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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES DESARROLLO DE PROTOTIPO DE HERRAMIENTA DE APOYO ACADÉMICO QUE SIMULA EL CICLO DE VIDA VEGETAL BASADO EN REALIDAD VIRTUAL PARA LA ASIGNATURA DE CIENCIAS NATURALES DEL 5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA SAN IGNACIO DE LOYOLA PROYECTO DE TITULACIÓN Previa a la obtención del Título de: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES AUTOR: FANNY MARÍA MIELES PARRA TUTOR: LSI. JENNY ALEXANDRA ORTIZ ZAMBRANO, MSc. GUAYAQUIL-ECUADOR 2018

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE PROTOTIPO DE HERRAMIENTA DE APOYO

ACADÉMICO QUE SIMULA EL CICLO DE VIDA VEGETAL

BASADO EN REALIDAD VIRTUAL PARA LA

ASIGNATURA DE CIENCIAS NATURALES

DEL 5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA

DE LA UNIDAD EDUCATIVA SAN

IGNACIO DE LOYOLA

PROYECTO DE TITULACIÓN

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

AUTOR:

FANNY MARÍA MIELES PARRA

TUTOR:

LSI. JENNY ALEXANDRA ORTIZ ZAMBRANO, MSc.

GUAYAQUIL-ECUADOR

2018

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II

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS

TÍTULO: “ DESARROLLO DE PROTOTIPO DE HERRAMIENTA DE APOYO ACADÉMICO QUE SIMULA EL CICLO DE VIDA VEGETAL BASADO EN REALIDAD VIRTUAL PARA LA ASIGNATURA DE CIENCIAS NATURALES DEL 5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA SAN IGNACIO DE LOYOLA”

AUTOR:

Fanny María Mieles Parra

TUTOR: LSI. Jenny Alexandra Ortiz Zambrano, MSc.

REVISOR: Ing. Fernando Castro Aguilar, Ph.D (c)

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil FACULTAD: Ciencias Matemáticas

y Físicas

CARRERA: Ingeniería en Sistemas Computacionales

FECHA DE PUBLICACIÓN: Marzo del 2018 N° DE PÁGS.: 180

ÁREA TÉMATICA: Desarrollo de Prototipo de Software

PALABRA CLAVES: Realidad Virtual, Educación, Aprendizaje, Unreal Engine, Google VR en Unreal, Beneficios de la Realidad Virtual al sector educativo.

RESUMEN: La presente propuesta es el desarrollo de un prototipo de herramienta de apoyo académico que simula el ciclo de vida vegetal basado en Realidad Virtual para la asignatura Ciencias Naturales del 5to Año de Educación Básica en la que tiene como objetivo determinar la viabilidad de su uso como herramienta interactiva en el sector educativo, así como su aplicación para contribuir en la enseñanza de los estudiantes y reducir las dificultades de aprender temas académicos abstractos,

dejando una base para futuros desarrolladores.

N° DE REGISTRO (en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN: N°

DIRECCIÓN URL (tesis en la web):

ADJUNTO PDF:

SI X

NO

CONTACTO CON AUTOR:

Fanny Mieles Parra

Teléfono:

0960769295

E-mail:

[email protected]

CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN: Uiversidad de Guayaquil Carrera Ingenería en Sistemas Computacionales Víctor Manuel Rendón 429 entre Baquerizo Moreno y Córdova

Nombre: Ab. Juan Chávez Atocha Teléfono: 2307729 E-mail: [email protected]

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III

CARTA DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, “DESARROLLO DE

PROTOTIPO DE HERRAMIENTA DE APOYO ACADEMICO QUE

SIMULA EL CICLO DE VIDA VEGETAL BASADO EN REALIDAD

VIRTUAL PARA LA ASIGNATURA DE CIENCIAS NATURALES DEL

5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA SAN

IGNACIO DE LOYOLA “ elaborado por la Srta. MIELES

PARRA FANNY MARÍA, Alumna no titulado de la Carrera de Ingeniería

en Sistemas Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas

de la Universidad de Guayaquil, previo a la obtención del Título de

Ingeniero en Sistemas, me permito declarar que luego de haber orientado,

estudiado y revisado, la Apruebo en todas sus partes.

Atentamente

LSI. Jenny Alexandra Ortiz Zambrano, MSc.

TUTOR

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IV

DEDICATORIA

Dedico la elaboración de este

proyecto de titulación y toda mi

carrera universitaria a Dios por ser mi

guía y pilar fundamental en este

camino dándome las fuerzas

necesarias día tras día seguir

adelante luchando y rompiendo

obstáculos que se presente en el

diario vivir.

A mi mamita María que desde el cielo

me cuida y me ayuda a seguir

adelante, a mis padres por ser ellos mi

apoyo fundamental y estar conmigo

en todo momento, a mi hermano y

familiares que me animaron para

conseguir esta anhelada meta.

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V

AGRADECIMIENTO

En primer lugar y especial a Dios,

Jehová, mi Señor y Dios, por

ayudarme y enseñarme a seguir

luchando cada día por cumplir mis

metas, fortaleciéndome con su Santo

Espíritu, dándome a entender que

siempre puedo contar con Él, para

cualquier reto que se cruce en mi

camino.

A mis padres por inculcarme lo

fundamental de tener una profesión e

iniciar un desafío para alcanzar las

metas. A los docentes que me

formaron durante todos estos años

de estudio. Y no podía dejarte de

agradecer a ti, Lobsang Maldonado

porque sé que este reto es tan

especial para ti como para mí.

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VI

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN

Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc.

DECANO DE LA FACULTAD

CIENCIAS MATEMATICAS Y

FISICAS

Ing. Abel Alarcón Salvatierra, Mgs.

DIRECTOR DE LA CARRERA DE

INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

Ing. Fernando Castro Aguilar, Ph. D (c)

PROFESOR REVISOR DEL ÁREA

TRIBUNAL

Ing. Cristian Tomalá Mazzini, Mgs.

PROFESOR REVISOR DEL ÁREA

TRIBUNAL

LSI. Jenny Alexandra Ortiz Zambrano, MSc.

PROFESOR TUTOR DEL PROYECTO

DE TITULACIÓN

Ab. Juan Chávez Atocha, Esp.

SECRETARIO

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VII

DECLARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del

contenido de este Proyecto de

Titulación, me corresponden

exclusivamente; y el patrimonio

intelectual de la misma a la

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL”.

MIELES PARRA FANNY MARÍA

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VIII

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE PROTOTIPO DE HERRAMIENTA DE

APOYO ACADÉMICO QUE SIMULA EL CICLO DE VIDA

VEGETAL BASADO EN REALIDAD VIRTUAL PARA LA

ASIGNATURA DE CIENCIAS NATURALES DEL

5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA

DE LA UNIDAD EDUCATIVA SAN

IGNACIO DE LOYOLA

Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título de

INGENIERO en SISTEMAS COMPUTACIONALES

Autor/a: MIELES PARRA FANNY MARÍA

C.I.0940651045 Tutor/a: LSI. JENNY ORTIZ ZAMBRANO, MSc

Guayaquil, Marzo 2018.

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IX

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo

Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la

Universidad de Guayaquil.

CERTIFICO:

Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por

el/la estudiante MIELES PARRA FANNY MARÍA, como requisito previo

para optar por el título de Ingeniero en Sistemas Computacionales cuyo

problema es:

DESARROLLO DE PROTOTIPO DE HERRAMIENTA DE APOYO

ACADÉMICO QUE SIMULA EL CICLO DE VIDA VEGETAL BASADO EN

REALIDAD VIRTUAL PARA LA ASIGNATURA DE CIENCIAS

NATURALES DEL 5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD

EDUCATIVA SAN IGNACIO DE LOYOLA

Considero aprobado el trabajo en su totalidad.

Presentado por:

MIELES PARRA FANNY MARÍA C.I. 0940651045

Tutor: LSI. JENNY ORTIZ ZAMBRANO, MSc

Guayaquil, Marzo 2018

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X

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

AUTORIZACIÓN PARA PUBLICACIÓN DE PROYECTO DE

TITULACIÓN EN FORMATO DIGITAL

1. Identificación del Proyecto de Titulación

Nombre Alumno: FANNY MARÍA MIELES PARRA

Dirección: COOP. REINALDO QUIÑONEZ Mz. 2227 Solar. 4

Teléfono: 0960769295 E-mail: [email protected]

Facultad: CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

Carrera: INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Proyecto de titulación al que opta: DESARROLLO DE PROTOTIPO DE SOFTWARE

Profesor tutor: LSI. JENNY ALEXANDRA ORTIZ ZAMBRANO, MSc.

Título del Proyecto de titulación: “DESARROLLO DE PROTOTIPO DE HERRAMIENTA DE APOYO ACADÉMICO QUE SIMULA EL CICLO DE VIDA VEGETAL BASADO EN REALIDAD VIRTUAL PARA LA ASIGNATURA CIENCIAS NATURALES DEL 5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA SAN IGNACIO DE LOYOLA”

Tema del Proyecto de Titulación: REALIDAD VIRTUAL, EDUCACIÓN, APRENDIZAJE, UNREAL ENGINE, GOOGLE VR EN UNREAL, BENEFICIOS DE LA REALIDAD VIRTUAL AL SECTOR EDUCATIVO.

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XI

2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto

de Titulación

A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de

Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la

versión electrónica de este Proyecto de titulación.

Publicación electrónica:

Inmediata X Después de 1 año

Firma Alumno:

FANNY MARÍA MIELES PARRA

3. Forma de envío:

El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word,

como archivo .Doc. O .RTF y. Puf para PC. Las imágenes que la

acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.

DVDROM X CDROM

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XII

ÍNDICE GENERAL

APROBACIÓN DEL TUTOR ................................................................. III

DEDICATORIA .................................................................................... IV

AGRADECIMIENTO ............................................................................. V

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN .......................................... VI

DECLARACIÓN EXPRESA ................................................................ VII

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR ................................. IX

ÍNDICE GENERAL .............................................................................. XII

INDICE DE CUADRO ......................................................................... XVI

INTRODUCCIÓN ................................................................................. 21

Situación Conflicto Nudos Críticos ............................................ 27

Causas y Consecuencias del Problema..................................... 28

Delimitación del Problema .......................................................... 30

Formulación del Problema .......................................................... 30

Evaluación del Problema ............................................................ 31

OBJETIVOS .................................................................................. 32

Objetivo General ............................................................................ 32

Objetivos Específicos .................................................................... 33

ALCANCE DEL PROBLEMA ........................................................ 33

JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA .............................................. 33

METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN ......................................... 35

KANBAN........................................................................................ 36

Supuestos .................................................................................... 39

Restricciones ............................................................................... 39

Plan de Calidad ............................................................................ 40

CAPÍTULO II ........................................................................................ 41

Antecedentes del Estudio ........................................................... 41

Fundamentación Teórica ............................................................ 42

EDUCACIÓN ................................................................................. 44

EDUCACIÓN INCLUSIVA ............................................................. 46

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XIII

ENSEÑANZA ................................................................................ 47

APRENDIZAJE .............................................................................. 48

REALIDAD VIRTUAL (VR) ............................................................ 49

APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL .............................. 53

REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN ................................... 54

REALIDAD VIRTUAL Y LOS BENEFICIOS EN EL SECTOR EDUCATIVO ................................................................................. 55

TIEMPO DE ESTUDIO .................................................................. 56

CVS ............................................................................................... 59

SUBVERSIÓN (SVN TORTOISE) ................................................. 60

EQUIPO DE TRABAJO ................................................................. 61

EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL .............. 64

CONTROLES DE MOVIMIENTO .................................................. 64

CASCO CON VISOR O HDM ........................................................ 65

EQUIPOS DE REALIDAD VIRTUAL DE ALTA GAMA................... 66

EQUIPOS DE REALIDAD VIRTUAL MÓVIL .................................. 67

GRAPHICS ENGINE (ENTORNOS DE TRABAJO) ....................... 68

FORMATOS DE ASSETS ............................................................. 69

UNREAL ENGINE ......................................................................... 71

NIVEL (LEVEL UNREAL ENGINE) ................................................ 72

ACTOR .......................................................................................... 73

HERRAMIENTAS Y EDITOR ........................................................ 73

EDITOR DE NIVELES ................................................................... 74

EDITOR DE MATERIALES............................................................ 75

EDITOR DE BLUEPRINTS ........................................................... 76

BLUEPRINTS ................................................................................ 82

GOOGLE VR EN UNREAL ............................................................ 84

CARDBOARD................................................................................ 86

VR PERFORMANCE FEATURES ................................................. 89

BLENDER ..................................................................................... 95

VISUAL STUDIO ........................................................................... 96

AUDICITY ...................................................................................... 96

FUNDAMENTACIÓN LEGAL .............................................................. 97

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XIV

PREGUNTA CIENTÍFICA A CONTESTARSE ............................ 104

DEFINICIONES CONCEPTUALES ............................................. 104

CAPÍTULO III ..................................................................................... 106

PROPUESTA TECNOLÓGICA ................................................... 106

ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD .................................................... 106

FACTIBILIDAD OPERACIONAL .................................................. 106

FACTIBILIDAD TÉCNICA ............................................................ 107

FACTIBILIDAD LEGAL ................................................................ 108

FACTIBILIDAD ECONÓMICA ..................................................... 109

PROGRAMACIÓN DE VIABILIDAD ............................................ 110

ETAPAS DE LA METODOLOGÍA DEL PROYECTO .................. 111

KANBAN...................................................................................... 111

CICLO DE VIDA DE UN PROTOTIPO ........................................ 112

Entregables del Proyecto .......................................................... 124

Criterios de Validación de la Propuesta................................... 124

Plantear los casos de prueba ................................................... 125

TEST A LOS ESTUDIANTES DEL 5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “SAN IGNACIO DE LOYOLA”. ................................................................................... 131

ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL TEST REALIZADOS A LOS ESTUDIANTES DEL 5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “SAN IGNACIO DE LOYOLA”. ............ 132

ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES DEL 5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “SAN IGNACIO DE LOYOLA”. ............................................................. 133

POBLACIÓN ............................................................................... 133

INSTRUMENTO DE LEVANTAMIENTO DE INFORMACIÓN...... 133

ANÁLISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS .................. 133

PREGUNTA N° 1 ......................................................................... 134

PREGUNTA N° 2 ......................................................................... 135

PREGUNTA N° 3 ......................................................................... 136

PREGUNTA N° 4 ......................................................................... 137

PREGUNTA N° 5 ......................................................................... 138

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XV

Entrevista a Expertos en la Educación .................................... 139

VALIDACION DE LA PROPUESTA ............................................ 140

VALIDACION DE LA PROPUESTA ............................................ 142

CAPITULO IV ..................................................................................... 143

Criterios de aceptación del producto o Servicio ..................... 143

Informe de aceptación y aprobación con respecto a la Interfaz de Usuario del Prototipo de herramienta de apoyo académico basado en Realidad Virtual ....................................................... 143

Informe de aceptación y aprobación con respecto la interacción del estudiante dentro del entorno virtual ............. 145

Informe de aseguramiento de la calidad para productos de SOFTWARE/HARDWARE .......................................................... 147

Establecer mecanismo de control ............................................ 148

Definir métodos para corrección .............................................. 149

Medidas, métricas e indicadores .............................................. 150

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES...................................... 151

CONCLUSIONES ........................................................................ 151

RECOMENDACIONES ............................................................... 153

BIBLIOGRAFÍA ................................................................................. 154

ANEXOS ............................................................................................ 161

FOTOGRAFÍA DE PRUEBA DEL PROTOTIPO ......................... 161

CARTA DE ACEPTACIÓN DEL PROYECTO POR LA RECTORA DE LA U. E. S. I. L ...................................................................... 162

CARTA DE ACEPTACIÓN DEL PROYECTO POR LA DOCENTE DEL 5TO AÑO EDUCACIÓN BÁSICA DE LA U. E. S. I. L ......... 163

ENTREVISTA A LA RECTORA DE LA U.E.S.I.L ....................... 164

VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA ............................................ 166

CARTA DE VALIDACIÓN DEL PROYECTO .............................. 168

CARTA DE VALIDACIÓN DEL DESARROLLO DEL PROYECTO .................................................................................................... 169

ENCUESTA REALIZADA A LOS ESTUDIANTES DEL 5TO A.B DE LA U.E.S.I.L .......................................................................... 170

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XVI

INDICE DE CUADRO

Cuadro N. 1 : Causas y Consecuencias del Problema ........................................ 29

Cuadro N. 2 : Delimitación del Problema ............................................................. 30

Cuadro N. 3 : Funcionalidades de Kanban .......................................................... 36

Cuadro N. 4 : Ventajas de la Metodología Kanban .............................................. 38

Cuadro N. 5 : Relación de las Técnicas de Enseñanza con VR .......................... 51

Cuadro N. 6 : Estilos de Aprendizaje con Realidad Virtual .................................. 52

Cuadro N. 7 : Softwares utilizados para creaciones de aplicaciones de Realidad

Virtual .................................................................................................................... 62

Cuadro N. 8 : Requisitos de Pc para Realidad Virtual ......................................... 67

Cuadro N. 9 : Tipos de Smartphone compatible con Visores VR ........................ 68

Cuadro N. 10 : Subsistemas de los Motores Gráficos ......................................... 69

Cuadro N. 11 : Pro y Contra de Unreal Engine .................................................... 71

Cuadro N. 12 : Métodos o Técnicas para el mejor rendimiento en los Draw calls

............................................................................................................................... 81

Cuadro N. 13 : Características de Materiales ...................................................... 83

Cuadro N. 14 : Softwares.................................................................................... 107

Cuadro N. 15 : Hardware .................................................................................... 108

Cuadro N. 16 : Costo del Proyecto ..................................................................... 109

Cuadro N. 17 : Cronograma del Proyecto .......................................................... 110

Cuadro N. 18 : Planificación del prototipo .......................................................... 112

Cuadro N. 19 : Plantilla General de Prueba ....................................................... 126

Cuadro N. 20 : Lista de Tareas para comprobar el resultado de las pruebas ... 129

Cuadro N. 21: Resultados del Test .................................................................... 132

Cuadro N. 22 : Resultado de la Pregunta 1 de la Encuesta .............................. 134

Cuadro N. 23 : Resultado de la Pregunta 2. de la encuesta.............................. 135

Cuadro N. 24 : Resultado de la Pregunta 3. de la Encuesta ............................. 136

Cuadro N. 25 : Resultado de la Pregunta 4. de la encuesta.............................. 137

Cuadro N. 26: Resultado de la Pregunta 5. de la encuesta............................... 138

Cuadro N. 27: Criterio de aceptación del Prototipo Interfaz de usuario ............ 144

Cuadro N. 28 : Criterio de aceptación del Prototipo ........................................... 145

Cuadro N. 29 : Criterio de aceptación, indicadores de calidad .......................... 147

Cuadro N. 30 : Atributos para evaluar la calidad del prototipo .......................... 149

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XVII

INDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Ejemplo de Kanban .............................................................................. 37

Gráfico 2: Cone of Experience .............................................................................. 49

Gráfico 3: Aplicación de la Realidad Virtual ......................................................... 54

Gráfico 4: Sensorama Primer programa de entorno virtual ................................. 58

Gráfico 5: Log Subversión .................................................................................... 61

Gráfico 6: Manus VR ............................................................................................. 65

Gráfico 7: Casco VR-BOX .................................................................................... 66

Gráfico 8: Formato de Archivo de Textura .jpg .................................................... 70

Gráfico 9: Logo Unreal Engine ............................................................................. 71

Gráfico 10: Level Unreal Engine ........................................................................... 72

Gráfico 11: Actor Unreal Engine ........................................................................... 73

Gráfico 12: Level Editor ........................................................................................ 74

Gráfico 13: Material Editor .................................................................................... 75

Gráfico 14: Blueprints Editor ................................................................................. 76

Gráfico 15: Blueprints Visual Scripting ................................................................. 77

Gráfico 16: Gameplay framework ......................................................................... 79

Gráfico 17: Draw calls in Unreal Engine ............................................................... 81

Gráfico 18: Blueprints ........................................................................................... 82

Gráfico 19: Google VR (Cardboard) en Unreal .................................................... 85

Gráfico 20: Cardboard (Casco de Cartón) ........................................................... 87

Gráfico 21: Usuario utilizando Magneto para Cardboard ..................................... 87

Gráfico 22: GamePad ........................................................................................... 88

Gráfico 23: Materials en Unreal Engine................................................................ 84

Gráfico 24: Creating Packages ............................................................................. 92

Gráfico 25: Software Modelado 3D (3ds Max) ..................................................... 94

Gráfico 26: Malla 3D ............................................................................................. 94

Gráfico 27: Blender ............................................................................................... 95

Gráfico 28: Caso de Uso ..................................................................................... 117

Gráfico 29: Tablero de Kanban Tareas asignadas ............................................ 121

Gráfico 30: Cronograma de Tareas .................................................................... 122

Gráfico 31: Diagrama de Gantt para tareas asignadas para prototipo basado en

Realidad Virtual ................................................................................................... 123

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XVIII

Gráfico 32 Resultados del Test .......................................................................... 132

Gráfico 33: Resultado de la Pregunta 1. De la Encuesta .................................. 134

Gráfico 34: Resultado de la Pregunta 2. de la encuesta ................................... 135

Gráfico 35: Resultado de la Pregunta 3. de la encuesta ................................... 136

Gráfico 36: Resultado de la Pregunta 4. de la encuesta ................................... 137

Gráfico 37: Resultado de la Pregunta 5. de la encuesta ................................... 138

Gráfico 38: Estudiantes haciendo uso del prototipo en el aula de clase. .......... 161

Gráfico 39: Rectora de la U.E.S.I.L revisando y aprobando el prototipo ........... 161

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XIX

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMATICAS Y FISICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

DESARROLLO DE PROTOTIPO DE HERRAMIENTA DE APOYO

ACADÉMICO QUE SIMULA EL CICLO DE VIDA VEGETAL

BASADO EN REALIDAD VIRTUAL PARA LA

ASIGNATURA DE CIENCIAS NATURALES

DEL 5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA

DE LA UNIDAD EDUCATIVA

SAN IGNACIO DE LOYOLA

Autor: Fanny Mieles.

Tutor: LSI. Jenny Ortiz Zambrano, MSc.

RESUMEN

La presente propuesta es el desarrollo de un prototipo de

herramienta de apoyo académico que simula el ciclo de vida

vegetal basado en Realidad Virtual para la asignatura de

Ciencias Naturales del 5to año de educación básica de la

Unidad Educativa San Ignacio de Loyola en la que tiene

como objetivo determinar la viabilidad de su uso como

herramienta interactiva en el sector educativo, así como su

aplicación para contribuir en la enseñanza de los estudiantes

y reducir las dificultades de aprender temas académicos

abstractos, dejando una base para futuros desarrolladores.

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XX

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMATICAS Y FISICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

DEVELOPMENT OF AN ACADEMIC SUPPORT TOOL

PROTOTYPE THAT SIMULATES THE VEGETABLE

LIFE CYCLE BASED ON VIRTUAL REALITY FOR

THE COURSE OF NATURAL SCIENCES OF

THE 5TH YEAR OF BASIC EDUCATION

OF THE EDUCATIONAL UNIT SAN

IGNACIO DE LOYOLA.

Author: Fanny Mieles.

Tutor: LSI. Jenny Ortiz Zambrano, MSc.

ABSTRACT

The present proposal is the development of a prototype of

academic support tool that simulates the plant life cycle

based on virtual reality for the subject of Natural Sciences of

the 5th year of basic education of the educational unit San

Ignacio de Loyola in which it has as objective to determine

the viability of its use as an interactive tool in the educational

sector, as well as its application to contribute in the teaching

of students and reduce the difficulties of learning abstract

academic subjects, leaving a base for future developers.

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INTRODUCCIÓN

La educación tradicional se enfocaban en una disciplina en donde los

aprendizajes se centraban en los conceptos, y estos de forma memorística, el

profesor era el principal autor y centro de estos procesos donde la explicación la

daba de forma verbal y apoyada en la pizarra o libros de texto utilizando

métodos tradicionales y el estudiante actuaba como receptor y de forma pasiva,

lo que aún se sigue dando en estos tiempos. (Ávila Díaz, W. D., 2013 p.151).

Las escuelas públicas en general tienen problemas que se reflejan en la

consecución de sus objetivos, generados por dificultades de falta de herramientas

interactivas para impartir clases dinámicas a estudiantes con problemas de

retención o a nivel físico que generan muchas veces pérdidas de tiempo y esfuerzo

del docente.

Actualmente los avances de la tecnología siguen surgiendo y es ahí donde la

informática en la educación va ganando mayor escala utilizando como apoyo para

la enseñanza y estimulación en varios sentidos de los estudiantes, con el fin de

perfeccionar y adquirir aprendizaje a través de herramientas (Pozo Pozo, J. D.,

2015 p.11).

El aprendizaje mediante experiencias visual facilita enormemente la

comprensión y la clasificación de la información, los cuales se tiene que dar

desde temprana edad, porque ahí es donde los niños despiertan su habilidad de

creatividad y curiosidad de saber un tema.

Expertos de neuro-educación coinciden que para adquirir conocimientos hace falta

de emocionarse, y en la mayoría de estudiante hay déficit de ese recurso, ya que

al solo leer se puede simular la realidad en el pensamiento, pero no es como tener

una experiencia real (Torres, A. 2016, 18 de julio). El cerebro necesito

emocionarse para aprender. EL PAÍS.

El empleo de herramientas tecnologicas ha sido, es y sera la mejor manera de

que el estudiante tenga mayor motivación al aprender, siendo la interacción

directa con el educando la manera más eficaz de que el educando interactúe con

lo estudiado en clase, por ello se realiza esta propuesta en la Unidad Educativa

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San Ignacio de Loyola fundada el 20 de abril de 2002, la misma está ubicada en

la provincia de Guayas, cantón Guayaquil, específicamente en la Av. Casuarina

Comunidad San Ignacio de Loyola.

La Unidad Educativa San Ignacio de Loyola es una institución académica

significativa con más de 15 años al servicio de la comunidad, en donde se han

formado generaciones de jóvenes de todo el Ecuador y su objetivo principal es

de formar a personas con capacidad de autogobernarse y autorregularse, para

poder preservar su entorno.

A pesar de que la tecnología avanza, el impacto de los nuevos paradigmas, y la

reforma curricular en el país, observamos que muchos de los estudiantes en la

Institución tienen falencias en el aprendizaje, pues se encuentran desmotivados,

con desánimo y sin interés por aprender debido a que muchos docentes

prefieren seguir impartiendo sus clases con la educación tradicional,

resistiéndose a enseñar utilizando herramientas digitales por la complejidad que

puede causar su utilización, causando esta desmotivación en los educandos ya

que en su gran mayoría son jóvenes y niños identificados con el uso de la

multimedia.

La educación actual debe tener como objetivo primordial despertar el interés por

el conocimiento y curiosidad por las asignaturas impartidas en las instituciones,

los cuales buscan renovarse para hacer más dinámica las clases. Una de las

tecnologías de la informática llamada “Realidad Virtual” acoge estos objetivos para

hacerlo realidad, donde el estudiante pasa de ser pasivo a interactivo en el aula,

en el cual se crea un entorno que da la sensación de estar inmerso en él y tiene

la facilidad de captar la atención y motivación del estudiante para adquirir nuevos

conocimientos en un mundo virtual, donde se crea un procedimiento de

enseñanza-aprendizaje de los contenidos de cualquier materia y desarrollando

nuevas formas de aprendizaje que se basan en la participación del estudiante.

Esta propuesta pretende mostrar la viabilidad y aporte de la Realidad Virtual al

sector educativo haciendo uso de esta tecnología, ejecutando este proyecto en la

Unidad Educativa San Ignacio de Loyola, desarrollando un prototipo para ayudar

a los estudiantes a poder contribuir y completar de forma interactiva su

conocimiento. Una de las asignaturas que tiene más recursos para demostrar es

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la Ciencias Naturales como por ejemplo la anatomía, la biología, entre otros., por

esta razón se realizará una simulación del ciclo de vida vegetal donde se dará a

conocer como esta herramienta académica colaborará a la interactividad y

experimentación del estudiante-docente con las clases impartidas en el aula.

El desarrollo de este prototipo está dirigido principalmente para el 5to año de

educación básica en la asignatura de Ciencias Naturales, como herramienta

didáctica para el aprendizaje del estudiante con el fin de apoyar al docente a

impartir la clases de una forma interactiva donde la información tiende ser

experimentada por los estudiantes y así atraer la atención y curiosidad de los

mismos, los cuales aprenderán de una forma rápida donde se aplica el concepto

de aprendiendo haciendo y de esta manera poseer un alto grado de concentración

y retención de información.

El desarrollo de este proyecto de investigación está realizado en varios

capítulos, los mismos que se detallan a continuación:

Capítulo I, se detalla el problema de la investigación, relacionada con la

enseñanza impartida en las aulas, identificando la situación de conflicto con las

causas y consecuencias que incentivado la permanencia del problema que

experimentan las docentes al impartir sus conocimientos a los estudiantes, y esto

engloba las delimitaciones, planteamiento, objetivos e importancia del proyecto.

El capítulo II, engloba los conceptos fundamentales de implementación el cual

parte de investigaciones previamente realizadas tomados como antecedentes del

marco teórico para después tomarlo como base del estudio, en este caso se han

estimado los siguientes puntos como: educación, enseñanza, aprendizaje,

Realidad Virtual, beneficios de la Realidad Virtual al sector educativo, Tipos de

hardware y software, entre otros. Adicionalmente se presenta la Fundamentación

legal relacionada con el estudio, se puntualiza el planteamiento de preguntas

científicas a contestar y se detallan definiciones conceptuales.

Capítulo III, trata sobre la metodología empleada para desarrollar el proyecto,

todos los aspectos técnicos relacionado con el mismo, previamente se desarrolla

el análisis de factibilidad, factibilidad técnica, factibilidad operacional.

Adicionalmente se indica el cronograma de las actividades, los entregables del

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proyecto que se van a entregar y bajo qué criterio se realizó la validación.

En el capítulo IV, se detallará los criterios de aceptación del producto, y se

presenta un informe de aceptación y aprobación en relación con las pruebas del

prototipo, y de igual manera se realizará un informe de aseguramiento de calidad

del prototipo, se establecen los mecanismos de control realizados en las diferentes

pruebas, y finalmente las bibliografías y los anexos.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Ubicación del Problema en un Contexto

La educación actualmente es uno de factores con mayor importancia en el

progreso de un país esto implica tener un buen nivel de la enseñanza en todo su

proceso: primaria, secundaria y universidad, por lo que es necesario que los

planteles se adapten a los nuevos avances tecnológicos para ayuda de

aprendizaje del estudiante, recién se comienza a desarrollar proyectos de esta

índole por lo cual el ser humano le cuesta bastante acostumbrarse y entender

qué propósito juega la tecnología en la educación y cómo esta pueda ser de gran

aporte para el desarrollo cognitivo del estudiante en el ciclo de su vida escolar y

de igual manera de gran ayuda para la forma de enseñar del docente (Mendoza,

L. I. U, 2016, p.26).

Aunque se está implementando muchos cambios en el sistema educativo actual

ecuatoriano con el objetivo de mejorar la calidad de educación, el problema surge

de las necesidades que tiene la mayoría de las escuelas y colegios en este en

caso especial en la Unidad Educativa San Ignacio de Loyola, de no contar con

equipos tecnológicos necesarios para una enseñanza interactiva y entretenida de

tal manera que despierte la motivación del estudiante de seguir preparándose, ya

que se sigue con la educación tradicional; es decir, los docentes imparten sus

conocimientos a través de los libros, los cuales si bien son una herramienta

fundamental no generan un buen porcentaje de retención en los estudiantes lo

cual ocasiona que la mayoría de estudiantes delimiten su imaginación y

aprendizaje, por lo cual la repetición de conocimientos y pedagogía atrasada

tienen que ser superados (Pozo Pozo, J. D., 2015, p.4).

Ecuador actualmente, cuenta con varias instituciones que han implementado la

educación inclusiva que anteriormente no había; donde las personas con

capacidades especiales tienen derecho a una educación de calidad, reduciendo

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la exclusión en la educación. Aunque se ha capacitado a varias docentes para

atender a estos estudiantes, normalmente no se cuenta con la infraestructura y

herramientas tecnológicas que ayuden al aprendizaje rápido de los estudiantes

con discapacidad, los métodos tradicionales verbalistas que aún cuenta los

docentes no ayudan al cien por ciento para el aprendizaje y retención de la

información.

Pero el problema no radica solamente por la falta de equipamiento de las aulas,

sino en la poca interacción de los docentes con los estudiantes más en aquellos

estudiantes que tienen dificultad de concentración, no por su inteligencia, sino

porque no logran relacionar y retener las experiencias educativas ofrecidas en el

aula sin la rapidez de otros, debido a varios factores, y uno de ellos puede ser la

desmotivación, distracción rápida o enseñanza inadecuada del parte del

docente, ya que estos no pueden dar su cien por ciento a cada alumno, hay

aulas que cuentan con más de 45 estudiantes, por lo tanto el docente no puede

interactuar con cada uno de los ellos, y estos se ven reflejados en el

aprovechamiento y comportamiento de los mismos, se está dando una

enseñanza generalizada no individualizada.

Otro inconveniente es que el docente desea transportar a sus estudiantes a otro

lugar para hacer demostraciones de las clases impartidas y así hacerla

interactivas, y estas no son posible debido a la falta de capacidad física, bajo

recursos o porque estos sean peligrosos.

De todos los problemas que surgen uno que influye más es la falta de motivación

por parte de los estudiantes, unas de las razones pueden ser que el profesor aplica

metodologías tradicionales las cuales consisten en impartir sus clases muy

verbales o teóricas de forma que el estudiante no pueda experimentar lo que está

observando en un libro o lo que está escuchando por parte del docente, no se

realiza una investigación comparativa ni cuestionadora (Salazar Vinueza, T, M.,

2015, p .4).

Para los docentes siempre ha sido de gran ayuda para sus enseñanzas

materiales como: la tiza, pizarrón, láminas, papelógrafos, libros, videos didácticos,

etc. Todas estas herramientas siempre han sido de gran apoyo académico, con

el pasar del tiempo se han ido evolucionando, la mayoría de las instituciones

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aún usan estos tipos de enseñanza que en la realidad son fundamentales, pero

lamentablemente no logran una conexión directa con los estudiantes, ya que este

al observar de forma plana los contenidos impartidos por el docente, limita su

imaginación y desarrollo innovador y explorativo del estudiante causando que

solo memorice en vez de pensar y buscar soluciones, es decir la educación que

se debe buscar actualmente debe ser crítica y cuestionadora ya que las

investigaciones siempre son relativas y no absolutas.

Situación Conflicto Nudos Críticos

TIPÁN CRIOLLO, F. A. B. I. Á. N. (2015, p.4) cita a Lamata & Domínguez (2003)

quién indica que la formación de los docentes en el Ecuador constituye un factor

clave para la calidad de los procesos académicos, pero existe un número de

docentes que cayeron en la profesión, porque no tenían otra alternativa de

estudio, y por lo tanto solo enseñan por enseñar y no porque aprendieron de

forma práctica sino solo teórica.

En la Unidad Educativa San Ignacio de Loyola, existe una gran deficiencia en el

logro de las capacidades de los estudiantes, sea por su aprovechamiento, de

retención, comprensión o de habilidades, el motivo es porque las clases que

imparten en las diferentes aulas solo son interpretaciones teóricas, pero no

visualizan ni experimentan de alguna manera que despierte el interés y

creatividad de los estudiantes, provocando desmotivación en ellos al momento de

aprender algo nuevo. La falta de espacios adecuados y equipamientos

tecnológicos en las aulas es otro de los motivos por los cuales no se puede tener

una educación de calidad, y esta se ven reflejadezos en el presupuesto nacional.

Actualmente en Ecuador existen varias instituciones con inclusión Educativa, pero

estas no cuentan con todas las herramientas necesarias para la ayuda pedagógica

una de ellas es: la falta de tecnología asistencial adecuada, o ambiente físico

accesible, y esto da de consecuencia las dificultades que experimentan los

estudiantes en el proceso de aprendizaje y en su integración y participación en la

vida escolar.

Otros de los problemas que tiene la educación es la falta de financiamiento en los

útiles escolares o la mala distribución del presupuesto que el gobierno asigna al

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sector educativo como los libros que no todos los estudiantes cuentan con ellos,

la crisis económica en los hogares vulnerables hace que muchos de los

estudiantes queden sin este implemento educativo dificultando de esta forma el

aprendizaje en ellos (TIPÁN CRIOLLO, F. A. B. I. Á. N., 2015, p.4).

Los salones de clases son el lugar donde se unifica la parte teórica y la práctica

pero la Unidad Educativa San Ignacio de Loyola no cuenta con recursos o

implementos para lograrlo, la falta de compromiso de innovación de la

instituciónz o la escasa actualización por parte de los docentes son los visibles

problemas que puede afectar la calidad Educativa y déficit en los enseñanzas

pedagógicas, donde los estudiantes solo se basan en sacar buenas notas

memorizando los contenidos impartidos por el docente haciéndolo de forma

mecánica, aprendiendo porque le enseñaron de esa forma y no porque ellos lo

exploraron o lo investigaron sacando sus propias conclusiones, conceptos y no

razonamiento

En muchas de las asignaturas de educación básica principalmente la Ciencias

Naturales o Ciencias Sociales existe una dificultad en enseñar por parte de los

docentes ya que los contenidos impartidos por los mismos no son experimentales

u observables de tal forma que atraiga o despierte el interés del estudiante. De

esta manera nace la desmotivación del estudiante por ejemplo estudios como: La

Luna, o el ciclo vegetal solamente se observa la parte superficial o textual

y0020no de la experiencia o exploraciones que pueda visualizar de forma

presente el estudiante, la mayoría de ellos aprenden de forma memorística y

repetitiva, basándose solamente en las teorías dadas por el docente y no en la

práctica (Fracchia, C. C., Alonso de Armiño, A. C., & Martins, A., 2015, p.8).

Causas y Consecuencias del Problema

El cuadro N.1 se da a conocer, cuáles son las causas que motivan para desarrollar

el prototipo de apoyo académico basado en Realidad Virtual en los cuales se va a

detallar los siguientes problemas, de la misma se identifica las consecuencias que

se tendrá sino se mejora dichos problemas y estos se detallan a continuación:

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Cuadro N. 1 : Causas y Consecuencias del Problema

Causas Consecuencias

Falta de una solución que

ayude a la participación activa

del estudiante e interactividad

con el docente para un

aprendizaje que ayude a

mejorar el aprovechamiento y

motivación del estudiante.

Se evidencia carencias,

relacionada con el aprendizaje ágil

del estudiante.

Escases de herramientas

digitales para la enseñanza.

● Los estudiantes no pueden

interpretar de manera correcta los

diferentes temas de estudios.

El docente utiliza los materiales

clásicos de enseñanza.

● Pérdida de interés de parte del

estudiante por la falta de

interactividad y creatividad.

● El estudiante no puede potenciar

su creatividad e imaginación.

Falta de Inversión en

aplicaciones informáticas para

la enseñanza interactiva del

estudiante.

Poca innovación en los institutos

educativos.

Resistencia por parte de los

docentes al cambio de

estrategias con soluciones

tecnológicas.

● Atraso de los conocimientos

● Pérdida de motivación en los

educandos.

Elaboración: Fanny Mieles Parra

Fuente: Datos del Proyecto

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Delimitación del Problema

La problemática del presente proyecto se centra en la falta de motivación de los

estudiantes en el aprendizaje en las clases impartidas por los docentes, la

ausencia de herramientas tecnológicas que ayuden a la contribución de la

enseñanza del docente, generando que los estudiantes pierdan atención e interés

en las clases, por lo cual se analizó el tema de estudio, con la herramienta

tecnológica “Realidad Virtual”, el análisis del problema se la realizóó

considerando información de la Unidad Educativa “San Ignacio de Loyola” en

donde se establecen las siguientes limitaciones del problema como se detalla a

continuación:

Cuadro N. 2 : Delimitación del Problema

Campo: Sector Educativo (Tecnología)

Línea: Estrategias Educativas Integradoras e Inclusivas

Sublínea: Tendencias Educativas y Didácticas Contemporáneas del

Aprendizaje

Tema: Desarrollo de Prototipo de una herramienta de apoyo

académico que simula el ciclo de vida vegetal basado en

Realidad Virtual para la asignatura de Ciencias Naturales del

5to año de educación básica de la Unidad Educativa San

Ignacio de Loyola.

Elaboración: Fanny Mieles Parra

Fuente: Datos del Proyecto

Formulación del Problema

En la mayoría de las escuelas, las enseñanzas impartidas por el docente

carecen de dinamismo con respecto al aprendizaje del estudiante, considerando

que no utilizan herramientas tecnológicas de vanguardia que incidan en el

crecimiento y potenciación de la creatividad y curiosidad del estudiante.

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¿Cómo influye el uso de Realidad Virtual en el aprendizaje de los estudiantes del

5to año de educación básica en la asignatura Ciencias Naturales en la Unidad

Educativa San Ignacio de Loyola?

Evaluación del Problema

Analizando la problemática se logra destacar los siguientes aspectos de

evaluación del problema, enfatizando en la argumentación de cada uno de ellos.

Estos aspectos por considerar son: Delimitado, Claro, Evidente, Concreto,

Relevante, Original e Identifica los productos esperados.

Delimitado: Esta propuesta está delimitada para el 5to año de educación básica

de la Unidad Educativa San Ignacio de Loyola, la cual se enfoca en desarrollar

un prototipo como herramienta de ayuda académica para la asignatura de

ciencias naturales en la simulación del ciclo de vida vegetal basada en Realidad

Virtual donde el docente pueda impartir sus clases de manera entretenida e

interactiva y esto a su vez permite despertar el interés y curiosidad de

investigación del estudiante, para pasar de un modelo tradicional a un modelo

inmersivo donde el estudiante pueda escoger el ritmo de estudio. Este prototipo

está desarrollado por la tecnología de Realidad Virtual Unreal Engine, modelado

3D como Bender, y para la edición de audio como es Audacity.

Claro: Partiendo desde el planteamiento del problema y en base al estudio de las

causas y efectos dado anteriormente, se puede detallar y comprobar cómo la

Realidad Virtual ayuda de manera eficiente y eficaz al aprendizaje del estudiante

y los beneficios que esta brinda al sector educativo y en otras áreas. Esta

propuesta se soporta en la necesidad de enseñar de manera interactiva a los

estudiantes, ya que la Unidad Educativa no cuenta con herramientas

tecnológicas como Realidad Virtual para un aprendizaje interactivo, el motivo de

este problema es que no ha tenido la capacidad económica para invertir en estos

tipos de herramientas pedagógicas.

Evidente: Se fundamenta en evidenciar los beneficios del uso de la Realidad

Virtual a nivel educativo, mostrando experiencias inmersivas a los estudiantes

con sentido presencial en recrear entornos que se puede alcanzar en la vida

real. Y el análisis del mismo permite la identificación de sus causas y efectos.

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Concreto: Muestra la necesidad de innovación tecnológica en la Unidad

Educativa San Ignacio de Loyola, sobre la forma que se imparten las clases

principalmente en estudiantes del 5to año de educación básica. Además de

conocer la forma de recreaciones de entornos en Realidad Virtual.

Relevante: Las herramientas tecnológicas son los principales aliados para la

motivación de los estudiantes y esto beneficia de gran manera a la educación, por

lo cual por medio de este prototipo se puede comprobar cómo la Realidad Virtual

es de gran apoyo en el aprendizaje de los estudiantes y está puede ser usada

como objeto de estudio para otras áreas de investigación.

Original: Actualmente en Guayaquil, no existe prototipo de herramientas de apoyo

académico basado en Realidad Virtual por parte las instituciones Educativas, ya

que aún siguen rigiéndose al nivel académico tradicional.

Contextual: El planteamiento del problema se lo realizó, considerando a las

Unidades Educativas que tienen falta de equipamientos tecnológicos. Por otro

lado, y considerando un contexto específico, se tomó como referencia a la

Unidad Educativa San Ignacio de Loyola, la cual fue base de análisis y prueba

del prototipo.

Identifica los productos esperados: El desarrollo del prototipo permite la

obtención de un producto de calidad, creando experiencias inmersivas y

recreaciones de entornos de lugares factibles y no factibles, obteniendo

provecho para la potencialización en el aprendizaje de los estudiantes.

OBJETIVOS

Objetivo General

Desarrollar un prototipo de herramienta de apoyo académico que simula el ciclo

de vida vegetal basado en Realidad Virtual para la asignatura de ciencias

naturales del 5to año de Educación Básica de la Unidad Educativa San Ignacio

de Loyola.

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Objetivos Específicos

Para lograr el Objetivo General, determinados en el proyecto de titulación, es

necesario que se desarrolle cada uno de los objetivos establecidos que se detallan

a continuación:

Contribuir en el rendimiento académico en las calificaciones de los

estudiantes del 5to año de educación básica en la asignatura Ciencias

Naturales.

Simular entornos en Realidad Virtual del ciclo de vida vegetal, facilitando

el entendimiento del estudiante al contenido impartido.

Proporcionar una experiencia inmersiva, que no produzca mareo o

malestar al estudiante.

ALCANCE DEL PROBLEMA

El alcance del proyecto está centrado en desarrollar un prototipo que ayude a la

motivación, interés y dedicación de los estudiantes para aprender las clases

impartidas por los docentes, por medio de la herramienta tecnológica

denominada como Realidad Virtual, basándonos en la problemática que tiene la

docente de la Unidad Educativa San Ignacio de Loyola al impartir sus clases en

los estudiantes del 5to año de Educación Básica.

JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA

Según expertos en pedagogía indican que lo importante no es la enseñanza,

sino lo que los estudiantes aprenden. La calidad del aprendizaje está

relacionada directamente, aunque no exclusivamente, con la calidad de la

enseñanza.

El aprendizaje real en la clase, depende de las herramientas utilizado por el

docente logrando mantener y mejorar la motivación que traían los estudiantes al

comienzo del curso.

La Realidad Virtual se presenta como una extraordinaria oportunidad para

conseguir en las aulas un vínculo con entornos que muchas veces no se puede

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visualizar en la vida real, porque pueden existir muchos factores, entre ellos:

capacidad física, falta de recursos o por los peligros que presenta el tema

estudiado, es decir con esta herramienta ayuda a la minimización de espacios,

reducción de costos, aceleración de conocimientos y obtención de una base

tecnológica.

La Realidad Virtual o Reality Virtual en inglés ofrece una nueva posibilidad de

enseñanza y un desafío al sistema de educación de un modelo tradicional a un

modelo inmersivo, interactivo, abierto y flexible, de donde la información tiende a

ser experimentada por los estudiantes.

Con esta tecnología se puede proyectar escenarios existentes o inalcanzables,

donde se pueda entrar a un mundo virtual, y así, el estudiante pueda sentir que

se encuentra dentro del mismo, con esto facilitar la comprensión de manera

entretenida y didáctica, este es un punto clave de la herramienta ya que, abre un

mundo lleno de posibilidades sin la necesidad de moverse del asiento, mediante

la inmersión virtual los estudiantes pueden aprender jugando aplicando el

concepto de gamificación al sistema educativo. El factor recurso no sería más un

problema ya que la Realidad Virtual es muy cambiante y se puede convertir, por

ejemplo: un Smartphone en un dispositivo virtual, en donde cada uno de los

estudiantes puedan contar un mundo inexplorable de donde puede adquirir

conocimientos.

Desde el 2008, las leyes ecuatorianas han implementado el sistema de educación

inclusiva sea del sector público o privado de forma obligatoria y esta consiste en

responder y abordar todas las necesidades de los estudiantes especiales, dándole

un mejor aprendizaje sin excluirlo fuera o dentro de las instituciones educativas,

es decir dar oportunidades a todos los estudiantes sin excepción a ninguno.

Siendo este campo mayormente promovido por la política nacional, en donde los

docentes deben de estar altamente preparados para atender a estudiantes

discapacitados, apoyándolo en su aprendizaje y en las adaptaciones físicas de

acuerdo con sus necesidades, capacitándose constantemente para así ser de

gran ayuda para el estudiante (Corral, K., Villafuerte, J. S., & Bravo, S., 2015,

p.584).

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En la actualidad, se está trabajando constantemente para una mejor educación

inclusiva pero lamentablemente aún existe déficit tanto en los docentes como en

la infraestructura sea en escuelas públicas o privadas faltando herramientas

tecnológicas que sea de ayuda para atender a esta conglomeración de

estudiantes (Robalino Ochoa, J.T., & Solís Paredes, S.P., 2015, p.2).

Por lo cual esta propuesta será también de gran ayuda para la educación inclusiva

para proyectos futuros, ya que, con esto los niños con capacidades especiales

tendrán la posibilidad de aprender sin ningún problema o dificultad y de manera

entretenida los diferentes temas expuestos por los docentes, siendo siempre

perceptibles conocimiento.

Esta técnica es una mejora al sistema educativo para que tengan una forma

interactiva de dar clases, y a los niños para que posean un alto grado de

concentración y retención de información, al mismo tiempo concientizar para la

importancia del medio ambiente por medio del cuidado de las plantas. Varias

investigaciones demuestran que la Realidad Virtual puede ser de gran ayuda

para personas con discapacidades o para el sector educativo como por ejemplo:

de la aplicación para mejorar el proceso de rehabilitación cognitiva basada en

Realidad Virtual o la de Realidad Virtual como buena práctica para trabajo de

equipos con estudiantes de ingeniería (Mora, M. G., 2013).

METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

Para el desarrollo de este proyecto se utiliza la investigación exploratoria, método

de pruebas campo sobre las necesidades y los inconvenientes que tienen la

Unidad Educativa “San Ignacio de Loyola” con los estudiantes de menor

rendimiento aplicando un test y la técnica entrevista la misma que consta con las

preguntas aplicadas a la directora, docente y encuesta aplicadas a los

estudiantes de la institución.

Además, las metodologías más recomendables para el desarrollo de aplicaciones

basadas en Realidad Virtual es KANBAN la razón es porque se trabajará con

entornos virtuales y estos se fundamentan en el empleo de diversos elementos

de multimedia como modelos 3D, texturas, sonidos, etc., y también permiten

probar y cambiar cosas de forma constantes (Govea Wong C. J. & Maldonado

Arriaga L. A., 2017, p.25).

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KANBAN

Este término es originario de Japón, las cuales significa “tarjetas visuales “sacadas

de sus mismas siglas KAN que significa “visuales” y BAN que significa “tarjetas”.

Estas tarjetas visuales fueron popularizadas por el norteamericano David

Anderson el cual hizo su aplicación en gestión de proyecto en varias empresas

tecnológicas. Estas metodologías ágiles son bastante recomendadas por la

manera de gestionar el trabajo de forma fluida y se enfoca en la entrega justo a

tiempo. No tienen una serie de pasos a seguir, en vez de esto, esta se embarca a

iniciar roles y procesos de los cuales se pueden hacer cambios constantes y

evolucionarios sobre el método de trabajo. Kanban cumple con varias funcionales

entre ellas: (Robayo Ayala, M. A., 2017, p.20):

Cuadro N. 3 : Funcionalidades de Kanban

Funcionalidad Descripción

Se puede ver el flujo de trabajo Se describirán todas las tareas asignadas a

cada persona encargada y su flujo de

trabajo, la cual podrá visualizar en un tablero

el cual se dividirá en bloques.

Limita la cantidad de trabajo Es decir, se dará la cantidad necesarias de

tareas a cada encargado, que podrá

realizar, para en estos casos prevenir el

exceso de flujo de trabajo.

Realiza un seguimiento del

tiempo del personal

Es decir, se evalúa continuamente el

trabajo y cómo lo va realizando la persona

encargada.

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: (KanbanTool, 2017)

Otras de las funcionalidades que tiene Kanban es que de forma visible y ordenada

se puede visualizar por medio de etiquetas lo que está ocurriendo en el proyecto,

es decir se puede saber cuáles son las tareas con mayor prioridad, los tipos de

trabajo, fechas límites, etc. Y lo que hace a Kanban ser una de las metodologías

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37

más usadas por empresas por ejemplo equipo de desarrollo de software

contratado por la BBC es que puede detectar los cuellos de botella o acumulación

de trabajo, es decir por medio de su monitorización cada líder se concentra en

resolver estos problemas que pueden estar estorbando y realizar ajustes

apropiadas a lo largo del proyecto restaurando el flujo de trabajo para incrementar

la eficiencia y entrega rápida del proyecto (KanbanTool, 2018).

Unreal Engine ha implementado para sus procesos de desarrollos de software

esta metodología, la cual ayudara de forma ágil el rendimiento y optimización de

trabajo en equipos, permitiendo que cada uno de los integrantes vean la posición

de cada componente de trabajo en cualquier momento determinado, así como

los especificaciones relacionados con el proyecto (Atlassian, 2017).

Gráfico 1: Ejemplo de Kanban

Elaboración: Kanban

Fuente: (KanbanTool, 2017)

Como se observa en el grafico 1., está metodología se enfoca en un tablero en

donde se asigna tareas a cada miembro de trabajo, donde ya no se pierde

tiempo para ponerse de acuerdo, sino que de forma visual todo el equipo de

trabajo sabe su responsabilidad y los cambios que pueda suceder en el

proyecto, es decir se puede reflejar lo que se está realizando, lo que se ha

realizó y lo que se realizará.

Existen varias ventajas en esta metodología, la cual se tomó en cuenta para el

desarrollo de este prototipo y esta se detalla a continuación:

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Cuadro N. 4 : Ventajas de la Metodología Kanban

Ventaja Descripción

Planificar la flexibilidad

El propietario del producto tiene la

libertad de establecer nuevas

prioridades para el desarrollo, y esto

quiere decir que cualquier cambio

que ocurra en el transcurso del

desarrollo no afectará al grupo, por lo

tanto, permite tener interacciones

flexibles y no fija como scrum.

Tiempo de ciclo reducidos

El tiempo de ciclo es la cantidad que

se tarda un equipo de trabajo en

realizar un proyecto desde que inicia

hasta que finaliza. En esta

metodología se reduce los tiempos de

ciclo al asumir trabajos heterogéneos,

es decir que cualquier persona pueda

realizar el trabajo de otro y esto

optimiza el tiempo en general.

Reducción de Cuello de Botella

El objetivo principal de esta

metodología es limitar la cantidad de

trabajo en curso. Las multitareas es lo

fundamental para la eficiencia.

Entrega Continua

Esta metodología permite que se

realice integración continua por lo

cual esto es fundamental para la

calidad. Kanban permite realizar

avance y publicarlos a los clientes

con frecuencia incluso a cada hora

por lo tanto esto optimiza el flujo de

trabajo hacia los clientes.

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Ventajas Descripción

Métricas Visuales

Kanban trabaja con tablero visuales

donde indican los trabajos que realiza

cada integrante del equipo, es decir

cuando el equipo puede ver los datos,

es más fácil detectar los obstáculos o

problemas en el proceso del proyecto

para de esta forma poder eliminarlo.

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Atlassian.com, 2017

Supuestos

Los principales supuestos que se consideran en el avance del proceso, en las

pruebas y desarrollo del prototipo de herramienta apoyo académico basado en

Realidad Virtual se detalla a continuación:

El prototipo debe adaptarse a cualquier escuela que impartan clases de

ciencias naturales y adicional el tema del ciclo de vida vegetal.

El prototipo no deberá presentar ningún error en el funcionamiento del

mismo.

Los estudiantes deberán ser mayores de 9 años, para poder maniobrar los

equipos utilizados en la Realidad Virtual.

Restricciones

Al identificar los supuestos que se detallaron anteriormente, es vital identificar las

restricciones o limitaciones que tendrán del prototipo. Y estas se detallan a

continuación:

EL prototipo debe de ser desarrollado bajo la metodología KANBAN para

desarrollar paralelamente el desarrollo del mismo.

El motor gráfico utilizado para el desarrollo del proyecto es Unreal Engine.

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Se debe de tener por lo menos un Smartphone Android 4.0 o un IOS 7

como mínimo.

Las pruebas y presentación del prototipo deben de ser realizadas en un

ambiente local.

Plan de Calidad

Un proyecto de prototipo debe pasar por varias etapas que permitan comprobar

todos los lineamientos propuesto en el proyecto y en caso de algún error, se

puede solucionar, y de esta manera sugerir mejoras relacionadas con el mismo,

antes de ser expuesta a su implementación:

Plantear los casos de prueba

Identificar los casos de prueba

Plantilla general de prueba

Resultado de la prueba

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes del Estudio

En el proceso educativo, la motivación es uno de los factores más importantes que

tiene que tener el estudiante a la hora de aprender, cumple un rol prevalente que

ocasiona reacciones positivas, puesto que desarrollan la estimulación de la

voluntad de aprender, atención y esfuerzo en el salón de clase (Reyes, N., 2015).

En la actualidad, la falta de motivación por parte de los estudiantes es uno de los

problemas subyacente que causa mucha inquietud en el marco educativo, esta

fuerza llamada motivación es la que empuja toda conducta y la que permite

realizar cambios tanto a nivel educativo como de la vida en general (Bedoya

Loaiza, S. M., Pérez Buitrago, G. E., & Duque Muñoz, V. E., 2016, p.20).

Una de las causas de esta problemática es la falta de interés del docente en

buscar alternativas para cambiar su pedagogía con soluciones tecnológicas que

ayudan al interés y atención del estudiante al aprender un contenido, seguir con

los mismos métodos de enseñanza de siglos anteriores hacen que el

aprendizaje del estudiante no vaya con rápidez, sino que se estanque un poco,

delimitando su creatividad (Muzgo Loja, W. J., & Hernández Alvarado, J .O.,

2015, p.4).

El cerebro humano es el principal órgano de procesamiento de información que

se poseen las personas, el cual al tenerlo activo por medio de experiencias o

motivaciones se puede lograr grandes resultados, y así potenciar la creatividad e

imaginación, esta parte del cuerpo es el factor clave del aprendizaje (Méndez, L.

C., 2017, p.16).

Los aprendizaje adquiridos por los estudiantes hoy en día, son aún deficiente y

esto es debido a la falta de innovación de las instituciones y de los docentes, al

utilizar materiales didácticos como pizarra, libros de textos, papelógrafos, estos

son herramientas fundamentales pero lamentablemente no generan la cantidad

adecuada de retención que debe de tener el estudiantes a la hora de aprender un

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tema, la distracción es un factor negativo que estos materiales pueden generar,

porque el estudiante al no poder imaginar o experimentar el contenido leído o

expuesto por el docente hace que se entretenga con otras cosas que pueden

haber en su entorno, y no preste la atención debido a las clases impartidas

(Muzgo Loja, W. J., & Hernández Alvarado, J .O., 2015, p.4).

Vrchitects startups encargada de realizar aplicaciones en Realidad Virtual fue una

de las inspiraciones para poder realizar este proyecto, al ver las necesidades que

tiene la educación ecuatoriana, en especial la Unidad Educativa “San Ignacio de

Loyola” de la falta de motivación de los estudiantes para su aprendizaje, se da la

solución de que por medio de estas herramientas puedan ser de ayuda para el

aprendizaje rápido, es decir asignatura como ciencias naturales son abstractas

por lo tanto necesitan algo que los represente pero en la educación actual aún no

se pueden visualizar y esto hace que los estudiantes limitan su imaginación al no

explorar ámbitos como estos, no solo en la asignatura de ciencias naturales de

igual forma en la asignatura de sociales u otras.

Fundamentación Teórica

Con el pasar del tiempo, el hombre ha ido evolucionando en muchos aspectos

como son: social, educativo, laboral y principalmente tecnológicos que hoy en día

es un factor muy importante en la vida cotidiana ya que es la que permite

comunicarse y facilitar la existencia al ser humano por medios de sus

herramientas y estas ayudan a tener un mejor desempeño. Según (Mendoza, L.

I. U., 2016, p.26) indica que los avances tecnológicos día a día cada vez son

más sostificados y de mayor demanda por parte de los seres humanos para

facilitar las tareas de la vida cotidiana.

Actualmente se está viviendo la revolución de la tecnología, lo cual exige al

hombre estar a la par de los nuevos cambios en la sociedad sea en la manera de

comunicarse, de gestionar conocimiento o de afrontar problemas, la educación

para estar a la vanguardia de estas exigencias se ven en la obligación de crear

nuevas formas de enseñanza a sus estudiantes.

Según Pittman Cameron (2017) indica que: “La tecnología ha alterado

irreversiblemente el mundo que nos rodea, y como tal la educación debe

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seguir su ejemplo”.

Dar importancia a la educación y tener una enseñanza de calidad por medio de la

tecnología; mejora la forma de entender y aprender, ya que cada día el estudiante

gestiona grandes volúmenes de información en menos tiempo y al hacer la

aplicación de las herramientas tecnológicas producirá grandes ventajas en el

desarrollo del aprendizaje, y están ayuda a buscar nuevos métodos y técnicas

de enseñanza y hacerlo didácticos ayudará de gran manera a la motivación y

estimulación del proceso de aprendizaje.

Así como el ser humano evoluciona cada día, las instituciones educativas tienen

que ir a la par, evolucionando y adaptándose a estos paradigmas buscando

excelencia y calidad en la educación, explorando nuevas técnicas y formas de

aprendizaje que están a la mano de cada docente, la resistencia de innovar en los

docentes es el mayor obstáculo que tiene la educación y fracasan en la

consecuencia de sus objetivos porque la forma de enseñar la hacen de forma

mecánica, monótona y desmotivadora, otro de los problemas es la falta de

personal capacitado para averiguar soluciones tecnológicas que ayudan al

aprendizaje ágil y rápido del estudiante .

Actualmente existe una gran cantidad de recursos tecnológicos para el ámbito

educativo que facilitan el aprendizaje y potenciación de las habilidades y talento

de los estudiantes, y a su vez ayuda a las instituciones educativas y docentes a

centrarse en su rol principal: transmitir conocimiento, pero de igual manera hay

una gran carencia de cómo aprovechar de manera efectiva estos medios (Lacleta,

S. E., Luisa, M., Hernández-García, Á., García-Peñalvo, F. J., Fidalgo Blanco, Á.,

& Conde-González, M. Á., 2015, p.554).

Las instituciones educativas se quedan muy atrás de las innovaciones

tecnológicas y una de las razones es porque existe mucha influencia para

perseguir los momentáneos desarrollos de la tecnología (principalmente las

instituciones públicas), porque el estado no le ha dado la mayor importancia

necesaria o porque tienen una mala distribución del presupuesto en el proceso

educativo, debido a razones políticas, en donde el sector educativo no tiene la

facilidad de gastar e invertir en herramientas tecnológicas para el beneficio de

los educandos. Si bien es cierto la educación moderna quiere corregir estos

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modelos de enseñanza y ayudar en la participación activa y motivación del

estudiante para así mejorar su rendimiento académica ya que a la larga esto

causas consecuencia tanto en las escuelas como en el todo el país, no es

menos cierto que la falta de estas tecnologías es precaria (Vega, V., & Marola,

J., 2015 p.6).

Varios estudios como por ejemplo Realidad Virtual como buena práctica para

trabajo en equipo con estudiantes de ingeniería han demostrado que simulaciones

de recreaciones de mundos virtuales, los estudiantes de bajo rendimiento

mejoraron académicamente más que aquellos que aprendieron con métodos

tradicionales (Gasca-Hurtado, G. P., Peña, A., Gómez Álvarez, M. C.,

Plascencia- Osuna, Ó. A., &Calvo-Manzano, J. A., 2015).

La innovación educativa ayuda a las nuevas técnicas de enseñanza y estas deben

de ser adoptado por las todas escuelas y colegios del país y así mejorar la calidad

de la educación, este cambio también es utilizado como sinónimo de renovación

pedagógica, como estrategias que ayudan a las prácticas educativas vigentes.

Uno de los grandes avances de la tecnología llamada Realidad Virtual hace

posible estas exigencias de los nuevos cambios a nivel educativo en la que busca

equilibrar la parte tecnológica y pedagógica y crea nuevos sistemas de

aprendizajes, representando sus contenidos impartidos por el docente de forma

real, y en la cual los estudiantes puedan interactuar de forma más directa y no solo

obstante con esto existe otra gran ventaja a nivel educativo como es la posibilidad

de involucrar a todos los públicos y brindar métodos educativos por medio de ellos.

EDUCACIÓN

Según Juan Carlos I (2013) indica que “la educación es el motor que

promueve el bienestar del país” (de españa, G., 2013, p. 2).

Al hablar de educación no solo se refiere a la que dan en un salón de clase, este

es el proceso que se vive a diario en cada lugar del planeta: en una cafetería, en

la casa, en una biblioteca, etc., la educación en sí es el proceso que se comparte

entre las personas en cuanto a la cultura, ideas, pensamientos.

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El hombre se ha ido evolucionando con respecto a la educación desde la edad

primitiva hasta la actualidad: la educación ha estado presente en toda la historia

del hombre por más primitivo que sea siempre se ha ido educándose, y su

evolución ha estado presente desde enseñar las formas de vida hasta las

profesiones que se imparten para competir en el mundo industrial (Escobar

Gutiérrez, D. P., 2017, p. 62).

En la antigüedad, los pueblos primitivos no contaban con personas capacitadas

para enseñar valores o aprendizajes para la formación del hombre. Pero de igual

manera, el hombre buscaba la educación, y esta se daba de padre a hijo, la cual

consistía en enseñar las formas de vida para sobrevivir por ejemplo la forma de

cazar, entre otros (Rodríguez, A. B. R., 2010, p.37).

En el siglo XIX aparecieron los llamados “Sistema de educación” estos eran

regidos, organizados y controlados por el Estado, en este siglo las primeras clases

eran de religión y las costumbres de sus pueblos. Con el pasar del tiempo ya no

solo enseñaban religión sino otras materias de las cuales aparecieron los

principios de la escritura, matemáticas, ciencias y arquitectura, y aún la mayoría

de estas materias se imparten en la actualidad. A comienzo del siglo XX

aparecieron los escritos de las feministas en donde influenciaron para la

educación progresista es decir la encargada de ver las necesidades y potenciales

de los niños y no en la sociedad ni sus preceptos en la religión (Rodríguez, A. B.

R., 2010, p.39).

Por lo tanto, se logra definir a la educación como el proceso sistematizado de

ideas, circunstancia y métodos a los estudiantes, el cual se transmite un

conjunto de conocimientos, comportamientos y actitudes que la persona debe de

lograr a lo largo de la vida, comenzando desde sus orígenes en las comunidades

primitivas hasta la actualidad.

En la actualidad, el sistema educativo ecuatoriano tiene como prioridad mejorar

la calidad de la educación y los resultados escolares para alcanzar el éxito en

todas las personas que conforman el país, desde la educación primaria,

secundaria, bachillerato y superior. Aunque el sistema educativo está

prosperando, aún no se está a nivel de los países de primer mundo, principiando

desde la tecnología, ya que es una herramienta que está surgiendo y ayudando

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a la educación, pero no todas las instituciones cuentan con esta herramientas e

innovaciones que están a dando a diario en otros países.

EDUCACIÓN INCLUSIVA

Según Lenin Moreno, presidente del Ecuador señala que la “Discapacidad no es

incapacidad”, es decir, todos los ciudadanos tienen derecho al trabajo, a la

educación, porque estas personas con discapacidades especiales pueden realizar

todo lo que se propongan porque no va a haber ningún impedimento para que

desarrolle dichas tareas (Buenas Prácticas Ecuador, 2012, p.5).

Por lo cual, el proceso que permite abordar y responder a las diversidades de las

necesidades de todas las personas que se están educando, por medio del

aprendizaje, la participación activa, actividades culturales y comunitarios de tal

forma que se disminuya la exclusión en la sociedad se la conoce como Educación

Inclusiva (Corral, K., Villafuerte, J.S., & Bravo, S., 2015, p.584).

Desde el año 1945, en Ecuador se comienza a ponerle atención a la Educación

Inclusiva, respaldada en esa época por el Artículo 27 donde se indicaba que “el

acceso a la educación de todos los ciudadanos sin discriminación ninguna” por lo

cual comienza desde esa fecha, los avances de la educación inclusiva, pero con

enfoque médico asistencial pero aún no se desarrollaba por completo en la

educación. Las primeras instituciones de educación inclusiva atendían solo a

personas con discapacidades en particular, ciegas y sordas, y funcionaban

solamente en las ciudades de Guayaquil y Quito, luego en la década de los 90 se

desarrolló por la Unesco reconocimiento a las personas con discapacidad como

sujeto de derecho (Montenegro Zavala, K. G. & Rivas Muñoz, J. G., 2017, p. 14).

En estos últimos años, la inclusión se ha ido desarrollando con el objetivo de que

ninguna persona con discapacidad eso rechazada o excluida sea en el ámbito

social y educativo, pero lamentablemente aún no se cuenta con todas las

herramientas necesarias para este tipo de conglomerados en la educación.

Actualmente las leyes que rigen el Gobierno del Ecuador exigen que toda

institución sea pública o privada cuente con docente capacitado para la enseñanza

a personas con capacidades especiales y se puedan incluir a dicha

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conglomeración, en la educación, y en el ámbito laboral el porcentaje obligatorio

de contratación de personas con discapacidad es el 4% del total de trabajadores

de cada empresa.

ENSEÑANZA

La enseñanza es el proceso de transmitir conocimiento, experiencias, habilidades

a una persona que no la posee, y representa la forma práctica de la educación.

Por medio de la enseñanza se aprende cuando es bien instruida (Ojeda Perez, F.

C., & Vásquez Torres, M. L., 2014, p.23).

Con el transcurso del tiempo la manera de enseñar ha ido cambiando desde los

modelos pedagógicos hasta los materiales utilizados en las clases, en el comienzo

de sus orígenes se daban por medio de protoescritura, los cuales eran enseñados

por los predicadores y estos daban sus primeras cartas, con el pasar del tiempo

nacieron las primeras escuelas “llamadas antiguas escuelas” donde el profesor

era el que enseñaba y tenía autoridad sobre sus estudiantes, de igual manera

sugieren las universidades. A raíz que apareció la tecnología muchas instituciones

de países desarrollados se acogieron a estas herramientas para sí cambiar su

forma de enseñar contribuyendo de manera interactiva al aprendizaje del

estudiante.

Gracias a la ayuda de estas herramientas tecnológicas, no en su totalidad, pero si

en gran parte los docentes han cambiado su metodología de enseñar permitiendo

al estudiante contribuir con las clases, y de esta manera desarrollando su

creatividad e imaginación produciendo sus propios conceptos con ayuda del

docente, pero de tal manera que ellos puedan razonar. Existen diversas

aplicaciones que ayudan a la participación activa del estudiante, Google fue una

de las empresas que se han destacado por desarrollar herramientas interactivas

que ayuden a la enseñanza de tal forma que para los estudiantes no sea una

obligación tener que saber un tema en común, sino por méritos propios, se

sumerjan y puedan investigar y sacar sus propias conclusiones.

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APRENDIZAJE

La forma que todo ser humano necesita para adquirir, renovar y procesar las

capacidades, habilidades, conocimiento por medio de la experiencia para su vida

profesional y personal a esto se le llama aprendizaje. Y este consiste en que la

persona se prepare para aprender por alguien por medio de enseñanza o por sí

mismo, Por ejemplo: un niño aprende a leer, es un aprendizaje es decir, Él está

adquiriendo conocimiento, una de las maneras más rápidas de aprender es por

medio de los juegos esto ayuda a que las personas principalmente los niños

desarrollen sus capacidades o habilidades de aprendizaje porque no se tiene que

obligar a memorizar sino que entreteniéndose y divirtiéndose se aprende (de

España, G., 2013, p. 15).

En la antigüedad el aprendizaje era muy riguroso y esto se daba porque los

docentes querían que los estudiantes aprendan de forma memorística y lo que él

le enseñaba, con el pasar del tiempo, se ha cambiado esa forma de pensar, y esto

concluye en que hoy en día los docentes hacen que los estudiantes tengan una

participación activa es decir que aprendan por sus propios medios con ayuda de

ellos, investigando, preparando sus clases por medio de exposiciones, talleres,

entre otros. Donde el docente ya no es el principal autor sino el estudiante dando

una clase activa, de tal manera que tanto el docente como estudiante exploren y

aprendan juntos los contenidos impartidos durante el transcurso del curso

(Aguerrondo, I., 2017, p.6).

Actualmente existe una herramienta poderosa que ha ido tomando fuerza estos

últimos años la cual se ha ido desarrollando y evolucionando como lo es la

Realidad Virtual, donde se ha implementado en varios campos comenzando

desde el video juego, hasta la medicina, educación, arquitectura, entre otras. Esta

tecnología sumamente nueva y altamente explorativo sirve como herramienta de

enseñanza ya que cuenta con la capacidad de generar un impacto educando a

través de experiencias (Mendoza, L. I. U., 2016, p.26).

La razón por la cual la mayoría de las escuelas y colegios de países

desarrollados decidieron esta forma de enseñanza está relacionada con una

investigación hecha por (Edgar Dale) quien afirma que el 90 % de la forma de

retener información está estrechamente relacionada con métodos educativos

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que aplican el uso de las experiencias (Ojeda Perez, F. C., & Vásquez Torres,

M- L., 2014, p.52).

Esta herramienta sirve de apoyo al docente para el desarrollo de sus actividades

y de la forma de interacción en sus clases, por ello, el estudiante al momento de

interactuar y tener mayor libertad para indagar o explorar en el campo de estudio

este pasa de ser un estudiante pasivo a un estudiante interactivo y

emprendedor.

Gráfico 2: Cone of Experience

Elaboración: Rise Educational Consultancy

Fuente: Gaytán Treviño, J. (2017)

REALIDAD VIRTUAL (VR)

Para tratar de explicar lo que es Realidad Virtual hay que imaginar entrar en un

mundo donde un usuario en este caso el estudiante pueda interactuar en un

entorno ficticio - pero de apariencia real -y estimular una gran cantidad de

canales sensoriales como el visual, el auditivo, el táctil, etc., y de esta manera

aprender -jugando, donde se pueda explotar la creatividad, despertar su

curiosidad y vivir experiencias que quizás en la vida real pueden ser imposibles

de realizarlas.

Según (Cruz, Gallardo & Villarroel, 2014, p.4) cita a (Brudniy & Demihanova,

2012) donde indica que Realidad Virtual es la manera más avanzada de

relacionar a la persona y a un sistema informático, la cual permite una

interacción directa entre el usuario y el entorno generado artificialmente, el cual el

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objetivo principal es de crear una visión a nivel cerebral de participación directa

con su entorno.

Otra de los conceptos de Realidad Virtual se define como “inmersión multimedia”

el cual es un entorno ficticio, que representa la presencia, física en un ambiente

real o imaginado. Esta tecnología tiene la capacidad de recrear experiencias

sensoriales (Domínguez-Martín, E., 2015, p.414).

La Realidad Virtual son simulaciones de entornos que dan la sensación de su

existencia real generado por tecnología computacionales, en donde el usuario

puede interactuar directamente con los objetos que los rodean de manera que se

sienta inmerso en este mundo virtual y sentirse como el protagonista y centro.

Existen algunos conceptos utilizados en Realidad Virtual que ayudan

comprender más su concepto como es: inmersión y presencia. Inmersión:

consiste en sumergir a alguien en un entorno sea real o imaginario y esto lo

puede realizar con Realidad Virtual. Existen diferentes niveles de inmersión y

estos dependen de los elementos por ejemplo del software, el display, etc. La

presencia es uno de los principales objetos de estudio y que ayuda a entender y

formar parte de la experiencia y consiste estar en dentro del entorno virtual es

sentirse dentro y formar parte de este ambiente, existen diferentes factores que

ayudan a la sensación de presencia y uno de ellos es el casco, ya que permite

visualizar todo el entorno como que esté dentro de él (Mora, M. G., 2013).

Ahora que ya hay una idea sobre Realidad Virtual se logra identificar como se

puede relacionar con las técnicas de enseñanza las más comunes:

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51

Cuadro N. 5 : Relación de las Técnicas de Enseñanza con VR

Técnica de enseñanza Descripción Realidad Virtual

EXPOSITIVA

Consiste en la

exposición oral por

parte del profesor.

Un mundo virtual donde

ayudará al docente a

recrear la situación

expuesta y está también busca la estimulación de la participación y atención del estudiante.

INTERROGATIVA

Consiste en

plantear preguntas

a los estudiantes.

Mundos virtuales donde

los estudiantes puedan

explorar y a la vez

aprender sobre el tema

impartido por el docente,

de tal forma que se

puedan plantear

preguntas y están sean

fáciles de responder.

DEMOSTRACIÓN

Consiste en

confirmar

explicaciones,

ilustraciones de lo

expuesto

teóricamente.

Mundos virtuales en

donde los estudiantes

podrán observar de forma

real, las explicaciones

impartidas teóricamente,

y de esta forma

interactuar con los

objetos y procesos de

acuerdo con su

conocimiento.

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52

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: (de Antonio Jiménez, A., Abarca, M.V., &Ramírez, E.L., 2000)

Por otra parte, los estudiantes aprender de diferentes formas cuyos métodos

pueden variar de persona a persona. Según, Richard M. Folder y Linda K.

Silverman desarrollaron un modelo de los estilos de aprendizaje donde miden

estos estilos en base 5 clasificaciones (Merino Orozco, J.F., 2015, p.19):

Cuadro N. 6 : Estilos de Aprendizaje con Realidad Virtual

Técnica de enseñanza Descripción Descripción

ESTUDIO DE CASO

Consiste en la

presentación de

un caso o problema

para que la clase

sugiere o presente

soluciones.

Mundos virtuales

donde el alumno pueda

modificar las

características de objetos

de acuerdo con lo

estudiando o aprendido.

AUTOAPRENDIZAJE

Consiste en que los

estudiantes dirigen

sus propios

aprendizajes.

Mundos virtuales en

donde los estudiantes

tengan la oportunidad de

dirigir su propio

aprendizaje y el ritmo a

llevar en cada clase.

ACTIVO/ REFLEXIVO

La Realidad Virtual hace que el estudiante se

encuentre de manera activa, interactiva e

inmersiva. Esta característica hace que la

persona se sienta dentro del mundo, y de esta

manera se aprende - jugando.

SENSORIAL/ INTUITIVO

Al aprender de forma teórica, la mayoría de los

estudiantes buscan información, concreta o

experimentos y de esta forma relacionarlo con

la realidad. La Realidad Virtual hace que estos

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Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: (de Antonio Jiménez, A., Abarca, M.V., &Ramírez, E.L., 2000)

APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL

A comienzos de la aparición la Realidad Virtual se la utilizaba en la ciencia ficción,

luego con el pasar del tiempo se realizan aplicaciones militares donde eran muy

utilizadas como entrenamiento, y de igual forma tomo gran ventaja en el mundo

de los videojuegos y entretenimiento donde se inclinaban la mayoría de las

aplicaciones realizadas por esta tecnología.

En los últimos años se han masificado por diferentes ramas de la ciencia, entre

ellas: la medicina, física, ingeniería, psicología, arquitectura, entre otras. La

educación es un campo que la Realidad Virtual está recopilando fuerza, si bien

es cierto que aún en países en desarrollo es sumamente nueva, y recién están

dando los primeros pasos, no se puede despreciar que en los años siguientes esta

tecnología se la aplique en la mayoría de las escuelas y colegios proviniendo un

avance importante al sistema educativo.

temas impartidos de forma escrita se puedan

simular de forma real y el estudiante pueda

caminar, descubrir y explorar mundos donde

estas teorías se puedan ser realidad.

VISUAL / VERBAL

Los aprendizajes visuales son muy comunes

en la Realidad Virtual, ya que está altamente

visual, aunque la forma verbal no se puede

dejar atrás ya que es un componente muy

valioso dentro del mundo virtual.

VISUAL / VERBAL

En la Realidad Virtual se puede hacer

exploraciones de forma libre, y estas

experiencias ayuda a la observación.

INDUCTIVOS/DEDUCTIVOS

En la Realidad Virtual se puede hacer

exploraciones de forma libre, y estas

experiencias ayuda a la observación.

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Gráfico 3: Aplicación de la Realidad Virtual

Elaboración: Flickr (2016)

Fuente: (González García, A. L., 2016)

REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN

En 1993 se produjo el primer uso práctico de la Realidad Virtual por medio de un

prototipo de laboratorio de física aplicada, y a partir de ahí esta tecnología

emergente ha surgido y es considerada dentro del grupo de las tecnologías

aplicadas a la educación e investigación dando como resultado nuevas

oportunidades y desafío al sector educativo (Cruz, J. A. F., Gallardo, P. C., &

Villarreal, E. A., 2014, p.5).

En estos últimos años la tecnología ha ido avanzando con grandes pasos, de tal

manera que ha renovado el ámbito educativo. En países de primer mundo, los

docentes han pasado de evitar que sus estudiantes copien los trabajos de otros,

incentivándolo a que investiguen y se motiven en las clases.

Desde el 2016, La Realidad Virtual ha ido evolucionando y desarrollándose, y su

aplicación puede ser en cualquier campo y entre ellos la educación. Esta

herramienta poderosa involucra al estudiante hasta el punto de que la curiosidad

sería el ingrediente básico para la enseñanza de tal forma que el estudiante

escogerá su propio ritmo de aprendizaje y manera de profundización en las

materias impartidas por el docente (Villarroel, J. C. S., 2016, p.57).

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El aprendizaje es un estudio donde los recursos audiovisuales son muy

frecuentes, por lo cual se necesita herramientas que ayuden y contribuyan a estos

tipos de recursos fortaleciéndolos, de tal manera que el estudiante se puede ver

motivado y con toda la atención prestada en las clases impartidas con ganas de

aprender más. Esta herramienta tiene una gran cualidad la cual es muy bien

aplicada y especializa para la enseñanza, y esta consiste en atraer la atención del

estudiante mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con varias

ramas de la ciencia, la cual contribuye al aprendizaje de los contenidos de

cualquier asignatura.

Empresas como Google y Samsung están jugando un papel fundamental en la

masificación de esta herramienta, que actualmente muchas personas ven la

Realidad Virtual solo para juegos o cosas pasajeras, pero dentro de pocos años

se verán los resultados e importancia que juega esta herramienta en el ámbito

pedagógico y en los aprendizajes de los estudiantes.

Google empresa reconocida con años de trayectoria, ha implementado una

aplicación llamada “Expeditions” la cual consiste en viajar por varias partes del

mundo a través de las gafas auspiciados por ellos mismo la Cardboard, el objetivo

de la compañía era introducir a más de 100000 niños a la Realidad Virtual de tal

manera que los estudiantes puedan explorar y aprender ecosistemas diversos

de forma inmersiva. Según (Villarroel, 2016) la Realidad Virtual en la educación

será el próximo desafío por la gran potencia y capacidad que tiene esta

herramienta para contribuir en los aprendizajes y rendimientos académicos de

los estudiantes en las escuelas, colegios y en las mismas universidades.

REALIDAD VIRTUAL Y LOS BENEFICIOS EN EL SECTOR

EDUCATIVO

La Realidad Virtual es una tecnología que no solo beneficio a los estudiantes

sino también el trabajo de los docentes aporta grandes utilidades en el sector

educativo y entre las principales ventajas: (Redem.org, 2017):

Permite tener experiencias inmersivas: Estas experiencias inmersivas

ayudan a la motivación del estudiante, y esto da como resultado alargar el

tiempo la prestación de atención y mejorar las habilidades del alumno.

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Mejora la comprensión de los temas tratados: Muchas veces los

estudiantes tienen problemas de lograr una comprensión total de un

concepto, y al mostrarlo en todas sus dimensiones como se logra con la

Realidad Virtual esta facilita la comprensión.

Genera conocimientos más duraderos: Según Edgar Dale indica que

las experiencias vividas se recuerdan más tiempo y con mejor claridad que

las contadas. Y esto se gana con la Realidad Virtual la cual simula una

realidad por medios de experiencias.

Simulación y recreación de espacios virtuales: la Realidad Virtual

ayuda a simular estos espacios y mostrar de forma visual los entornos

envolventes y esto ayuda a tener a los estudiantes centrados obteniendo

mejores resultados en poco tiempo.

Motivación y ganas de explorar: Esta ventaja aporta bastante en el

concepto de aprender- jugando, muchos neurólogos indican que para

aprender se tiene que estar motivado, y una de las formas más precisas

es cuando se recrea o se juega lo que se está aprendiendo.

Personalización de la enseñanza: Unas de las virtudes que brinda la

Realidad Virtual es que los docentes pueden trabajar de forma

personalizada con cada estudiante de forma más efectiva viendo el déficit

que pueda tener cada estudiante y centrarse en esos aspectos para así

profundizarlos.

Ahorra de tiempo: Como la información se comprende de forma más ágil,

los resultados se obtienen en muy poco tiempo, los docentes pueden

impartir sus clases más detalladas y explicar cosas más adyacentes y así

generar un estudio más completo.

TIEMPO DE ESTUDIO

La Realidad Virtual no es un estudio nuevo viene de décadas atrás, pero estos

últimos años ha sido el auge de la tecnología. Al hablar de Realidad Virtual se

viene varias teorías a la cabeza , algunos lo relacionan con recorridos virtuales o

maquetas virtuales, otros en cambio relacionan con mundos virtuales ya sean de

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2D o 3D que pueden tener varios niveles inmersión o lo más común como son

los videojuegos, también hay quienes piensan en entrenamientos de alta

complejidad, pero al igual manera existen personas más tradicionalista, las

cuales piensan que los libros o la lectura son el punto de partida para cualquier

Realidad Virtual ya sea porque esta da la pauta para imaginar cosas o sitios que

se está leyendo, muchas veces basados en la realidad y otras inexistentes, pero

el principal problema es la limitación que tiene el usuario al imaginarse cosas

que realmente no la vive y siente, y esto limita a seguir con la teoría (Govea

Wong, C. J., & Maldonado Arriaga, L. A.,2017, p.26).

Una de las virtudes de la Realidad Virtual es de ofrecer al usuario la sensación

de estar inmerso en un mundo sea real o inexistente con sentido de presencia, y

estos entornos están contemplados por el usuario a través de dispositivos sean

estos móviles o casco y su única barrera sería la imaginación.

Su aplicación inicialmente fue para diversión o entretenimiento es decir

videojuegos, pero hoy en día se ha ido incrementando su estudio en diferentes

ramas, por ejemplo: la medicina, arquitectura, entrenamiento militar, arqueología,

psicología y en la educación.

En 1830 se crearon los primeros instrumentos de sensación de profundidad

tridimensional, si bien, estas tenían imperfecciones fueron los patrones de los

iniciales visores de la Realidad Virtual y en la cual aún se fundamentan las bases

de esta técnica. En este mismo año se desarrolló un sistema de Realidad Virtual

que generaban ambientes interactivos que con ayuda de dispositivos permitieran

obtener el movimiento de cualquier parte del cuerpo. En el año 1950 se

desarrolló la primera experiencia teatral en las cual intervenía la mayoría de los

sentidos (visión, olfato, tacto y oído) y por eso fue titulado multisensorial creado

por Morton Heilig, este fue uno de los primeros ejemplos de inmersión (Govea

Wong, C. J., & Maldonado Arriaga, L. A., 2017, p.26).

En el año 1970 Sutherland uno de los primeros pioneros de la informática

desarrolló un programa que consistió en crear entornos virtuales con imágenes de

3D., y unos años atrás publicó su primer artículo llamado “Ultimate display”

donde apareció por primera vez la teoría de Realidad Virtual (Cobo Fernández,

G., 2017, p.11).

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Gráfico 4: Sensorama Primer programa de entorno virtual

Elaboración: Jason Johnson

Fuente: iq. intel (2017)

Con el pasar de los años se seguía con el avance tecnológico y se crearon los

primeros simuladores para campo militar, luego en 1981 se creó la primera cabina

virtual diseñada por Furness y este mismo fue el que creó los nuevos cascos y

guantes de Realidad Virtual ideados. En este mismo siglo VR tomó mayor

ventaja en el entreteniendo es decir en la industria de los videojuegos, pero años

después fue acogiendo otras ramas como es la medicina, arquitectura,

arqueología, educación, etc. En la actualidad hay grandes proyectos con mejores

gráficos y efectos que tienen como fin hacer que el usuario se introduzca de

forma real a estos mundos virtuales con herramientas como la Oculus Rift,

PlayStation VR entre otras.

Con el éxito de la Realidad Virtual, varias empresas reconocidas como Play

Station, Sony en el mundo de entretenimiento, también como Lexus, Yamaha en

el sector automovilístico, y otras como Google, Samsung y LG, etc. se

incorporaron en estos acontecimientos para ser parte del futuro, abriéndose

nuevos mercados (Govea Wong, J. C., & Maldonado Arriaga, L. A.,2017, p.28).

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Unas de las empresas que se ha acercado más a la Realidad Virtual y a la

educación es Google Inc., la cual ha desarrollado varias aplicaciones Educativas

que entre ellas una de las principales es Expeditions una plataforma de Realidad

Virtual construida para el aula, que sirve para explorar el mundo y están

funcionan con gafas Google Cardboard.

CVS

Los grandes y complicados trabajos de software demandan gran cantidad de

personas involucrados en aquellos proyectos, y esto implica llevar sistemas que

ayuden a mantener un registro, control y distribución de código.

En algunas empresas aún trabajan de forma tradicional con copias del proyecto

los cuales son enviados por correo u otros medios de forma comprimida, y estos

son dados a cada persona encargada del proyecto, en los cuales se hacen los

cambios requeridos, pero esto conlleva muchos problemas administrativos, o

muchas réplicas de códigos redundantes, de tal forma que ocasiona desorden y

problemas de integración y capacidad de control de estos cambios (Govea

Wong, C. J., & Maldonado Arriaga, L. A., 2017, p.31).

Para esto existe los sistemas de control de versiones los cuales se encargan de

apoyar a llevar registro de todo el proyecto y los cambios requeridos del mismo,

se le asigna un determinado tiempo y tarea a cada desarrollador el cual debe

cumplir, generando un histórico emitiendo un mensaje con el responsable de las

actualizaciones, y de esta manera se obtiene los últimos cambios sin tener

redundancia. Este sistema también sirve de gran ayuda para la seguridad del

proyecto, ya que en cada cambio solo afecta a la línea de código que es alterada,

y de esta manera se optimiza el tamaño del contenido enviado al servidor

reduciendo el tiempo empleado en proyectos grandes.

La mayoría de trabajo de Realidad Virtual demanda tiempo, por lo cual es

recomendable y correcta la forma de usar control de versiones por la manera de

distribuir todos los elementos involucrados en el proyecto y de esta tener un eficaz

y adecuado control del desarrollo. A continuación, se detallan unas herramientas

que pueden ser usadas como sistema de control para aplicaciones de Realidad

Virtual como son:

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SVN (Subversión)

Git

Mercurial

Bazaar

SUBVERSIÓN (SVN TORTOISE)

En el presente proyecto de titulación, la herramienta utilizada para control de

versiones es Subversión.

Esta herramienta Open Source, es de gran ayuda porque sirve de repositorio que

se pueden guardar todos los cambios producidos por los desarrolladores, de

manera que optimiza al máximo el uso de espacio de disco duro. SVN forma parte

del gran catálogo de Apache Fundation, instalado en el servidor de Linux, en

Ubuntu Server. Subversión puede ser utilizado por personas que se encuentren

en diferentes ordenadores, accediendo al repositorio a través de redes, trabajando

en forma sincronizada y centralizada donde se puede crear, borrar, copiar

carpetas sin alteraciones que puedan afectar el proyecto, por lo cual da la facilidad

de que si se altera algún cambio incorrecto se puede deshacer del mismo y una

de las grandes ventajas que posee es que se puede trabajar grandes cantidades

de archivos generando flexibilidad y progresando más rápido el proyecto (Govea

Wong, C. J., & Maldonado Arriaga, L. A., 2017, p.33).

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Gráfico 5: Log Subversión

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: VRCHITECTS

EQUIPO DE TRABAJO

El ordenador en donde se va a desarrollar el prototipo posee un sistema operativo

el cual es Windows 10, y para conectarse de forma manejable, transparente y

fácil al servidor de Subversión, el cual es el software Tortoise SVN, cuya

herramienta agregará un Shell gráfico al explorador de archivo y este permitirá

administrar archivos y directorios y adicionalmente permite realizar tareas como:

commit, actualizaciones, ver logs, entre otros.

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SOFTWARE DE DESARROLLO

Actualmente el avance de la tecnología tanto de software como de hardware

permite realizar aplicaciones que demandan bastante rendimiento y potencia

como es la tecnología de la Realidad Virtual, haciéndola en estos momentos de

forma flexible, sencillo y sutil. Para realizar aplicaciones en Realidad Virtual se

requiere de varios programas lo cual serán integrado en un ejecutable, se necesita

personal capacitado en conocimientos de edición de imágenes, videos,

renderización, entre otros y trabajando paralelamente para hacer de manera

rápida y flexible a la vez, estas tecnologías serán corridas bajo un framework

que lo proporciona el fabricante de las HDM (Casco Virtual) de las diferentes

empresas que están en el mercado actualmente.

Los softwares que se van a detallar a continuación son algunos de los cuales que

utilizan para realizar este tipo de aplicaciones:

Cuadro N. 7 : Softwares utilizados para creaciones de aplicaciones de

Realidad Virtual

Motores gráficos VR

Unreal Engine

Unity 3D Engine

CryENGINE

Hero Engine

Source 2

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Lenguaje de programación VR

Blueprints

C++

C#

JavaScript

Modelado/ Edition 3D VR

Blender

Sculptris

Pixexix

Cinema 4D

3DS Max

Ide VR

Mono Develop

Visual Studio

Editores de Texto Sublime

Editores de imágenes (3D)

Gimp

Adobe Photoshop

Krita

3D Maker

Hexels

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Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: (Govea Wong, C. J., & Maldonado Arriaga, L. A., 2017)

EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL

En la Realidad Virtual existen varios dispositivos utilizados para crear la Realidad

Virtual y estos se pueden clasificar en: Elementos de entrada, elementos de

salidas y el motor de realidad. Los elementos de entrada son aquellos dispositivos

como por ejemplo los guantes virtuales ,los sensores de ubicación o los mouse

3D estos sirven para la interacción con el usuario y son los que se encargan de

recoger la ubicación e información dentro del entorno virtual y la envía a la

computadora , también se puede contar con los elementos de salida por

ejemplo: los audífonos y cascos con visor estos sirven para la audición y para la

visión y son los encargados de extraer la información y mostrarla al usuario y por

último están los elementos de motor de realidad estos son los encargados de

efectuar el ambiente virtual.

CONTROLES DE MOVIMIENTO

Estos elementos son los encargados de enviar información y controlar el ambiente

virtual como por ejemplo ManusVR estos guantes son los encargados de dirigir o

manipular el entorno virtual con las propias manos del usuario; estos dispositivos

son modelados para HTC Vive, pero también funcionan en PlayStation VR y

Oculus. Guest es otra muestra de guantes que ayudan para interactuar con el

entorno esta se basa en colocar sensores en cada dedo para monitorizar sus

movimientos y por último está otro ejemplo como son Dexmo creada por la

compañía Dexta Robotics tienen la apariencia de una mano esquelética y tiene

la ventaja de ser ligera y sentir el tacto, el tamaño de cada objeto (Caldera-

Serrano, J., 2014, p.645).

Editores de audio

Audacity

Recording studio

Sound Editor

Adobe Audition CC

Nero WaveEditor

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Gráfico 6: Manus VR

Elaboración: virtualrealityaccess

Fuente: (virtualrealityaccess, 2017)

CASCO CON VISOR O HDM

Estos cascos con visor o HMD (Head Mounted Display) en conjunto con un

sistema realiza el seguimiento del usuario en entorno virtual y son los encargados

de sacar información del computador y mostrarla al usuario, para estos cascos

existen diferentes tipos de sistemas como por ejemplo: Oculus Rift posee un casco

que demanda una Pc de alto rendimiento para su ejecución, para consola están

los PlayStation VR estos son razonablemente más baratos que el anterior y

demanda una cámara PlayStation para juegos, al igual que la Oculus, este

sistema llamado HTC Vive requiere de un computador potente pero la ventaja de

las Vive es que el usuario se tiene la libertad para moverse por toda un espacio de

hasta 4 mts y esto es gracias a los sensores infrarrojos que posee y por ejemplo : los

Samsung Gear VR estas son más portables es decir son móviles se ejecutan en

un Smartphone y gracias a ellos se obtiene efectos visuales sorprendentes

(Caldera-Serrano, J., 2014, p.645).

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Gráfico 7: Casco VR-BOX

Elaboración: Vr-box, 2017

Fuente: vr-box.es

EQUIPOS DE REALIDAD VIRTUAL DE ALTA GAMA

Existen diferentes equipos de Realidad Virtual de alta gama los cuales se han

desarrollo con el tiempo y entre ellos: (Govea Wong, C. J., & Maldonado Arriaga,

L. A., 2017, p.39):

● Oculus VR

● LeapMotion

● Sony Corporation

● HTC

Para correr aplicaciones de alta gama de Realidad Virtual se necesita

ordenadores (Pc) de gran rendimiento, capacidad y potencia, y el uso de HDM

(Casco Virtual) las computadoras requieren mínimos requisitos tales como se

detalla a continuación:

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Cuadro N. 8 : Requisitos de Pc para Realidad Virtual

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

EQUIPOS DE REALIDAD VIRTUAL MÓVIL

Existen diferentes equipos de realidad utilizados actualmente y entre los más

reconocidos como: (Govea Wong, C. J., & Maldonado Arriaga, L. A., 2017, p.44):

● Google Inc. (Google Cardboard)

● LG

● Asus

● Samsung (Samsung Gear VR)

Para correr aplicaciones de Realidad Virtual móvil se necesita dispositivo o

celulares Android a partir 4.0 en adelante que tengan en sus c aracterísticas

giroscopio, acelerómetro y resolución de pantalla mayor de 720p. Otros

dispositivos como Apple tiene que ser mínimo un IOS 7 en adelante.

Entre los teléfonos inteligente (Smartphone) compatibles para cada tipo de Visores

VR como:

Procesador: Intel TM Core TM i5-4590

Gráficos: NVIDIA GeForceTM GTX1060

Sistema Operativos: Mínimo Windows 7

USB: 2 puertos USB 2.0 (Vive) or 3 puertos

USB 3.0 (Rift)

Salida de Video: Puerto HDMI

Memoria: Mínimo 4GB de memoria RAM

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Cuadro N. 9 : Tipos de Smartphone compatible con Visores VR

Google Cardboard Samsung Gear VR Google Daydream

Android OS 4.5

iPhone 5S

Galaxy S8 y

S8+

Galaxy S7

Galaxy S6

Galaxy Note 5

Google Pixel

Motorola Moto Z

Huawei Mate 9

Pro

ZTE Axon 7

Galaxy S8

ASUS ZenFone

AR

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: matterport.com, 2017

GRAPHICS ENGINE (ENTORNOS DE TRABAJO)

Al hablar de motor gráfico se refiere al entorno de trabajo de software encargado

de crear y desarrollo aplicaciones o videojuegos. Existen varios motores que

ayuda a la creación de desarrollo como, por ejemplo: Unity, Unreal Engine,

Source 2, Cryengine, etc. Estos motores gráficos ayudan al desarrollo de

aplicaciones para las diferentes consolas o sistemas operativos existentes, como

lo son: Play Station, X Box, Nintendo, Pc, dispositivos móviles (Android, iOS).

Del mismo modo gracias a estos motores se puede desarrollar aplicaciones tanto

de Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

Esta herramienta es el núcleo principal del desarrollo de las aplicaciones de

Realidad Virtual cuenta con varias y complejos elementos integrados y posee

subsistemas como se detallan a continuación:

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Cuadro N. 10 : Subsistemas de los Motores Gráficos

Framework

Editores de Código

Niveles

Sistema de capas

Editor de Viewports

Editor de interfaces

Lenguaje de programación

Sistema de despliegues de ejecutable

Sistema de debugging, entre otros.

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: (Govea Wong, C.J., & Maldonado Arriaga, L.A., 2017)

FORMATOS DE ASSETS

En el mundo de la Realidad Virtual existe una gran variedad de formato de

archivos los cuales permiten realizar trabajos de estos tipos. Cada uno de estos

programas como pueden ser los de modelados 3D, audio, texturas, entre otros

tienen su propio formato de archivo interno lo cual permite trabajar en común,

pero cuando se desea importar los Assets termino llamado a las cosas en Unreal

Engine estos elementos necesitan un formato específico que sea compatible con

el motor o herramienta que se esté utilizando, unos de estos formatos

específicos se detallaran a continuación (Govea Wong, C. J., & Maldonado

Arriaga, L. A., 2017, p.45):

AUDIO

● WAV

TEXTURE

● TGA

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● BMP

● PNG

● JPG

● PSD

● EXR

3D MODELING

● FBX 2016.1

● OBJ

● BLEND

● MAX

Gráfico 8: Formato de Archivo de Textura .jpg

Elaboración: Taringa

Fuente: (Taringa.net, 2015)

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UNREAL ENGINE

Epic Games, creador y desarrollador del motor gráfico UE4 (Unreal Engine 4), da

su primera aparición en el año de 1998 con el videojuego Unreal, desde ese

entonces ha servido como base y gran apoyo al desarrollo de diferentes

videojuegos de gran talla, como lo es la saga de Bioshock.

Gráfico 9: Logo Unreal Engine

Elaboración: Epic Games

Fuente: (Epic Games Inc., 2017)

Además de eso, las plataformas que oficialmente soportan este motor son:

Windows, Linux, Mac, Android, Nintendo Swicth, Oculus Rift, Xbox One, etc. Este

motor de alta gama tiene una forma de jerarquía donde se contienen carpetas.

Cuadro N. 11 : Pro y Contra de Unreal Engine

Pros Contras

Tiene una gran comunidad para

aprender

Complejo para principiantes

Actualizaciones y mejoras constantes Demanda Hardware potente.

Multiplataforma

Gratuito

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

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Se utiliza el motor gráfico UE4 no solo por la popularidad que ha ido obteniendo

a lo largo los años, sino más bien por sus pros; entre estos destaca la buena

documentación obtenible no solo desde la página oficial, sino más bien por el

gran aporte de su comunidad en los diferentes sitios y foros donde ayudan y

brindan soluciones que hayan tenido cualquier otro al momento de desarrollar.

Dentro de esto Unreal Engine otorga todas las herramientas dentro de su motor

de forma gratuita. Como lo son: Blueprints y códigos en C++. Así mismo existen

muchos ejemplos gratuitos disponibles desde la tienda de Assets dentro de la

API de Epic Games.

NIVEL (LEVEL UNREAL ENGINE)

El contenedor de los objetos o actores con el que se interactúan en el entorno

virtual se conoce con el nombre de Nivel, en este radican todos los componentes

o elementos con lo que se va a interactuar en el motor gráfico. Principalmente en

los videojuegos cada etapa que se va pasando en el juego se lo conoce con el

nombre de nivel y estos pueden variar de tamaño desde grandes mundos hasta

niveles muy pequeños que contienen unos pocos actores. Para brindar

experiencias deseadas al jugador en Unreal Engine un nivel está compuesto de

mallas estáticas, Volúmenes, luces, Blueprints, etc., los cuales trabajan de forma

conjunto (Epic Games, 2017).

Gráfico 10: Level Unreal Engine

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

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ACTOR

Un actor es cualquier elemento u objeto que se puede colocar en un nivel y con lo

que se puede interactuar dentro del mundo, a estos se les puede dar funciones,

eventos o métodos con los que pueden responder. Estos objetos llamados

“Actores” son una clase genérica de programación que soportan transformaciones

3D en ellos se pueden trasladar, rotar y dar escalabilidad, estos pueden ser

creados de forma visual como los Blueprints o de forma de código con el lenguaje

C++. Existen diferentes tipos de actores los más comunes son: luces, malla

estática, efectos entre otras, y cada uno de ellos se pueden crear, seleccionar y

modificar colocando en el mundo para visualizarlos y darles los respectivos

comportamientos (Epic Games, 2017).

Gráfico 11: Actor Unreal Engine

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

HERRAMIENTAS Y EDITOR

Todos los instrumentos que cuenta Unreal Engine se llama Herramientas, este

programa también cuenta con editor entre los principales como: Editor de

Niveles, Editor de Materiales, Editor de Blueprints, entre otros. Editor de niveles

es donde se crea el espacio que se van a colocar los actores u objetos o cualquier

otra cosa, es el principal editor que se abre cuando crea un nuevo proyecto. En

cambio, el editor de materiales es donde se crea todo tipo de material que puede

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tener un actor por ejemplo un material sucio, y otro de los importantes está el

Editor de Blueprints en este se crea los Blueprints es decir se pueden crear nuevos

tipos de actores y darle funcionalidades sin necesidad de escribir en forma de

código C++ (Epic Games, 2017).

EDITOR DE NIVELES

EL lugar donde los niveles se pueden crear, modificar y visualizar se conoce con

el nombre de editor de niveles, este proporciona la funcionalidad de creación de

niveles en donde se colocan a los actores para darle las respectivas propiedades.

Gráfico 12: Level Editor

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

ILUMINACIÓN

Al momento de adentrarse a los motores gráficos, un factor muy importante dentro

de los escenarios (vía para que los mundos obtengan vida) es necesario el uso de

luces; los cuales otorgan una iluminación en todo el entorno gráfico-visual. Por

ejemplo: la iluminación global es aquella que, proyecta luz a todos los objetos

dentro de la escena, dependiendo claro de la superficie o materiales que se

encuentren dentro de la escena.

Dentro de los diferentes tipos de luces existen: las Directional Light, point light,

spot light y Sky Light. Como ya se mencionó, las Directional Lights (Luces

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direccionales) es usada principalmente como una luz del sol. Los Pont Lights o

focos de luces, emiten luz desde todos los ángulos desde un punto principal. Los

Spots Lights, emiten luz desde un punto principal, pero tienen una limitación, ya

que, estas luces son limitadas a ser un cono. Y los Sky Lights, son aquellos que

capturan los fondos de la escena y le aplica las luces a todos los objetos que existen

en esta.

EDITOR DE MATERIALES

Para empezar, los materiales son Assets que pueden ser aplicados a los objetos

dentro de las escenas, con la finalidad de que estos tengan “color” o un diseño

agradable, claro es, dependiendo de la complejidad con el que este haya sido

realizado.

Estos materiales tienen diferentes valores que pueden ser manipulados, para así

tener una mayor similitud a los colores de la vida real, entre estas opciones

existen: el brillo, mezclas de colores, robustez, etc. De este modo, cuando la luz

del entorno golpea a los objetos (meshes) dentro del nivel estos harán que

interactúen mediante cálculos de donde se obtienen datos, los cuales pueden

variar dependiendo de las texturas o las propiedades que se la haya impuesto en

sus valores.

El editor de materiales es una interfaz gráfica que permite crear y manipular las

características de los materiales para así ser aplicadas a los objetos. El editor de

materiales cuenta con tantas características que podría ser fácil perderse, para

esto, permite la búsqueda de cualquier tipo de nodo, inclusive los comentarios.

Gráfico 13: Material Editor

Elaboración: Epic Games

Fuente: (Epic Games, n.d.)

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EDITOR DE BLUEPRINTS

El editor de Blueprints brinda la gran funcionalidad de realizar los scripts a base

de nodos en un entorno gráfico. Principalmente, se puede crear y deshacer

redes de nodos de una manera más práctica. Este usa un contexto sensitivo para

el diseño el cual ayuda enormemente a acceder a la funcionalidad de los objetos

necesarios, del mismo modo otorgando gran flexibilidad al momento de realizar

algo convencional.

Este editor incluye gran variedad de herramientas y paneles las cuales son de

gran ayuda al momento de crear arreglos, variables y más. A su vez, cuenta con

gran variedad de debuggers y herramientas de análisis, las cuales otorga

información de los flujos de trabajo de una manera muy veloz y eficaz.

Gráfico 14: Blueprints Editor

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

BLUEPRINTS VISUAL SCRIPTING

El sistema de Blueprints en Unreal es un concepto que usa una interfaz para crear

los elementos del Gameplay junto al editor de Unreal. Utiliza lenguajes definidos

como objetos orientados, clases u objetos del mismo Engine. Este sistema es

extremadamente flexible y a su vez poderoso, brinda a los diseñadores la

oportunidad de diseñar un gran rango de conceptos y herramientas que

normalmente están solo disponibles para los programadores. Además de esto, el

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editor de Blueprints da la oportunidad de realizar implementaciones en el

lenguaje de C++, para así crear sistemas aún más extensos y complejos.

Gráfico 15: Blueprints Visual Scripting

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

RENDERING AND GRAPHICS

Para el sistema de renderizado dentro de Unreal Engine 4, incluye fuentes de

información para realizar este tipo de acciones, en conjunto a DirectX 11 se puede

predefinir, las sombras, iluminación global, luces o superficies traslucidas y los

posts procesos, así es, como el GPU usando los vectores puede simular estas

características.

GAMEPLAY FRAMEWORK

Para poder demostrar las diferentes partes dentro de la interfaz de Gameplay, es

fácil cómo, imaginar un simple concepto de juegos, donde una persona puede

alcanzar un bonus y vencer al Boss del entorno. La base de esta interfaz se centra

en el Modo de Juego. El modo de juego setea las reglas para cada juego, como

la regla de que cualquier jugador que cruce el final de una línea de meta, es aquel

que gane la carrera.

Un jugador es un componente dentro de un PlayerController, del cual este posee

un peón. El peón es la representación física de un jugador en el juego, del cual el

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controlador posee al peón y este se le podrá administrar las reglas para su

comportamiento. Por ejemplo: en caso de tener dos peones, estos podrían actuar

en una carrera, siendo así, el ganador podría ser tanto el actor uno como el actor

dos.

Estos peones contienen sus propias reglas para movimientos o cualquier otra

lógica que se le haya establecido, estas funciones pueden también ser incluidas

en un controlador. Los controladores pueden ser, tanto como un jugador humano

o una inteligencia artificial, con control automatizado por el computador. Dicho

esto, se puede tomar la carrera de ejemplo nuevamente, en este caso se es Él

jugador uno, y se compite con el jugador dos, el cual es controlado por el

ordenador.

Las clases más usadas de Gameplay en Unreal Engine son las siguientes que se

detallan a continuación:

● AActor

● UObject

● Pawn

● PlayController

● GameState

● GameMode

● PlayerState, entre otros.

La gran mayoría de objetos que se insertarán en el mundo serán actores que

son instanciados de la clase Aactor, los Uobjets son la base de todos los objetos

que pueden ser instanciados, esto quiere decir que los actores son clases que

heredan de la clase Uobjet, frecuentemente los actores hacen uso de

componentes para añadir funcionalidades mientras los objetos son destinados a

usos más especializados.

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Gráfico 16: Gameplay framework (Estructura UE4)

Elaboración: Epic Games

Fuente: (Epic Games, 2017)

CLASE BASE DEL PERSONAJE

Un pawn o su significado en español peón es una representación física de un

jugador o en este caso un actor dentro del mundo, llamándose actor a cualquier

objeto que esté involucrado en el proyecto, y este puede ser controlado es decir

posesionado por el usuario o por IA, donde se va a ver visualmente y de igual

manera como este interactúa con el mundo en términos de interacciones físicas

(Epic Games Inc, 2017).

CONTROLADOR DEL JUGADOR

La clase controlador del jugador o PlayController en términos generales es la

interfaz o la conexión entre el usuario que lo está controlando y el pawn. El

PlayController controla la funcionalidad que se le da al pawn, es decir se tiene

que tener en cuenta en la configuración del PlayController es que

funcionalidades debería tener PlayController y que debería tener el Pawn,

porque si hay proyectos más complejos, donde hay múltiples jugadores y

cambiar la capacidad de caracteres en tiempo de ejecución entonces es

preferible solo controlarlo con PlayController porque este decidirá qué hacer para

emitir comandos al Pawn (Epic Games Inc, 2017).

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CLASE ESTADO DEL JUEGO

La clase del estado del Juego o GameState en inglés es el encargado de permitir

al cliente controlar el juego, y tiene como función principal contener toda la

información almacenada el servidor y esta ser replicada por los clientes,

manteniendo todas las maquinas actualizadas y conectadas a medidas que

avanza en el juego.

CLASE MODO DEL JUGADOR

El Modo del Jugador o GameMode es la clase donde se van a definir o

determinar los modos y reglas de ejecución del juego, es decir cualquier control o

eventos que se presente debe de ser definido en esta clase (Epic Games Inc,

2017).

CLASE ESTADO DEL JUGADOR

El Estado del Jugador o PlayerState es la clase la cual va a contener información

específica del usuario, se debe tener en cuenta que, si se está desarrollando una

aplicación en red, esta crea para cada usuario en un servidor y es replicada a

todos los clientes, donde se puede utilizar o mantener los datos y estados cuando

requiera el usuario.

LLAMADAS DE DIBUJO

Draw calls su significado en español llamadas de dibujo, es el punto de

consideración de cualquier motor gráfico, ya que permite verificar las llamadas que

hace la GPU a la CPU por cada elemento a dibujar en pantalla. En todo ordenador

por más potente que sea se ve afectado el CPU por las grandes cantidades de

instrucciones por ciclo que debe procesar, ancho de banda entre otros. Unas de

las razones que se puede ver afectado el rendimiento de la aplicación en

Realidad Virtual es cuando se tiene instanciado varios objetos con diferentes

texturas incrementando la carga al drive de la gráfica. Existen diferentes

métodos para ayudar a mejorar el rendimiento de las aplicaciones que pueden

ser afectadas, los cuales se lo detallan a continuación:

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Cuadro N. 12 : Métodos o Técnicas para el mejor rendimiento en los Draw

calls

Métodos para el Rendimiento

Combinación de texturas

Uso de oclusión de objetos

Shares optimizados y simples

Combinación de mallas, entre otras

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

Gráfico 17: Draw calls in Unreal Engine

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

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BLUEPRINTS

Blueprints o nodos visuales es un sistema encargado de darle la funcionalidades

a todos los demás objetos que no son el nivel, en unreal engine los nodos

visuales es una gran caracteristica que posee el motor gráfico ya que permite

con gran facilidad y entendimiento las creaciones de funcionalidades o acciones

dentro del entorno. Los blueprints son códigos visuales y gráficos que posee

unreal engine el cual está basado en el lenguaje de programación C++, y estos

facilitan la programación a los desarrolladores o los que no son, porque no

tendrán que lidiar con código o recopilación de información por cada cambio,

sino que estos nodos generan bytecode los cuales permitirán correr sobre una

máquina virtual (Govea Wong, C. J., & Maldonado Arriaga, L. A., 2017, p.52).

Gráfico 18: Blueprints

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

MATERIALES

Elemento encargado de determinar como lucirá un objeto se conoce con el

nombre de Materiales. Crear e interactuar con los materiales esenciales para los

proyectos de GoogleVR, es muy similar como, crear y diseñar materiales para

otro tipo de proyecto. Al usar el editor de materiales para crearlos, se pueden

encontrar muchos nodos de donde se puede usar diferentes tipos de

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características en sus conexiones. Ahora bien, para trabajar con las

características de los materiales que funcionen correctamente con GoogleVR y el

hardware, se los va a detallar en la siguiente tabla.

Cuadro N. 13 : Características de Materiales

Material Input Description

Base Color Define el color del material.

Roughness Define que tanta desigualdad o suavizado existe en el

material.

Metallic Define que tan metálico es el material.

Specular Define la intensidad de la reflección o a su vez que tan

brillante es el material.

Normal Agrega una superficie detallada, las cuales pueden ser

moldeadas para ser suavizadas o planas.

Emissive Ayuda a partes del material agregarle resplandor, los cuales

pueden emitir luces.

Opacity Ayuda a definir qué tan translúcido un pixel puede ser, desde

0.0 a 1.0

Opacity Mask Permite que los píxeles sean completamente

opacos o invisibles

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

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Gráfico 19: Materials en Unreal Engine

Elaboración: Fanny Mieles

Fuentes: Datos del Proyecto

GOOGLE VR EN UNREAL

Para adentrarse a lo que es Google VR en Unreal Engine, se tiene que ver una

pequeña introducción a Android, para esto se necesita una versión especial de

Kit de desarrollo de softwares de Android (SDK) llamado “CodeWorks for

Android”. Esta versión es la que permitirá de manera más práctica el desarrollo de

proyectos para Android en Unreal.

Ahora bien, para construir una aplicación móvil de VR usando Unreal, se

necesita el uso de GoogleVR Plugin. El cual nativamente permite el soporte para

el desarrollo de aplicaciones sea para Daydream como para Cardboard. Esto

ayuda a que la producción y calidad de estas aplicaciones, introduzca el uso de

controles, diseños nuevos, nuevas vías de renderizados, optimizaciones y más.

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Gráfico 20: Google VR (Cardboard) en Unreal

Elaboración: Google VR

Fuente: (Google VR, n.d.)

SDK GOOGLE VR IN UNREAL ENGINE

Existe una gran variedad de framework, pero hay uno en especial para desarrollo

de aplicaciones móviles de dispositivos de bajo recursos y económicos, como lo

es Google VR SDK (Software Development Kits) y su significa en español Kit de

desarrollo de software de Google VR.

Este framework OpenSource es altamente usado y disponible tiene como ventaja

principal tener de soporte a una empresa reconocida e importante como

GOOGLE, este framework consiste en un conjunto de herramientas y librerías que

concede toda la funcionalidad para realizar aplicaciones de Realidad Virtual para

Smartphone o dispositivos tanto Android como IOS en Unreal Engine. Unreal

Engine admite nativamente la creación de aplicaciones Daydream y Cardboard.

ANDROID SDK

Android SDK incluye herramientas necesarias para dar los primeros pasos

programando en plataforma como Cardboard. Google es una de las empresas que

ofrecen de forma gratuita los SDK y las API que se tiene que tener en

consideración que el mínimo requerimientos que se necesita es el API 19 y la API

22, en versiones de Android y IOS, y estos SDK deben de ser configurados

correctamente las versiones de API para motores gráficos como Unreal Engine 4

(Govea Wong, C. J., & Maldonado Arriaga, L.A., 2017, p.66).

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ANDROID NDK

Android NDK por sus siglas en inglés (Native Development Kit) es un conjunto de

herramientas que forman parte del SDK de Android, que permite desarrollar e

implementar aplicaciones de Realidad Virtual usando código de nivel como C,

C++ y ASM entre otros. Incluye bibliotecas compiladas la cual permite usar para

realizar compilaciones o de tu propio código fuente, estas herramientas son

requeridas por Google VR y Daydream para ingresar a funciones de hardware

que no se encuentra en el SDK por motivos de rendimiento (Govea Wong, C.J., &

Maldonado Arriaga, L. A., 2017, p.66).

CARDBOARD

La transformación de un Smartphone con Android en una plataforma de Realidad

Virtual y un cartón plegable con dos lentes, es la premisa de Google Cardboard,

la plataforma de VR, encargada de garantizar la cohesión, comodidad y

exclusión de la luz, para personas con lentes o sin lentes exclusiva y compatible

con Android y IOS.

Cardboard fue la primera edición o módulo de VR el cual fue creado en el 2014

por Google, esta herramienta está hecha de cartón, plástico, otros materiales y no

requiere de hardware. Este casco de cartón ayuda a experimentar y explorar

aplicaciones que despliegue un mundo nuevo a tu alrededor.

Existen métodos de entrada que ayudan a la interacción con dispositivo y el

usuario y esta se detalla a continuación:

● Magneto

● Control Remoto

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Gráfico 21: Cardboard (Casco de Cartón)

Elaboración: Google Vr Inc.

Fuente: (Google VR Inc., n.d.)

CONTROL INCORPORADO EN LOS CARDBOARD O MAGNETO

Este método de entrada usualmente viene incorporado en los cascos de cartón o

de plásticos VR los cuales son fabricados y emitidos por Google, el cual consiste

en emitir y activar una acción sencilla de respuesta y esta ayuda a la interacción

con el usuario y el dispositivo.

Gráfico 22: Usuario utilizando Magneto para Cardboard

Elaboración: It/Innovations, 2017

Fuente: itusers. today

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CONTROL REMOTO (GAMEPAD)

Este otro tipo de método de entrada son utilizados por otros modelos de casco de

VR los cuales vienen integrados en el Packages, el cual tiene como funcionalidad

de un apuntador virtual a diferencia que se presiona un botón para activar las

acciones que requiere el usuario.

Existen dos configuraciones para el funcionamiento del control remoto para

Realidad Virtual como se detalla a continuación:

● Mandos de Juegos

● Teclado / Mouse

Gráfico 23: GamePad

Elaboración: Vr-box, 2017

Fuente: vr-box.es

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VR PERFORMANCE FEATURES

AL momento de desarrollar aplicaciones en Realidad Virtual, siempre se debe

tomar en cuenta que se debe dar la mejor experiencia posible. Con esto se puede

hablar de las siguientes vías de mejora como lo son las opciones de Rendering.

Esta herramienta combinada gracias a Unreal Engine y GoogleVR puede llegar a

construir las mejores experiencias inmersivas, conlleva varias características por

lo cual los hardware obtendrían limitaciones Del mismo modo los dispositivos

móviles tendrían muchas limitaciones, en tal caso, los requerimientos para

GoogleVR no son más que unas extras de opciones que deberían ser

consideradas.

Monoscopic Far Field: Esta es una característica de render avanzado, el cual

permite el construir aplicaciones en Unreal Engine 4, generalmente el Campo

Monoscópico, otorga mejoras al rendimiento de niveles, teniendo así objetos

lejanos que son renderizados en uno de los dos ojos.

Post Processing: El demandante requerimiento de render que se requiere para

GoogleVR, varias características de Post procesos lastimosamente no funcionan.

De la gran variedad existente, solo se puede usar para el desarrollo de GoogleVR

el “Auto Exposure”, el cual sirve para incrementar o reducir el brillo dentro de las

escenas.

Customized UVs: Esto permite realizar ciertas operaciones en las sombras, así

mismo, ofrece excelentes vías para realizar simples cosas como la manipulación

de los UV. Siempre que sea posible, hay que estar seguro de toda la

manipulación de los UV. Especialmente cuando se desarrolla contenido para

GoogleVR.

Reflections: GoogleVR no soporte espacios de pantalla reflectivos, lo que

significa que sólo podrá generarse reflejos que provengan de los actores que han

sido añadidos al nivel. Además, hay que tener en cuenta que los reflejos de los

actores no serán muy bien detallados si el hardware está limitado.

Preparar contenido para GoogleVR: Cuando se recrea el contenido artístico

para los proyectos de GoogleVR, hay varias cosas a considerar, por ejemplo, que

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pueda reproducir el proyecto lo más fluido posible.

Limitaciones: Ciertas restricciones de hardware proveniente de los teléfonos

móviles, se debe a cuando se crean los proyectos no se sigue las reglas

correctamente e implicaría que el proyecto no funcione. Por ejemplo: Los tipos de

objetos no deben pasar de los 65.000 vértices, y los modelos esqueléticos no

deben superar los 75 huesos.

Consideración de los objetos: Cuando se crean objetos para los proyectos de

GoogleVR hay que tomar en cuenta que:

● Usar la menor cantidad de IDs Materials en los objetos 3d para reducir los

Draw calls.

● Asegurar el LODs en los objetos estáticos.

● Tratar de manejar un ambiente Low Poly.

● Tratar de usar Impostor Sprites, con la finalidad de reemplazar los objetos

estáticos, para así, efectuar un render más rápido y óptimo.

Consideración de las texturas: Al momento de crear las texturas a usar dentro

de los proyectos de GoogleVR, la siguiente información será de gran ayuda:

● Las texturas no deben ser más grandes que 2048 pixeles, tanto para las

dimensiones en X como en Y.

● El tamaño de las texturas debe estar en un rango de múltiplo de 2^2. Por

ejemplo: Si tiene una medida de 128, 256, 512 o 1024, pero no de 1000, 239,

569.

● Es recomendable que no más de 128 MB de texturas sean cargadas al mismo

tiempo.

● Preferible el uso de texturas cuadradas, sea igual en su altura como anchura

ej.: 1024 x 1024.

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LOD

LOD por sus siglas en inglés (Level Of Detail) son niveles de detalle que son muy

utilizadas para aplicarla como método que crean diferentes modelos del mismo

objeto con diferentes cantidades de triángulos, con shaders y modelos más

sencillos para reducir la resolución de los mismo ya que al dibujar gran cantidad

de detalles en objetos que usan miles de triángulos y polígonos, al alejar la

cámara se pierden los detalles por lo cual involucra mayor rendimiento en la

aplicación, es por estos motivos que los LOD son eficaces ya que permiten

incrementar la cantidad de detalle sin descartar la calidad final de la experiencia

de la aplicación (Govea Wong, C.J., & Maldonado Arriaga, L. A., 2017, p.70).

PACKAGING AND COOKING GAMES

Antes de que un proyecto pueda ser distribuido a los usuarios, este debe ser

apropiadamente empaquetado. El empaquetamiento asegura que, todo el código

y contenido se encuentra debidamente funcional en la plataforma establecida.

Hay que tomar en cuenta que, cuando se modifica el código fuente, este deberá

ser compilado en primera instancia. Luego, podrá elegirse la plataforma a la cual

será exportada, luego, al final podrá ser compilado y empaquetado para ser

distribuido a la plataforma deseada, por ejemplo: Un instalador de Windows.

Por ejemplo, para correr el juego o software empaquetado deberá tomarse el

directorio de salida. Estos serán ubicados dentro de un subdirectorio basado en

dicha plataforma, como, por ejemplo: C:

Users/Fanny/Documentos/JuegoVRGoogle, del mismo modo se encontrará el

ejecutable dentro de la carpeta “JuegoVRGoogle, C:

Users/Fanny/Documentos/JuegoVRGoogle/WindowsNoEditor/.

En este subdirectorio se encontrarán los diferentes tipos de ejecutables, sea

instaladores .bat, juegos iOS. opa, ejecutables de Windows .exe o en este caso,

ejecutable de Android. Pak. Para Android deberá crearse una llave de registro, el

cual guardará la información proveniente de la app. En caso de que se apliquen

cambios a estos archivos, este lo hará a todos los proyectos.

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Gráfico 24: Creating Packages

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

CONOCIMIENTOS DE OPTIMIZACIÓN PARA APLICACIONES VR

Al desarrollar aplicaciones 3D interactivas que se ejecutan en Realidad Virtual es

necesario seguir un estricto plan de optimización, especialmente si es un aplicativo

que corre en dispositivos móviles.

De estos puntos se menciona los más importantes para tener en cuenta para

que la experiencia optima y agradable para el usuario final.

CUADROS POR SEGUNDO

Por sus siglas en inglés, FPS (Frames Per Second) o cuadros por segundo en su

traducción al español hace referencia a la cantidad de veces que la imagen 3D se

va a actualizar en el tiempo dado en segundo en base a la frecuencia de refresco

de la pantalla.

En equipos VR que utilizan pcs los fps mínimos requeridos para una experiencia

aceptable son 90 cuadros por segundo, pero en esta experiencia móvil que se

ejecutan en dispositivos móviles compatibles con Google Cardboard VR estos

pueden ser 45 – 60 (deseando que este último sea el objetivo óptimo).

Lograr esto es un desafío ya que no solo se procesan todos los objetos 3D en

cada refresco, en Realidad Virtual la imagen se duplica para generar un

desplazamiento por cada ojo, lo cual en esencia duplica la carga grafica e

incrementa las llamadas generadas al CPU del celular.

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DETALLES DE TRIÁNGULOS Y POLÍGONOS PROGRAMA

La calidad de las mallas 3D de los objetos afectan de forma directa al rendimiento

del programa.

Unreal Engine para GoogleVR admite hasta 65.000 triángulos por objeto, no se

debe exceder ese número. Otro proceso que forma parte de la reducción del uso

de recursos es la combinación de mallas, Al reducir el número de objetos

individuales se necesitan realizar menos pedidos de dibujado al procesador lo cual

reduce la carga del renderer, lo que se traduce en un incremento de fps.

PANTALLA DE ALTA RESOLUCIÓN

Para una experiencia cómoda a la vista las aplicaciones de Realidad Virtual

requieren de pantallas con una alta densidad de pixeles, en dispositivos móviles

estas deben exceder los 1080p, siendo optimas 2K y 4K.

Sin embargo, esto no es suficiente para asegurar que la calidad de imagen es

optimiza, por lo que el uso de antialiasin, por lo que es requerido que se use MSAA

x2 como mínimo, llegando a valores más elevados si el hardware del dispositivo

lo permite.

SOFTWARE 3D

El uso de los Softwares 3D es muy importante para el desarrollo de videojuegos o

aplicaciones que requieran el uso de estos, ya que, estos brindan la oportunidad

de crear objetos a partir de la necesidad, sea desde pequeñas piedras hasta

edificios futuristas totalmente complejos.

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Gráfico 25: Software Modelado 3D (3ds Max)

Elaboración: 2acad

Fuente: (2acad.es, n.d.)

MALLAS 3D

Las mallas son objetos tridimensionales que constan con vértices, caras y aristas,

las cuales usan representaciones triangulares, cuadriláteras o poligonales para

definir formas 3D. Estos modelos pueden ser modificados de infinitas maneras,

por ejemplo, pueden aplicarse diferentes divisiones entre caras o aristas, así

mismo, mayores niveles de suavizado.

Gráfico 26: Malla 3D

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

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BLENDER

Blender es un software gratuito Open Source, soporta tranquilamente cualquier

tipo de flujo de trabajo en ambientes 3D, desde las: Animaciones, simulaciones,

render, modelamiento, compositing y motion tracking. Blender es un proyecto

público desarrollado por cientos de personas alrededor del mundo (Blender,

2017).

Gráfico 27: Blender

Elaboración: Blender

Fuente: (Blender.org)

GIMP

GIMP (GNU IMAGE MANIPULATION PROGRAM), su significado en español

programa de manipulación de imágenes GNU es un software Open Source que

ayuda a la edición y modelado de imágenes digitales 3D, está respaldado y forma

parte de la licencia GNU. Este editor ayudara a realizar las imágenes para los

proyectos que se realizan en Realidad Virtual, es decir en el motor Unreal Engine

(Gimp.es, 2017).

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96

VISUAL STUDIO

Actualmente el motor gráfico Unreal Engine 4, está diseñado para integrarse sin

ningún efecto o problema a Visual Studio, el cual tiene como objetivo permitir de

forma rápida y sencilla los cambios de código en los proyectos de tal manera que

se pueda visualizar los resultados de forma inmediata después de su compilación.

Esta configuración es de gran ayuda para mejorar la eficiencia, rendimiento y

experiencia general de los usuarios y de igual manera para los desarrolladores.

Este tiene como lenguaje nativo C++.

AUDICITY

Audacity es una aplicación OpenSource multiplataforma, en la que tiene como

funcionalidad editar audio, y se puede realizar grabaciones en tiempo real, está

distribuida bajo la licencia GPL. Entre los diferentes formatos de archivos que se

pueden realizar las ediciones como: MP3, WAV, WNP, LOF, entre otras. Además

de realizar ediciones, también convierte los formatos de tipo audio, importa

archivos y agrega efectos de sonidos.

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97

FUNDAMENTACIÓN LEGAL

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR

TÍTULO II

DERECHOS

Capitulo Segundo

Derechos del buen vivir

Sección V

Educación

Art. 26. - La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un

deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la

política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social

y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la

sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso

educativo.

Art. 29. - El Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad de cátedra

en la educación superior, y el derecho de las personas de aprender en su propia

lengua y ámbito cultural.

Capítulo tercero

Derechos de las personas y grupos de atención prioritaria

Sección VI

Personas con discapacidad

Art. 47. - El Estado garantizará políticas de prevención de las discapacidades y,

de manera conjunta con la sociedad y la familia, procurará la equiparación de

oportunidades para las personas con discapacidad y su integración social. Se

reconoce a las personas con discapacidad, los derechos a:

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98

1. La atención especializada en las entidades públicas y privadas que presten

servicios de salud para sus necesidades específicas, que incluirá la provisión de

medicamentos de forma gratuita, en particular para aquellas personas que

requieran tratamiento de por vida.

2. La rehabilitación integral y la asistencia permanente, que incluirán las

correspondientes ayudas técnicas.

3. Rebajas en los servicios públicos y en servicios privados de transporte y

espectáculos.

4. Exenciones en el régimen tributario.

5. El trabajo en condiciones de igualdad de oportunidades, que fomente sus

capacidades y potencialidades, a través de políticas que permitan su

incorporación en entidades públicas y privadas.

6. Una vivienda adecuada, con facilidades de acceso y condiciones necesarias

para atender su discapacidad y para procurar el mayor grado de autonomía en su

vida cotidiana. Las personas con discapacidad que no puedan ser atendidas por

sus familiares durante el día, o que no tengan donde residir de forma permanente,

dispondrán de centros de acogida para su albergue.

7. Una educación que desarrolle sus potencialidades y habilidades para su

integración y participación en igualdad de condiciones. Se garantizará su

educación dentro de la educación regular. Los planteles regulares incorporarán

trato diferenciado y los de atención especial la educación especializada. Los

establecimientos educativos cumplirán normas de accesibilidad para personas

con discapacidad e implementarán un sistema de becas que responda a las

condiciones económicas de este grupo.

8. La educación especializada para las personas con discapacidad intelectual y

el fomento de sus capacidades mediante la creación de centros educativos y

programas de enseñanza específicos.

9. La atención psicológica gratuita para las personas con discapacidad y sus

familias, en particular en caso de discapacidad intelectual.

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10. El acceso de manera adecuada a todos los bienes y servicios. Se

eliminarán las barreras arquitectónicas.

11. El acceso a mecanismos, medios y formas alternativas de comunicación,

entre ellos el lenguaje de señas para personas sordas, el oralismo y el sistema

braille.

TÍTULO VI

RÉGIMEN DE DESARROLLO

Capítulo sexto

Trabajo y producción

Sección Segunda

Tipos de propiedad

Art. 321.- El estado reconoce y garantiza el derecho a la propiedad en sus formas

pública, privada, comunitaria, estatal, asociativa, cooperativa, mixta, que deberá

cumplir su función social y ambiental.

Art. 322. - Se reconoce la propiedad intelectual de acuerdo con las condiciones

que señale la ley. Se prohíbe toda forma de apropiación de conocimientos

colectivos, en el ámbito de las ciencias, tecnologías y saberes ancestrales. Se

prohíbe también la apropiación sobre los recursos genéticos que contienen la

diversidad biológica y la agrobiodiversidad.

TITULO VII

RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR

Sección primera Educación

Art.343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de

capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la población, que

posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de conocimientos, técnicas,

saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y

funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente.

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100

El sistema nacional de educación integrará una visión intercultural acorde con la

diversidad geográfica, cultural y lingüística del país, y el respeto a los derechos de

las comunidades, pueblos y nacionalidades.

Art.346. - Existirá una institución pública, con autonomía, de evaluación integral

interna y externa, que promueva la calidad de la educación.

Art.348. - La educación pública será gratuita y el Estado la financiará de manera

oportuna, regular y suficiente. La distribución de los recursos destinados a la

educación se regirá por criterios de equidad social, poblacional y territorial, entre

otros.

El Estado financiara la educación especial y podrán apoyar financieramente a la

educación fiscomisional, artesanal y comunitaria, siempre que cumplan con los

principios de gratuidad, obligatoriedad e igualdad de oportunidades, rindan

cuentas de sus resultados educativos y del manejo de los recursos públicos, y

estén debidamente calificadas, de acuerdo con la ley. Las instituciones Educativas

que reciban financiamiento público no tendrán fines de lucro.

La falta de transferencia de recursos en las condiciones señaladas será

sancionada con la destitución de la autoridad y de las servidoras y servidores

públicos remisos de su obligación.

Art.349. - El Estado garantizara al personal docente, en todos los niveles y

modalidades, estabilidad, actualización, formación continua y mejoramiento

pedagógico y académico; una remuneración justa, de acuerdo con la

profesionalización, desempeño y méritos académicos. La ley regulará la carrera

docente y el escalafón; establecerá un sistema nacional de evaluación del

desempeño y la política salarial en todos los niveles. Se establecerán políticas de

promoción, movilidad y alternancia docente.

Art. 350. - El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación

académica y profesional con visión científica y humanista; la investigación

científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los

saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los problemas del país,

en relación con los objetivos del régimen de desarrollo.

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101

LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL

Registro Oficial Suplemento 426 de 28-dic.-2006

Última modificación: 10-feb.-2014

Estado: Vigente

Art.1.- El Estado reconoce, regula y garantiza la propiedad intelectual adquirida

de conformidad con la ley, las Decisiones de la Comisión de la Comunidad Andina

y los convenios internacionales vigentes en el Ecuador.

La propiedad intelectual comprende:

1. Los derechos de autor y derechos conexos.

2. La propiedad industrial, que abarca, entre otros elementos, los siguientes:

a) Las invenciones;

b) Los dibujos y modelos industriales;

c) Los esquemas de trazado (topografías) de circuitos integrados;

d) La información no divulgada y los secretos comerciales e industriales;

e) Las marcas de fábrica, de comercio, de servicios y los lemas comerciales;

f) Las apariencias distintivas de los negocios y establecimientos de comercio;

g) Los nombres comerciales;

h) Las indicaciones geográficas; e,

i) Cualquier otra creación intelectual que se destine a un uso agrícola,

industrial o comercial.

3. Las obtenciones vegetales.

Las normas de esta Ley no limitan ni obstaculizan los derechos consagrados por

el Convenio de Diversidad Biológica, ni por las leyes dictadas por el Ecuador sobre

la materia.

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102

Art. 2. - Los derechos conferidos por esta Ley se aplican por igual a nacionales y

extranjeros, domiciliados o no en el Ecuador.

Art. 3. - El Instituto Ecuatoriano de la Propiedad Intelectual (IEPI), es el

Organismo Administrativo Competente para propiciar, promover, fomentar,

prevenir, proteger y defender a nombre del Estado Ecuatoriano, los derechos de

propiedad intelectual reconocidos en la presente Ley y en los tratados y

convenios internacionales, sin perjuicio de las acciones civiles y penales que

sobre esta materia deberán conocerse por la Función Judicial.

LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL

Registro Oficial Suplemento 426 de 28-dic.-2006

Última modificación: 10-feb.-2014

Estado: Vigente

LIBRO I

TITULO I

DE LOS DERECHOS DE AUTOR Y DERECHOS CONEXOS

Capítulo I

Del derecho de autor

Sección V

Disposiciones generales sobre ciertas obras

Parágrafo Primero

De los programas de ordenador

Art. 28. - Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se

protegen como tales. Dicha protección se otorga independientemente de que

hayan sido incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que estén

expresados, ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en forma

legible por máquina (código objeto), ya sean programas operativos y programas

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103

aplicativos, incluyendo diagramas de flujo, planos, manuales de uso, y en

general, aquellos elementos que conformen la estructura, secuencia y

organización del programa.

Art. 29. - Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la

persona natural o jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la

realización de la obra. Se considerará titular, salvo prueba en contrario, a la

persona cuyo nombre conste en la obra o sus copias de la forma usual.

Dicho titular está además legitimado para ejercer en nombre propio los derechos

morales sobre la obra, incluyendo la facultad para decidir sobre su divulgación.

El productor tendrá el derecho exclusivo de realizar, autorizar o prohibir la

realización de modificaciones o versiones sucesivas del programa, y de

programas derivados del mismo.

Las disposiciones del presente artículo podrán ser modificadas mediante acuerdo

entre los autores y el productor.

Art. 30. - La adquisición de un ejemplar de un programa de ordenador que haya

circulado lícitamente, autoriza a su propietario a realizar exclusivamente:

a) Una copia con la versión del programa legible por máquina (código objeto)

con fines de seguridad o resguardo;

b) Fijar el programa en la memoria interna del aparato, ya sea que dicha

fijación desaparezca o no al apagarlo, con el único fin y en la medida necesaria

para utilizar el programa; y,

c) Salvo prohibición expresa, adaptar el programa para su exclusivo uso

personal, siempre que se limite al uso normal previsto en la licencia. El

adquirente no podrá transferir a ningún título el soporte que contenga el

programa así adaptado, ni podrá utilizarlo de ninguna otra forma sin autorización

expresa, según las reglas generales.

Art. 31. - No se considerará que exista arrendamiento de un programa de

ordenador cuando éste no sea el objeto esencial de dicho contrato. Se considerará

que el programa es el objeto esencial cuando la funcionalidad del objeto materia

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del contrato, dependa directamente del programa de ordenador suministrado con

dicho objeto; como cuando se arrienda un ordenador con programas de ordenador

instalados previamente.

Art. 32.- Las excepciones al derecho de autor establecidas en los artículos 30 y

31 son las únicas aplicables respecto a los programas de ordenador. Las normas

contenidas en el presente Parágrafo se interpretarán de manera que su aplicación

no perjudique la normal explotación de la obra o los intereses legítimos del titular

de los derechos.

PREGUNTA CIENTÍFICA A CONTESTARSE

¿De qué manera la Realidad Virtual ayuda al sistema educativo con respecto al

aprendizaje de los estudiantes y como contribuye en el rendimiento de los

mismos?

DEFINICIONES CONCEPTUALES

SVN. - Abreviación para Apache Subversión.

VR. - abreviación para Virtual Reality (Realidad Virtual).

HMD. - Abreviación para Head Mounted Display (pantalla montada en la

cabeza).

C++. - Lenguaje de programación que permite la manipulación de objetos.

C#. - Lenguaje de programación orientado a objeto desarrollado y estandarizado

por Microsoft como parte de su plataforma.

IDE. - Abreviatura de Integrated Development Environment (Entorno de

Desarrollo Integrado).

3D. - Abreviación para imágenes tridimensionales creados por el ordenador.

HTC. - Abreviación para la compañía Hight Tech Computer.

WAV. - Formato digital para audio de alta calidad.

TGA. - Formato digital para imagen de alta calidad.

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FBX. - Formato de archivo 3D son exportable creado por el programa 3DS Max

que es muy utilizado en múltiples Open Source entre otros.

UE. - Abreviación para Unreal Engine.

API. - Abreviación para Aplication Programming Interface (Interfaz

de programación de aplicaciones).

SDK. – Abreviación de Software Development Kit (Conjunto de herramientas de

Desarrollo).

GPU. - Abreviación de Graphics Processing Unit (Unidad de Procesamiento de

Gráficos.

STARTUP. – es un organismo de manera temporal que se crea cuando la

empresa está en busca del desarrollo para que sea rentable, este organismo

reúne conjuntos de ideas e hipótesis para buscar bases sustentables, pero

desconocen los ingresos que puedan generar.

KANBAN. – Metodología ágil comúnmente utilizado en proyecto de videojuegos,

la cual se encarga en obtener el máximo rendimiento del flujo de trabajo, esta

metodología realiza las tareas propuestas en el proyecto paralelamente.

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106

CAPÍTULO III

PROPUESTA TECNOLÓGICA

Este trabajo de titulación tiene como propuesta el desarrollo de un prototipo

basado en Realidad Virtual como apoyo académico en la asignatura Ciencias

Naturales del Quinto Año de Educación Básica en la Unidad Educativa San

Ignacio de Loyola y se tiene convicción de que esta propuesta es viable y resulta

necesario para la contribución en el rendimiento académico, mejoramiento en el

aprendizaje y motivación de los estudiantes. Para demostrar la garantía de este

proyecto tecnológico, es importante la ejecución de un análisis de factibilidad

que demuestre y evidencie las condiciones de técnicas, económicas, operacional

y legal para la realización de la propuesta.

ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD

El presente proyecto tecnológico es factible de realizar porque se cuenta con todos

las herramientas de tipo hardware y software y la predisposición de los docentes

como estudiantes para manejar nuevas tecnologías ya que estas ayudarán al

aprendizaje óptimo de los estudiantes, este estudio de viabilidad se centra en

varias etapas como son: técnicos, legales, tecnológicos y económicos. Este

análisis permite y ayuda a tener una perspectiva del proyecto y desarrollar

nuevas ideas o alternativas de solución, evaluando tanto los aspectos positivos y

negativos del proyecto para así mejorarlo y en un futuro poder implementarlo.

FACTIBILIDAD OPERACIONAL

Este proyecto cuenta con el apoyo de la Unidad Educativa San Ignacio de Loyola,

la cual permitirá realizar las pruebas de campo y de igual manera se cuenta con

el apoyo incondicional de la Startup VRCHITECTS la cual se encuentra en proceso

de aceleración permitiendo con el desarrollo de prototipo, el cual trata de contribuir

al sistema educativo por medio de Realidad Virtual para el aprendizaje de los

estudiantes en la asignatura ciencias naturales, y además de ser refuerzo para la

enseñanza del docente, además de contar la disponibilidad de tiempo y recursos

de la startup.

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107

FACTIBILIDAD TÉCNICA

La factibilidad técnica se especializa en identificar los softwares disponibles y

hardware necesario para la realización y desarrollo del prototipo de aplicaciones

de Realidad Virtual. Ante la pregunta de ¿Cómo desarrollar este proyecto? Se

pone a relevancia que se revisaron herramientas tanto de hardware como de

software idóneos para este tipo de proyectos.

Para el desarrollo de este proyecto tecnológico se han utilizados implementos

como se muestra a continuación:

SOFTWARE

Cuadro N. 14 : Softwares

Áreas Alternativas Disponibilidad

Motores Gráficos Unreal Engine Software Libre

Sistema Operativo Windows 10 Software Comercial

Modelado/Edición 3D Blender Software Libre

IDE Mono DEVELOP Software Libre

Edición Audio Audacity Software Libre

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

La programación en Unreal Engine está basada en C++ y en Blueprints, para el

desarrollo del prototipo basado en Realidad Virtual, siendo esta una herramienta

Open Source es decir gratuita.

Para la edición del audio se utiliza Audacity un programa Open Source, que

ayudará a la realización de grabación en tiempo real y ediciones de audio, esta

herramienta está distribuida bajo la licencia GPL.

Y para la edición y modelado 3D se utiliza de manera principal la aplicación

Blender, que además del modelado sirve para la renderización, iluminación y

creación de gráficos tridimensionales, y es Open Source por lo que es totalmente

factible para este desarrollo.

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108

HARDWARE

Las características del equipo que se usaron en el desarrollo del prototipo

basado en Realidad Virtual son:

Cuadro N. 15 : Hardware

Equipos Características / Componentes

Workstation

Procesador: Core i7 6700

Memoria: 8GB

GPU: NVIDIA GTX 1080

HDM Google Cardboard VR-

BOX

Smartphone Android 4.0 o un IOS 7 como mínimo.

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

FACTIBILIDAD LEGAL

La factibilidad legal se basa en las revisiones de leyes y reglamentos del país que

destaquen los aspectos positivos del proyecto, por lo cual se tiene que tener claro

que el desarrollo de un proyecto, cualquiera que este sea, no debe afectar los

aspectos ambientales, ni con la integridad de ninguna personal o terceros, más

bien la contribución con la inclusión la cual está respaldada en el artículo 47. de la

constitución ecuatoriana.

El desarrollo de este prototipo está respaldado bajo la constitución del ecuador

descrita en la Ley de Propiedad Intelectual, de los programas de ordenador en el

artículo 28, donde indica que el proyecto está protegido por la forma de expresión

de la obra sea código fuente u objeto.

La Universidad de Guayaquil, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas, La

Carrera Ingeniería en Sistema Computacionales queda con todos los derechos del

proyecto la cual se almacenará en la biblioteca de la carrera, la cual subirá el

archivo al repositorio de la Universidad este proceso está respaldado por el

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artículo 29 de la misma ley donde indica que el titular del programa es la persona

natural o jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la misma.

Las demás leyes utilizadas en el proyecto se encuentran en el Capítulo II, del

presente proyecto tecnológico, se encuentra la fundamentación legal que se

presenta respaldada por los artículos emitidos bajo la constitución del ecuador.

FACTIBILIDAD ECONÓMICA

Este trabajo de Titulación se desarrolló en su totalidad con recursos propios, estos

valores que aparecen en el cuadro de proyecto son de la realización del proyecto

el cual está basado en el prototipo basado en Realidad Virtual.

Cuadro N. 16 : Costo del Proyecto

PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO

COSTO DEL PROYECTO

DETALLE CANTIDAD VALOR TOTAL

RECURSOS TECNOLÓGICOS

WorkStation 1 $ 1200,00 $ 1200,00

VRBox Cardboard 1 $ 25,00 $ 25,00

Samsung S5 1 $ 400,00 $ 400,00

Unreal Engine 1 $ 0,00 $ 0,00

Windows 10 1 $ 150,00 $ 150,00

Blender 1 $ 0,00 $ 0,00

Gimp 1 $ 0,00 $ 0,00

Audicity 1 $ 0,00 $ 0,00

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RECURSOS HUMANOS

Consulta a expertos (horas) 10 $ 10,00 $ 100,00

TOTAL

$ 1.875,00

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

En el cuadro N. 16., se consideró los costos sobre el desarrollo del prototipo

basado en Realidad Virtual, no se obtuvieron licencias de pago y los equipos

fueron prestados bajo el convenio de la Startup VRCHITECTS, así que los

egresos considerados son los de recursos humanos, alimentación y transporte lo

cual benefició económicamente conveniente para la realización de esta

propuesta en el desarrollo del prototipo como apoyo académico basado en

Realidad Virtual.

PROGRAMACIÓN DE VIABILIDAD

Al determinar el análisis de viabilidad una de las etapas concluyentes con respecto

al tiempo es la programación de viabilidad. Al no cumplir con una tarea asignada

hace que se retrase el proyecto dando como consecuencia la continuidad del

mismo, por lo que es requerido que se establezca inicio y finalización del mismo

con el propósito de evidenciar los avances del proyecto. En el cuadro N. 17 se

muestra las tareas y sus respectivas fechas asignadas.

Cuadro N. 17 : Cronograma del Proyecto

Tareas Duración Inicio finalización

Capítulo I 21 días 30/10/2017 19/11/2017

Capítulo II 15 días 20/11/2017 4/12/2017

Capítulo III 21 días 5/12/2017 25/12/2017

Planificación del

prototipo

7 días

31/10/2017

6/11/2017

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Análisis del

Prototipo

4 días

7/11/2017

10/11/2017

Construcción del

prototipo

40 días

12/11/2017

20/12/2017

Pruebas del

prototipo

2 días

21/12/2017

22/12/2017

Capítulo IV 14 días 22/12/2017 05/01/2018

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

ETAPAS DE LA METODOLOGÍA DEL PROYECTO

KANBAN

El proceso de Kanban parte de listar requisitos priorizados que necesitara el

desarrollo del proyecto mencionado. En base a esta lista de requisitos se prosigue

con la planificación del proyecto y se priorizan los objetivos, donde se desarrolla

un documento en que se lista cada elemento que interviene en el producto, y por

último proponen tareas a realizar durante el proceso y desarrollo del proyecto

(KanbanTool, n.d.).

Proyecto en Realidad Virtual requieren personas de varias áreas, carreras o

especializaciones, una de las tareas de suma importancia es la coordinación de

todo el equipo, lo recomendable es hacerlo con un equipo de trabajo, pero en caso

de ser una sola persona debe de estar capacitada en programación, diseños

gráficos, entre otros, y de una forma coordinada para poder desarrollar la

propuesta.

Para desarrollar aplicaciones en Realidad Virtual se requiere de una metodología

que permita la flexibilidad y facilitación en todo el proceso del proyecto, como lo

es Kanban, la cual permite trabajar en tareas paralelas para el proceso de

producción y esto es una parte fundamental para realizan un buen plan de

desarrollo.

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CICLO DE VIDA DE UN PROTOTIPO

Los prototipos al igual que un proyecto cumplen con un ciclo de vida que está

comprendido de las siguientes etapas: planificación, análisis, construcción del

prototipo, evaluación o prueba del prototipo. Cada una de estas etapas cumple

una función muy específica en el desarrollo del prototipo que se utiliza como base

para proyectos futuros mediante el uso de metodologías agiles. Todas las etapas

que comprende un ciclo de vida de prototipo según sus necesidades se detallan a

continuación (Muñoz Zapata & Acosta Echeverria, 2014).

PLANIFICACIÓN

Una de las etapas más importantes en desarrollo de prototipo es la planificación

en donde se detallará todas las tareas que se van a realizar, el costo del proyecto,

el tiempo que se va a desarrollar cada tarea, verificación de factibilidad y el ámbito

del prototipo. A continuación, se detallará en el cuadro 18. Las principales tareas

que se van a desarrollar en el transcurso del proyecto:

Cuadro N. 18 : Planificación del prototipo

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

Determinar el ámbito del prototipo

Efectuar el análisis de factibilidad

Analizar los supuestos asociados del proyecto

Analizar las restricciones del proyecto

Estimar del costo del prototipo

Planificar el documento del diseño del juego

Planificar la tareas que se van a realizar en el transcurso del prototipo

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Cada unas de estas tareas son útiles ya que permiten extraer información que

ayudan a la toma de decisiones. En la planificación se estimó todo lo referente al

proyecto desde los recursos que se necesitan, los costos y la planificación o

tareas a realizar en el desarrollo del producto. Cada uno de estos ítems han sido

desarrollado y mencionados en los capítulos detallados.

ANÁLISIS

El proceso de Análisis comienza realizando un GDD por sus siglas en inglés

(Game Design Documents) documento de diseño de juego el cual es un

documento simplificado donde se va a identificar y analizar todos los elementos

importantes que interviene y formar parte del proceso de desarrollo de una

aplicación 3D. Este documento es una guía que se utiliza en el proceso de la

aplicación, donde contara con imágenes, diagramas, o cualquiera otra ilustración

para el diseño del proyecto, interfaz del usuario, sonidos y música.

En esta etapa al igual que en la de construcción del prototipo es donde se va a

identificar cada uno de los elementos que van a formar parte del proyecto, por

ejemplo: el entorno virtual y sus componentes como la pala, semilla, regadera, los

árboles, las plantas, parcela, entre otros.

Diagramas de casos de uso

Como parte del análisis de la propuesta, se expone el siguiente caso de uso

donde se muestra la forma en el que el usuario interactúa con el sistema.

Descripción del caso de uso Administración del prototipo de Realidad

Virtual

Nombre: Administración del prototipo de Realidad Virtual

Actores: Docente

Propósito: El docente será el encargado de administrar el prototipo, el cual dará

le dará al estudiante las gafas y el control remoto para comenzar.

Entradas: Evento clic del control remoto para iniciar la aplicación

Salidas: Ingreso a la aplicación

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114

Descripción del caso de uso Visualización del entorno virtual

Nombre: Visualización del entorno virtual

Actores: Estudiante

Propósito: El estudiante con las gafas de Realidad Virtual podrá apreciar el

prototipo y con el control remoto podrá interactuar con el mismo.

Entradas: Evento clic del control remoto para iniciar la aplicación

Salidas: Ingreso a la aplicación

Descripción del caso de uso Desplazamiento 360 en el entorno virtual

Nombre: Desplazamiento 360 en el entorno virtual

Actores: Estudiante

Propósito: El estudiante tendrá la facilidad de desplazarse 360 grados y esos

movimientos son reflejados en la Realidad Virtual.

Entradas: Evento clic del control remoto para apuntar a los objetos

Salidas: Interactuar con los objetos virtuales

Descripción del caso de uso Interacción con objeto del entorno virtual

Nombre: Interacción con objeto del entorno virtual

Actores: Estudiante

Propósito: El estudiante podrá interactuar con los objetos como coger la pala,

regadera, semilla, botar en el tacho de la basura, entre otros.

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Entradas: Evento clic del control remoto para apuntar a los objetos

Salidas: Interactuar con los objetos virtuales

Descripción del caso de uso Cavar la parcela, preparar la tierra en el

mundo virtual

Nombre: Cavar la parcela, preparar la tierra en el mundo virtual

Actores: Estudiante

Propósito: El estudiante podrá escoger la pala y cavar la tierra para de esta forma

prepararla y luego poder escoger entre las dos semillas que están expuesta.

Entradas: Evento clic del control remoto para apuntar a los objetos

Salidas: apuntar la pala, escogerla y preparar la tierra

Descripción del caso de uso Sembrar la semilla en el mundo virtual

Nombre: Sembrar la semilla en el mundo virtual

Actores: Estudiante

Propósito: El estudiante podrá escoger la semilla como lechuga o girasol y

colocarla en la parcela luego de ser excavada por la pala para así tenerla

preparada.

Entradas: Evento clic del control remoto para apuntar a los objetos

Salidas: apuntar la semilla, escogerla y sembrarla

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Descripción del caso de uso Regar la semilla en el mundo virtual

Nombre: Regar la semilla en el mundo virtual

Actores: Estudiante

Propósito: El estudiante podrá escoger la regadera y regar la semilla para de esta

forma comience el ciclo de vida vegetal.

Entradas: Evento clic del control remoto para apuntar a los objetos

Salidas: apuntar la regadera, escogerla y regar la semilla

Descripción del caso de uso Aceleración del tiempo virtual del ciclo de vida

vegetal

Nombre: Aceleración del tiempo virtual del ciclo de vida vegetal

Actores: Estudiante

Propósito: El estudiante acelerar el tiempo de acuerdo como lo requiera, en el

cual se podrá visualizar aumenta el tiempo y el ciclo de vida va más rápido.

Entradas: Evento clic del control remoto para acelerar el tiempo

Salidas: Visualización del tiempo con el transcurso del tiempo

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Gráfico 28: Caso de Uso

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

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118

CONSTRUCCIÓN DEL PROTOTIPO

En esta etapa es donde se realiza el desarrollo del prototipo y una serie de

tareas las cuales se van a describir en el GDD, las cuales se detallan a

continuación:

1. - Se define cada uno de los objetos que forman parte del documento. Por

ejemplo:

pala

regadera

semilla

tacho de basura (para soltar lo que se tiene en la mano

cuando no se quiere utilizar)

y demás objetos que forman parte del entorno virtual.

2. - En el documento se describen las funcionalidades que tienen cada uno de

elementos y estos se detallan a continuación:

1. Sistema día y noche

2. Función parcela

3. Función pala

4. Función regadera

5. Función semillas

6. moléculas de dióxido de carbono y oxígeno.

7. todos los objetos estáticos que forman del mundo.

3. - Luego de haber elaborado el documento se procede a ejecutar el desarrollo

del prototipo, una de las herramientas utilizada para este proceso es el motor

gráfico Unreal, Engine, Blender para la edición de imágenes, Audacity para la

edición de sonido y SVN Tortoise para el repositorio donde va a contener el

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119

proyecto de los cuales se va a realizar tareas paralelas.

4.- Se crea un repositorio Subversión, después de crear el proyecto en el motor

gráfico Unreal Engine se configura el proyecto con Google VR, se realiza un

commit del proyecto, se define tareas puntuales como se detallan a continuación:

● Tarea sistema día y noche

● Interacción_jugador_mundo

○ Tracing

● Interfaces

○ Tirar

○ Interactuar

○ Agarrar

○ Planta

○ Creador_herramientas

● Crear jugador en VR.

● Configurar dispositivos de entrada.

● Crear cada uno de los Blueprints

○ sistema planta

■ crear planta lechuga

■ crear planta girasol

○ sistema semilla

■ crear semilla lechuga

■ crear semilla girasol

○ creador (spawner)

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120

○ parcela

○ sol – luna

○ tacho de basura

○ recoger

● pala

● regadera

○ Construcción del nivel principal

○ Modelar herramientas

○ Modelar las plantas

○ Modelar el terreno

○ Sonidos ambientales

○ Efectos de sonidos

○ Animaciones de objetos (pala, regadera, molécula)

Estas tareas se desarrollan de forma paralelas esto quiere decir que se puede

iniciar una independiente de otra.

● Armar un escenario

● Jugador

● Interacción

● Crear los Blueprints

● Crear un espacio para colocar los objetos

Desplegarlos en un dispositivo móvil para realizar las pruebas.

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

DETALLE DE TAREAS CROOGRAMA DE ACTIVIDADES

Gráfico 29: Tablero de Kanban Tareas asignadas

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del proyecto

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122

Gráfico 30: Cronograma de Tareas

Elaboración: Fanny Mieles Fuente: Datos del Proyecto

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Gráfico 31: Diagrama de Gantt para tareas asignadas para prototipo basado en Realidad Virtual

Elaboración: Fanny Mieles Fuente: Datos del proyecto

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124

PRUEBAS

En la etapa de prueba se realiza la evaluación del prototipo en donde permite ver

las falencia o calidad del proyecto, para esto se basan en diferentes técnicas para

evaluar y obtener información sobre los resultados que pueda mostrar el prototipo,

y detectar los posibles errores posibles de tal manera para poder corregirlos para

proyectos futuros.

En esta propuesta de titulación se utiliza la técnica de casos de prueba, los

cuales partes de los diagramas de casos de uso donde se detallan la

funcionalidad del prototipo. Esta prueba también se llevará a cabo en la Unidad

Educativa donde se verán el desarrollo del mismo.

Entregables del Proyecto

Al finalizar el proyecto de desarrollo de prototipo de herramienta de apoyo

académico para la asignatura de ciencias naturales en el 5to año de educación

básica en la Unidad Educativa San Ignacio de Loyola que simula el ciclo de vida

vegetal basado en Realidad Virtual se debe de realizar la entrega del prototipo

totalmente funcional junto con el respectivo manual donde describirá el

funcionamiento del prototipo. A continuación, se describe los entregables que

serán grabados en un DVD con la siguiente información:

1. Ejecutable del prototipo realizado y optimizado para Realidad

Virtual.

2. Se adjunta el manual de usuario que indica la forma correcta de

interactuar con el prototipo.

Criterios de Validación de la Propuesta

Después de la culminación del desarrollo de la propuesta se programaron las

realizaciones de pruebas requeridas para evaluar el funcionamiento y calidad del

prototipo. Para validar todos los eventos que propone el prototipo se utilizó un plan

basado en casos de uso, el cual se lo escogerá como criterio de validación de la

propuesta.

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125

En este plan de prueba intervienen varias etapas las cuales se detallan a

continuación:

Plantear los casos de prueba

Plantear los casos de prueba consiste en identificar los diferentes tipos de

pruebas que se van a emplear para evaluar la calidad y funcionamiento del

prototipo, en esta propuesta se va a realizar la evaluación mediante la prueba de

casos de uso que es la más recomendable para este tipo de proyectos, y esta se

detalla a continuación:

Casos de Uso: Esta prueba consiste en describir de todos los pasos o eventos

realizados en el prototipo, los cuales son evidenciados en el mismo reflejando las

salidas lógicas que se esperan. Este tipo de prueba sirve para constatar paso a

paso las entradas, el proceso y la salida. En esta propuesta se utilizaron los casos

de prueba para efectuar un seguimiento a todos los eventos y funciones que posee

el prototipo.

Identificar Casos de prueba

Los casos de prueba permiten examinar si el prototipo propuesto satisface las

expectativas del usuario (estudiante), para ello se identifican todos los eventos o

funcionalidades del prototipo. Como se mencionó anteriormente los casos de

prueba se basó a la información dada en los casos de uso como (actores,

descripción, eventos, acciones del actor, entre otros) para verificar que se cumplan

con las condiciones de entrada y salida según lo requerido.

Plantilla General de pruebas

En el cuadro N. 19 se presentará la plantilla donde se indicará la perspectiva del

usuario (estudiante) con la finalidad de determinar si cumple o no con todos los

requisitos de tener una experiencia excelente y optima al momento de usar

Realidad Virtual.

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126

Cuadro N. 19 : Plantilla General de Prueba

Datos

Id PF-SIS-001

Descripción Esta prueba consiste en verificar y

comprobar las interacciones que

los estudiantes pueden realizar

Referencia de caso de uso CU-SIS-01

Paquete Controlador

Actores Estudiante

Prueba flujo 1.- “Visualización del entorno virtual”

Acción del Actor Resultado esperado

1.- El estudiante debe ponerse el casco VR.

El docente debe cargar el

prototipo para que el estudiante

pueda observar el entorno virtual

e interactuar por medio del casco

VR y el control remoto.

Prueba flujo 2.- “Desplazamiento 360 en el entorno virtual”

Acción del Actor Resultado esperado

2.- El estudiante a través de las gafas de

Realidad Virtual debe ser capaz de moverse

El movimiento 360 grados

será replicado en el entorno

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127

360 grados por todo el entorno virtual. virtual.

Prueba flujo 3.- “Interacción con los objetos del entorno virtual”

Acción del Actor Resultado esperado

3.- El estudiante podrá interactuar con los

objetos del entorno virtual y observar todo

lo que le rodea desde el cielo hasta los

árboles y herramientas que se utilizan en el

mundo.

El objeto debe responder a las

acciones del estudiante.

Prueba flujo 4.- “Cavar la parcela, preparar la tierra del entorno virtual”

Acción del Actor Resultado esperado

4.- El estudiante podrá interactuar con las

herramientas que posee el mundo virtual

como por ejemplo la pala y poder cavar la

tierra para poder sembrar.

El estudiante debe de interactuar

libremente con las herramientas

del mundo virtual.

Prueba flujo 5.- “Sembrar la semilla en el mundo virtual”

Acción del Actor Resultado esperado

5.- El estudiante podrá interactuar con las

herramientas que posee el mundo virtual

como por ejemplo la semilla y poder sembrar

la semilla para poder regarla.

El estudiante debe de interactuar

libremente con las herramientas

del entorno virtual.

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128

Prueba flujo 6.- “Regar la semilla en el mundo virtual”

Acción del Actor Resultado esperado

6.- El estudiante podrá interactuar con las

herramientas que posee el mundo virtual

como por ejemplo la regadera y poder regar

la semilla para poder observar el ciclo de

vida vegetal y sus procesos.

El control externo debe responder

a los comandos que el estudiante

ejecute.

Prueba flujo 7.- “Aceleración del tiempo del mundo virtual”

Acción del Actor Resultado esperado

7.- El estudiante podrá acelerar el tiempo

y de esta manera observar cómo avanza el

día / noche de manera rápida

El control externo debe responder

a los comandos que el estudiante

ejecute.

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

Objetivos de la prueba

El objetivo principal de la prueba es brindar al estudiante la experiencia inmersiva

y entretenida al momento de usar la Realidad Virtual, es decir que el estudiante

por medio de esta experiencia obtenga el conocimiento y aprendizaje de manera

rápida y eficaz, de igual manera uno de los objetivo es garantizar los 90 fps para

que el estudiante no sienta molestias con el uso de la Realidad Virtual y

adicionalmente del funcionamiento de todas las interacciones del estudiante con

el entorno virtual.

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129

Métodos y materiales

Se propone una revisión profunda de todas las interacciones mencionada en el

caso de uso, con el propósito de establecer si el prototipo basado en Realidad

Virtual cumple con el caso de uso expuesto con la finalidad de brindar una

experiencia inmersiva y Educativa con el uso de la Realidad Virtual.

Resultados de los métodos de Pruebas

Para validar el correcto desarrollo del prototipo se efectuó a comprobar si este

proyecto cumple con todos los casos de uso expuesto anteriormente por medio

de una lista de tareas las cuales se detallan a continuación:

Cuadro N. 20 : Lista de Tareas para comprobar el resultado de las pruebas

Pruebas Efectividad

Visualización del Prototipo VR en el Cardboard 100%

Prototipo VR con 90 fps estables en el entorno virtual a

visualizarse

100%

Objetos 3D a Low Poly 100%

Objetos 3D con LOD 100%

Trackeo de movimiento del estudiante en el prototipo VR 100%

Interacción con los objetos en el entorno virtual 100%

Capacidad que el estudiante se pueda desplazar 360 grados 100%

Capacidad que se pueda acelerar el tiempo del entorno virtual 100%

Capacidad que pueda coger la pala y pueda cavar 100%

Capacidad que pueda coger la semilla y pueda sembrar 100%

Capacidad que pueda coger la regadera y pueda regar la planta 100%

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

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Conclusión de la prueba

El prototipo cumple con todas las pruebas realizadas con éxitos y además se lleva

a cabo con todos los estándares que se encuentra detalla en la documentación

del Unreal Engine motor gráfico utilizado para desarrollo de aplicaciones de VR,

para de esta forma pasar a realizar las pruebas de campo que serían hechas en

la Unidad Educativa planteada anteriormente.

Resultados de la Pruebas en la Unidad Educativa

Mediante la ejecución del plan de pruebas se pudo observar y evidenciar la falta

de guía que ayuda a una mejor interacción del estudiante con el entorno virtual,

pero, por otra parte, se pude verificar y validar el cumplimiento de los objetivos

expuestos anteriormente. A continuación, se detallan las observaciones

encontradas en la prueba 1., del prototipo en el campo educativo:

En la prueba con los estudiantes se pudo evidenciar que falto más

contenido y ayuda como controles de movimiento que ayude de

forma real a la interacción en el mundo.

Se observó que los estudiantes les atrae herramientas como la

Realidad Virtual y que capta de manera rápida la atención de los

estudiantes.

Mediante los casos de prueba se puede constar como esta

herramienta en de gran apoyo para el aprendizaje del estudiante,

logrando la interactividad y desempeño para aprender algo nuevo o

desconocido como se especificó en los objetivos, por este motivo se

aceptó el prototipo final.

Mediante los casos de uso se pudo constatar que se cumple con

todas las especificaciones u objetivos planteados anteriormente.

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131

TEST A LOS ESTUDIANTES DEL 5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “SAN IGNACIO DE

LOYOLA”.

Como mecanismo de validación del prototipo se llevó a cabo realizar pruebas de

campo y esta consistió en dar una clase del ciclo de vida vegetal a los

estudiantes del 5to Año de Educación Básica de la Unidad Educativa San

Ignacio de Loyola; con el apoyo de la docente se realizó dos tipos de enseñanza:

la tradicional (libros de textos y pizarra ) y con la de Realidad Virtual; para

comprobar el impacto de las herramientas tecnológicas en las aulas y la facilidad

de comprensión de los estudiantes al recibir clase con estos dos tipos de

enseñanza- aprendizaje.

Las pruebas consistieron en reunir dos pequeños grupos de 10 estudiantes cada

uno, los cuales debían recibir una clase del ciclo de vida vegetal. El primer grupo

se le enseño de forma tradicional con libros y pizarra, y , el segundo grupo por

medio del prototipo basado en Realidad Virtual con una duracion de 15 minutos.

Una vez terminada la clase, para levantamiento de información se procedió a

realizar un test a los estudiantes del 5to Año de Educación Básica. Los datos se

extraen de un cuestionario de 10 preguntas cerradas para medir y para

comprobar la eficacia de la Realidad Virtual y la facilidad de entendimiento a los

contenidos por medio de la herramienta.

Una vez que se ha concluido con el test se comenzó a realizar el respectivo

análisis como se detalla a continuación:

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132

ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL TEST REALIZADOS A LOS ESTUDIANTES DEL 5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE

LA UNIDAD EDUCATIVA “SAN IGNACIO DE LOYOLA”.

Cuadro N. 21: Resultados del Test

Métodos de Enseñanza

Preguntas Tradicional (libros de texto, pizarra) Realidad Virtual

Preg. 1 8 10

Preg. 2 7 9

Preg. 3 6 8

Preg. 4 7 9

Preg. 5 7 9

Preg. 6 8 10

Preg. 7 6 10

Preg. 8 7 10

Preg. 9 7 10

Preg. 10 7 10

Total 70 95

% Calificación 70% 95%

Elaboración: Fanny Mieles Fuente: Resultados del test

Gráfico 32 Resultados del Test

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Resultados del test Análisis: Este análisis es fundamental para determinar la eficiencia de la herramienta y la

facilidad de comprensión de los contenidos por medio de la RV; con los

resultados se concluyeron que con la enseñanza tradicional se obtuvó que 2 de

los 10 estudiantes lograron calificaciones entre 8- 9 /10 y los démas fueron entre

6- 7/10 pts, y la otra enseñanza por medio del prototipo se obtuvó que 6 de los

10 estudiantes lograron la máxima calificación de 10/10 y los 4 restantes

calificaciones entre 8- 9/10 pts, como se evidencia el uso de esta tecnología

apoya a la motivación e interés del estudiante elevando el rendimiento

academico en un 20 - 25% más que la enseñanza tradicional reflejada en sus

calificaciones.

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133

ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES DEL 5TO AÑO DE EDUCACIÓN

BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “SAN IGNACIO DE LOYOLA”.

POBLACIÓN

Para las encuestas se usó una población de 42 estudiantes matriculados en el

ciclo (2017-2018) de la Unidad Educativa San Ignacio de Loyola. Al tener una

población pequeña se tomó a toda la población como una muestra, la cual se

distribuye entre 22 niños y 20 niñas.

INSTRUMENTO DE LEVANTAMIENTO DE INFORMACIÓN

Para el levantamiento de información se realizaron encuestas a los estudiantes

del 5to Año de Educación Básica de la Unidad Educativa San Ignacio de Loyola.

ANÁLISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS

Este trabajo de titulación plantea la solución al problema “ DESARROLLO DE

HERRAMIENTA DE APOYO ACADÉMICO QUE SIMULA EL CICLO DE VIDA

VEGETAL BASADO EN REALIDAD VIRTUAL PARA LA ASIGNATURA DE

CIENCIAS NATURALES DEL 5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA

UNIDAD EDUCATIVA SAN IGNACIO DE LOYOLA.”

Los datos se extraen de un cuestionario de 5 preguntas cerradas para medir la

aplicabilidad, utilidad e interactividad del prototipo.

Una vez que se ha concluido con las encuestas se procedió a realizar los

respectivos análisis como se detallan a continuación:

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134

CUESTIONARIO DE PREGUNTAS REALIZADAS A LOS ESTUDIANTES DEL

5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA

PREGUNTA N° 1

¿La experiencia con el entorno virtual produce mareo, vértigo u otra

sensación?

Cuadro N. 22 : Resultado de la Pregunta 1 de la Encuesta

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Resultados de la encuesta

Gráfico 33: Resultado de la Pregunta 1. De la Encuesta

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Resultados de la encuesta

Análisis:

El propósito de realizar este tipo de pregunta es de determinar el uso de la

Realidad Virtual, comprobando por pruebas realizadas a los estudiantes que

esta tecnología no le cause malestar. Según los resultados de la encuesta el

96% de ellos estudiantes no les causó malestar dando por conclusión que cada

día se está avanzando para que esta herramienta sea amigable y no cause

ningún efecto en los estudiantes y así ser aporte para los contenidos

impartidos.

ESTUDIANTES MALESTAR NIÑAS NIÑOS TOTAL

SI 1 1 2

NO 21 19 40

TOTAL 22 20 42

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135

PREGUNTA N° 2

¿El prototipo facilita el entendimiento sobre el ciclo de vida vegetal?

Cuadro N. 23 : Resultado de la Pregunta 2. de la encuesta

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Resultados de la encuesta

Gráfico 34: Resultado de la Pregunta 2. de la encuesta

Elaboración: Fanny Mieles Fuente: Resultados de la encuesta

Análisis:

El propósito de realizar este tipo de pregunta es de determinar la interactividad

y facilidad de comprensión de los estudiantes mediante esta herramienta,

comprobando por pruebas realizadas a los estudiantes que esta tecnología les

ayude al aprendizaje y entendimiento de temas que sean abstractos de tal

manera que esta potencie su creatividad. Según los resultados obtenidos de la

encuesta el 94% de los estudiantes tuvieron satisfecho y mayor comprensión

en temas como estos, dando por conclusión que esta herramienta es de gran

aporte para la enseñanza de contenidos que sean demostrativos y

exploratorios.

ESTUDIANTES

SATISFACCIÓN NIÑAS NIÑOS TOTAL

NO 2 1 3

SI 20 19 39

TOTAL 22 20 42

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136

PREGUNTA N° 3 ¿Te gustaría que los docentes utilizaran juegos en Realidad Virtual durante la clase?

Cuadro N. 24 : Resultado de la Pregunta 3. de la Encuesta

Elaboración: Fanny Mieles Fuente: Resultados de la encuesta

Gráfico 35: Resultado de la Pregunta 3. de la encuesta

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Resultados de la encuesta

Análisis:

El propósito de realizar este tipo de pregunta es de conocer la opinión y

aceptaciónón de la herramienta por los estudiantes, determinando la utilidad

de la Realidad Virtual en este campo, comprobando por pruebas realizadas y

realizando este tipo de encuesta para verificar si son de agrado de los

estudiantes que se implemente este tipo de herramienta en los planteles

.Según los resultados obtenidos de la encuesta el 100% de los estudiantes

indicaron que les agradaría mucho que sus docentes utilizaran materiales

didácticos como esta herramienta para de tal manera potenciar y contribuir al

rendimiento de cada uno de ellos, para que de esta forma se involucre al

estudiante y comienza la interactividad entre estudiante y docente.

ESTUDIANTES

UTILIDAD NIÑAS NIÑOS TOTAL

NO

0

0

0

SI

22

20

42

TOTAL 22 20 42

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137

PREGUNTA N° 4 ¿Cómo describes a la Realidad Virtual?

Cuadro N. 25 : Resultado de la Pregunta 4. de la encuesta

Elaboración: Fanny Mieles Fuente: Resultados de la encuesta

Gráfico 36: Resultado de la Pregunta 4. de la encuesta

Elaboración: Fanny Mieles Fuente: Resultados de la encuesta

Análisis:

El propósito que se tiene al realizar este tipo de pregunta que hace referencia el

gráfico. 34 es de determinar y conocer cuál es el conocimiento que tiene los

estudiantes acerca de la tecnología emergente como es la Realidad Virtual.

Se obtuvo como resultado de la encuesta que el 98 % eso es equivalente a los

41 estudiantes de 42 de estudiantes encuestados tienen conocimiento claro de lo

que es Realidad Virtual, dentro de este curso hay muy pocas gente que no

conoce o realmente no están seguro de saber que es esta tecnología ni lo

imaginan.

ESTUDIANTES

DESCRIPCIÓN NIÑAS NIÑOS TOTAL

Contenido digital mostrado a través de unas gafas virtuales

13

11

24

Sistema o interfaz informático que se encarga de generar entornos

3

2

5

Contenido digital mostrado a través de una pantalla

1

1

2

Entornos de escenas y objetos de apariencia real

8

2

10

No estoy seguro 1

0

1

TOTAL 26 16 42

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PREGUNTA N° 5 ¿Crees que la tecnología Realidad Virtual es aplicable para la educación?

Cuadro N. 26: Resultado de la Pregunta 5. de la encuesta

Elaboración: Fanny Mieles Fuente: Resultados de la encuesta

Gráfico 37: Resultado de la Pregunta 5. de la encuesta

Elaboración: Fanny Mieles Fuente: Resultados de la encuesta

Análisis:

El propósito que se tiene al realizar este tipo de pregunta que hace referencia el

gráfico. 33 es de conocer qué opinión tiene los estudiantes del 5to curso de la

Unidad Educativa San Ignacio de Loyola si ven o no como un gran potencial a

esta herramienta para apoyo académico en el sector educativo.

Se obtuvo como resultado de la encuesta que el 88% eso es equivalente a los

37 estudiantes de 42 de estudiantes encuestados que piensan que esta

herramienta puede ser de gran ayuda para el aprendizaje para el estudiante y

siendo un gran potencial en el sector educativo.

ESTUDIANTES

APLICABILIDAD NIÑAS NIÑOS TOTAL

NO 0 0 0

SI 19 18 37

NO ESTOY SEGURO

3

2

5

TOTAL 22 20 42

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Entrevista a Expertos en la Educación

Para el juicio a los entrevistados se aplicó los siguientes criterios: Utilidad y

Aplicabilidad.

La Utilidad: considerando la utilidad del prototipo en la Unidad Educativa San

Ignacio de Loyola para el aprendizaje y motivación del estudiante.

¿Cree Ud. que la Realidad Virtual contribuye al aprendizaje en la Educación?

¿Cree Ud. que la Realidad Virtual serviría de apoyo académico para los

estudiantes que tienen dificultad de retención o discapacidades físicas?

La aplicabilidad: considerando la aplicabilidad de esta herramienta en el área

que está enfocada la propuesta es decir la educación.

¿Cree Ud. que la Realidad Virtual es aplicable en el sector educativo?

¿Usted como Docente estaría dispuesto a incluir estas herramientas como parte

del material didáctico para facilitar el aprendizaje en los educandos?

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140

VALIDACION DE LA PROPUESTA

“DESARROLLO DE PROTOTOTIPO DE HERRAMIENTA DE APOYO

ACADÉMICO QUE SIMULA EL CICLO DE VIDA VEGETAL BASADO

EN REALIDAD VIRTUAL PARA LA ASIGNATURA CIENCIAS

NATURALES DEL 5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD

EDUCATIVA SAN IGNACIO DE LOYOLA” POR LA MS.c CELLY

NAVARRETE PLAZA, RECTOR(A) DE LA INSTITUCIÓN.

¿Cuáles son los elementos pedagógicos que se consideran esenciales,

para que los Docentes trabajen e impartan sus clases?

Los elementos didácticos y concretos son los básicos de la Educación, porque

permiten al estudiante que visualice, vivencie y él mismo descubra su

conocimiento para aprender, como indican la mayoría de los Pedagogos que si

no hay motivación no hay aprendizaje.

¿La Unidad Educativa cuenta con una infraestructura tecnológica que sirva

de apoyo al aprendizaje?

Esta Unidad Educativa cuenta con dos laboratorios que están en condiciones

para que los estudiantes a través, del internet puedan ver lo teórico durante las

clases y lo comprueben en la práctica, pero esto no contribuye en un 100% al

educando, ya que sólo puede visualizar, por medio de videos o fotos, lo que no

significa igual si estuviera dentro de ese mundo, permitiendo un mejor

desempeño y concentración del mismo para su aprendizaje individual.

¿Cree Ud. qué la Realidad Virtual es aplicable en el sector educativo?

Absolutamente que sí, puesto que los estudiantes podrían corroborar de manera

real los contenidos impartidos en clases, observando con mayor detalle e

interactuando con cosas que muchas veces no se pueden realizar en la vida real

sea por falta de recursos o porque son peligrosas.

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¿Cree Ud. qué la Realidad Virtual contribuya al aprendizaje en la

Educación?

Por supuesto que sí, ya que esto permite al estudiante tener una mayor

concentración e interactividad dentro del curso, corroborando lo teórico impartido

en la clase con la práctica, y de esta forma, ayudando al docente a tener una

mejor relación con el estudiante.

¿Cree Ud. qué la Realidad Virtual serviría de apoyo académico para los

estudiantes que tienen dificultades de retención o discapacidades físicas?

Claro, justamente para ellos son más específicos estos tipos de herramientas,

porque estos necesitan más interactividad, aparte de que puedan manipular

asuntos concretos para su aprendizaje. Actualmente la mayoría de los docentes

nos hemos olvidado de esta parte, porque somos más teóricos que prácticos,

obviando a la tecnología como herramienta poderosa para la Educación, cuando

realmente es necesario que la tecnología se involucre en estos tipos de

enseñanza como en interaprendizaje, permitiendo al estudiante tener una mejor

retención de información y aprendizaje ágil.

MS.c Celly Navarrete Plaza

Rector(a) U.E.S.I.L

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VALIDACION DE LA PROPUESTA

“DESARROLLO DE PROTOTOTIPO DE HERRAMIENTA DE APOYO

ACADÉMICO QUE SIMULA EL CICLO DE VIDA VEGETAL BASADO

EN REALIDAD VIRTUAL PARA LA ASIGNATURA CIENCIAS

NATURALES DEL 5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD

EDUCATIVA SAN IGNACIO DE LOYOLA” POR LA LCDA. ROSA

RAMÍREZ, DOCENTE DEL 5TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA.

¿Qué materiales didácticos utiliza para impartir sus clases en el aula?

Los elementos didácticos que utilizo frecuentemente para impartir las clases a

los estudiantes son: los papelógrafos, láminas Educativas, texto del estudiante; y

en algunas ocasiones información del internet aunque no hay herramientas para

proyectarlos.

¿Qué métodos o técnicas de enseñanza se emplea con los estudiantes que

tienen problemas de retención o dificultad de aprendizaje?

Bueno, principalmente con estudiantes que tienen problemas de retención o

dificultad de aprendizaje utilizo técnicas como: el crucigrama ya que es una

herramienta o juego de destreza que ayuda a mantener activo y ejercitado el

cerebro, de igual manera las sopa de letras y las lecturas dirigidas a ellos.

¿Usted tiene conocimiento sobre la Realidad Virtual y sus beneficios?

Si, en los seminarios que se realizan en el ministerio de educación que se asiste,

han hablado bastante sobre la Realidad Virtual y sus beneficios principalmente

para la Educación; en donde han indicado los Pro y Contra de esta herramienta

valiosa, que si se la utiliza de buena manera aportaría en un 100% al

aprendizaje y motivación de los estudiantes; permitiendo que ellos pase a formar

parte de un entorno de aprendizaje real y pueda “vivir” ese nuevo conocimiento.

¿Usted como Docente estaría dispuesta a incluir esta herramienta como

parte del material didáctico para facilitar el aprendizaje en los educandos?

Por supuesto que sí, ya que esto permite a los estudiantes tener una mayor

concentración e interactividad dentro del curso, ayudando a su proceso cognitivo

mediante la motivación y destreza de los mismos.

Lcda. Rosa Ramírez

Docente del 5to Año de Educación Básica U.E.S.I.L

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143

CAPITULO IV

Criterios de aceptación del producto o Servicio

El prototipo fue desarrollado con el propósito de ser una herramienta de apoyo

académico para el aprendizaje interactivo de los estudiantes del 5to curso de la

Unidad Educativa San Ignacio de Loyola y la facilidad de enseñar de los

docentes, de tal manera que los criterios de aceptación fueron considerados por

la M.Sc. Celly Navarrete Plaza Rectora de la Unidad Educativa, quién de manera

generosa colaboró con su experiencia y demostró su interés en el prototipo,

indicando como este proyecto presenta magníficos beneficios para el estudiante

y la forma ágil de retener información siendo de gran ayuda para el rendimiento

académico de los mismos; y de igual manera la Lcda. Rosa Ramírez Docente

del 5to Año de Educación Básica, aportó a este proyecto con su experiencia de

pedagoga señalando que este prototipo capta con facilidad la atención del

estudiante demostrando interés y ganas de seguir con los contenidos impartidos

en el aula. Otro punto como criterio de aceptación es la revisión de los objetivos

determinados en la propuesta comprobando su cumplimiento.

Informe de aceptación y aprobación con respecto a la Interfaz de

Usuario del Prototipo de herramienta de apoyo académico basado en

Realidad Virtual

En cuanto a los resultados obtenidos de la evaluación del prototipo de herramienta

de apoyo académico en base a sus eventos o funcionalidades, se ha podido

constatar que todos los eventos, cumplen con el 100% con el alcance propuesto.

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144

Cuadro N. 27: Criterio de aceptación del Prototipo Interfaz de usuario

Funcionalidades Criterios de aceptación

Interfaz de Usuario

(Acta aceptación Prototipo de

herramienta de apoyo académico

basado en Realidad Virtual)

El prototipo debe permitir realizar las

siguientes acciones o funciones como:

Administración del prototipo

Ingreso al entorno virtual

Visualización del entorno virtual

Desplazamiento 360 en el

entorno virtual

Interacción con objeto del

entorno virtual

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

Por los resultados placentero obtenidos al realizar la evaluación de las

funcionalidades o acciones del prototipo, se puede finalizar que el “Desarrollo de

Prototipo de Herramienta de Apoyo Académico que simula el ciclo de vida vegetal

basado en Realidad Virtual para la asignatura de Ciencias Naturales del 5to año

de Educación Básica de la Unidad Educativa San Ignacio de Loyola” se basa en

un proyecto que puede facilitar grandes beneficios al aprendizaje de los

estudiantes especialmente en las personas con discapacidades especiales.

Por esta razón la MS.c Celly Navarrete Plaza, rectora de la Unidad Educativa

San Ignacio de Loyola, considera que el prototipo es aprobado para cumplir con

el desarrollo de enseñanza interactiva por parte del docente y ayuda de forma

eficaz al aprendizaje ágil del estudiante.

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145

Y de igual manera la Lcda. Rosa Ramírez, Docente del 5to Año de Educación

Básica, certifica que este proyecto de titulación es de gran aporte para el avance

del aprendizaje de los estudiantes, logrando de manera interactiva la atención de

los mismos, abriendo camino para la creatividad e imaginación de las clases

impartidas en el aula.

De la misma forma, bajo la severidad en la revisión del prototipo, realizado por la

M.Sc. Jenny Ortiz, se ha considerado que el prototipo cumple con los objetivos y

alcance propuesto, además de verificar todas las funcionalidades del mismo.

M.Sc. Celly Navarrete Plaza

Lcda. Rosa Ramírez

M.Sc. Jenny Ortiz Zambrano

Informe de aceptación y aprobación con respecto la interacción del

estudiante dentro del entorno virtual

En cuanto a los resultados obtenidos de la evaluación del prototipo de herramienta

de apoyo académico en base a sus eventos o funcionalidades, se ha podido

constatar que todos los eventos, cumplen con el 100% con el alcance propuesto.

Cuadro N. 28 : Criterio de aceptación del Prototipo

Funcionalidades Criterios de aceptación

Interacción del estudiante dentro

del entorno virtual.

(Acta aceptación Prototipo de

herramienta de apoyo académico

basado en Realidad Virtual)

El prototipo durante el ciclo de vida

debe permitir realizar las siguientes

acciones o funciones como:

• Cavar la parcela

• Sembrar la semilla

• Regar la semilla

• Acelerar el tiempo virtual

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

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Por los resultados placentero obtenidos al realizar la evaluación de las

funcionalidades o acciones del prototipo, se puede finalizar que el “Desarrollo de

Prototipo de Herramienta de Apoyo Académico que simula el ciclo de vida vegetal

basado en Realidad Virtual para la asignatura de Ciencias Naturales del 5to año

de Educación Básica de la Unidad Educativa San Ignacio de Loyola” se basa en

un proyecto que puede facilitar grandes beneficios al aprendizaje de los

estudiantes especialmente en las personas con discapacidades especiales.

Por esta razón la MS.c Celly Navarrete Plaza, rectora de la Unidad Educativa

San Ignacio de Loyola, considera que el prototipo es aprobado para cumplir con

el desarrollo de enseñanza interactiva por parte del docente y ayuda de forma

eficaz al aprendizaje ágil del estudiante.

Y de igual manera la Lcda. Rosa Ramírez, Docente del 5to Año de Educación

Básica, certifica que este proyecto de titulación es de gran aporte para el avance

del aprendizaje de los estudiantes, logrando de manera interactiva la atención de

los mismos, abriendo camino para la creatividad e imaginación de las clases

impartidas en el aula.

De la misma forma, bajo la severidad en la revisión del prototipo, realizado por la

M.Sc. Jenny Ortiz, se ha considerado que el prototipo cumple con los objetivos y

alcance propuesto, además de verificar todas las funcionalidades del mismo.

M.Sc. Celly Navarrete Plaza

Lcda. Rosa Ramírez

M.Sc. Jenny Ortiz Zambrano

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147

Cuadro N. 29 : Criterio de aceptación, indicadores de calidad

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del Proyecto

Informe de aseguramiento de la calidad para productos de

SOFTWARE/HARDWARE

Por los resultados placentero obtenidos al realizar la evaluación de las

funcionalidades o acciones del prototipo, se puede finalizar que el “Desarrollo de

Prototipo de Herramienta de Apoyo Académico que simula el ciclo de vida vegetal

basado en Realidad Virtual para la asignatura de Ciencias Naturales del 5to año

de Educación Básica de la Unidad Educativa San Ignacio de Loyola” se basa en

un proyecto que puede facilitar grandes beneficios al aprendizaje de los

estudiantes especialmente en las personas con discapacidades especiales.

Alcance

Criterio

Interfaz de

Usuario

Interacción en

el entorno

virtual

Resultados

de la

aceptación

Funcionalidad Alto Alto 100%

Aprendizaje Alto Alto 100%

Efectividad Alto Alto 100%

Inmersión Alto Alto 100%

Motivación Alto Alto 100%

Satisfacción Alto Alto 100%

Facilidad de

Uso

Alto Alto 100%

Beneficio Alto Alto 100%

Impacto

Institucional

Alto Alto 100%

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Dados los resultados obtenidos de aceptación como se detalla en el cuadro 28. se

ha demostrado que las funcionalidades del prototipo cumplen con el 100% con el

aprendizaje, motivación, satisfacción, facilidad de uso, beneficio, impacto

institucional e inmersión.

Por esta razón la MS.c Celly Navarrete Plaza, rectora de la Unidad Educativa

San Ignacio de Loyola, considera que el prototipo es aprobado para cumplir con

el desarrollo de enseñanza interactiva por parte del docente y ayuda de forma

eficaz al aprendizaje ágil del estudiante.

Y de igual manera la Lcda. Rosa Ramírez, Docente del 5to Año de Educación

Básica, certifica que este proyecto de titulación es de gran aporte para el avance

del aprendizaje de los estudiantes, logrando de manera interactiva la atención de

los mismos, abriendo camino para la creatividad e imaginación de las clases

impartidas en el aula.

De la misma forma, bajo la severidad en la revisión del prototipo, realizado por la

M.Sc. Jenny Ortiz, se ha considerado que el prototipo cumple con los objetivos y

alcance propuesto, además de verificar todas las funcionalidades del mismo.

M.Sc. Celly Navarrete Plaza

Lcda. Rosa Ramírez

M.Sc. Jenny Ortiz Zambrano

Establecer mecanismo de control

Cada uno de los matices a considerar durante el desarrollo del prototipo y después

del mismo, tiene que ver con el mecanismo de control que permiten controlar la

calidad del prototipo. Por esta razón, durante el proceso del desarrollo del

prototipo se efectuaron tareas de control que facilitaron la evaluación de la calidad

del prototipo, por medio de los casos de uso que fueron planteados en las pruebas.

Para garantizar la calidad y cumplir con las funcionalidades del prototipo se

realizaron el control de prueba en base al análisis. Como se indicó anteriormente

se planteó el mecanismo de control utilizado fue los casos de uso.

El mecanismo de control realizado es de gran ayuda para controlar la planeación,

el avance de las etapas del prototipo, desde el análisis hasta la construcción del

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149

mismo. Al finalizar la etapa de desarrollo del proyecto, es necesario establecer el

mecanismo de control que ayuda a la seguridad del prototipo como se los detalla

a continuación:

El prototipo debe restringir su uso para estudiantes menores de 9

años

El prototipo debe ser usado solo para estudiantes mayores de 9 años

y con supervisión de los docentes.

El prototipo debe garantizar la inmersión, interactividad y jugabilidad

de la aplicación.

Definir métodos para corrección

Se evaluaron los indicadores de calidad como se detalla en el cuadro 28. Estos

criterios permitieron evidenciar el comportamiento del prototipo y pueden seguir

siendo usado en caso de implementación en el futuro. Estos atributos están

enfocados para el aseguramiento de la calidad del prototipo como se describen

en el cuadro 29. Detalladamente:

Cuadro N. 30 : Atributos para evaluar la calidad del prototipo

Atributos Descripción

Funcionalidad En el prototipo se evalúa las capacidades, características

que posee el mismo.

Aprendizaje Evalúa la facilidad de comprender y dominar la mecánica

del juego y del contenido que se está enseñando en el

prototipo.

Efectividad Evalúa el tiempo y recursos necesarios para ofrecer la

diversión y aprendizaje al estudiante mientras se logre los

objetivos propuestos en el proyecto.

Inmersión Evalúa la capacidad de creer que está dentro del mundo

virtual, volviéndose parte de este e interactuando con él.

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Motivación Evalúa la capacidad del prototipo para hacer que la

persona realice determinadas acciones o eventos dentro

del mismo.

Satisfacción Evalúa la interfaz de usuario en cuanto a gráficos, sistema

interactivo, entre otros.

Facilidad de

Uso

Evalúa la interactividad del prototipo y su documentación.

Beneficio Evalúa si el prototipo aporta para el contenido impartido

por el docente.

Elaboración: Fanny Mieles

Fuente: Datos del proyecto

Medidas, métricas e indicadores

Métricas en el análisis: Estas especificaciones se consideran en la etapa del

análisis donde se identifica los casos de uso a utilizar y estos incluyen:

Los eventos o funcionalidades que deben de entregarse.

EL tamaño del prototipo.

Calidad y eficiencia de los eventos puntales de los casos de uso.

Métricas en la construcción del prototipo: Estas especificaciones permiten

evaluar la calidad del prototipo y esta se detalla a continuación:

La calidad en el diseño de la interfaz de usuario.

Modelado de objetos 3D.

Creaciones del entorno virtual y sus objetos.

Edición del sonido.

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151

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES

Al concluir todas las etapas del prototipo y las pruebas respectivas, se plantea la

elaboración de conclusiones y recomendaciones del proyecto de titulación. Se

pudo determinar mediante pruebas de campo en la institución y de igual manera

mediante las validaciones, cómo esta herramienta tecnológica llamada Realidad

Virtual es versátil y con mucho potencial en el sector educativo, así lo afirma la

docente del 5to año de educación básica siendo de gran apoyo académico

capaz de brindar un aprendizaje, aumentando la motivación de los estudiantes

hacia la materia.

Se cumplió con los objetivos trazados en el proyecto y se desarrolló un prototipo

funcional de Realidad Virtual el cual fue de gran ayuda para la comprobación de

la utilidad en sectores como la educación, contribuyendo con el aprendizaje del

estudiante.

Se procedió a realizar una prueba a los estudiantes para comprobar la eficacia

de la herramienta y facilidad de comprensión de los contenidos impartidos por

medio de la Realidad Virtual, lo cual se evidenció como resultados en las

calificaciones de los estudiantes obtenidas del test. Con este exámen de

conocimiento se confirmó como el uso de esta tecnología apoya a la motivación

e interés del estudiante elevando el rendimiento académico en un 20 - 25% más

que la enseñanza tradicional reflejada en sus calificaciones (Ver Fig. 32), dando

apertura para que se desarrollen más aplicaciones con estos tipos de tecnología

de RV, aportando a la educación, en donde la enseñanza convencional se vea

obligada a buscar nuevas alternativas y permita una evolución que satisfaga los

procesos enseñanza- aprendizaje.

Como se esperaba, el uso de la tecnología Realidad Virtual, proporciona una

forma de aprendizaje innovadora y llamativa para los estudiantes, facilitando el

entendimiento del contenido impartido por medio de esta herramienta. Lo cual se

evidenció con los resultados obtenido de la encuesta que tiene que ver con

atención, comprensión e interés (Ver Fig. 33).

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152

Y de igual manera se realizó prueba de campo, verificando que el uso de esta

herramienta no den malestar a los estudiantes, proporcionando una experiencia

inmesiva que ayuda a la comprensión en especial en materias demostrativas

como en el caso de las Ciencias Naturales, lo cual se confirmó con los

resultados de la encuesta realizada al final de las prueba de campo que tienen

que ver con la interacción y uso de la tecnología de Realidad Virtual (Ver Fig.34).

De esta manera se puede concluir que la Realidad Virtual es una tecnología

emergente de gran potencia que en años futuros será el auge no solamente en

países desarrollados sino en todos los países del mundo especialmente Ecuador

explotando este tipo de tecnología principalmente en áreas como la educación

para un mejor desarrollo económico y tecnológico.

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153

RECOMENDACIONES

Se recomienda que para elaboración de aplicaciones u obtener al máximo las

ventajas que ofrecen la Realidad Virtual se tiene que contar con equipos de alto

rendimiento con características como: Procesador I5 4ta Generación en adelante,

Tarjeta Gráfica GTX 970 u 480, Memoria RAM 8GB como mínimo, Disco Duro

500 GB mínimo, para desarrollar software que se apeguen más a la realidad.

El prototipo puede ser incorporado como recurso a consideración a ciertos temas

de la asignatura de Ciencias Naturales del 5to año de educación básica de las

Unidades Educativas Ecuatorianas. Pero para eso se debe contar con personas

capaces de continuar en el desarrollo de aplicaciones Educativas de Realidad

Virtual para el resto de asignaturas de la educación básica, como herramienta de

apoyo para el docente en la enseñanza- aprendizaje, y a los docentes de la

Institución capacitarlos para que puedan enseñar por medio de esta herramienta.

En proceso de uso de este prototipo es necesario tener mucho cuidado con los

estudiantes menores de nueve años ya que no es recomendable porque le

puede afectar a su sentido visual, dar mareo o dolor de cabeza, y de igual

manera no se aconseja utilizar más de una hora la Realidad Virtual, aunque la

tecnología es bastante inmersiva logrando captar la atención de los estudiantes

permitiendo tener una experiencia única, esta herramienta se encuentra aún en

constante evolución y desarrollo del mismo.

Este prototipo de herramienta académica basado en Realidad Virtual puede

desarrollarse para ser adaptadas en otros campos o asignatura como: Ciencias

Sociales, Matemáticas, Lenguaje y Comunicación, entre otros; obteniendo el

mayor provecho posible de las ventajas que ofrecen estas herramientas

tecnológicas en la educación, ya que su ámbito también abarca a la educación

inclusiva por su gran capacidad de aprendizaje de forma fácil, motivadora e

interesante.

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ANEXOS

FOTOGRAFÍA DE PRUEBA DEL PROTOTIPO

Gráfico 38: Estudiantes haciendo uso del prototipo en el aula de clase.

Gráfico 39: Rectora de la U.E.S.I.L revisando y aprobando el prototipo

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CARTA DE ACEPTACIÓN DEL PROYECTO POR LA RECTORA DE LA U. E. S. I. L

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163

CARTA DE ACEPTACIÓN DEL PROYECTO POR LA DOCENTE DEL 5TO AÑO EDUCACIÓN BÁSICA DE LA

U. E. S. I. L

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ENTREVISTA A LA RECTORA DE LA U.E.S.I.L

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VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA

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CARTA DE VALIDACIÓN DEL PROYECTO

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169

CARTA DE VALIDACIÓN DEL DESARROLLO DEL PROYECTO

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ENCUESTA REALIZADA A LOS ESTUDIANTES DEL 5TO A.B DE LA U.E.S.I.L

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