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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR PRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ GUAYAQUIL PROYECTO EDUCATIVO
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCIÓN EDUCADORES DE PÁRVULOS
INFLUENCIA DEL SOFTWARE LIBRE EN EL NIVEL COGNITIVO DE LOS
NIÑOS DE 3 A 4 AÑOS DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA
FISCAL “ECUADOR ANTÁRTICO” ZONA: 8 DISTRITO: 2
PARROQUIA XIMENA CANTÓN GUAYAQUIL
PROVINCIA: GUAYAS PERIODO 2015 –
2016 PROPUESTA: GUÍA
DIDÁCTICA PARA
DOCENTES
CODIGO: E.I.
AUTORAS: LILIANA PAOLA BARRIOS ROJAS
SONNIA BEATRIZ SANCÁN SOLÓRZANO
CONSULTORA: Lcda. ALEXANDRA CECIBEL HUERTA CRUZ MSc
GUAYAQUIL, 2016
ii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ GUAYAQUIL
DIRECTIVOS
______________________________
Arq. Silvia Moy-Sang Castro MSc.
DECANA
___________________________
MSc. Wilson Romero Dávila
VICE-DECANO
Dra. Blanca Bermeo Álvarez MSc.
DIRECTORA DE CARRERA
____________________________
Ab. Sebastián Cadena Alvarado
SECRETARIO GENERAL
iii
Guayaquil, 07 de noviembre del 2016
MSc.
SILVIA MOY-SANG CASTRO, Arq.
DECANO DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA,
LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
Ciudad
De mis consideraciones:
En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias
de la Educación me designaron Consultor Académico de Proyectos
Educativos de Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención
Educadores de Párvulos el día 19 de Enero del 2016.
Tengo a bien informar lo siguiente:
Que los integrantes: BARRIOS ROJAS LILIANA PAOLA CON C.C.
093142971- 6 Y SANCÁN SOLÓRZANO SONNIA BEATRIZ CON C.C.
1303719288
Diseñaron el proyecto educativo con el Tema: INFLUENCIA DEL SOFTWARE LIBRE EN EL NIVEL COGNITIVO DE LOS NIÑOS DE 3 A 4 AÑOS PROPUESTA: GUÍA DIDÁCTICA PARA DOCENTES.
El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el suscrito. Los participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes etapas
constitutivas del proyecto, por lo que procedo a la APROBACIÓN del
proyecto, y pongo a vuestra consideración el informe de rigor para los
efectos legales correspondiente.
Atentamente,
…………………………………………….
Lcda. ALEXANDRA CECIBEL HUERTA CRUZ MSC
Consultor Académico
iv
Guayaquil, 07 de Noviembre del 2016
MSc.
SILVIA MOY-SANG CASTRO, Arq.
DECANO DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA,
LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
Ciudad
Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los derechos
intelectuales del proyecto educativo con el tema:
INFLUENCIA DEL SOFTWARE LIBRE EN EL NIVEL COGNITIVO DE LOS NIÑOS DE 3 A 4 AÑOS DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA FISCAL “ECUADOR ANTÁRTICO” ZONA: 8 DISTRITO: 2 PARROQUIA XIMENA CANTÓN: GUAYAQUIL PROVINCIA: GUAYAS PERIODO 2015 – 2016 PROPUESTA UNA GUÍA DIDÁCTICA PARA DOCENTES.
Pertenecen a la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.
Atentamente,
-------------------------------------------- ----------------------------------------- LILIANA PAOLA BARRIOS ROJAS SONNIA SANCÁN SOLÓRZANO
C.I. 093142971-6 C.I. 130371928-8
v
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ GUAYAQUIL
PROYECTO
INFLUENCIA DEL SOFTWARE LIBRE EN EL NIVEL COGNITIVO DE LOS NIÑOS DE 3 A 4 AÑOS DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA FISCAL “ECUADOR ANTÁRTICO” ZONA: 8 DISTRITO: 2 PARROQUIA XIMENA CANTÓN GUAYAQUIL PROVINCIA GUAYAS PERIODO 2015 – 2016.
APROBADO
………………………………
Tribunal No 1
………………………………… …………………………….
Tribunal No 2 Tribunal No 3
……………………………............... …………………………………… LILIANA BARRIOS ROJAS SONNIA SANCÁN SOLÓRZANO
C.I. 093142971-6 C.I. 130371928-8
vi
EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA
AL PRESENTE TRABAJO
LA CALIFICACIÓN DE: _______________
EQUIVALENTE A: _______________
TRIBUNAL
_______________ _______________
______________
vii
DEDICATORIA
Este trabajo va dedicado principalmente a Dios por ser el ente que en
todo momento me da fuerza espiritual y valor para no desfallecer y jamás
claudicar para seguir adelante en esta etapa de mi carrera, también está
dedicado a una persona muy especial que siempre estuvo ahí ayudándome
cuando más lo necesite mi esposo y toda mi familia que me alentó siempre
para seguir escalando cada peldaño y lograr la meta propuesta.
Liliana Paola Barrios Rojas
Dedico este proyecto especialmente a mi padre quien siempre estuvo
presente en todo momento de una manera incondicional y supo orientarme
hacia la culminación de una etapa más en mi vida, por la paciencia y
constante apoyo, confianza y guía. A mi esposo con quien he compartido
tantos momentos alegres, tristes y siempre ha estado presente para
ayudarme.
Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
viii
AGRADECIMIENTO
Agradezco principalmente a Dios por haberme dado la fuerza y a su vez
el conocimiento para poder culminar con éxito este trabajo, a mi esposo,
por estar siempre a mi lado, a mis padres y hermanos por alentarme día a
día. También agradezco a mis suegros y todas esas personas que
indirectamente estuvieron en todo momento apoyándome y dándome
ánimo para que culmine este ciclo.
Liliana Paola Barrios Rojas
Mi agradecimiento en primer lugar es para DIOS, ya que con su infinito
amor a permitido que alcance mis objetivos, a mi padre por su guía
constante y a todas las personas que de alguna manera han contribuido a
la realización de este proyecto a mi formación integral. A todos los que han
tocado mi vida y forman parte de ella.
Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
ix
ÍNDICE GENERAL
CONTENIDO DIRECTIVOS ..................................................................................... ii
CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR .......................................... iii
DERECHOS INTELECTUALES………………………………………... iv
APROBACIÓN DE LOS MIEMBROS DEL TRIBUNAL ...................... vi
CALIFICACIÓN POR EL TRIBUNAL …………………………………..vi
DEDICATORIA ................................................................................. vii
AGRADECIMIENTO ........................................................................ viii
ÍNDICE GENERAL ............................................................................ ix
ÍNDICE DE TABLAS…………………………………...…………………xx ÍNDICE DE GRÁFICOS .................................................................. xxi
RESUMEN ................................................................................ ......xxii
INTRODUCCIÓN ............................................................................... 1
CAPÍTULO I ........................................................................................ 3
EL PROBLEMA .................................................................................. 3
Contexto de la Investigación ............................................................... 3
Problema de Investigación.................................................................. 9
Situación Conflicto y hecho científico .................................................. 9
Objetivos de la investigación ............................................................ 13
Objetivo General ............................................................................... 13
Objetivos Específicos: ...................................................................... 13
Interrogantes de la Investigación ...................................................... 14
Justificación ...................................................................................... 15
CAPÍTULO II ..................................................................................... 17
MARCO TEÓRICO........................................................................... 17
Antecedentes de Estudio .................................................................. 17
Bases Teóricas ................................................................................. 20
Software libre.................................................................................... 25
Ventajas de informática educativa en alumnos de nivel pre primario (inicial y primera de básica) .............................................................. 28
Características del software libre ...................................................... 31
Importancia del Software Libre ......................................................... 32
Diferencia entre Software Libre y Software Comercial ...................... 32
Ejemplos de Software Libres: ........................................................... 33
x
Realidad internacional ...................................................................... 36
Realidad nacional y local .................................................................. 37
Unesco en el software libre............................................................... 37
Nivel cognitivo .................................................................................. 38
Niveles de cognición ......................................................................... 39
Procesos cognitivos básicos ............................................................. 40
Atención ........................................................................................... 41
Clasificación de la atención .............................................................. 41
Memoria ........................................................................................... 42
Tipos de memorias ........................................................................... 42
Memoria sensorial ............................................................................ 42
Memoria a corto plazo ...................................................................... 42
Memoria a largo plazo ...................................................................... 43
La memoria comprende tres procesos: ............................................. 43
Adquisición ....................................................................................... 43
Almacenamiento ............................................................................... 43
Recuperación: .................................................................................. 43
Origen de la teoría cognitiva ............................................................. 44
Estructuras cognitivas ....................................................................... 44
Estructura de pensamiento comparativo ........................................... 45
Estructura de representación simbólica ............................................ 45
Estructura de razonamiento lógico .................................................... 46
Realidad internacional ...................................................................... 46
Precursores del nivel cognitivo ......................................................... 46
Realidad nacional y local .................................................................. 48
Funciones de la educación infantil en el nivel cognitivo .................... 48
Unesco en el nivel cognitivo ............................................................. 49
Fundamentación legal ...................................................................... 50
Términos relevantes ......................................................................... 53
Metodología, Procesos, .................................................................... 56
Análisis y Discusión de Resultados .................................................. 56
Diseño de investigación .................................................................... 56
Tipo de investigación ........................................................................ 56
Investigación descriptiva ................................................................... 56
Investigación exploratoria ................................................................. 57
xi
Investigación Correlacional ............................................................... 57
Investigación cualitativa .................................................................... 57
Investigación cuantitativa .................................................................. 58
Población y Muestra ......................................................................... 58
Población .......................................................................................... 59
Muestra ............................................................................................ 60
Muestra no probabilística .................................................................. 60
Operacionalización de variables ....................................................... 62
Métodos de la Investigación ............................................................. 63
Método inductivo .............................................................................. 63
Método deductivo ............................................................................. 63
Método Científico .............................................................................. 63
Técnicas e instrumentos de investigación ......................................... 64
Encuesta .......................................................................................... 64
Entrevista ......................................................................................... 64
Análisis e interpretación de datos ..................................................... 69
Encuesta dirigida a director y docentes de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico “ .................................................... 69
Análisis e Interpretación de resultados ............................................. 89
Análisis de los resultados de la Chi Cuadrada .................................. 90
Correlación entre variables ............................................................... 94
Conclusiones y Recomendaciones ................................................... 95
Conclusiones .................................................................................... 95
Recomendaciones ............................................................................ 96
CAPÍTULO IV ................................................................................... 97
LA PROPUESTA .............................................................................. 97
Justificación ...................................................................................... 97
Objetivos .......................................................................................... 98
Objetivo General ............................................................................... 98
Objetivos específicos ........................................................................ 98
Aspectos teóricos ............................................................................. 98
Fundamentos Pedagógicos .............................................................. 98
Estructura de una guía didáctica ...................................................... 99
Importancia de una Guía didáctica ................................................... 99
Enfoque al diseñar una guía didáctica ............................................ 100
xii
Factibilidad de su aplicación ........................................................... 101
Aspecto Financiero ......................................................................... 101
Aspecto Legal ................................................................................. 101
Aspecto Técnico ............................................................................. 102
Aspecto Humano ........................................................................... 102
Aspecto Político .............................................................................. 102
Impacto Social y Beneficiario .......................................................... 103
Descripción de la propuesta ........................................................... 103
INTRODUCCIÓN ........................................................................... 114
Tema: La vocal a ............................................................................ 116
Actividad N° 1 ................................................................................. 116
Actividad de apertura ..................................................................... 117
Canción: La reina La reina A .......................................................... 117
Actividad N° 2................................................................................. 118
Momento de Desarrollo .................................................................. 118
Actividad N°3 ................................................................................. 119
Momento de ciere .......................................................................... 119
Actividad N° 4 ................................................................................. 120
Actividad N° 5 ................................................................................. 121
Actividad N° 6 ................................................................................. 123
Actividad N°7 .................................................................................. 124
Actividad N° 8 ................................................................................. 125
Actividad N°9 ................................................................................. 126
Momento de Inicio .......................................................................... 126
Actividad de apertura ...................................................................... 127
Actividad N °10 ............................................................................... 128
Momento de desarrollo ................................................................... 128
Actividad N°11 ................................................................................ 129
Momento de Cierre ......................................................................... 129
Actividad N°12 ................................................................................ 130
Consolidación del conocimiento ..................................................... 130
Actividad N° 13............................................................................... 131
Momento de Inicio .......................................................................... 131
Actividad de apertura ..................................................................... 132
Canción de la vocal o ..................................................................... 132
xiii
Actividad N° 14 ............................................................................... 133
Momento de dVesarrollo ................................................................ 133
Actividad N ° 15 .............................................................................. 134
Momento de Cierre......................................................................... 134
Reconozco e identifico la vocal O por imágenes ............................ 134
Actividad N°16................................................................................ 135
Consolidación del conocimiento ..................................................... 135
Actividad N ° 17 .............................................................................. 136
Momento de Inicio .......................................................................... 136
Actividad de apertura ..................................................................... 137
Actividad N° 18............................................................................... 138
Momento de Desarrollo .................................................................. 138
Actividad N ° 19 .............................................................................. 139
Momento de Cierre......................................................................... 139
Actividad N °20............................................................................... 140
Consolidación del conocimiento ..................................................... 140
Actividad N°21 ................................................................................ 142
Momento de Inicio .......................................................................... 142
Actividad de apertura ...................................................................... 143
Actividad N°22 ................................................................................ 144
Actividad N° 23 ............................................................................... 145
Momento de Cierre ......................................................................... 145
Actividad N° 24 ............................................................................... 146
Consolidación de conocimientos .................................................... 146
Actividad N° 25 ............................................................................... 147
Momento de Inicio .......................................................................... 147
Actividad de apertura ...................................................................... 148
Actividad N° 26 ............................................................................... 149
Momento de Desarrollo .................................................................. 149
Actividad N°27 ................................................................................ 150
Momento de Cierre ......................................................................... 150
Actividad N° 28 ............................................................................... 151
Consolidación de conocimientos .................................................... 151
Actividad N° 29 ............................................................................... 152
Momento de Inicio .......................................................................... 152
Actividad de apertura ...................................................................... 153
xiv
Actividad N°30 ................................................................................ 154
Momento de Desarrollo .................................................................. 154
Actividad N°31 ................................................................................ 155
Momento de Cierre ......................................................................... 155
Actividad N°32 ................................................................................ 156
Consolidación de conocimientos .................................................... 156
Actividad N°33 ................................................................................ 157
Momento de Inicio .......................................................................... 157
Actividad de apertura ...................................................................... 158
Actividad N°34 ................................................................................ 159
Actividad N°35 ................................................................................ 160
Momento de Cierre ......................................................................... 160
Actividad N°36 ................................................................................ 161
Consolidación de conocimientos .................................................... 161
Actividad N°37 ................................................................................ 162
Momento de Inicio .......................................................................... 162
Actividad de apertura ...................................................................... 163
Actividad N°38 ................................................................................ 164
Momento de Desarrollo .................................................................. 164
Actividad N°39 ................................................................................ 165
Momento de Cierre ......................................................................... 165
Actividad N°40 ................................................................................ 166
Consolidación de conocimientos .................................................... 166
Actividad N°41 ................................................................................ 168
Momento de Inicio .......................................................................... 168
Actividad de apertura ...................................................................... 168
Actividad N°42 ................................................................................ 170
Momento de desarrollo ................................................................... 170
Actividad N°43 ................................................................................ 171
Momento de cierre .......................................................................... 171
Actividad N° 44 ............................................................................... 172
Consolidación de conocimientos .................................................... 172
Actividad N°45 ................................................................................ 173
Momento de Inicio .......................................................................... 173
Actividad de apertura ...................................................................... 173
xv
Actividad N°46 ................................................................................ 175
Momento de desarrollo ................................................................... 175
Actividad N°47 ................................................................................ 177
Momento de cierre .......................................................................... 177
Actividad N°48 ................................................................................ 178
Consolidación de conocimientos .................................................... 178
Actividad N°49 ................................................................................ 179
Actividad de apertura ...................................................................... 179
Actividad N°50 ................................................................................ 180
Momento de desarrollo ................................................................... 180
Actividad N°51 ................................................................................ 183
Momento de cierre .......................................................................... 183
Actividad N°52 ................................................................................ 184
Consolidación de conocimientos .................................................... 184
Actividad N°53 ................................................................................ 185
Momento de Inicio .......................................................................... 185
Actividad de apertura ...................................................................... 185
Actividad N°54 ................................................................................ 187
Momento de desarrollo ................................................................... 187
Observo las imágenes e identifico el sentido del gusto ................... 187
Actividad N° 55 ............................................................................... 189
Momento de cierre .......................................................................... 189
Actividad N°56 ................................................................................ 190
Consolidación de conocimientos .................................................... 190
Actividad N°57 ................................................................................ 191
Momento de Inicio .......................................................................... 191
Actividad de apertura ...................................................................... 191
Actividad N°58 ................................................................................ 192
Momento de desarrollo ................................................................... 192
Actividad N°59 ................................................................................ 194
Momento de cierre .......................................................................... 194
Actividad N°60 ................................................................................ 195
Consolidación de conocimientos .................................................... 195
Actividad N°61 ................................................................................ 197
Momento de Inicio .......................................................................... 197
xvi
Actividad N°62 ................................................................................ 199
Momento de Desarrollo .................................................................. 199
Actividad N°63 ................................................................................ 200
Momento de Cierre ......................................................................... 200
Actividad N°64 ................................................................................ 201
Consolidación de conocimientos .................................................... 201
Actividad N°65 ................................................................................ 203
Momento de Inicio .......................................................................... 203
Actividad N°66 ................................................................................ 205
Momento de Desarrollo .................................................................. 205
Actividad N°67 ................................................................................ 206
Momento de Cierre ......................................................................... 206
Actividad N°68 ................................................................................ 207
Consolidación de conocimientos .................................................... 207
Actividad N°69 ................................................................................ 208
Momento de Inicio .......................................................................... 208
Actividad N°70 ................................................................................ 210
Momento de Desarrollo .................................................................. 210
Actividad N°71 ................................................................................ 211
Momento de Cierre ......................................................................... 211
Actividad N°72 ................................................................................ 212
Consolidación de conocimientos .................................................... 212
Actividad N°73 ................................................................................ 213
Momento de Inicio .......................................................................... 213
Actividad N°74 ................................................................................ 215
Momento de Desarrollo .................................................................. 215
Actividad N°75 ................................................................................ 216
Momento de Cierre ......................................................................... 216
Actividad N°76 ................................................................................ 217
Consolidación de conocimientos .................................................... 217
Actividad N°77 ................................................................................ 218
Momento de Inicio .......................................................................... 218
Actividad N°78 ................................................................................ 219
Momento de Desarrollo .................................................................. 219
Actividad N°79 ................................................................................ 221
xvii
Momento de Cierre ......................................................................... 221
Actividad N°80 ................................................................................ 222
Consolidación de conocimientos .................................................... 222
Actividad N°81 ................................................................................ 224
Momento de Inicio .......................................................................... 224
Actividad de apertura ...................................................................... 225
Actividad N°82 ................................................................................ 226
Momento de Desarrollo .................................................................. 226
Jugando a los bomberos ................................................................ 226
Actividad N°83 ................................................................................ 227
Momento de cierre .......................................................................... 227
Actividad N°84 ................................................................................ 227
Consolidación del conocimiento ..................................................... 227
Actividad N°85 ................................................................................ 229
Momento de Inicio .......................................................................... 229
Actividad de apertura ...................................................................... 230
Actividad N°86 ................................................................................ 231
Momento de Desarrollo .................................................................. 231
Actividad N° 87 ............................................................................... 232
Momento de cierre .......................................................................... 232
Actividad N°88 ................................................................................ 232
Consolidación del conocimiento ..................................................... 232
Actividad N°89 ................................................................................ 234
Momento de Inicio .......................................................................... 234
Actividad de apertura ...................................................................... 235
Actividad N°90 ................................................................................ 237
Momento de Desarrollo .................................................................. 237
Jugando al pintor ............................................................................ 237
Actividad N°91 ................................................................................ 238
Momento de cierre .......................................................................... 238
Actividad N°92 ................................................................................ 238
Consolidación del conocimiento ..................................................... 238
Actividad N°93 ................................................................................ 240
Momento de Inicio .......................................................................... 240
Actividad de apertura ...................................................................... 241
xviii
Actividad N°94 ................................................................................ 242
Momento de Desarrollo .................................................................. 242
Jugando al doctor ........................................................................... 242
Actividad N°95 ................................................................................ 243
Momento de cierre .......................................................................... 243
Actividad N°96 ................................................................................ 244
Tema: Las profesiones: La bailarina ............................................... 245
Actividad N°97 ................................................................................ 245
Momento de Inicio .......................................................................... 245
Actividad de apertura ...................................................................... 246
Actividad N°98 ................................................................................ 247
Momento de Desarrollo .................................................................. 247
Jugando a ser bailarina .................................................................. 247
Actividad N°99 ................................................................................ 248
Momento de cierre .......................................................................... 248
Actividad N°100 .............................................................................. 249
Consolidación del conocimiento ..................................................... 249
Plan de clase # 1 ............................................................................ 252
Plan de clase # 2 ............................................................................ 253
Plan de clase # 3 ............................................................................ 254
Plan de clase # 4 ............................................................................ 255
Plan de clase # 5 ............................................................................ 256
Plan de Clases # 6 ......................................................................... 258
Plan de clase # 7 ............................................................................ 259
Plan de Clases # 8 ......................................................................... 260
Plan de Clases # 9 ......................................................................... 261
Plan de Clases # 10........................................................................ 262
Plan de Clases # 11........................................................................ 264
Plan de Clases # 12........................................................................ 265
Plan de Clases # 13........................................................................ 266
Plan de Clases # 14........................................................................ 267
Plan de Clases # 15........................................................................ 268
Plan de Clase # 16 ......................................................................... 270
Plan de Clase # 17 ......................................................................... 271
Plan de Clase # 18 ......................................................................... 272
xix
Plan de Clase # 19 ......................................................................... 273
Plan de Clase # 20 ......................................................................... 274
Plan de clases # 21 ........................................................................ 276
Plan de clases # 22 ........................................................................ 277
Plan de clase # 23 .......................................................................... 278
Plan de clases # 24 ........................................................................ 279
Plan de clases # 25 ........................................................................ 280
Conclusiones.................................................................................. 281
Bibliografía ..................................................................................... 282
Referencias Bibliográficas .............................................................. 284
Anexos ......................................................................................... 285
xx
ÍNDICE DE TABLAS
TablaN° 1Causas…………………………………………………………………………..……….12
Tabla N° 2: Clasificación de la atención ................................................... 41
Tabla N° 3 Población .............................................................................. 59
Tabla N° 4 Muestra ................................................................................. 61
Tabla N° 5: Operacionalización de variables ........................................... 62
Tabla N° 6: Software Libre ....................................................................... 69
Tabla N° 7: Medio Didáctico .................................................................... 69
Tabla N° 8: Proceso enseñanza aprendizaje ........................................... 71
Tabla N° 9: Uso de Software Libre ........................................................... 71
Tabla N°10: Software libre a implementar ................................................ 73
Tabla N° 11: Técnicas lúdicas ................................................................. 74
Tabla N° 12: Enseñanza y aprendizaje del nivel cognitivo ....................... 74
Tabla N° 13: Niños motivados ................................................................. 76
Tabla N° 14: Estrategias interactivas ....................................................... 77
Tabla N° 15: Guía didáctica ..................................................................... 78
Tabla N° 16: Programas tecnológicos ...................................................... 79
Tabla N° 17: Televisión ............................................................................ 80
Tabla N° 18: Técnica interactiva de enseñanza ....................................... 81
Tabla N° 19: Uso de programas tecnológicos .......................................... 82
Tabla N° 20: Programas Tecnológicos..................................................... 83
Tabla N° 21: Aprende El Niño .................................................................. 83
Tabla N° 22: Medios Tecnológicos .......................................................... 85
Tabla N° 23: Programas Tecnológicos..................................................... 86
Tabla N° 24: Tecnología .......................................................................... 87
Tabla N°25: Guía didáctica ...................................................................... 88
Tabla N° 26: Resumen de procesamiento de casos ................................ 90
Tabla N° 27: Tabulación cruzada ............................................................. 90
Tabla N° 28: Pruebas de chi-cuadrado .................................................... 92
Tabla: N°29: Actividades Descritas ........................................................ 103
xxi
ÍNDICE DE GRÁFICOS
GráficoN°1:SoftwareLibre……………………………………………………………………….69
Gráfico N°2: Medio Didáctico ................................................................... 70
Gráfico N°3: Proceso enseñanza aprendizaje.......................................... 71
Gráfico N°4: Uso de software libre ........................................................... 72
Gráfico N °5: Software libre a implementar .............................................. 73
Gráfico N° 6: Técnicas lúdicas ................................................................. 74
Gráfico N° 7: Enseñanza aprendizaje del nivel cognitivo ......................... 75
Gráfico N° 8: Niños motivados ................................................................. 76
Gráfico N° 9: Estrategias interactivas ...................................................... 77
Gráfico N° 10: Guía didáctica .................................................................. 78
Gráfico N° 11: Software libre para docentes ............................................ 79
Gráfico N° 12: Televisión ......................................................................... 80
Gráfico N° 13: Técnica interactiva de la enseñanza ................................. 81
Gráfico N°14: Uso de programas tecnológicos ........................................ 82
Gráfico N°15: Programas Tecnológicos .................................................. 83
Gráfico N° 16: Aprende el niño ................................................................ 84
Gráfico N° 17: Medios Tecnológicos ........................................................ 85
Gráfico N°18: Programas Tecnológicos ................................................... 86
Gráfico N°19: Tecnología......................................................................... 87
Gráfico N°20: Guía didáctica ................................................................... 88
Grafico N° 21: Análisis de la Chi Cuadrada ............................................ 93
xxii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL
CARRERA EDUCADORES DE PÁRVULOS
INFLUENCIA DEL SOFTWARE LIBRE EN EL NIVEL COGNITIVO DE LOS
NIÑOS DE 3- 4 AÑOS DE EDAD DE LA ESCUELA DEEDUCACIÓN BÁSICA
FISCAL “ECUADOR ANTÁRTICO” ZONA: 8 DISTRITO: 2
PARROQUIA: XIMENA CANTÓN: GUAYAQUIL
PROVINCIA: GUAYAS PERIODO 2015 –
2016
RESUMEN
El trabajo de investigación se basa en aspectos muy importantes para mejorar el nivel cognitivo en los estudiantes fortaleciendo su aprendizaje con un software libre en los niños en la etapa Preescolar , utilizando actividades específicas como es el juegos interactivos estimulando al estudiantes en los contenidos programados en el periodo escolar con la finalidad de plantear objetivos claros, y alcanzables con la elaboración de una guía didáctica ayudará al estudiante a desarrollar sus destrezas de la mejor manera , explotando sus inteligencias ,por medio de actividades interactivas desarrollara su potencial donde se especifica técnicas diseñadas para el trabajo en individual y grupal, Con este trabajo se busca contribuir con el mejoramiento de la calidad de la educación, a través un proceso de enseñanza –aprendizaje claro y motivador especialmente para los más pequeños que requiere de actividades interactivas con el uso de software adecuado a su edad. Las técnicas que ayudaron a recopilar datos durante la investigación de la propuesta son las encuesta, entrevista, análisis estadísticos con lo que se pudo observar el nivel de aceptación de la innovación para el aprendizaje preescolar dentro de la institución Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico”, como objetivo al fin del periodo escolar lograr que el niño en la etapa inicial sepa razonar en el aprendizaje impartido por los docentes dentro y fuera de clase, con la ayuda de una herramienta interactiva logrando que el aprendizaje sea más divertido, claro, preciso y agradable para su bienestar y rendimiento.
NIVEL COGNITIVO
SOFTWARE LIBRE
GUÍA DIDÁCTICA
1
INTRODUCCIÓN
En la actualidad la educación del país está evolucionando de acuerdo a
los avances de la tecnología, por esto es primordial en todo proceso de
enseñanza - aprendizaje de los niños se incluya nuevos métodos
pedagógicos, que resuelvan los diferentes problemas que se presenten en
la vida cotidiana y en el ámbito estudiantil.
El ministerio de educación está fortaleciendo estas bases en todas las
instituciones educativas del país para que se imparta una educación integral
y de calidad donde el docente construya espacios creativos para cada clase,
que las actividades sean lúdicas, que le permita al niño aprender jugando y
explorar al máximo para desarrollar sus capacidades cognitivas, por medio
de software interactivos.
Por esta razón, este proyecto se basó en el software libre como
herramienta básica para el desarrollo del nivel cognitivo de los niños que lo
adquiere en cada etapa de su vida; cuando empiezan explorando todo lo que
se encuentra en su entorno.
Esta investigación se dio, debido a la problemática que se observó en el
campo educativo en la Escuela de Educación Básica “Ecuador Antártico”
donde carecen de herramientas adecuadas para desarrollar las clases en
forma interactiva y el nivel cognitivo, esto se debe porque todavía hay
docentes tradicionalistas o porque la institución no cuenta con materiales
didácticos para sus clases. El presente trabajo de investigación se encuentra
dividido en cuatro capítulos:
El Capítulo I: Contiene el contexto de la investigación, el problema de la
investigación, las causas y consecuencias que originaron el problema, se
describen el objetivo general y los objetivos específicos y por ultimo tenemos
la justificación de nuestra investigación.
2
El Capítulo II: Comprende desde los antecedentes de estudios, las bases
teóricas y las fundamentaciones de la investigación.
El Capítulo III: Trata sobre el diseño metodológico que es el diseño no
experimental correlacional, tipos de investigación, la población y muestra, los
métodos, análisis e interpretación de los resultados y por ultimo las
conclusiones y recomendaciones.
El Capítulo IV: Habla sobre la propuesta donde contiene la justificación, los
objetivos, aspectos teóricos, la factibilidad de su aplicación, la descripción de
la propuesta y las actividades.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Contexto de la Investigación
Desde la perspectiva normativa internacional la UNESCO se está
trabajando arduamente para el mejoramiento de los aspecto educativos,
Mediante un acuerdo firmado entre la UNESCO y el Ministerio de
Relaciones Exteriores los cuales brindaron la apertura mediante el acuerdo
rubricado, ambos organismos imparten la implementación del software libre
ya que lo ven como un modelo de creación, intercambio y desarrollo
eficiente, eficaz que aporta al avance en el conocimiento e información por
ente este organismo coopera en conjunto con el Ministro en dar apertura a
este programa en su aplicación y buen uso del software libre.
Con respecto a nivel cognitivo y su importancia en la UNESCO en el año
2000, se realizó un foro mundial de Educación celebrando en Dakar
(Senegal), en donde fueron participes 164 países, entre ellos se encuentra
Ecuador, durante todo este proceso todos estos países presentes se
comprometieron dentro de un régimen postulado alcanzar hasta el año
2015 seis objetivos fundamentales los cuales aportaran al buen desarrollo
y desempeño de la educación. Teniendo como meta mejorar
considerablemente las oportunidades de aprendizaje de los niños, niñas,
jóvenes, adultos.
En el sistema educativo del Ecuador se puede apreciar muchos cambios
en beneficio de la población desde los niveles inicial, básico y bachillerato,
hasta en lo correspondiente a la educación superior; sin embargo, aún
queda mucho por definir, incrementar, modificar, adaptar hasta potenciar
todos los recursos físicos materiales y económicos, sin dejar de considerar
el talento humano. Al referir el avance tecnológico, en todos estos niveles,
también se puede constatar la transformación que va llevando el trabajo
4
de Ministerio de Educación en las Unidades del Milenio, pero estas no son
todas las instituciones fiscales, la gran mayoría de ellas no cuentan con un
soporte tecnológico administrativo y mucho menos para el desarrollo
pedagógico.
No es menos cierto que los docentes están en proceso de transición
entre lo desconocido que es la herramienta informática, a través del
desarrollo de habilidades tecnológicas, por ende, subsiste un gran número
que se encuentran desactualizados con respecto a la aplicación de
programas lúdicos didácticos donde no se emplea el software libre, en su
defecto no proporciona los insumos para desarrollar en el niño su máximo
potencial a nivel cognitivo.
Considerando que la educación es el medio fundamental en los seres
humanos para la superación propia, de su comunidad y del país, por ello
es que se está trabajando arduamente para mejorar los niveles de
educación tratando de implementar estrategias que faciliten tanto al
educando como a los docentes los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Implementando nuevos avances tecnológicos que aporten dentro de la
Educación, pese a ello, es evidente que en muchas escuelas aún existen
docentes que no se actualizan con la necesidad de proveerse de
procedimientos alternativos que aporten en el crecimiento de los procesos
pedagógicos. Rigiéndose bajo parámetros de la Constitución de la
República del Ecuador en el artículo 26 establece: la Educación es un
derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e
inexcusable del Estado.
Mediante un foro que se realizó en noviembre de 2006 los ciudadanos
ecuatorianos aprobaron en un circuito de votación universal del plan
decenal de educación 2006-2015 y sus respectivas políticas, ayudaron al
conocimiento de estadísticas donde refleja el índice de niños y
adolescentes matriculados, haciéndolos parte fundamental en la educa-
5
ción. Todo este proceso es de carácter cualitativo y cuantitativo se dice que
las políticas están orientadas a la Educación y que todos los niños deberán
hacer parte de ella desde los primeros años de vida, la segunda es
universalizar todos los años de Educación general Básica, la tercera es
lograr abastecer un 75% de matrículas en el bachillerato y la cuarta lograr
erradicar de carácter urgente el analfabetismo y fortificar la Educación del
resto de habitantes del país ósea los adultos. La quinta, se refiere al
mejoramiento de la infraestructura de las aulas adecuándola con el debido
equipamiento para lograr que se dé una Educación al régimen integral, la
sexta nos plantea como se debe mejorar la calidad y equidad institucional
y por ultimo mejorar las condiciones y revalorización de la profesión
docente con respecto a las oportunidades y condiciones de trabajo.
Durante la observación se puede evidenciar que la Escuela de
Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico cuenta con un área de
computación, pero no se encuentra en condiciones idóneas. No hay la
debida dotación de computadoras las cuales no son suficientes para
abastecer a todos los niños a la hora de implementar las TIC del software
libre muchas veces esta problemática se da por falta de profesionales
especializados en el área, también la inexistencia y apoyo del ministerio de
Educación cabe recalcar que existen muchas instituciones educativas que
no cuentan con este beneficio y las que la obtienen no les dan el uso
adecuado para implementar este tipo de estrategias educativas.
En la Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico cuenta con
un área de computación, pero no se encuentra en condiciones óptimas que
pudiera generarse un cambio positivo en el que hacer docente,
ocasionando ausencia de actividad tecnológica en el proceso de
aprendizaje, lo que sustancialmente limita el desarrollo cognitivo de los
niños y niñas de 3 a 4 años de la Escuela de Educación Básica Fiscal
“Ecuador Antártico” durante el periodo 2015 – 2016. En la ciudad de
Guayaquil hacia el 14 de febrero de 1992 un grupo de moradores de la
cooperativa Che Guevara con el asesoramiento del Lcdo. Muñoz Orrala
6
visualizaron y acordaron crear una escuela fiscal en el sector, en la que los
niños recibieran una educación elemental, siendo así un hecho relevante
que se dio y hoy en día funciona para cumplir dentro de lo que cabe las
funciones básicas educativas. La presidenta de la cooperativa donó dos
solares para la construcción del local escolar; de inmediato se realizó un
censo de los futuros estudiantes, se inscribieron 250 y en mayo de 1992, la
escuela comenzó a funcionar de manera particular sin fines de lucro con
270 niños y niñas, bajo la dirección del Lcdo. Fernando Muñoz Orrala.
Paso seguido se comenzó con los trámites para la fiscalización de la
Dirección Provincial Del Guayas, entidad que se envió al Ab. Fausto Muñoz
Vélez supervisor de Educación del Guayas, para que realice la debida
inspección elevando su informe favorable de creación el 26 de mayo de
1992. Sin renunciar en conseguir el objetivo y solicitó a la dirección
Provincial una nueva inspección, de nuevo se elevó el segundo informe
positivo finalmente el 27 de diciembre de 1993 la directora provincial del
Guayas de esa fecha, entregó personalmente al Lcdo. Fernando Orrala y a
la comunidad el Acuerdo ministerial #0133 suscrita por el Ab. Juan Carlos
Rodríguez Moreno, subsecretario de Educación del Distrito Metropolitano
de Guayaquil y en virtud de dicha resolución se dispuso: Se unifique con la
Escuela vespertina Jefferson Pérez, quedando con el nombre de: Escuela
de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico “.
Los estudiantes matriculados en la antes mencionada institución
educativa residen en varias cooperativas de la Isla Trinitaria a saber: Che
Guevara, Nuevo Guayaquil, Nuevo Ecuador, 4 de septiembre, Costa de
Marfil, Antártida, Américo Vespucio, Nelson Mandela, Andrés Quiñónez,
Antonio Neumane, 29 de abril, entre otras de la parroquia Ximena de la
Ciudad de Guayaquil. En la actualidad la Escuela cuenta con todos los
servicios básicos públicos. La condición Económica donde la mayoría de
los padres de familia son de escasos recursos, por ende, la mayoría de los
7
casos dentro del núcleo familiar, cumplen doble función: Padres y madres
de familia la mayoría tienen preparación primaria y en un porcentaje menor,
bachillerato.
La Escuela de Educación Básica Ecuador Antártico está comprometida
con la función constitucional en brindar una educación de equidad y calidad,
desarrollando un sin número de habilidades y destrezas para la vida y la
vivencia de valores universales como el respeto, la libertad, la justicia, la
tolerancia y la honestidad, integrado por profesionales con vocación y
capacitados que infunden conocimientos científicos básicos y valores
fundamentales en las diversas áreas de los campos formativos para el logro
de los aprendizajes esperados, en un ambiente de corresponsabilidad,
democrático y trabajo en equipo, para el bienestar de los estudiantes y la
comunidad educativa.
Es importante recalcar donde está delimitado el problema: el campo en
que se desarrolla la investigación es en educación inicial, área de
tecnología y proceso de aprendizaje, aspecto aplicación de un software
libre, con el tema, influencia del software libre en el nivel cognitivo, a partir
del problema detectado: ausencia de actividad tecnológica en el proceso
de aprendizaje limita el desarrollo cognitivo de los niños y niñas de la
Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico durante el periodo
2015 – 2016.
Los aspectos que se consideran para evaluar este problema son los
siguientes: El propósito fundamental de este proyecto investigativo, es
brindar a la Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico, una
herramienta para incluir el software libre como método lúdico e interactivo,
a través de una guía didáctica para el docente con el propósito de potenciar
el nivel cognitivo del niño para su desempeño dentro y fuera del aula. Este
proyecto se realizó de forma clara, precisa y concisa a fin de que aquellas
personas que se remita a visualizarlo lo comprenda. Los beneficiarios
8
indirectamente son los docentes que son aquellos que van a utilizar
estrategias didácticas para optimizar los estándares de calidad educativa.
Es evidente que en la institución existe un sin número de problemáticas
que se detectó a través de la observación, encuesta y entrevista, que
algunos docentes desconocen sobre la existencia de la aplicación del
software libre y sus beneficios a través de la enseñanza. Es concreto
porque la realización de este proyecto se hizo de manera directa y de
campo utilizando métodos tales como la observación, la entrevista y la
encuesta siendo así un respaldo fundamental para la investigación dándole
credibilidad al mismo. Este trabajo es original porque en esta institución
educativa no se ha efectuado, es novedoso porque a través de una guía
didáctica se implementa herramientas interactivas que permiten solucionar
las falencias existentes en la educación.
Contextual: nos brinda todos los beneficios necesarios para atender
todas las necesidades existentes de los niños además nos permite que el
docente sea actualizado, y esta contextualizada con una propuesta a la
realización de una guía didáctica para el docente con enfoque al software
libre en el desarrollo del nivel cognitivo de los niños y niñas. En la institución
educativa que se realizó la investigación se pudo notar la ausencia del
docente de informática lo cual es notorio la inexistencia del mismo siendo
así de poca relevancia el uso de la sala de computo. Por ende, no se aplica
la tecnología como medio de estrategias didácticas a la hora de
implementar las clases si no que continúan con los paradigmas
tradicionales en la institución educativa.
Es viable porque los docentes están de acuerdo en implementar y
perfeccionar las herramientas lúdicas e interactivas empleadas en la
enseñanza y aprendizaje del niño, a través de la actualización mediante
una guía didáctica para mejorar los estándares de calidad educativa. El
9
software libre es pertinente porque en la educación se necesita incorporar
técnicas didácticas que innoven los métodos tradicionales en la educación
en los avances tecnológicos.
Este trabajo es pertinente u oportuno debido a que está relacionado con
la realidad actual en la educación es claro y sirve como referencia tiene una
coherencia lógica es de proyección social. y el tema que se aborda va de
lo particular a lo general además se distingue de los demás dentro de los
parámetros establecidos.
Problema de Investigación
Considerando que el problema se da porque los docentes no están
actualizados con lo que respecta a los nuevos avances con la
implementación de las tics de software libre, lo cual el aula no es propicia,
carece de un ambiente innovador, trae como resultado niños poco
motivados y no hay un buen desempeño ni rendimiento en el nivel cognitivo
es oportuno señalar que esta problemática se localiza en la Escuela de
Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” de la zona 8, distrito 2, circuito
1 ubicada en el sector Isla Trinitaria parroquia Ximena cantón Guayaquil
Provincia del Guayas durante el periodo lectivo 2015- 2016 en los niños de
3 a 4 años de edad de Educación Inicial 2.
Situación Conflicto y hecho científico
Se pudo observar mediante estudios realizado, Algunos niños no han
sido estimulados en la inteligencia emocional y cognitiva lo cual afecta
evidentemente en su desarrollo enseñanza aprendizaje por lo que se llega
a identificar que un niño no es educado para controlar sus emociones, trae
como consecuencia niños con baja autoestima y déficit en sus
potencialidades y despliegue de sus capacidades cognitivas, experiencias
concretas, cabe recalcar que esta es una de las etapas más importantes
10
puesto que es el escalón al sistema educativo y se debe aprovechar son
los niños quienes construyen su aprendizaje significativo y van en aumento
a medida que interactúan con el entorno. Cada niño es un mundo por lo
tanto su ritmo de aprendizaje varia. El docente debe enfrentar un sin
número de problemáticas existentes y estar preparado para buscar las
estrategias didácticas y saber llegar a él alumno, a través de materiales
novedosos, dinámicos, coloridos. Esta necesidad surge de la búsqueda
constante de cambios en la educación para prevalecer en el niño la
motivación, por tal motivo se hace necesario la aplicación material didáctico
innovador.
Cuando se habla del bajo nivel cognitivo de los niños se refiere que
existen muchos factores tales como la familia, el factor económico,
sociológico y pedagógico. En esta institución se necesita que el docente y
los padres de familia trabajen conjuntamente en pro para los niños algunos
de ellos no cumplen con sus actividades y esto se refleja a la hora de
mostrar sus deberes o su buen desenvolvimiento dentro del aula. Se debe
saber que él periodo de atención de los niños equivale a 5 minutos los
cuales van hacer un reto para lograr su máxima capacidad, en la actualidad
existen muchas estrategias metodológicas las cuales permiten llevar a cabo
las clases activa donde el niño sea el protagonista de su propio aprendizaje.
Los recursos didácticos empleados dentro del aula de clases son
preponderantes por que ayudan al docente a tener más apertura dentro del
proceso de enseñanza aprendizaje del niño, cuando un docente se rige
bajo métodos tradicionales fuera del contexto actual, trae como
consecuencia un clima educativo donde el ambiente va tornar monótono
tanto para el niño como para el docente.
El bajo nivel cognitivo en los niños de 3 a 4 años de edad de la Escuela
de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” de la zona 8, distrito 2,
circuito 1, ubicada en el sector Isla trinitaria parroquia Ximena cantón
Guayaquil provincia del Guayas durante el periodo lectivo 2015- 2016. La
11
Educación en el Ecuador ha sufrido cambios bastantes sustanciosos y
satisfactorios en los últimos años cuando hablamos de inclusión podemos
observar que en la actualidad es un requisito primordial darles un lugar
aquellas personas que por circunstancias diversas se siente excluidas,
hablar de calidad de educación enfrasca la diversidad de género, sexo,
discapacitados, etnias entre otros bridándoles un lugar dentro de la
sociedad, y en el ámbito educativo, cabe recalcar que las diferencias nos
vuelven vulnerables ante el entorno.
No obstante, debemos saber que todo niño tiene derecho al acceso
dentro del área educativa gozando de una educación con igualdad de
oportunidades, equidad. el currículo es flexible, también se pueden realizar
actividades donde se reúna a los niños, y el docente sea un mediador ante
esta situación, donde por medio de un discurso hable sobre lo importante
que son los valores y que dentro de ellos prime la hermandad y solidaridad
con sus compañeros de tal manera allá aceptación. Mediante la revisión de
información se encontró un estudio el cual refleja los estándares de calidad
educativa en el Ecuador, la educación constituye una de las herramientas
clave para fortalecer el desarrollo de un país, por ende, es transcendental
superar los factores que inciden dentro de esta problemática que presenta
la Educación en el Ecuador.
En esta prospectiva, del consejo Nacional de Educación el plan decenal
2006 – 2015 adopto las siguientes políticas donde se determinan los
porcentajes estadísticos proporcionados por la misma entidad: Aumento de
0,5 % anual en la participación de los sectores educativo en el PIB hasta el
año 2012, o hasta lograr al menos el 6% para inversión en el sector
educativo, La globalización de la Educación General Básica, para
garantizar el acceso de los niños a un mundo colectivo, la universalización
de la Educación inicial, para formar y dotar a los infantes de habilidades
para el acceso y permanencia en la Escuela Básica, alcanzar la cobertura
12
de al menos el 75% de las matriculas en el bachillerato a fin de germinar
en los jóvenes competencias para la vida.
Erradicar del analfabetismo y Educación continua para adultos para
garantizar el acceso de todos y todas a la cultura nacional y mundial,
Incremento al progreso de la infraestructura, equipamiento y dotación de
Escuelas y colegios, Mejoramiento de la calidad de la educación, para
incidir en el desarrollo del país y en los cambios en la calidad de vida de los
ciudadanos, perfeccionamiento en la formación y revalorización del rol y el
ejercicio del docente a través de capacitaciones permanentes que ayuden
a la formación integral.
Las políticas educativas nacionales buscan llevar al Ecuador a un
sistema de calidad y calidez, en el año 2014 según estudios comparativos
entre la Serse – Terse arrojo que el Ecuador obtuvo un incremento de 56
puntos en los logros y desarrollo del aprendizaje en los estudiantes de 3 y
6 de educación general básica.
En definitiva, el promedio nacional mejoro significativamente en todas
las áreas, lo que llevo al Ecuador a convertirse en el país sudamericano
con mayor índice de crecimiento en el ámbito Educativo los estándares de
calidad se buscan mejorar para que los educandos se les brinde una
educación integral basada en cambios que aporten al beneficio y estructura
de los planteles institucionales.
Tabla N° 1: Causas
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico Elaborado: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
CAUSAS
Desactualización del docente, Educación tradicional
Material didáctico desprovisto de creatividad y recursividad.
Déficit en la estimulación de la inteligencia emocional y cognitiva
Ausencia de recurso didácticos -educativo.
13
Formulación del problema
¿De qué manera Impacta la ausencia del software libre en el nivel
cognitivo de los niños de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico” durante el periodo 2015 – 2016?
Objetivos de la investigación
Objetivo General
Determinar el Impacto del software libre en el nivel cognitivo
mediante una investigación de campo y bibliográfica para la
elaboración de una guía didáctica para docentes en la Escuela de
Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico”.
Objetivos Específicos:
Diagnosticar la influencia del software libre como herramienta
interactiva para potenciar el nivel cognitivo de los niños mediante
una investigación de campo en la Escuela de Educación Básica
Fiscal “Ecuador Antártico”.
Establecer los factores que inciden en el desarrollo del nivel
cognitivo del niño mediante herramientas metodológicas a través del
sistema aprender- jugar.
Elaborar una guía didáctica por medio de los resultados arrojados
en la investigación que ayude al docente a estimular el nivel
cognitivo del niño de educación inicial.
14
Interrogantes de la Investigación
1. ¿Por qué el Software libre es la herramienta interactiva que
desarrolla la cognición en los niños durante el proceso de
aprendizaje?
2. ¿Cómo afecta el déficit de la herramienta interactiva en el nivel
cognitivo del proceso aprendizaje del niño?
3. ¿Cómo aportan el uso del software libre en la cognición de los niños
de la Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico?
4. ¿Cuál es el impacto emocional en el niño, en relación al uso de
programas interactivos en los procesos del nivel cognitivo?
5. ¿Qué relación existe entre la desactualización tecnológica del
docente y el desarrollo cognitivo de niños y niñas de educación
inicial?
6. ¿Cuál es el argumento psicopedagógico que debe otorgarse a la
utilización de los juegos interactivos y el desarrollo de la cognición?
7. ¿Cómo influye el software libre en el aprendizaje cognoscitivo del
niño de la Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico?
8. ¿Cuáles son los fines que persigue la aplicación de la tecnología en
la educación inicial del presente siglo?
9. ¿De qué manera se introduce al niño de educación inicial en el
campo de la informática?
10 ¿Cuál es el nivel de aplicabilidad del software libre con los niños de
la Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico?
15
Justificación
El presente proyecto se basa en orientar a los docentes en el área de
educación inicial en la implementación del software libre como recurso
pedagógico con el fin de aplicar técnicas novedosas que permitan una
educación a la vanguardia y a la expectativa de crear nuevos avances en
la educación, Para mejorar el nivel cognitivo de los niños.
Es relevante porque permite mejorar la motivación del niño y el docente,
y a su vez que estén a gusto y dispuestos a la actualización tecnológica e
innovadora, la aplicación del software libre también llamado código abierto
dentro del proceso de desarrollo del aprendizaje se efectúan programas
lúdicos interactivos que ayuden al niño a su desempeño escolar por medio
de la estrategia aprender- jugar.
Esta investigación es concreta porque se espera que, con la realización
de esta investigación, en tiempos cercanos, la Escuela de Educación
Básica Fiscal Ecuador Antártico se encamine a novedosos programas
interactivos donde el niño pueda plasmar todo su coeficiente intelectual, de
una forma espontánea libre y creativa. Entre los conflictos que se deben
destacar son: la desactualización del docente que esto conlleva al
desinterés del niño ante la realización de actividades poco motivadoras, el
desánimo que conlleva a una problemática como desorden dentro del aula
ya que no existen un adecuado dominio del aula de parte del docente, se
deben implementar clases más activas donde el niño sea el protagonista
de su propio aprendizaje.
Para llevar a cabo este proyecto se cuenta, en primer lugar, con una gran
predisposición de los docentes para solucionar el problema planteado y
además con las autoridades del plantel. Las políticas curriculares y
educacionales deben promover herramientas y competencias necesarias a
los docentes para que construyan un aprendizaje de orden superior.
16
Es claro que los niños en educación inicial están en una etapa
vulnerable ante las distintas influencias relacionadas al medio que lo rodea
razón por la cual se debe aprovechar para brindar una educación optima e
integral.
Dentro de los estudios realizados se demuestra que este proyecto de
investigación va de la mano y aporta al plan del buen vivir, así como se
encuentra establecido en el código 11.9 literal 8 que nos habla de impulsar
la creación de redes nacionales de ciencias, tecnologías e innovación y
generan conocimientos tecnológicos.
17
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes de Estudio
Durante la realización de este trabajo se realizó una larga investigación
para seleccionar y revisar archivos preponderantes que tuviera algo de
similitud al tema: influencia del software libre en el nivel cognitivo, existen
muchos países que están en la vanguardia y en búsqueda de avances que
permitan al estudiante y docente crear un ambiente innovador. Un estudio
realizado en Perú designa que en la fecha 13 de mayo del 2013 Jara Kudin
Natalie, con la siguiente temática “influencia del software educativo” (Fisher
Price: Little people Discovery airport) en la adquisición de nociones lógico-
matemática” del diseño curricular Nacional de los niños de 4 a 5 años de la
I.E.P. Newton College.
El propósito de este estudio consiste en determinar cuán importante son
los juegos digitales educativos, dentro del proceso de enseñanza
aprendizaje, para la adquisición de las nociones lógico matemáticas en los
niños de 4 y 5 años; además, se evaluó el progreso de cada niño de forma
individual empleando 6 Indicadores. A su vez, se evaluó a otros niños que
pertenecían a otras aulas, quienes eran atendidos bajo esquemas
tradicionales, es decir, no efectuaban programación del software.
Otro estudio realizado en Colombia, ciudad Leticia exhibido en octubre
30 del 2013, diseñado por los autores Maryland Andrea Lima Peña, Jorge
Marcelo Lozano Acevedo, presentaron la siguiente temática “Diseño de un
software didáctico e interactivo como herramienta para el aprendizaje del
idioma inglés en niños de los grados primero (1°), segundo (2°) y tercero
(3°) de la escuela Normal Superior Monseñor Marcelino Eduardo Canyes
Santacana sección “C” de la ciudad de Leticia”. Adicionalmente,
18
implementar un software didáctico interactivo utilizando la herramienta de
diseño adobe Flash CS5, donde se incluirán las nociones básicas del inglés
como son el alfabeto, los colores, los números, las profesiones, los
animales, los objetos; con la escasa conectividad a internet en las escuelas
y centros educativos, se optó por realizar el software en un CD.
En México, la investigación realizada por el Centro de Educación Básica
del Estado de Chiapas (CEBECH) Fundación BBVA Bancomer, ubicada en
la comunidad Nuevo Juan de Grijalva del Municipio de Ostuacán, Chiapas,
que brinda los servicios educativos de preescolar, primaria y secundaria,
centró su atención en niños del nivel preescolar.
Se desarrolló el software educativo Kínder Kids para el desarrollo de
habilidades en los campos formativos de lenguaje y comunicación,
pensamiento matemático, desarrollo físico y salud, de acuerdo a los
aspectos que se establece en el Programa de estudio 2011, Guía para la
Educación Básica, Preescolar de la Secretaría de Educación Pública. En el
diseño participó la comunidad educativa y estudiantes de la Licenciatura en
Psicología de la Universidad de Ciencias y Artes de Chiapas.
El desarrollo del software representa el trabajo de tesis de estudiantes
universitarios, dirigidos por Juan José Tavera Mandujano, José Luis
Hernández Gordílo y Zoily Mery Cruz Sánchez quienes se basaron en la
metodología de prototipos evolutivos (Cataldi, 2003); en la primera sesión
para utilizar el software educativo Kínder Kids, se ubicó a determinados
niños de acuerdo al rendimiento escolar (bajo, medio y alto) sin embargo
durante la interacción con el software lúdico, todos los niños demostraron
interés y entusiasmo por avanzar cada nivel del juego en repetidas
ocasiones, comprobándose así que el uso de las tecnologías de la
información a temprana edad influye para fortalecer los conocimiento
asimilados en las aulas y fomenta la adquisición de nuevas habilidades.
19
Realizada una ardua búsqueda e indagación, a nivel nacional, esto es
en la República del Ecuador, con temas relacionados al tema seleccionado
para esta investigación, se puede decir que se detectaron trabajos de tesis
mediante páginas webs, que proporcionó información de similitud al tema,
existiendo coherencia en relación al tiempo de publicación en vigencia,
razón por la que se optó como referencia para el trabajo de investigación,
varios trabajos que dan cuenta de la importancia del software libre en la
educación inicial, básica y demás.
La autora (Jimenez, 2014) en su tesis “Estudio sobre las habilidades
cognitivas y motrices que desarrollen el software educativo en los niños de
primer año de educación básica” en la ciudad de Guayaquil-Ecuador”;
refiere que las habilidades cognitivas y motrices ayudan a potenciar en los
niños de 5 años la destreza en el manejo en el software educativo
desarrollando el aprendizaje de forma interactiva e implementando
herramientas que apoyen al educando.
Por lo que se expone que software educativo es beneficioso dentro de
las instituciones escolares, como un medio para desarrollar y adquirir
nuevos conocimientos. En la tesis de (Merchan, 2013) se encontró una
tesis donde existe información adecuada con respecto al tema, “desarrollo
de un software libre para potenciar destrezas cognitivas en computación
para los niños de estimulación temprana y pre-básica del instituto educativo
San Francisco Javier periodo 2010-2011.
En la ciudad de Loja-Ecuador en el año 2013. Por otra fuente, el software
educativo dentro de los parámetros: aprender-jugar sin duda alguna ayuda
a fortalecer destrezas cognitivas en computación para los niños de
estimulación temprana y educación inicial, basándose en la interactividad,
retroalimentación y evaluación del conocimiento adquirido.
20
Bases Teóricas
El presente proyecto educativo contiene un análisis teórico sobre la
importancia del software libre, el que se pretende implementar en la
institución educativa cuya finalidad es desarrollar las habilidades cognitivas
en los pequeños, desde sus primeros años escolares. La actualización del
docente, es un recurso fundamental que se estima lograr mediante una
programación orientada para el fortalecimiento de las habilidades docentes
con el uso de las tecnologías existentes y de ese modo incrementar la
calidad de educación.
La educación que se construye en una comunidad adyacente a la
institución escolar, que la componen: autoridades, directivos, docentes,
estudiantes, padres de familia y representantes, necesitan de un proceso
que los ayude a alcanzar los objetivos planteados por los organismos
oficiales y que se cumplen al interior de cada centro educativo,
considerando su realidad, sus intereses y hasta sus limitaciones. Por ello,
frente a esta realidad tecnológica, se requiere de la participación de la
comunidad educativa para dar inicio a la estructura y aplicación de una guía
didáctica en relación al Software Libre en la Escuela Ecuador Antártico.
La fundamentación filosófica, del presente trabajo investigativo trata
directamente sobre el arte de educar el cual se guía el proyecto: La filosofía
consiste en una búsqueda de lo absoluto o un análisis de la totalidad de la
experiencia humana.
Lo que implica un camino de doble vía para comprender que en muchas
ocasiones la natural intención del ser humano por aprender de lo
desconocido, lo conduce a obtener conocimientos y saberes a través de
experiencias propias, que muchas de ellas podrían beneficiarlo y otras,
posiblemente no.
21
Serpa (2010), menciona que:
La filosofía de la educación parece estar experimentando
una marginalización creciente hoy... El dilema central que
enfrenta este campo es encontrar la forma de ser tanto
académicamente buena como importante para los
practicantes... “. Mientras que otros aseveran que: “Hoy por
hoy la filosofía de la educación goza de reconocimiento
mundial, lo que no excluye que exista un fuerte debate en
torno a esta disciplina teórica (p.263)
Precisa que se requiere del planteamiento de principios filosóficos en
materia de educación, para que, a través de estos, se oriente la finalidad y
el propósito del acto de educar al individuo, que a la postre servirá de
manera positiva y propositiva al progreso de la sociedad.
María Pla Molins( 2010). Dice que:
La pedagogía activa surge como respuesta a las formas de
enseñanza que promueve la humanización del aprendizaje
en un ambiente liberal con el propósito de educar por la vida
y para la vida, para que mediante experiencias vitales los
estudiantes dominen su realidad individual o grupal, en la
oportunidad de desarrollarse con derechos, deberes,
capacidades e intereses propios. (p.25).
En cada clase y en cada escuela debe haber la evaluación, planificación
de la enseñanza y revisión de las necesidades de los alumnos porque
dentro de estos, progresan y aprenden, que tengan locales acondicionados
con la pedagogía adecuada, con la actualización de la tecnología las
mismas que van a mejorar sus capacidades con estos procesos interactivos
varían el problema de aprendizaje.
22
Los primeros pedagogos que intervienen en el manejo de las dificultades
durante el manejo del periodo escolar fue: María Montessori, quien aporta
actividad ordenada y progresiva, independencia y espontaneidad,
observación de la naturaleza del niño y sistematicidad. Su método es
predominantemente empírico y experimental, en tanto en cuanto está
basado en la realidad.
Concibe la educadora como preparadora de alimento espiritual, la
escuela como terreno o medio de cultivo y el niño como el sujeto del
experimento. Además, Montessori introduce en la escuela infantil prácticas
que hoy consideramos habituales, pero que en su época fueron
innovadoras: sillas y muebles a la medida de los niños, una hora de sueño
en la escuela, salidas al aire libre, materiales lúdicos en el aula, etc.
En la fundamentación epistemología este problema se investigan las
dificultades en los procesos de aprendizajes como consecuencia de la
inclusión del software libre ya que afecta al progreso del educando en el
rendimiento escolar, llevándolo al fracaso y bajando su auto estima, se
justifican los resultados de acuerdo al grado del rendimiento estudiantil que
se logre obtener durante la aplicación del mismo ,que se fundamenta con
las opiniones como decía Howard Gardner sobre las inteligencias múltiples
demostrando las etapa y la cantidad de esfuerzo que se exige al niño.
El tiempo también indica dos datos fundamentales ambos en el punto
tecnológico del conocimiento, si bien el software libre procede ante todo de
las relaciones tecnológicas, la individualización del software la correcta
utilización del sistema que exige que el niño capte bien los diversos
momentos de los fenómenos dados, su duración y sucesión. El software
constituye la tecnología libre que se integra en el salón de clases para el
aprendizaje, según Howard Gardner las inteligencias múltiples se
desarrollan mejorando las antiguas por nuevas, pero si no hay motivación
se produce tención en el sujeto.
23
David Humé, él pensaba que el conocimiento provenía del conjunto de
las impresiones y de las ideas, las impresiones era la manera de captar el
mundo a través de los sentidos, las ideas era lo que nuestro pensamiento
realiza. En lo que respecta a la tecnología el actual contexto sociocultural,
la desigualdad de oportunidades que sufren niños y niñas y jóvenes
pertenecientes a sectores desfavorecidos de la sociedad es concebida
como un problema no solo económico sino político, pedagógico y cultural.
Hoy en día se ha ido construyendo una política que priorizó la inclusión
ante la desigualdad en el acceso y la apropiación del software y esto se
tradujo en trabajo que incorporan estas tecnologías en programas y
proyectos relacionados con el mejoramiento del sistema educativo en su
conjunto.
La incorporación del software libre en todos los niveles y modalidades
del sistema educativo posibilita el acceso a fuentes diversas de
información, requiere procesos formativos para la lectura crítica de la
realidad, ofrece espacios para la participación y configuración de una
ciudadanía democrática, habilita el uso de diversos lenguajes multimedia
para la producción de los propios discursos y potencia la construcción
colaborativa del conocimiento.
El uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación del
software libre aportan beneficios significativos en la educación, pues
contribuyen a que los estudiantes mejoren su potencial y sean incluidos a
procesos educativos con los estudiantes para hacer uso de las
posibilidades educativas a las que tienen derecho.
Esta investigación se basó en la fundamentación tecnológica tiene una
gran importancia la Tecnología informática. Por medio de sistemas
informáticos, ha sido sin lugar a duda la ciencia que ha hecho posible todo
esto y se encarga del estudio de los diferentes periféricos o software que
24
ayudan a crear nuevas herramientas para la automatización de la
información. La educación como tal también ha sido modificada con la
aparición de la tecnología, esto ayuda al docente a que sus clases sean
más atractivas y con dinamismo. La comunidad educativa, puedan utilizar
un recurso informático como un medio tecnológico les será de beneficio en
función de desarrollar las capacidades del estudiante y dar a conocer las
destrezas adquiridas en el estudio de la matemática por medio de un tutorial
web informático.
Salinas (2010) expresa que:
La utilización de la tecnología en la educación secundaria
exige un aumento de la autonomía del estudiante. A la
superación de las barreras de la distancia y el tiempo para
acceder al aprendizaje, se añade mayor interacción,
oportunidad de controlar las actividades de aprendizaje y
compartirlas mediante la intercomunicación en un marco de
apoyo y colaboración. (p.54).
El autor cita que, sin la tecnología, seguiría la educación en un proceso
monótono y repetitivo, y el educando no tendrían conocimientos básicos del
uso de la mima, con este nuevo recurso se incrementan estrategias
novedosas que aportan satisfactoriamente en el proceso educativo y podrá
desarrollarse en todas sus etapas de conocimiento y cumplirá con las
destrezas y competencias requeridas para alcanzar el nivel de su
aprendizaje muchos niños necesitan de la motivación e innovación de
estrategias metodológicas para poder alcanzar logros educativos.
Es muy importante que el docente incluya las tics en la evolución
pedagógicos de tal manera que se obtendría un mejor desenvolvimiento
dentro del aula y del aprendizaje del educando.
25
Software libre
Garcia (2010) en su libro menciona:
El software libre ha tenido históricamente su nicho principal
en el software relacionado con Internet, en el que ha
mantenido una posición innovadora y predominante desde
su creación hasta el momento actual. En los últimos años, el
uso de software libre ha ido poco a poco abriéndose hueco
en otros sectores, desde bases de datos, herramientas de
desarrollo de software, herramientas de escritorio e, incluso,
en sectores en inicio poco propicios, como son los sistemas
de gestión empresarial. (p.8)
El sistema educativo del país se está dirigiendo al sistema tecnológico
según los teóricos hablan de la innovación en la educación como una
filosofía de vida, hay varios factores en los que interactúan factor ambiental
como humanístico, para la ejecución del mismo en la educación se concibe
como proceso en los que el ser tiene derecho y beneficios no solo se debe
aprender, memorizar y utilizar para tener un conocimiento modernizado,
hace varias décadas se ha venido practicando y ejerciendo cada día más
con los avances innovadores en la aplicación del software libre.
Esta actividad se volvió muy significativa para los países europeos que
fueron los primeros en implantar este software, después su aplicación ha
sido de mucha relevancia para América Latina y países anglosajones
donde hay aperturas y un sin números de aplicación y pronunciamiento a
estudiarse.
Los niños mediante la aplicación de estrategias pedagógicas que
permitan la adquisición de conocimientos que sirven como medio de
actualización tecnológico en el día a día, las diferentes formas de
enseñanza a medida que pasa el tiempo evolucionando y los recursos
26
pedagógicos aplicados han ido cambiando para lograr una educación de
calidad. En el festival Latinoamericano de instalación del software libre
Flisol cada año hace difusión de software libre más grande en
Latinoamérica, su objetivo es promover el uso del software libre dando a
conocer al público su filosofía, alcance, avances y desarrollo.
Desde el año 2008 en el país se implanto el software libre como
aplicación en todas las instituciones del estado y la aplicación en las
instituciones educativas, en torno a las necesidades del software a los niños
y niñas de la Escuela Ecuador Antártico en la que se encuentra
favoreciendo las condiciones del proceso de enseñanza aprendizaje de los
estudiantes en las aulas escolares.
Dice Marcelo, (2013) en el libro software Didáctico para la Aplicación de
los Estándares de Calidad en el Aprendizaje Enseñanza de los niños.
El objetivo principal es desarrollar e implementar un software
didáctico e interactivo, utilizando como herramienta de
diseño el software adobe flash CS5, para el aprendizaje del
idioma inglés en niños de los primeros grados, tomando
como referencia el contexto regional se empleó para ello un
personaje autóctono y jocoso muy conocido por los niños de
la ciudad de Leticia llamado “CASIMIRO”, animales propios
de la región amazónica e imágenes divertidas, entre otros.
(p.12)
En el software se incluirán las nociones básicas de inglés como: el
alfabeto, los colores, los números, las profesiones, los animales, los
objetos, de manera interactiva donde el niño aprenda conceptos,
significado, escritura y correcta pronunciación. Los procesos de
aprendizaje en los infantes se facilitan ya que su desarrollo cerebral les
27
permite adquirir conocimiento más fácilmente, lo que posibilita el
aprendizaje de otro idioma.
Ricaurte( 2013) dice:
Que los niños de cinco años con el uso del software
educativo, puesto que es una herramienta que apoya el
aprendizaje, beneficiando tanto al docente y a los niños. El
software educativo desarrolla habilidades cognitivas como la
memoria, atención y percepción; y habilidades motrices
como la coordinación óculo- manual, la motricidad fina y la
orientación espacial. (p.8)
Las habilidades cognitivas y motrices ayudan a potenciar en los niños,
la destreza en el manejo en el software educativo desarrollando el
aprendizaje de forma interactiva e implementando herramientas que
facilitan ante la comunidad el avance y la creatividad al que han proyectado
en sus conocimientos tanto al niño como a la sociedad en general, y es
fuente de apoyo al educando, beneficiando con las herramientas
adecuadas en su aplicación y según la edad cronológica su aplicación de
programas que potencien su nivel de cognitivo.
También permite mejorar su motricidad con mayor movimiento y agilidad
en su motricidad fina, desarrollará su intelecto, visualidad y coordinación;
con este proceso se han desarrollado diferentes mejoras dentro del sistema
educativo que ayudan que el niño desarrollen destrezas, habilidades y
capacidades.
Kudin, (2013) “En la actualidad, en gran parte de los sistemas
educativos, sobre todo aquellos que se desarrollan en un contexto
socioeconómico alto, buscar incorporar a su metodología el uso de las
tecnologías de la información y la comunicación” (p.9), esto con la finalidad
28
de brindar los conocimientos y herramientas necesarios que caracterizan
la época en la que vivimos, Además proporciona una educación optima a
los educandos y permite que el interactúe por medios de comunicación todo
esto se da mediante la exploración y descubrimiento del niño.
El software educativo dentro de los parámetros: aprender-jugar ayuda
a fortalecer destrezas cognitivas en computación para los niños en la etapa
de estimulación temprana y ´educación inicial, basándose en una
herramienta didáctica apoyada en la interactividad, retroalimentación y
evaluación del conocimiento adquirido.
Ventajas de informática educativa en alumnos de nivel pre primario
(inicial y primera de básica)
Valdiviezo, (2011) Comenta:
La tecnología dentro de la educación es una herramienta
eficaz, porque permite crear un ambiente motivador,
atractivo, e interactivo para el proceso de enseñanza y
aprendizaje, es de fácil manejo y permite el desarrollo de la
psicomotricidad fina a través del uso del mouse. (p.45)
Con este tipo de actividades el niño es estimulado en la creatividad,
imaginación y la socialización entre los pares, además estimula las
capacidades como la concentración, atención y fomenta el respeto hacia
las reglas de juego.
El aprendizaje y conocimiento se construye y reconstruye permitiéndole
al niño aceptar que no hay ni ganadores ni perdedores. Cuando el niño
participa de este tipo de programas favorece la auto estima, y reafirma
todos los conocimientos que se impartido teóricamente por medio de la
práctica.
29
Programas del software libre
En la educación preescolar se están manifestando avances que
permiten brindar una educación activa e interactiva donde el niño logre
crear su propio aprendizaje por medios de La implementación de
programas tales como Wii Mote Whiteboard y el uso del software libre
educativo para brindar un ambiente Motivador e idóneo para desarrollar
habilidades y destrezas apropiadas para el nivel preescolar. Al
implementar un software didáctico interactivo utilizando la herramienta de
diseño adobe Flash CS5 para el aprendizaje del idioma inglés donde se
incluyan personajes autóctonos y Jocoso propios de la región en niños de
1, 2, y 3 grado. Por medio de este programa se la brinda al niño que
desarrolle su creatividad e imaginación por medio de una educación activa,
donde se incluirán las nociones más básicas del inglés como son el
alfabeto, los colores, los números, las profesiones, los animales, los
objetos.
Costa, (2010) dice que:
El software libre es una temática habitual en el mundo de la
informática y cada vez más ha despertado también el interés
del usuario de otras áreas, esto se debe principalmente a las
diversas ventajas cuando se compra con otras categorías,
no es casualidad, que sean cada vez más frecuentes
discusiones sobre su uso y relevancia en diversos sectores
de la sociedad en especial de la administración pública y en
el área educativa. (p.43)
El software se ha convertido en un movimiento que ha revolucionado la
educación en cuanto a los aspectos tecnológicos, interés por la utilización
de llegando a los rincones más apartados de los pueblos y su integración
en las aulas de clases y la aplicación del software libre, y software privativo;
por lo tanto, el software no es una tecnología ni un programa operativo, es
30
relevante identificar si un software es libre o no lo es, hay dos tipos de
software con licenciamiento el uno que se rige a licencia que no es tan libre,
como el otro que no tiene licencia y este si es libre.
El software es un conjunto de herramientas que sirven para interactuar
con las computadoras obteniendo el control del hardware y para otros
programas ser el soporte, a lo largo de la historia de la humanidad siempre
se presentan dificultades para aprender, pero según el estadounidense
Richard Stallman fundador del software este ayudará en el mejoramiento
del aprendizaje del niño.
La implementación del software en los niños y niñas nace hacía varias
décadas, actualmente está muy bien encaminada positivamente generando
excelentes resultados en el sistema educativo que beneficia
satisfactoriamente tanto a docentes como a los niños permitiendo que los
procesos educativos se realicen de manera lúdica y didáctica.
En el análisis del software libre a través del conglomerado de los
países existentes cada día se va fortaleciendo a nivel mundial primero lo
incluyeron los países europeos, pero actualmente están establecidos en los
países Latinoamericanos.
El estudio del software libre aportará significativamente a mejorar las
condiciones del proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes con la
implementación de este tic dentro de las aulas se logrará facilitar en los
niños desarrollar destrezas, creatividad e imaginación a la hora de efectuar
este tipo de actividades permiten despertar el interés y atención del niño.
El software libre cada vez es más aplicable y alcanza una posición más
relevante por sus características de controlar y volver accesibles la
realización de una o varias tareas específicas, para ayudar sobre todo al
niño.
31
Características del software libre
Según Richard Stallman, pionero en difundir su ideología del software
libre para el conocimiento tecnológico libre, en que todo ser humano tenga
accesibilidad del mismo en forma gratuita.
Las principales características que componen el software libre son
Licencias abiertas y la inexistencia de métodos de activación.
Las licencias abiertas están dirigidas a todo usuario sin la aplicación
de ningún método que se lo impida hacer uso del mismo.
Los usuarios son libres de explorar los temas que sean de su agrado
y la información que ellos aspiran obtener.
Cuando el usuario ya sabe el manejo del software libre, no tiene
miedo a tener uso en sus programas y en la línea de comandos que
ya lo han empleado puesto que no hay ninguna restricción.
El usuario tiene la libertad de adaptarlo a su manera que más le crea
provechoso y estudiarlo cuantas veces le sea necesario.
Tiene la libertad de distribuir y redistribuir las copias que desee sin
perjudicar a nadie.
Puede hacer los cambios que desee, en el documento que desea o
en los documentos que necesiten ser transformados o publicados
para lograr su propósito y lograr su objetivo.
32
Importancia del Software Libre
Ayala (2016) menciona que:
El software libre es aquel que, en palabras de los fundadores
de esta corriente, da libertad al usuario: libertad de examinar
el código, de usarlo sin restricciones, de distribuirlo si lo
desea y de modificarlo si así lo quiere. Compartir software
libre no es de hecho un delito, sino la propia razón de que
ese programa se haya creado. (p.89)
El Software Libre es muy importante por varias razones tales como; la
mayor parte de los grandes programas contienen códigos maliciosos
ocultos para el usuario el mismo que es usado para recabar información o
ejecutar subrutinas sin permiso de este. Además, otro aspecto importante
es que, permite una mejora continua. Un gran punto desconocido por los
usuarios que hacen uso de grandes programas es que, al no poder ver el
código, no se sabe con exactitud si el programa propietario está limpio o
realmente está aprovechándose del usuario.
Diferencia entre Software Libre y Software Comercial
Serrano, (2011) Aporto:
El software comercial o propietario es aquel que tiene un dueño y su uso
permite mediante una licencia comercial y en la mayoría de las veces
pagada, El software comercial no es diferente comercialmente de cualquier
otro producto solo teniendo en cuenta que aun pagando por un software
estarás recibiendo solo la licencia o derecho de uso y no estarás
comprando el software propiamente dicho.
Un Software Libre o no propietario es aquel que está bajo una licencia
libre y que su uso, permite modificación y distribución, mientras que a
33
diferencia de un software Comercial o propietario es aquel que tiene dueños
y su uso se permite mediante la adquisición de una licencia comercial y en
la mayoría de las veces pagada.
Ejemplos de Software Libres:
Sistema Operacional Linux
Lenguajes Java y PHP
Base de Datos MySQL
Programa de Oficina Open Office (Informatica Hoy, 2007-2012)
Ejemplos de Software Comerciales:
Sistema operativo Windows
Paquete de Oficina Office (Word, Excel, Power Point)
Aplicación para el tratamiento de imagines Photoshop
Suite para desarrollo web Dreamweaver, Flash y Fireworks
Software para Diseño Gráfico Corel Draw (Informatica Hoy, 2007-
2012)
Partiendo de esta pequeña introducción en la aplicación de este trabajo
de investigación es posible considerar su aplicación en el sistema
educativo, sistema que en la actualidad se está dirigiendo con mayor
aplicación al nivel tecnológico. Hay varios factores en los que interactúan
tales como el factor ambiental, humanístico, que para la ejecución del
mismo se concibe como un proceso en los que se adquieren derechos y
beneficios, mediante terminologías interactivos para utilizar aprender,
memorizar y tener un conocimiento modernizado, hace varias décadas se
ha venido practicando y ejerciendo cada día más con los avances en la
aplicación del software libre.
Esta actividad se volvió muy significativa para los países europeos que
fueron los primeros en implantar este software, después su aplicación ha
34
sido incluida en países en vía de desarrollo y es de mucha relevancia para
América Latina y países anglosajones donde hay aperturas y un sinnúmero
de aplicaciones.
Las instituciones educativas deben facilitar y agilizar los procesos
cognitivos de los niños mediante la aplicación de estrategias pedagógicas
que permitan nuevos adquisición de conocimientos que sirven como medio
de actualización tecnológico en el día a día, las diferentes formas de
enseñanza a medida que pasa el tiempo evolucionando y los recursos
pedagógicos aplicados han ido cambiando para lograr una educación de
calidad. Desde el año 2008 en nuestro país se implanto el software libre
como aplicación en todas las instituciones del estado y el esmero en las
instituciones educativas, en torno a la imperiosa necesidad de los niños y
niñas en el país éste puede adquirirse porque no tiene ningún costo,
alcanza ser instalado en cualquier computador o en los que sea necesario
compartir, favoreciendo las condiciones del proceso de enseñanza
aprendizaje de los estudiantes en las aulas escolares.
El presente trabajo de investigación se fundamenta tecnológicamente
en la teoría de Richard Stallman quien pensó en transformar el software
privativo en software libre, donde busca fortalecer el nivel cognitivo en el
niño en sus primeros años de enseñanza aprendizaje y que tengan
conocimientos intelectuales que le servirán para el futuro utilizando el
software.
Lima, (2013) acota:
Los materiales educativos interactivos apoyan a los
estudiantes durante la construcción del proceso de
aprendizaje y a la vez proveen un maravilloso grupo de
herramientas cognitivas para el desarrollo profundo de los
estudiantes”; es decir que en los materiales de educación
35
tecnológicos son los más apropiados para la educación de
los infantes porque poseen diferentes tipos de herramientas
que se pueden aplicar en la enseñanza para que
desarrollen el nivel cognitivo en los niños según su estadio
cronológico. (p.55)
El aprovechamiento de herramientas interactivas conlleva de la
mano, la estructura cognitiva, que es guiada por el docente para que
construyan nuevos conocimientos, en un ambiente acogedor bajo las
estrategias aplicadas para mejorar la calidad de educación.
Merchan J,( 2013) menciona: “A través del software el maestro debe
experimentar los distintos programas, potencialidades, limitaciones, puede
contar con bases de datos, juegos, correo, navegación, material de
consulta, enciclopedia, hoja de cálculo” (p.93), el docente es quien ha de
seleccionar el programa adecuado a las temáticas que pueden emplearse
según el grupo humano y sus necesidades e intereses.
El software libre dentro de los parámetros a aprender-jugar ayuda a
fortalecer destrezas cognitivas en computación para los niños de
estimulación temprana y educación inicial, basándose en una herramienta
lúdico-didáctica apoyada en la interactividad, retroalimentación y
evaluación del conocimiento adquirido.
Existen muchos países que están en la vanguardia tecnológica, que
permiten a estudiantes y docentes crear un ambiente innovador donde se
sienta a gusto el aprender –jugar, con el desarrollo de destrezas cognitivas
que han sido eficientes en su aplicación y garantizan el mejoramiento de la
calidad de educación, cuya eficiencia interactiva se aplica para la
creatividad, motricidad y el conocimiento con el software libre, que ha
fortalecido el nivel de conocimiento en los niños, porque son la fuente para
sus primeras bases de aprendizaje en el estudiante y lo logra a través del
36
juego interactivo donde el niño se recrea en forma diferente y con diversos
programas.
Realidad internacional
En la actualidad los avances tecnológicos son esenciales para el mundo
sobre todo en países europeos, que son los líderes principales en cuanto
al manejo del software libre, este programa promulga normas que
garantizan la libertad de elección tecnológica (en cuanto la variedad de
programación), que utiliza el usuario a nivel internacional.
En lo que respecta los desarrolladores de estos programas: como Pop
Romsamy del observatorio nacional del software de fuentes abiertas de
cenatic; hizo un informe de análisis de fuentes secundarias y más de 80
entrevista a expertos a nivel mundial, bajo esta investigación que el realizo
concluyo que el desarrollo de la tecnología libre correlaciona con la
sociedad de la información que tiene cada país, el software libre representa
un papel muy importante dentro de países tales como la india, china y Brasil
en su desarrollo.
En Norte América lo impulsan a los proveedores de productos y
servicios del software libre económico y rentable. En Latinoamérica tiene
clara tendencia tecnológica en la administración electrónica y sigue los
pasos de la tecnología de Brasil que se aplican en el ámbito industrial, En
áfrica tiene tendencia tecnológica de países tercermundista, Sudáfrica fue
uno de los países africanos en elaborar el software libre.
En Asia el software se está convirtiendo en estructura tecnológica, china
e india lideran las tecnologías abiertas en Asia. Australia es considerada
como el paradigma del desarrollo del software que se equilibran las fuerzas
del sector público, privado, universidades y comunidad.
37
Realidad nacional y local
Algunos planteles educativos no cuentan con laboratorios de uso
tecnológico, durante el proceso de investigación se ha venido desarrollando
un sinnúmero de problemas propios de la educación sin embargo debe
reestructurarse de una forma compacta e integral no obstante debemos
tener en cuenta que todas estas falencias deberán ser solucionadas con la
ayuda y predisposición de directivos y grupo de docentes dispuestos a
colaborar en los cambios realizados en la institución educativa.
Así también, la actualización del docente frente a la implementación de
herramientas didácticas interactivas que ayuden al desarrollo cognitivo y a
propiciar un ambiente innovador, reemplazando la educación tradicional,
donde el niño explore y sea el protagonista del conocimiento a través de
sus propias experiencias, logrando alcanzar su mayor potencial en el
aprendizaje. Con lo que respecta a nivel nacional se rige bajo parámetros
de la reforma curricular (2010) que tienen como objetivos el crecimiento en
los estándares de educación.
Unesco en el software libre
En el año 2001 la UNESCO comenzó a brindar apoyo al software libre,
este proyecto fue fundado para que todo usuario tenga la accesibilidad a la
utilización del mismo, obteniendo el mejor beneficio para el desarrollo de
todas las comunidades existentes en el mundo. En la actualidad las
investigaciones de la UNESCO con referencia a la tecnología, obtiene un
informe que el software libre disminuye la utilización digital en países en
desarrollo, y hace énfasis en seguir promoviendo su uso, los programas
abiertos y gratuitos ayudan a reducir la exclusión digital y afirma que la
apertura de los tics es más que una cuestión técnica, obtiene programas
fiables. Los programas de acceso abierto ayudan a la economía evitando
38
la perdida nacional si se encuentra fallas en el sistema se lo puede
solucionar por que esta se crea, mantiene y modifica.
Nivel cognitivo
Existen muchos enfoques con respecto al nivel cognitivo en relación a
esto se tiene el conocimiento que a su vez permite almacenar información,
brinda la posibilidad de alcanzar logro a medida que aumenta la adquisición
del proceso de aprendizaje o la experiencia. No obstante, es necesario
tener en cuenta que la corriente encargada de cimentar el nivel cognitivo
es la psicología cognitiva sin embargo todos los procesos que se dan en la
mente están correlacionado con la adquisición del conocimiento más
simples hasta los más complejos.
Se puede decir que el nivel cognitivo influye potencialmente en la
relación y desenvolvimiento del ser humano dentro de la sociedad por ende
es preponderante resaltar que esto no tiene que ver con la inteligencia ni el
coeficiente intelectual está relacionado con la personalidad de cada
individuo.
Zabalza, (2012) dice que:
Nivel cognitivo hoy es punto de partida común en el análisis
de la inteligencia infantil, el soporte principal de toda función
dentro de los procesos cognoscitivos son las bases
somáticas, pero su potencia o funcionamiento están
estrechamente ligadas a la cantidad y calidad de las
experiencias vividas por el sujeto.
(p. 31)
El nivel cognitivo está relacionado con el análisis de la inteligencia
infantil que tiene como principal semiento las bases somáticas siendo así
39
resultado de las experiencias vividas por el sujeto basado en sus propios
estímulos encontrados en el entorno.
Amar & Martinez, (2011) define: El desarrollo cognitivo se entiende
como la “transformación permanente y diferencial de las estructuras y
funciones cognitivas a lo largo de la vida, a partir de unas conductas
preformadas y en interacción con el medio, donde la mente emerge a partir
del cerebro en desarrollo”. (p.28), el autor de la obra consultada, hace
hincapié en los aspectos cognitivos y da como referencia al desarrollo
permanente del cerebro por múltiples transformaciones tales como
estructuras y funciones cognitivas que se van obteniendo mediante el
desarrollo innato ligados al actuar y explorar en el entorno, cada
experiencia, logro obtenido será resultado de un aprendizaje significativo
dada por su exploración y curiosidad, los logros obtenidos en los niños van
a depender de la estimulación de los padres. Los niños por medio de su
pensamiento simbólico ellos perciben y luego transforman el conocimiento.
Niveles de cognición
Es oportuno señalar que en el sistema cognitivo humano se da un
procesamiento fundamental que evoluciona en diferentes niveles: tales
como el nivel cognitivo bajo, como objetivo fundamental es captar, registrar
dar significado a la información seleccionada, El nivel intermedio consta del
aprendizaje, la memoria, la comunicación oral y escrita. Y por último el nivel
cognitivo alto es abstracto el cual desarrolla el razonamiento la creatividad
la toma de decisiones y solución de problemas.
Lizarraga (2010). Comenta que:
Los procesos de nivel bajo llevan la información el sistema,
mientras que el nivel cognitivo medio la almacena, codifican,
retiene y comparte y por último en todo este proceso está el
40
nivel cognitivo alto la infiere la evalúan, descubre, crean y
coordinan, todo este proceso se da porque van de la mano y
se compactan. (p. 23.)
El autor acota que todos los procesos se dan en diferentes niveles, cabe
recalcar que van enlazados en forma sistemática, por lo que es necesario
que su desarrollo sea en forma secuencial: así, el nivel bajo es aquel que
se encarga de transmitir la información, mientras que el nivel medio la
procesa hasta compartirla y el nivel alto la selecciona y filtra hasta lograr un
nivel más general y depurado, entonces, se puede concluir que todos estos
procesos son fundamentales, por tal motivo cabe recalcar que el
conocimiento depende del nivel cognoscitivo del individuo y hoy en día se
está teniendo en cuenta no sólo en la educación, si no, además en el ámbito
laboral.
Procesos cognitivos básicos
Feito, (2012) mencionó que todos estos procesos surgen con la finalidad
de lograr el conocimiento por ende sin ellos se alteraria toda la información
que captamos o procesamos.(p.185,186),todo esto es la base de los
procesos mentales, es oportuno señalar los principales procesos cognitivos
que ayudan a la formacion de nuevos conocimientos, basados en
desarrollar la habilidad la cual permite asimilar y captar datos filtrando y
sistematizando toda aquella informacion mas valiosa apartir de facores que
inciden tales como la experiencia y la percepcion mediante un aprendizaje
implicito y explicito.
El aprendizaje implicito es aquel que se produce de forma
exponea,inconsiente esto se da constatemente sin que el sujeto tenga la
predisposicion de aprender se relaciona a la interaccion con el mundo fisico
y social. Mientras que el aprendizaje explicito es todo lo contrario el sujeto
41
esta conciente de querer aprender dirreccionado por un docente que lo
ayude a construir ese conocimiento.
Atención
Es aquel proceso cognitivo, que todo individuo debe desarrollar para
que se estructure el conocimiento, sin duda alguna es toda capacidad de
recopilar la información sensorial y conducirla al procesamiento mental. La
atención va de la mano con la concentración, esto quiere decir que para
llegar a una máxima concentración, se requiere de un estímulo que
equivale a un espacio libre de distractores, de motivación, es decir que sea
del agrado del niño lo que se está enseñando, debe emplearse técnicas
lúdicas como fichas pictográficas teniendo en cuenta que todo este proceso
varía según la edad cronológica y el tiempo que se emplea en su realización
sabemos qué nivel de concentración del niño se pierde en cuestión de
minutos.
Clasificación de la atención
Existen diversos criterios que se pueden utilizar para clasificar la
atención donde podemos distinguir en la siguiente tabla que especifica de
manera clara cada uno de los criterios con su clasificación:
Tabla N° 2: Clasificación de la atención
Criterios Clasificación
Mecanismos implicados Selectiva, dividida, sostenida
Grado de control voluntario Involuntaria, voluntaria
Objeto a que va dirigido la
atención
Externa, interna
Modalidad sensorial ampliada Visual, auditiva
Amplitud e intensidad Global, selectiva
Amplitud y control que se ejerce Concentrada, dispersa
Fuente: Elaborado por el Autor Elaborado: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sacán Solórzano.
42
Esto se denota en las clasificaciones en lo que se estudian las
tendencias actuales en lo que se refiere al estudio de la atención.
Memoria
La memoria cumple una función muy importante para el ser humano
permite retener las experiencias vividas, todo este proceso va de la mano
con múltiples funciones que ayudan a qué sede de forma secuencial
primero tenemos la información para posteriormente codificarla luego la
guarda para que así sea recuperada.
Tipos de memorias
Memoria sensorial
Es aquella que se encarga de almacenar toda la información durante
periodos temporales esta información se capta por medios estímulos
sensoriales mediante la identificación del estímulo considerando que esta
información es reservada hasta llegar a los sentidos para luego ser
procesada y grabada en el sistema nervioso central. Consta de dos tipos
de memoria: entre ellas encontramos:
La memoria icónica: es aquella que dura 1 segundo
La memoria ecoica: es aquella que suele desaparecer después de
3 a 4 segundos.
Memoria a corto plazo
Su característica principal es que es menos precisa certera que la memoria
sensorial su particularidad se da por la relevancia, orden en que se vayan
dando este procedimiento.
43
Memoria a largo plazo
Es la de mayor capacidad para retener la información de modo
indeterminado para que la información sea reservada para posteriormente
sea trasmitida a la memoria a corto plazo a la de largo plazo toda esta
evolución cognitiva consta de la intervención de la repetición y asociación.
La memoria comprende tres procesos:
Adquisición
Se trata del proceso en el cual la información es preparada por así
decirlo que pueda ser almacenada en donde los factores determinantes es
el proceso de la forma correcta de la concentración, atención y motivación
del sujeto.
Almacenamiento
Se refiere al proceso de codificación donde pasa a la etapa de
almacenamiento donde debe ser almacenada los diversos tipos de
memoria que tienen una relación que se tiene dónde puede ser la memoria
a mediano o largo plazo.
Recuperación:
Es el proceso de la memoria que nos permite encontrar la información
cuando necesitamos recordarla, consiste en la evocación de sucesos,
eventos que han sido almacenados y se quieren ser recordados.
Haro (2010) menciona: “La memoria humana es la función cerebral,
resultado de conexiones sinápticas entre las neuronas” (p.35), la memoria
juega un papel fundamental dentro de todas las funciones básicas del
44
cuerpo humano, cabe recalcar que el cerebro es la maquina principal que
lleva todas estas funciones en conjunto con las conexiones sinápticas que
se entrelazan entre sí con las neuronas no obstante debemos tener un buen
funcionamiento ejercitándola dándole un uso adecuado, cuando el ser
humano la trabaja constantemente no abra un deterioro prematuro.
Origen de la teoría cognitiva
Baquerizo (2012) Menciona “la teoría cognitiva surge en los años 50 y
60 como reacción al conductismo. Esta corriente de la psicología estudia la
cognición es decir los procesos que están involucrados en el conocimiento”.
(p.4). Dentro de esta óptica se dice que a mediados de los años 50 y 60 se
dio el estudio de la teoría cognitiva como respuesta a las teorías conductista
que ya existía para esta época es importante señalar que esta corriente de
la psicología desarrolla los procesos básicos y superiores en el
conocimiento, la memoria, el aprendizaje, para posteriormente llegar a la
formación de conceptos y al razonamiento lógico que intervienen dentro de
la psicología cognitiva.
Esta rama tiene fundamentalmente dos perspectivas viéndolo desde
diferentes enfoques el primero es donde el individuo mediante la interacción
va obteniendo conocimiento del mundo a medida que lo asimila, desarrolla,
deposita, y restablece toda aquella información que ha sido captada a
través de los sentidos. Dentro de este enfoque también esta los procesos
de cognición el cual influye la conducta.
Estructuras cognitivas
Gardner( 2013)
Las estructuras cognitivas son los procesos mentales
básicos que la gente usa para dar sentido a la información
se han agrupado en tres categorías interdependientes:
45
Estructura de pensamiento comparativo, estructura de la
representación simbólica, estructura de razonamiento lógico.
(p.16.)
Según Gardner, menciona en el texto que las estructuras cognitivas se dan
por medio de procesos mentales básicos, que permiten que cada individuo
le da sentido a las cadenas de información que recibe, dentro de todo este
procedimiento intervienen funciones, las cuales van dándole forma y
estructura, de ello existen tres categorías:
Estructura de pensamiento comparativo
Esta estructura permite diferenciar y balancear la información de manera
que logra establecer la similitud de la información dentro de todo este
proceso se dan el reconocimiento, la memorización, la conservación de
constancias, la clasificación, la orientación espacial, la orientación temporal
y por último el pensamiento metafórico que es aquel que difiere de forma
secuencial en la formación de la información.
Estructura de representación simbólica
Esta fase es la encargada de transformar la información en operaciones
de codificación para que funcione de manera sistemática influyen diferentes
factores tales como el lenguaje verbal y no verbal.
Lenguaje verbal:
Es aquel que se caracteriza por manejar un lenguaje escrito u oral, todo
este proceso se da por medio de, el emisor es quien transmite el mensaje,
receptor es quien lo recepta es decir quien lo recibe, mensaje es la
información que transmite el emisor, contexto es aquel que permite la
comprensión del mensaje que se quiere dar, canal es el que permite la
46
conexión entre el emisor y receptor permitiendo que circule el mensaje ,
código son aquellos signos y reglas que conoce el emisor para elaborar el
mensaje y luego hacerlo llegar al receptor para así establecer la
comunicación.
Lenguaje no verbal:
Es aquel que se da por medios de gestos, señas, y expresión corporal.
Se divide en dos sistemas que son lenguaje corporal es aquel que se da
por gestos, movimientos y expresiones. Lenguaje icónico es aquel que
engloba los códigos, lenguajes de sordomudos entre otros.
Estructura de razonamiento lógico
En eta última categoría se llevan a cabo estrategias para trabajar el
pensamiento abstracto donde se trabaje la lógica mediante procesos
sistemáticos que nos lleven a un razonamiento deductivo e inductivo, el
pensamiento analógico e hipotético con relación a la causa y efecto, etc…
Realidad internacional
Desde la perspectiva internacional las teorías de aprendizaje son
aquellas que tratan de los procesos mentales del ser humano y a su vez
permiten mirar desde un enfoque a nivel cognitivo y las diversas situaciones
pedagógicas dadas en la educación y formación integral en el desarrollo
del educando.
Precursores del nivel cognitivo
Bilbao Rodriguez (2014) Menciono en su libro a los siguientes autores
“los cuales acotan con su teoría del nivel cognitivo dentro de ellos tenemos
a Piaget, Vygotsky, Ausubel” (p.21, 22). Según estudios realizados el
47
psicólogo jean Piaget por medio de su teoría de desarrollo cognitivo
considera que el nivel cognitivo se desarrolla a través de etapas evolutivas
en las que el ser humano se enfrenta en las diferentes etapas de su vida
conoce y reorganiza sus estructuras mentales.
Piaget, a lo largo de su vida se realizó una incógnita cómo se desarrolla
el conocimiento y concluyó que los seres humanos aprenden bajo una serie
de circunstancias basadas en el diario vivir formando su propio criterio
construyendo paso a paso asimilando, acomodando para llegar a un
conocimiento lógico.
Realizando otros estudios se encontró la teoría del psicólogo y filósofo
ruso Lev Semenovich Vygotsky él nos aporta en su teoría progresista la
cual hace énfasis al desarrollo cognitivo, o también llamada formación
social de la mente el considera que el desarrollo del ser humano depende
del aprendizaje.
Esta teoría se enfoca más a los procesos que a las etapas de desarrollo
las zonas de desarrollo próximo están relacionadas con la teoría, esta nos
habla del niño cuando solucionan los problemas, va más allá de su nivel de
desarrollo, se basa en el aprendizaje constructivista.
Cabe recalcar que el niño necesita de la supervisión de un adulto dentro
de todo este proceso lo cual no quiere decir que no va explorar, descubrir
experimentar si todo puede ser direccionado por un adulto.
Según David Paul Ausubel afirma dentro de su teoría que no existe un
aprendizaje significativo sin tener en cuenta varios factores que influyen
dentro de este proceso principalmente el material que se va aprender sea
interesante y atractivo ante los ojos del niño, que el educando posea
preconceptos básicos para adquirir nueva información, pero
fundamentalmente enfoco más el interés propio por aprender del niño ante
48
las estrategias metodológicas que la docente emplee para llegar a ese
aprendizaje y que sea de agrado para el educando y así logre adquirir las
bases pedagógicas fundamentales y mejorar su nivel intelectual
Realidad nacional y local
En Ecuador la educación ha sufrido grandes cambios muy favorables
para brindar una educación de calidad. Su objetivo principal es lograr incluir
a todos los niños, brindándoles un ambiente favorecedor para su desarrollo
cognitivo estructurado mediante el currículo de educación inicial, la
característica de la educación ecuatoriana, presenta diferencias en el
período de clases según las regiones en las que se encuentra dividido el
territorio nacional.
Por ello es que mientras la región Costa inicia su período escolar a partir
de mayo y culmina en febrero, la región Sierra, lo hace desde septiembre y
culmina en julio, influyendo así en la ausencia de sincronización temporal
del proceso pedagógico que se cumplen en las instituciones fiscales, fisco
misiónales y particulares.
Funciones de la educación infantil en el nivel cognitivo
La Educación se encuentra clasificada como Educación Inicial, lo que
antes se denominó preescolar, siendo una de las etapas más importantes
en la educación puesto que son los cimientos para formar al niño, en sus
experiencias significativas, que favorecen su desarrollo durante esta etapa
educativa, el niño adapta sus capacidades, habilidades y destrezas,
proporcionándoles un carácter pedagógico y humanístico.
Ruiz, (2013) Acota la pedagoga Parra 2005:
El cual da su aporte con respecto a la educación inicial,
propone un conjunto de funciones que favorecen en el
49
ambiente dentro del aula: función asistencial de cuidado y
atención al infante; función propedéutica o preoperatoria
para el desarrollo del aprendizaje de destrezas básicas;
función integradora; función preventiva y compensatoria
(p.48).
La educación inicial o temprana es considerada como una etapa decisiva
en el desarrollo prematuro, cabe señalar que el niño va a desarrollar
habilidades, destrezas, y capacidades que se van a ir dando a medida que
interactúa con el medio, el docente fundamentalmente seleccione
actividades didácticas de acuerdo a la edad cronológica, evolución de
aprendizaje, es decir la cantidad de estímulos que reciba el niño va
depender en su adquisición de nuevos conocimientos, favoreciendo el buen
desarrollo funcional del niño.
Unesco en el nivel cognitivo
La UNESCO es una organización que funciona a nivel de Latino América
y el Caribe trabaja en función de prevalecer las condiciones óptimas en la
educación. Durante varias sesiones el foro mundial de la educación se
realizó una serie de investigaciones como una prueba para medir el nivel
de aprendizaje en la primaria. Para determinar los factores que se asocian
al él y buscar mejorar los estándares de calidad educativa. En el segundo
estudio regional comparativo y explicativo (SERCE), se trabajó en conjunto
con muchos países de Latino América y el Caribe entre esos se encuentra
Ecuador.
Este estudio consta de pruebas académicas en las áreas de ciencia,
matemáticas, y lenguaje donde se basaron en sus respectivos currículos
de cada país, evalúan toda la población educativa, incluyendo el sector
público, privado, rurales, urbanos. Además, se recurrió a realizar
encuestas, entrevistas a los directivos de los colegios, docentes,
50
estudiantes, padres de familia los cuales se utilizó toda esta investigación
y resultado para determinar aquellos déficits que se puedan estar
presentando en el sistema educativo. Existen muchos factores que inciden
en el bajo rendimiento escolar dentro de ellos están: la infraestructura del
plantel educativo este debe estar adecuado a todas las necesidades de los
estudiantes, el clima escolar los docentes deben están actos para manejar
cualquier situación que se presente con un estudiante, que los procesos de
enseñanza aprendizaje sean actuales y no tradicionales, los recursos
económicos, algunos niños vienen de familias muy humildes y a la hora de
necesitar algunos materiales didácticos carecen para poder obtenerlos.
Fundamentación legal
Esta investigación se fundamenta en la carta magna que es la
Constitución de la República del Ecuador (2008), en su artículo 26 estipula
que la educación es derecho de las personas a lo largo de su vida y un
deber inexcusable del Estado y, en su artículo 344 reconoce por primera
vez en el país a la Educación Inicial como parte del sistema educativo
nacional.
El Plan Nacional para el Buen Vivir 2013 - 2017, plantea las “políticas
de la primera infancia para el desarrollo integral como una prioridad de la
política pública […] El desafío actual es fortalecer la estrategia de desarrollo
integral de la primera infancia, tanto en el cuidado prenatal como en el
desarrollo temprano (hasta los 36 meses de edad) y en la educación inicial
(entre 3 y 4 años de edad), que son las etapas que condicionan el desarrollo
futuro de la persona”.
• La Estrategia Nacional Intersectorial de Primera Infancia, considera como
objetivo consolidar un modelo integral e intersectorial de atención a la
primera infancia con enfoque territorial, intercultural y de género, para
asegurar el acceso, cobertura y calidad de los servicios, promoviendo la
51
corresponsabilidad de la familia y comunidad. Para el cumplimiento de este
objetivo se plantean varios ejes, el referido a Calidad de los Servicios
evidencia al currículo como un elemento importante, por lo que, el Ministerio
de Educación, como miembro del Comité Intersectorial de la Primera
Infancia, aporta al cumplimiento del objetivo de la Estrategia Nacional
Intersectorial, con la formulación del Currículo Nacional de Educación Inicial
que busca lograr una educación de calidad.
• La Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI) garantiza el derecho a
la educación y determina los principios y fines generales que orientan la
educación ecuatoriana en el marco del Buen Vivir, la interculturalidad y la
plurinacionalidad. En este contexto el Ministerio de Educación, consciente
de su responsabilidad, asume el compromiso de elaborar el Currículo de
Educación Inicial, de conformidad a lo que se determina en el artículo 22,
literal c) que indica que la Autoridad Educativa Nacional formulará e
implementará el currículo nacional obligatorio en todos los niveles y
modalidades.
• De la misma forma, en el artículo 40 de la LOEI se define al nivel de
Educación Inicial como el proceso de “acompañamiento al desarrollo
integral que considera los aspectos cognitivo, afectivo, psicomotriz, social,
de identidad, autonomía y pertenencia a la comunidad y región de los niños
y niñas desde los tres años hasta los cinco años de edad, garantiza y
respeta sus derechos, diversidad cultural y lingüística, ritmo propio de
crecimiento y aprendizaje, y potencia sus capacidades, habilidades y
destrezas[…].
• El Reglamento General de la LOEI en su Capítulo tercero, en el artículo
27, determina que el nivel de Educación Inicial consta de dos subniveles:
Inicial 1 que comprende a infantes de hasta tres años de edad; e Inicial 2
que comprende a infantes de tres a cinco años de edad, lo que permite que
en el diseño curricular se expliciten aprendizajes según las características
52
de los niños en cada uno de los subniveles, considerando las diversidades
lingüísticas y culturales.
• El Código de la Niñez y Adolescencia (2003) establece en el artículo 37
numeral 4 que el Estado debe garantizar el acceso efectivo a la educación
inicial de cero a cinco años, para lo cual se desarrollarán programas y
proyectos flexibles y abiertos, adecuados a las necesidades culturales de
los educandos.
53
Términos relevantes
Copyleft: Es un método general para hacer un programa (u otro tipo de
trabajo) libre, exigiendo que todas las versiones modificadas y extendidas
del mismo sean también libres.
Cognición: El significado del término cognitivo está relacionado con el
proceso de adquisición de conocimiento (cognición) mediante la
información recibida por el medio ambiente, el aprendizaje, y deriva del latín
cognoscere, que significa conocer. La cognición implica muchos factores
como el pensamiento, el lenguaje, la percepción, la memoria, el
razonamiento, la atención, la resolución de problemas, la toma de
decisiones; que forman parte del desarrollo intelectual y de la experiencia.
Cuantitativa: perteneciente o relativo a la cantidad.
Didáctico: perteneciente o relativo a la didáctica o a la enseñanza. Propio,
adecuado o con buenas condiciones para enseñar.
Epistemológica: El origen griego donde encontramos los antecedentes del
término epistemología que ahora nos ocupa. Más aún, este sustantivo está
compuesto por la unión de dos palabras: episteme que se puede traducir
como “conocimiento o ciencia” y logos que vendría a significar “discurso”.
Es una disciplina que estudia cómo se genera y se valida el conocimiento
de las ciencias. Su función es analizar los preceptos que se emplean para
justificar los datos científicos, considerando los factores sociales,
psicológicos e históricos.
Hardware: como el conjunto de los componentes que conforman la parte
material (física) de una computadora, a diferencia del software que refiere
a los componentes lógicos (intangibles). Sin embargo, el concepto suele
54
ser entendido de manera más amplia y se utiliza para denominar a todos
los componentes físicos de una tecnología.
Intelectual: Se designa con el término intelectual a aquel individuo que
dedica una importante parte de su vida y de su actividad profesional al
estudio y a la reflexión crítica de la realidad.
Java: Es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente,
orientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener tan pocas
dependencias de implementación como fuera posible.
Linux: Es un sistema operativo de software libre (no es propiedad de
ninguna persona o empresa), por ende, no es necesario comprar una
licencia para instalarlo y utilizarlo en un equipo informático. Es un sistema
multitarea, multiusuario, compatible con UNIX, y proporciona una interfaz
de comandos y una interfaz gráfica, que lo convierte en un sistema muy
atractivo y con estupendas perspectivas de futuro.
Lúdico: perteneciente o relativo al juego.
Método: obra que enseña los elementos de una ciencia o arte.
Procedimiento que se sigue en las ciencias para hallar la verdad y
enseñarla.
Paradigma: conjunto de teorías cuyo núcleo central se acepta sin
cuestionar y que suministra la base y modelo para resolver problemas y
avanzar en el conocimiento.
Pedagogía: Es el conjunto de los saberes que están orientados hacia la
educación, entendida como un fenómeno que pertenece intrínsecamente a
la especie humana y que se desarrolla de manera social.
55
Software: conjuntos de programas instrucciones o reglas informáticas para
ejecutar ciertas tareas en la computadora.
Software libre: Es aquel que una vez obtenido, puede ser usado, copiado,
estudiado, modificado y redistribuido libremente. Para estudiarlo y
modificarlo la distribución la distribución debe incluir el código fuente.
Sistema operativo: Es un programa o conjunto de programas de un
sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee
servicios a los programas de aplicación de software, ejecutándose en modo
privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de él se
ejecute en espacio de usuario).
Tecnológica: conjunto de teorías y técnicas que permiten el
aprovechamiento practico del conocimiento científico.
Windows: Es un sistema operativo, es decir un conjunto de programas que
posibilita la administración de los recursos de una computadora. Este tipo
de sistemas empieza a trabajar cuando se encienda el equipo para
gestionar el hardware a partir desde los niveles más básicos, desarrollado
por la empresa Microsoft y comercializado desde 1985.
56
CAPÍTULO III
Metodología, Procesos,
Análisis y Discusión de Resultados
Diseño de investigación
Por la importancia de la investigación, esta requiere de un estudio
detallado en el lugar mismo de la institución educativa, por tal motivo el
diseño de la investigación es cualitativo debido a que se recoge información
para luego interpretarla es decir, que se habilita la investigación de campo,
que parte de la propia realidad y en el lugar de los acontecimientos, en las
instalaciones de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico”, de igual manera fue una tarea importante la recopilación de
información suficiente y actualizada en documentos y bibliografía
seleccionada para llegar a comprender e interpretar que existe ausencia de
actividad tecnológica en el proceso de aprendizaje, lo que sustancialmente
limita el desarrollo cognitivo de los niños y niñas de la institución educativa
seleccionada para este estudio.
Tipo de investigación
Investigación descriptiva
Sampieri, (2010) expresa que:
Este tipo de estudio usualmente describe situaciones y
eventos, es decir como son y cómo se comportan
determinados fenómenos. “Los estudios descriptivos buscan
especificar las propiedades importantes de personas grupos
comunidades o cualquier otro fenómeno que sea sometido a
análisis (p.10
Consiste fundamentalmente en describir un fenómeno o una situación
mediante el estudio, es una circunstancia tempo espacial determinada. Se
57
caracteriza por enfatizar aspectos cuantitativos y aspectos de categorías
bien definidas del fenómeno observado es importante en nuestro tema
porque permite describir la información específica mediante el fenómeno a
investigar y buscar soluciones.
Investigación exploratoria
Dice Sampieri (2010) “Cuando un investigador tiene una cantidad
limitada de experiencia o conocimiento sobre un tema de investigación, la
investigación exploratoria es un útil Gpaso preliminar” (p. 191). Constituyen
la investigación preliminar en la que se realiza la observación inmediata del
área y de los elementos constitutivos de lo que vamos a investigar, los
contactos directos aproximan al problema y dan la posibilidad de contar con
elementos objetivos.
Investigación Correlacional
Lucas (2010) comenta
La investigación correlacional es un tipo de estudio que tiene
como propósito evaluar la relación que exista entre dos o más
concepto, categorías o variables que miden el grado de
relación entre dos o más variables presuntamente
relacionadas que midan y analizar la correlación (p.202).
Se puede investigar la relación específica de las variables definidas con
la finalidad de comprobar la afinidad entre ellas mediante una hipótesis que
sea puesta a prueba en las cuales en esta investigación se verifica la
relación que existen entre las variables declarada y verificar su nivel de
complejidad y sociabilidad de las mismas.
Investigación cualitativa
58
Según Lopez (2011) comenta: “La investigación cualitativa es la que
produce datos descriptivos, con las propias palabras de las personas,
habladas o escritas o la conducta observable constituida por un conjunto
de técnicas para recoger datos” (p.3). Se basa en las características que
puedan presentar en la población o en el individuo, que tomara las
decisiones.
La información de la investigación servirá para resolver la problemática,
abrirá nuevos cambios de prospectiva con el desarrollo de este paradigma
se da nuevos horizontes para solucionar los problemas educativos. La
investigación ayudara a tener específicamente datos propios y listos de las
encuestas realizadas donde mostrara porcentajes precisos de la opinión de
los encuestados.
Investigación cuantitativa
Lopez (2011) aporta “La investigación cuantitativa se basa en técnicas
mucho más estructurales que busca medición de variables previamente
establecidas, por esta razón se hace referencia a través de un cuestionario
estructurado” (p.3). Es un paradigma informativo que juega un papel
importante en la sociedad.
Este paradigma engloba la recopilación de datos estadísticos,
descriptivos, analíticos, exploratorios y experimentales, utiliza una serie de
pruebas objetivas como son el test, encuestas, entrevistas, etc.; como
también modelos matemáticos, programas técnicos que se basa en la
aplicación de la computadora y el programa Excel, los cuales son utilizados
para realizar los cuadros y gráficos estadísticos. Este paradigma permite
resaltar las causas más importantes del problema.
Población y Muestra
59
Población
Según Rojas,(2010) menciona que:
Es el conjunto total de individuos, objetos o medidas que
poseen algunas características comunes observables en un
lugar y en un momento determinado. Cuando se vaya a
llevar a cabo alguna investigación, debe tenerse en cuenta
algunas características esenciales al seleccionarse la
población bajo estudio (p.44)
Una población es el conjunto de mediciones que son de interés a un
investigador, las cuales se efectúan sobre una característica común de un
grupo de seres o conjunto de objetos. El estudio que se presenta contempla
una población de 467 de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico”.
El grupo de 226 estudiantes matriculados en la mencionada entidad
educativa, para el caso que se asume el total de los sujetos, es decir el
100% de quienes se integran para la aplicación de los instrumentos de
recopilación de la información, además de 1 Directivo, 13 docentes, 226
representantes legales y 1 experto los cuales fueron seleccionados para
trabajar en la aplicación de diferentes técnicas que permiten arrojar
información válida para consolidar las bases fundamentales que soportan
las estadísticas y las bases teóricas, dándole validez al proyecto.
Toda esta población que de una u otra manera permitieron llevar a cabo
este trabajo con satisfacción al punto de lograr las metas propuesta en la
institución educativa.
Tabla N° 3 Población
60
ESTRATOS
Nº
DIRECTIVO
1
DOCENTES 13
EXPERTO
1
ESTUDIANTES 226
REPRESENTANTES LEGALES
226
TOTAL 467
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Muestra
Según (Rojas, 2010) nos dice: “La muestra es un subconjunto fielmente
representativo de la población” (p.77). Son todos los elementos de la
población, lo que se hace es estudiar una parte de esa población. Una parte
de la población se llama muestra, es decir la porción mínima de donde
sacaremos la muestra que se va a encuestar para analizar los resultados
necesarios para la investigación.
Muestra no probabilística
Dice Sampieri, (2011):
La elección de los elementos no depende de la probabilidad,
sino de causas relacionadas con las características del
investigador o del que hace la muestra. No permite
establecer probabilidades iguales, hay un sesgo. Elegir entre
una muestra probabilística y una no probabilística se
determina con base en los objetivos de estudio, el esquema
de la investigación y el alcance de sus contribuciones. (p.45)
61
Se puede indicar que este tipo de muestra no necesita de una
probabilidad específica la cual no está relacionada con el investigador y se
basa a los objetivos de estudio durante la investigación realizada, y al
esquema designado por el investigador, para la muestra de esta
investigación se tiene 1 directivo, 13 docente, 63 representantes legales y
1 experto los cuales fueron utilizados para el estudio exhaustivo que
permitió observar las deficiencias que se presentan en la institución
educativa ante la problemática escolar .
Para tomar la muestra se tuvo en cuenta una mínima parte de la
población en este caso los alumnos del inicial uno subnivel 2 y los demás
mencionados anteriormente.
Tabla N° 4 Muestra
ESTRATO Nº
DIRECTIVO 1
DOCENTES 13
EXPERTO 1
REPRESENTANTES LEGALES 63
TOTAL 78
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico. Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
62
Operacionalización de variables
Tabla N° 5: Operacionalización de variables
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES
Variable Independiente
Software Libre Es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. A grandes
rasgos, significa que los usuarios tienen la libertad
de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,
modificar y mejorar el software.
Definiciones Ventajas de informática
educativa
Tipología del Software Libre
Realidad Internacional
Realidad nacional y local
Software Libre Nivel de enseñanza pre
primaria inicial y primero de básica
Programas del software libre Características del software
libre
Importancia del software libre
Diferencias entre software libre y software comercial
Avances tecnológicos Planteles educativos con
tecnologías
Unesco en el software libre
Variables Dependientes
Nivel Cognitivo Es aquello que pertenece
o que está relacionado al conocimiento. Éste, a su
vez, es el cúmulo de información que se dispone gracias a un
proceso de aprendizaje o a la experiencia.
Definiciones
Teorías Cognitivas
Realidad Internacional
Realidad nacional y local
Nivel Cognitivo Niveles de cognición
Procesos cognitivos básicos Origen de la teoría cognitiva
Precursores del nivel
cognitivo
Unesco en el nivel cognitivo
Propuesta Guía didáctica
Recurso didáctico para la elaboración de actividades
propias.
Definiciones
Estructura de la guía
Importancia de la guía Enfoque para diseñar una
guía metodológica
Estructura de la Guía
Planificaciones
Las vocales
Figuras Geométricas Los Sentidos
Las partes del cuerpo humano
Las Profesiones
63
Métodos de la Investigación
Método inductivo
Según Galán (2010) comenta: “El método inductivo es un proceso en que,
a partir del estudio de casos particulares, se obtienen conclusiones o leyes
universales que explican o relacionan los fenómenos estudiados” (p.67). En
este tipo de método se utiliza la observación directa de los fenómenos, la
experimentación y el estudio de las relaciones que existen entre ellos.
Inicialmente, se separan los actos más elementales para examinarlos en
forma individual, se observan en reacción con fenómenos similares, se
formulan hipótesis y a través de la experimentación se contrastan.
Método deductivo
Según Galán (2010) menciona que el metodo deductivo “Consiste en
obtener conclusiones particulares a partir de una ley universal” (p.33). Nos
permite determinar los hechos importantes del hecho a analizar en base de
deducciones los cuales desarrollan las hipótesis.
Método Científico
Es la serie de etapas que recorre uno para obtener un conocimiento en el
campo de la realidad social o estudiar una situación para diagnosticar un
problema, también se dice que es el cumplimiento de reglas y
procedimientos con el fin de conocer científicamente un objeto.
(Salvador, 2011) Acota:
El método científico es un modo de formular cuestiones y
resolver problemas de la realidad del mundo y la realidad
humana, basándose en la observación y en teorías ya
existentes; en anticipar soluciones a esos problemas y en
64
contrastarla con la misma realidad mediante la observación
de los hechos, la clasificación y su análisis. (p. 65)
Se puede indicar que el método científico nos permite formular distintas
interrogantes las cuales estudian el mundo y la realidad humana en la que
estamos rodeados.
Técnicas e instrumentos de investigación
Encuesta
Es una técnica que permite la recopilación de datos concretos acerca
de la opinión, comportamiento o actuación de uno o varios sujetos de la
investigación, en este caso los docentes y director de la Escuela de
Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico”. Los criterios que se aplican
para la elaboración de cuestionarios, están contemplados en los
fundamentos científico-pedagógicos del desarrollo de la formación integral
de niños, considerando que el avance tecnológico se convierte en recurso
didáctico y formativo.
Este tipo de instrumentos ayudara a recopilar información de las personas
involucradas en la investigación para ver resultados eficaces, que sirvieron
para elaborar una propuesta novedosa que ayude a mejorar la calidad del
nivel cognitivo.
Entrevista
Según Pardinas, (2010) menciona que:
Es una conversación oral, entre dos seres humanos, de los cuales
uno es el entrevistador y el otro es el entrevistado. El papel de
ambos puede variar según el tipo de entrevista. Casi todas las
65
entrevistas tienen como finalidad obtener algún tipo de información
(p.11)
Esta técnica permite la recolección de información confiable generada
de especialistas y expertos en la temática que ha dado paso a esta
investigación, considerando el conocimiento, la experiencia y la opinión de,
comportamiento o actuación de uno o varios sujetos de la investigación, en
este caso los docentes, y un director de la Escuela de Educación Básica
Fiscal “Ecuador Antártico”.
Por medio de este instrumento se obtuvo la información importante
teniendo como fuente el conocimiento de un especialista, en este caso fue
un psicólogo, quien pudo opinar de manera acertada sobre la problemática
existente en la escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico.”
66
Universidad de Guayaquil
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
Carrera Educadores de Párvulo
Entrevista dirigida al experto
Nombre: Psicólogo Clínico DR: Roberto Javier Novoa Olvera
1. ¿De acuerdo a su experiencia con niños, considera que los
programas interactivos dirigidos por docentes sean propicios
para el desarrollo del nivel cognitivo de los infantes?
Los programas interactivos dirigidos por docentes, sí son propicios para
alcanzar el desarrollo del nivel cognitivo de los infantes. Pero, estos
programas no son tan variados, si hablamos de nivel interactivo se puede
decir que los niños desde edades muy tempranas entre 3 a 4 años ya
manipulan el mouse en una computadora, generalmente, a consecuencia
de la realidad, los padres han dirigido los juegos conocidos y accesibles.
Los programas interactivos, ayudará a desarrollar su imaginación,
creatividad, pero sobre todo las relaciones lógico-matemáticas. Existen
muy pocos programas con acceso a la enseñanza formal y los que existen
son repetitivos, carentes de actualización en relación a los intereses
educativos; muchos de ellos, los niños se los saben de memoria, por ello
sería conveniente crear y aumentar nuevos, de acuerdo a las destrezas y
a los niveles de cada grupo de estudiantes, porque se sabe que cada niño
es un mundo diferente y tiene su propio estilo de aprendizaje.
67
2. ¿Qué incidencia tendría en los docentes de educación inicial, la
capacitación permanente con la aplicación del software libre para
el proceso de enseñanza- aprendizaje en el aula?
La incidencia sería muy interesante, ya que el docente estaría capacitado
en cuanto a todos estos programas tecnológicos y los procesos
pedagógicos serían más activos, lúdicos y didácticos. Pero, la realidad es
que las instituciones del estado carecen de recursos tecnológicos e
informáticos, porque ni siquiera constan en el Currículo oficial, mucho
menos las instituciones se proveen de proyector multimedia, computadoras
suficientes en la que cada niño experimente y construya su propio
aprendizaje, lo que coadyuvaría a hacer este sueño realidad.
3. Está usted de acuerdo que para contribuir a elevar la calidad
educativa sea necesario implementar este tipo de programas
informáticos.
Estoy completamente de acuerdo que la calidad educativa mejoraría, si se
promueve y se ejecutan eventos de capacitación a docentes cuya finalidad
sea el desarrollo integral de los niños; así mismo estos cursos deben ser
organizados con anticipación, sobre todo si se requiere de la infraestructura
informática de primera línea, y no como ocurre actualmente, que los
organizan de un momento a otro sin la correspondiente planificación.
4. Considera usted que los docentes de nivel inicial se encuentran
preparados para asumir los retos de la aplicación del software
libre en su planificación curricular.
En la actualidad, se cuenta con muchos docentes que se han autoeducado
en el manejo de la informática y otros avances de la tecnología; sin
embargo, existen grupos de docentes que muestran resistencia al
68
conocimiento y a procesos innovadores en materia de educación. Frente a
las exigencias en el campo educativo –porque los niños conocen más de
tecnología que los adultos la mayoría ha debido actualizarse a pesar de las
limitaciones, lamentos y desidia laboral.
5. Conoce usted instituciones que se encuentren aplicando
programas informáticos en educación inicial.
Hay instituciones particulares, una gran mayoría que cuentan con el recurso
informático, debido a la contribución del Municipio de Guayaquil, más no
así las que regenta el Estado. Por lo tanto, desconozco si existen
instituciones que hayan aplicado programas informáticos al interior del
proceso pedagógicos.
69
Análisis e interpretación de datos
Encuesta dirigida a director y docentes de la Escuela de Educación
Básica Fiscal “Ecuador Antártico “
Escoja una respuesta a las siguientes preguntas
Tabla N° 6 Software libre
Código
Categorías
Frecuencias
Porcentajes
Mucho 4 31%
Poco 8 61%
Nada 1 8%
TOTAL 13 100%
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N°1: Software Libre
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Análisis: Según el gráfico se estima el 61% conoce poco del software libre,
el 31% mucho y el 8% nada de la utilización del mismo.
31%
61%
8%
Mucho
Poco
Nada
¿Conoce usted acerca del software libre en el aula de clase?
Ítem
N°1
70
Tabla N° 7: Medio Didáctico
Código Categorías Frecuencia Porcentaje
Lúdico 5 62%
Repetitivo 0 0%
Dinámico 8 38%
Monótono 0 0%
TOTAL 13 100%
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N°2: Medio Didáctico
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Análisis: Podemos indicar que el 62% de docentes opinan que el software
libre debe ser lúdico y el 38% debe ser dinámico para mejorar la atención
del estudiante.
38%
0%
62%
0%
LUDICO
REPETITIVO
DINÁMICO
MONÓTONO
¿Qué características debe tener un software libre como medio
didáctico en el nivel escolar inicial?
Ítem
N°2
71
Tabla N° 8: Proceso enseñanza aprendizaje
Código Alternativas Frecuencia Porcentaje
Si 10 77%
No 3 23%
TOTAL 13 100%
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico. Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N°3: Proceso enseñanza aprendizaje
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Análisis:
En un 77% opinan los encuestados que el software libre es un instrumento
metodológico que mejorar el aprendizaje del niño en cambio el 23% no
están de acuerdo con la aplicación del mismo.
¿Cree usted que el proceso enseñanza aprendizaje mejoraría si se
utilizara el software libre como instrumento metodológico?
Ítem
N°3
72
Tabla N°9: Uso de Software Libre
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N°4: Uso de software libre
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Análisis:
Podemos indicar que el 77% de los encuestados opinan que se encuentran
con la disposición para el uso del software libre el 15% rara vez y el 8% no
tienen este tipo de disposición porque se siente temerosos con el uso de la
herramienta tecnológica.
77%
15%8%
0%
SIEMPRE
RARA VEZ
NUNCA
NINGUNA DE LAS ANTERIORES
Código Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 10 77%
Rara Vez 2 15%
Nunca 1 8%
Ninguna De Las
Anteriores
0 0%
TOTAL 13 100%
Ítem
N°4
¿Los docentes donde usted labora están dispuestos para el uso
del software libre en la institución?
73
Tabla N° 10: Software libre a implementar
Código Categorías Frecuencia Porcentaje
De Acuerdo 10 77%
Ni de Acuerdo
Ni En Descuerdo
3 23%
En Desacuerdo 0 0%
TOTAL 13 100%
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico. Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N °5: Software libre a implementar
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Análisis:
Se puede indicar que los docentes en un 77% está de acuerdo que se
aplique la utilización del software libre en distintas áreas de aprendizaje en
cambio un 23% le resulta indiferente.
¿Está de acuerdo que el software libre se puede implementar en todas
las áreas de aprendizaje?
Ítem
N°5
77%
23%
0%
DE ACUERDO
NI DE ACUERDO NI ENDESCUERDO
EN DESACUERDO
74
Tabla N° 11: Técnicas lúdicas
Código Categorías Frecuencia Porcentaje
Estimular la
Memoria
6 50%
Interactiva 3 25%
Seria de Pista 2 17%
Comparación de
Imágenes
1 8%
TOTAL 13 100%
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N° 6: Técnicas lúdicas
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico. Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Análisis:
Los docentes encuestados opinan que el 50% las técnicas deben estimular
la memoria, el 25% la parte interactiva, el 17% de serie de pista y el 8% de
comparación de imágenes todos estos indicadores ayudaran a desarrollar
un nivel cognitivo importante en los estudiantes.
Ítem
N°6
50%
25%
17%
8% ESTIMULAR LA MEMORIA
INTERACTIVA
SERIA DE PISTA
COMPARACIÓN DEIMÁGENES
¿Qué técnicas lúdicas utiliza para el desarrollo del nivel cognitivo
en los niños?
75
Tabla N° 12: Enseñanza y aprendizaje del nivel cognitivo
Código Categorías Frecuencia Porcentaje
Siempre 8 62%
A Veces 2 15%
Nunca 3 23%
Ninguna De Las
Anteriores
0 0%
TOTAL 13 100%
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N° 7: Enseñanza aprendizaje del nivel cognitivo
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Análisis: El 62% de los encuestados opinan que las técnicas interactivas
ayudaran a potenciar el desarrollo el 15% opina que a veces y el 23%
nunca.
¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el
desarrollo del nivel cognitivo?
Ítem
N°7
62%15%
23%
0%
SIEMPRE
A VECES
NUNCA
NINGUNA DE LAS ANTERIORES
76
Tabla N° 13: Niños motivados
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N° 8: Niños motivados
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Análisis:
El 85% opina que los niños están motivados con el uso de programas
interactivos en cambio el 15% le dan poca importancia.
Código Categorías Frecuencia Porcentaje
Siempre 11 85%
Rara Vez 2 15%
Nunca 0 0%
TOTAL 13 100%
Ítem
N°8
¿Cree usted que los niños se sienten motivados con el uso de
programas interactivos que ayudan a mejorar el nivel cognitivo?
85%
15%
0%
SIEMPRE
RARA VEZ
NUNCA
77
Tabla N° 14: Estrategias interactivas
Código Categorías Frecuencia Porcentaje
Si 11 85%
No 2 15%
Tal Vez 0 0%
TOTAL 13 100%
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N°9: Estrategias interactivas
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Análisis:
El 85% de los docentes opinan que aplican estrategias interactivas en
cambio el 15% opina que no las aplica.
Ítem
N°9
¿Considera importante que el docente aplique estrategias interactivas
en el nivel cognitivo?
85%
15%
0%
SI
NO
TAL VEZ
78
Tabla N° 15: Guía didáctica
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico. Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N° 10: Guía didáctica
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Análisis:
El 92% de los estudiantes opinan que con la utilización de una guía
didáctica que mejorara el aprendizaje el 8% le resulta indiferente
Código Categorías Frecuencia Porcentaje
De Acuerdo 12 92%
Ni De Acuerdo Ni
Desacuerdo
1 8%
En Desacuerdo 0 0%
13 100%
¿Estaría de acuerdo que los docentes cuenten con una guía didáctica
que oriente a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula de
clase?
Ítem
N°10
92%
8%
0%
DE ACUERDO
NI DE ACUERDO NIDESACUERDO
EN DESACUERDO
79
Encuestas dirigidas a Representantes Legales
Tabla N°16: Programas tecnológicos
Código Categorías Frecuencia Porcentaje
De Acuerdo 59 94%
Ni De Acuerdo
Ni Desacuerdo
4 6%
En Desacuerdo 0 0%
TOTAL 63 100%
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N°11: Software libre para docentes
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Análisis:
Podemos indicar que el 94% está de acuerdo con la aplicación de
programas tecnológicos en cambio el 4% les resulta indiferente.
Ítem
N°1
¿Usted está de acuerdo con la aplicación de programas tecnológicos
para mejorar la enseñanza de sus representados?
94%
6%
0%
DE ACUERDO
NI DE ACUERDO NIDESACUERDO
EN DESACUERDO
80
Tabla N°17: Televisión
Código Categorías Frecuencia Porcentaje
Siempre 20 55%
Rara Vez 35 32%
Nunca 8 13%
TOTAL 63 100%
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N° 12: Televisión
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Análisis:
El 55% esta rara vez ve en la televisión programas educativos, el 32%
siempre y el 15% nunca lo ven solo se dedican a ver serias animadas.
¿Su niño se motiva cuando ve en la televisión programas tecnológicos
educativos?
Ítem
N°2
32%
55%
13%
SIEMPRE
RARA VEZ
NUNCA
81
Tabla N°18: Técnica interactiva de enseñanza
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N°13: Técnica interactiva de la enseñanza
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano.
Análisis:
Podemos definir que el 95% está de acuerdo con la pregunta planteada y
un 5% no está de acuerdo.
Código Categorías Frecuencia Porcentaje
Si 60 95%
No 3 5%
TOTAL 63 100%
¿Considera usted que su representado aprenderá mejor si en las
clases el docente utilizara programas tecnológicos?
Ítem
N°3
95%
5%
SI
NO
82
Tabla N°19: Uso de programas tecnológicos
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N°14: Uso de programas tecnológicos
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano.
Análisis: El 55% indica que rara vez el docente aplica la tecnología, el 24%
siempre, el 16% nunca y el 5% ninguna de las anteriores mencionadas.
Código Categorías Frecuencia Porcentaje
Siempre 15 24%
Rara Vez 35 55%
Nunca 10 16%
Ninguna
Anteriores
3 5%
TOTAL 63 100%
¿Los profesores de la institución donde su niño estudia usan la
tecnología para la enseñanza de aprendizaje?
24%
55%
16%5%
SIEMPRE
RARA VEZ
NUNCA
NINGUNA ANTERIORES
Ítem
N°4
83
Tabla N°20: Programas Tecnológicos
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N°15: Programas Tecnológicos
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano.
Análisis: Los encuestados opinan que en un 95% están de acuerdo con
la aplicación de programa tecnológicos, y en un 5% les resulta no
beneficioso
Código Categorías Frecuencia Porcentaje
De Acuerdo 60 95%
Ni De Acuerdo Ni
En Desacuerdo
3 5%
En Desacuerdo 0 0%
TOTAL 63 100%
95%
5%
0%
DE ACUERDO
NI DE ACUERDO NI ENDESACUERDO
EN DESACUERDO
¿Está de acuerdo que los programas tecnológicos ayudan al
aprendizaje de las matemáticas, lenguaje, ciencias naturales entre
otra?
Ítem
N°5
84
Tabla N°21: Aprende El Niño
Código Categorías Frecuencia Porcentaje
Memorizando 5 10%
Por imágenes 25 47%
Programas
educativos
15 28%
Canciones 8 15%
TOTAL 63 100%
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N°16: Aprende el niño
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano.
Análisis:
El 47% opina que viendo imágenes aprende su niño, el 28% por programas
educativos, el 15% por canciones, y el 10% memorizando.
¿Cómo aprende mejor su niño?
Ítem
N°6
10%
47%
28%
15%
Memorizando
Por imágenes
Programas educativos
canciones
85
Tabla N°22: Medios Tecnológicos
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N°17: Medios Tecnológicos
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano.
Análisis:
El 67% opina que con la utilización de medios tecnológicos el niño
aprende en un 24% a veces y un 9% nunca opinan los representantes.
Código Categorías Frecuencia Porcentaje
Siempre 42 67%
A veces 15 24%
Nunca 6 9%
Ninguna de las
anteriores
0 0%
TOTAL 63 100%
¿Considera usted que su niño aprende mejor utilizando medios
tecnológicos?
Ítem
N°7
67%
24%
9%
0%
Siempre
A veces
Nunca
Ninguna de las anteriores
86
Tabla N°23: Programas Tecnológicos
Código Categorías Frecuencia Porcentaje
Siempre 15 68%
Rara Vez 43 24%
Nunca 5 8%
TOTAL 63 100%
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N°18: Programas Tecnológicos
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano.
Análisis: El 68% opina que rara vez ponen programas educativos, el 24%
siempre y el 8% les resulta indiferente.
¿Le gusta a su niño ver programas tecnológicos?
Ítem
N°8
24%
68%
8%
SIEMPRE
RARA VEZ
NUNCA
87
Tabla N°24: Tecnología
Código Categorías Frecuencia Porcentaje
Si 55 87%
No 8 13%
Tal Vez 0 0%
63 100%
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N°19: Tecnología
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano.
Análisis:
El 87% de encuestados opinan que están de acuerdo que deben utilizar la
tecnología para mejorar el aprendizaje y el 13% no está de acuerdo con la
pregunta.
¿Le gustaría que los profesores utilicen la tecnología para mejorar
el aprendizaje?
87%
13%
0%
SI
NO
TAL VEZ
Ítem
N°9
88
Tabla N°25: Guía didáctica
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Gráfico N°20: Guía didáctica
Fuente: Escuela de Educación Básica Fiscal Ecuador Antártico. Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Análisis: En su totalidad el 100% está de acuerdo con utilización de la
guía didáctica para mejorar el aprendizaje de los niños.
Código Categorías Frecuencia Porcentaje
De Acuerdo 63 100%
Ni De Acuerdo Ni
En Desacuerdo
0 0%
En Desacuerdo 0 0%
TOTAL 63 100%
¿Estaría de acuerdo que la institución cuente con una guía didáctica
que oriente el uso de herramientas tecnológicas para mejorar el
aprendizaje de los niños?
Ítem
N°10
100%
0%0%
DE ACUERDO
NI DE ACUERDO NI ENDESACUERDO
EN DESACUERDO
89
Análisis e Interpretación de resultados
Se puede distinguir luego del análisis de resultados planteados, hemos
llegado a conclusiones veraces en las preguntas planteadas a los docentes,
representantes legales y la entrevista realizada al experto llegando a lo
siguiente en las preguntas realizadas a los docentes podemos indicar que
la pregunta N°.8 dice: ¿Cree usted que los niños se sienten motivados con
el uso de programas interactivos que ayudan a mejorar el nivel cognitivo?
En esta pregunta los encuestados opinan en un 85% se encuentran
motivados en el uso de programas interactivos porque al niño para que su
aprendizaje sea optimo se debe buscar distintas estrategias innovadoras
las cuales ayuden a mejorar su nivel cognitivo de la mejora manera y tener
resultados satisfactorios al final.
¿En los representantes legales se escogió la pregunta N°10 dice Estaría
de acuerdo que la institución cuente con una guía didáctica que oriente el
uso de herramientas tecnológicas para mejorar el aprendizaje de los niños?
Los representantes legales encuestados opinan en un 100% que están de
acuerdo con la aplicación de una guía didáctica porque esto ayudara a que
su niño mejore su aprendizaje en la etapa preescolar donde inicia sus
estudios y esto conlleva que la institución se interesa por el bienestar
educativo en los estudiantes y busca brindar una educación de calidad.
En la pregunta del experto cabe indicar que la pregunta N°2 dice ¿Qué
incidencia tendría en los docentes de educación inicial, la capacitación
permanente con la aplicación del software libre para el proceso de
enseñanza- aprendizaje en el aula? La incidencia sería muy interesante, ya
que el docente estaría capacitado en cuanto a todos estos programas
tecnológicos y los procesos pedagógicos serían más activos, lúdicos y
didácticos. Pero, la realidad es que las instituciones del estado carecen de
recursos tecnológicos e informáticos, porque ni siquiera constan en el
Currículo oficial, mucho menos las instituciones se proveen de proyector
90
multimedia, computadoras suficientes en la que cada niño experimente y
construya su propio aprendizaje, lo que coadyuvaría a hacer este sueño
realidad.
Análisis de los resultados de la Chi Cuadrada
Tabla N° 26: Resumen de procesamiento de casos
Casos
Válido Perdidos Total
N Porcenta
je
N Porcenta
je
N Porc
entaj
e
¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial? * ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo?
32 100,0% 0 0,0% 32 100,
0%
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Tabla N° 27: Tabulación cruzada
¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial? ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo? tabulación cruzada
¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo?
Total
Siempre A
veces Nunca
Ninguna de las
anteriores
¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel
Lúdico Recuento 0 0 0 3 3
% dentro de ¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial?
0,0% 0,0% 0,0% 100,0% 100,0%
91
escolar inicial?
% dentro de ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo?
0,0% 0,0% 0,0% 42,9% 9,4%
Repetitivo
Recuento 1 2 7 4 14
% dentro de ¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial?
7,1% 14,3% 50,0%
28,6% 100,0%
% dentro de ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo?
25,0% 16,7% 77,8%
57,1% 43,8%
Dinámico Recuento 2 5 2 0 9
% dentro de ¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial?
22,2% 55,6% 22,2%
0,0% 100,0%
% dentro de ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo?
50,0% 41,7% 22,2%
0,0% 28,1%
Monótono Recuento 1 5 0 0 6
% dentro de ¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial?
16,7% 83,3% 0,0% 0,0% 100,0%
92
% dentro de ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo?
25,0% 41,7% 0,0% 0,0% 18,8%
Total Recuento 4 12 9 7 32 % dentro de
¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial?
12,5%
37,5%
28,1%
21,9% 100,0%
% dentro de ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo?
100,0% 100,0%
100,0%
100,0% 100,0%
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Tabla N° 28: Pruebas de Chi-Cuadrado
Valor Gl Sig. asintótica (2
caras)
Chi-cuadrado de Pearson 25,704a 9 ,002
Razón de verosimilitud 28,181 9 ,001
Asociación lineal por lineal 14,078 1 ,000
N de casos válidos
32
93
a. 15 casillas (93,8%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento
mínimo esperado es ,38.
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
Grafico N° 21: Análisis de Chi Cuadrada
Elaborado por: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Sancán Solórzano
94
Correlación entre variables
Objetivo 1: Diagnosticar la influencia del software libre como herramienta
interactiva para potenciar el nivel cognitivo.
Interpretación: mediante estudios realizados en la institución educativa
Ecuador Antártico se utilizó herramientas tales como las encuestas
dirigidas a los docentes, representantes legales y directivos y una entrevista
realizada al experto donde arrojo como resultado que en la escuela no
implementan el software libre como estrategias metodológicas debido a que
no cuentan con el salón de computación en perfectas condiciones y
dotados para brindar un correcto uso para el aprendizaje.
Objetivo 2: Establecer los factores que inciden en el desarrollo del nivel
cognitivo
Interpretación: a través de los estudios realizados se llevó a una
conclusión que en la institución educativa deben trabajar en los aspectos
pedagógicos y tecnológicos para poder potenciar el nivel cognitivo de los
niños haciendo las clases más lúdicas e interactivas se motiva al niño a
obtener un óptimo aprendizaje.
Objetivo 3: Elaborar una guía didáctica para docentes.
Interpretación: Esta guía didáctica fue elaborada para solucionar la
problemática existen en la institución educativa y ayudar a los docentes a
brindar una educación de calidad aprendiendo nuevos métodos didácticos
y tecnológicos que ayuden a mejorar el nivel cognitivo de los niños.
95
Conclusiones y Recomendaciones
Conclusiones
1) Se debe mejorar el nivel cognitivo de los estudiantes por medio del
uso de estrategias en el aula de clases.
2) La institución debe innovar periódicamente el nivel cognitivo de los
estudiantes con la adquisición de recursos didácticos eficaces.
3) En los estudiantes continuamente se debe generar nuevos
aprendizajes para mejorar su nivel cognitivo.
4) A partir de la realidad educativa se debe implementar actividades
específicas para los niños de acuerdo a la edad para que el nivel
cognitivo sea afianzado.
5) El docente debe estar capacitado en la utilización de las Tic y del
software libre según el año básico que esta designado.
6) La institución debe estar programada con la utilización de software
libre de acuerdo a las áreas de estudios.
7) Se debe innovar con recursos tecnológico modero para que el uso
del software libre sea adecuado.
8) Capacitación constante en el docente para el uso de las Tics como
herramientas tecnológicas en el aula de clase.
96
Recomendaciones
1. El desarrollo del nivel cognitivo en el niño, se realizará un
seguimiento con metas a cumplir.
2. La institución y el docente debe innovar constantemente para que el
niño desarrolle destrezas junto con un nivel cognitivo adecuado.
3. Con la adquisición de recursos didácticos el rendimiento de los niños
será adecuado.
4. La herramienta tecnológica será una innovación en la institución que
resultará beneficioso y será reconocido por sus adecuaciones.
5. Con la utilización de recursos tecnológicos los estudiantes tendrán
conocimientos actualizados por el software libre.
6. La institución innovando con equipos de punta lograra tener un
recurso tecnológico adecuado.
7. Con el uso de las Tics será de beneficio al estudiante en su
aprendizaje en el aula de clases.
8. El docente tiene que estar en capacitación constante para la mejora
del aprendizaje de los niños en la etapa preescolar.
97
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
TÍTULO: Guía Didáctica para ayudar a mejorar el Nivel Cognitivo de los
niños de 3 a 4 años con el uso del Software Libre para Docentes.
Justificación
El diseño de la guía didáctica con en la aplicación del software libre será
de mucha contribución para los docentes y alumnos de la institución. La
propuesta esboza el desarrollo de las habilidades para mejorar el desarrollo
cognitivo con la utilización de un software libre que automatice esta guía.
Los instructivos podrán descubrir en la guía una relación directa entre
los requerimientos que el Ministerio de Educación indica en la planificación
y ejecución de estrategias donde el estudiante por medio de la aplicación
de técnicas lúdicas le permitirá mejorar su nivel cognitivo y tener un
aprendizaje adecuado en su etapa preescolar siendo enriquecedora que
desarrolla la propuesta oficial.
Con el manejo de plataformas tecnológicas ayudará a mejorar la calidad
de la educación nos permite que los docentes estén totalmente
actualizados y capacitados para el manejo de estas herramientas
tecnológicas donde apliquen nuevos procesos educativos y tener clases
actualizadas donde enriquecerá al estudiante con materiales de calidad y
el a su vez se vuelva investigativo.
En dicha guía didáctica se elaborado cinco talleres cuales tienen un
modelo especial en su realización e la guía donde se aplica las destrezas
necesarias para el desarrollo de su contenido.
98
Objetivos
Objetivo General
Crear una guía didáctica donde se aplicará técnicas lúdicas que
mejorará el nivel cognitivo de los estudiantes con la utilización de software
libre.
Objetivos específicos
Aplicar un software con técnicas lúdicas para mejorar el nivel
cognitivo de los estudiantes
Aplicar métodos de estudios actuales mediante la tecnología para
mejorar y fortalecer los conocimientos de los estudiantes.
Transmitir conocimientos a los estudiantes con el uso de una
herramienta tecnológica que será de apoyo del docente para mejorar
su entorno educativo en el aula de clases.
Aspectos teóricos
Fundamentos Pedagógicos
La pedagogía es un conjunto de saberes que buscan tener impacto en
el proceso educativo, en cualquiera de las dimensiones que este tenga, así
como en la comprensión y organización de la cultura y la construcción del
sujeto. A pesar de que se piensa que es una ciencia de carácter psicosocial
que tiene por objeto el estudio de la educación con el fin de conocerla,
analizarla y perfeccionarla, y a pesar de que la pedagogía es una ciencia
que se nutre de disciplinas como la sociología, la economía, la
antropología, la psicología, la historia, la medicina, etc., es preciso señalar
que es fundamentalmente filosófica y que su objeto de estudio es la
99
Formación, es decir en palabras de Hegel, de aquel proceso en donde el
sujeto pasa de una «conciencia en sí» a una «conciencia para sí» y donde
el sujeto reconoce el lugar que ocupa en el mundo y se reconoce como
constructor y transformador de éste.
Estructura de una guía didáctica
La introducción fue una parte fundamental en cualquier tipo de trabajo,
pues es el elemento que nos permitió iniciarlo de un modo organizado y
gradual. Se consideró, en propiedad, y en tal sentido sus dimensiones
fueron normalmente importantes que hizo referencia al contenido a
efectuarse en el manual, la guía didáctica está estructurada de manera
compleja y organizada con cada una de sus partes, para empezar, va: el
índice, introducción, el enfoque, objetivo y parte constitutiva.
La parte constitutiva corresponde a la caratula, planificación,
presentación y conclusión. Cada una de las planificaciones serán resueltas
y las actividades irán desglosadas en orden. En cada planificación van los
datos informativos que son el tema, autoras, eje integrador, eje transversal,
tema específico, objetivo y fecha.
También al realizar el cuadro de planificación se encuentra la destreza
con criterio de desempeño, estrategias metodológicas, recursos didácticos
y los indicadores esenciales de evaluación. Esto se realizará dependiendo
de la edad de los niños y utilizando el currículo correspondiente.
Importancia de una Guía didáctica
La guía didáctica es un instrumento que ha sido realizado para promover
metodologías participativas de trabajo que motiven y fomenten al personal
que se beneficiará con esto para que aporten con sus experiencias durante
100
el proceso de la misma con un aprendizaje cooperativo para el beneficio
propio y de los demás.
Gabela Luciana Citado por Fellers (2014) “Considera que el aprendizaje
cooperativo es más que solo ubicar a los estudiantes en grupos, y que el
profesor explique la tarea cooperativa para hacerlo de manera eficiente”.
(pg. 13) Según lo expresado, esta guía logrará que los participantes
contribuyan de manera activa durante la aplicación de la misma que no solo
sean receptores pasivos de la información y el beneficio que se recibirá,
con esta metodología ayudara a que las personas compartan, y aprendan
uno del otro y que trabajen juntos para encontrar soluciones y lograr una
relación interpersonal con un alto desarrollo del pensamiento crítico.
Enfoque al diseñar una guía didáctica
La guía didáctica es de suma importancia seguir pasos adecuados y
correcta orientación para realizar las actividades con eficacia. Los docentes
estarán preparándose constantemente para transmitir sus conocimientos a
los niños y niñas. Al momento de que se esté llevando a cabo las
actividades a cada quien se le dará un rol y designaran tareas.
Los objetivos son uniformar y controlar el cumplimiento de las rutinas de
trabajo y evitar su alteración arbitraria; simplificar la responsabilidad por
fallas o errores; facilitar las labores de capacitación; la evaluación del
control interno y su efectiva acogida; que tanto los docentes como
estudiantes conozcan si el trabajo se está realizando adecuadamente. El
diseño correcto de la guía perfeccionará la formación de los párvulos a su
vez ayudará a la resolución de problemas con eficacia. Algunas actividades
son realizadas con materiales didácticos.
Saquicela Nancy y Arias Jilberth Citado por Noguera (2011) “Además
de esto es aquello que ayuda a que los niños y niñas se integren de forma
101
dinámica con juegos que les enseñen nuevos aprendizajes que serán
asimilados por los principales órganos de los sentidos” (pg,5) Según lo
expresado, esto logra un proceso de aprendizaje participativo que les
proporciona a los beneficiarios un conocimiento amplio y descubrir ciertas
habilidades que podrán utilizar en cualquier situación.
Factibilidad de su aplicación
Se puede indicar que este proyecto con la innovación tecnológica de un
software libre en una guía didáctica ayudará a que el nivel cognitivo se
desarrolle considerablemente en el estudiante y se logre el objetivo de
mejorar su desempeño escolar donde el estudiante desarrollará su
actividad psicomotriz y técnicas que se necesitan en un estudiante en la
etapa preescolar. Dicha guía se vuelve pertinente porque debido a la
experiencia del docente en el aula de clases contribuye a mejorar el nivel
cognitivo en los estudiantes.
Aspecto Financiero
No se necesita hacer una gran inversión por que se cuenta con
programas gratuitos que pueden ser descargados, y otros que brindan las
máximas autoridades para el beneficio de la institución y su implementación
en lo que respecta a los programas tecnológicos y su aplicación.
Aspecto Legal
En lo que respecta al aspecto legal se trabajó con la constitución la cual
permite registrar artículos tales como Art 135 hace referencia sobre el
programa software libre y su utilización, el Art 136 menciona la
obligatoriedad de la implementación y el Art 137 habla de la libre elección
102
del software, en el decreto 1014 en abril del 2008 se dio por primera vez se
pudo difundir en el ecuador por medio de su creador Richard Stallman el
software libre y sus cuatro libertades y sus estándares abierto cerrado. que
van a fin con la investigación en su efecto llevar a cabo el desarrollo y
aplicación.
Aspecto Técnico
Este aspecto corresponde a todas las herramientas técnicas y recursos
utilizados para la realización y estructuración de la guía didáctica, dentro
de ellos se nombran a continuación: sala de computación, que cuenta con
computadoras, mouse, que ayudarán a la implementación del software
libre, impresora para imprimir las hojas de consolidación y reforzar el
aprendizaje impartido a los niños, grabadora. Todas estas herramientas
permitieron llevar cabo la realización de esta guía didáctica.
Aspecto Humano
Durante todo este proceso se contó con la colaboración del director, los
docentes, estudiantes, y representantes legales los cuales cumple un papel
fundamental dentro de todo este proceso puesto que sin el apoyo de ellos
no hubiese sido posible su realización.
Aspecto Político
De acuerdo al liderazgo político y social de la institución este proyecto
es trabajado bajo los parámetros y reglas establecidas en el plantel
educativo, con la ardua búsqueda de innovar métodos que permitan tanto
al educando como al docente hacer de esta guía una herramienta flexible
e incluir dentro de los lineamientos curriculares, con el fin de ayudar a
103
mejorar los estándares de calidad educativo, siendo así una estrategia
fundamental dentro del régimen institucional.
Impacto Social y Beneficiario
La propuesta es muy relevante debido que para la etapa preescolar se
puede desarrollar su nivel cognitivo a través de la aplicación de software
libre en la cual las destrezas serán adquiridas en los estudiantes.
El impacto que causara a la institución será muy importante porque
debido a esto el docente contara con un recurso didáctico interactivo que
les permitirá captar la atención del estudiante y su rendimiento será de
calidad.
Descripción de la propuesta
La propuesta ha sido elaborada con la finalidad de mejorar el nivel
cognitivo en los niños de 3 a 4 años con la utilización de software libre que
nos permita visualizar distintos contenidos con la finalidad de que el niño
interactúe y su aprendizaje sea significativo y valioso en la etapa
preescolar. En esta guía se realizaron planificaciones que consta las
siguientes actividades descritas a continuación:
Tabla: N°29: Actividades Descritas
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD LINK DE INGRESO (Fuente)
Las vocales: a, e, i, o, u Momento de inicio Actividad de apertura Momento de desarrollo Momento de cierre Consolidación de conocimiento
http://www.pipoclub.com/webonline/flash
/sistema/general/general.swf
104
Cada vocal está dividida con su respectivas actividades y plan de clase por individual, unas fueron trabajadas con canciones otras con adivinanzas.
Las figuras Geométricas Círculo, cuadrado, triangulo, rectángulo y rombo. Momento de inicio Actividad de apertura Momento de desarrollo Momento de cierre Consolidación de conocimiento Las figuras geométricas están divididas cada una posee su plan de clase y sus respectivas actividades.
http://www.guiachinpum.com.ar/juegos-
infantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_form
as.php
Mis cinco sentidos Ojos, olfato, oído, gusto, tacto. Momento de Inicio Actividad de apertura Momento de desarrollo Momento de cierre Consolidación de conocimiento En estas actividades constan una serie de ejemplos viables y abstracta para la educación del niño
http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/
ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
Cuerpo humano Cabeza, tronco, extremidades superiores, extremidades inferiores, y repaso del cuerpo en general. Momento de Inicio Actividad de apertura Momento de desarrollo Momento de cierre Consolidación de conocimiento
http://www.vedoque.com/juegos/el-
cuerpo.swf?idioma=es
http://www.areaciencias.com/biologia/el-
cuerpo-humano-para-ninos.html
https://www.youtube.com/watch?v=dTrF
eTDdXqUd&list=RDdTrFeTDdXqU#t=10
105
En este caso solo se trabajó con cinco partes fundamentales del cuerpo humano.
Las profesiones Bombero, policía, pintor, doctor, bailarina. Momento de Inicio Actividad de apertura: Momento de desarrollo Momento de cierre Consolidación de conocimiento Aquí se trabajó las profesiones más comunes como son el bombero, el policía, pintor, doctor, bailarina con un software yo llamado yo quiero ser.
http://www.tudiscoverykids.com/juegos/u
gando-con-las-profesiones/
106
ELABORADO POR: Liliana Paola Barrios Rojas Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
PARA
DOCENTES
107
Índice Contenido
INTRODUCCIÓN ........................................................................... 114
Tema: La vocal a ............................................................................ 116
Actividad N° 1 ................................................................................. 116
Actividad de apertura ..................................................................... 117
Canción: La reina La reina A .......................................................... 117
Actividad N° 2................................................................................. 118
Momento de Desarrollo .................................................................. 118
Actividad N°3 ................................................................................. 119
Momento de ciere .......................................................................... 119
Actividad N° 4 ................................................................................ 120
Actividad N° 5 ................................................................................ 121
Actividad N° 6 ................................................................................ 123
Actividad N°7 ................................................................................. 124
Actividad N° 8 ................................................................................ 125
Actividad N°9 ................................................................................. 126
Momento de Inicio .......................................................................... 126
Actividad de apertura ..................................................................... 127
Actividad N °10 ............................................................................... 128
Momento de desarrollo ................................................................... 128
Actividad N°11 ............................................................................... 129
Momento de Cierre ........................................................................ 129
Actividad N°12 ............................................................................... 130
Consolidación del conocimiento .................................................... 130
Actividad N° 13............................................................................... 131
Momento de Inicio .......................................................................... 131
Actividad de apertura ..................................................................... 132
Canción de la vocal o ..................................................................... 132
Actividad N° 14............................................................................... 133
Momento de desarrollo ................................................................... 133
Actividad N ° 15 .............................................................................. 134
Momento de Cierre......................................................................... 134
Reconozco e identifico la vocal O por imágenes ............................ 134
Actividad N°16................................................................................ 135
Consolidación del conocimiento ..................................................... 135
108
Actividad N ° 17............................................................................... 136
Momento de Inicio ........................................................................... 136
Actividad de apertura ...................................................................... 137
Actividad N° 18................................................................................ 138
Momento de Desarrollo ................................................................... 138
Actividad N ° 19............................................................................... 139
Momento de Cierre ......................................................................... 139
Actividad N °20................................................................................ 140
Consolidación del conocimiento ...................................................... 140
Actividad N°21 ................................................................................ 142
Momento de Inicio .......................................................................... 142
Actividad de apertura ...................................................................... 143
Actividad N°22 ................................................................................ 144
Actividad N° 23 ............................................................................... 145
Momento de Cierre ......................................................................... 145
Actividad N° 24 ............................................................................... 146
Consolidación de conocimientos .................................................... 146
Actividad N° 25 ............................................................................... 147
Momento de Inicio .......................................................................... 147
Actividad de apertura ...................................................................... 148
Actividad N° 26 ............................................................................... 149
Momento de Desarrollo .................................................................. 149
Actividad N°27 ................................................................................ 150
Momento de Cierre ......................................................................... 150
Actividad N° 28 ............................................................................... 151
Consolidación de conocimientos .................................................... 151
Actividad N° 29 ............................................................................... 152
Momento de Inicio .......................................................................... 152
Actividad de apertura ...................................................................... 153
Actividad N°30 ................................................................................ 154
Momento de Desarrollo .................................................................. 154
Actividad N°31 ................................................................................ 155
Momento de Cierre ......................................................................... 155
Actividad N°32 ................................................................................ 156
Consolidación de conocimientos .................................................... 156
Actividad N°33 ................................................................................ 157
109
Momento de Inicio .......................................................................... 157
Actividad de apertura ...................................................................... 158
Actividad N°34 ................................................................................ 159
Actividad N°35 ................................................................................ 160
Momento de Cierre ......................................................................... 160
Actividad N°36 ................................................................................ 161
Consolidación de conocimientos .................................................... 161
Actividad N°37 ................................................................................ 162
Momento de Inicio .......................................................................... 162
Actividad de apertura ...................................................................... 163
Actividad N°38 ................................................................................ 164
Momento de Desarrollo .................................................................. 164
Actividad N°39 ................................................................................ 165
Momento de Cierre ......................................................................... 165
Actividad N°40 ................................................................................ 166
Consolidación de conocimientos .................................................... 166
Actividad N°41 ................................................................................ 168
Momento de Inicio .......................................................................... 168
Actividad de apertura ...................................................................... 168
Actividad N°42 ................................................................................ 170
Momento de desarrollo ................................................................... 170
Actividad N°43 ................................................................................ 171
Momento de cierre .......................................................................... 171
Actividad N° 44 ............................................................................... 172
Consolidación de conocimientos .................................................... 172
Actividad N°45 ................................................................................ 173
Momento de Inicio .......................................................................... 173
Actividad de apertura ...................................................................... 173
Actividad N°46 ................................................................................ 175
Momento de desarrollo ................................................................... 175
Actividad N°47 ................................................................................ 177
Momento de cierre .......................................................................... 177
Actividad N°48 ................................................................................ 178
Consolidación de conocimientos .................................................... 178
Actividad N°49 ................................................................................ 179
Actividad de apertura ...................................................................... 179
110
Actividad N°50 ................................................................................ 180
Momento de desarrollo ................................................................... 180
Actividad N°51 ................................................................................ 183
Momento de cierre .......................................................................... 183
Actividad N°52 ................................................................................ 184
Consolidación de conocimientos .................................................... 184
Actividad N°53 ................................................................................ 185
Momento de Inicio .......................................................................... 185
Actividad de apertura ...................................................................... 185
Actividad N°54 ................................................................................ 187
Momento de desarrollo ................................................................... 187
Observo las imágenes e identifico el sentido del gusto ................... 187
Actividad N° 55 ............................................................................... 189
Momento de cierre .......................................................................... 189
Actividad N°56 ................................................................................ 190
Consolidación de conocimientos .................................................... 190
Actividad N°57 ................................................................................ 191
Momento de Inicio .......................................................................... 191
Actividad de apertura ...................................................................... 191
Actividad N°58 ................................................................................ 192
Momento de desarrollo ................................................................... 192
Actividad N°59 ................................................................................ 194
Momento de cierre .......................................................................... 194
Actividad N°60 ................................................................................ 195
Consolidación de conocimientos .................................................... 195
Actividad N°61 ................................................................................ 197
Momento de Inicio .......................................................................... 197
Actividad N°62 ................................................................................ 199
Momento de Desarrollo .................................................................. 199
Actividad N°63 ................................................................................ 200
Momento de Cierre ......................................................................... 200
Actividad N°64 ................................................................................ 201
Consolidación de conocimientos .................................................... 201
Actividad N°65 ................................................................................ 203
Momento de Inicio .......................................................................... 203
Actividad N°66 ................................................................................ 205
111
Momento de Desarrollo .................................................................. 205
Actividad N°67 ................................................................................ 206
Momento de Cierre ......................................................................... 206
Actividad N°68 ................................................................................ 207
Consolidación de conocimientos .................................................... 207
Actividad N°69 ................................................................................ 208
Momento de Inicio .......................................................................... 208
Actividad N°70 ................................................................................ 210
Momento de Desarrollo .................................................................. 210
Actividad N°71 ................................................................................ 211
Momento de Cierre ......................................................................... 211
Actividad N°72 ................................................................................ 212
Consolidación de conocimientos .................................................... 212
Actividad N°73 ................................................................................ 213
Momento de Inicio .......................................................................... 213
Actividad N°74 ................................................................................ 215
Momento de Desarrollo .................................................................. 215
Actividad N°75 ................................................................................ 216
Momento de Cierre ......................................................................... 216
Actividad N°76 ................................................................................ 217
Consolidación de conocimientos .................................................... 217
Actividad N°77 ................................................................................ 218
Momento de Inicio .......................................................................... 218
Actividad N°78 ................................................................................ 219
Momento de Desarrollo .................................................................. 219
Actividad N°79 ................................................................................ 221
Momento de Cierre ......................................................................... 221
Actividad N°80 ................................................................................ 222
Consolidación de conocimientos .................................................... 222
Actividad N°81 ................................................................................ 224
Momento de Inicio .......................................................................... 224
Actividad de apertura ...................................................................... 225
Actividad N°82 ................................................................................ 226
Momento de Desarrollo .................................................................. 226
Jugando a los bomberos ................................................................ 226
Actividad N°83 ................................................................................ 227
112
Momento de cierre .......................................................................... 227
Actividad N°84 ................................................................................ 227
Consolidación del conocimiento ..................................................... 227
Actividad N°85 ................................................................................ 229
Momento de Inicio .......................................................................... 229
Actividad de apertura ...................................................................... 230
Actividad N°86 ................................................................................ 231
Momento de Desarrollo .................................................................. 231
Actividad N° 87 ............................................................................... 232
Momento de cierre .......................................................................... 232
Actividad N°88 ................................................................................ 232
Consolidación del conocimiento ..................................................... 232
Actividad N°89 ................................................................................ 234
Momento de Inicio .......................................................................... 234
Actividad de apertura ...................................................................... 235
Actividad N°90 ................................................................................ 237
Momento de Desarrollo .................................................................. 237
Jugando al pintor ............................................................................ 237
Actividad N°91 ................................................................................ 238
Momento de cierre .......................................................................... 238
Actividad N°92 ................................................................................ 238
Consolidación del conocimiento ..................................................... 238
Actividad N°93 ................................................................................ 240
Momento de Inicio .......................................................................... 240
Actividad de apertura ...................................................................... 241
Actividad N°94 ................................................................................ 242
Momento de Desarrollo .................................................................. 242
Jugando al doctor ........................................................................... 242
Actividad N°95 ................................................................................ 243
Momento de cierre .......................................................................... 243
Actividad N°96 ................................................................................ 244
Tema: Las profesiones: La bailarina ............................................... 245
Actividad N°97 ................................................................................ 245
Momento de Inicio .......................................................................... 245
Actividad de apertura ...................................................................... 246
Actividad N°98 ................................................................................ 247
113
Momento de Desarrollo .................................................................. 247
Jugando a ser bailarina .................................................................. 247
Actividad N°99 ................................................................................ 248
Momento de cierre .......................................................................... 248
Actividad N°100 .............................................................................. 249
Consolidación del conocimiento ..................................................... 249
Plan de clase # 1 ............................................................................ 252
Plan de clase # 2 ............................................................................ 253
Plan de clase # 3 ............................................................................ 254
Plan de clase # 4 ............................................................................ 255
Plan de clase # 5 ............................................................................ 256
Plan de Clases # 6 ......................................................................... 258
Plan de clase # 7 ............................................................................ 259
Plan de Clases # 8 ......................................................................... 260
Plan de Clases # 9 ......................................................................... 261
Plan de Clases # 10........................................................................ 262
Plan de Clases # 11........................................................................ 264
Plan de Clases # 12........................................................................ 265
Plan de Clases # 13........................................................................ 266
Plan de Clases # 14........................................................................ 267
Plan de Clases # 15........................................................................ 268
Plan de Clase # 16 ......................................................................... 270
Plan de Clase # 17 ......................................................................... 271
Plan de Clase # 18 ......................................................................... 272
Plan de Clase # 19 ......................................................................... 273
Plan de Clase # 20 ......................................................................... 274
Plan de clases # 21 ........................................................................ 276
Plan de clases # 22 ........................................................................ 277
Plan de clase # 23 .......................................................................... 278
Plan de clases # 24 ........................................................................ 279
Plan de clases # 25 ........................................................................ 280
Conclusiones y Recomendaciones ................................................. 281
Bibliografía ..................................................................................... 281
Anexos ........................................................................................ 285
114
INTRODUCCIÓN
Esta guía didáctica se efectuó con el fin de contribuir en la formación del
docente con el fin de aportar en la enseñanza de los niños de 3 a 4 años
en la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico”. La
metodología en esta investigación está encaminada en desarrollar el
contenido científico del software libre y el nivel cognitivo, están
fundamentadas en un soporte teórico adecuado para desarrollar de forma
clara, precisa. Por medio de estudios realizados a través de técnicas e
instrumentos tales como la encuesta y entrevista condujo al conocimiento
en la educación debe ser innovada, para poder brindarle al niño una
educación óptima e integral.
Esta propuesta tiene como objetivo fundamental facilitar al docente
estrategias metodológicas implementadas por medio de software Educativo
donde se encuentre juegos interactivos que faciliten la enseñanza y
aprendizaje del niño, en esta fase se incluyen procesos estructurados en
cinco etapas que consta de veinte y cinco actividades tales como las
vocales, figuras geométricas, los sentidos, las profesiones, y el cuerpo
humano. Toda esta temática permite desarrollar habilidades, destrezas en
la lecto- escritura, en las relaciones lógico matemáticas, relaciones con el
medio natural y cultural y convivencia llevando a cabo un aprendizaje
significativo en el niño donde sea el actor de su propio aprendizaje
explorando, interactuando y descubriendo cada faceta en la formación del
conocimiento con aprendizaje significativo.
Todos estos programas tecnológicos favorecen la creatividad e
imaginación del niño lo cual va a motivarlo aprender jugando respetando
reglas establecidas. Esta guía es flexible y la maestra debe ser creativa al
trabajar con los niños pues debe propiciar el momento exacto para efectuar
el aprendizaje.
116
Tema: La vocal a
En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de la vocal
abierta con la finalidad que aprenda a reconocer nombres de personas y
ciudades, objetos, cosas o animales que empiezan con la letra A y
mediante la aplicación del software sepa identificar y afirmar su
conocimiento del aprendizaje, al final tendrán una actividad de cierre y una
consolidación de conocimiento, cabe recalcar que la maestra no encontrará
software por individual lo cual debe trabajar de manera flexible y creativa,
con cada vocal a enseñar.
Actividad N° 1
Momento de Inicio
Objetivo: Identificar el sonido de la vocal A
Recurso: Canción
Procedimiento: Se inicia el tema entonando la canción de las vocales y se
explica su pronunciación, como actividad inicial se repite 3 veces la canción
para ayudar en el proceso de la lecto- escritura. Por medio de una ronda la
maestra delega que el niño forme la vocal A con sus dedos a medida queva
nombrándola; haciendo hincapié en la vocal que indica, claro está la
docente debe tener una lámina donde el niño se guie y asocié.
Tiempo: 10 minutos.
117
Actividad de apertura
Canción: La reina La reina A
cuida de sus flores,
Que alegre está al ver los colores
De las A…mapolas
De las A…zucenas
A, A, A, dice alegre la reina A
La reina A hace muchos postres
Y al terminar todos se los comen.
Son de A…vellanas
Son de A…lmendras.
A, A, A, hace postres la reina A.
La reina con su A…ro juega,
Lo hace bailar y dar muchas vueltas.
Rueda A…rriba.
Luego A…bajo, A, A, A, que cansada la reina está.
118
Actividad N° 2
Momento de Desarrollo
Objetivo: Identificar el sonido de la letra A
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link:
:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf
donde permite que el niño tenga la apertura para acceder al juego
interactivo y a su vez pedagógico, luego aparecerá la letra con la cual se
trabajara en este caso la letra A la señalara haciendo clic en ella, posterior
mente se abrirá una ventana donde hay una medusa que le va indicando
de manera visual.
Identificar el sonido de la vocal a
Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf
119
Actividad N°3
Momento de ciere
Objetivo: Reconocer e identificar la vocal A por imágenes y sonidos.
Recursos: computadora, mouse, programa.
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento:link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/gen
eral/general.swf , Este software libre muestra su pantalla en forma general
las vocales luego de hacer clic en la letra que se quiere trabajar va
mostrando la imagen que se asocia al sonido, los logros obtenidos con este
programa o actividad son trabajar la retentiva del niño, y trabajar los
primeros inicios en la lecto escritura.
Reconozco e identifico la vocal A por imágenes
Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf
120
Actividad N° 4
Consolidación del conocimiento
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por medios
tecnológico la vocal A.
Recursos: Lápices de colores, hoja de papel.
Coloreo la imagen que inicie con la vocal A
121
Tema la vocal e
En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de la vocal
abierta con la finalidad que aprenda a reconocer nombres de personas y
ciudades, objetos, cosas o animales que empiezan con la letra A y
mediante la aplicación del software sepa identificar y afirmar su
conocimiento del aprendizaje, al final tendrán una actividad de cierre y una
consolidación de conocimiento, cabe recalcar que la maestra no encontrará
software por individual lo cual debe trabajar de manera flexible y creativa,
con cada vocal a enseñar.
Actividad N° 5
Momento de Inicio
Objetivo: Identificar el sonido de la vocal e
Materiales: Canción
Procedimiento: para trabajar con los niños se necesita una actividad
motivadora, en este caso se realiza adivinanza de la vocal e aquí el niño
escuchara cada una de ellas, las va conociendo y a su vez va adquiriendo
un aprendizaje significativo, el niño se familiariza con el tema y se le explica
su respectiva pronunciación. Por medio de una ronda la maestra delega
que el niño forme la vocal E con sus dedos a la medida que escucha, la
docente bebe tener como soporte una lámina para que el niño pueda ir
asociando.
Tiempo: 10 minutos
122
Actividad de apertura
Adivinanza de la letra e
Delante en espada, detrás en papel
Hay dos en estrella y una en el tren
¿sabes que letra es?
Es la letra …e
123
Actividad N° 6 Momento de Desarrollo
Objetivo: Identificar el sonido de la letra E
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente
link::http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf
donde permite que el niño tenga la apertura para acceder al juego
interactivo y a su vez pedagógico, luego aparecerá la letra con la cual se
trabajara en este caso la letra E la señalara haciendo clic en ella, posterior
mente se abrirá una ventana donde hay una medusa que le va indicando
de manera visual la letra correspondiente.
Identificar el sonido de la vocal E.
Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf
124
Actividad N°7
Momento de cierre
Objetivo: Reconocer e identificar la vocal E por imágenes y sonidos.
Recursos: computadora, mouse, programa.
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento:
Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf
, Este software libre muestra su pantalla en forma general las vocales luego
de hacer clic en la letra que se quiere trabajar va mostrando la imagen que
se asocia al sonido, los logros obtenidos con este programa o actividad son
trabajar la retentiva del niño, y trabajar los primeros inicios en la lecto
escritura.
Reconozco e identifico las vocales por imágenes
Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.sw
125
Actividad N° 8
Consolidación del conocimiento
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender.
Materiales: Lápices de colores
Coloreo la imagen que inicie con la vocal E
126
Tema: La Vocal i
En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de la vocal
cerrada con la finalidad que aprenda a reconocer nombres de personas y
ciudades, objetos, cosas o animales que empiezan con la letra I y mediante
la aplicación del software sepa identificar y afirmar su conocimiento del
aprendizaje, al final tendrán una actividad de cierre y una consolidación de
conocimiento, cabe recalcar que la maestra no encontrará software por
individual lo cual debe trabajar de manera flexible y creativa, con cada vocal
a enseñar.
Actividad N°9
Momento de Inicio
Objetivo: Identificar el sonido del vocal I
Recursos: Canción
Procedimiento: Se inicia el tema con una actividad motivadora, el niño va
ser partícipe de ella y a su vez va aprendiendo y jugando como actividad
inicial y se repite 3 veces la canción. Por medio de una ronda la maestra
delega que el niño forme la vocal I con sus dedos a la medida que va
nombrándola, haciendo hincapié en la vocal que indica, claro está la
docente debe tener una lámina donde el niño se guie y asocié.
Tiempo: 10 minuto.
127
Actividad de apertura
Canción de la iguana Isabel
Soy la iguana, bel, bel
y mi amiga es la i, i, i,
Esa letra delgadita
que se ríe y llora así i, i, i
128
Actividad N °10
Momento de desarrollo
Objetivo: Identificar el sonido de la letra I
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente:
link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf
donde permite que el niño tenga la apertura para acceder al juego
interactivo y a su vez pedagógico, luego aparecerá la letra con la cual se
trabajara en este caso la letra i la señalara haciendo clic en ella, posterior
mente se abrirá una ventana donde hay una medusa que le va indicando
de manera visual la letra correspondiente.
Identificar el sonido de la vocal I.
Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf
129
Actividad N°11
Momento de Cierre
Objetivo: Reconocer e identificar la vocal A por imágenes y sonidos.
Recursos: computadora, mouse, programa.
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento:link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/gen
eral/general.swf , Este software libre muestra su pantalla en forma general
las vocales luego de hacer clic en la letra que se quiere trabajar va
mostrando la imagen que se asocia al sonido, los logros obtenidos con este
programa o actividad son trabajar la retentiva del niño, y trabajar los
primeros inicios en la lecto- escritura.
Reconozco e idéntico la vocal i por imágenes
Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf
130
Actividad N°12
Consolidación del conocimiento
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico desde su domicilio.
Materiales: papel crepe y hoja.
Decoro la vocal i con la técnica del entorchado
131
Tema: La Vocal O
En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de la vocal
abierta con la finalidad que aprenda a reconocer nombres de personas y
ciudades, objetos, cosas o animales que empiezan con la letra I y mediante
la aplicación del software sepa identificar y afirmar su conocimiento del
aprendizaje, al final tendrán una actividad de cierre y una consolidación de
conocimiento, cabe recalcar que la maestra no encontrará software por
individual lo cual debe trabajar de manera flexible y creativa, con cada vocal
a enseñar.
Actividad N° 13
Momento de Inicio
Objetivo: Identificar el sonido de la vocal O
Recurso: Canción
Procedimiento: Se inicia el tema reuniendo a los niños para realizar la
entonación y gesticulación de la vocal indicada, explicar cómo funcionan
como actividad inicial y se repite 3 veces la canción. Por medio de una
ronda la maestra delega que el niño forme la vocal O con sus dedos a la
medida que va nombrándola; haciendo hincapié en la vocal.
Tiempo: 10 minutos
132
Actividad de apertura
Canción de la vocal o
O, O, O, lo niego y digo no
O, O, O, así se hace la O
O, O, O, ya llego el calor
O, O, O, nos vamos de excursión
O, O, O, ya no hay comedor
O, O, O, y el cole se cabo
Poron pon pon.
133
Actividad N° 14
Momento de desarrollo
Objetivo: Identificar el sonido de la letra O
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente:
link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf
donde permite que el niño tenga la apertura para acceder al juego
interactivo y a su vez pedagógico, luego aparecerá la letra con la cual se
trabajara en este caso la letra i la señalara haciendo clic en ella, posterior
mente se abrirá una ventana donde hay una medusa que le va indicando
de manera visual la letra correspondiente.
Identificar el sonido de la vocal O.
Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf
134
Actividad N ° 15
Momento de Cierre
Objetivo: Reconocer e identificar la vocal O por imágenes y sonidos.
Recursos: computadora, mouse, programa.
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento:link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/gen
eral/general.swf , Este software libre muestra su pantalla en forma general
las vocales luego de hacer clic en la letra que se quiere trabajar va
mostrando la imagen que se asocia al sonido, los logros obtenidos con este
programa o actividad son trabajar la retentiva del niño, y trabajar los
primeros inicios en la lecto escritura.
Reconozco e identifico la vocal O por imágenes
Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf
135
Actividad N°16
Consolidación del conocimiento
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico.
Recursos: Lápices de colores, hoja de papel, algodón, goma.
Coloreo la vocal O y decoro la oveja con algodón
136
Tema: La Vocal U
En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de la vocal
abierta con la finalidad que aprenda a reconocer nombres de personas y
ciudades, objetos, cosas o animales que empiezan con la letra I y mediante
la aplicación del software sepa identificar y afirmar su conocimiento del
aprendizaje, al final tendrán una actividad de cierre y una consolidación de
conocimiento, cabe recalcar que la maestra no encontrará software por
individual lo cual debe trabajar de manera flexible y creativa, con cada vocal
a enseñar.
Actividad N ° 17
Momento de Inicio
Objetivo: Identificar el sonido de la vocal U
Recursos: Canción
Procedimiento: En esta actividad la maestra empleará como estrategia
metodológica la repetición de la canción donde hará énfasis en la vocal U,
se le explica su entonación, claro está la docente debe tener una lámina
donde el niño se guie y asocié con objetos dentro del aula.
Tiempo: 10 minutos.
137
Actividad de apertura
Canción: el rey U
El rey U, el rey U
dice U, dice U
Parece un fantasma
parece una lobito, U, U, U
El rey U, el rey U
Es un rey muy formal
Pero cuando puede
Con sus hijos juega
como hacen los papás
138
Actividad N° 18
Momento de Desarrollo
Objetivo: Identificar el sonido de la letra U
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente:
link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf
donde permite que el niño tenga la apertura para acceder al juego
interactivo y a su vez pedagógico, luego aparecerá la letra con la cual se
trabajara en este caso la letra i la señalara haciendo clic en ella, posterior
mente se abrirá una ventana donde hay una medusa que le va indicando
de manera visual la letra correspondiente.
Identificar el sonido de la vocal U.
Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf
139
Actividad N ° 19
Momento de Cierre
Objetivo: Reconocer e identificar la vocal O por imágenes y sonidos.
Recursos: computadora, mouse, programa.
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento:link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/gen
eral/general.swf , Este software libre muestra su pantalla en forma general
las vocales luego de hacer clic en la letra que se quiere trabajar va
mostrando la imagen que se asocia al sonido, los logros obtenidos con este
programa o actividad son trabajar la retentiva del niño, y trabajar los
primeros inicios en la lecto escritura.
Reconozco e identifico las vocales por imágenes
Link:http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/general/general.swf
140
Actividad N °20
Consolidación del conocimiento
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico desde su domicilio.
Recursos: papel silueta, goma, hoja.
Trozo papel y pego en el contorno de la vocal U
142
TEMA: Figuras Geométricas: El Círculo
En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las figuras
geométricas básicas: circulo, con la finalidad que aprenda a reconocer
objetos mediante la aplicación del software la sepa identificar y afirmar su
conocimiento del aprendizaje, el cual se dividirá en 4 actividades con
software distintos los cuales al final tendrán una actividad de cierre y una
consolidación de conocimiento.
Actividad N°21
Momento de Inicio
Objetivo: Reconocer el circulo por medio de las adivinanzas, y como está
conformado.
Materiales: Adivinanzas
Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre el círculo y los objetos,
donde le indica cómo está compuesto y repiten las adivinanzas por medio
de una ronda mientras que el niño establecerá asociación del círculo con
objetos del entorno a medida que la docente va indicándole que va a
trabajar.
Tiempo: 10 minutos.
143
Actividad de apertura
Adivinanzas
Adivinanza
No soy triangular, no soy
Rectangular, no soy el cuadrado.
Mi lado es una línea curva.
¿quién soy?
Adivinanza
Soy gordo y redondo ¿Quién soy?
Adivinanza
Redondo redondo
como una ruedecita
Redondo redondo
No tengo esquinitas
¿Quién soy?
144
Actividad N°22
Momento de Desarrollo
Objetivo: Identificar el circulo en forma interactiva con la aplicación
software.
Recursos: Computador, mouse.
Tiempo: 15 minutos
Procedimiento: se ingresa al software mediante el link especificado el cual
le permite ingresare a diversos ítem de acuerdo a la solicitado por el
docente , hacemos clic en el estudio de figuras geométricas en el cual se
abre una ventana donde le niño podrá interactuar con la utilización del
mouse y señalando el círculo que le nombra el programa mediante un
audio , y en la cual mediante un juego le dará un puntaje el cual le permitirá
si acierta o no a la opción que escoja al momentos de utilizarlo.
Observo y señalo el círculo
Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo
rmas.php
145
Actividad N° 23
Momento de Cierre
Objetivo: Identificar la figura del círculo
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link donde
me permite en forma interactiva señalar el circulo y haciendo clic en ella se
pinta de color en la cual al acertar aprende a identificarla de manera visual.
Identificar la figura del círculo e insertarla
Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo
rmas.php
Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo
rmas.php
146
Actividad N° 24
Consolidación de conocimientos
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender.
Formar la figura uniendo los puntos.
147
TEMA: Figuras Geométricas: el cuadrado
En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las figuras
geométricas básicas: cuadrado, con la finalidad que aprenda a reconocer
objetos mediante la aplicación del software la sepa identificar y afirmar su
conocimiento del aprendizaje, el cual se dividirá en 4 actividades con
software distintos los cuales al final tendrán una actividad de cierre y una
consolidación de conocimiento.
Actividad N° 25
Momento de Inicio
Objetivo: Reconocer el cuadrado por medio de la canción el cuadrado, y
como está conformado.
Materiales: Canción: El cuadrado
Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre el círculo y los objetos,
donde le indica cómo está compuesto y repiten las adivinanzas por medio
de una ronda mientras que el niño establecerá asociación del cuadrado con
objetos del entorno a medida que la docente va indicándole que va a
trabajar.
Tiempo: 10 minutos.
148
Actividad de apertura
Canción: El cuadrado
Igualitos son sus lados
con esquinas por igual
cuatro son y bien contadas
se suceden sin final.
Crucigramas y retratos
los conocen y muy bien
y en la acera, dando brincos
he contado hasta cien!
El cuadrado es mi amigo
y estoy bien acompañado
cuando trazo, cuando escribo
en mi cuaderno cuadriculado.
149
Actividad N° 26
Momento de Desarrollo
Objetivo: Identificar el cuadrado en forma interactiva con la aplicación
software.
Recursos: Computador, mouse.
Tiempo: 15 minutos
Procedimiento: se ingresa al software mediante el link especificado el cual
le permite ingresare a diversos ítem de acuerdo a la solicitado por el
docente , hacemos clic en el estudio de figuras geométricas en el cual se
abre una ventana donde escogerá el cuadrado el niño podrá interactuar con
la utilización del mouse y señalando cada figura que le nombra el programa
mediante un audio , y en la cual mediante un juego le dará un puntaje el
cual le permitirá si acierta o no a la opción que escoja al momentos de
utilizarlo.
Identificar entre las diferentes figuras geométricas el cuadrado.
Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo
rmas.php
150
Actividad N°27
Momento de Cierre
Objetivo: Identificar la figura el cuadrado
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link donde
me permite en forma interactiva señalar el cuadrado y haciendo clic en ella
se pinta de color en la cual al acertar aprende a identificarla de manera
visual.
Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo
rmas.php
Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo
rmas.php
151
Actividad N° 28
Consolidación de conocimientos
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico desde su domicilio.
Coloreo de azul los cuadrados de la cafetera.
152
TEMA: Figuras Geométricas: El triángulo
En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las figuras
geométricas básicas: (triángulo), con la finalidad que aprenda a reconocer
objetos mediante la aplicación del software la sepa identificar y afirmar su
conocimiento del aprendizaje, el cual se dividirá en 4 actividades con
software distintos los cuales al final tendrán una actividad de cierre y una
consolidación de conocimiento.
Actividad N° 29
Momento de Inicio
Objetivo: Reconocer el triángulo por medio de la canción el triángulo, y
como está conformado.
Recursos: Canción: El triángulo
Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre el triángulo y los objetos,
donde le indica cómo está compuesto y repiten las adivinanzas por medio
de una ronda mientras que el niño establecerá asociación del triángulo con
objetos del entorno a medida que la docente va indicándole que va a
trabajar.
Tiempo: 10 minutos.
153
Actividad de apertura
Canción: El triángulo
Tres palitos que se juntan
a tres lados apuntarán
el triángulo es lo que forman
linda forma de jugar!
Si lo pones boca abajo
"ceda el paso" te dirá
si lo pones boca arriba
a la luna llegarás!
Junta varios como gustes
muchas formas crearás
si lo cuelgas y golpeas
linda música oirás.
154
Actividad N°30
Momento de Desarrollo
Objetivo: Identificar el triángulo en forma interactiva con la aplicación
software.
Recursos: Computador, mouse.
Tiempo: 15 minutos
Procedimiento: se ingresa al software mediante el link especificado el cual
le permite ingresare a diversos ítem de acuerdo a la solicitado por el
docente , hacemos clic en el estudio de figuras geométricas en el cual se
abre una ventana donde le niño podrá interactuar con la utilización del
mouse y señalando el triángulo que le nombra el programa mediante un
audio , y en la cual mediante un juego le dará un puntaje el cual le permitirá
si acierta o no a la opción que escoja al momentos de utilizarlo.
Identificar entre las diferentes figuras geométricas el triángulo.
Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo
rmas.php
155
Actividad N°31
Momento de Cierre
Objetivo: Identificar la figura el triángulo.
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link donde
me permite en forma interactiva señalar el triángulo y haciendo clic en ella
se pinta de color en la cual al acertar aprende a identificarla de manera
visual.
Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_formas.php
156
Actividad N°32
Consolidación de conocimientos
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre de las figuras geométricas, incentivando al estudiante, a
aprender. por cualquier medio tecnológico desde su domicilio.
Coloreo de color rojo los triángulos
157
TEMA: Figuras Geométricas: El rectángulo
En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las figuras
geométricas básicas: triángulo, con la finalidad que aprenda a reconocer
objetos mediante la aplicación del software la sepa identificar y afirmar su
conocimiento del aprendizaje, el cual se dividirá en 4 actividades con
software distintos los cuales al final tendrán una actividad de cierre y una
consolidación de conocimiento.
Actividad N°33
Momento de Inicio
Objetivo: Reconocer el rectángulo por medio de la canción el rectángulo,
y como está conformado.
Recursos: Canción: El rectángulo
Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre el rectángulo y los
objetos, donde le indica cómo está compuesto y repiten la canción por
medio de una ronda mientras que el niño establecerá asociación del
rectángulo con objetos del entorno a medida que la docente va indicándole
que va a trabajar.
Tiempo: 10 minutos.
158
Actividad de apertura
Canción: El rectángulo
Cuando vamos al estadio
me lo encuentro en la cancha
cuando escribe mi maestra
la pizarra me lo muestra.
El rectángulo es reservado
es muy fino y elegante
un cuadrado estirado
por querer ser más galante.
Es mi regla, es mi libro
la puerta de donde vivo
es mi cama, mi alfombra
el rectángulo... sí que asombra!
159
Actividad N°34
Momento de Desarrollo
Objetivo: Identificar el triángulo en forma interactiva con la aplicación
software.
Recursos: Computador, mouse.
Tiempo: 15 minutos
Procedimiento: se ingresa al software mediante el link especificado el cual
le permite ingresare a diversos ítem de acuerdo a la solicitado por el
docente , hacemos clic en el estudio de figuras geométricas en el cual se
abre una ventana donde le niño podrá interactuar con la utilización del
mouse y señalando el rectángulo que le nombra el programa mediante un
audio , y en la cual mediante un juego le dará un puntaje el cual le permitirá
si acierta o no a la opción que escoja al momentos de utilizarlo.
Identificar entre las diferentes el rectángulo.
Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo
rmas.php
160
Actividad N°35
Momento de Cierre
Objetivo: Identificar la figura el rectángulo.
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link donde
me permite en forma interactiva señalar el rectángulo y haciendo clic en ella
se pinta de color en la cual al acertar aprende a identificarla de manera
visual.
Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo
rmas.php
161
Actividad N°36
Consolidación de conocimientos
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico desde su domicilio.
Uno los puntos y formo el rectángulo con crayones.
162
TEMA: Figuras Geométricas: El rombo
En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las figuras
geométricas básicas: rombo, con la finalidad que aprenda a reconocer
objetos mediante la aplicación del software e identificar y afirmar su
conocimiento del de las figuras geométricas (rombo), el cual se dividirá en
4 actividades con software distintos los cuales al final tendrán una actividad
de cierre y una consolidación de conocimiento.
Actividad N°37
Momento de Inicio
Objetivo: Reconocer el rombo por medio de la canción el rombo, y como
está conformado.
Materiales: Canción: El rombo
Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre el rombo y los objetos,
donde le indica cómo está compuesto y repiten la canción por medio de una
ronda mientras que el niño establecerá asociación del rombo con objetos
del entorno a medida que la docente va indicándole que va a trabajar.
Tiempo: 10 minutos.
163
Actividad de apertura
Canción: El rombo
Señor esquinado es el rombo
gran diamante que causa asombro
si lo busco con cuidado
podré hallarlo dibujado.
En dijes, vitrales
medallas y pisos
el rombo se esconde
es muy escurridizo!
Un cuadrado aplastado
un trompo sin cordón
un pétalo, una hoja
es el rombo, romponpon!
164
Actividad N°38
Momento de Desarrollo
Objetivo: Identificar el rombo en forma interactiva con la aplicación
software.
Recursos: Computador, mouse.
Tiempo: 15 minutos
Procedimiento: se ingresa al software mediante el link especificado el cual
le permite ingresare a diversos ítems de acuerdo a la solicitado por el
docente, hacemos clic en el estudio de figuras geométricas en el cual se
abre una ventana donde le niño podrá interactuar con la utilización del
mouse y señalando el rombo que le nombra el programa mediante un audio
el juego le dará un puntaje de acuerdo si acierta o no a la opción que escoja
al momento de utilizarlo.
Identificar entre las diferentes figuras geométricas el rombo.
Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo
rmas.php
165
Actividad N°39
Momento de Cierre
Objetivo: Identificar la figura el rombo e insertarla.
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link donde
me permite en forma interactiva señalar la figura geométrica y haciendo clic
en ella se pinta de color en la cual al acertar aprende a identificarla de
manera visual.
Link:http://www.guiachinpum.com.ar/juegosinfantiles/juegos_arrastrar/arrastrar_fo
rmas.php
166
Actividad N°40
Consolidación de conocimientos
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender.
Coloreo los rombos que encuentre.
168
Tema: La vista
Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de
las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta
actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del
juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones
y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software
libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento sea más
óptimo.
Actividad N°41
Momento de Inicio
Actividad de apertura
Adivinanza
Dos niñas asomaditas,
cada una a su ventana,
lo ven y lo cuentan todo,
sin decir una palabra.
169
Adivinanza
Mucha o poca, larga o corta,
ponte las gafas que a nadie le importa.
Adivinanza
Si los abro veo
si los cierro sueño.
170
Actividad N°42
Momento de desarrollo
Objetivo: Identificar el sentido de la vista
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el sentido a escoger y
haciendo clic nos muestra una serie de animales y luego la pantalla se
oculta y hacer clic en cada cuadro verde tenemos que escoger 2 iguales y
al final muestra el resultado del animal escogido. En la cual al acertar
aprende a identificarla de manera visual.
Observo las imágenes e identifico
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
171
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
Actividad N°43
Momento de cierre
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico.
Procedimiento: Con este software se consolida los conocimientos en los
niños, en el cual podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el
docente reafirmándolas por medio de los links donde en forma interactiva y
desde su domicilio podrán acceder a la práctica diaria y obtener un
aprendizaje más practico como los es el estudio de los órganos de los
sentidos.
Aprendamos jugando con el sentido de la vista.
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
172
Actividad N° 44
Consolidación de conocimientos
Identificar y colorear el sentido de la vista por medio de las imágenes
173
Tema: El olfato
Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de
las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta
actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del
juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones
y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software
libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento sea más
óptimo.
Actividad N°45
Momento de Inicio
Actividad de apertura
Canción: cómo me pica la nariz
Tengo un defecto en la nariz que es muy molesto
que me sucede igual en Vigo que en Madrid.
No sé porque cuando me pongo muy nervioso
me da un picor irresistible en la nariz
Si en el colegio hay un examen importante
174
o por las notas me regaña mi papá,
me da enseguida ese picor tan excitante
que por desgracia siempre me hace estornudar.
¡Ah ah Achís!
Como me pica la nariz.
Como me pica la nariz.
Ya no lo puedo resistir.
Como me pica la nariz.
Si voy al cine y hay película de miedo
o es de vaqueros y se empiezan a pegar.
Cuando termina la función estoy yo solo
pues me la paso sin parar de estornudar.
El otro día me invitaron a un programa
donde mi ingenio yo debía demostrar.
Me preguntaron si sabía alguna cosa
y yo le dije que sabía estornudar.
¡Ah ah Achís!
Como me pica la nariz.
Como me pica la nariz.
Ya no lo puedo resistir.
Como me pica la nariz.
175
Actividad N°46
Momento de desarrollo
Objetivo: Identificar el sentido del olfato.
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el sentido a escoger y
haciendo clic nos muestra una serie de animales y luego la pantalla se
oculta y hacer clic en cada cuadro verde tenemos que escoger 2 iguales y
al final muestra el resultado del animal escogido.
Observo las imágenes e identifico el sentido
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
176
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
177
Actividad N°47
Momento de cierre
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico.
Procedimiento: Con este software se consolida los conocimientos en los
niños, en el cual podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el
docente reafirmándolas por medio de los links donde en forma interactiva y
desde su domicilio podrán acceder a la práctica diaria.
Aprendamos jugando con los sentidos
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
178
Actividad N°48
Consolidación de conocimientos
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico desde su domicilio.
Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los
niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el
docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo los
sentidos adicionalmente, el docente impartiendo sus clases envía a los
niños los links donde en forma interactiva y desde su domicilio podrán
acceder a la práctica diaria.
Identificar y colorear el sentido del olfato por medio de las imágenes.
179
Tema: El oído
Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de
las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta
actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del
juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones
y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software
libre que les ayudará a que su aprendizaje.
Actividad N°49
Momento de Inicio
Actividad de apertura
Poesía
Todas las mañanas
me asusto un montón
cuando suena el timbre
del despertador.
Luego voy al "cole",
con papá o mamá,
y lo coches pitan,
180
pitan sin parar.
Pasa la ambulancia,
pasan los bomberos,
y la policía
a apagar un fuego.
¡Basta ya de ruidos,
qué me duelen los oídos!
Actividad N°50
Momento de desarrollo
Objetivo: Identificar el sentido del oído.
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el sentido a escoger y
haciendo clic nos muestra una serie de animales y luego la pantalla se
oculta y hacer clic en cada cuadro verde tenemos que escoger 2 iguales y
al final muestra el resultado del animal escogido. En la cual al acertar
aprende a identificar correctamente el oído.
181
Observo las imágenes e identifico el sentido.
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
182
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
.
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
183
Actividad N°51
Momento de cierre
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico.
Procedimiento: Con este software se consolida los conocimientos en los
niños, en el cual podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el
docente reafirmándolas por medio de los links donde en forma interactiva y
desde su domicilio podrán acceder a la práctica diaria.
Aprendamos jugando con el sentido del oído
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
184
Actividad N°52
Consolidación de conocimientos
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por medio de los tics
de manera didáctica y lúdica.
Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los
niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el
docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo los
sentidos adicionalmente, el docente impartiendo sus clases envía a los
niños los links donde en forma interactiva y desde su domicilio podrán
acceder a la práctica diaria.
Identifico la imagen y coloreo.
185
Tema: El gusto
Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de
las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta
actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del
juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones
y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software
libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento sea más
óptimo.
Actividad N°53
Momento de Inicio
Actividad de apertura
Adivinanzas
Una señora, muy señoreada,
siempre va en coche y
siempre va mojada.
¿Qué es?
186
Adivinanza N° 2
Treinta y dos sillitas blancas
en un viejo comedor,
y una vieja parlanchina
que las pisa sin temor.
187
Actividad N°54
Momento de desarrollo
Objetivo: Identificar el sentido del gusto.
Recursos: Computador, mouse
Procedimiento: ingresamos al software mediante el sentido a escoger y
haciendo clic nos muestra una serie de animales y luego la pantalla se
oculta y hacer clic en cada cuadro verde tenemos que escoger 2 iguales y
al final muestra el resultado del animal escogido. En la cual al acertar
aprende a identificarla de manera visual.
Tiempo: 20 minutos
Observo las imágenes e identifico el sentido del gusto
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
188
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
189
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
Actividad N° 55
Momento de cierre
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico.
Procedimiento: Con este software se consolida los conocimientos en los
niños, en el cual podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el
docente reafirmándolas por medio de los links donde en forma interactiva y
desde su domicilio podrán acceder a la práctica diaria.
Aprendamos jugando con el sentido del gusto
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
190
Actividad N°56
Consolidación de conocimientos
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico desde su domicilio.
Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los
niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el
docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo los
sentidos adicionalmente, el docente impartiendo sus clases envía a los
niños los links donde en forma interactiva.
Coloreo el sentido del gusto
191
Tema: El tacto
Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de
las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta
actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del
juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones
y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software
libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento sea más
óptimo.
Actividad N°57
Momento de Inicio
Actividad de apertura
Adivinanzas
Uno larguito,
dos más bajitos,
otro chico y flaco,
y otro gordazo.
192
Adivinanza N° 2
Cinco hijitos tienen cada una y dan tortazos como ninguna.
(Las manos)
Actividad N°58
Momento de desarrollo
Objetivo: Identificar el sentido del tacto.
Recursos: Computador, mouse
Procedimiento: ingresamos al software mediante el sentido a escoger y
haciendo clic nos muestra una serie de animales y luego la pantalla se
oculta y hacer clic en cada cuadro verde tenemos que escoger 2 iguales y
al final muestra el resultado del animal escogido. En la cual al acertar
aprende a identificarla de manera visual.
Tiempo: 20 minutos
193
Observo las imágenes e identifico por medio del tacto
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
194
Actividad N°59
Momento de cierre
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico.
Procedimiento: Con este software se consolida los conocimientos en los
niños, en el cual podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el
docente reafirmándolas por medio de los links donde en forma interactiva y
desde su domicilio podrán acceder a la práctica diaria.
Aprendamos jugando con el sentido del gusto
Link:http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ninos/web5sentidos/juego3Play.htm
195
Actividad N°60
Consolidación de conocimientos
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico desde su domicilio.
Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los
niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el
docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo los
sentidos adicionalmente, el docente impartiendo sus clases envía a los
niños los links donde en forma interactiva y desde su domicilio podrán
acceder a la práctica diaria.
Identificar y colorear las texturas por medio del tacto
197
Tema: Cuerpo Humano: La cabeza
Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de
las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta
actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del
juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones
y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software
libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento sea más
óptimo.
Actividad N°61
Momento de Inicio
Objetivo: Reconocer las partes de la cabeza
Recursos: Canción, grabadora.
Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre las distintas partes del
cuerpo humano y la diferencia entre niños y niñas mediante unas gráficas,
donde le indica cómo está compuesto. Y a su vez la docente debe hacer
198
que cada niño valla mostrando la cabeza a medida que la canción va
nombrándolas.
1. Los niños forman un círculo.
2. La maestra indica por medio de la canción las partes del cuerpo
principalmente la cabeza.
3. La docente hace que los niños emulen la actividad.
4. Realizar cinco veces la actividad con los niños.
5. Docentes pregunta a los niños que señalen la cabeza.
Tiempo: 10 minutos.
Actividad de apertura
Canción infantil: mi carita
Mi carita, redondita
Tiene ojos y nariz
Y también una boquita
Para cantar y reír.
Con mis ojos veo todo
Con mi nariz hago achís
Con mi boca como, como
Ricos copos de maíz.
Mi carita, redondita
Tiene ojos y nariz
Y también una boquita
Para cantar y reír.
Con mis ojos veo todo
Con mi nariz hago achís
Con mi boca como, como
Heladitos de maíz.
199
Actividad N°62
Momento de Desarrollo
Objetivo: Identificar la cabeza en forma interactiva con la aplicación de un
software.
Recursos: Computador, mouse.
Tiempo: 15 minutos
Procedimiento: Se ingresa al software mediante el link: que indican el
cuerpo humano y sus partes http://www.vedoque.com/juegos/el-
cuerpo.swf? idioma=e y http://www.areaciencias.com/biologia/el-cuerpo-
humano-para- ninos.html) permite ingresar a diversos ítems de acuerdo a
la orden del docente, hacemos clic en el estudio de recurso humanos en el
cual se abre una ventana donde le niño podrá interactuar con la utilización
del mouse y señalando las partes del cuerpo que le nombra el programa
mediante un audio, y en la cual mediante un juego le dará un puntaje el cual
le permitirá si acierta o no a la opción que escoja al momento de utilizarlo
200
¿Qué parte del cuerpo es?
Link:https://www.youtube.com/watch?v=dTrFeTDdXqU&list=RDdTrFeTDdXqU#t=10
Actividad N°63
Momento de Cierre
Formo mi cuerpo
Objetivo: Reconocer e identificar la imagen corporal global y discriminar
las diferentes partes del cuerpo.
Recursos: velcro, dibujos en cartulina.
Procedimiento: Mediante este procedimiento el niño reconocerá las partes
que conforman la cabeza, de forma que pondrá y ubicar encima de la
imagen como corresponde.
Tiempo: 20 minutos
201
Actividad N°64
Consolidación de conocimientos
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico desde su domicilio.
Materiales: hojas, lápices de colores.
Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los
niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el
docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo las
partes del cuerpo humano adicionalmente, el docente impartiendo sus
clases envía a los niños los links donde en forma interactiva y desde su
domicilio podrán acceder a la práctica diaria.
202
Observo la imagen y coloreo la cabeza
203
Tema: Cuerpo Humano: El tronco (torso)
Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de
las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta
actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del
juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones
y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software
libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento.
Actividad N°65
Momento de Inicio
Objetivo: Reconocer las partes del tronco.
Materiales: Adivinanza, imágenes
Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre el tronco y la diferencia
entre niños y niñas mediante unas gráficas, donde le indica cómo está
compuesto. Y a su vez la docente debe hacer que cada niño valla
mostrando la cabeza a medida que la canción va nombrándolas.
Tiempo: 10 minutos.
204
Actividad de apertura
Adivinanza
¿Qué esconde el rey en la panza?
El ombligo
Adivinanza N°2
Aunque sepas esto
mago no serás,
si no sabes dónde
lo digerirás.
(El estómago)
205
Actividad N°66
Momento de Desarrollo
Objetivo: Identificar la cabeza en forma interactiva con la aplicación de un
software.
Recursos: Computador, mouse.
Tiempo: 15 minutos
Procedimiento: Se ingresa al software mediante el link
(https://www.youtube.com/watch?v=dTrFeTDdXqU&list=RDdTrFeTDdXqU
#t=10) especificado el cual le permite ingresar a diversos ítems de acuerdo
a la orden del docente, hacemos clic en el estudio de recurso humanos en
el cual se abre una ventana donde le niño podrá interactuar con la
utilización del mouse y señalando las partes del cuerpo que le nombra el
programa mediante un audio, y en la cual mediante un juego le dará un
puntaje el cual le permitirá si acierta o no a la opción que escoja al momento
de utilizarlo
¿Qué parte del cuerpo es?
Link:https://www.youtube.com/watch?v=dTrFeTDdXqU&list=RDdTrFeTDdXqU#t=10
206
Actividad N°67
Momento de Cierre
Objetivo: Reconocer e identificar la imagen corporal global y discriminar
las diferentes partes del cuerpo.
Materiales: material armado.
Procedimiento: Mediante este procedimiento el niño reconocerá las partes
que conforman la cabeza, de forma que pondrá y ubicar encima de la
imagen como corresponde.
Tiempo: 20 minutos
Corto y ordeno las partes del cuerpo humano
207
Actividad N°68
Consolidación de conocimientos
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico desde su domicilio.
Materiales: hojas, punzón.
Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los
niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el
docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo las
partes del cuerpo humano adicionalmente, el docente impartiendo sus
clases envía a los niños los links donde en forma interactiva y desde su
domicilio podrán acceder a la práctica diaria.
Observo la imagen y punzo la parte del tronco del cuerpo humano
208
Tema: Cuerpo Humano: Extremidades superiores
Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de
las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta
actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del
juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones
y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software
libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento sea más
óptimo.
Actividad N°69
Momento de Inicio
Objetivo: Reconocer las partes de las extremidades superiores.
Recursos: Poesía, imágenes
Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre el tronco y la diferencia
entre niños y niñas mediante unas gráficas, donde le indica cómo está
compuesto. Y a su vez la docente debe hacer que cada niño valla
mostrando la cabeza a medida que la canción va nombrándolas.
Tiempo: 10 minutos
209
Actividad de apertura
Poesía: Tengo dos brazos
Tengo dos brazos
y estoy contenta,
puedo moverlos,
balancearlos,
puedo estirarlos
y darles vueltas.
210
Actividad N°70
Momento de Desarrollo
Objetivo: Identificar las extremidades superiores de forma interactiva con
la aplicación de un software.
Recursos: Computador, mouse.
Tiempo: 15 minutos
Procedimiento: Se ingresa al software mediante el link
(https://www.youtube.com/watch?v=dTrFeTDdXqU&list=RDdTrFeTDdXqU
#t=10) permite ingresar a diversos ítems de acuerdo a la orden del docente,
hacemos clic en el estudio de recurso humanos se abre una ventana donde
le niño podrá interactuar con la utilización del mouse y señalando las partes
del cuerpo que le nombra el programa mediante un audio, mediante un
juego le dará un puntaje el cual le permitirá si acierta o no a la opción que
escoja al momento de utilizarlo
¿Qué parte del cuerpo es?
Link:https://www.youtube.com/watch?v=dTrFeTDdXqU&list=RDdTrFeTDdXqU#t=10
211
Actividad N°71
Momento de Cierre
Objetivo: Reconocer e identificar las extremidades superiores discriminar
las diferentes partes del cuerpo.
Materiales: material armado.
Procedimiento: Mediante este procedimiento el niño reconocerá las partes
que conforman la cabeza, de forma que pondrá y ubicar encima de la
imagen como corresponde.
Tiempo: 20 minutos
Identifico mis extremidades superiores
Link: http://www.areaciencias.com/biologia/el-cuerpo-humano-para- ninos.html
212
Actividad N°72
Consolidación de conocimientos
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico desde su domicilio.
Materiales: hojas, lápiz de papel, lápices de colores.
Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los
niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el
docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo las
partes del cuerpo humano adicionalmente, el docente impartiendo sus
clases envía a los niños los links donde en forma interactiva y desde su
domicilio podrán acceder a la práctica diaria.
Dibujo los brazos y coloreo la imagen
213
Tema: Cuerpo Humano: Extremidades inferiores
Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de
las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta
actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del
juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones
y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software
libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento sea más
óptimo.
Actividad N°73
Momento de Inicio
Objetivo: Reconocer las partes de las extremidades inferiores.
Materiales: Cancion, imágenes
Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre el tronco y la diferencia
entre niños y niñas mediante unas gráficas, donde le indica cómo está
compuesto. Y a su vez la docente debe hacer que cada niño valla
mostrando la cabeza a medida que la canción va nombrándolas.
Tiempo: 10 minutos.
214
Actividad de apertura
Canción: mis pies
Con las piernas bailare,
Con las piernas marchare,
Daré un brinco otra vez,
Bailando uno, dos y tres
215
Actividad N°74
Momento de Desarrollo
Objetivo: Identificar las extremidades inferiores de forma interactiva con la
aplicación de un software.
Recursos: Computador, mouse.
Tiempo: 15 minutos
Procedimiento: Se ingresa al software mediante el link
(https://www.youtube.com/watch?v=dTrFeTDdXqU&list=RDdTrFeTDdXqU
#t=10) permite ingresar a diversos ítems de acuerdo a la orden del docente,
hacemos clic en el estudio de recurso humanos se abre una ventana donde
le niño podrá interactuar con la utilización del mouse y señalando las partes
del cuerpo que le nombra el programa mediante un audio el juego le dará
un puntaje el cual le permitirá si acierta o no a la opción que escoja al
momento de utilizarlo.
¿Qué parte del cuerpo es?
Link:https://www.youtube.com/watch?v=dTrFeTDdXqU&list=RDdTrFeTDdXqU#t=10
216
Actividad N°75
Momento de Cierre
Objetivo: Reconocer e identificar las extremidades superiores discriminar
las diferentes partes del cuerpo.
Materiales: material armado.
Procedimiento: Mediante este procedimiento el niño reconocerá sus
extremidades inferiores, de forma que pondrá y ubicar encima de la imagen
como corresponde.
Tiempo: 20 minutos
Reconozco mis extremidades inferiores
Link: http://www.areaciencias.com/biologia/el-cuerpo-humano-para- ninos.html
217
Actividad N°76
Consolidación de conocimientos
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico desde su domicilio.
Recursos: hojas, lápiz de papel, lápices de colores.
Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los
niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el
docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo las
partes del cuerpo humano (extremidades superiores) adicionalmente, el
docente impartiendo sus clases envía a los niños los links donde en forma
interactiva y desde su domicilio podrán acceder a la práctica diaria.
Pinto las extremidades inferiores
218
Tema: Cuerpo Humano
Para iniciar los niños deberá aplicar la actividad física y mental es una de
las fuentes principales de sus aprendizajes y de su desarrollo. Esta
actividad tendrá un carácter constructivo en la medida en que, a través del
juego, la acción y la experimentación descubran propiedades y relaciones
y vaya construyendo sus conocimientos., por medio del uso de un software
libre que les ayudará a que su aprendizaje y reconocimiento sea más
óptimo.
Actividad N°77
Momento de Inicio
Actividad de apertura
Canción infantil: Cabeza, hombro rodilla y pie
Cabeza, hombro, rodilla y pie, rodilla y pie
Cabeza, hombro, rodilla y pie, rodilla y pie
Ojos, orejas, boca y nariz.
Cabeza, hombro, rodilla y pie, rodilla y pie
Cabeza, hombro, rodilla y pie, rodilla y pie
Cabeza, hombro, rodilla y pie, rodilla y pie
Ojos, orejas, boca y nariz.
Cabeza, hombro, rodilla y pie, rodilla y pie.
Objetivo: Reconocer las partes del cuerpo humano
Materiales: Canción, grabadora.
Procedimiento: Se inicia el tema hablando sobre las distintas partes del
cuerpo humano y la diferencia entre niños y niñas mediante unas gráficas,
donde le indica cómo está compuesto. Y a su vez la docente debe hacer
que cada niño valla mostrando las partes del cuerdo a medida que la
canción va nombrándolas.
219
1. Los niños forman un círculo.
2. La maestra indica por medio de la canción las partes del cuerpo que la
música dice.
3. La docente hace que los niños emulen la actividad.
4. Realizar cinco veces la actividad con los niños.
5. Docentes pregunta a los niños que señalen las partes del cuerpo que
aprendieron.
Tiempo: 10 minutos.
Actividad N°78
Momento de Desarrollo
¿Qué parte del cuerpo es?
Link:http://www.vedoque.com/juegos/el-cuerpo.swf?idioma=es
Objetivo: Identificar las partes del cuerpo humano en forma interactiva con
la aplicación de un software.
Recursos: Computador, mouse.
Tiempo: 15 minutos
220
Procedimiento: Se ingresa al software mediante el link (
http://www.vedoque.com/juegos/el-cuerpo.swf? idioma=e y
http://www.areaciencias.com/biologia/el-cuerpo-humano-para- ninos.html)
especificado el cual le permite ingresar a diversos ítems de acuerdo a la
orden del docente, hacemos clic en el estudio de recurso humanos se abre
una ventana donde le niño podrá interactuar con la utilización del mouse y
señalando las partes del cuerpo que le nombra el programa mediante un
audio.
Link:http://www.areaciencias.com/biologia/el-cuerpo-humano-para- ninos.html
221
Actividad N°79
Momento de Cierre
Objetivo: Reconocer e identificar la imagen corporal global y discriminar
las diferentes partes del cuerpo.
Recursos: plastilina de diferentes colores
Procedimiento: Mediante este procedimiento utilizaremos plastilinas de
diversos colores los cuales se realizará la cabeza, el tronco y las
extremidades piernas y brazos. Luego se le realizara los ojos, boca, nariz,
orejas, luego de eso se le cerrara los ojos de los niños y por medio del tacto
palparan e identificaran cada parte del cuerpo.
Tiempo: 20 minutos
Moldeo el cuerpo humano con plastilina
222
Actividad N°80
Consolidación de conocimientos
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico desde su domicilio.
Recursos: cartulina, tijera, lápices de colores.
Procedimiento: Con esta lamina se consolida los conocimientos en los
niños, en las cuales podrán hacer su repaso de estas clases dadas por el
docente reafirmándolas en manera tradicional pintando y reconociendo las
partes del cuerpo humano adicionalmente, el docente impartiendo sus
clases envía a los niños los links donde en forma interactiva y desde su
domicilio podrán acceder a la práctica diaria.
coloreo, recorto, armo y pego en una cartulina el cuerpo
humano
224
Tema: Las profesiones: El bombero
En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las
profesiones con la finalidad de que su desenvolvimiento aprenda a
reconocer en forma visual y mediante la aplicación del software la sepa
identificar y afirmar su conocimiento del aprendizaje, el cual se dividirá en
4 actividades con software distintos los cuales al final tendrán una actividad
de cierre y una consolidación de conocimiento.
Actividad N°81
Momento de Inicio
Objetivo: Identificar los oficios que existen
Recursos: Canción
Procedimiento: Se inicia el tema cantando de los oficios y explicar cuál es
su función como actividad inicial y se repite 3 veces la canción.
Posteriormente la maestra da la orden a cada niño represente brevemente
una profesión e ir explicando cuál es su oficio que realizan.
Tiempo: 10 minutos.
225
Actividad de apertura
Canción cuando sea grande
Cuando sea grande, yo quiero ser bombero,
correr con la auto bomba para apagar el fuego.
También podría ser piloto de un avión,
llevando pasajeros por todo el mundo entero.
Cuando sea grande, quiero ser el mejor,
cualquier trabajo es bueno si se hace con amor.
Y si tengo suerte, seré Presidente,
y haré que la gente pueda vivir mejor.
Cuando sea grande, yo quiero ser bombero,
correr con la auto bomba para apagar el fuego.
También podría ser piloto de un avión,
llevando pasajeros por todo el mundo entero.
226
Actividad N°82
Momento de Desarrollo
Objetivo: Identificar la labor del bombero
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link
(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/) donde permite
en forma interactiva señalar la profesión a escoger y luego de eso
enseñar la labor que tiene cada profesión y su beneficio.
Jugando a los bomberos
Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/
Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/
227
Actividad N°83
Momento de cierre
Actividades: “Yo quiero ser”
Objetivo: Identificar la vestimenta del bombero
Materiales: software.
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link
(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/) donde en
forma interactiva se enseña la labor que tiene cada profesión y su
identificación.
Actividad N°84
Consolidación del conocimiento
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico desde su domicilio.
Recursos: hoja, lenteja, goma.
Tiempo: 15 minutos
Procedimiento: posteriormente de haber realizado un sin número de
actividades se procede afianzar los conocimientos por medio de láminas
para colorear cada una de las profesiones, aquí el niño trabajara el
conocimiento y a la vez la creatividad.
228
Decoro la imagen del bombero con lenteja
229
Tema: Las profesiones: El policia
En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las
profesiones, aprenda a reconocer en forma visual y mediante la aplicación
del software la sepa identificar y afirmar su conocimiento del aprendizaje,
el cual se dividirá en 4 actividades con software distintos los cuales al final
tendrán una actividad de cierre y una consolidación de conocimiento.
Actividad N°85
Momento de Inicio
Objetivo: Identificar los oficios que existen
Recursos: Canción
Procedimiento: Se inicia el tema cantando de los oficios y explicar cómo
funcionan como actividad inicial y se repite 3 veces la canción.
Posteriormente la maestra da la orden a cada niño represente brevemente
una profesión e ir explicando cuál es su oficio que realizan.
Tiempo: 10 minutos.
230
Actividad de apertura
Canción al policía
Con el pito y el tolete
El controla todo el tráfico
Lo va haciendo todo el día
En las calles y avenidas
Es mi amigo, el policía
Cuando voy a la escuelita
El policía está ahí
El protege a mi vida
Y la de toda familia
Es mi amigo, el policía
Mi casita es muy segura
Porque lo cuida un guardian
Es el hombre más valiente
En todita mi ciudad
Es mi amigo, el policía
231
Actividad N°86
Momento de Desarrollo
Objetivo: Identificar la labor del policía.
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link
(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-
profesiones/) donde permite en forma interactiva señalar la profesión a
escoger y luego de eso enseñar la labor que tiene cada profesión y su
beneficio.
Jugando al policía
Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/
232
Actividad N° 87
Momento de cierre
Objetivo: Identificar el sonido del carro del policía
Recursos: software.
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link
(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-
profesiones/) donde en forma interactiva se enseña la labor que tiene cada
profesión y su identificación.
Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/
Actividad N°88
Consolidación del conocimiento
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico desde su domicilio.
Recursos: hoja, colores
Tiempo: 15 minutos
233
Procedimiento: posteriormente de haber realizado un sin número de
actividades se procede afianzar los conocimientos por medio de láminas
para colorear el policía, aquí el niño trabajara el conocimiento
Coloreo la imagen del policía
234
Tema: Las profesiones: El pintor
En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las
profesiones y su función dentro de la sociedad aprendan a reconocer en
forma visual y mediante la aplicación del software la sepa identificar y
afirmar su conocimiento del aprendizaje.
Actividad N°89
Momento de Inicio
Objetivo: Identificar los oficios que existen
Materiales: Canción del pintor.
Procedimiento: Se inicia el tema cantando de los oficios y explicar cómo
funcionan como actividad inicial y se repite 3 veces la canción.
Posteriormente la maestra da la orden a cada niño represente brevemente
una profesión e ir explicando cuál es su oficio que realizan.
Tiempo: 10 minutos.
235
Actividad de apertura
Canción al pintor
Yo soy
el pequeño artista soy
me gusta cantar y bailar
y también pintar
Yo soy
el pequeño artista soy
y si me proponen
hago así
Canto,
mientras bailo
Gozo
mientras canto y bailo
También puedo dibujar
mientras canto
por eso
pequeño artista soy
Yo soy
el pequeño artista soy
Me gusta libros y cuadernos
ideas pensar
También el deporte y la emoción
de vivir contento como soy
En conclusión
se cantar, se bailar,
dibujar, leer, pintar y escribir
236
A veces desespero
y entonces deseo gritar
que estoy aquí
Amo a la naturaleza
amo a mis papás
amo al mundo y la paz
Por eso
es que yo artista soy
Que todos me imiten,
eso es lo mejor
Que todos me imiten
el futuro soy
237
Actividad N°90
Momento de Desarrollo
Objetivo: Identificar la labor del pintor.
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link
(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-
profesiones/) donde permite en forma interactiva señalar la profesión a
escoger y luego de eso enseñar la labor que tiene el pintor.
Jugando al pintor
Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/
238
Actividad N°91
Momento de cierre
“Yo quiero ser”
Objetivo: Identificar la función del pintor
Materiales: software.
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link
(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-
profesiones/ donde en forma interactiva se enseña la labor que tiene cada
profesión y su identificación.
Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/
Actividad N°92
Consolidación del conocimiento
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico desde su domicilio.
Recursos: Colores, hoja.
Tiempo: 15 minutos
Procedimiento: posteriormente de haber realizado un sin número de
actividades se procede afianzar los conocimientos por medio de láminas
para colorear cada una de las profesiones, aquí el niño trabajara el
conocimiento y a la vez la creatividad.
239
Coloreo la imagen del pintor
240
Tema: Las profesiones: El doctor
En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las
profesiones con la finalidad de que aprendan a reconocer en forma visual
las profesiones entre ellas al doctor mediante la aplicación del software e
identificar y afirmar su conocimiento, se dividirá en 4 actividades con
software distintos los cuales al final tendrán una actividad de cierre y una
consolidación de conocimiento.
Actividad N°93
Momento de Inicio
Objetivo: Identificar los oficios que existen
Recursos: Canción del doctor.
Procedimiento: Se inicia el tema cantando de los oficios y explicar cómo
funcionan como actividad inicial y se repite 3 veces la canción.
Posteriormente la maestra da la orden a cada niño represente brevemente
una profesión e ir explicando cuál es su oficio que realizan.
Tiempo: 10 minutos.
241
Actividad de apertura
Canción del doctor
Ay doctor, doctor, doctor
qué me vas a recetar
un jarabe sabrosito
para que pueda sanar.
Ay doctor, doctor, doctor
cálmame este gran dolor
con tus ricas medicinas
y de tan lindo color.
242
Actividad N°94
Momento de Desarrollo
Objetivo: Identificar la labor del doctor.
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link
(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-
lasprofesiones/) donde permite en forma interactiva señalar al doctor y
luego de eso enseñar la labor que tiene y su beneficio.
Jugando al doctor
Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/
243
Actividad N°95
Momento de cierre
Objetivo: reconocer cuán importante es la profesión de los médicos e
identificar sus beneficios.
Recursos: software.
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link
(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-
lasprofesiones/) donde en forma interactiva se enseña la labor que tiene
cada profesión y su identificación.
Mi doctor y yo en consulta
Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/
244
Actividad N°96
Consolidación del conocimiento
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico desde su domicilio.
Recursos: crayones, hoja.
Tiempo: 15 minutos
Procedimiento: posteriormente de haber realizado un sin número de
actividades se procede afianzar los conocimientos por medio de láminas
para colorear cada una de las profesiones, aquí el niño trabajara el
conocimiento y ala ves la creatividad.
pinto con crayón la vestimenta del doctor
245
Tema: Las profesiones: La bailarina
En esta actividad buscamos insertar al estudiante al estudio de las
profesiones con la finalidad de que aprendan a reconocer mediante la
aplicación del software e identificar y afirmar su conocimiento.
Actividad N°97
Momento de Inicio
Objetivo: Identificar los oficios que existen
Recurso: Canción de la bailarina.
Procedimiento: Se inicia el tema cantando de los oficios y explicar cómo
funcionan como actividad inicial y se repite 3 veces la canción.
Posteriormente la maestra da la orden a cada niño represente brevemente
una profesión e ir explicando cuál es su oficio que realizan.
Tiempo: 10 minutos.
246
Actividad de apertura
Canción Lina, la coneja bailarina
Mi mascota se llama Lina
y se mueve sin parar,
cuando le canto esta canción
ella se pone a bailar.
Lina, Lina, Lina,
mi coneja bailarina,
es rosa como una flor,
y mi mejor amiga.
247
Actividad N°98
Momento de Desarrollo
Objetivo: Identificar la labor de la bailarina.
Recursos: Computador, mouse
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link
(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-
lasprofesiones/) donde permite en forma interactiva señalar la profesión a
escoger y luego de eso enseñar la labor que tiene cada profesión y su
beneficio.
Jugando a ser bailarina
Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/
248
Actividad N°99
Momento de cierre
“Yo quiero ser”
Objetivo: Identificarse con las diferentes profesiones
Recursos: software.
Procedimiento: ingresamos al software mediante el siguiente link
(Fuente:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-
lasprofesiones/) donde en forma interactiva se enseña la labor de la
bailarina.
Link:http://www.tudiscoverykids.com/juegos/jugando-con-las-profesiones/
249
Actividad N°100
Consolidación del conocimiento
Objetivo: Reforzar los conocimientos adquiridos con la utilización del
software libre incentivando al estudiante, a aprender por cualquier medio
tecnológico desde su domicilio.
Recursos: hoja de papel, diferentes técnicas
Tiempo: 15 minutos
Procedimiento: posteriormente de haber realizado un sin número de
actividades se procede afianzar los conocimientos por medio de láminas
para colorear cada una de las profesiones, aquí el niño trabajara el
conocimiento y ala ves la creatividad.
Realizo un collage en la imagen de la bailarina
250
Planes de
clases
252
Plan de clase # 1
Datos informativos: Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” Inicial:1 subnivel 2 Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
La vocal A
GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)
TIEMPO ESTIMADO La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora, estará determinada por la motivación de los niños puesto que su periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al máximo.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su aprendizaje y desarrollo de la lecto -escritura de manera lúdica.
ELEMENTO INTEGRADOR
El niño aprenderá a reconocer de forma creativa la vocal A desarrollando la lecto-escritura de una forma más sencilla.
AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN
Comprensión y expresión de lenguaje.
Identificar auditivamente el fonema (sonido) inicial de su nombre.
Momento de inicio
Actividad de apertura
Canción infantil: la reina A
Momento de desarrollo
Con el software se identificará
la vocal A y su respectivo
sonido, se aplicará varios
softwares para el aprendizaje
del vocal A
Identificar el sonido de la vocal
A.
Momento de cierre
Reconozco e indico el sonido
de la vocal A por imágenes.
Consolidación de
conocimiento
Coloreo la imagen que inicie
con la vocal A.
Canción:
La reina de la
vocal A
Computadora
mouse
programa(soft
ware)
lápiz de color
hoja de papel
Utilizar
programas
para el
reconocimient
o de cada
vocal e
identificarlas
253
Plan de clase # 2
Datos informativos Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” Inicial: 1 sub nivel 2 Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
La vocal E
GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)
TIEMPO ESTIMADO La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora, estará determinada por la motivación de los niños puesto que su periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al máximo.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su aprendizaje y desarrollo de la lecto -escritura de manera lúdica.
ELEMENTO INTEGRADOR
El niño aprenderá a reconocer de forma creativa la vocal E desarrollando la lecto-escritura de una forma más sencilla.
AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN
Comprensión y expresión de lenguaje.
Identificar auditivamente el fonema (sonido) inicial de su nombre.
Momento de inicio
Actividad de apertura
Adivinanza de la vocal E
Momento de desarrollo
Con el software se identificará la
vocal E y su respectivo sonido, se
aplicará varios softwares para el
aprendizaje del niño en forma
interactiva.
Momento de cierre
Identifico la vocal E por imágenes.
Consolidación de conocimiento
Coloreo la imagen que inicie
con la vocal E
Adivinanza
de la vocal
E
Computado
ra
mouse
programa(s
oftware)
lápiz de
color
hoja de
papel
Utilizar programas
para el
reconocimiento de
cada vocal e
identificarlas
254
Plan de clase # 3
Datos informativos: Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” Inicial: 1 sub nivel 2 Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
La vocal I
GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)
TIEMPO ESTIMADO La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora, estará determinada por la motivación de los niños puesto que su periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al máximo.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su aprendizaje y desarrollo de la lecto -escritura de manera lúdica.
ELEMENTO INTEGRADOR
El niño aprenderá a reconocer de forma creativa la vocal I desarrollando la lecto-escritura de una forma más sencilla.
AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN
Comprensión y expresión de lenguaje.
Identificar auditivamente el fonema (sonido) inicial de su nombre.
Momento de inicio
Actividad de apertura
Canción la iguana Isabel
Momento de desarrollo
Con el software se identificará
la vocal I y su respectivo
sonido, se aplicará varios
softwares para el aprendizaje
de las vocales por letra dividido
en actividades interactivas
para los niños.
Momento de cierre
Identifico la vocal I por
imágenes.
Consolidación de
conocimiento
Decoro la vocal I con la técnica
del entorchado.
Canción:
La iguana
Isabel
Computadora
mouse
programa(softw
are)
papel crepe
hoja de papel
goma.
Utilizar
programas para
el
reconocimiento
de cada vocal e
identificarlas
255
Plan de clase # 4
Datos informativos: Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” Inicial: 1 sub nivel 2 Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
La vocal O
GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)
TIEMPO ESTIMADO La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora, estará determinada por la motivación de los niños puesto que su periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al máximo.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su aprendizaje y desarrollo de la lecto -escritura de manera lúdica.
ELEMENTO INTEGRADOR
El niño aprenderá a reconocer de forma creativa la vocal O desarrollando la lecto-escritura de una forma más sencilla.
AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN
Comprensión y expresión de lenguaje.
Identificar auditivamente el fonema (sonido) inicial de su nombre.
Momento de inicio
Actividad de apertura
Canción: de la vocal O
Momento de desarrollo
Con el software se identificar la
vocal O y su respectivo sonido,
se aplicará varios softwares para
el aprendizaje de las vocales por
letra dividido en actividades
interactivas para los niños.
Momento de cierre
Identifico la vocal O por
imágenes.
Consolidación de
conocimiento
Coloreo la vocal O y decoro la
oveja con algodón.
Canción:
La Vocales
Computadora
mouse
programa(soft
ware)
lápiz de color
algodón y
goma.
Utilizar
programas para
el
reconocimiento
de cada vocal e
identificarlas
256
Plan de clase # 5
Datos informativos: Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” Inicial: 1 sub nivel 2 Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
La vocal U
GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)
TIEMPO ESTIMADO La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora, estará determinada por la motivación de los niños puesto que su periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al máximo.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su aprendizaje y desarrollo de la lecto -escritura de manera lúdica.
ELEMENTO INTEGRADOR
El niño aprenderá a reconocer de forma creativa la vocal U desarrollando la lecto-escritura de una forma más sencilla.
AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN
Comprensión y expresión de lenguaje.
Identificar auditivamente el fonema (sonido) inicial de su nombre.
Momento de inicio
Actividad de apertura
Canción: el rey U
Momento de desarrollo
Con el software se identificar la
vocal U y su respectivo sonido,
se aplicará varios softwares
para el aprendizaje.
Momento de cierre
Identifico la vocal U por
imágenes.
Consolidación de
conocimiento
Trozo papel y pego en el
contorno de la vocal U.
Canción:
El rey U
Computador
a
mouse
programa(so
ftware)
hoja de
papel
goma
revistas
Utilizar
programas
para el
reconocimiento
de cada vocal e
identificarlas
257
Plan de
Clases de las
Figuras
Geométrica
258
Plan de Clases # 6
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Escuela Educación Básica Fiscal
“Ecuador Antártico”
Inicial: 1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y
cultural
Objetivos de Aprendizaje: Discriminar formas desarrollando su capacidad
perceptiva para la comprensión de su entorno. EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE Figura geométrica: El círculo
GRUPO Educación inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años
TIEMPO ESTIMADO
La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora,
estará determinada por la motivación de los niños puesto que su
periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al
máximo.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su
aprendizaje de manera lúdica.
ELEMENTO INTEGRADOR
El niño aprenderá a reconocer de forma creativa el circulo
desarrollando escritura de una forma más sencilla.
AMBITOS
DESTREZAS
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADOR
PARA LA EVALUACIÓN
Relaciones Lógico Matemáticas.
Descubrir formas básicas circulares, triangulares, rectangulares y cuadrangulares en objetos del entorno.
Momento de inicio
Actividad de apertura
Adivinanzas sobre el círculo.
Momento de desarrollo
Con el software observo y
señalo el círculo con su
respectivo sonido, se aplicará
varios softwares.
Momento de Cierre
Identificar la figura del círculo
e insertarla.
. Consolidación del
conocimiento
Formo la figura uniendo los
puntos.
Adivinanza
sobre el
círculo
Computador
a
mouse
programa(so
ftware)
Utilizar
programas
para el
reconocimiento
de cada figura
e identificarlas
259
Plan de clase # 7
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Escuela Educación Básica Fiscal
“Ecuador Antártico”.
Inicial: 1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y
cultural
Objetivos de Aprendizaje: Discriminar formas desarrollando su capacidad
perceptiva para la comprensión de su entorno.
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE Figura geométrica: El cuadrado
GRUPO Educación Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años
TIEMPO ESTIMADO
La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora,
estará determinada por la motivación de los niños puesto que su
periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al
máximo.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su
aprendizaje de manera lúdica.
ELEMENTO INTEGRADOR El niño aprenderá a reconocer de forma creativa el cuadrado
desarrollando escritura de una forma más sencilla.
AMBITOS
DESTREZAS
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADOR
PARA LA EVALUACIÓN
Relaciones Lógico Matemáticas.
Descubrir formas básicas circulares, triangulares, rectangulares y cuadrangulares en objetos del entorno.
Momento de inicio
Actividad de apertura
Canción: El cuadrado
Momento de desarrollo
Con el software se
identificará el cuadrado y
su respectivo sonido, se
aplicará varios softwares.
Momento de Cierre
Identificar e insertar el
cuadrado
Consolidación del
conocimiento
Coloreo de azul los
cuadrados de la cafetera
Canción:del
cuadrado
Computadora
mouse
programa(soft
ware)
Utilizar
programas para
el
reconocimiento
de cada figura e
identificarlas
260
Plan de Clases # 8
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Escuela Educación Básica Fiscal
“Ecuador Antártico”
Inicial: 1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y
cultural
Objetivos de Aprendizaje: Discriminar formas desarrollando su capacidad
perceptiva para la comprensión de su entorno.
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE Figura geométrica: El triángulo
GRUPO Educación Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años
TIEMPO ESTIMADO
La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora,
estará determinada por la motivación de los niños puesto que su
periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al
máximo.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su
aprendizaje de manera lúdica.
ELEMENTO INTEGRADOR El niño aprenderá a reconocer de forma creativa el triángulo
desarrollando escritura de una forma más sencilla.
AMBITOS
DESTREZAS
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADOR
PARA LA EVALUACIÓN
Relaciones Lógico Matemáticas.
Descubrir formas básicas circulares, triangulares, rectangulares y cuadrangulares en objetos del entorno.
Momento de inicio
Actividad de apertura
Canción: El triángulo
Momento de
desarrollo
Con el software se
identificará el triángulo
y su respectivo sonido,
se aplicará varios
softwares para el
aprendizaje del niño.
Momento de Cierre
Identificar la figura el
triángulo
Consolidación del
conocimiento
Coloreo de rojo los
triángulos.
Canción:
Las figuras
geométricas
Computadora
mouse
programa(softw
are)
Utilizar
programas
para el
reconocimiento
de cada figura
e identificarlas
261
Plan de Clases # 9
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Escuela Educación Básica Fiscal
“Ecuador Antártico”
Inicial: 1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y
cultural
Objetivos de Aprendizaje: Discriminar formas desarrollando su capacidad
perceptiva para la comprensión de su entorno. EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE Figura geométrica: El rectángulo
GRUPO Educación Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años
TIEMPO ESTIMADO
La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora,
estará determinada por la motivación de los niños puesto que su
periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al
máximo.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su
aprendizaje de manera lúdica.
ELEMENTO INTEGRADOR El niño aprenderá a reconocer de forma creativa el rectángulo
desarrollando escritura de una forma más sencilla.
AMBITOS
DESTREZAS
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADOR
PARA LA EVALUACIÓN
Relaciones Lógico Matemáticas.
Descubrir formas básicas circulares, triangulares, rectangulares y cuadrangulares en objetos del entorno.
Momento de inicial
Actividad de apertura
Canción: El rectángulo
Momento de
desarrollo
Con el software se
identificará el
rectángulo y su
respectivo sonido, se
aplicará varios
softwares.
Momento de Cierre
Identificar la figura del
rectángulo
Consolidación del
conocimiento
Uno los puntos y formo
el rectángulo con
crayones.
Canción:
Rectángulo.
Computadora
mouse
programa(soft
ware)
hoja de papel.
Crayón.
Utilizar
programas para
el
reconocimiento
de cada figura e
identificarlas
262
Plan de Clases # 10
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Escuela Educación Básica Fiscal
“Ecuador Antártico”
Inicial:1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y
cultural
Objetivos de Aprendizaje: Discriminar formas desarrollando su capacidad
perceptiva para la comprensión de su entorno.
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE Figura geométrica: El rombo
GRUPO Educación Inicial 2 Edad: 3 a 4 años
TIEMPO ESTIMADO
La duración de esta actividad será un día se trabajará 1 hora,
estará determinada por la motivación de los niños puesto que su
periodo de atención es muy corto y hay que aprovecharlo al
máximo.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
Este programa es didáctico e interactivo y beneficia al niño en su
aprendizaje de manera lúdica.
ELEMENTO INTEGRADOR El niño aprenderá a reconocer de forma creativa el rombo
desarrollando escritura de una forma más sencilla.
AMBITOS
DESTREZAS
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADOR
PARA LA EVALUACIÓN
Relaciones Lógico Matemáticas.
Descubrir formas básicas circulares, triangulares, rectangulares y cuadrangulares en objetos del entorno.
Momento de inicio
Actividad de apertura
Canción: El rombo
Momento de
desarrollo
Con el software se
identificará el rombo y
su respectivo sonido,
se aplicará varios
softwares para el
aprendizaje.
Momento de Cierre
Identificar e insertarla
la figura del rombo
Consolidación del
conocimiento
Coloreo los rombos que encuentre.
Canción:
El rombo
Computadora
mouse
programa(soft
ware)
Utilizar
programas
para el
reconocimiento
de cada figura
e identificarlas
263
Plan de
Clases
órganos de
los
sentidos
264
Plan de Clases # 11
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico”
Inicial: 1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y
cultural
Objetivos de Aprendizaje: Descubrir las características y los elementos
del mundo natural explorando a través de los sentidos.
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
Mis sentidos: La vista
GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años
TIEMPO ESTIMADO La duración es de un dia se trabaja 1 hora según las destrezas y
habilidades del niño.
DESCRIPCIÓN GENERAL
DE LA EXPERIENCIA
Juego educativo que ayuda al desarrollo mental e intelectual del
niño, además permite trabajar las competencias digitales.
ELEMENTO INTEGRADOR Esta actividad permite desarrollar capacidades de observación,
discriminación, asociación a través del entorno.
AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS
INDICADOR
PARA
EVALUAR
Relaciones
con el medio
natural y
cultural
Reconocer
diferenciar
entre
elementos
naturales y
artificiales por
medio de los
sentidos.
Momento de inicio
Actividad de apertura
Adivinanza del sentido de la
vista.
Momento de desarrollo
Desarrollo mi sentido de la
vista observo e identifico
mediante imágenes.
Momento de Cierre
Aprendamos jugando con el sentido de la vista Consolidación de
Conocimiento
Identifico coloreo los sentidos
coloreando las imágenes.
Canción:
Los sentidos
Computador
a
mouse
programa(so
ftware)
Utilizar
programas
para el
reconocimiento
de cada
sentido y como
identificarlo
265
Plan de Clases # 12
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico”
Inicial: 1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y
cultural
Objetivos de Aprendizaje: Descubrir las características y los elementos
del mundo natural explorando a través de los sentidos.
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
Mis sentidos: El olfato
GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años
TIEMPO ESTIMADO La duración es de un día se trabaja 1 hora según las destrezas y
habilidades del niño.
DESCRIPCIÓN GENERAL
DE LA EXPERIENCIA
Juego educativo que ayuda al desarrollo mental e intelectual del
niño, además permite trabajar las competencias digitales.
ELEMENTO INTEGRADOR Esta actividad permite desarrollar capacidades de observación,
discriminación, asociación a través del entorno.
AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS
INDICADOR
PARA
EVALUAR
Relaciones
con el medio
natural y
cultural
Reconocer
diferenciar
entre
elementos
naturales y
artificiales por
medio de los
sentidos.
Momento de inicio
Canción: me pica la nariz
Momento de desarrollo
Desarrollo mis sentidos
mediante imágenes observo e
idéntico el sentido del olfato.
Momento de Cierre
Aprendamos jugando con el sentido del olfato. Consolidación de
Conocimiento
Identificar y colorear el sentido
del olfato.
Canción:
Los sentidos
Computador
a
mouse
programa(so
ftware)
Utilizar
programas para
el
reconocimiento
de cada sentido
y como
identificarlo
266
Plan de Clases # 13
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico”
Inicial: 1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancan Solórzano
Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y
cultural
Objetivos de Aprendizaje: Descubrir las características y los elementos
del mundo natural explorando a través de los sentidos.
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
Mis sentidos: El oído
GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años
TIEMPO ESTIMADO La duración es de un día se trabaja 1 hora según las
destrezas y habilidades del niño.
DESCRIPCIÓN GENERAL
DE LA EXPERIENCIA
Juego educativo que ayuda al desarrollo mental e intelectual
del niño, además permite trabajar las competencias digitales.
ELEMENTO INTEGRADOR Esta actividad permite desarrollar capacidades de
observación, discriminación, asociación a través del entorno.
AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS
INDICADOR
PARA
EVALUAR
Relaciones
con el medio
natural y
cultural
Reconocer
diferenciar
entre
elementos
naturales y
artificiales por
medio de los
sentidos.
Momento de inicio
Actividad de apertura
Poesía del oído
Momento de desarrollo
Desarrollo mis sentidos
mediante imágenes observo
las imágenes e identifico el
oído.
Momento de Cierre
Aprendamos jugando con el sentido del oído. Consolidación de
Conocimiento
Identifico la imagen y
coloreo.
Poesía del
oído
Computador
a
mouse
programa(so
ftware)
lápices de
colores y
hoja de
papel
Utilizar
programas
para el
reconocimie
nto de cada
sentido y
como
identificarlo
267
Plan de Clases # 14
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico”
Inicial: 1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancan Solórzano
Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y
cultural
Objetivos de Aprendizaje: Descubrir las características y los elementos
del mundo natural explorando a través de los sentidos.
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
Mis sentidos: El gusto
GRUPO Inicial 1 su nivel 2 Edad: 3 a 4 años
TIEMPO ESTIMADO La duración es de un día se trabaja 1 hora según las destrezas y
habilidades del niño.
DESCRIPCIÓN GENERAL
DE LA EXPERIENCIA
Juego educativo que ayuda al desarrollo mental e intelectual del
niño, además permite trabajar las competencias digitales.
ELEMENTO INTEGRADOR Esta actividad permite desarrollar capacidades de observación,
discriminación, asociación a través del entorno.
AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS
INDICADOR
PARA
EVALUAR
Relaciones
con el medio
natural y
cultural
Reconocer
diferenciar
entre
elementos
naturales y
artificiales por
medio de los
sentidos.
Momento de inicio
Actividad de apertura
Adivinanzas
Momento de desarrollo
Desarrollo mis sentidos
mediante imágenes observo e
idéntico el sentido del gusto.
Momento de Cierre
Aprendamos jugando con el
sentido del gusto.
Consolidación de
Conocimiento
Coloreo el sentido del gusto.
Adivinanza
Los sentidos:
El gusto
Computador
a
mouse
programa(so
ftware)
lápices de
colores y
hoja
Utilizar
programas
para el
reconocimiento
de cada
sentido y como
identificarlo
268
Plan de Clases # 15
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico”
Inicial: 1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancan Solórzano
Eje de desarrollo y Aprendizaje: Descubrimiento del medio natural y
cultural
Objetivos de Aprendizaje: Descubrir las características y los elementos
del mundo natural explorando a través de los sentidos.
EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
Mis sentidos: El tacto
GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años
TIEMPO ESTIMADO La duración es de un día se trabaja 1 hora según las destrezas y
habilidades del niño.
DESCRIPCIÓN GENERAL
DE LA EXPERIENCIA
Juego educativo que ayuda al desarrollo mental e intelectual del
niño, además permite trabajar las competencias digitales.
ELEMENTO INTEGRADOR Esta actividad permite desarrollar capacidades de observación,
discriminación, asociación a través del entorno.
AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS
INDICADOR
PARA
EVALUAR
Relaciones
con el medio
natural y
cultural
Reconocer
diferenciar
entre
elementos
naturales y
artificiales por
medio de los
sentidos.
Momento de inicio
Actividad de apertura Adivinanzas del sentido del tacto. Momento de desarrollo
Desarrollo mis sentidos
mediante imágenes. Identifico
por medio del tacto
Momento de Cierre
Aprendamos jugando con el sentido del tacto. Consolidación de
Conocimiento
Identificar y colorear el
sentido del tacto por medio de
las imágenes.
Adivinanza
de sentido
del: gusto
Computador
a
mouse
programa(so
ftware)
Utilizar
programas para
el
reconocimiento
de cada sentido
y como
identificarlo
269
Plan de
clases del
cuerpo
humano
270
Plan de Clase # 16
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico”
Inicial:1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social
Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el
reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones
emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Cuerpo Humano: La cabeza
GRUPO Educación Inicial Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)
TIEMPO ESTIMADO Dos Veces a la Semana
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
El niño mediante un juego interactivo aprenderá a reconocer o identificar las partes de su cuerpo en donde podrá explorar y conocerlas.
ELEMENTO INTEGRADOR
El niño aprenderá a respetar y acatar ciertas reglas de juegos y a su vez se divierte, de manera sana jugando grupalmente sin ganadores ni perdedores. Reconoce cada parte del cuerpo humano y la identificación especifica de su sexo de niño o niña.
AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN
Identidad y autonomía
Reconocer algunas de sus características físicas como: color de pelo, ojos, piel, tamaño, entre otros, como parte de procesos de su reconocimiento como ser único e irrepetible.
Momento de inicio Actividad de apertura
Canción mi carita redondita Momento de desarrollo:
Con la aplicación del software el niño desarrollara la identificación de las partes del cuerpo humano la cabeza. Utilizaremos el siguiente 2 link el cual me permitirá acceder al aprendizaje Momento de cierre
formo mi cabeza Momento de Consolidación:
observo la imagen y coloreo la cabeza.
Canción: Mi carita redondita Computadora Mouse programa (software) Velcro Fomix Colores Hoja de papel
Asociar cada parte del cuerpo Identificar y reconocer como está compuesto el cuerpo humano
271
Plan de Clase # 17
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico”
Inicial: 1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social
Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el
reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones
emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Cuerpo Humano: El tronco
GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)
TIEMPO ESTIMADO Dos Veces a la Semana
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
El niño mediante un juego interactivo aprenderá a reconocer o identificar las partes de su cuerpo en donde podrá explorar y conocerlas.
ELEMENTO INTEGRADOR
El niño aprenderá a respetar y acatar ciertas reglas de juegos y a su vez se divierte, de manera sana jugando grupalmente sin ganadores ni perdedores. Reconoce cada parte del cuerpo humano y la identificación especifica de su sexo de niño o niña.
AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR
DE EVALUACIÓN
Identidad y autonomía
Reconocer algunas de sus características físicas como: color de pelo, ojos, piel, tamaño, entre otros, como parte de procesos de su reconocimiento como ser único e irrepetible.
Momento de inicio Actividad de apertura
Adivinanza del tronco Momento de desarrollo:
Con la aplicación del software el niño desarrollará la identificación de las partes del cuerpo humano, el tronco Utilizaremos el siguiente 2 link el cual me permitirá acceder al aprendizaje Momento de cierre
Corto y ordeno las partes del cuerpo e identificar el tronco Momento de Consolidación:
Punzo la parte del tronco
Canción: Cabeza, hombro, rodillas y pies Computadora Mouse programa (software)
Asociar cada parte del cuerpo Identificar y reconocer como está compuesto el cuerpo humano
272
Plan de Clase # 18
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico”
Inicial:1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social
Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el
reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones
emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Cuerpo Humano: Extremidades superiores
GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)
TIEMPO ESTIMADO Dos Veces a la Semana
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
El niño mediante un juego interactivo aprenderá a reconocer o identificar las partes de su cuerpo en donde podrá explorar y conocerlas.
ELEMENTO INTEGRADOR
El niño aprenderá a respetar y acatar ciertas reglas de juegos y a su vez se divierte, de manera sana jugando grupalmente sin ganadores ni perdedores. Reconoce cada parte del cuerpo humano y la identificación especifica de su sexo de niño o niña.
AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN
Identidad y autonomía
Reconocer algunas de sus características físicas como: color de pelo, ojos, piel, tamaño, entre otros, como parte de procesos de su reconocimiento como ser único e irrepetible.
Momento de inicio Actividad de apertura
Poesía de las extremidades superiores Momento de desarrollo: Con la aplicación del software el niño que parte del cuerpo es Utilizaremos el siguiente 2 link el cual me permitirá acceder al aprendizaje Momento de cierre
Identifico mis extremidades superiores Momento de Consolidación:
Dibujo los brazos y coloreo.
Canción: Cabeza, hombro, rodillas y pies Computadora Mouse programa (software)
Asociar cada parte del cuerpo Identificar y reconocer como está compuesto el cuerpo humano
273
Plan de Clase # 19
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico”
Inicial: 1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social
Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el
reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones
emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Cuerpo Humano: Extremidades inferiores
GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)
TIEMPO ESTIMADO Dos Veces a la Semana
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
El niño mediante un juego interactivo aprenderá a reconocer o identificar las partes de su cuerpo en donde podrá explorar y conocerlas.
ELEMENTO INTEGRADOR
El niño aprenderá a respetar y acatar ciertas reglas de juegos y a su vez se divierte, de manera sana jugando grupalmente sin ganadores ni perdedores. Reconoce cada parte del cuerpo humano y la identificación especifica de su sexo de niño o niña.
AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN
Identidad y autonomía
Reconocer algunas de sus características físicas como: color de pelo, ojos, piel, tamaño, entre otros, como parte de procesos de su reconocimiento como ser único e irrepetible.
Momento de inicio Actividad de apertura Canción mis pies. Momento de desarrollo:
Con la aplicación del software. Que parte del cuerpo es. Utilizaremos el siguiente 2 link el cual me permitirá acceder al aprendizaje Momento de cierre
Reconozco mis extremidades inferiores. Momento de Consolidación Pinto las extremidades inferiores.
Canción: Mis pies Computadora Mouse programa (software)
Asociar cada parte del cuerpo Identificar y reconocer como está compuesto el cuerpo humano
274
Plan de Clase # 20
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico”
Inicial: 1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
Eje de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social
Objetivos de Aprendizaje: Desarrollar su identidad mediante el
reconocimiento de sus características físicas y manifestaciones
emocionales para apreciarse y diferenciarse de los demás.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Cuerpo Humano
GRUPO Educación Inicial 1 Sub nivel 2 Edad:(3 a 4 años)
TIEMPO ESTIMADO
Dos Veces a la Semana
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
El niño mediante un juego interactivo aprenderá a reconocer o identificar las partes de su cuerpo en donde podrá explorar y conocerlas.
ELEMENTO INTEGRADOR
El niño aprenderá a respetar y acatar ciertas reglas de juegos y a su vez se divierte, de manera sana jugando grupalmente sin ganadores ni perdedores. Reconoce cada parte del cuerpo humano y la identificación especifica de su sexo de niño o niña.
AMBITOS DESTREZAS ACTIVIDADES RECURSOS INDICADOR DE EVALUACIÓN
Identidad y autonomía
Reconocer algunas de sus características físicas como: color de pelo, ojos, piel, tamaño, entre otros, como parte de procesos de su reconocimiento como ser único e irrepetible.
Momento de inicio Actividad de apertura
Canción de Actividad de apertura Cabeza, hombro, rodillas y pies. Momento de desarrollo:
Con la aplicación del software identificación de las partes del cuerpo humano Utilizaremos el siguiente 2 link el cual me permitirá acceder al aprendizaje Momento de cierre
Figura humana en plastilina. Momento de Consolidación:
Coloreo recorto y armo el cuerpo humano
Canción: Cabeza, hombro, rodillas y pies Computadora Mouse programa (software)
Asociar cada parte del cuerpo Identificar y reconocer como está compuesto el cuerpo humano
275
Las
profesiones
276
Plan de clases # 21
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico”
Inicial: 1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
Ejes de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social
Objetivos del aprendizaje: Identificar a las diferentes personas de su
entorno familiar y comunitario y comprender el rol cumple cada uno de ellos
valorando su importancia.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Las profesiones: el bombero
GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años
TIEMPO ESTIMADO
La duración es de 1 semana por 1 hora de trabajo según
el ritmo de aprendizaje del niño se va avanzando esta
actividad.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
Este juego permite desarrollar la imaginación, creatividad
y el desarrollo intelectual, conocerán de las profesiones u
oficios.
ELEMENTO INTEGRADOR
Que el niño conozca las diferentes profesiones u oficios y
valla descubriendo lo que le gusta.
AMBITOS
DESTREZAS
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADOR
PARA LA
EVALUACIÓN
Convivencia
. Reconocer los oficios de personas que brindan servicio a la comunidad.
Momento de inicio
Actividad de
apertura
Canción infantil del
bombero.
Momento de
desarrollo
Jugando a las
profesiones
Momento de Cierre
“Yo quiero ser”
Consolidación de
conocimientos
Decoro la imagen del
bombero con lenteja
Canción:
Del bombero
Computadora
mouse
programa(soft
ware)
lenteja
goma
hoja de papel
impresa
Utilizar
programas para
el
reconocimiento
de cada
profesión y
oficios
relacionadas al
entorno.
277
Plan de clases # 22
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico”
Inicial: 1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
Ejes de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social
Objetivos del aprendizaje: Identificar a las diferentes personas de su
entorno familiar y comunitario y comprender el rol cumple cada uno de ellos
valorando su importancia.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Las profesiones: el policía
GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años
TIEMPO ESTIMADO
La duración es de un día por 1 hora de trabajo según el
ritmo de aprendizaje del niño se va avanzando esta
actividad.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
Este juego permite desarrollar la imaginación,
creatividad y el desarrollo intelectual, conocerán de las
profesiones u oficios.
ELEMENTO INTEGRADOR
Que el niño conozca las diferentes profesiones u oficios
y valla descubriendo lo que le gusta.
AMBITOS
DESTREZAS
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADOR
PARA LA
EVALUACIÓN
Convivencia
. Reconocer los oficios de personas que brindan servicio a la comunidad.
Momento de inicio
Actividad de apertura
Canción al policía.
Momento de
desarrollo
Jugando al policía
Momento de Cierre
“Yo quiero ser”
identifico el sonido del
carro de la policía
Consolidación de
conocimientos
coloreo la imagen del policía.
Canción al
policía.
Computadora
mouse
programa(soft
ware)
hoja de papel
lápices de
colores
Utilizar
programas para
el
reconocimiento
de cada
profesión y
oficios
relacionados al
entorno.
278
Plan de clase # 23
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico”
Inicial: 1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
Ejes de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social
Objetivos del aprendizaje: Identificar a las diferentes personas de su
entorno familiar y comunitario y comprender el rol cumple cada uno de ellos
valorando su importancia.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Las profesiones: el pintor
GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años
TIEMPO ESTIMADO
La duración es de un día por 1 hora de trabajo según el
ritmo de aprendizaje del niño se va avanzando esta
actividad.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
Este juego permite desarrollar la imaginación,
creatividad y el desarrollo intelectual, conocerán de las
profesiones u oficios.
ELEMENTO INTEGRADOR
Que el niño conozca las diferentes profesiones u oficios
y valla descubriendo lo que le gusta.
AMBITOS
DESTREZAS
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADOR
PARA LA
EVALUACIÓN
Convivencia
. Reconocer los oficios de personas que brindan servicio a la comunidad.
Momento de inicio
Actividad de apertura
Canción al pintor.
Momento de
desarrollo
Jugando a ser pintor
Momento de Cierre
“Yo quiero ser”
Consolidación de
conocimientos
Coloreo la imagen del pintor
Canción del
pintor
Computadora
mouse
programa(sof
tware)
hoja de papel
impresa con
imagen
lápices de
color
Utilizar
programas
para el
reconocimiento
de cada
profesión y
oficios
relacionados al
entorno.
279
Plan de clases # 24
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico”
Inicial: 1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
Ejes de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social
Objetivos del aprendizaje: Identificar a las diferentes personas de su
entorno familiar y comunitario y comprender el rol cumple cada uno de ellos
valorando su importancia.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Las profesiones: el doctor
GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años
TIEMPO ESTIMADO
La duración es de un día por 1 hora de trabajo según el
ritmo de aprendizaje del niño se va avanzando esta
actividad.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
Este juego permite desarrollar la imaginación,
creatividad y el desarrollo intelectual, conocerán de las
profesiones u oficios.
ELEMENTO INTEGRADOR
Que el niño conozca las diferentes profesiones u oficios
y valla descubriendo lo que le gusta.
AMBITOS
DESTREZAS
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADOR
PARA LA
EVALUACIÓN
Convivencia
. Reconocer los oficios de personas que brindan servicio a la comunidad.
Momento de inicio
Actividad de apertura
Canción del doctor.
Momento de
desarrollo
Jugando al doctor
idéntico su labor
Momento de Cierre
“Yo quiero ser” mi
doctor y yo en consulta
Consolidación de
conocimientos
Pinto con crayón la vestimenta del doctor
Canción del
doctor
Computadora
mouse
programa(soft
ware)
crayón
hoja de papel
con la imagen
impresa
Utilizar
programas para
el
reconocimiento
de cada
profesión y
oficios
relacionados al
entorno.
280
Plan de clases # 25
Datos informativos:
Nombre del plantel: Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador
Antártico”
Inicial: 1 sub nivel 2
Autoras: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán Solórzano
Ejes de desarrollo y Aprendizaje: Desarrollo personal y social
Objetivos del aprendizaje: Identificar a las diferentes personas de su
entorno familiar y comunitario y comprender el rol cumple cada uno de ellos
valorando su importancia.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Las profesiones: la bailarina
GRUPO Inicial 1 sub nivel 2 Edad: 3 a 4 años
TIEMPO ESTIMADO
La duración es de un día por 1 hora de trabajo según el
ritmo de aprendizaje del niño se va avanzando esta
actividad.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
Este juego permite desarrollar la imaginación,
creatividad y el desarrollo intelectual, conocerán de las
profesiones u oficios.
ELEMENTO INTEGRADOR
Que el niño conozca las diferentes profesiones u oficios
y valla descubriendo lo que le gusta.
AMBITOS
DESTREZAS
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADOR
PARA LA
EVALUACIÓN
Convivencia
. Reconocer los oficios de personas que brindan servicio a la comunidad.
Momento de inicio Actividad de apertura
Canción Lina, la coneja
bailarina.
Momento de
desarrollo
Jugando a ser bailarina
Momento de Cierre
“Yo quiero ser” bailarina
Consolidación de
conocimientos
Realizo un collage en la imagen de la bailarina
Canción
Lina, la
coneja
bailarina
Computad
ora
mouse
programa(
software)
Utilizar
programas
para el
reconocimiento
de cada
profesión y
oficios
relacionados al
entorno.
281
Conclusiones
El estudiante podrá manipular el software para beneficio del
aprendizaje individualizado.
Con la aplicación de la guía didáctica el niño será capaz de
reconocer diversas temáticas en el aprendizaje de la etapa
preescolar.
El docente debe innovar cada vez con nuevo software para afianzar
los conocimientos en los estudiantes.
Los niños al finalizar el periodo lectivo serán capaces de manipular
la computadora, y todas las partes que la conforman.
Debe ser flexible para su aprendizaje significativo, con mucha
creatividad.
insertar en el currículo estrategias eficaces para el aprendizaje en
el preescolar el uso de las Tics en la institución educativa.
282
Bibliografía
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Costa……………………………………(2010)………………………...pág: 29
Ayala…………………………………….(2016)………………………...pág: 32 Serrano………………………………….(2011)………………………...pág: 32
Lima……………………………………..(2013)…………………………pág: 34
Merchan………………………………...(2013)…………………………pág: 35
Zabalza……………………………….…(2012)…………………………pág: 38 Amar y Martinez………………………..(2011)…………………………pág: 39
Lizarraga………………………………..(2010)………………………...pág: 39 Feito………………………………….….(2012)…………..……………pág: 40 Gardner…………………………………(2013)…………………….….pág: 44 Bilbao Rodriguez……………………....(2014)……….……………….pág: 46 Ruiz……………………………………...(2013)………………………..pág: 48 Sampieri………………………………....(2010)………………………..pág: 56
285
Lucas…………………………………..(2010)…………………………..pág: 57 Lopez…………………………………..(2011)………………………….pág: 58 Rojas…………………………………...(2010)………………………….pág: 59
Galán…………………………………...(2010)………………………….pág: 63 Salvador…………………………….….(2011)………………………….pág: 63 Pardinas…………………………….….(2010)………………………….pág: 64 Fellers……………………………….…(2014)………….………………pág:100 Noguera………………………………..(2011)………………………....pág:100
286
Anexos
287
Anexos
I
288
Guayaquil, 19 de Enero del 2016 MSc.
SILVIA MOY- SANG CASTRO, ARQ. DECANA
DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS
Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CIUDAD
De mis consideraciones: En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Ciencias y Letras
de la Educación me designaron Consultor Académicos de Proyectos
Educativos de Licenciaturas en Ciencias de la Educación, Mención:
Educadores de Párvulos el día 19 de Enero del 2016.
Tengo a bien informar lo siguiente:
Que las integrantes: LILIANA PAOLA BARRIOS ROJAS CON C:C:
093142971-6 YSONNIA BEATRIZ SANCÁN SOLÓRZANO CON C:C:
1303719288 Diseñaron el proyecto educativo con el Tema: INFLUENCIAS
DEL SOFTWARE LIBRE EN EL NIVEL COGNITIVO DE LOS NIÑOS Y
NIÑAS DE 3 A 4 AÑOS PROPUESTA GUÍA DIDÁCTICA PARA DOCENTES.
El mismo que han cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por
el suscrito.
Los participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes etapas
constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN del
proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos
legales correspondiente.
Atentamente
………………………………………………………………….
LCDA. ALEXANDRA CENCIBEL HUERTA CRUZ MSC
CONSULTOR ACADÉMICO
289
290
291
Anexos
II
292
TEMA: INFLUENCIA DEL SOFTWARE LIBRE EN EL NIVEL COGNITIVO DE LOS
NIÑOS DE 3 A 4 AÑOS DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA FISCAL
“ECUADOR ANTÁRTICO” ZONA : 8 DISTRITO: 2 PARROQUIA XIMENA CANTÓN
GUAYAQUIL PROVINCIA: GUAYAS PERIODO 2015 – 2016
PROPUESTA: GUÍA DIDÁCTICA PARA DOCENTES
AUTORAS: LILIANA PAOLA BARRIOS ROJAS
SONNIA BEATRIZ SANCÁN SOLÓRZANO
CONSULTORA: LCDA. ALEXANDRA CECIBEL HUERTA CRUZ, MSc.
Search operation #1
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CAPÍTULO IEL PROBLEMAContexto de la Investigación para el mejoramiento de los aspecto educativos, Mediante un acuerdo firmado entre la UNESCO y el Ministerio de Relaciones Exteriores los cuales brindaron la apertura mediante el acuerdo rubricado, ambos organismos imparten la implementación del software libre ya que lo ven como un modelo de creación, intercambio y desarrollo eficiente, eficaz que aporta al avance en el conocimiento e información por ente este organismo coopera en conjunto con el Ministro en dar apertura a este programa en su aplicación y buen uso del software libre. Con respecto a nivel cognitivo y su importancia en la UNESCO en el año 2000, se realizó un foro mundial de Educación celebrando en Dakar (Senegal), en donde fueron participes 164 países, entre ellos se encuentra Ecuador, durante todo este proceso todos estos países presentes se comprometieron dentro de un régimen postulado alcanzar hasta el año 2015 seis objetivos fundamentales los cuales aportaran al buen desarrollo y desempeño de la educación. de aprendizaje de los niños, niñas, jóvenes, adultos. en beneficio de la población desde los niveles inicial, básico y bachillerato, hasta en lo correspondiente a la educación superior; sin embargo, aún queda mucho por definir, incrementar, modificar, adaptar hasta potenciar todos los recursos físicos materiales y económicos, sin dejar de considerar el talento humano. en las Unidades del Milenio, pero estas no son todas las instituciones fiscales, la gran mayoría de ellas no cuentan con un soporte tecnológico administrativo y mucho menos para el desarrollo pedagógico. que los docentes están en proceso de transición entre lo desconocido que es la herramienta informática, a través del desarrollo de habilidades tecnológicas, por ende, subsiste un gran número que se encuentran desactualizados con respecto a la aplicación de programas lúdicos didácticos donde no se emplea el software libre, en su defecto no proporciona los insumos para desarrollar en el niño su máximo potencial a nivel cognitivo. la educación es el medio fundamental en los seres humanos para la superación propia, de su comunidad y del país, por ello es que se está trabajando arduamente para mejorar los niveles de educación tratando de implementar estrategias que faciliten tanto al educando como a los docentes los procesos de enseñanza y aprendizaje. Implementando nuevos avances tecnológicos que aporten dentro de la Educación, pese a ello, es evidente que en muchas escuelas aún existen docentes que no se actualizan con la necesidad de proveerse de procedimientos alternativos que aporten en el crecimiento de los procesos pedagógicos.
293
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software-privativo
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autores-ivn-hurtado-len-y-josefina-toro-garrido
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metodos-de-investigacion-autores-ivn-hurtado-len-y-josefina-toro-garrido(Saved copy)
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294
Anexos
III
295
Fotos con la Directora
Fotos con los Docentes
296
Foto con los Representantes Legales
Fotos con la tutora
297
298
Anexos
IV
299
Universidad de Guayaquil
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
Carrera Educadores de Párvulo
Encuestadora: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán
Solórzano.
Entrevista dirigida al experto
Nombre: Psicólogo Clínico DR: Roberto Javier Novoa Olvera
1. ¿De acuerdo a su experiencia con niños, considera que los programas
interactivos dirigidos por docentes sean propicios para el desarrollo del
nivel cognitivo de los infantes?
2. ¿Qué incidencia tendría en los docentes de educación inicial, la
capacitación permanente con la aplicación del software libre para el
proceso de enseñanza- aprendizaje en el aula?
3. Está usted de acuerdo que para contribuir a elevar la calidad educativa
sea necesario implementar este tipo de programas informáticos.
4. Considera usted que los docentes de nivel inicial se encuentran
preparados para asumir los retos de la aplicación del software libre en
su planificación curricular.
5. Conoce usted instituciones que se encuentren aplicando programas
informáticos en educación inicial.
300
Universidad de Guayaquil
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
Carrera Educadores de Párvulo
Encuestadora: Liliana Paola Barrios Rojas, Sonnia Beatriz Sancán
Solórzano.
Entrevista dirigida al experto
Nombre: Psicólogo Clínico DR: Roberto Javier Novoa Olvera
1. ¿De acuerdo a su experiencia con niños, considera que los
programas interactivos dirigidos por docentes sean propicios para
el desarrollo del nivel cognitivo de los infantes?
Los programas interactivos dirigidos por docentes, sí son propicios para
alcanzar el desarrollo del nivel cognitivo de los infantes. Pero, estos
programas no son tan variados, si hablamos de nivel interactivo se puede
decir que los niños desde edades muy tempranas entre 3 a 4 años ya
manipulan el mouse en una computadora, generalmente, a consecuencia
de la realidad, los padres han dirigido los juegos conocidos y accesibles.
Los programas interactivos, ayudará a desarrollar su imaginación,
creatividad, pero sobre todo las relaciones lógico-matemáticas. Existen
muy pocos programas con acceso a la enseñanza formal y los que existen
son repetitivos, carentes de actualización en relación a los intereses
educativos; muchos de ellos, los niños se los saben de memoria, por ello
sería conveniente crear y aumentar nuevos, de acuerdo a las destrezas y
a los niveles de cada grupo de estudiantes, porque se sabe que cada niño
es un mundo diferente y tiene su propio estilo de aprendizaje.
301
2. ¿Qué incidencia tendría en los docentes de educación inicial, la
capacitación permanente con la aplicación del software libre para el
proceso de enseñanza- aprendizaje en el aula?
La incidencia sería muy interesante, ya que el docente estaría capacitado
en cuanto a todos estos programas tecnológicos y los procesos
pedagógicos serían más activos, lúdicos y didácticos. Pero, la realidad es
que las instituciones del estado carecen de recursos tecnológicos e
informáticos, porque ni siquiera constan en el Currículo oficial, mucho
menos las instituciones se proveen de proyector multimedia, computadoras
suficientes en la que cada niño experimente y construya su propio
aprendizaje, lo que coadyuvaría a hacer este sueño realidad.
3. ¿Está usted de acuerdo que para contribuir a elevar la calidad
educativa sea necesario implementar este tipo de programas
informáticos?
Estoy completamente de acuerdo que la calidad educativa mejoraría, si se
promueve y se ejecutan eventos de capacitación a docentes cuya finalidad
sea el desarrollo integral de los niños; así mismo estos cursos deben ser
organizados con anticipación, sobre todo si se requiere de la infraestructura
informática de primera línea, y no como ocurre actualmente, que los
organizan de un momento a otro sin la correspondiente planificación.
4. ¿Considera usted que los docentes de nivel inicial se encuentran
preparados para asumir los retos de la aplicación del software libre
en su planificación curricular?
En la actualidad, se cuenta con muchos docentes que se han autoeducado
en el manejo de la informática y otros avances de la tecnología; sin
embargo, existen grupos de docentes que muestran resistencia al
conocimiento y a procesos innovadores en materia de educación. Frente a
302
las exigencias en el campo educativo –porque los niños conocen más de
tecnología que los adultos- la mayoría ha debido actualizarse a pesar de
las limitaciones, lamentos y desidia laboral.
5. ¿Conoce usted instituciones que se encuentren aplicando
programas informáticos en educación inicial?
Hay instituciones particulares, una gran mayoría que cuentan con el recurso
informático, debido a la contribución del Municipio de Guayaquil, más no
así las que regenta el Estado. Por lo tanto, desconozco si existen
instituciones que hayan aplicado programas informáticos al interior del
proceso pedagógicos.
303
UNIVERSIDAD DE GUYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: EDUCADORES DE PÁRVULOS ENCUESTA PARA DOCENTES
DIRIGIDA A: Los docentes de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” “en la zona 8 distritos 2 en la parroquia Ximena 2 Cantón Guayaquil de la Provincia del Guayas.
OBJETIVO: Determinar la influencia del software libre para actualizar al docente y potenciar el nivel cognitivo de los niños de 3 a 4 años.
INSTRUCCIONES PARA CONTESTAR DE MANERA CORRECTA LAS PREGUNTAS: seleccione con una (x), la respuesta correcta según su opinión
CONTROL DEL CUESTIONARIO:
Núm. Encuesta: ______________ Fecha Encuesta: ______________________________
CARACTERISTICAS DE IDENTIFICACION
1.- Edad: ____ 2.- Género: 3.- Educación: Femenino ___ Licenciatura____ Maestría ____ Doctorado(PhD) _____ Masculino ___
VARIABLE INDEPENDIENTE
1.- ¿Conoce usted acerca del software libre en el aula de clase? Mucho Poco Nada 2.- ¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial? Ludico Repetitivo Dinámico Monótono 3- ¿Cree usted que el proceso enseñanza aprendizaje mejoraría si se utilizara el software libre como instrumento metodológico? Si No 4- ¿Los docentes donde usted labora están dispuestos para el uso del software libre en la institución? Siempre Rara vez Nunca Ninguna de las anteriores
304
5- ¿Está de acuerdo que el software libre se puede implementar en todas las áreas de aprendizaje? De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo En desacuerdo
VARIABLE DEPENDIENTE
6- ¿Que técnicas utiliza para el desarrollo del nivel cognitivo en los niños? Estimular la memoria Interactiva Serie de pista Comparación de imágenes 7.- ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo? Siempre A veces Nunca Ninguna de las anteriores 8- ¿Cree usted que los niños se sienten motivados con el uso de programas interactivos que ayudan a mejorar el nivel cognitivo? Siempre Rara vez Nunca 9- ¿Considera importante que el docente aplique estrategias interactivas en el nivel cognitivo? Si No Tal vez 10- ¿Estaría de acuerdo que los docentes cuenten con una guía didáctica que oriente al uso del software libre para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula de clase? De acuerdo Ni de acuerdo ni desacuerdo En desacuerdo
305
UNIVERSIDAD DE GUYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: EDUCADORES DE PÁRVULOS ENCUESTA PARA DOCENTES
DIRIGIDA A: Los docentes de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” “en la zona 8 distritos 2 en la parroquia Ximena 2 Cantón Guayaquil de la Provincia del Guayas.
OBJETIVO: Determinar la influencia del software libre para actualizar al docente y potenciar el nivel cognitivo de los niños de 3 a 4 años.
INSTRUCCIONES PARA CONTESTAR DE MANERA CORRECTA LAS PREGUNTAS: seleccione con una (x), la respuesta correcta según su opinión
CONTROL DEL CUESTIONARIO:
Núm. Encuesta: ______________ Fecha Encuesta: ______________________________
CARACTERISTICAS DE IDENTIFICACION
1.- Edad: ____ 2.- Género: 3.- Educación: Femenino ___ Licenciatura____ Maestría ____ Doctorado(PhD) _____ Masculino ___
VARIABLE INDEPENDIENTE
1.- ¿Conoce usted acerca del software libre en el aula de clase? Mucho Poco Nada 2.- ¿Qué características debe tener un software libre como medio didáctico en el nivel escolar inicial? Ludico Repetitivo Dinámico Monótono 3- ¿Cree usted que el proceso enseñanza aprendizaje mejoraría si se utilizara el software libre como instrumento metodológico? Si No 4- ¿Los docentes donde usted labora están dispuestos para el uso del software libre en la institución? Siempre Rara vez Nunca Ninguna de las anteriores
306
5- ¿Está de acuerdo que el software libre se puede implementar en todas las áreas de aprendizaje? De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo En desacuerdo
VARIABLE DEPENDIENTE
6- ¿Que técnicas utiliza para el desarrollo del nivel cognitivo en los niños? Estimular la memoria Interactiva Serie de pista Comparación de imágenes 7.- ¿Considera usted que las técnicas interactivas ayudan a potenciar el desarrollo del nivel cognitivo? Siempre A veces Nunca Ninguna de las anteriores 8- ¿Cree usted que los niños se sienten motivados con el uso de programas interactivos que ayudan a mejorar el nivel cognitivo? Siempre Rara vez Nunca 9- ¿Considera importante que el docente aplique estrategias interactivas en el nivel cognitivo? Si No Tal vez 10- ¿Estaría de acuerdo que los docentes cuenten con una guía didáctica que oriente al uso del software libre para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula de clase? De acuerdo Ni de acuerdo ni desacuerdo En desacuerdo
307
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: EDUCADORES DE PÁRVULOS ENCUESTA PARA REPRESENTANTES LEGALES
DIRIGIDA A: Los representantes legales de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” “en la zona 8 distritos 2 en la parroquia Ximena 2 Cantón Guayaquil de la Provincia del Guayas.
OBJETIVO: Determinar la influencia del software libre para actualizar al docente y potenciar el nivel cognitivo de los niños de 3 a 4 años.
INSTRUCCIONES PARA CONTESTAR DE MANERA CORRECTA LAS PREGUNTAS: seleccione con una (x), la respuesta correcta según su opinión
CONTROL DEL CUESTIONARIO:
Núm. Encuesta: ______________ Fecha Encuesta: ______________________
CARACTERISTICAS DE IDENTIFICACION
1.- Edad: ____ 2.- Género: 3.- Educación: Femenino ___ Básica____ Secundaria ____ Masculino ___
VARIABLE INDEPENDIENTE
1.- ¿Usted está de acuerdo con la aplicación de programas tecnológicos para mejorar la enseñanza de su representados? De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo En desacuerdo 2.- ¿Su niño se motiva cuando ve en la televisión programas tecnológicos educativos? Siempre Rara vez Nunca 3- ¿Considera usted que su representado aprenderá mejor si en las clases el docente utilizara más programas tecnológicos? Si No 4- ¿Los ´profesores de la institución donde su niño estudia usan la tecnología para la enseñanza aprendizaje? Siempre Rara vez Nunca Ninguna de las anteriores 5- ¿Está de acuerdo que los programas tecnológicos ayudan al aprendizaje de las matemáticas, lenguaje, ciencias naturales entre otras?
308
De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo En desacuerdo
VARIABLE DEPENDIENTE
6- ¿Cómo aprende mejor su niño? Memorizando Por imágenes Programas educativos Canciones 7.- ¿Considera usted que su niño aprende mejor utilizando medios tecnológicos? Siempre A veces Nunca Ninguna de las anteriores 8- ¿Le gusta a su niño ver programas tecnológicos? Siempre Rara vez Nunca 9- ¿Le gustaría que los profesores utilicen la tecnología para mejorar el aprendizaje de los niños? Si No Tal vez 10- ¿Estaría de acuerdo que la institución cuente con una guía didáctica que oriente el uso de herramientas tecnológicas para mejorar el aprendizaje en los niños? De acuerdo Ni de acuerdo ni desacuerdo En desacuerdo
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: EDUCADORES DE PÁRVULOS ENCUESTA PARA REPRESENTANTES LEGALES
DIRIGIDA A: Los representantes legales de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Ecuador Antártico” “en la zona 8 distritos 2 en la parroquia Ximena 2 Cantón Guayaquil de la Provincia del Guayas.
OBJETIVO: Determinar la influencia del software libre para actualizar al docente y potenciar el nivel cognitivo de los niños de 3 a 4 años.
INSTRUCCIONES PARA CONTESTAR DE MANERA CORRECTA LAS PREGUNTAS: seleccione con una (x), la respuesta correcta según su opinión
CONTROL DEL CUESTIONARIO:
Núm. Encuesta: ______________ Fecha Encuesta: ______________________
CARACTERISTICAS DE IDENTIFICACION
1.- Edad: ____ 2.- Género: 3.- Educación: Femenino ___ Básica____ Secundaria ____ Masculino ___
VARIABLE INDEPENDIENTE
1.- ¿Usted está de acuerdo con la aplicación de programas tecnológicos para mejorar la enseñanza de su representados? De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo En desacuerdo 2.- ¿Su niño se motiva cuando ve en la televisión programas tecnológicos educativos? Siempre Rara vez Nunca 3- ¿Considera usted que su representado aprenderá mejor si en las clases el docente utilizara más programas tecnológicos? Si No 4- ¿Los ´profesores de la institución donde su niño estudia usan la tecnología para la enseñanza aprendizaje? Siempre Rara vez Nunca Ninguna de las anteriores 5- ¿Está de acuerdo que los programas tecnológicos ayudan al aprendizaje de las matemáticas, lenguaje, ciencias naturales entre otras?
310
De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo En desacuerdo
VARIABLE DEPENDIENTE
6- ¿Cómo aprende mejor su niño? Memorizando Por imágenes Programas educativos Canciones 7.- ¿Considera usted que su niño aprende mejor utilizando medios tecnológicos? Siempre A veces Nunca Ninguna de las anteriores 8- ¿Le gusta a su niño ver programas tecnológicos? Siempre Rara vez Nunca 9- ¿Le gustaría que los profesores utilicen la tecnología para mejorar el aprendizaje de los niños? Si No Tal vez 10- ¿Estaría de acuerdo que la institución cuente con una guía didáctica que oriente el uso de herramientas tecnológicas para mejorar el aprendizaje en los niños? De acuerdo Ni de acuerdo ni desacuerdo En desacuerdo