schmuller (Aprendiendo UML)Capítulos

2. Orientación a Objetos3. Uso de la Orientación a Objetos4. Uso de Relaciones7. Diagramas de Casos de Uso8. Diagramas de Estado12. Diagramas de componentes.

Número de Paginas: 404

Web grafía

Wikipedia, (www.wikipedia.org)Nokia (www.nokia.com)Java Sun Micro System (www.sun.com)

Page 70: Universidad de Los Lagos Seminario de Titulotronador.ulagos.cl/stie/seminario.pdf · Seminario de Titulo Pagina 5 de 70 Descripción del Problema ... Los principales fabricantes de

Universidad de Los LagosSeminario de Titulo

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Anexos y Apéndices

1. Cotización entregada vía e-mail en formato PDF de la empresa Palindrome2. Carta Gant del Proyecto.