universidad de guayaquil facultad de...
TRANSCRIPT
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE
INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO
TEMA:
EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA CREACIÓN DE
PROYECTOS TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D
Propuesta:
Video Tutorial Básico acerca del manejo de ArtCAM
Autores:
Ángel Israel Maldonado Castro
Andrea Vanessa Poveda Alvarez
Tutor:
Msc. Giovanni Norero Ochoa
GUAYAQUIL, AGOSTO 2018
ii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO
DIRECTIVOS
Lcda. Christel Matute Zhuma, Msc. Lcda. Beatriz Vallejo Vivas, MSc.
DECANA VICE DECANA
Lcdo. Alfredo Llerena, MSc. Freddy Noboa Benalcázar, MSc.
COORDINADOR ACADÉMICO DIRECTOR DE CARRERA
Ab. Martha Romero Zamora
SECRETARIO GENERAL
iii
Repositorio Nacional de Ciencias y Tecnología
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA CREACIÓN DE PROYECTOS
TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D
Video tutorial básico acerca del manejo de ArtCam
AUTOR(ES)
(apellidos/nombres):
Maldonado Castro Angel Israel, Poveda Álvarez Andrea Vanessa
REVISOR(ES)/TUTOR(ES)
(apellidos/nombres):
Msc. John Arias Villamar , Msc. Giovanni Norero Ochoa
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
UNIDAD/FACULTAD: FACSO Facultad de comunicación visual,
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Carrera de diseño Gráfico
GRADO OBTENIDO: Ingeniería
FECHA DE PUBLICACIÓN: No. DE PÁGINAS: 92
ÁREAS TEMÁTICAS: 3d
PALABRAS CLAVES/
KEYWORDS:
Mecanizado, CNC, software, CAM, ArtCAM.
RESUMEN/ABSTRACT: 116 palabras
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0994929563 E-mail: [email protected]
CONTACTO CON LA
INSTITUCIÓN:
Nombre: FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL “FACSO”
Teléfono: 04-229-3552
E-mail: [email protected]
iv
Certificado Sistema Anti Plagio
CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD
Habiendo sido nombrado MSC. GIOVANNI NORERO OCHOA, tutor del trabajo de
titulación, certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por
ANGEL ISRAEL MALDONADO CASTRO, C.C.: 0930480561, ANDREA VANESSA
POVEDA ÁLVAREZ, C.C.: 0925126336, con mi respectiva supervisión como
requerimiento parcial para la obtención del título de INGENIERÍA EN DISEÑO
GRÁFICO.
Se informa que el trabajo de titulación: “EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA
CREACIÓN DE PROYECTOS TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D”, ha sido
orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio (indicar
el nombre del programa antiplagio empleado) quedando el __4__% de
coincidencia.
https://secure.urkund.com/view/40040450-990204-
539249#DcIxDoAgDAXQuzD/mLZQW7iKcTBEDYMsjMa7S957wzNC2RhMEMicEBlRkaBQg
cEck8JXuCHvCKPdvV2tHr2eodBCkZKmTC5CYhz1+wE=
Msc. Giovanni Norero Ochoa
C.I. 0913008913
v
Guayaquil, 9 de Agosto del 2018.
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR
Habiendo sido nombrado Msc. Giovanni Norero Ochoa, tutor del trabajo de
titulación EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA CREACIÒN DE PROYECTOS
TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D, certifico que el presente trabajo de
titulación, elaborado por los estudiantes: Maldonado Castro Ángel Israel, con C.I.
No. 0930480561; Poveda Alvarez Andrea Vanessa, con C.I.No. 0925126336, con mi
respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de
Ingeniería, en la Carrera de Diseño Gráfico, Facultad de Comunicación Social, ha
sido REVISADO Y APROBADO en todas sus partes, encontrándose apto para su
sustentación.
_______________________________
Msc. John Arias Villamar.
C.I. No. 0923553283
vi
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA
PARA EL USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO
ACADÉMICOS
Nosotros, Maldonado Castro Ángel Israel con C.I. No. 0930480561 y Poveda Alvarez
Andrea Vanessa con C.I. No. 0925126336, certificamos que los contenidos desarrollados
en este trabajo de titulación, cuyo título es “EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA
CREACIÒN DE PROYECTOS TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D” son de
nuestra absoluta propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO
ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E
INNOVACIÓN*, autorizamos el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva
para el uso no comercial de la presente obra con fines no académicos, en favor de la
Universidad de Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente.
Maldonado Castro Ángel Israel Poveda Alvarez Andrea Vanessa C.I. No. 0930480561 C.I. No. 0925126336
*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro
Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de
educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades,
escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios
superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación tales
como trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin
perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a
los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no
comercial de la obra con fines académicos.
vii
PROYECTO
EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA CREACIÒN DE
PROYECTOS TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D
APROBADO
…………………………………………
Miembro del Tribunal
……………………………… .……………………….
Miembro del Tribunal Miembro del Tribunal
………..……………………….
Alumno/a
…………………………… ………..……………………….
Secretario Alumno / a
viii
Guayaquil, 9 de Agosto del 2018
Sr. /Sra. DIRECTOR (A) DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO FACULTAD COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. -
De mis consideraciones: Envío a Ud. el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA CREACIÒN DE PROYECTOS TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D de los estudiantes Maldonado Castro Ángel Israel y Poveda Alvarez Andrea Vanessa. Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los siguientes aspectos: Cumplimiento de requisitos de forma:
El título tiene un máximo de 15 palabras.
La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.
El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la Facultad.
La investigación es pertinente con la línea y sublímelas de investigación de la carrera.
Los soportes teóricos son de máximo 19 años.
La propuesta presentada es pertinente. Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:
El trabajo es el resultado de una investigación.
El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento. Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la valoración del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos. Una vez concluida esta revisión, considero que los estudiantes Maldonado Castro Ángel Israel y Poveda Alvarez Andrea Vanessa están aptos para continuar el proceso de titulación. Particular que comunico a usted para los fines pertinentes. Atentamente, ____________________ Msc. Giovanni Norero O. C.I. 0913008913
ix
DEDICATORIA
.
x
AGRADECIMIENTO
xi
ÍNDICE GENERAL
CARÁTULA .......................................................................................................... I
DEDICATORIA .......................................................................................... ix
AGRADECIMIENTO .................................................................................. x
ÍNDICE GENERAL ..................................................................................... xi
ÍNDICE DE CUADROS ............................................................................ xiv
ÍNDICE DE GRÁFICOS ............................................................................ xv
ÍNDICE DE IMÁGENES ........................................................................... xvi
RESUMEN .............................................................................................. xvii
Abstract .................................................................................................. xviii
INTRODUCCIÓN ....................................................................................... 1
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................ 2
Ubicación del problema en un contexto ......................................................................... 4
Situación Conflicto .......................................................................................................... 4
Causas y Consecuencias del Problema ........................................................................... 5
Delimitación del Problema .............................................................................................. 5
Formulación del Problema .............................................................................................. 6
Evaluación del Problema ................................................................................................. 6
Variables de la Investigación ........................................................................................... 7
Objetivos de la Investigación .......................................................................................... 7
Objetivo General ............................................................................................................. 7
Objetivos Específicos ...................................................................................................... 7
Preguntas de investigación ............................................................................................. 7
Justificación e Importancia ............................................................................................. 8
MARCO TEÓRICO .................................................................................... 9
Antecedentes Del Estudio .......................................................................... 9
Aparición de las primeras máquinas ............................................................................... 9
La revolución industrial ................................................................................................. 10
Inicios del software de diseño 3D ................................................................................. 11
Fundamentación Teórica ......................................................................... 13
xii
Fundamentación Psicológica ................................................................... 14
Fundamentación Tecnológica .................................................................. 15
Fabricación .................................................................................................................... 16
Software de diseño CAD/CAM ...................................................................................... 16
CAD (Diseño asistido por computadora)....................................................................... 17
CAM (Fabricación asistida por computadora) .............................................................. 17
Relaciones entre CAD Y CAM ........................................................................................ 18
Diseño Industrial ........................................................................................................... 18
Diseño arquitectónico ................................................................................................... 19
Aplicaciones en la industria de los plásticos ................................................................. 19
Fundamentación Legal ............................................................................ 20
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN .............................................. 24
Diseño de la Investigación ............................................................................................ 24
Modalidad de la Investigación ...................................................................................... 24
Tipos de Investigación ................................................................................................... 26
Investigación Descriptiva .............................................................................................. 26
Investigación Explicativa ............................................................................................... 27
Población y Muestra ................................................................................ 27
Población ....................................................................................................................... 27
Muestra ......................................................................................................................... 28
INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN ............................................ 29
Observación Científica .................................................................................................. 29
Entrevista ...................................................................................................................... 29
Encuesta ........................................................................................................................ 29
TÉCNICAS PARA EL PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE RESULTADOS
................................................................................................................. 30
Observación Directa e Indirecta............................................................................ 30
Entrevistas A los Tres Docentes del Área de Modelado 3D .................................. 31
Encuestas .............................................................................................................. 32
DISCUSIÓN DE RESULTADOS .............................................................. 43
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA PROPUESTA ............................ 44
xiii
TITULO DE LA PROPUESTA .................................................................. 44
Justificación ................................................................................................................... 44
Fundamentación ........................................................................................................... 44
OBJETIVOS DE LA PROPUESTA .......................................................... 45
Objetivo General ........................................................................................................... 45
Objetivos Específicos .................................................................................................... 45
Importancia ................................................................................................................... 45
Ubicación sectorial y física ............................................................................................ 45
FACTIBILIDAD DE LA PROPUESTA ...................................................... 46
Factibilidad Técnica ....................................................................................................... 46
Factibilidad Financiera .................................................................................................. 46
Factibilidad de Recursos Humanos ............................................................................... 46
Alcances ........................................................................................................................ 46
DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA ...................................................... 46
DESCRIPCIÓN DEL USUARIO O BENEFICIARIO ................................. 47
MISIÓN .................................................................................................... 47
VISIÓN ..................................................................................................... 47
ETAPAS DE DESARROLLO ................................................................... 47
Definición de Términos Relevantes .............................................................................. 58
CONCLUSIONES .................................................................................... 59
RECOMENDACIONES ............................................................................ 60
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................... 61
BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................ 61
ANEXOS .................................................................................................. 63
xiv
ÍNDICE DE CUADROS
Cuadro Nº 1
Causas y consecuencias del problema…….…………………………..5
Cuadro Nº 2
Encuestas Totales…….…………………………………………………32
Cuadro Nº 3
Porcentajes Pregunta #1……………………………………………... .. 33
Cuadro Nº 4
Porcentajes Pregunta #2 ................................................................. 34
Cuadro Nº 5
Porcentajes Pregunta #3 ................................................................. 35
Cuadro Nº 6
Porcentajes Pregunta #4 ................................................................. 36
Cuadro Nº 7
Porcentajes Pregunta #5 ................................................................. 37
Cuadro Nº 8
Porcentajes Pregunta #6 ................................................................. 38
Cuadro Nº 9
Porcentajes Pregunta #7 ................................................................. 39
Cuadro Nº 10
Porcentajes Pregunta #8 ................................................................. 40
Cuadro Nº 11
Porcentajes Pregunta #9 ................................................................. 41
Cuadro Nº 12
Porcentajes Pregunta #10 ............................................................... 42
xv
ÍNDICE DE GRÁFICOS
GRÁFICO Nº 1
Representación de Porcentajes a Estudiantes ....................................... 28
GRÁFICO Nº 2
Representación de Porcentajes Pregunta #1 ......................................... 33
GRÁFICO Nº 3
Representación de Porcentajes Pregunta #2 .......................................... 34
GRÁFICO Nº 4
Representación de Porcentajes Pregunta #3 .......................................... 35
GRÁFICO Nº 5
Representación de Porcentajes Pregunta #4 .......................................... 36
GRÁFICO Nº 6
Representación de Porcentajes Pregunta #5 .......................................... 37
GRÁFICO Nº 7
Representación de Porcentajes Pregunta #6 .......................................... 38
GRÁFICO Nº 8
Representación de Porcentajes Pregunta #7 .......................................... 39
GRÁFICO Nº 9
Representación de Porcentajes Pregunta #8 .......................................... 40
GRÁFICO Nº 10
Representación de Porcentajes Pregunta #9 .......................................... 41
GRÁFICO Nº 11
Representación de Porcentajes Pregunta #10 ........................................ 42
xvi
ÍNDICE DE IMÁGENES
IMAGEN Nº 1
Logo de la propuesta .............................................................................. 48
IMAGEN Nº 2
Capture de pantalla – video introducción de la propuesta ...................... 49
IMAGEN Nº 3
Capture de pantalla - Modelo ejemplar de cinema 4D ............................ 50
IMAGEN Nº 4
Captura de pantalla, interfaz 1 de Artcam ............................................... 52
IMAGEN Nº 5
Captura de pantalla, ventana - nuevo modelo Artcam ............................. 52
IMAGEN Nº 6
Captura de pantalla - simulación virtual del modelado 3D ....................... 53
IMAGEN Nº 7
Captura de pantalla - simulación virtual del modelado 3D ....................... 53
IMAGEN Nº 8
Fotografía – mecanizado máscara de madera ........................................ 54
IMAGEN Nº 9
Fotografía – mecanizado de un dije para cadena .................................... 55
IMAGEN Nº 10
Foto – mecanizado molde huella de perro para jabón ........................... 56
IMAGEN Nº 11
Foto – mecanizado en madera Jhonnie Walker ....................................... 57
xvii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA CREACIÒN DE
PROYECTOS TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D
Autores: Maldonado Castro Ángel Israel Poveda Alvarez Andrea Vanessa
Tutor: Msc. Giovanni Norero Ochoa FECHA: Agosto 2018
RESUMEN
En el área de trabajo de tecnología y mecanizado CNC, al momento de
plasmar diseños artísticos más sofisticados, es necesario conocimientos
de software 3D y de diseño gráfico en general. Aunque estas tecnologías
de software CAM son utilizadas dentro de algunas empresas o talleres
donde muchas veces no cuentan con profesionales de diseño o
modelado en 3D, ellos optan por comprar prototipos ya elaborados o
descargados de internet; y aquí es donde nace la problemática de este
estudio. Se propone cubrir esta necesidad, impartiendo a los estudiantes
una noción de esta área y así extender sus conocimientos sobre el uso
de ArtCAM en la creación de proyectos tridimensionales que pueden
generar un impacto publicitario.
Palabras Claves: mecanizado, CNC, software, CAM, ArtCAM.
xviii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA CREACIÒN DE
PROYECTOS TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D
Authors: Maldonado Castro Ángel Israel Poveda Alvarez Andrea Vanessa
Advisor: Msc. Giovanni Norero Ochoa FECHA: Agosto 2018
Abstract
In the area of work of technology and CNC machining, when drawing more
sophisticated artistic designs, it is necessary to know 3D software and
graphic design in general. Although these software technologies are used
within some companies or workshops, often they do not have design or 3D
models, they are offered to buy prototypes already prepared or downloaded
from the internet; and this is where the problem of this study is born. This is
the reason why students are not interested in this topic, but also extend their
knowledge about the use of ArtCAM in the creation of three-dimensional
projects that can generate an advertising impact.
Keywords: Machining, CNC, software, CAM, ArtCam.
1
INTRODUCCIÓN
En el mundo del Diseño Gráfico las nuevas tecnologías han tenido gran
acople a nivel mundial, algunas veces cambiando o modificando los
códigos visuales, la interactividad con el usuario, y sobre todo la tecnología
para diseños 3D, además de todas las posibilidades que existen
actualmente para llevar esos diseños a lo tangible, habiendo ciertas
dificultades para conocer la manipulación de dichos programas y todo lo
que interfieren en el proceso.
Es por eso que este proyecto, se lo lleva a cabo en la Carrera de Diseño
Gráfico, pretendiendo analizar a través de datos reales el problema que
experimentan los alumnos ante el desconocimiento sobre programas CAD
(Computer Aided Desing) y CNC (Computerized Numerical Control) tanto
en software como hardware a la hora de plasmar una creación diseñada en
3D de manera más sofisticada, a lo tangible. En Ecuador ya existe desde
hace algunos años el uso de CNC y software CAM, aún queda
complementar con conocimientos de otras áreas, no solo de la ingeniería
mecánica sino también en la parte artística como la de un diseñador gráfico,
visualizándose hacia la competitividad del campo profesional del Diseño.
Para esto el proyecto de investigación se estructuró en cuatro capítulos. En
el capítulo I, se desarrolla el problema y la ubicación en donde se
delimitaran cual es el conflicto, los objetivos generales y específicos,
también se establecerá la justificación que tiene este proyecto de
investigación. En el capítulo II, se detalla toda la teoría, estudios e
importancia que tiene el tema con sus distintas fundamentaciones. En el
capítulo III, se implementa el dar a conocer la metodología que es escogida
para obtener resultados de datos relevantes, los tipos de investigación para
descubrir nuevos datos, las técnicas de investigación utilizadas y sus
respectivos análisis de resultado. Por último el capítulo IV, que contiene la
propuesta de un video, el cual se estima que sirva de ayuda a los
estudiantes para aclarar sus dudas e interrogantes acerca de software
ArtCAM. Para finalizar se detalla en una breve descripción las conclusiones
que se dieron al momento de desarrollar el tema y recomendaciones a
directivos y estudiantes, en este también se adjuntará las fuentes
bibliográficas que sirvieron para la formación del escrito, así como anexos.
2
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En pocos años los avances tecnológicos en el campo de la
informática ha evolucionado y desarrollado de forma vertiginosa, estos
acontecimientos han hecho que se pase de una era o una sociedad
industrial a una postindustrial, en donde lo importante es la información y
todas sus manifestaciones o formas de transmitirla, se ha avanzado a una
era digital que está en constante evolución y espera un resultado que
genere satisfacción.
Dentro de este proceso también las nuevas tecnologías han tenido
gran acople en el diseño gráfico a nivel mundial, algunas veces cambiando
o modificando los códigos visuales, la interactividad con el usuario, y sobre
todo la tecnología para diseños 3D, y todas las posibilidades que existen
actualmente para llevar esos diseños a lo tangible, habiendo ciertas
dificultades para conocer la manipulación de estas nuevas herramientas,
como ArtCAM, ya que aún no existe una amplia competencia en estas área
de trabajo.
A nivel del continente americano esta demanda tecnológica tiene
más apogeo en México y Estados Unidos; al norte de México se puede
conseguir de manera menos dificultosa conocimientos sobre programas
CAD (Computer Aided Desing) y CNC (Computerized Numerical Control)
tanto en software como hardware, por estar cerca de Estados Unidos en el
cual abundan estas tecnologías, el problema está en obtener esta clase de
tecnologías en cuanto a hardware y máquinas se refiere, ya que el
conocimiento está gran parte en internet.
En el ámbito latinoamericano se tiene en cuenta de norte a sur, la
obvia dificultad que se va incrementando para los países sudamericanos
3
de adquirir hardware CNC y CADCAM llevándolos a elegir entre, si lo más
indicado es importar máquinas desde Norteamérica o de otro continente
como Europa o de países orientales como China, a construir y armar una
router CNC propia; en cuanto a diseñadores gráficos que trabajen en esta
área con programas ArtCAM, la carencia es evidente a nivel
latinoamericano.
Se ha evidenciado que muchos especialistas en estas áreas,
incluyendo a personas que tienen como sustento esta área de trabajo de
tecnología y mecanizado CNC que, al momento de plasmar diseños
artísticos más sofisticados, optan por comprar diseños ya elaborados en 3D
o descargándolos de internet; nace la incógnita de la necesidad del
diseñador gráfico de extender sus áreas de conocimientos sobre 3D hacia
estas tecnologías de software CAM.
En Ecuador aun no existen suficientes conocimientos acerca de
estas tecnologías, pero aun así se siguen actualizando en el tema conforme
se va experimentando, y cada vez hay más plazas de trabajo e
implementación de estos. Ya de por sí en el país, el mercado del diseñador
gráfico tiende a estar saturado y se evidencia mucha competencia de
profesionales y empíricos; por esto, es sumamente importante emplear
nuevas herramientas.
Teniendo en cuenta que en Ecuador ya existe desde hace algunos
años el uso de CNC y software CAM, aún queda complementar con
conocimientos de otras áreas, no solo de la ingeniería mecánica sino
también en la parte artística como la de un diseñador gráfico a la hora de
plasmar una creación diseñada en 3D de manera más sofisticada, a lo
tangible.
4
Ubicación del problema en un contexto
La investigación que da lugar al tema y el problema a tratar, se
desarrolla dentro de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil que se encuentra
ubicada en la Alborada, tercera etapa, Mz C1 solares 7 y 8 (antiguo colegio
San Judas Tadeo), atrás del centro comercial Plaza Mayor; enfocándose
en los alumnos de octavo semestre, futuros profesionales de esta área.
Situación Conflicto
Como principal fortaleza de esta investigación está la innovación en
el tema y el problema a tratar, cuyos resultados positivos pueden ser
favorables para nuevas generaciones de estudiantes de la carrera de
Ingeniería en Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la
Universidad de Guayaquil, tomando en cuenta las posibilidades de
extender o expandir el perfil profesional del diseñador a nuevas áreas de
trabajo dirigidas al diseño 3D, estrechando la competencia en el medio
laboral de tantos diseñadores de nivel profesional como empírico.
Entre las principales oportunidades de la investigación, está en
demostrar la importancia de conocer el manejo de la herramienta ArtCAM
mediante la propuesta de realizar un video tutorial en el que se muestre
como se puede trabajar con software de diseño 3D (Cinema 4D) sumando
el software de tecnología CAM, y su programación para plasmar del diseño
a lo tangible, ya sea en material como madera, PVC, aluminio, acero
inoxidable, etc.
Entre las debilidades que tiene la investigación está la falta de
personal capacitado o especializado holísticamente en el software ArtCAM,
ya que por tratarse de un software actualizado en el presente año, cuenta
con opciones para manejar impresiones en 3D aunque este no sea el tema
a tratar, pero que no imposibilita seguir actualizándose de manera continua
5
en conocimientos acerca de este software, por lo que el conocimiento a
impartir sobre CNC se considera suficientemente necesario para las
propuestas y objetivos planteados.
Como principal amenaza del proyecto está la falta de interés en el
tema y los problemas de la investigación a resolver, ciertos conocimientos
sobre tecnología CNC lo abarca la carrera de ingeniería mecánica, a pesar
de que, en diseños artísticos más sofisticados a mecanizar, es necesario
un conocimiento más profundo sobre diseño 3D y sus respectivos
softwares, que es donde entra de manera vital el conocimiento por parte de
los diseñadores gráficos.
Causas y Consecuencias del Problema
Causas Consecuencias
Falta de conocimiento sobre manejo de CNC en la Carrera de Diseño Gráfico
El futuro diseñador gráfico no puede emplear esta herramienta en su campo laboral
Desconocimiento en el mercado nacional, acerca de estas tecnologías
No se utiliza mucha tecnología CNC en trabajos publicitarios
Costos altos de máquinas de control numérico
No se la implementan en todas las compañías.
Escasos medios de capacitación Conocimiento empírico y no profesional
Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Maldonado Castro Angel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa.
Delimitación del Problema
Campo: Educativo – Carrera de Diseño Gráfico.
Área: 3D
6
Aspecto: Herramientas Multimedias
Tema: El Impacto del uso de ArtCAM en la creación de Proyectos
Tridimensionales Mediante Software 3D
Formulación del Problema
¿Qué impacto tiene el estudio de ArtCAM en la creación de
proyectos tridimensionales mediante software 3d?
Evaluación del Problema
Delimitado: Va dirigido a los estudiantes de octavo semestre de la Carrera
de Diseño Gráfico.
Claro: Apunta a las deficiencias del manejo de ArtCAM.
Evidente: Inexistencia de trabajos con estas herramientas, por parte de los
estudiantes de Diseño Gráfico.
Concreto: Puntualiza la problemática y alcanza los objetivos de la
investigación.
Relevante: Se enfoca en el campo de las nuevas tecnologías.
Original: Elaboración de publicidad creativa.
Contextual: Dentro de un grupo específico de estudiantes.
Factible: Puede ser tratado y realizado según el esquema de trabajo
establecido por los investigadores.
Identifica los productos esperados: Un video tutorial demostrativo
acerca del manejo de ArtCAM.
7
Variables de la Investigación
Variable Independiente
El conocimiento acerca de ArtCAM.
Variable Dependiente
El campo de acción de los futuros diseñadores gráficos.
Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Demostrar la importancia de la demanda tecnológica que propone
una constante actualización en el uso de herramientas informáticas del
estudiante de diseño gráfico.
Objetivos Específicos
Analizar las herramientas informáticas utilizadas por los estudiantes
de diseño gráfico.
Definir el software idóneo para trabajar mecanizados CNC con otros
softwares de modelado 3D.
Detallar el uso de ArtCAM en el mecanizado de diseños 3D para
expandir el campo de acción laboral de los estudiantes de diseño
gráfico.
Elaborar un material audiovisual demostrando como utilizar el
ArtCAM para compartir con los estudiantes de la Carrera de Diseño
Gráfico.
Preguntas de investigación
¿Debe analizarse las herramientas informáticas utilizadas por los
estudiantes para saber cuál es la mejor en el campo CAM?
8
¿Se puede definir el software idóneo para trabajar mecanizados CNC con
otros softwares de modelado 3D?
¿Es importante detallar la utilización de ArtCAM en el mecanizado de
proyectos 3D?
¿Ayudará el material audiovisual a los estudiantes de la Carrera de Diseño
Gráfico?
Justificación e Importancia
Existe un gran problema generado por la competencia laboral y de
diseñadores gráfico, no solo profesionales sino también empíricos que
saturan cada vez más las áreas y oportunidades laborales, objeto que
tiende a desarrollar una devaluación de la rentabilidad de muchos trabajos
por tanta competencia, no obstante el diseñador puede optar por
emprender proyectos propios y no solo enfrascarse en el atiborrado área
de diseñadores freelancers tanto profesionales como empíricos,
emprendimiento que resulta mucho más beneficioso y exitoso expandiendo
el uso de herramientas tecnológicas.
Es por eso que el objetivo del presente estudio es brindar una
propuesta de utilización de otra herramienta adicional ArtCAM en el área
de diseño 3D para trabajos en CNC, y así expandir a nuevas áreas al
diseñador gráfico, la importancia del presente estudio radica en la
investigación de oportunidades que se pueden analizar en la existencia de
nuevos campos en los cuales se podría emprender y laborar
profesionalmente.
Con las presentes propuestas de tutoriales se procederá a desarrollar
el aprendizaje del software ArtCAM y con esto se proveerá un gran cambio
en el perfil profesional del diseñador gráfico, apuntando hacia nuevos
proyectos y emprendimientos profesionales.
9
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes Del Estudio
El ser humano tuvo que aprender a maniobrar elementos simples
desde el instante en que ya no podía realizar algo por sí mismo, creó
artefactos tanto simples como sofisticados para el diario vivir y para realizar
alguna actividad o labor en especial que requería mayor esfuerzo. Basado
en la historia, las herramientas son la extensión de la mano del hombre,
conceptualmente hablando, las herramientas son elementos para realizar
labores o actividades específicas que no se pueden realizar solamente con
las manos; Desde que descubrió el fuego y con ese fuego aprendió a
manipular metales para fundirlos y elaborar herramientas (Schvab, 2011).
Aparición de las primeras máquinas
“Se entiende por máquina al conjunto de piezas o elementos,
móviles o no móviles que por efecto de su enlace es capaz de transformar
la energía que se le suministra” (Schvab, 2011).
Las primeras herramientas durante el periodo paleolítico superior
entre los años 60000 y 10000 antes de Cristo fueron taladros muy
sencillos; el hombre fabricaba buriles de hueso para hacer grabados en
madera, huesos y piedras, y en el periodo posterior al imperio romano, entre
los años 1000 y 1200 A.C. existieron tornos simples que se manipulaban
con el artilugio del pedal, entre los siglos XV y XVIII durante las guerras
religiosas en Europa, surgieron mentes brillantes como Voltaire y Galileo
Galilei que contribuyeron enormemente al cambio (Galvez, 2001) .
En cuanto a las máquinas, el matemático francés Blaise Pascal,
descubre los principios de la prensa hidráulica; o como el florentino
10
Benvenuto Cellini quien inventó la primera prensa de balancín o Leonardo
da Vinci, quien produjo importantes aportes a la arquitectura, botánica,
medicina, pintura, escultura, física y, también, a la mecánica. Como
inventor dejó los planos con información del primer tanque de guerra y las
bases para construir el helicóptero. Pero sobre todo diseños de incontables
variantes de tornos y sus distintas adaptaciones (Schvab, 2011).
La revolución industrial
A fines de 1780, Watt pudo perfeccionar la máquina de vapor
transformándola en una verdadera herramienta útil como proveedora de
energía a las máquinas. El industrial inglés Jhon Wilkinson, construye por
pedido y orden de Watt, una mandriladora –, equipada con un cabezal
giratorio que puede desplazarse por el área de trabajo, con un error del
espesor de una moneda de 70 pulgadas al trabajar para lograr un
mecanizado hermético entre pistón y cilindro. Posteriormente fueron
imitadas las máquinas ensambladas originalmente para el procesamiento
de la madera, pero esta vez optimizadas y mejoradas para el mecanizado
de materiales ferrosos, así nacen las máquinas como el torno mecánico
hasta la aparición de la fresadora (Grossi, 2005).
Entre 1945 y 1955 aconteció el mayor desarrollo de las máquinas
herramientas en el siglo XX, gracias a la llegada de la electrónica, se
elaboraron altas tecnologías como: el control numérico CN mejorando
notablemente las mediciones de tolerancias y luego el Control Numérico
Computarizado “CNC” que se ajusta perfectamente a las máquinas y
herramientas de modelado 3D como el software AUTOCAD para el dibujo
y diseño de piezas, software de tecnología CAM1 y nuevos programas
como ARTCAM y Cinema 4D en la que se basa este proyecto que permiten
1 CAM: Computer Aided Manufacturing, fabricación asistida por computadora
11
manejar las máquinas CNC desde una simple computadora sentado en
una oficina (I.N.E.T., 2011).
Inicios del software de diseño 3D
Las empresas utilizan los computadores para diseñar todo tipo de
artefactos en todas sus dimensiones. Las primeras fueron las empresas
aeronáuticas, que por su economía y la complejidad de los productos que
ensamblaban eran las únicas con el poder monetario de costear el
desarrollo de programas para la utilización de estas tecnologías. Un
ejemplo de esto es Dassault Systems, empresa que pertenece al grupo de
Dassault Aviation, al desarrollar el software de diseño e ingeniería CATIA,
en los años 60. Posteriormente en los años 70, las empresas de aviación y
algunas empresas de automovilísticas se decidieron por utilizar este
software para el diseño y desarrollo de sus productos.
En esta época, la informática definitivamente era un lujo que sólo
unas pocas empresas podían pagar dicha tecnología que acaparaban
costos muy elevados. En los años 80 IBM desarrolla el primer ordenador
personal con el potencial para realizar cálculos matemáticos, el verdadero
corazón del software para el diseño asistido, CAD2. Las diferentes mejoras
en estos computadores hacen posible que a partir del 1982 la empresa
Autodesk empiece a desarrollar el programa que aun hoy día es
considerado la base principal para del diseño asistido 2D, AutoCAD, se
utilizaban las tablillas y los punteros ópticos para utilizarlo, y posteriormente
se eliminaron con la llegada el ratón que comenzaron a utilizar los
ordenadores de Apple (Ramos, La arquitectura del objeto, 2013).
Si bien las versiones más avanzadas de este tipo de software siguen
siendo de posible acceso solamente para empresas medianas o grandes
por su elevado costo, las compañías de software crearon versiones menos
2 CAD: Computer Aided Design , diseño asistido por computadora
12
sofisticadas para la pequeña empresa con un valor más accesible. Este
valor es rápidamente amortizado gracias al ahorro significativo de tiempo y
la precisión con la que maniobran este tipo de programas comparados con
los planos elaborados a mano. (Ramos, La Arquitectura del Objeto, 2013)
Revisando los archivos fuentes de información de la carrea de
Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad
de Guayaquil, se encontraron trabajos de investigación similar pero con
enfoques diferentes al que se presentan en este proyecto como:
Tema: “Modelado tridimensional mediante uso del software Cinema 4D y
los factores que influyen en el desempeño profesional del diseñador
Gráfico”.
Autor: Chaguay Carriel, Betzabeth Vanessa
Resumen:
La presente investigación se desarrolló en un tiempo aproximado de
6 meses en la ciudad de Guayaquil. El objeto de estudio fue práctico, ya
que para desarrollar esta investigación se mantuvo contacto con el software
cinema 4D. siendo esta investigación práctica se observó cómo
problemática: Deficiencia de manipulación hacia el programa por parte de
los profesionales del Diseño Gráfico al desarrollar lo que es el modelado
3D, lo cual conlleva a que estos profesionales se limiten al área
tridimensional, herramienta muy poderosa hoy en día.
En base a la investigación citada como antecedente, se puede
evidenciar la problemática del diseñador gráfico profesional referente a la
actualización de herramientas tecnológicas para el futuro desarrollo de
nuevas áreas, en citado estudio se presentó al software cinema 4D como
herramienta fundamental, en la presente investigación hacemos referente
al uso del software ArtCAM en conjunto con demás software de modelado
3D como el ya mencionado anteriormente, evidenciando las problemáticas
13
planteadas en ambos estudios por su impacto en el área de diseño
gráfico(Carriel, Betzabeth,2016).
Fundamentación Teórica
Existe de por medio el concepto que permite analizar la actualización
de herramientas tecnológicas en base a la formación profesional continua,
El CEDEFOP3 describió como “término utilizado en sentido amplio para
referirse a las actividades formativas que se programan y desarrollan en
orden a la actualización de conocimientos de quienes ejercen una profesión
o tienen una ocupación” (Rifá, 2002). Permite adaptarse a las personas al
cambio de las habilidades y técnicas sobre las condiciones laborales y
hacen posible su profesionalismo a la hora de cambiar a otra actividad. Por
otra parte el término formación profesional continua se utiliza más a
actividades formativas de los trabadores en ocupación. (Rifá, 2002).
Este concepto hace hincapié a la importancia que existe tanto para
las diferentes empresas como para profesionales que ejercen una
ocupación, al mantenerse actualizado constantemente en las diferentes
actividades, herramientas y técnicas para ser cada vez más competitivo
profesionalmente, lo cual en el presente proyecto resalta la importancia y
el impacto del estudio de una nueva área laboral para el diseñador gráfico
como lo es la tecnología CNC4 mediante el uso del software artcam en
conjunto con otras herramientas de modelado 3d como cinema 4D.
Según lo señalado en el manual de “elaboración de programas CNC
para la fabricación de piezas por arranque de viruta” en la cual afirma que
“La utilización del control numérico surge como consecuencia de la
necesidad de fabricar piezas con una geometría compleja y una precisión
dimensional alta” (Fulgueira, 2014). Dicha necesidad nació al tener que
3CEDEFOP El Centro Europeo para el Desarrollo de la Formación Profesional 4 CNC. El control numérico o control decimal numérico
14
elaborar una leva5 tridimensional para la bomba de inyección de los aviones
de la segunda guerra mundial, que condujo a Bendix Corporation a utilizar
un calculador que desarrollaba un número de puntos de trayectoria muy
alto y permita manejar la punta de la herramienta de la fresadora de 3 ejes
independientes x, y, z, con la que se mecanizaba” (Fulgueira, 2014).
Basado en el impacto que ha tenido el estudio y creación de
tecnologías CNC a través de la historia, queda evidenciado la importancia
de la actualización o modernización de estas herramientas en la era actual
en la cual se posibilita expandirse a nuevas áreas laborales para el
diseñador gráfico gracias al estudio de software de control numérico como
ArtCAM cuyo uso permite el manejo de control numérico necesario para la
fabricación de piezas tridimensionales importados de un modelado 3d
previamente diseñado en el mismo software o en cinema 4D en el caso de
modelados más complejos.
Fundamentación Psicológica
Según estudio sobre “Nuevas tecnologías y psicología del consumo”
la cual da un aspecto psicológico acerca de las formas de expansión del
consumo de nuevas herramientas y productos elaborados mediante la
comunicación boca a boca en la cual M. Ruiz y F.J (Palacios, 2012) afirma
que “una actividad común que el consumidor suele realizar es la de
comentar sus experiencias de consumo con otras personas de su entorno”,
lo cual establece la seguridad con la que puede desarrollarse el diseñador
gráfico al innovar en el campo de las tecnologías de Control Numérico
Computarizado dependiendo lógicamente de su calidad profesional y
laboral.
5 Leva.- Pieza mecánica que sirve para transformar el movimiento circular continuo, en movimiento rectilíneo alternativo, o viceversa.
15
Definiendo de manera psicológica el impacto que tendría el estar
constantemente actualizado o modernizado el profesional según su calidad
de trabajo y habilidades técnicas, en el caso del software ArtCAM, el
diseñador gráfico al innovar en áreas laborales dependerá mucho de las
facultades aprendidas y estudiadas para dar un resultado y producto final
en la cual el consumidor recomendará de manera positiva o negativa a
demás consumidores potenciales que decidirán si el profesional decaerá
de los resultados óptimos que esperaba en rentabilidad de dicho trabajo
por oferta y demanda.
Toda empresa o trabajador profesional depende mucho de los
consumidores de su producto o trabajo, cuya opinión siempre es
fundamental para su determinado fracaso o triunfo, la calidad del producto
final es referente siempre a las habilidades de sus fabricantes, sin
mencionar la competencia laboral que existe, desarrollan obligatoriamente
una intensa lucha por mejorar, la cual va ligada directamente con la
modernización empresarial y la actualización del uso de herramientas
tecnológicas para mejorar cada vez más la calidad de sus productos, el
impacto e importancia psicológica está relacionado siempre a la
comunicación con las personas que consumen lo que las empresas y
profesionales ofrecen.
Fundamentación Tecnológica
“ArtCAM es un completo paquete de programas de CADCAM
orientado al diseño de productos artísticos y su fabricación con
herramientas de máquina CNC o de grabado láser” (AUTODESK,
2018).Puede realizar diseños 2D importando imágenes o vectores y
bitmaps, también puede crear diseños de 3D importando relieves de otros
programas de modelado 3D o generándolos de igual manera.
16
Fabricación
Posteriormente a elaborar el diseño de 2D o 3D, puede elegir una
trayectoria de mecanizado para convertir dicho diseño en un producto. Una
vez que se ha calculado y desarrollado dicha trayectoria, puede simularla,
guardarla y exportar los datos a una máquina. ArtCAM también puede crear
mallas de triángulos a partir de relieves y exportar dichos diseños para la
impresión en 3D, con lo que se pueden elaborar productos sin necesidad
de generar trayectorias (código g6)” (AUTODESK, 2018).
Software de diseño CAD/CAM
Los programas CAD consisten en usar las tecnologías informáticas
para el procesamiento del diseño y la respectiva documentación. Estas
aplicaciones se utilizan para elaborar un producto y para programar dichos
procesos de fabricación, en especial el mecanizado CNC. El software CAM
utilizan los modelos creados en los programas CAD para generar
trayectorias que conducirán las máquinas que se encargan de transformar
los diseños en productos físicos (AUTODESK, 2018).
Una de las disciplinas más revolucionadas por el desarrollo de la
ciencia computacional, ha sido sin lugar a dudas, el diseño en todos sus
aspectos.
Si bien la parte artística es la más reconocida entre el público final, todo
diseñador ha usado algún programa informático de retoque de imágenes
o de dibujo, la parte técnica es la que más se desconoce, al igual las
soluciones que ofrece, conocidas por sus siglas CAD/CAM. El CAD
consiste en una serie de soluciones de determinados programas que nos
permiten el fácil diseño de piezas o estructuras.
La posterioridad del proceso de diseño por computadora, y una vez
acabado éste, es la fabricación de la pieza o las piezas elaboradas, y nada
6 Código g.- es el nombre de un lenguaje de descripción de operaciones para máquinas de control numérico por ordenador (CNC)
17
mejor que exportarla o importarla directamente desde el sistema de diseño
al desarrollo, ayudando a los procesos mediante ordenador gracias a la
fabricación asistida por computadora, que consiste en conectar
computadoras determinadas máquinas que fabrican estas piezas. “El CAM
tiene muchas ventajas, como la supervisión automatizada, el control de
calidad integrado en la cadena de producción, y la sincronización de todos
los robots y máquinas implicadas en el proceso de fabricación”
(DefiniciónABC, 2018).
La industria nacional necesita acoplarse a las nuevas tecnologías
emergentes que le ayuden a simplificar y optimizar la calidad de los
procesos de diseño y fabricación. Ambiente adecuado para la inmersión
y la utilización de sistemas CAD y CAM. Para tal efecto, no solo se
requiere un determinado programa CAD como Autocad, sino también
utilizar en su lugar otro software más intuitivo como cinema 4D que
puede cumplir las mismas funciones, aunque para proyectos
arquitectónicos más sofisticados en cuanto a medidas exactas y planos
es más conveniente el anterior mencionado.
CAD (Diseño asistido por computadora)
Es un sistema que desarrolla el diseño de objetos o producto por
ordenador; la realización de planos con sus diferentes vistas a detalle, y la
posibilidad de conexión con un sistema de manufactura asistida por
ordenador para comenzar con la mecanización automática de un modelo.
También permite diseñar objetos tridimensionales como modelado de
piezas mecánicas, obras civiles, arquitectura etc.
CAM (Fabricación asistida por computadora)
Es un sistema de determinados programas que permiten el uso de
ordenadores para el proceso de fabricación, con la cual se logra buscar
determinada automatización. Como un sistema moderno, la automatización
18
abarca el proceso de mecanizado de un modelo 3D que va a ser
transformado en un producto físico.
Relaciones entre CAD Y CAM
El diseño asistido por computadora (CAD) y la fabricación asistida
por computadora (CAM) se constituyen en base a determinadas maniobras
que, aunque diferentes, están cercanamente relacionadas desde que
aparecieron, aunque, su evolución no ha logrado converger del todo, el
futuro del CAD y del CAM depende más de los logros en cuanto a la
capacidad entre estos dos procesos.
La fabricación del futuro
Cada vez es más evidente que los roles de un personal encargado
del diseño, planificación, ingeniería y fabricación, junto con otras funciones
en conjunto, se verán modificados en cuanto al avance tecnológico en lo
que sería la “fábrica del futuro”. La aplicación de los programas y
ordenadores facilitará de manera significativa en el diseño y desarrollo de
nuevos productos, lo cual surgirá la necesidad de mejorar el nivel de los
operarios trabajadores en cada rol que se desempeñe en cuanto a las
determinadas áreas de manipulación de programas y ordenadores en
conjunto con máquinas que elaboren un producto final. La principal
consecuencia, será la separación entre diseño y fabricación disminuyendo
progresivamente de manera considerable.
Diseño Industrial
Las políticas industriales en los países de primer mundo inciden
mucho tecnológicamente junto con el diseño industrial. Los dos conceptos
influyen de manera significativa en la industria, ya que permiten que el
producto final se aproxime cada vez más a las exigencias y demandas del
cliente o el usuario, emergiendo en el mercado con las mejores condiciones
de calidad y economía en un momento adecuado, logrando de esta manera
19
que la industria crezca en base a competencias. El diseño como tal, se
proyecta puntualmente a la resolución de problemas que propone al ser
humano al momento de adaptarse al medio en la satisfacción de todas sus
necesidades. “El diseño utiliza recursos disponibles en cada situación,
estos recursos son la tecnología CAD/CAM” (Míguez, 2015).
Diseño arquitectónico
Existen muchas posibilidades en cuanto a proyectos que se pueden
desempeñar un arquitecto, por las ciencias en la cual se apoya como la
geometría, psicología, historia, física, derecho, etc. La realidad es compleja
a la hora de plantear los distintos diseños de proyectos en la cual requieren
constantes modificaciones. Sin embargo, gracias a las tecnologías de
programas CAD permite al profesional una ilustración geométrica, un mejor
contenido de fabricación y la elaboración de los planos en forma digital
acorde a las necesidades del proyecto (Sáenz, 1994).
Aplicaciones en la industria de los plásticos
En cuanto a la industria del plástico existen muchos usos en base al
diseño CADCAM que pueda desempeñar para la elaboración de un
producto final. Tales materiales como el PVC7 tienen su uso en
determinadas empresas como piezas de maquinarias pequeñas o
herramientas en particular cuyo diseño o elaboración puede realizarse en
estos programas, y luego usar el material de plástico para que la maquina
haga el mecanizado y elabore la pieza previamente diseñada. La selección
de materiales, como de modelos, la simulación, el desarrollo de prototipos
son grandes áreas que dominan la aplicación de estos sistemas. En la parte
del diseño se adapta correctamente a estos campos (interempresas.net,
2018).
7 PVC.- Material termoplástico obtenido del cloruro de vinilo.
20
El impacto de la utilización de Sistemas Informáticos en todas las
áreas de la labor del ser humano es indiscutible. La industria del calzado
no podía estar separada a estas tecnologías y es por esto que se ha
constituido al servicio de este campo, las modernas aplicaciones y sistemas
de diseño como es el "CAD". Gracias al "CAD" se puede digitalizar un
molde para las suelas, este proceso será elaborado en material metálico
para transformar el diseño de la suela digitalizada a lo tangible, requieren
detalles que solo se pueden conseguir con estos programas mediante las
máquinas de mecanizado CNC (Qswaldo Rojas Lazo, 1999).
Fundamentación Legal
PRESIDENCIA DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR
ASAMBLEA NACIONAL
EL PLENO
CONSIDERANDO
Que, el artículo 33 de la Constitución de la República establece que
el trabajo es un derecho y un deber social, y un derecho económico, fuente
de realización personal y base de la economía. El Estado garantizará a las
personas trabajadoras el pleno respeto a su dignidad, una vida decorosa,
remuneraciones y retribuciones justas y el desempeño de un trabajo
saludable y libremente escogido o aceptado.
Se hace referencia a los derechos que tiene un profesional como
todo trabajador, que al momento de emprender o pertenecer a una empresa
tiene la oportunidad de obtener remuneración justa en base a una labor
saludable, así como la de elegir su campo laborar.
21
LEY ORGANICA DE EMPRENDIMIENTO
ASAMBLEA NACIONAL
EL PLENO
Considerando:
Que, los numerales 2, 15, 16, 17, 26 y 27 del artículo 66 de la
Constitución de la República, establecen garantías constituciones de las
personas, las cuales requieren de una normativa que regule su ejercicio;
Que, conforme al numeral 2 del Artículo 133 de la Constitución de la
República, las leyes orgánicas deben regular el ejercicio de los derechos y
garantías constitucionales, como los señalados en el considerando
anterior;
Que, el Artículo 275 de la Constitución de la República establece que
todos los sistemas que conforman el régimen de desarrollo (económicos,
políticos, socio-culturales y ambientales) garantizan el desarrollo del buen
vivir, y que toda organización del Estado y la actuación de los poderes
públicos están al servicio de los ciudadanos y ciudadanas que habitan el
Ecuador;
Que, el numeral 2 del Artículo 276 de la Constitución de la República
establece que el régimen de desarrollo, tiene entre sus objetivos el de
construir un sistema económico justo, democrático, productivo, solidario y
sostenible, basado en la distribución equitativa de los beneficios del
desarrollo, de los medios de producción y en la generación de trabajo digno
y estable.
Que, el Artículo 284 de la Constitución de la República establece los
objetivos de la política económica, entre los que se incluye incentivar la
22
producción nacional, la productividad y competitividad sistémica, la
acumulación del conocimiento científico y tecnológico, la inserción
estratégica en la economía mundial y las actividades productivas
complementarias en la integración regional.
Que, los numerales 1, 2 y 3 del Artículo 285 de la Constitución de la
República prescriben como objetivos de la política fiscal:
1) El financiamiento de servicios, inversión y bienes públicos;
2) la redistribución del ingreso por medio de transferencias, tributos y
subsidios adecuados,
3) la generación de incentivos para la inversión en los diferentes sectores
de la economía y para la producción de bienes y servicios socialmente
deseables y ambientalmente responsables.
LEY ORGÁNICA DE EMPRENDIMIENTO
LIBRO III
DEL DESARROLLO EMPRESARIAL DE LASMICRO, PEQUEÑAS Y
MEDIANAS EMPRESAS, Y DE LA DEMOCRATIZACIÓN DE LA
PRODUCCIÓN.
TÍTULO I
Del Fomento a la Micro, Pequeña y Mediana Empresa
Capítulo I
Del Fomento y Desarrollo de las Micro, Pequeñas y Medianas Empresas
(MIPYMES)
23
Art. 53.-
Definición y Clasificación de las MIPYMES. La Micro, Pequeña y Mediana
empresa es toda persona natural o jurídica que, como una unidad
productiva, ejerce una actividad de producción, comercio y/o servicios, y
que cumple con el número de trabajadores y valor bruto de las ventas
anuales, señalados para cada categoría, de conformidad con los rangos
que se establecerán en el reglamento de este Código.
En caso de inconformidad de las variables aplicadas, el valor bruto de las
ventas anuales prevalecerá sobre el número de trabajadores, para efectos
de determinar la categoría de una empresa. Los artesanos que califiquen
al criterio de micro, pequeña y mediana empresa recibirán los beneficios de
este Código, previo cumplimiento de los requerimientos y condiciones
señaladas en el reglamento.
Art. 54.- Institucionalidad y Competencias.- El Consejo Sectorial de la
Producción coordinará las políticas de fomento y desarrollo de la Micro,
Pequeña y Mediana Empresa con los ministerios sectoriales en el ámbito
de sus competencias.
24
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Diseño de la Investigación
Por medio del método mixto, que contiene a los métodos cualitativos
y cuantitativos, se permite recopilar datos y evaluar la información que se
haya logrado obtener y aplicando las diferentes técnicas se procesa, dicha
información, logrando aclarar o argumentar el presente trabajo de estudio
investigativo.
En base, a métodos inductivos y deductivos se desarrolla un mejor
enfoque del método cualitativo acerca de la utilización de softwares 3D
desde el punto de vista del estudiante al momento de realizar sus
propuestas de diseño y el enfoque de este, hacia el futuro profesional; más
la implementación de los tipos de investigación descriptiva y explicativa
dentro de la Institución, logrando un trabajo que consta de información
válida para sus investigadores.
Para la recolección de los datos se utiliza los instrumentos de la
investigación como son: la observación científica de modo indirecta en las
instalaciones de la carrera, las entrevistas a tres docentes que manejan el
área de modelado 3D y por último, las encuestas a los estudiantes objetos
de esta investigación.
Modalidad de la Investigación
Mixta
Obtención de información basada en respuestas tanto en docentes del
área 3D y dentro de escala de Likert a los estudiantes para la posterior
interpretación de resultados. Estudiando el Método Cualitativo, también
habla de entendimiento y conocimiento a todo lo que se involucra y esté en
25
relación del tema a tratar, para así poder aclarar o aplicar de acuerdo a todo
los estudios ya establecidos, mostrando dos partes que incluyen:
Método Inductivo: En relación a estudiar la problemática de
proyectos de publicidad creativa en base a leyes que analizan los
elementos esenciales para llevarla a cabo; consistiendo en la
recolección de datos específicos para argumentar o comprobar la
teoría 3D dentro de esta investigación.
Método Deductivo: Por lo contrario al inductivo, este se relaciona al
estudiar la problemática desde un punto de vista más general de
donde viene, es un todo que busca demostrar deduciendo de
principios conocidos del 3D y lo favorable del uso del ArtCAM.
El Método Cuantitativo representa a los factores externos, para que los
resultados sean vistos como reales e imparciales, al desarrollar encuestas
se obtuvo porcentajes sobre los conocimientos e intereses dentro del
campo del diseño 3D por parte de los estudiantes del octavo semestre de
la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la
Universidad de Guayaquil.
Con la aplicación del Método Mixto se ordena el enfoque cualitativo
y cuantitativo, consiguiendo una información más determinada, tratando de
extraer todos los datos necesarios de los métodos anteriores (cualitativo y
cuantitativo). Una vez analizadas las metodologías se llegó a escoger el
método mixto porque trabaja con los enfoques necesarios dentro de un
grupo objetivo en el que se analizó causas y efectos desde la visión que
tiene el alumno, próximo profesional, mediante encuestas a los estudiantes
de los octavos semestres de la Carrera de Diseño Gráfico. A partir de este
método se conoce parte de las habilidades, conocimientos y aptitudes que
tienen los estudiante sobre el tema de investigación por medio de los
porcentajes arrojados; al mismo tiempo se generó información en base a
las bondades y cualidades de trabajos desarrollados bajo el programa en
mención, más la obtención de la apreciación en entrevistas a docentes
26
entendidos en el tema de diseño 3D de la Carrera de Diseño Gráfico de la
Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
Logrando el objetivo de mantener el equilibrio dentro de la
investigación con la aportación de la información necesaria del enfoque
cualitativo y el enfoque cuantitativo, la metodología mixta ayudó en gran
escala por su manera de reforzar un enfoque con otro.
Tipos de Investigación
Para descubrir o redescubrir nuevos datos relacionados con el
conocimiento del tema dentro de la elaboración de este proyecto se ha
empleado dos tipos de investigación según su grado de profundidad, los
que se mencionan en los siguientes párrafos:
Investigación Descriptiva
Centra esta investigación en caracterizar un fenómeno o situación
concreta indicando sus rasgos más peculiares o diferenciadores, llegando
a conocer lo predominante a través de la descripción exacta de las
actividades, objetos, procesos de estudios en software 3D, de esta manera,
ha sido aplicada dentro de esta investigación, obteniendo de la misma una
sustentación que permite transmitir resultados.
Se observó el desenvolvimiento de los estudiantes y se exploró un
poco dentro de los laboratorios, pudiendo describir que sus actividades
buscan transmitir una comunicación gráfica clara al momento de diseñar
para proyectos publicitarios. Pero además de esto, los estudiantes plantean
propuestas que salgan un poco de lo común dentro del mismo sistema,
muchos de ellos llevan a realizar o plasmar sus diseños 3D de digital a
físico por medio de materiales alternativos y de manera manual. Resultando
interesante trabajar con software como ArtCAM que permite realizar un
grabado de tu diseño 3D.
27
Investigación Explicativa
Mediante el establecimiento de relaciones busca el porqué de los
fenómenos determinados; cuáles son las causas y efectos que llevan a
cabo este estudio, logrando explicar las teorías que relacionan el impacto
visual de proyectos tridimensionales en la publicidad o comunicación
creativa, el uso de software ArtCAM, su significativo dentro de una teoría
de referencia, a la luz de leyes o generalizaciones de trabajos creativos
realizados, dando en cuenta la visión del estudiante hacia la realidad del
profesional y su campo competitivo de acuerdo a proyectos
tridimensionales. Esto logró que se obtenga una perspectiva más
conciliadora entre los estudiantes y sus futuras realidades profesionales y
sugiriendo, por parte de los investigadores, el impacto del uso del ArtCAM;
ya que este genera acabados satisfactorios para proyectos 3D que al
mismo tiempo se explicó las bondades a profesores relacionados en este
campo, para la futura utilización del software ArtCAM.
Población y Muestra
Población
Es la totalidad de un fenómeno de estudio, el conjunto de elementos
que posee un determinado grupo de individuos incluye la totalidad de
unidades de análisis que integran dicho estudio. Para la realización de esta
investigación se estableció una población de 75 estudiantes
correspondientes a los octavos semestres en modalidad matutina,
vespertina y nocturna de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de
Comunicación Social perteneciente a la Universidad de Guayaquil.
En esta investigación se estratificó el trabajo bajo la recolección de
datos, de los 75 estudiantes donde 53 de ellos son hombres y 22 son
mujeres. El 6% de esta población vive en zonas cercanas a la ciudad de
28
Guayaquil, el resto está repartido en un 40% en el norte, 14% en el centro
de la urbe porteña y 40% habitan al sur de la ciudad.
Gráfico Nº 1
Muestra
El enfoque de este estudio radica en la fijación de los estudiantes de
los Octavos Semestres de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil; la cual, es una
población exacta de 75 estudiantes, evaluar y aportar en sus
conocimientos dentro de software 3D, por eso se indica el no uso de
muestra debido a que el tamaño de la población es muy pequeño, por lo
tanto la muestra va a ser el total de la población.
6%14%
40%
40%
Ubicación por Sector
Zonas cercanas
Centro
Norte
Sur
Fuente: Carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
29
INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN
Observación Científica
Este instrumento dentro de la investigación sirve como la técnica que
tiene la capacidad de describir y explicar el comportamiento, que
corresponden a las situaciones, conductas, y eventos que puedan ayudar
a la realización del contexto teórico. Se utilizó la observación indirecta
porque esta modalidad se acopla al proceso de los investigadores, debido
a que para recolectar la información se valió de fotografías dentro de las
instalaciones mientras se desarrollaban clases que incluían talleres con
programas 3D, logrando conclusiones respecto al tema de investigación.
Entrevista
Este proceso investigativo permite obtener respuestas verbales a las
interrogantes planteadas por los investigadores a las persona sobre la
problemática objeto de estudio. Las entrevistas fueron realizadas a tres
docentes del área de Modelado 3D de la Carrera de Diseño Gráfico. El tipo
de entrevista que se usó fue la semiestructurada que es la elaboración de
un Guión de Preguntas, con la finalidad de obtener información factible y el
punto de vista de la persona entrevistada.
Encuesta
Logrará recolectar con exactitud la información necesaria para la
elaboración de la investigación y solución a la problemática planteada,
entendiendo las razones del porque los estudiantes no se expanden a
trabajar con nuevos software.
Se estableció la utilización de la escala de Likert que determinará los
resultados de los encuestados de acuerdo a categoría que afirmaría datos
indispensables, dentro de este cuestionario realizado constan grados de
conformidad, criterio, importancia y frecuencia. De esta manera solo con
30
marcar el cuadro con el que se sienta identificado, siendo según la escala:
5=Muy de acuerdo, 4=De acuerdo, 3=Indiferente, 2=En desacuerdo y
1=Muy en desacuerdo, el encuestado dejará su respuesta validada.
TÉCNICAS PARA EL PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE
RESULTADOS
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS
Resultados
Observación Directa e Indirecta
Para recolectar la información de este instrumento de investigación
se valió de fotografías dentro de las instalaciones más una modesta
observación de los estudiantes en los laboratorios donde desarrollan
trabajos y talleres con programas de diseño gráfico y diseño 3D, esta
exploración de sus actividades permite describir dos puntos
relevantes que buscan transmitir dichos estudiantes al momento de
diseñar para proyectos publicitarios, los cuales son analizados a
continuación:
Comunicación Eficaz: Poder transmitir lo que se desea de una
manera adecuada ayuda a que el proyecto publicitario logre el
resultado para lo que fue creado. Al visualizarse como un profesional
de la comunicación gráfica, tiene en claro que el objetivo de la
publicidad es llegar al cliente y para esto el diseño creado o recreado
debe de contener un mensaje claro para el sector que lo
decodificará.
Propuestas Originales: Que salgan un poco de lo común dentro del
mismo sistema y al ser esta la era del 3D muchos de ellos optan por
no solo los diseños de manera digital sino también, a físico o
31
tangible, creando estructuras que llamen la atención de los posibles
consumidores.
Entrevistas A los Tres Docentes del Área de Modelado 3D
Las respuestas verbales a las interrogantes planteadas en esta
investigación, por parte de los docentes dan como resultado los
siguientes cinco puntos analizados:
El estudiante actual: Existe dos tipos de estudiantes para los
docentes; el que se rige a alineamientos dentro de lo convencional
o determinado por la carrera y los que buscan marca su propio estilo
yendo más allá de lo establecido en la malla.
Publicidad Creativa: La publicidad antes no era muy importante pero
a través de los tiempos se demuestra que la permanencia de algún
producto o servicio en el subconsciente del cliente también se debe
a la manera que este se vende (diseños, colores, detalles y demás)
no solo en las características de las bondades que este brinde.
Proyectos publicitarios con Modelado 3D: El diseño 3D abarca
diferentes técnicas que ayudan a crear una proyección
tridimensional de alguna pieza diseñada, entre estas se encuentra
el modelado; este proceso logra la representación de un objeto con
perspectiva de volumen, mediante la ayuda de un software
especializado, si se habla del diseño digital en 3D y al momento de
volverlo tangible se logra crear estructuras con detalles que
sobresalen.
Programas 3D: En el mercado se encuentra diferentes programas
relacionados al Diseño 3D, es cuestión de utilizar el que más se
adapte a lo que se desea modelar o esculpir. Mientras un arquitecto
se maneja de mejor manera con AutoCAD un Diseñador gráfico crea
su objeto animado en Cinema 4D.
ArtCAM: Se la describe como una herramienta de diseño CAD para
el tallado de piezas que ayuda a crear relieves más elaborados o
complejos con la potencialización de un diseño de modelado 3D.
32
Importancia de implementación de nuevos softwares para el
conocimiento de los estudiantes: La malla generada por la Carrera
estipula programas exclusivos para el diseño gráfico y son
impartidos de la manera fijada a los estudiantes, más aún en el
mundo del Diseño Gráfico, el profesional como el estudiante de esta
rama debe de actualizarse o redescubrir nuevos softwares que poco
a poco ayudan en el mundo de la industrialización moderna y
publicitaria.
Encuestas
De las 75 encuestas que vendrían a ser el 100% constan 12
encuestas que no pudieron ser resueltas, que corresponden a
estudiantes ausentes o retirados, esto nos viene a dar 16% menos.
Es decir que trabajaremos con la resta de 75 menos 12 encuestas,
dando un total de 63 encuestas; 63 encuestas serian un 84%
sumado al 16% que se asume como margen de error, da como
resultado el 100% ideal.
Para la mejor interpretación de los resultados de la encuesta
realizada se procedió a trabajar el 84% como 100% dentro de los
cuadros y del análisis en forma individual de cada pregunta bajo el
rango de incidencia en la escala predeterminada para los
encuestados.
Encuestas Total Porcentajes
Realizadas 63 84%
Sin realizar 12 16%
Total 75 100%
Elaborado por: M aldonado Castro Angel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
Fuent e: M atriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes
33
Pregunta Nº 1: Entre los siguientes programas, elija los que sepa
manejar.
Gráfico Nº 2
Análisis
En esta primera pregunta de la encuesta realizada a los 63 estudiantes se
consideró que el veintisiete por ciento maneja un programa, el cincuenta y
tres por ciento manejan dos programas, el catorce por ciento manejan tres
programas y un seis por ciento manejan cuatro de los programas
mencionados en la pregunta; también se pudo evidenciar que el programa
más utilizado por ellos es Illustrator llevando la delantera con un porcentaje
del cuarenta por ciento, seguido por Cinema 4D con el treinta y cinco por
ciento, luego Corel Draw con el dieciocho por ciento y en último lugar
AutoCAD con un siete por ciento.
Total de Programas Estudiantes Porcentajes P. Predominantes Selecciones Porcentajes
Un Programa 16 27% Illustrator 54 40%
Dos Programas 33 53% Cinema 4D 42 35%
Tres Programas 10 14% Corel Draw 24 18%
Cuatro Programas 4 6% Autocad 6 7%
Total 63 100% Total/Selecciones 126 100%Fuente: Matriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes
Elaborado por: Maldonado Castro Angel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
40%
35%
18%7%
Programas Predominantes
Illustrator
Cinema 4D
Corel Draw
Autocad
Fuente: Matriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
34
Pregunta Nº 2: ¿Qué tan importante considera usted que debe de ser
el área 3D para el diseñador gráfico?
Gráfico Nº 3
Análisis
En esta segunda pregunta donde se pretendía conocer que tan importante
consideraban los estudiantes el área de 3D para los diseñadores gráficos,
ellos lo consideraron de la siguiente manera: el cincuenta por ciento
sostuvo que era muy importante, mientras que el otro cincuenta por ciento
se repartió en un veintidós que consideraba el área 3D medianamente
importante y un veintiocho por cinco le resulta indiferente. Además no se
obtuvo inclinación por parte de los estudiantes en las alternativas como
poco importante o nada importante.
Alternativas Estudiantes Porcentajes
Muy Importante 31 50%
Medianamente Importante 15 22%
Indiferente 17 28%
Poco Importante / 0%
Nada Importante / 0%
Total 63 100%Fuente: Matriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes
Elaborado por: Maldonado Castro Angel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
50%
22%
28%
Importancia del 3D para el Diseñador Gráfico
Muy Importante
MedianamenteImportante
Indiferente
Fuente: Matriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
35
Pregunta Nº 3: ¿En qué áreas laborales considera usted que podría
desempeñarse mejor como futuro diseñador gráfico profesional?
Gráfico Nº 4
Análisis
En la tercera pregunta de la encuesta realizada se ubica a los estudiantes
a visualizarse como profesionales escogiendo entre las alternativas en cual
se desempeñaría mejor al momento de trabajar, a lo que un once por ciento
se inclinó por medios impresos, un treinta y cinco por ciento en área de
diseño y publicidad, el nueve por ciento en diseño web, un veinte por ciento
en el área de 3D, un ocho por ciento en diseño editorial y un diecisiete por
ciento prefiere el área multimedia.
Áreas a Desempeñarse Veces/Selección Porcentajes
Medios Impresos 14 11%
Diseño y Publicidad 45 35%
Diseño Web 13 9%
3D 25 20%
Diseño Editorial 11 8%
Multimedia 22 17%
Total 130 100%F uente: M atriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes
Elabo rado po r: M aldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
11%
35%
9%
20%
8%
17%
Áreas a Desempeñarse
Medios Impresos
Diseño y Publicidad
Diseño Web
3D
Diseño Editorial
Multimedia
36
Pregunta Nº 4: ¿Qué tan importante considera usted que el diseñador
gráfico se abra hacia nuevas áreas laborales a nivel profesional?
Gráfico Nº 5
Análisis
En la cuarta pregunta formulada a los estudiantes acerca de cuán
importante consideran que el diseñador gráfico se habrá a nuevas áreas de
trabajo a nivel profesional, ellos consideraron de la siguiente manera: un
cincuenta y siete por ciento sostuvo que era muy importante, mientras el
veintitrés por ciento dictaminó que es medianamente importante y para el
otro veinte por ciento restante le resultó indiferente el tema. Aquí tampoco
se obtuvo inclinación de los estudiantes por las alternativas de poco
importante o nada importante.
Alternativas Estudiantes Porcentajes
Muy Importante 36 57%
Medianamente Importante 14 23%
Indiferente 13 20%
Poco Importante / 0%
Nada Importante / 0%
Total 63 100%F uente: M atriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes
Elabo rado po r: M aldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
57%23%
20%
Importancia a Nuevas Áreas Laborales
Muy Importante
Medianamente Importante
Indiferente
37
Pregunta Nº 5: ¿Qué tan importante considera usted que debe ser el
tener conocimientos sobre otros software de modelado 3D, aparte de
Cinema 4D?
Gráfico Nº 6
Análisis
En esta quinta pregunta de la encuesta realizada a los estudiantes se
consideró que el cincuenta y tres por ciento de ellos consideran muy
importante que se tenga conocimiento de otros softwares relacionados al
3D aparte del Cinema 4D, mientras que diecinueve por ciento lo consideró
medianamente importante y a un veintiocho por ciento esto le resulta
indiferente. Dentro de esta pregunta los estudiantes no optaron por las
alternativas de poco importante y nada importante.
Alternativas Estudiantes Porcentajes
Muy Importante 33 53%
Medianamente Importante 12 19%
Indiferente 18 28%
Poco Importante / 0%
Nada Importante / 0%
Total 63 100%F uente: M atriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes
Elabo rado po r: M aldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
53%
19%
28%
Importancia sobre el conocimiento de otros software de modelado 3D
Muy Importante
Medianamente Importante
Indiferente
38
Pregunta Nº 6: ¿Ha escuchado usted acerca de la tecnología de
mecanizado CNC?
Gráfico Nº 7
Análisis
En la sexta pregunta de la encuesta realizada la opción era cerrada, es
decir de Sí o No, y se la aplicó para determinar cuántos estudiantes
conocían o habían escuchado acerca del sistema mecanizado CNC, con lo
que se obtuvo que solo un once por ciento de los estudiantes encuestados
conocían algo respecto al tema y el ochenta y nueve restante no sabía de
qué se trataba. Esta pregunta para los que respondieron Sí los dejaba
contestar la siguiente pregunta de la encuesta, mientras que los que
respondieron No continuaban la encuesta con la octava pregunta.
Alternativas Estudiantes Porcentajes
Sí 7 11%
No 56 89%
Total 63 100%
Elaborado por: M aldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
Fuent e: M atriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes
11%
89%
Ha escuchado sobre Mecanizado CNC
SÍ No
39
4% 7%
89%
Ha escuchado sobre el software ArtCAM
Sí
No
Vacías
Pregunta Nº 7: ¿Ha escuchado usted acerca del software ArtCAM?
Gráfico Nº 8
Análisis
La séptima pregunta de la encuesta se la hizo para que sea respondida por
los estudiantes que optaron por el Sí en la pregunta sexta y trataba de
indagar si los estudiantes que sabían o habían escuchado sobre
mecanizado CNC también conocían algo respecto al programa ArtCAM.
Como bien sabemos el ochenta y nueve por ciento que sostuvo un no en la
sexta pregunta dejo esta pregunta vacía, mientras que el once por ciento
que respondió Sí se dividió en un cuatro por ciento conocedor del tema y
un siete por ciento no sabía del mismo.
Alternativas Estudiantes Porcentajes
Sí 2 4%
No 5 7%
Vacías 56 89%
Total 63 100%
Elaborado por: M aldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
Fuent e: M atriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes
40
43%
36%
19%2%
Competencia
Demasiada
Normal
Indiferente
Poca
Pregunta Nº 8: ¿Cuánta competencia considera usted que existe entre
diseñadores gráficos profesionales y empíricos, en nuestro país?
Gráfico Nº 9
Análisis
Esta octava pregunta se formuló para que los estudiantes nos dieran su
punto de vista y si es para ellos existente la competencia entre los
profesionales del diseño gráfico y los bien llamados diseñadores empíricos,
a lo que lo consideraron así: un cuarenta y tres por ciento estipuló que era
demasiada la competencia, para otro treinta y seis por ciento es normal,
mientras que a un diecinueve por ciento le resulta indiferente y dos por
ciento afirma que es poca; nadie optó por la alternativa nada.
Alternativas Estudiantes Porcentajes
Demasiada 27 43%
Normal 23 36%
Indiferente 12 19%
Poca 1 2%
Nada / 0%
Total 63 100%Fuent e: M atriz de Tabulación de Encuesta a Estudiantes
Elaborad o por: M aldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
41
Pregunta Nº 9: ¿Qué tanto influye la tecnología en constante evolución
tanto en software de diseño gráfico como demás herramientas en el
perfil profesional del diseñador gráfico?
Gráfico Nº 10
Análisis
La novena pregunta es acerca de que tan influyente creen los estudiantes
que es la tecnología en constante evolución tanto en software de diseño
gráfico como demás herramientas en el perfil profesional del diseñador
gráfico, a lo que un treinta y siete por ciento respondió que era demasiada
la influencia, otro cincuenta y dos por ciento sostuvo que era normal y un
once por ciento afirmó que era indiferente. En esta pregunta los estudiantes
no optaron por las alternativas de poco o nada.
Alternativas Estudiantes Porcentajes
Demasiado 24 37%
Normal 32 52%
Indiferente 7 11%
Poco / 0%
Nada / 0%
Total 63 100%F uente: M atriz de Encuestas a Estudiantes
Elaborado p or: M aldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
37%
52%
11%
Influencia de la Tecnología en constante evolución
Demasiado
Normal
Indiferente
42
Pregunta Nº 10: Como futuro diseñador gráfico profesional ¿Cuál de
las siguientes opciones le gustaría ejercer?
Gráfico Nº 11
Análisis
En esta décima y última pregunta de la encuesta se les pidió a los
estudiantes que elijan entres las opciones expuestas, como se veían ellos
ejerciendo su profesión y se obtuvo los siguientes datos: un treinta y dos
por ciento desea trabajar en una empresa, mientras que un nueve por
ciento se visualiza como diseñadores freelancers y por otra parte el
cincuenta y nueve por ciento de los estudiantes pretenden emprender un
negocio propio.
Opciones Estudiantes Porcentajes
Trabajar en una Empresa 20 32%
Freelance 6 9%
Emprender Negocio Propio 37 59%
Total 63 100%F uente: M atriz de Encuesta a Estudiantes
Elabo rado po r: M aldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
32%
9%
59%
Proyección Profesional
Trabajar en una Empresa
Freelance
Empreder Negocio Propio
43
DISCUSIÓN DE RESULTADOS
Dentro de los resultados obtenidos en base a las encuestas a los
estudiantes de octavo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico de la
Universidad de Guayaquil, se detallan los siguientes puntos de discusión:
A pesar de que los encuestados afirmaron no manejar Cinema 4D,
se entiende o se asume que es referente a falta de practica mas no a la
falta de conocimiento ya que en la carrera existe en semestres previos a
octavo la asignatura de Modelado 3D que implementa el uso del software
Cinema 4D.
En cuanto al gran porcentaje de encuestados que optarían por áreas
como diseño y publicidad, dichas áreas de gran competencia en el campo
laboral, hace hincapié a la necesidad de incentivar a los estudiantes a
extenderse a nuevas áreas como lo es el de la tecnología 3D y CNC.
Según los resultados obtenidos, la gran mayoría de encuestados no
conocen sobre mecanizados CNC por ende se confirma que estas áreas
son nuevas y merecen ser explotadas por el futuro diseñador gráfico
profesional.
44
CAPÍTULO IV
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA PROPUESTA
TITULO DE LA PROPUESTA
CNC & DESIGN Video Tutorial Básico sobre “ArtCAM”
Justificación
Una herramienta como ArtCAM que trabaja en conjunto con software
de modelados 3D permitirá al futuro profesional extender sus
conocimientos en esta nueva área donde el diseño gráfico tiene abarque.
Por eso se brinda una propuesta practica y sencilla de la utilización
adicional de ArtCAM en el área de diseño 3D para trabajos en CNC, y así
expandir a nuevas áreas al diseñador gráfico, permitiendo oportunidades
que se pueden analizar en la existencia de campo con el cual el diseñador
podría emprender su negocio y laborar profesionalmente dentro de
empresas que lo soliciten.
Fundamentación
Las nuevas tecnologías han tenido acople en el diseño gráfico a nivel
mundial, algunas veces cambiando o modificando los códigos visuales y
patrones de programas predeterminados; dentro de la demanda de diseños
3D, la elaboración tangible de esta genera un gran impacto estético y
publicitario.
Existiendo ciertas dificultades para la manipulación de la
herramienta ArtCAM se propone generar una base de conocimiento por
medio de un material audiovisual, pudiendo ser de gran ayuda a los
estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico.
45
OBJETIVOS DE LA PROPUESTA
Objetivo General
Fortalecer conocimientos asociados al diseño 3d, por medio de la
elaboración de un material audiovisual instructivo de la utilización de
Artcam para ser socializado con los estudiantes de la carrera de diseño
gráfico.
Objetivos Específicos
Presentar lo beneficioso del uso de este programa para estos tipos
de trabajo en complemento del software de Diseño 3D que manejan
los estudiantes dentro de la carrera.
Establecer las herramientas básicas del software ArtCAM.
Generar un video para un nivel de estudiante básico o sin
conocimiento previo de ArtCAM; sencillo pero sustancioso sobre la
manipulación de este software.
Importancia
El conocimiento del manejo de ArtCAM ayudará al estudiante de
diseño gráfico a desenvolverse con los códigos de patrón correcto al
momento de plasmar su diseño pre-creado. De manera tal que este
conocimiento sea una de sus ventajas en el campo profesional.
Ubicación sectorial y física
Se desarrolla dentro de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad
de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil que se encuentra
ubicada en la Alborada, tercera etapa, Mz C1 solares 7 y 8 (antiguo colegio
San Judas Tadeo), atrás del centro comercial Plaza Mayor; enfocándose
en los alumnos de octavo semestre, futuros profesionales de esta carrera.
46
FACTIBILIDAD DE LA PROPUESTA
Factibilidad Técnica
La propuesta es factible técnicamente, porque al tratarse de un video
este puede ser reproducido dentro de la Institución en los diferentes
dispositivos multimedias como: ordenador, proyector, dispositivos móviles.
Factibilidad Financiera
Los recursos para el desarrollo de la propuesta se financian por sus
investigadores.
Factibilidad de Recursos Humanos
Después de establecer la base de estudiante a los que se quiere
llegar con la propuesta, se estableció que se posee con el recurso humano
necesario con el conocimiento de los softwares a utilizarse.
Alcances
Abarcar con estudiantes que deseen conocer el programa y tengan
una base en otros programas de modelado 3D y adentrarlos de una
manera práctica a los conocimientos del software en cuestión, así mismo
llamar la atención para que más alumnos se unan al uso de la propuesta.
DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA
Elaboración de un video tutorial demostrativo sobre software ArtCAM
2017:
El video contiene una introducción al programa con las
generalidades de su plataforma y sus principales herramientas, más
una clase de manejo del software ayudándose de un proyecto pre-
diseñado en otro programa de modelado 3D.
47
DESCRIPCIÓN DEL USUARIO O BENEFICIARIO
Estudiantes del octavo Semestre, próximos a incorporarse como
futuros profesionales de la Carrera de Diseño Gráfico son los primeros
beneficiados; ellos están muy atentos a aprender el manejo de nuevas
tecnologías como estas ya que el campo laboral se muestra cada vez más
competitivo y donde exista un pequeño espacio se debe de aprovechar
para explotar el talento y la capacidad del ser creativo.
MISIÓN
Impartir conocimientos acerca del uso del software ArtCAM de una
manera fácil y práctica.
VISIÓN
Que el material generado sirva de apoyo a los estudiantes de la
Carrera, pudiendo ser exhibido, analizado y trabajado a la par en algún
momento dentro de un taller de proyectos tridimensionales, por parte de los
docentes designados del área 3D.
ETAPAS DE DESARROLLO
Para la etapa de desarrollo se basó como objetivo principal la
creación de un logo y nombre de la marca para la representación de la
propuesta planteada, prosiguiendo con la debida selección de imágenes y
capturas de pantalla que se implementarán en el video, continuando con la
fase de grabación directa de los procesos de mecanizado y grabaciones
para la demostración del tutorial, narración del locutor y la fase edición y
montaje de todo el material audiovisual recolectado en las etapas
anteriores.
48
Especificaciones técnicas
Para la propuesta planteada, en primer lugar se creó un isologo, para
que la marca funcione en conjunto con una imagen sin que el nombre y la
imagen no puedan funcionar por separado, en la cual se impuso el nombre
de “CNC & Design” Diseño y mecanizado CNC, haciendo referencia a las
áreas en las que se maneja la marca, como lo es la tecnología CNC en
conjunto con el diseño de modelo 3D; se procedió a la elección de la
tipografía, eligiendo una tipografía gruesa sin serifa para dar a entender lo
tecnológico de la propuesta,
Después se procedió a editar la tipografía planteada rectificando
ciertas partes del cuerpo del texto para dar un toque de originalidad en
cuanto a la letra, para la selección de los colores, se optó por el color azul
oscuro, color que representa la tecnología; en cuanto al color de los demás
elementos del logo se seleccionó el negro para representar más seriedad
a la marca.
Luego se procedió a suplantar la letra “i” de la palabra Design por la
silueta de un splinder CNC, artefacto básico y fundamental de la maquina
router para mecanizado, junto con dos rectángulos, el superior color negro,
arriba del nombre respectivamente, representando los ejes en los que se
mueve el artefacto, y el inferior representando el material de trabajo, con
una descripción con tipografía sin serifa más fina y de color blanco sobre el
mismo: “Diseño y mecanizado CNC” como descripción de la marca en la
parte baja del título.
Imagen 1: Logo CNC & Design Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
49
Una vez implementada la marca se procedió a la selección del
programa en la cual se desarrollará el video tutorial como material
multimedia seleccionado para la propuesta, siendo Camtasia studio como
principal opción para la elaboración, ya que este es un programa
especializado en hacer video tutoriales de manera muy intuitiva, pudiendo
elegir entre opciones fáciles de grabación de narración y pantalla, con
varias posibilidades de render, en cuyo caso se escogió la opción 1280 x
720 pixeles de resolución.
Se procedió a crear un intro presentando la marca y el título del video
tutorial “Artcam” y otro intro publicitario para la incentivación del futuro
diseñador gráfico profesional hacia nuevas áreas de trabajo como lo es la
tecnología CNC representado por la marca establecida, prosiguiendo de
esta manera con el inicio del tutorial implementado.
Imagen 2: Captura de pantalla, intro de la propuesta Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
50
Para el desarrollo del tutorial se utilizó la opción del grabar pantalla
que tiene el software utilizado, para grabar directamente paso a paso, el
proceso para la exportación de un modelo 3D hecho en cinema 4D a
formato .3ds, adecuado para la importación desde el software Artcam, para
la elaboración de la trayectoria, opción encontrada en la barra de menú en
cuyo desarrollo cabe recalcar que no es necesario indagar para nada en
cinema 4D en cuando a explicación alguna sobre el uso del programa, sino
para la demostración directamente desde las opciones de exportación, ya
que el estudiante de 8vo semestre posee conocimientos ya sobre dicho
programa.
Gracias a esto no es necesario explicar las herramientas de
extrusión y modelado del software Artcam, más que los pasos directamente
a seguir para el mecanizado y elaboración de trayectoria de la máquina o
Código G, explicado de manera breve en el presente video por la cual se
demuestra la facilidad con la que el diseñador gráfico podría entrar en el
área laboral en base a estas tecnologías.
Imagen 3: Captura de pantalla – Cinema 4D Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
51
A parte de la opción de grabar pantalla se utilizaron videos
grabados de la máquina roturer con la que trabaja el software artcam para
el mecanizado de pieza tridimencional, lo que permite un mayor
entendimiento a la hora de explicar ciertas propiedades como el punto 0, y
un vídeo demostrativo de la máquina en pleno fucionamiento.
Iniciando desde el programa cinema 4D explicando solamente los
pasos para exportar un modelo a formato .3ds, se prodeció a explicar
inmediatamente lo mas básico y solamente lo necesario del programa como
la interfaz del mismo, su barras de menú, una breve explicacion de las otras
barras de herramientas, cuya utilizacion esta de más, puesto que son
herramientas que nisiquiera superan a los metodos de modelado de cinema
4D, siendo incapaz de realizar por si solo proyectos mas sofisticados en
base a lo artístico.
El modelo utilizado como ejemplo para el titurial, se escogió una
pieza parte decorativa de una motocicleta, simple de diseñar en cinema 4D
sin tanta sofisticación para facilitar en lo posible el comprendimiento del
proceso, siguiendo con la importación del mismo desde el software Artcam
para el mecanizado a derrollarse.
Prosiguiendo con la explicación de la interfaz del software Artcam,
se detalla solamente lo principal para el cumplimento del objetivo, la barra
de menú junto con la opción de nuevo modelo, que dará inicio a lo principal
de tutorial práctico implementado, monstrandose la interfaz incial al abrir el
programa.
Se da una breve explicación de las opciones que salen al dar click
en modelo nuevo, dimensión y medidas del material, el material, la
resolución, lo principal del punto 0 sobre el material, acción necesaria de
recordar al momento de poner el material físico en la máquina router, a la
hora de realizar el respectivo mecanizado.
52
Una vez configuradas las opciones principales al inciar con un
modelo nuevo se abre paso a la vista del interfaz principal del programa,
barra de menú, barra de herramientas, ventana de propiedades, vista 2D,
vista 3D, explicadas de manera breve para continuar lo mas rapido posible
con el desarrollo de la trayectoria. Es necesario explicar ciertas opciones
en cada una de las fases del vídeo para el mejor comprendimiento de la
parte básica del programa.
Imagen 4: Captura de pantalla, interfaz 1 de Artcam Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
Imagen 5: Captura de pantalla, ventana nuevo modelo Artcam Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
53
Para la explicacion de la realización de la trayectoria se utilizó
imágenes con diseños adicionales en el programa Adobe Illustrator para
la mejor comprension en cuanto a los ejes X Y Z, paso transversal y paso
vertical junto con la herramienta a utilizarse para el respectivo mecanizado
del proyecto tridimensional.
Por último se procedio al respectivo guardado de la
trayectoria,desbaste y acbado junto con la simulación virtual de lo que sería
el mecanizado una vez realizado en maquina router, sin la necesidad de
probar resultados en físico, evitando perder tiempo y material utilizado de
manera innecesaria.
Imagen 6: ilustración explicativa del paso transversal Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
Imagen 7: Captura de pantalla - simulación virtual del modelado 3D Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
54
Especificaciones de implementación
Al cumplirse el objetivo de la propuesta, dando a entender el
funcionamiento del software Artcam en conjunto con el programa cinema
4D, el futuro diseñador gráfico profesional tendrá las condiciones y
habilidades técnicas suficientes para realizar diferentes tipos de trabajos en
base al mecanizado CNC, ya que posee conocimientos básicos sobre el
área 3D que le facilita el uso del programa.
Existen muchos ejemplos que se podrían mostrar en cuanto a las
diferentes posibilidades de proyectos tridimensionales se logran
desarrollar, todos posibles de modelar en cinema 4D, las especificaciones
técnicas no requieren de un alto nivel de conocimiento.
Entre los diferentes materiales en los que se puede mecanizar o
desarrollar un modelo tridimensional está la madera que es el principal y
más cómodo para la máquina router, el aluminio, acero negro, bronce,
acero inoxidable, MDF, PVC, acrílico para la realización no solo de relieves
sino también de grabados.
Imagen 8: Fotografía – mecanizado máscara de madera Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
55
En la imagen anterior se aprecia la realización de una máscara
hecha en madera, objeto que puede ser modelado en cinema 4D sin tantas
complicaciones.
Del mismo procedimiento se puede mecanizar en dijes de cadenas
en aluminio, previamente modelado en cinema 4D y cumpliendo a
cabalidad con lo demostrado en la propuesta. Cabe recalcar que el
siguiente ejemplo a mostrar en la imagen es un modelo casi imposible de
realizar en ArtCam sin la necesidad de importar un diseño previamente
realizado en otro programa de modelado 3D exportado a formato 3ds como
se explico en la propuesta planteada.
Imagen 9: Fotografía – mecanizado de dije para cadena Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
56
Artcam tambien cuenta con la posibilidad de realizar mecanizados
en base a moldes, cuyo desarrollo es facil de lograr con las herramientas
de extrusion y modelado del programa cinema 4D, como en el ejemplo a
continuacion de un molde para jabon con forma de huella de perro.
Se puede aplicar en material MDF, ya sea grabados o relieves, en el
siguiente ejemplar se puede apreciar el diseño en tablas de madera, la cual
servirá de tapa para envase de caja para botellas de whisky. Este proceso
se realizó haciendo los respectivos vectores en adobe Illustrator para luego
pasarlos al programa cinema 4D y utilizar la herramienta de extrusión para
poder exportar a Artcam y proceder a la realización de la trayectoria.
Las posibilidades en cuanto a trabajos y proyectos a realizar con esta
tecnología depende de la imaginación del diseñador, ya que existen
diferentes materiales a mecanizar, en especial la madera y el MDF que son
Imagen 10: Foto – mecanizado molde huella de perro para jabón Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
57
los materiales más blandos en los que se pueden realizar desde cortes
basados en formas de texto, de diseños tribales, siluetas, hasta relieves
artísticos.
Imagen 11: Foto – mecanizado en tapas de madera Jhonnie Walker Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa
58
Definición de Términos Relevantes
CNC.- control numérico computarizado
Máquina router.- Máquina de corte o mecanizado CNC controlador por una
computadora.
Punto 0.- punto de partida en el material específico del splinder de la
máquina router para comenzar a mecanizar.
Material.- Objeto o pieza utilizada para la mecanización de CNC
Splinder.- Artefacto indispensable de la máquina router, ya que esta porta
la herramienta broca a utilizar logrando las revoluciones por minuto para el
mecanizado.
Desbaste.- proceso de destrucción de material para empezar a dar forma
del modelo 3D a mecanizar
Acabado.- proceso final de detalles de mecanizado para la réplica exacta
del modelo 3D previamente diseñado.
59
CONCLUSIONES
Entre las herramienta utilizadas por los estudiantes en la carrera de
Diseño Gráfico están Illustrator y Cinema 4D; ya que para el modelado 3D
se trabaja a la par con vectores y ArtCAM a su vez se puede trabajar con
modelos 3D exportados de Cinema 4D
Cinema 4D es la herramienta indicada para poder trabajar en estas
áreas junto con ArtCAM, ya que Cinema exporta sus archivos como formato
.3ds idóneo para la importación de un relieve en ArtCAM
Detallar la utilización de ArtCAM de la manera más básica y simple
es suficiente e importante para poder mecanizar proyectos tridimensionales
modelados en Cinema 4D ya que este nuevo software implementado
exporta el archivo con el formato indicado para la manipulación de la
máquina que llevará a lo tangible dicho proyecto 3D.
El material audiovisual creado ayudará a la compresión básica del
programa ya que no requiere tener un conocimiento avanzado de ninguno
de los dos programas como lo son Cinema 4D y ArtCAM para la realización
de proyectos tridimensionales.
60
RECOMENDACIONES
Inculcar en el futuro diseñador gráfico profesional la posibilidad de
innovar al extenderse hacia diferentes áreas laborales. Es importante que
los estudiantes comprendan que no necesariamente tienen que emprender
o ejercer en los mismos campos de trabajo convencional o más popular
debido a la gran competencia que existe actualmente.
Incentivar a los estudiantes a mantenerse en constante actualización
con respecto a las diferentes herramientas tecnológicas. Se podría dar a
conocer que existen más software que cumplen las mismas funciones que
los convencionales y algunos que cumplen funciones específicas ideales
para nuevos proyectos o nuevas ideas de emprendimiento, como lo es el
software ArtCAm.
A las autoridades competentes se les recomiendan contemplar la
posibilidad de la implementación del software ArtCam como posible
asignatura optativa. Enfocándose en dar a conocer a los estudiantes que
existen otras tecnologías en las que se pueden extender como futuros
profesionales.
61
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BIBLIOGRAFÍA
AUTODESK. (2018). Autodesk. Obtenido de
https://www.autodesk.com/products/artcam/overview
DefiniciónABC. (2018). DefiniciónABC. Obtenido de
https://www.definicionabc.com/tecnologia/cadcam.php
Fulgueira, S. (2014). Elaboración de programas cnc para la fabricación de piezas por
arranque de viruta. IC Editorial.
Galvez, E. H. (2001). Historia de los Inventos. Santiago de Chile: Zig Zag SUCESOS N°12.
Obtenido de
http://www.librosmaravillosos.com/inventos/pdf/Historia%20de%20los%20Inve
ntos%20-%20Sucesos%20N%2012.pdf
Grossi, A. S. (2005). La llamada revolución industrial. Caracas: Universidad Católica
Andres Bello.
I.N.E.T. (2011). inet. Obtenido de Instituto Nacional de Educación Tecnologica:
www.inet.edu.ar
interempresas.net. (2018). interempresas. Obtenido de
https://www.interempresas.net/Plastico/FeriaVirtual/Producto-Torneado-CNC-
140912.html
Míguez, A. J. (2015). fundamentos del diseño industrial. Buenos Aires: Editorial
Universidad de Buenos Aires.
Palacios, F. (2012). Nuevas tecnologías y psicología del consumo.
Qswaldo Rojas Lazo, J. S. (1999). PRODUCCIÓN AUTOMATIZADA SISTEMAS
CAD/CAE/CAM. UNMSM. Facultad de Ingeniería Industrial.
Ramos, R. G. (2013). La arquitectura del objeto. Obtenido de
https://laarquitecturadelobjeto.wordpress.com/2013/12/09/software-de-
diseno-3d-un-poco-de-historia/
Ramos, R. G. (2013). La Arquitectura del Objeto. Obtenido de
https://laarquitecturadelobjeto.wordpress.com
62
Rifá, P. y. (2002). Desarrollo de la formación profesionl continua en España.
Sáenz, F. E. (Diciembre de 1994). Unet. Obtenido de
http://www.unet.edu.ve/~frsilva/Cada.htm
Schvab, L. (2011). Máquinas y herramientas. Buenos Aires: Instituto Nacional de
Educación Tecnológica.
63
ANEXOS
Anexo 1
64
Anexo 2
65
Anexo 3
66
67
68
69
70
Anexo 4
Entrevista #1
Docente: Ana Córdova Torres
Respuestas:
R1.: Ver a los chicos superarse
y alcanzar sus metas.
R2.: Son chicos que les gusta la
investigación y les encantan la
tecnología y eso es un
potencial que se debe explotar.
R3.: No se aprecian los años de
estudios de diseño gráfico y a
veces por abaratar sueldos
cogen a personas que
aprendieron empíricamente.
R4.: Me parece estupendo que
se pueda observar de forma
tridimensional.
R5.: Es la representación de un
personaje u objeto en tres
dimensiones.
R6.: Cinema 4D, porque es un
programa no tan complejo.
R7.: Excelente que se avance.
R8.: No lo conozco.
R9.: Sólo de nombre, creo.
R10.: Hay que sumar nuevos software para actualizarse.
R11.: Sí, si se podría como materia optativa.
Entrevistadora: Andrea Poveda Alvarez Docente: Ana Córdova Torres Fotografías: Ángel Maldonado Castro
71
Anexo 5
Entrevista #2
Docente: Erick Pazmiño Peñafiel
Respuestas:
R1.: Mostrarle a los chicos los
conocimientos que he adquirido
durante mi preparación.
R.: Son dejados y no se
esfuerzan por superarse.
R3.: Es una área donde se
puede crear cosas muy locas.
R4.: Deja a un lado lo tradicional
(2D) y experimenta con gráficos
en 3D, dándole más impacto a
la publicidad.
R5.: Convertir una imagen de
2D a tres dimensiones.
R6.: Depende, si se desea para
efectos visuales Maya o
Houdini, para arquitectónicos
Autocad y modelados Cinema
4D en modelado orgánicos
ZBrush.
R7.: ¡Que es increíble! Ahora se
puede plasmar de lo digital a
objetos ya reales y que se
benefician otras áreas como la
medicina o la arquitectura.
R8.: Geniales.
R9.: No.
Entrevistadora: Andrea Poveda Alvarez Docente: Erick Pazmiño Peñafiel Fotografías: Ángel Maldonado Castro
72
R10.: Es importante tener otros conocimientos porque la malla cubre lo
básico, por eso el estudiante también debe de aprender más con otros
sistemas.
R11.: Sí, porque si esta en boga el alumno debe de estar a la par con la
tecnología.
Anexo 6
Entrevista #3
Docente: Rosa Carpio Miranda
Respuestas:
R1.: Me gusta como usan el arte para
dar un mensaje funcional el cual tiene
poder de persuadir en la mente de los
sujetos.
R2.: Algunos motivados, otros no.
R3.: Se desvaloriza por culpa de los
propios profesionales ya que muchas
veces venden sus trabajos a costos
bajos y actualmente suscitan puestos
emergentes en el diseño gráfico los
cuales deben ser aprovechados por
estos profesionales.
R4.: Suele ser un punto a favor porque
se torna más real el gráfico para
representar las ideas.
R5.: Utilización de tres dimensiones
referente a la profundidad (eje z) para
dar realismo al diseño.
R6.: Cinema 4D destaca entre
proyectos pequeños y uso para la educación,
la industria cinematográfica usa programas
más avanzados como el Nuke.
Entrevistadora: Andrea Poveda Alvarez Docente: Rosa Carpio Miranda Fotografías: Ángel Maldonado Castro
73
R7.: Gracias a las impresiones 3D se pueden mostrar prototipos o
productos listos para su venta, se pueden usar modelos exitosos de lo
digital a lo real para beneficio de muchas personas.
R8.: No sé mucho del tema.
R9.: No sabría que decirte.
R10.: Más que aprender en software se debe a aprender a realizar un
trabajo, empezar por la parte epistemológica y después utilizar programas
a la tecnología del proyecto.
R11.: Sí, es más factible realizar una venta en prototipo real al digital en la
pantalla o entre más recursos tenga el estudiante más posibilidades de
trabajo tendrá.