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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MODALIDAD SEMIPRESENCIAL CENTRO MATRIZ GUAYAQUIL CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO HERRAMIENTAS WEB 2.0 EN LA CALIDAD DE DESEMPEÑO ESCOLAR: DISEÑO DE UN AULA VIRTUAL EDUCATIVA CÒDIGO: NMINF1-XI-027 AUTORA: Johanna Natali Torres Ordoñez TUTORA: Msc. Eneida Marisol Bastidas Muñoz Guayaquil, Julio, 2018

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MODALIDAD SEMIPRESENCIAL CENTRO MATRIZ GUAYAQUIL

CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO

HERRAMIENTAS WEB 2.0 EN LA CALIDAD DE

DESEMPEÑO ESCOLAR: DISEÑO DE UN

AULA VIRTUAL EDUCATIVA

CÒDIGO: NMINF1-XI-027

AUTORA: Johanna Natali Torres Ordoñez

TUTORA: Msc. Eneida Marisol Bastidas Muñoz

Guayaquil, Julio, 2018

ii

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

DIRECTIVOS

MSc. Silvia Moy-Sang Castro. Arq. MSc. Wilson Romero Dávila. Lcdo

DECANA VICE-DECANO

MSc.Juan Fernández Escobar. Lic Ab. Sebastián Cadena Alvarado

DIRECTOR DE CARRERA SECRETARIO

iii

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

Guayaquil, 29, Julio, 2018

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR

Habiendo sido nombrado MSc. Eneida Marisol Bastidas Muñoz, tutora del

trabajo de titulación HERRAMIENTAS WEB 2.0 EN LA CALIDAD DE

DESEMPEÑO ESCOLAR, DISEÑO DE UN AULA VIRTUAL

EDUCATIVA, certifico que el presente trabajo de titulación, elaborado por

Johanna Natali Torres Ordoñez, con C.I. No. 1104014889, con mi

respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del

título de Licenciado en Informática Educativa de la Facultad de Filosofía,

Letras y ciencias de la Educación, ha sido REVISADO Y APROBADO en

todas sus partes, encontrándose apto para su sustentación.

iv

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

Guayaquil, 29 de Julio del 2018

Sra.MSc. SILVIA MOY-SANG CASTRO. Arq. DECANA DE FACULTAD DE FILOSOFÍA. LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. - De mis consideraciones: Envío a Ud., el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación Herramientas web 2.0 en Calidad de Desempeño Escolar, Diseño de un Aula virtual Educativa de la estudiante Johanna Natali Torres Ordoñez Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los siguientes aspectos: Cumplimiento de requisitos de forma:

El título tiene un máximo de 11palabras.

La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.

El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la Facultad.

La investigación es pertinente con la línea y sublíneas de investigación de la carrera.

Los soportes teóricos son de máximo 5 años.

La propuesta presentada es pertinente. Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:

El trabajo es el resultado de una investigación.

El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.

El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.

El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento. Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la valoración del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos. Una vez concluida esta revisión, considero que el estudiante Johanna Natali Torres Ordoñez está apto para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a usted para los fines pertinentes. Atentamente,

v

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA Unidad de Titulación

Guayaquil, 29 de Julio del 2018

MSc. JUAN FERNANDEZ ESCOBAR DIRECTOR DE LA CARRERA INFORMÀTICA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACION UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. –

De mis consideraciones:

Envió a Ud. El informe correspondiente a la tutoría realizada al trabajo de titulación

HERRAMIENTAS WEB 2.0 EN LA CALIDAD DE DESEMPEÑO ESCOLAR, DISEÑO

DE UNAULA VIRTUAL EDUCATIVA de la estudiante, TORRES ORDOÑEZ JOHANNA

NATALI, indicando han cumplido con todos los parámetros establecidos en la normativa

vigente:

El trabajo es el resultado de una investigación

El estudiante demuestra conocimiento profesional integral

El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento

El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento

Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del

trabajo de titulación con la respectiva calificación.

Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines

pertinentes, que la estudiante esta apta para continuar con el proceso de revisión final

Atentamente,

vi

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO

NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS

Yo, Johanna Natali Torres Ordoñez con C.I. No. 1104014889, certifico

que los contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es

“Herramientas Web 2.0 en la Calidad de Desempeño Escolar” Diseño de un

Aula Virtual Educativa, son de mi absoluta propiedad y responsabilidad Y

SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE

LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo el uso de

una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la

presente obra con fines no académicos, en favor de la Universidad de

Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente

_______________________________________

Johanna Natali Torres Ordoñez

C.C. No. 1104014889

*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

(Registro Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las

instituciones de educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros

educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos,

de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su

actividad académica o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o

innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de

dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el

establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la

obra con fines académicos.

vii

DEDICATORIA

A Dios.

Por haberme permitido llegar hasta este

Punto y haberme dado salud para lograr

Mis objetivos, además de su infinita

Bondad y amor.

A mi madre Teresa.

Por haberme apoyado en todo momento, por sus

consejos, sus valores, por la motivación constante

que me ha permitido ser una persona de bien,

pero más que nada, por su amor.

Johanna Natali Torres Ordoñez

viii

AGRADECIMIENTO

Este proyecto lo dedico a Dios; a mi madre quien con su

paciencia y humildad siempre está junto a mi apoyándome,

a mis tres tesoros quienes constantemente me animaron

para seguir estudiando Luis, Mishelle Y a mi hermano

Ronal quienes me han incentivado a seguir el sendero de

la superación, siempre apoyándome de una y otra forma y

agradezco a mi esposo q me supo comprender y apoyar y

sobre todo por confiar en mí.

Johanna Natali Torres Ordoñez

ix

ÍNDICE

Portada…………………………………………………………………………………i

Directivos………………………………………………………………………………ii

Certificado de aprobación………………………….………………………………..iii

Informe de Revisión Final………………………………………………………..….iv

Página de Aprobación del Proyecto………………………………………………..v

Derechos intelectuales……………………………………………………………...vi

Dedicatoria……………...…………………………………………………………...vii

Agradecimiento…………………………………………………………………………………………..…………….…….vii

Índice General………………….……………………………………………………viii

Índice de Cuadros……………..…………….…………………..……………….…xiii

Índice de Tablas…………………………………………………..………..…….….xiii

Índice de Gráficos………………………….……………………………..…..……...xv

Resumen……………………………………………………………….….……..… xviii

Abstract…..…………………………………………………………..….…….…….….x

Introducción……………………………………………………………………………1

CAPITULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema de Investigación............................................................... 3

Causas ......................................................................................................................... 3

Formulación del problema ............................................................................................ 4

x

Sistematización ............................................................................................................. 5

Objetivos de la investigación ......................................................................................... 5

Objetivo general ............................................................................................................ 5

Objetivos específicos .................................................................................................... 6

Justificación .................................................................................................................. 6

Delimitación del problema ............................................................................................. 7

Premisas de la Investigación ........................................................................................ 8

Operacionalización de las variables .............................................................................. 8

CAPÍTULO II

MARCO TEORICO

Antecedentes de la investigación ................................................................................ 12

Marco Conceptual ....................................................................................................... 14

Herramientas de gestión y administración de la información....................................... 14

Herramientas de búsqueda de información ................................................................. 14

Herramientas para la organizar la información ............................................................ 15

Marcadores Sociales .................................................................................................. 15

Curación de contenidos .............................................................................................. 16

Pinterest. .................................................................................................................... 16

Scoop.it....................................................................................................................... 17

Evernote. .................................................................................................................... 18

Herramientas para almacenar la información .............................................................. 18

Google Drive. .............................................................................................................. 18

Dropbox. ..................................................................................................................... 19

Creación y publicación de contenido Digital ................................................................ 19

Podcast....................................................................................................................... 19

Video Educativos. ....................................................................................................... 20

Mapas conceptuales. .................................................................................................. 20

xi

Imagen Digital. ............................................................................................................ 21

Herramientas ofimáticas online. .................................................................................. 21

Presentaciones. .......................................................................................................... 22

Realidad aumentada. .................................................................................................. 22

Herramientas colaborativas ........................................................................................ 23

Redes Sociales. .......................................................................................................... 23

Blog. ........................................................................................................................... 24

Wiki. ............................................................................................................................ 24

La Gamificación como forma de aprendizaje .............................................................. 25

Definición del desempeño escolar .............................................................................. 26

Factores que influyen el desempeño escolar .............................................................. 27

Aprendizaje ................................................................................................................. 28

Niveles del pensamiento ............................................................................................. 30

Fundamentación Epistemológica ........................................................................................... 32

Fundamentación Tecnológica ................................................................................................ 33

Fundamentación Pedagógica ................................................................................................. 33

Marco legal ................................................................................................................. 34

CAPITULO III

METODOLOGÍA

Diseño de la investigación .......................................................................................... 38

Modalidad de la investigación ..................................................................................... 38

Tipos de investigación ................................................................................................ 39

Métodos de investigación ........................................................................................... 41

Técnicas e instrumentos de investigación ................................................................... 43

Población .................................................................................................................... 44

Muestra....................................................................................................................... 45

xii

CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

Titulo ........................................................................................................................... 59

Justificación ................................................................................................................ 59

Objetivos ..................................................................................................................... 61

Objetivo General ......................................................................................................... 61

Objetivos específicos .................................................................................................. 61

Aspectos teóricos ....................................................................................................... 62

Fundamentación pedagógica ...................................................................................... 62

Fundamentación Tecnológica. .................................................................................... 62

Fundamentación Legal. .............................................................................................. 63

Políticas para el uso de la propuesta .......................................................................... 63

Conclusiones .............................................................................................................. 81

Recomendaciones .................................................................................................... 82

Bibliografia .................................................................................................................. 83

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla N° 1 Distributivo de la Población ................................................................................. 45

Tabla N° 2 Distributivo de la Muestra .................................................................................... 45

Tabla N° 3 Contenido multimedia .......................................................................................... 46

Tabla N° 4 Recursos didácticos digitales ............................................................................. 47

Tabla N° 5 Tics en la educación ............................................................................................ 48

xiii

Tabla N° 6 Capacitación en Tecnologías ............................................................................. 49

Tabla N° 7 Estrategias metodológicas .................................................................................. 50

Tabla N° 8 Motivación a los estudiantes ............................................................................... 51

Tabla N° 9 Aula Virtual ............................................................................................................ 52

Tabla N° 10 Mejorar el desempeño escolar ......................................................................... 53

Tabla N° 11 Clases de Fundamentos de Programación .................................................... 54

Tabla N° 12 Repositorio digital ............................................................................................... 55

Tabla N° 13 Descripción de Gastos ...................................................................................... 65

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico N° 1 Contenido Multimedia ....................................................................................... 46

Gráfico N° 2 Recursos didácticos digitales .......................................................................... 47

Gráfico N° 3 Tics en la educación.......................................................................................... 48

Gráfico N° 4 Capacitación en Tecnologías .......................................................................... 49

Gráfico N° 5 Estrategias metodológicas ............................................................................... 50

Gráfico N° 6 Motivación a los estudiantes ............................................................................ 51

Gráfico N° 7 Aula Virtual ......................................................................................................... 52

Gráfico N° 8 Mejorar el desempeño escolar ........................................................................ 53

Gráfico N° 9 Clases de Fundamentos de programacion .................................................... 54

Gráfico N° 10 Recursos didácticos digitales ........................................................................ 55

xiv

INDICE DE IMAGENES

Imagen N° 1 Pantalla Principal ............................................................................................. 69

Imagen N° 2 Fundamentos de Programación ...................................................................... 69

Imagen N° 3 Participantes Registrados ................................................................................ 71

Imagen N° 4 Competencias de Curso ................................................................................... 71

IMAGEN N° 5 Diagramas de Flujo ....................................................................................... 72

Imagen N° 6 Seudocódigo ...................................................................................................... 74

Imagen N° 7 Lenguaje C ......................................................................................................... 75

Imagen n° 8 Primer Programa ................................................................................................ 76

Imagen N° 9 Condicionales en Lenguaje C if ...................................................................... 77

Imagen n° 10 Hora del Código ............................................................................................... 78

Imagen N° 11 Alcanza tus sueños ......................................................................................... 80

magen n° 12discurso de steve jobs ................................................................................. 80

Imagen N° 13Tu Puedes ......................................................................................................... 81

xv

NIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERAINFORMÁTICA EDUCATIVA TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO

Herramientas Web 2.0 en la calidad del desempeño escolar

AUTOR: Johanna Natali Torres Ordoñez

TUTOR: MSc. Eneida Bastidas Muñoz

Guayaquil, Julio, 2018

RESUMEN

El presente proyecto tiene como finalidad analizar el desempeño escolar de los

estudiantes de primer año diversificado técnico en la asignatura de fundamentos

de programación. Conocer las diferentes dificultades, vacíos, errores que se dan

en la enseñanza de esta asignatura, proponer el uso de herramientas web 2.0

para lograr mejorar el desempeño de los estudiantes en el proceso educativo. La

importancia del programar en la actualidad es tan valiosa como haces un siglo

poder leer o escribir, es necesario en un mundo moderno que docentes y

estudiantes puedan utilizar la tecnología para mejorar el proceso de enseñanza-

aprendizaje. Los métodos utilizados en la presente investigación son el no

experimental, de campo, observación directa y encuestas que dieron resultados

esperados sobre la insatisfacción sobre la forma de enseñanza tradicional y

vieron en forma favorable el uso de la tecnología para construir el proceso

educativo. La propuesta presentada es de un aula virtual que será un repositorio

digital en donde los estudiantes y profesores podrán trabajar en forma

colaborativa.

Palabras Claves: Herramientas web 2.0, desempeño escolar, aula virtual

xvi

UNIVERSITY OF GUAYAQUIL

FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES CAREER MARKETING AND ADVERTISING TITLE OF RESEARCH WORK PRESENTED

Web 2.0 tools in the quality of school performance

Author: Johanna Natali Torres Ordoñez

Advisor: MSc. Eneida Bastidas Muñoz

Guayaquil, Julio, 2018

ABSTRACT

The purpose of this project is to analyze the school performance of the diversified

technical first-year students in the subject of programming foundations. Know the

different difficulties, gaps, errors that occur in the teaching of this subject, propose

the use of web 2.0 tools to improve the performance of students in the educational

process. The importance of programming nowadays is as valuable as it is for a

century to be able to read or write, it is necessary in a modern world that teachers

and students can use technology to improve the teaching-learning process. The

methods used in this research are the non-experimental, field, direct observation

and surveys that gave expected results on dissatisfaction on the traditional form

of education and favorably saw the use of technology to build the educational

process. The proposal presented is a virtual classroom that will be a digital

repository where students and teachers can work collaboratively.

Key words: Web 2.0 tools, school performance, virtual classroom

1

INTRODUCCIÓN

La enseñanza de la asignatura de Fundamentos de programación, en el

bachillerato técnico resulta complicada desde el punto de vista del docente, porque

el estudiante llega a la especializad sin ningún tipo de preparación previa, con

asignaturas que desarrollen el pensamiento y su lógica. Desde el punto de vista los

estudiantes tienen muchas dificultades al momento de programar, no entienden

sobre resolución de problemas, lo ven aburrido y tedioso lo que lleva a una falta de

disposición del estudiante a aprender y que dificulta todo el proceso de enseñanza-

aprendizaje.

Las nuevas técnicas de la educación con el uso de la tecnología han

mejorado el proceso educativo, cada vez existen nuevos métodos y estrategias

metodológicas que el docente puede aplicar dentro del salón de clase para mejorar

el proceso educativo. La gamificación en la educación es una nueva técnica

educativa, donde el estudiante aprende mientras se divierte el docente debe tener

cuidado al aplicar esta metodología para evitar que el educando se desvié del

objetivo que es la educación.

Un aula virtual educativa, se convierte en la propuesta de la presente

investigación, que será un repositorio digital con todos los recursos necesario para

que los estudiantes puedan mejorar su proceso de enseñanza-aprendizaje en la

asignatura de Fundamentos de programación por medio de actividades lúdicas; por

parte del docente el uso de la guía le servirá para mejorar su proceso de enseñanza

dentro del aula de clase.

El aula virtual tendrá el desafío de mejorar el desempeño escolar de los

estudiantes, mejorar los métodos y estrategias metodológicas de parte del docente,

2

con una interfaz agradable, información actualizada, videos, programas entre

otros, la guía virtual debe ser contantemente actualizada con un proceso

colaborativo entre educador y educando, para conseguir un interés propio por el uso

del aula virtual.

El presente proyecto de investigación está dividido en cuatro capítulos, los cuales

se detallan a continuación:

Capítulo I: Este capítulo se refiere a “El problema”, aquí se detalla el contexto

de la investigación, la situación conflicto, hecho científico, las causas, la formulación

del problema, los objetivos generales y específicos, así como la formulación de las

interrogantes de la investigación, justificación y operacionalidad de variables.

Capítulo II: Es el Marco teórico, en esta parte, se concentran los fundamentos

epistemológicos y todas las bases teóricas científicos y académicos de la

investigación, con referencia desde el 2013 hasta el 2018 relacionando sus

antecedentes y desarrollo con cada una ellos.

Capítulo III: Metodología, proceso, análisis y discusión de resultados en este

capítulo se establece el diseño metodológico los tipos de investigación la población,

se calcula la muestra, se elige las técnicas, así como interpretación y análisis de los

datos recopilados de las encuestas.

Capítulo IV: La propuesta, Este capítulo se inicia con la justificación y objetivos

de la propuesta, así como la factibilidad financiera, técnica y humana, la descripción,

el impacto social y los beneficiarios, la validación de la propuesta, que consiste en

el diseño de un Aula Virtual educativa para mejorar el desempeño escolar en la

asignatura de Fundamentos de Programación.

3

CAPITULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema de Investigación

En la última década el Ecuador ha sufrido grandes cambios a nivel de la

matriz productiva, uno de estos pilares ha sido la educación, cuya reforma del

año 2010ª hecho grandes cambios en lo que se respecta al desempeño escolar

de los estudiantes mejorando, los procesos, métodos y estrategias

metodológicas.

Con la actualización del currículo 2016 se tiene presente tres cambios

importantes: la justicia la innovación y la solidaridad que deben estar presentes

en todas las asignaturas del currículo nacional. Este currículo es flexible por lo

cual es moldeable en cada institución educativa de acuerdo con sus necesidades

y recursos.

La institución educativa Martha de Roldós se encuentra ubicada en el

sector norte de la ciudad de Guayaquil tiene una gran cantidad de estudiantes

de diferentes estratos sociales. Los estudiantes tienen presentan problemas

familiares, problemas con las drogas, se encuentra presente el bullying; el plantel

no alejado estas circunstancias que nos rodean a nivel de la sociedad a puesto

su empeño en mejorar la calidad del desempeño escolar, subir los estándares

educativos de acuerdo con lo establecido por el ministerio de Educación del

Ecuador.

El desempeño escolar a preocupado a la institución educativa como a los

docentes, incluso el ministerio de Educación en sus reformas ha pensado como

mejorar esta situación educativa, mediante los refuerzos pedagógicos,

capacitaciones extracurriculares; pero cada año estos esfuerzos no producen los

resultados esperados y resulta estudiantes con bajo nivel escolar, no acorde al

perfil de salida del currículo nacional.

4

Con la actualización del currículo 2016 el ministerio de educación a hecho

hincapié en los tics de la educación. Prioriza el uso de la tecnología en la

enseñanza, siendo algo indispensable que el estudiante pueda utilizar las

herramientas tecnológicas que van desde una simple investigación en el motor

de búsqueda de Google hasta el desarrollo de aplicaciones para móviles.

A nivel mundial se ha visto la necesidad de implementar la tecnología en

el salón de clase para mejorar la experiencia educativa tenemos ejemplo como

España con software para crear interacciones aplicables a cualquier asignatura,

comunidades de docentes compartiendo recursos digitales de distintas

asignaturas con el único fin de mejorar el desempeño escolar.

Otro de los grandes retos de la educación es que la enseñanza debe ser

pragmática, practica para la vida, debe enseñarse no solo conocimientos sino

también experiencias que deben hacer en el estudiante un aprendizaje

significativo que le perdurará toda la vida.

A nivel institucional se está capacitando a los docentes con nuevas

estrategias metodológicas para mejorar el desempeño escolar de los

estudiantes. Siendo los estudiantes del milenio son diferentes a los de los años

atrás porque nacieron en la era de la tecnología y ellos aprenden de forma

diferente por eso es necesario captar su atención por medio del uso de la

tecnología mediante la gamificación y clases interactivas, se pueden mejorar el

desempeño escolar de los estudiantes.

Los métodos y las estrategias dentro del ámbito educativo son distintos y

deben ser adaptables a los estudiantes. Cada estudiante es un mundo aparte y

aprenden de distinta manera esto no quiere decir que se debe crear una

estrategia por cada estudiante para su aprendizaje, sino que se puede aplicar el

recurso educativo aplicándolo a los gustos de cada estudiante por medio de lo

cual el podrá ser más receptivo, le gustara la clase y por ende su rendimiento

académico mejorara

5

El desempeño escolar de los estudiantes es uno de los grandes males

que tiene la educación a nivel nacional se han realizado grandes cambios desde

la reforma del 2010 hasta la reforma del 2016 pensando en la forma de mejorar

académicamente a los estudiantes que la media tiene un promedio inferior de 5

en matemática, 6 en lenguaje. 7 en estudios sociales, 6.5 en ciencias natural

estos datos son tomados de la última evaluación del aprueba SER (régimen

costa).

El bajo rendimiento de los estudiantes en las materias fundamentales

hace que cada vez los docentes busquen diferentes estrategias metodológicas

para mejorar su aprendizaje, pero los resultados son los mismos. Existe un

desinterés de parte de los estudiantes en aprender, lo consideran algo monótono

e incluso aburrido, son pocos aquellos estudiantes que son receptivos en clase

y participan de ella.

Estamos viviendo un mundo globalizado donde se puede encontrar

información desde un celular Tablet o pc que puede ser una suma para niños

como la construcción de un robot; los estudiantes están con el deseo de aprender

cosas creativas y que le llamen la atención, no datos y fechas que no tiene

ninguna importancia en sus vidas.

La institución educativa Martha de Roldós realiza capacitaciones cada año

como lo ordena el ministerio de educación para mejorar la calidad educativa y

los procesos pedagógicos dentro del salón de clase, pero estos esfuerzos son

en vanos porque existen cada año un gran número de estudiantes que no

cumplen con los requisitos de su nivel de estudio, es algo frustrante por el

esfuerzo que se realiza cada año.

6

Causas

Entre las principales causas del bajo desempeño escolar podemos

mencionar las siguientes:

Carencia de recursos digitales dentro del aula de clase

Los recursos digitales son una herramienta necesaria para enseñar a los

estudiantes que están acostumbrados a interactuar en su entorno la falta de ellos

produce en ellos una falta de interés en la asignatura.

Deficiente manejo de las nuevas tecnologías por pare del personal docente.

Los docentes de la institución educativa tienen un manejo limitado de las

herramientas tecnológicas, su uso se basa en la creación de documentos,

cuadros de notas de calificaciones en hoja de cálculos y presentaciones en

power point tienen un limitado conocimiento de informática que no les permite

emplear la amplia gama de herramientas digitales para mejorar sus clases.

Ausencia de estímulo a los estudiantes al estudiante dentro de salón de

clase.

Son cada vez poco los docentes que estimulan a sus estudiantes aprender la

mayoría de los jóvenes vienen de hogares disfuncionales y carentes de afecto

una palabra de aliento del docente podría ser la diferencia.

Poca utilización de la gamificación como estrategia de enseñanza

aprendizaje.

La gamificación en la educación es un concepto nuevo, aprender una

asignatura mediante juego es el reto del docente del nuevo milenio, es más fácil

aprender mientras uno se divierte, el problema de esta forma de aprendizaje es

el control de la experiencia para evitar el objetivo mismo del juego.

7

Formulación del problema

¿De qué manera influye las herramientas web 2.0 en la calidad del desempeño

escolar en la asignatura fundamentos de la programación en los estudiantes de

primer año de bachillerato técnico: administración en sistemas de la unidad

Educativa Martha de Roldós?

Sistematización

1. ¿Cuál es la influencia de las herramientas web 2?0 en el proceso de

enseñanza aprendizaje?

2. ¿Qué herramientas web 2?0 serán útiles en la enseñanza de la asignatura

fundamentos de la programación?

3. ¿de qué forma la tecnología fortalecerá los procesos educativos para

mejorar el desempeño escolar?

Objetivos de la investigación

Objetivo general

Examinar la influencia de las herramientas web 2.0 en la calidad de desempeño

escolar mediante una investigación de campo, estudio bibliográfico y análisis

estadístico, para el diseño de un aula virtual educativa con enfoque de aula

invertida que servirá como apoyo para los estudiantes y puedan mejorar su

rendimiento académico.

8

Objetivos específicos

Describir la influencia de las herramientas web 2.0 mediante un estudio

bibliográfico, análisis estadísticos y encuestas a docentes y estudiantes.

Describir el desempeño de la calidad escolar mediante un estudio

bibliográfico, análisis estadístico y encuestas a docentes y estudiantes.

Seleccionar los aspectos más importantes de la investigación para

diseñar un aula virtual educativa con enfoque de aula invertida a partir de

los datos obtenidos.

Justificación

La enseñanza de programación en la actualidad podría tomarse como lo

que era en el siglo pasado leer y escribir, era fundamental para poder expresarse

entre las personas y conseguir un empleo. Hoy quien no puede escribir o leer un

programa es un analfabeto digital que solo espera de las demás personas, es

decir solo utiliza las aplicaciones y se guía de acuerdo con los que los demás le

dicen que debe hacer.

Todo el mundo debe programar es una iniciativa mundial de algunas

potencias en que están viendo la importancia de aprender a programar en la

vida. Personas notables en la Informática como Bill Gates presidente Microsoft,

David Zuckerberg creador de Facebook entre otras figuras del ambiente

tecnológico como presidentes como Barack Obama están de acuerdo en algo la

programación cambiara el mundo no en futuro sino ahora.

Porque es tan importante programar, no solo es el hecho de aprender una

asignatura, sino que un programador podría decirse que es un artista digital que

9

puede plasmar sus ideas dentro de un ordenador para que las demás personas

las puedan utilizar. Programar desarrolla nuevas habilidades y competencias,

hace más crítico al estudiante y lo ayuda a resolver problemas, la programación

da uno nueva perspectiva de la vida en la que nos desenvolvemos.

Dentro del salón de clase la asignatura de fundamentos de programación

es de vital importancia porque es la iniciación de los estudiantes en el mundo

fascinante de la creación de programas de computadoras, y son las bases que

tendrá en el bachillerato técnico y estudios posteriores si continua con la rama

de la informática.

Dentro de la metodología que se debe ser usada por el docente dentro de

la asignatura de Fundamentos de programación es la resolución de problemas,

casos practico para que el estudiante se motive dentro de la clase y pueda

desarrollar sus primeros trabajos en el área.

Es fundamental el uso de nuevas tecnologías para la enseñanza de la

programación, de esta forma el docente y el estudiante buscaran nuevos

métodos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y mejorar el

desempeño escolar de esta asignatura.

La gamificación como estrategia metodológica, para la enseñanza de

fundamento de programación seria de vital de importancia para el docente que

utilizara los recursos como una forma de motivación para los estudiantes, con la

finalidad de mejorar la actividad en el salón de clase y compartir conocimientos.

Delimitación del problema

Delimitación Espacial.- Ciudadela Martha de Rodos mz 514 Solar 7

10

Campo: Educación

Área: Informática

Aspectos: Cognitivo enseñanza de programación

Título: Herramientas web 2.0 en la calidad del desempeño escolar

Propuesta: Aula Virtual

Contexto: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”

Premisas de la Investigación

Herramientas web 2.0 facilita el proceso enseñanza-aprendizaje de la

asignatura

El uso de la tecnología mejora el desempeño escolar de los estudiantes

La tecnología y la educación son los paradigmas de la educación en el

presente siglo

11

Operacionalización de las variables

Variables Definición conceptual Definición operacional Aspectos/Dimensiones

Indicador

Herramientas web 2.0

“Las herramientas digitales permiten facilitar la interacción del hombre con la tecnología” (Alegsa, 2017)

Herramientas de gestión y administración de la información

Definiciones

Importancia

Características

Herramientas para almacenar la información Herramientas colaborativas

Búsqueda de información en forma correcta Creacion de podcast, videos y mapas conceptuales

Creacion de grupo de Facebook o Twitter para compartir informacion. Creacion de proyectos en línea

Desempeño escolar

“Responde a la garantía del derecho a una educación de calidad, a través del acceso, permanencia, aprendizaje y culminación, de todos los niños, niñas, adolescentes, jóvenes y adultos en el sistema educativo, en todos sus niveles y modalidades” (Ministerio de Educación, 2016)

Desempeño escolar

Definiciones

Importancia

Características

Factores que influyen el desempeño Aprendizaje Niveles del pensamiento

Conocer los factores que influyen en el desempeño de los estudiantes

Evaluar el aprendizaje de los estudiantes en la asignatura. Aplicar la metodología apropiada para el aprovechamiento de la tecnología

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

12

CAPÍTULO II

MARCO TEÒRICO

Antecedentes de la investigación

La presente investigación se desarrolló en la Unidad educativa fiscal mixta

“Martha de Roldós” sección vespertina, con los estudiantes y docentes del primer

año diversificado técnico en administración de sistemas. El tema es de

importancia porque en los últimos años existen un bajo desempeño escolar en

la asignatura de Fundamentos de programación y el trabajo tiene la finalidad que

con la implementación de herramientas web 2.0 se pueda aprovechar la

tecnología para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En una investigación realizada a los repositorios digitales de la Facultad

de Filosofía, Letras y ciencias de la Educación, no se encontró temas con

similitud al proyecto investigativo de las herramientas web 2.0 en la calidad del

desempeño escolar sino temas parecidos con uso de estrategias digitales,

recursos didácticos digitales entre otros que no aportan en nada al trabajo

realizado.

En el Ecuador luego de los cambios en el currículo nacional en el año

2016 y la relevancia que se da al uso de la tecnología, se han dado varios

proyectos sobre el tema de programación, aunque aislado, pero cabe recalcar la

iniciativa del ministerio de telecomunicaciones con él apoye de Microsoft con el

proyecto #yopuedoprogramar que capacitaba a niños entre edades

comprendidas de 10 a 15 años en una plataforma lúdica como kodu, donde

podían elaborar proyectos para Xbox 360

13

“Estudios avalados por la UNESCO demuestran que la programación

contribuye a desarrollar en niños y jóvenes la habilidad para resolver problema,

a la vez que ejercita destreza cognitiva básica para enfrentar la compleja realidad

que nos rodea” (http://www.telecomunicaciones.gob.ec/ministro-augusto-espin-

presento-proyecto-de-programacion-para-niños-y-jovenes)

La programación aporta una nueva forma de ver las cosas al que aprende

a programar, lo vuelve analítico, le da un nuevo punto de vista a los problemas

que le rodea, de esta forma puede resolver problemas y crear algoritmos de una

forma sencilla, el estudiante no solo aprende una asignatura sino una nueva

perspectiva del mundo que lo rodea.

Landman Denise, (2015) dice lo siguiente: "Actualmente los jóvenes de

hoy tienen la tecnología a su disposición y la usan mayormente para la

comunicación entre ellos y para propósitos de obtener información esencial para

sus estudios y empleos. Para ellos y conforme a nuestras expectativas." (p. 74).

El autor menciona que los jóvenes tienen una predisposición natural a utilizar las

tecnologías y eso debe tener en cuenta el docente para mejorar su proceso de

enseñanza dentro del salón de clase y mejorar el desempeño escolar.

A nivel mundial existe una corriente de incentivar a los niños y a los

jóvenes al mundo de la programación existen varios proyectos en marcha en

distintos países de Europa y Estados Unidos con el apoyo de empresas como

Microsoft, Facebook, Twitter entre otros. Uno del proyecto emblemático en

Estados Unidos es la hora de código que hace el reto de programar mediante

bloque por distinto niveles, este proyecto fue inicialmente local, ahora se ha

expandido hasta el continente sudamericano, teniendo acogida y réplicas del

proyecto en países como Argentina, Brasil, Chile entre otros.

La presente investigación ha buscado lo más importante de varios

proyectos que se están efectuando a nivel mundial y ha tomados ideas para

implementarlo en la guía virtual educativa, donde el estudiante podrá tener

14

acceso a una gran cantidad de recursos didácticos para mejorar su desempeño

escolar y los docentes puedan ser capacitados con estrategias metodológicas

digitales y uso de software moderno para la enseñanza de programación.

Marco Conceptual

Herramientas de gestión y administración de la información

Existen una gran variedad de herramientas tecnológicas que facilitan la

labor del docente dentro del salón de clase, las podemos clasificar de acuerdo

con su utilidad, como:

Herramientas de búsqueda de información

El internet se ha convertido en algo imprescindible dentro del mundo

moderno; la educación y la tecnología van de la mano, el docente debe ser capaz

de buscar información dentro de la red mundial. El motor de búsqueda más

conocido es Google y tienes algunas opciones que van a ayudar a encontrar la

información como alertas y comodines que son de gran utilidad cuando se está

trabajando en este servicio.

A la hora de buscar información de tesis, artículos académicos, libros u

otros se encuentra el servicio de Google académico que brinda un centenar de

artículos de índole educativo que pueden ser utilizados para actualización de

conocimientos como para mejorar las actividades dentro del salón de clase.

López, (2013) expresa:

La presencia de las TIC como apoyo a la docencia hace posible traspasar

los muros escolares y llegar a lugares donde se encuentra aquellos que

más lo necesitan. Es evidente que estas tecnologías dan lugar a un

cambio de paradigma que se refleja, de manera evidente en el cambio

curricular de muchas instituciones. (p. 234)

El autor manifiesta que la importancia del uso de Las Tic como apoyo

docente porque permite llegar a los lugares donde más se lo necesitan y estos

15

cambios en el currículo, permite que las instituciones lo implementen cada día

mas

Otra forma de buscar información dentro de la web es mediante el uso del

blog que almacenan información sobre un tema en específico, la oferta es

variada se puede utilizar el programa feedly que es un rss para tener actualizada

la información de distinto blog en un solo lugar.

Otra forma de estar actualizado en el campo educativo es por medio de

canales como youtubeEdu, Itunes U, soundcloud que nos permiten acceder a

una gran cantidad de videos con contenido científico en diversas áreas del saber

esto con respecto a los dos primeros, y en el último facilita una colección de

audios que pueden ser de una clase o de una exposición de algún tema de la

asignatura.

La necesidad de estar al día con la información en ámbito educativo se lo

puede realizar mediante el uso del servicio de mensajería instantánea Twitter

que une el microblogging y las redes sociales, se puede tener acceso a todo tipo

de noticia al instante mucho antes que la televisión y la radio, para el ambiente

educativo es una herramienta destacada, porque docentes y estudiantes pueden

utilizarla para algún tema en específico, sin necesidad de seguir a una persona

sino por medio del uso del @ hashtag, que recopila información sobre un tema.

Herramientas para la organizar la información

Entre las herramientas que nos facilitan la tarea de organizar la

información tenemos las siguientes:

Marcadores Sociales

Existen algunos programas como Reddit.com, del.icio.us, buddymarks,

symbaloo entre otras que ayudan a organizar la información de la web mediante

el uso del marcador, que es muy similar al de favorito en un navegador web con

16

la diferencia que este enlace queda guardado en la nube y puede ser accedido

desde cualquier dispositivo con acceso a internet.

Toral, (2013) “afirma que los marcadores sociales permiten a los docentes

localizar, etiquetar, almacenar todos los recursos que se encuentren en internet

y sean necesarios para mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje en el aula de

clase”. El autor manifiesta que los marcadores sociales permiten organizar la

información de una manera adecuada y rápida, esto ayuda al proceso educativo.

El marcador social symbaloo tiene dos versiones una versión simple y otra

educativa difiere la una de la otra por el contenido que aparece en el mural

principal. En la versión gratuita el docente puede crear un escritorio virtual con el

contenido de varias webs relacionada con la asignatura y compartirla con los

estudiantes para tener un repositorio digital entre las principales aplicaciones

educativas podemos mencionar las siguientes:

Herramienta interactiva para poder trabajar en proyectos educativos

El estudiante puede crear su propio contenido digital y compartirlo con sus

compañeros

Estudiantes y profesores utilizar la herramienta para curar los contenidos

Los docentes pueden crear un webmix y compartirlo con sus estudiantes.

Curación de contenidos

El termino curar contenidos se refiere a la selección del material digital

que se realiza luego de la búsqueda en la web, obteniendo la mejor información

sobre un tema a tratar, separándola del resto y luego compartiéndola, esto es útil

en el proceso de enseñanza-aprendizaje se puede mejorar las clases con

material complementario que será de gran utilidad para el estudiante.

Entre los programas de curación de contenido podemos mencionar los

siguientes:

Pinterest. Es un programa gratuito que sirve para curar contenido de

imágenes, se puede subir un archivo desde el pc al programa o desde la misma

17

web por medio de plugin que facilita el trabajo, todas estas imágenes son

recopiladas dentro de un mismo sitio y podrá ser accedido desde cualquier

dispositivo con acceso a internet. Entre las aplicaciones educativas al utilizar

Pinterest tenemos las siguientes:

Creación de tableros sobre algún tema especifico

Organizar ideas, recursos para la creación de proyectos

Usar tableros de forma colaborativa para trabajos en grupo

Presentar de forma visual los trabajos realizados dentro del salón de

clase.

Educa trónica: innovación en el aprendizaje de las ciencias y la tecnología,

(2013) nos indica:

La tendencia actual en cuanto a los nuevos modelos de trabajo,

comunicación y enseñanza se dirige hacia la posibilidad de

compartir recursos y trabajar de manera colaborativa. Así, han

aparecido programas de aplicación en donde se privilegia la

cooperación y el trabajo en equipo dando como resultado

programas de aplicación colectivos (p.10).

Scoop.it. Es una herramienta muy popular en la curación de contenidos

por su versatilidad en las búsquedas sobre un tema de interés, seleccionar

contenidos guardados que están categorizados para luego compartirlos,

mediante una interfaz agradable para el usuario. Entre las aplicaciones

educativas de Scoop.it se pueden mencionar las siguientes:

Recopilación sobre un tema de interés

Facilidad para comparar un tema en común

Diversidad de formatos en la presentación de un tema

Presentación de trabajos de los estudiantes.

18

Evernote. Es una herramienta que tiene la finalidad de organizar la información

mediante el uso de un archivo de notas, se puede guardar, audios, videos, fotos

u otro tipo de material que el docente requiera para impartir una clase y pueda

luego compartirla con el estudiante. Evernote en la educación tiene las siguientes

implicaciones:

Ayuda al docente en su labor diaria.

Recopila información útil para una asignatura determinada.

Recopila diversos materiales y recursos que serán de utilidad para el

estudiante.

Puede ser utilizada para trabajo colaborativo dentro del salón de clase.

Se puede convertir en un cuaderno escolar, agenda o portafolio, depende

de las necesidades del docente y el estudiante.

Herramientas para almacenar la información

Entre las herramientas para almacenamiento de información podemos

mencionar Google drive y Dropbox por su sencillez y versatilidad:

Google Drive. Es una herramienta que nos permite almacenar hasta 15

gb de almacenamiento en la nube, se lo puede utilizar en cualquier dispositivo

tecnológico es multiplataforma, además de permitir trabajar con hoja de cálculo,

presentador electrónico, editor de texto y formulario vía online. El docente puede

utilizar este servicio por medio una cuenta en Gmail, podrá utilizarlo para subir

documentos, videos, trabajos de clase, compartirlo con todos los estudiantes,

revisar tareas, todo depende de la creatividad del educador en el proceso de

enseñanza.

Muñoz-Carril, (2014) expresa “Dentro del vasto campo de las TIC, la

aparición de las herramientas web 2.0 y de software social, está coadyuvando a

potencia nuevas formas de comunicación y posibilitando el desarrollo de un

conocimiento compartido entre los usuarios y los profesionales de la educación”

(p.41). El autor manifiesta que tics como recurso didáctico dentro del salón de

clase ayuda al trabajo colaborativo y mejorar el proceso de aprendizaje.

19

Dropbox. Es otro servicio de almacenamiento y sincronización de

archivos en la nube es muy popular, da un espacio de almacenamiento de 3 gb

se puede compartir documentos, videos, url, es un sistema multiplataforma es

decir que puede ser utilizado en Windows, mac, Android, Linux desde cualquier

dispositivo móvil, laptop, pc, tiene una interfaz sencilla, muestra la forma de un

gestor de archivo con vista de árbol. Su función en la educación es muy similar

al uso de Google drive su diferencia radica en los métodos de compartir archivos

y carpetas que son más sencillos.

Creación y publicación de contenido Digital

Existen diversas herramientas tecnológicas que pueden ser utilizadas en

el campo educativo, de esta forma el docente puede crear contenido digital que

compartirá con el estudiante o viceversa en un proceso educativo compartido

que mejorará el desempeño escolar de los estudiantes en la asignatura de

fundamentos de programación.

Agustín & Fortunato, (2017) expresan “Las TIC son una clase de tecnología y no

necesariamente educativa, podrá favorecer multitud de aprendizajes

significativos y relevantes y alumnos competentes, pero no necesariamente

educación o formación, ni personas interiorizadas ni completas” (p. 312). Los

autores expresan que el docente es el responsable del proceso educativo y debe

emplear cualquier estrategia o método con el objetivo de mejorar el proceso de

enseñanza-aprendizaje de sus estudiantes.

Podcast. Es una herramienta tecnológica que sirve para crear archivos

de audio mp3, acc, Ogg y en diferentes formatos, son archivos de corta duración

sobre una temática específica, su nombre viene de pod que hace referencia a

iPod que es un dispositivo y cast que significa transmisión, se pueden compartir

por diferentes medios redes sociales, blog, Google drive entre otras por su

portabilidad puede ser llevado en cualquier dispositivo y escuchado vía online o

descargado vía offline.

20

Entre los diferentes usos educativos que se pueden realizar con podcast

se encuentran: exposiciones sobre un tema específico, demostraciones de un

proyecto, grabaciones de un practica de clase, audioblog y píldoras educativas

grabadas por el docente como refuerzo de la clase.

Entre las aportaciones educativas al crear un podcast tenemos la

motivación del estudiante al realizar el trabajo y los pasos que debe seguir de

esta forma ordena sus ideas y las sintetiza, es un aprendizaje activo donde busca

información de manera adecuada y comparte sus descubrimientos con el resto

de la clase.

Video Educativos. Desde la llegada de las cámaras de video y los

celulares inteligentes cada vez existen videos de diferentes indoles no solo

hechos por grandes de la industria sino por personas que desean compartir algún

hecho en particular. El video educativo es material audiovisual que es realizado

con el objetivo de mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje.

El docente puede crear su video educativo de una forma fácil por la ayuda

de distinto software o apps, lo más destacado debe ser el contenido que debe

ser fácil, entendible y corto, para que el estudiante no pierda el interés.

Una forma de mejorar el desempeño escolar dentro de la asignatura de

fundamentos de programación seria por medio de crear proyectos sobre la

asignatura por medio de creación de videos, lo cual motivara al estudiante, a

realizar el trabajo, aumentara su participación colaborativa, además de brindarle

nuevos conocimientos por su investigación realizada al crear su video educativo.

Mapas conceptuales. Son herramientas para presentar y organizar el

conocimiento; es un esquema de ideas que facilita la forma de aprendizaje de un

nuevo tema, por lo general deben ser claro, ir de lo general a lo especifico, deben

ser vistoso, elegir correctamente la herramienta para facilitar su creación.

21

Su aportación en el campo educativo es la de ser una estrategia para

mejorar el procesamiento de la información, integrar toda la información recogida

en un salón de clase por medio de los estudiantes que ayuda al proceso

colaborativo, con la finalidad de mejorar el proceso cognitivo en el proceso

enseñanza-aprendizaje.

Imagen Digital. Una imagen habla por mil palabras indica un dicho muy

popular, en realidad es cierto se aprende más mediante una imagen mental que

desde de la retórica de una exposición, aunque el interlocutor se exprese muy

bien. En la actualidad los estudiantes aprenden de diferentes formas, incluso

algunas veces en forma implícitas sin ellos saberlo, mediante toda la información

que le llega a su smartphone que es de forma visual.

El docente debe utilizar esta herramienta en el campo educativo como una

metodología para mejorar la participación de los estudiantes que van a

desarrollar su imaginación, creatividad, a la hora de exponer un tema de clase,

favorece el trabajo colaborativo y es fundamental en la transmisión de nuevos

conocimientos que va a mejorar su proceso de enseñanza-aprendizaje.

Herramientas ofimáticas online. Con el apogeo de los servicios en la

nube, queda cada vez más obsoleto el uso del computador con herramientas

ofimáticas offline, en la actualidad se está utilizando aplicaciones online que

facilitan la creación, edición, trasmitir, escanear u otros en cualquier espacio con

acceso a internet.

En el ambiente educativo fomenta la labor colaborativa, un ejemplo de su

uso se podría dar cuando un docente junto con su grupo de clase elabora un

ensayo de un proyecto sobre la asignatura y lo hacen en forma grupal, cada uno

aporta ideas desde su dispositivo sea este un pc, Tablet o móvil. Este tipo de

actividades fomenta la participación de los estudiantes y mejoran su proceso de

enseñanza-aprendizaje.

22

Presentaciones. Hace una década atrás las presentaciones de una clase

con nuevas estrategias metodológicas era por medio del uso del papelógrafo,

eso ya quedo obsoleto, con la llegada de software que ayuda a la expresión y

creación de presentaciones atractivas con el uso de videos, sonido e interacción

que son imprescindible en el proceso educativo.

Una presentación adecuada debe poseer poco texto, tamaño de letra

legible, una idea por diapositiva, recordando que una diapositiva no es Word, es

un complemento a la exposición de la clase y debe poseer contenido audiovisual

que ayudara al docente a expresar su idea al grupo de clase.

Entre los usos educativos de la presentación serán de gran ayuda al

docente para explicar un nuevo tema de clase o una práctica a realizar en el

laboratorio de computación, es un complemento ideal de una exposición para

evitar solo los datos sino acompañar de audio y video, sin que estos sean

distractores sino parte del proceso educativo.

Realidad aumentada. Se puede definir como la visión que obtenemos de

un entorno por medio de un dispositivo, que nos presenta una realidad mixta

entre lo real y lo virtualizado, que no es lo mismo decir realidad virtual que

sustituye la realidad física y no aporta datos en cambio la aumentada añade

información de lo presentado.

Desde el año 2010 ya aparece la realidad aumentada en el informe

horizon describiéndola como tecnología emergente que iba a tener un gran

impacto en el ámbito educativo a través de sus múltiples aplicaciones. Los

elementos básicos para utilizar esta tecnología son: Un dispositivo con cámara

y pantalla (pc, Tablet, smartphones, gafas u otros), un software especializado

como layar, aurasma y otros, marcador (Qr, objeto).

23

Un ejemplo de su uso en la docencia seria por medio de las practicas del

laboratorio, el uso de libros aumentado el docente accede al documento y por

medio del dispositivo puede acceder a una página con información adicional del

tema o poder observar alguna animación. Esta tecnología depende de la

creatividad del docente para utilizarlo en el salón de clase.

Herramientas colaborativas

Los trabajos realizados en el salón de clase deben de ser tipo colaborativo

para que exista una comunicación entre los estudiantes y puedan participar todos

en el proceso de enseñanza-aprendizaje entre las principales herramientas que

se pueden utilizar encontramos las redes sociales, los blogs y las wikis.

Redes Sociales. Existe una tendencia muy marcada de tener una vida

digital de compartir todo lo que hacemos, nuestros gusto e intereses, buscar

amigos online. Facebook reúne todo aquello, es una red social muy popular

entre los estudiantes y de fácil manejo entre las posibilidades educativa tenemos

la opción de crear un grupo por asignatura con la finalidad de compartir trabajos

individuales sean estos documentos, fotos, videos, chat y otros, nos permite hace

una evaluación entre pares, como búsqueda, selección y difusión de la

información.

El docente debe tener algunas precauciones al utilizar esta red social

debe ser claro en las instrucciones dadas en el salón de clase, enseñar la cultura

digital el estudiante debe ser responsable de lo que publica, planificar bien lo

objetivos de la asignatura para obtener los resultados esperados.

Otra red social muy popular es Twitter es un microblogging que es una

red abierta de seguidores y seguidos mediante mensajes que no pueden pasar

de 140 caracteres. Entre las recomendaciones previas que debe tener el docente

con sus estudiantes es disponer de internet para trabajar con la actividad en

clase, enseñar al educando a ser responsable con sus publicaciones, ser crítico

y poder sintetizar sus ideas en el tuit que postea.

24

Entre los usos educativo de Twitter tenemos la posibilidad de un tablón de

aviso sobre la asignatura de fundamentos de programación, para tener

informado al estudiante sobre las actividades realizadas en el salón de clase, un

recordatorio de tarea que tiene pendiente, además de ser una fuente de

retroalimentación sobre alguna duda en la asignatura, la importancia del uso de

esta herramienta va de la mano del docente su creatividad e imaginación a la

hora emplear recursos digitales para mejorar el desempeño de sus dirigidos.

Blog. Es un sitio web de una estructura cronológica sobre una temática

concreta de fácil uso para publicar y compartir. Esta bitácora digital tiene

contenidos dinámicos con toque personal, tiene ciertas normas de uso con

entradas breves que capten el interés del usuario en el campo educativo el

docente debe crear entradas en los blogs que capten la atención de los

estudiantes y que fomente el debate sobre la asignatura.

Barre,Cacheiro, (2013), Unesco, (2015), do-Ibañez, (2013) nos hace

referencia sobre “el blog tiene la capacidad de generar corrientes de

pensamiento independientes de los grandes medios de comunicación (p. 103).

El autor manifiesta que el uso de blog dentro del salón de clase permitirá la

participación colaborativa del grupo de estudiantes

Dentro del salón de clase se lo puede utilizar como un blog del docente

donde se encontrará todos los datos de la asignatura: documentos, videos y

otros recursos. También puede ser utilizado por los estudiantes como un libro

digital para presentar trabajos, proyectos, un portafolio de las actividades

realizadas por el educando en la asignatura. Su uso puede ser compartido para

incentivar la colaboración del grupo, de esta forma se podrá mejorar el proceso

educativo en el salón de clase.

Wiki. Es una página web colaborativa a diferencia del blog esta tiene una

jerarquía temática, no es secuencial, su información está en continuo cambio,

25

ayuda al trabajo colaborativo dentro del salón de clase, el docente debe ser claro

con los objetivos de la creación de la wiki para su uso educativo.

Un ejemplo de su uso educativo seria la creación de una wiki para un

proyecto de investigación donde los estudiantes pueden ir plasmado lo

encontrado y modificado hasta la finalización de este. Revistas, periódico,

temario entre otras podrían ser el uso de esta herramienta, todo radica en la

necesidad del docente y la asignatura para sacar el mejor provecho del uso de

esta tecnología.

La Gamificación como forma de aprendizaje

Miños, (2014) afirma que “para poder programar es necesario conocer y

manejar ciertos conceptos y procedimientos, propios de la ciencia de la

Computación” (p.49).

El autor manifiesta que para poder programar el estudiante tiene que tener

experiencias previas de la asignatura, un desarrollo de su inteligencia espacial y

matemática para poder comprender la resolución de problemas.

La gamificación dentro del salón de clase permite el uso de la tecnología

en la educación, de una forma amena el estudiante va aprendiendo nuevos

conceptos, el docente es el responsable de guiar al estudiante en el proceso

educativo.

Con el uso de las nuevas tecnologías en la educación aparecieron nuevos

conceptos como el de la gamificación, mediante herramientas tecnológicas, el

docente puede crear material audiovisual donde los estudiantes participan en

forma activa del aprendizaje y lo hacen en forma de juego.

Entre las aplicaciones que permiten aprender programación de forma

divertida se puede mencionar las siguiente: codecombat cuyo objetivo es de

26

guiar al héroe por un laberinto mientras enfrenta varios retos, el estudiante tiene

que ingresar código para que el personaje pueda evadir cada circunstancia y

llegue a la meta. La hora del código es un portal web que reta a los estudiantes

aprender una hora de programación lo hacen por medio de programación en

bloque con juegos como agry bird, minecraft, star war entre otros.

Definición del desempeño escolar

Una definición de desempeño escolar se podría decir que es un conjunto

de transformaciones, que tiene el estudiante dentro de su entorno, habilidades,

conocimiento, destrezas y otros que son adquiridos dentro de una asignatura.

El docente será el encargado de evaluar al estudiante y asignarle una nota

cualitativa que muchas veces no refleja el conocimiento adquirido, dentro de la

asignatura sino un parámetro de medición para llevar un registro.

El desempeño escolar de los estudiantes es a su vez un reflejo de lo que

sucede en aula de clase, alumnos con poca motivación, ambientes no

adecuados para el aprendizaje, clases con pocos recursos didácticos, falta de

capacitación del docente y otras circunstancias ajenas al proceso de enseñanza

aprendizaje que afectan el rendimiento académico de los estudiantes.

Ochoa, (2015) manifiesta:

Distintas investigaciones realizadas confirman que los espacios

escolares influyen sobre los resultados académicos de los

alumnos. El profesor de la universidad en Durham (Reino Unido)

Steve Higgins (2000), subraya una evidencia clara de que

“ambientes de aprendizaje pobres tiene un efecto negativo en los

estudiantes y el personal docente”, así como que, al mejorarlo,

“se obtienen beneficios significativos. (p. 30)

El autor manifiesta la importancia del lugar de aprendizaje para el proceso

educativo, durante años se ha dado toda la responsabilidad al docente como

27

responsable del proceso educativo, siendo el mediante sus técnicas o métodos

desarrollan el aprendizaje de los estudiantes, pero con nuevas investigaciones

se han descubierto que influye el medio que los rodea, un aula de clase que no

esté adecuada para la enseñanza será un obstáculo al proceso de enseñanza-

aprendizaje, porque aparte de ser un distractor, desvaloriza al educando.

Factores que influyen el desempeño escolar

Existe un gran número de circunstancias ajenas a la educación que

afectan el rendimiento escolar del estudiante. En esta investigación se v a

tomar en cuenta los siguientes:

Poca motivación del estudiante. La mayoría de los estudiantes tiene una

perspectiva diferente que la del docente, algunos se encuentran ahí por

obligación de la familia, por cumplir un requisito más de estudio y llega con poca

disposición de aprender, a esto se le puede aumentar sus cambios hormonales

por la edad y los problemas familiares internos; si aparte añadimos una

asignatura teórica y poca atractiva el resultado será más que predecible de un

bajo rendimiento.

Ambientes no adecuados para el aprendizaje. Es importante tener un

espacio adecuado para el proceso de aprendizaje, es un estímulo intrínseco para

que le estudiante pueda desarrollar de mejor forma su proceso de enseñanza

aprendizaje; un salón de clase descuidado, desordenado puede causar en el

estudiante un pensamiento desordenado y se le dificultara la concentración de

lo que está impartiendo el docente.

Clases con pocos recursos didácticos. En un mundo globalizado como en

el que se está desarrollando la juventud actualmente una clase donde el docente

solamente habla y es el centro de conocimiento no es posible, esa educación fue

desarrollada en el país hace 20 años atrás y ese modelo educativo no prospero.

28

Villa C, (2013) expresa:

Las estrategias metodológicas constituyen la secuencia de

actividades planificadas y organizadas sistemáticamente,

permitiendo la construcción de un conocimiento escolar; es decir,

se refiere a las intervenciones pedagógicas realizadas con la

intención de potenciar y mejorar los procesos espontáneos de

aprendizaje y de enseñanza, como un medio para contribuir a un

mejor desarrollo de: inteligencia, afectividad, conciencia y las

competencias para actuar socialmente. (p. 37)

Los cambios tecnológicos, están más cada vez más unidos a la

educación, el docente debe hacer uso de una gran cantidad de recursos que

existen, que puede utilizarlos en el aula de clase para mejorar el aprendizaje de

los estudiantes en la asignatura.

Falta de capacitación de los docentes. El docente siglo 21 debe ser un

entusiasta con las nuevas tecnologías y con el proceso de cambio educativo a

nivel mundial dejar atrás los métodos conductistas y actualizarse con nuevos

paradigmas en la educación como: trabajos con proyectos, aprendizaje basado

en problemas que son los métodos actuales para mejorar el proceso de

enseñanza aprendizaje.

APRENDIZAJE

El aprendizaje se lo puede definir como un conjunto de procesos

cognitivos, se puede aprender de su medio ambiente, de lo que escucha y

observa.

Muñoz, P. M. A., (2013). Nos manifiesta que al momento de enseñar

programación no se debe utilizar un lenguaje de programación especifico sino

utilizar los conceptos teóricos mediante el uso de estrategia metodológica

utilizando la tecnología.

29

Existen dos tipos de aprendizaje: el aprendizaje superficial y el

aprendizaje profundo que se los detallan a continuación:

El aprendizaje superficial. El aprendizaje superficial es aquel en el que el

estudiante solo cumple porque está obligado a serlo, cumpliendo los requisitos

mínimos de la asignatura con el mínimo esfuerzo para poder pasar el periodo

lectivo; en este tipo de aprendizaje no existe ningún tipo de motivación, el

estudiante tiene un solo objetivo que es la de utilizar muy pocos recursos y

conseguir unos resultados mínimos que le asegurara un puntaje regular.

El docente por su parte en este tipo de aprendizaje solo da reglas dentro

de la asignatura, separa los buenos de los malos estudiante, está preocupado

más en cumplir con el currículo de la asignatura que del real desempeño que

tiene el estudiante, su enfoque está más por evitar la copia de un examen que la

de saber realmente sus conocimientos.

El aprendizaje profundo. En este aprendizaje el estudiante tiene una

motivación propia la cual lo lleva a construir su propio conocimiento, existe un

interés real de la asignatura, existe una curiosidad por lo que está aprendiendo;

desarrolla nuevas estructuras mentales que son necesarias para el verdadero

aprendizaje, en este tipo de aprendizaje el estudiante no va por un a nota, sino

que va por una satisfacción personal.

Barrientos S, (2013) expresa lo siguiente:

Si bien existe un gran número de indicadores educativos, los aquí

considerados son parte fundamental del proceso educativo y

resultado de la labor diaria en cada escuela. La consideración de los

mismos en este modelo permitirá a las escuelas fijar con mayor

atención sus esfuerzos en fomentar el buen desempeño de los

mismos además del aprendizaje de sus alumnos. (p.4)

30

El autor expresa que además de los indicadores educativos que se tienen que

cumplir en el proceso educativo con una labor diaria, los resultados de los mismo

son los que darán una visión clara a las escuelas para mejorar el desempeño

escolar de los estudiantes.

El docente en el aprendizaje profundo es una guía, coloca pocas reglas

dentro de la asignatura deja libremente a los estudiantes construir su

aprendizaje, no se preocupa por la copia de un examen sino por el real

desempeño del estudiante dentro de la asignatura. Se puede correr un gran

riesgo al dejarlo de esta forma, pero la recompensa es aún mayor si se aplica

bien el método.

No existen estudiantes superficiales o profundos lo que existe es la

perspectiva del docente que califica a los estudiantes de buenos y malos siendo

esto un reflejo de las estrategias mitológicas impartidas dentro del salón de

clases.

NIVELES DEL PENSAMIENTO

Existen tres niveles del pensamiento frente al enseñanza según jhonn

biggs (2003) este autor destaca que estos niveles están presentes dentro de un

salón de clases.

Nivel 1 la culpa del estudiante. En este nivel cae toda la responsabilidad

en el educando que es el responsable de su poco interés en la asignatura y su

bajo desempeño escolar; el docente califica al estudiante como poco

colaborativa falta de ideas y ganas dentro del proceso constructivo de la

educación, haciendo de esto un círculo vicioso en donde ambas partes salen

perjudicadas el primero con un bajo desempeño escolar y el segundo por no

cumplir con las expectativas del currículo.

31

Nivel 2 la culpa del docente. En este nivel el docente es participe de todo

el proceso de enseñanza aprendizaje, busca nuevos modelos, estrategias

metodológicas, recursos didácticos, todo con el único objetivo de promover una

clase amena y divertida; en este nivel se califica como buen docente a mal

docente de acuerdo con las expectativas que tiene el alumno sin importar si

aprendió o no, el docente solo trata de impartir conocimientos de una manera

divertida, aunque solo consigue que sea un aprendizaje superficial.

Nivel 3 lo que hace el estudiante este es el nivel ideal de que se debe

llegar a un salón de clases el estudiante participa de una forma activa y

comprometida en el proceso de enseñanza aprendizaje; el docente es la guía

del educando y su preocupación es la de mejorar su desempeño escolar

Ministerio de Educación, (2013) menciona:

Si bien todos podemos estar en principio de acuerdo en que es

importante impulsar la calidad educativa, el significado de la expresión

“calidad educativa” es controvertido porque siempre tendrá una

connotación histórica ya que puede evolucionar en el tiempo y

representará un cierto ideal o aspiración de la sociedad en su conjunto o

de grupos y por sí mismo. La diversidad de posturas existentes siempre le

va a condicionar a lo que cada persona o grupo de personas considera

que debe ser el fin o propósito principal de la educación como actividad

humana. Por lo tanto, no se trata de un concepto neutro, sino que tiene

una fuerte carga social, económica, cultural y política. (p 5)

El ministerio de Educación del Ecuador como ente rector de las políticas

y desarrollo educativo en todos sus niveles está preocupado por la calidad

educativa, por la diversidad de las posturas existentes siempre va a existir un

condicionamiento para un grupo de personas sobre lo que se necesita aprender.

32

Fundamentación Epistemológica

El diseño de una guía multimedia educativa para la asignatura de

Lenguajes estructurados de programación tiene un enfoque totalmente

pragmático, parte del conocimiento básico a la práctica, por medio del cual los

estudiantes podrán mejorar su desempeño en la asignatura, la programación es

una asignatura compleja, tiene que ver con lógica, comprensión y resolución de

problemas, que muchas veces los estudiantes aunque tienen los conocimientos

no los pueden llegar a la práctica, la guía multimedia pretende ser un profesor

en casa para el estudiantes y un ayudante para el docente.

Valladares, L. (6 de agosto del 2010). Las competencias en la educación

científica. Recuperado de: http://www.scielo.org.mx/scielo.php ?pid=S0185-

26982011000200010&script=sci_arttext

El pragmatismo busca romper con los dualismos entre

pensamiento y acción, entre la lógica "objetiva" del conocimiento

y la lógica "subjetiva" de los valores y el comportamiento, entre el

hecho y el valor, la materia y el espíritu, el objeto y el sujeto, la

creencia y la actitud (Dewey, 2004).

En la cita antes mencionada el autor expresa que existe un dualismo entre

el pensamiento y acción, este conflicto entre dos polos se caracteriza el solo

conocimiento teórico contra el conocimiento puesto en práctica.

Según Moreno, (2011): Es imposible identificar o atribuir una

teoría coherente que trace una definición de competencias que se

ajuste y reconcilie todos los diferentes usos del término. No

obstante, en el presente estudio propongo comprender como el

pragmatismo epistemológico contribuye a esclarecer la noción de

33

competencias, enriqueciendo el debate acerca de su significado y

relevancia. (p. 20)

En la cita mencionada el autor hace referencia a la dificultad de presentar una

teoría que, de una definición a las competencias, pero asegura que el

pragmatismo epistemológico ayuda a esclarecer la noción de competencias, su

importancia y relevancia.

Fundamentación Tecnológica

Según Editorial brujas, (2016) afirma que “el uso de las TIC favoreció la

dinámica y la metodología del proceso de evaluación de escritos propiciando así

un aprendizaje colaborativo que fue surcando por espacios de crítica y debate

entre docentes” (p.21).

La cita antes mencionada nos hace una referencia de la importancia de

las Tics en el proceso del aprendizaje colaborativo y la evolución que ha tenido

durante los últimos años.

Las Tics (Tecnologías de Información y Comunicación), presentan

información representada de la forma más variada. Se las conoce como un

conjunto de herramientas, soportes para el tratamiento y acceso a la información,

para almacenar y difundir contenidos digitalizados; forman parte de la cultura

tecnológica por lo que sean convertidos en uno de los pilares básicos de la

sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga

en cuenta esta realidad.

Fundamentación Pedagógica

El presente trabajo de investigación se fundamenta en los principios del

modelo constructivista, ya que se basa en los principios de un aprendizaje activo,

donde el estudiante es su propio constructor del conocimiento, dejando de ser

34

receptor, memorista de los aprendizajes como sucedía en el paradigma

conductista.

Adema el maestro se convierte en importante guía, conductor, facilitador,

tutor y orientador en la construcción del conocimiento del estudiante, colocando

énfasis en el aprendizaje integral en lo cognitivo y actitudinal.

Según Morales, (2009) nos indica que el constructivismo cobra

nueva evidencia cuando se constata que no se trata de una mera

aproximación teórica que permite describir mejor que otros

paradigmas el funcionamiento cognitivo, sino que es la forma en

que un alumnado constituido por chicas y chicos reales y no

sujetos de laboratorio hacen suyo el conocimiento. (p.11)

En la cita el autor expresa el significado real del constructivismo en

personas no en laboratorio donde se realizan estos estudios, sino que en la

práctica con estudiantes los efectos que se pueden observar a mediano plazo

son exitosos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Marco legal

Constitución 2010

Sección quinta

Educación

ART. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un

deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la

política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social

y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la

sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso

educativo.

Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo

holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente

35

sustentable y a la democracia; será participativa, obligatoria, intercultural,

democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez; impulsará la equidad de

género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará el sentido crítico, el arte y la

cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de

competencias y capacidades para crear y trabajar.

La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de los derechos

y la construcción de un país soberano, y constituye un eje estratégico para el

desarrollo nacional.

Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al servicio de

intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso universal

permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la obligatoriedad en

el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente.

Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y participar

en una sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo intercultural en

sus múltiples dimensiones.

El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no escolarizada

Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI)

Título I

De los Principios Generales

ART. 2.- Principios:

n) Comunidad del aprendizaje. - La educación tiene entre sus conceptos aquel

que reconoce a la sociedad como un ente que aprende y enseña y se

fundamenta en la comunidad de aprendizaje docentes – educandos,

considerando como espacios de diálogo social e intercultural e intercambio de

aprendizaje.

36

P) Corresponsabilidad. - La educación demanda corresponsabilidad en la

formación e instrucción de las niñas, niños y adolescentes y el esfuerzo

compartido de estudiantes, familia, docentes, centros de educativos, comunidad,

instituciones del estado, medios de comunicación y el conjunto de la sociedad,

que se orienta por los principios de esta ley;

s) Flexibilidad. - La educación tendrá una flexibilidad que le permita adecuarse

a las diversidades y realidades locales y globales, preservando la libertad

nacional y la diversidad cultural, para asumirlas e integrarlas en el concierto

educativo nacional, tanto en sus conceptos como en sus contenidos, base

científica – tecnología y modelo de gestión.

Art. 3.- Fines de la educación

j) La incorporación de la comunidad educativa a la sociedad del conocimiento en

condiciones óptimas y transformación del Ecuador en referente de educación

liberadora de los pueblos.

Capítulo II

De las obligaciones del estado respecto del derecho a la educación

ART. 6.- Obligaciones. –

i) Impulsar los procesos de educación permanentes para personas adultas y la

erradicación del analfabetismo puro, funcional y digital y la superación del rezago

educativo.

j) Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la informática

y comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza

con las actividades productivas o sociales.

Capítulo IV de los derechos y obligaciones de los docentes

Art. 10.- Derecho. -

37

a) Acceder gratuitamente a procesos de desarrollo profesional, capacitación,

actualización, formación continua, mejoramiento pedagógico y académico en

todos los niveles y modalidades, según sus necesidades y las del Sistema

Nacional de Educación

38

CAPÌTULO III

METODOLOGÌA

Diseño de la investigación

La investigación del proyecto herramientas web 2.0 se lo desarrollo en la

institución educativa fiscal mixta “Martha de Roldós” del cantón Guayaquil

parroquia Tarqui; la institución cuenta con aproximadamente1200 estudiantes en

la sección vespertina que va desde octavo año de educación básica a tercer año

de bachillerato.

La importancia de la metodología para elaborar el proyecto se basa en la

correcta elección de métodos, técnica, estrategias, actividades que van a dar

soporte al investigador en el proceso investigativo que busca dar solución a un

problema encontrado.

Pacheco, (2013) expresa: “El diseño de la investigación debe ser claro,

dinámico secuencial, metodológico, ágil en lo operacional, funcional en la

práctica y definir lo que se desea plantear" (p. 175). El autor manifiesta la

importancia del diseño de la investigación para obtener la información deseada.

Modalidad de la investigación

En la presente investigación, desarrollo y ejecución del proyecto, se va a

utilizar la metodología con enfoque cuantitativo que es la que nos permitirá

abordar el problema y objetivos que el investigador está buscando.

La investigación cualitativa no es tarea que se asocie a un momento

dado en el desarrollo del estudio. Más bien, resulta el fruto de todo el trabajo de

investigación.

39

Investigación Cuantitativa. La investigación cuantitativa nos permite

recoger, procesar y analizar datos sobre un problema de estudio y observar

cómo cambia la variable al momento de un estímulo. Existen dos tipos de diseño

el experimental y el no experimental. En la investigación se utiliza el diseño no

experimental por aportar información de un momento dado.

Diseño no experimental. El diseño no experimental se basa en la

observación de los fenómenos que causan el problema, de esta forma se los

puede analizar en el entorno en los que se está produciendo sin utilizar ningún

tipo de estímulo.

Tipos de investigación

El presente estudio de investigación utilizo tres tipos de investigación que

son: bibliográfica, de campo y descriptiva que se van a describir a continuación.

Según su finalidad:

Investigación bibliográfica

La investigación bibliográfica es un subtipo de la investigación documental que

se basa en la consulta de libros, como fuente primaria para obtener información

del fenómeno a investigar, y que aportaciones han hecho otros autores sobre el

problema a investigar.

Landeau, (2011) señala que “la investigación bibliográfica constituye el

soporte del trabajo y es una manera de decidir la calidad del proyecto en la

circunstancia académicas es trascendental ubicar el estudio dentro de contexto

especifico con un tema relevante” (p. 71). La importancia del estudio bibliográfico

es la documentación que hace el investigador sobre su objeto de estudio, para

poder elaborar un marco teórico de la investigación presente.

Investigación de campo.

La investigación de campo es compatible con la investigación

bibliográfica, teniendo en cuenta los resultados de la primera para evitar

40

duplicidad en el trabajo investigado. La investigación de campo se desarrolla

mediante datos obtenidos por entrevistas, cuestionarios, encuestas y

observaciones.

García Avendaño, (2010) dice que la “Investigación de campo consiste

en la recolección de datos directamente de los sujetos investigados, o de la

realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar variable alguna”

(p. 35). El autor menciona la importancia de la recolección de la información

dentro del entorno donde se desarrolla el problema y evitar la manipulación de

las variables para obtener información veraz.

Según su objetivo:

Investigación descriptiva

Mediante el uso de la investigación descriptiva que utiliza el análisis se

logra obtener las características del objeto de estudio y su situación en el

entorno. Esto combinado con criterios de clasificación sirve para ordenar,

agrupar y sistematizar los objetos que causan la problemática en el trabajo

indagatorio. El objetivo de esta investigación es dar un estudio del objeto, sus

elementos y propiedades mediante técnicas cuantitativa o cualitativa, siendo

base de futuras investigaciones de mayor profundidad.

Rivero, (2013) manifiesta:

Mediante este tipo de investigación, que utiliza el método de análisis, se

logra caracterizar un objeto de estudio o una situación concreta, señalar

sus características y propiedades. Combinada con ciertos criterios de

clasificación sirve para ordenar, agrupar o sistematizar los objetos

involucrados en el trabajo indagatorio. (p.212)

41

Métodos de investigación

Los métodos de investigación utilizados en el proyecto son métodos

empíricos en su mayoría; una observación general del objeto de estudio dentro

de la institución educativa, encuestas y entrevistas a estudiantes, docentes y

rector. Por otro lado, se utilizó el método teórico del cual se va a utilizar el

inductivo y deductivo para buscar una solución al problema planteado.

Baptista, Fernandez, & Hernandez, (2013): El método significa “camino a

seguir”. En los procesos de aprendizajes el método nos permite alcanzar las

metas propuestas (p. 35). El autor manifiesta que el método es primordial a la

hora de realizar una investigación científica porque encamina al investigador al

desarrollo del proyecto.

Método Deductivo.

Es un método científico que va desde los principios descubiertos a casos

particulares a partir de juicios que hace el investigador. Al ser un tema nuevo las

herramientas web 2. 0 seria de vital importancia utilizar este método que parte

de un tema conocido como la tecnología en la educación para encontrar un punto

de partida y encontrar todo lo relacionado al objeto de estudio.

Sánchez, (2012) expresa:

Es el camino lógico para buscar la solución a los problemas que nos

planteamos. Consiste en emitir hipótesis acerca de las posibles

soluciones al problema planteado y en comprobar con los datos

disponibles si estos están de acuerdo con aquellas. (p. 60)

El autor expresa que la manera de resolver un problema es buscar primero una

hipótesis, una idea de lo que está originando la situación, para luego contrastarla

con los resultados obtenidos y encontrar una solución al problema.

42

Método inductivo.

A diferencia el método deductivo escrito anteriormente, el método

inductivo crea enunciados a partir de la observación de los hechos, mediante

una generalización de la problemática. En el caso de estudio en particular de las

herramientas web 2.0 en el desempeño escolar, se debe obtener la información

sobre el rendimiento escolar de los estudiantes en la asignatura de fundamentos

de programación.

Balestra H, (2013) manifiesta: “Consiste en basarse en enunciados

singulares, tales como descripciones de los resultados de observaciones o

experiencias para plantear enunciados universales, tales como hipótesis o

teorías” (p.9). El autor menciona que la observación dentro del objeto de estudio

permite emitir enunciados generales que pueden ser utilizados para la creación

de una hipótesis sobre la investigación realizada.

Método de la Observación Científica

Otro método muy utilizado dentro del proceso investigativo es la

observación que consiste en poseer un registro ordenado, valido y confiable del

comportamiento del objeto que se estudia, como sus manifestaciones presentes

durante la investigación, que van a ayudar a determinar un patrón en común que

sirva para encontrar una hipótesis al problema suscitado y una posible solución.

Arias, (2013) manifiesta: Es un sumario destinado a exponer fenómenos,

establecer relaciones entre hechos y enunciar leyes que expongan los

fenómenos físicos del mundo y permitan obtener, con estos conocimientos,

aplicaciones útiles al hombre. (p.41). Según el autor la importancia de la

observación radica en tener un listado de los fenómenos presentes y las

relaciones que existen para poder enunciar leyes que permitan resolver

problemas al investigador.

43

Técnicas e instrumentos de investigación

En el proceso investigativo a desarrollarse dentro de la institución

educativa “Martha de Roldós” se van a utilizar diversas técnicas de recolección

de datos como la observación, las encuestas y las entrevistas dentro del plantel

educativo.

Observación

La técnica de observación es importante cuando se está comenzando la

investigación, porque nos permite tener un panorama de la problemática de

estudio, en el presente proyecto cuando se solicitó autorización de realizar el

proyecto, lo que primero que se hizo fue abordar al docente y preguntarles la

situación de los estudiantes en la asignatura de fundamentos de programación.

Encuesta

Es una técnica que se utiliza para recopilación de información mediante el uso

de un cuestionario, se lo hace a toda la población objeto del estudio o a una parte

representativa de ella.

Sandhusen, R. 2013

La encuesta es uno de los métodos más utilizados en la

investigación de mercados porque permite obtener amplia

información de fuentes primarias. Por ello, es importante que

mercadólogos e investigadores de mercados conozcan cuál es la

definición de encuesta, pero desde distintas perspectivas para

tener un panorama más completo de la misma. (p. 34)

La importancia del uso de la encuesta es que permiten al investigador

obtener información del objeto de estudio de una forma precisa, una encuesta

bien realizada tiene un margen de error del 3% de ahí su importancia como

instrumento de recopilación de datos para un futuro análisis de información.

44

Entrevista

El instrumento de la entrevista se la realizo a los docentes del área de informática

y al rector de la unidad educativa para obtener información sobre la parte

académica de los estudiantes; se realizó una serie de preguntas estructuradas

para recabar las diferentes opiniones, que serán utilizadas dentro del proceso

investigativo.

Doupovec, (2013) expresa:

Entrevista es una técnica de recopilación de información mediante una

conversación profesional, con la que además de adquirirse información

acerca de lo que se investiga, tiene importancia desde el punto de vista

educativo; los resultados a lograr en la misión dependen en gran medida

del nivel de comunicación entre el investigador y los participantes en la

misma. (p. 65)

Este instrumento de la entrevista es de suma importancia porque se

realiza, con los protagonistas del proceso educativo, los responsables del área,

donde se encuentra el conflicto con la finalidad de adquirir información que sea

tomada en cuenta, para mejorar el desempeño escolar de los estudiantes.

Población

La población representa al conjunto de personas involucradas en el objeto

de estudio. En el presente proyecto se toman como población el primer año

diversificado técnico de la Unidad educativa fiscal mixta “Martha de Roldós”, los

docentes del área al ser grupo reducido se utilizará el instrumento de la

entrevista,

En cuanto a los representantes legales de la institución, no fueron

tomados en el presente estudio, porque sus escasos conocimientos sobre las

nuevas tecnologías no aportarían con los resultados esperados.

45

Tabla N° 1 Distributivo de la Población

Ítem Informantes Población Porcentaje

1 Director 1 0.49

2 Docentes 2 1,95

3 Estudiantes 200 97.56

TOTAL: 203 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

Muestra

Para determinar el tamaño de la muestra se va a tomar en cuenta a los

estudiantes del primer año diversificado técnico de la Unidad educativa fiscal

mixta “Martha de Roldós”. Al ser un número inferior a 500 estudiante no se va a

utilizar ningún tipo de formula

Tabla N° 2 Distributivo de la Muestra

Ítem Informantes Población Porcentaje

1 Director 1 0.49

2 Docentes 2 1,95

3 Estudiantes 200 97.56

TOTAL: 203 100%

Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

46

Encuesta dirigida a los estudiantes de la institución.

Tabla N° 3 Contenido multimedia

¿Cree usted, que es importante utilizar contenido multimedia para en el proceso de

aprendizaje de la asignatura de fundamentos de programación?

CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem Nº 1 Totalmente en desacuerdo 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Indiferente 12 6%

De acuerdo 0 0%

Totalmente de acuerdo 188 94%

Total 200 100% Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”

Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

Gráfico N° 1 Contenido Multimedia

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

Análisis:

El resultado de esta pregunta denota el interés por el uso de contenido

multimedia dentro de la asignatura de Fundamentos de programación.

0%0%

6%

0%

94%

¿Cree usted, que es importante utilizar contenido multimedia para en el proceso de aprendizaje de la

asignatura de fundamentos de programación?

1 Totalmente en desacuerdo

2 En desacuerdo

3 Indiferente

4 De acuerdo

5 Totalmente de acuerdo

47

Tabla N° 4 Recursos didácticos digitales

¿Considera usted que el docente debe utilizar redes sociales u otras herramientas

mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje en la asignatura Fundamentos de

Programación?

CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem Nº 2 Totalmente en desacuerdo 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 0 0%

Totalmente de acuerdo 200 100%

Total 200 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

Gráfico N° 2 Recursos didácticos digitales

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”

Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

Análisis:

Los estudiantes respondieron en forma unísona el uso de redes sociales u otras

herramientas para mejorar su proceso de enseñanza porque se sienten a gusto

con el uso de la tecnología y ahora en la educación les parece una buena forma

de aprender.

0%0%0%0%

100%

¿Considera usted que el docente debe utilizar redes sociales u otras herramientas mejorar el proceso

enseñanza-aprendizaje en la asignatura Fundamentos de Programación?

1 Totalmente en desacuerdo

2 En desacuerdo

3 Indiferente

4 De acuerdo

5 Totalmente de acuerdo

48

Tabla N° 5 Tics en la educación

¿Considera usted necesario el uso de las TICS en la educación?

CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem Nº 3

Totalmente en desacuerdo 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 38 19%

Totalmente de acuerdo 162 81%

Total 200 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

Gráfico N° 3 Tics en la educación

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

Análisis:

Los datos obtenidos con respecto a la pregunta de uso de las tics en la educación

es favorable, los estudiantes están de acuerdo con el uso de la tecnología en el

proceso de aprendizaje.

0%0%

0%

19%

81%

¿Considera usted necesario el uso de las TICS en la educación?

1 Totalmente en desacuerdo

2 En desacuerdo

3 Indiferente

4 De acuerdo

5 Totalmente de acuerdo

49

Tabla N° 6 Capacitación en Tecnologías

¿Considera usted que los docentes están capacitados sobre el uso de la

tecnología en la educación?

CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem Nº 4

Totalmente en desacuerdo 0 0%

En desacuerdo 76 38%

Indiferente 10 5%

De acuerdo 80 40%

Totalmente de acuerdo 34 18%

Total 200 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

Gráfico N° 4 Capacitación en Tecnologías

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”

Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

Análisis:

En esta pregunta se puede notar que la mayoría de los estudiantes piensan que

sus docentes no están capacitados para utilizar tecnología en sus clases y

siguen enseñando de forma tradicional.

0%

38%

5%39%

18%

¿Considera usted que los docentes están capacitados sobre el uso de la tecnología en la

educación?

1 Totalmente en desacuerdo

2 En desacuerdo

3 Indiferente

4 De acuerdo

5 Totalmente de acuerdo

50

Tabla N° 7 Estrategias metodológicas

¿Cree usted, que el desempeño escolar de los estudiantes se debe al escaso

uso de herramientas web 2.0 como estrategia metodológica de enseñanza?

CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS

PORCENTAJES

Ítem Nº 5

Totalmente en desacuerdo 0 0%

En desacuerdo 120 60%

Indiferente 6 3%

De acuerdo 74 37%

Totalmente de acuerdo 0 0%

Total 200 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

Gráfico N° 5 Estrategias metodológicas

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

0%

60%

3%

37%

0%

¿Cree usted, que el desempeño escolar de los estudiantes se debe al escaso uso de herramientas web 2.0 como

estrategia metodológica de enseñanza?

1 Totalmente en desacuerdo

2 En desacuerdo

3 Indiferente

4 De acuerdo

5 Totalmente de acuerdo

51

Análisis:

El resultado de esta pregunta nos indica que además de la falta de herramientas

tecnológicas en el aula existe otro factor ajeno a la tecnología que hace que el

desempeño escolar dentro de la asignatura sea bajo.

Tabla N° 8 Motivación a los estudiantes

¿Cree usted, que el bajo rendimiento de los estudiantes en la asignatura de

Fundamentos de programación se deba a la falta de motivación dentro de clase?

CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem Nº 6

Totalmente en desacuerdo 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Indiferente 6 3%

De acuerdo 114 57%

Totalmente de acuerdo 80 40%

Total 200 100% Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”

Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

Gráfico N° 6 Motivación a los estudiantes

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”

Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

0% 0% 3%

57%

40%

¿Cree usted, que el bajo rendimiento de los estudiantes en la asignatura de Fundamentos de

programación se deba a la falta de motivación dentro de clase?

1 Totalmente en desacuerdo

2 En desacuerdo

3 Indiferente

4 De acuerdo

5 Totalmente de acuerdo

52

Análisis:

El resultado de esta pregunta deja claro que uno de los motivos del bajo

rendimiento dentro del salón de clase es por la falta de motivación, parte del

estudio realizado demuestra que un estudiante motivado es más receptivo que

aquel que no lo es.

Tabla N° 9 Aula Virtual

¿Cree usted, que es necesario la elaboración de un aula virtual para facilitar el

aprendizaje de la asignatura de Fundamentos de Programación?

CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS

PORCENTAJES

Ítem Nº 7

Totalmente en desacuerdo 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 30 15%

Totalmente de acuerdo 170 85%

Total 200 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

Gráfico N° 7 Aula Virtual

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”

Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

0%0% 0%

15%

85%

¿Cree usted, que es necesario la elaboración de un aula virtual para facilitar el aprendizaje de la

asignatura de Fundamentos de Programación?

1 Totalmente en desacuerdo

2 En desacuerdo

3 Indiferente

4 De acuerdo

5 Totalmente de acuerdo

53

Análisis:

En esta pregunta se puede observar el interés de los estudiantes por mejorar en

la asignatura de Fundamento de programación con su disposición de utilizar una

herramienta digital para mejorar su desempeño escolar.

Tabla N° 10 Mejorar el desempeño escolar

¿Cree usted, que el uso de una Aula virtual como repositorio digital de las

actividades realizada en el salón de clase sirvan para mejorar el desempeño

escolar de los estudiantes?

CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem Nº 8

Totalmente en desacuerdo 0 0%

En desacuerdo 50 25%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 90 45%

Totalmente de acuerdo 60 30%

Total 200 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

Gráfico N° 8 Mejorar el desempeño escolar

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”

Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

0%

25%

0%

45%

30%

¿Cree usted, que el uso de una Aula virtual como repositorio digital de las actividades realizada en el salón de clase sirvan para mejorar el desempeño escolar de los

estudiantes?

1 Totalmente en desacuerdo

2 En desacuerdo

3 Indiferente

4 De acuerdo

5 Totalmente de acuerdo

54

Análisis:

Existe un porcentaje alto que esta de estudiantes que ven esta alternativa, de

forma favorable para mejorar sus procesos de aprendizaje, aunque también hay

otra porción de estudiantes que se muestran incrédulo de que un aula virtual

pueda mejorar su desempeño escolar.

Tabla N° 11 Clases de Fundamentos de Programación

¿Considera usted, que las clases de Fundamentos de programación se volverán

más participativas con el uso de herramientas web 2?0?

CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem Nº 9

Totalmente en desacuerdo 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 90 45%

Totalmente de acuerdo 110 55%

Total 200 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

Gráfico N° 9 Clases de Fundamentos de programacion

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

0% 0% 0%

45%

55%

¿Considera usted, que las clases de Fundamentos de programación se volverán más participativas con el uso

de herramientas web 2.0?

1 Totalmente en desacuerdo

2 En desacuerdo

3 Indiferente

4 De acuerdo

5 Totalmente de acuerdo

55

Análisis:

Los estudiantes se encuentran predispuesto a utilizar las tecnologías que

ampliamente utilizan en el diario vivir, para complementar su proceso educativo.

Tabla N° 12 Repositorio digital

¿Cree usted que es necesario complementar el proceso educativo de la

asignatura con un repositorio digital?

CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem Nº 10

Totalmente en desacuerdo 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 104 52%

Totalmente de acuerdo 96 48%

Total 200 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

Gráfico N° 10 Recursos didácticos digitales

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”

Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

0%0%

0%

52%

48%

¿Cree usted que es necesario complementar el proceso educativo de la asignatura con un repositorio digital?

1 Totalmente en desacuerdo

2 En desacuerdo

3 Indiferente

4 De acuerdo

5 Totalmente de acuerdo

56

Análisis:

El resultado de esta pregunta es positivo, los estudiantes requieren material

adicional para complementar su proceso de aprendizaje.

Análisis de Resultados

En el análisis estadístico de los resultados obtenidos en la investigación,

a través del instrumento de la encuesta a los estudiantes del primer año de

diversificado técnico de la Unidad educativa fiscal mixta “Martha de Roldós”. Se

puede contemplar los siguientes enunciados:

El bajo desempeño escolar se debe a la falta de motivación, poco uso de

nuevas estrategias metodológica en el aula y a un desinterés de parte de los

estudiantes en la asignatura.

Los estudiantes reconocen que no es solo culpa del docente el bajo

desempeño escolar, pero les gustaría utilizar nuevas tecnologías en el proceso

educativo.

El uso de nuevas tecnologías en la educación es el factor común, usar

redes sociales, actividades lúdicas y otras herramientas, son las nuevas formas

de educar a los estudiantes del siglo xxi.

Con respecto al aula virtual la mayoría de los estudiantes están de

acuerdo con su implementación y el uso de contenidos digitales, para mejorar el

desempeño académico dentro de la asignatura.

57

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN INFORMÁTICA

EDUCATIVA ENTREVISTA DE INVESTIGACIÓN AL DOCENTE

NOMBRE DEL PROYECTO: HERRAMIENTAS WEB 2.0 EN CALIDAD DEL DESEMPEÑO ESCOLAR

OBJETIVO Determinar la importancia del uso de las herramientas web 2.0 para mejorar el desempeño del estudiante en el aula.

1. ¿Desde su perspectiva cual es el nivel académico de los estudiantes de

primer año diversificado técnico en la asignatura de Fundamentos de

programación?

1er DOCENTE. - El nivel académico es bajo ya que no contamos con ninguna

guía que ayude a los estudiantes a interactuar, solo memorizan y no son capaces

de exponer desde su punto de vista lo que piensan.

2do Docente. - Yo diría que no muy eficaz ya que la juventud de hoy en día utiliza

la tecnología para cosas sin importancia y no para su desarrollo intelectual.

2. ¿Qué opina usted sobre el uso de redes sociales u otras herramientas

digitales, como recurso de apoyo pedagógico dentro de la asignatura?

1er Docente. - Sería bueno ya que de esa manera se compartiría información, y

alguna duda que tengan los estudiantes se les ayudaría por este medio

ayudando así al estudiante.

2do Docente. - Si ya que compartirían información, trabajos deberes enviados serían entregados con calma eficacia y a su tiempo. Facilitaría el contacto entre todos alumnos y con los docentes

3. ¿Qué piensa usted sobre los nuevos modelos de enseñanza utilizando videos, audio u otras herramientas como estrategias metodológicas?

1erDocente. - La utilización del vídeo en las aulas para fines didácticos, es

un tema interesante debido al auge que ha cobrado la imagen digital como

58

medio de comunicación, el aprendizaje en los alumnos tendría un

resultado eficaz.

2do Docente. - Es muy buena idea ya que el vídeo es uno de los

recursos que puede ser explotado debido al impacto audiovisual que

tiene, no olvidemos que la juventud de esta generación está

acostumbrada a que la información les sea transmitida a través de

animaciones, colores llamativos, música etc.

4. ¿Cree usted que el uso de nuevas tecnologías en la educación mejore el

desempeño escolar en la asignatura de Fundamentos de programación?

1er Docente. - Si permiten mejorar la calidad de educación de nuestros

educandos el rendimiento de los jóvenes sería mucho mejor.

2do Docente. - Con la llegada de la tecnología a las aulas, se debe dar más

valor a competencias más útiles como el trabajo en equipo, la flexibilidad, la

síntesis o la comprensión profunda de los contenidos. El modelo educativo

debe abrazar este cambio desde sus cimientos.

5. ¿Considera usted necesaria el uso de un aula virtual en la web como apoyo

pedagógico para docentes y estudiantes con la finalidad de consolidar los

conocimientos impartidos en clase?

1er Docente. - Si ya que estas herramientas facilitarían el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje. A su vez, facilitan una comunicación más flexible y permiten el acceso a la información y los recursos digitales de la asignatura.

2do Docente. - Si ya que genera una cultura en uso de TIC en torno

a la utilización de las Tecnologías de la Información y

Comunicación, para desarrollar modelos innovadores de

enseñanza-aprendizaje que se ajusten a las exigencias de la

sociedad en cuanto a calidad educativa se refiere, también reduce

considerablemente el uso de material impreso.

59

CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

En la presente investigación, que se realizó dentro de la institución

educativa fiscal mixta “Martha de Roldós” se encontró el problema del bajo

desempeño escolar dentro de la asignatura fundamentos de programación,

después de la recolección de información y posterior análisis se pudo constatar

la necesidad de crear una herramienta web 2.0 para mejorar las estrategias

metodológica dentro del salón de clase. La solución propuesta es el uso de un

aula virtual.

Título

Creación de un Aula Virtual en la asignatura de Fundamentos de programación

Justificación

La propuesta de la creación de un aula virtual para la asignatura de

Fundamentos de programación se basa en la necesidad de crear una

herramienta para ayudar al estudiante a mejorar los procesos cognitivos dentro

del programa y mejorar su desempeño escolar.

La propuesta es conveniente porque los estudiantes están acostumbrados

a utilizar tecnología, de esta manera se moverán en su propio entorno y podrán

utilizar el aula virtual como apoyo de los conocimientos aprendidos en clase.

Dentro de la propuesta del aula virtual será un espacio donde se

encuentren diversas actividades lúdicas como videos, juegos y otros que

ayudarán el proceso educativo de los estudiantes que tendrán el beneficio de

contar nuevas formas de aprendizaje y por parte del docente será beneficiado

con nuevas herramientas para mejorar su proceso didáctico dentro del salón de

clase.

60

Dentro de la investigación se pudo constatar alguno vacíos dentro de la

asignatura de fundamentos de programación, el uso del aula virtual está pensado

en llenar esos huecos de conocimiento y ayudar el proceso de enseñanza-

aprendizaje.

La presente aula virtual tiene el propósito de desarrollar las inteligencias,

espacial y matemática que son necesarias para el desarrollo de programas, que

son necesaria que los estudiantes de primer año diversificado técnico puedan

dominar para poder resolver algoritmos.

El modelo constructivista está presente en la propuesta, es el estudiante

que construye su propio conocimiento, el aula virtual es un repositorio de

contenidos digitales que ayudan a la capacitación del educando, pero es el a

través de practica dentro del aula virtual que obtiene las destrezas necesarias

dentro de la asignatura.

Una de las ventajas de la propuesta del aula virtual es su puesta en

marcha en la web, de este modo podrá ser accesible desde cualquier lugar y

hora, el estudiante tendrá un profesor virtual que lo va a ayudar a reforzar los

contenidos vistos en clase.

La propuesta es una alternativa didáctica para el docente, con la puesta

en marcha del aula virtual, será una herramienta que ayude a los propósitos del

programa educativo de la asignatura fundamentos de programación, cumple con

los objetivos de la investigación que es mejorar el desempeño escolar de los

estudiantes.

El docente debe motivar el uso del aula virtual para que sea un compendio

de la asignatura de Fundamentos de programación; el uso de esta nueva

estrategia metodología sea divertida para el estudiante en su proceso de

enseñanza-aprendizaje y se puedan cumplir los objetivos de la asignatura. La

importancia de programar va más allá de resolver algoritmos, enseña a pensar

61

a ser analíticos a resolver problemas de la vida real. El arte de programar es

crear algo que no existe.

Objetivos

Objetivo General

Crear un Aula virtual educativa sobre la asignatura de Fundamentos de

programación para mejorar el desempeño escolar de los estudiantes, mejorando

su proceso cognitivo, destrezas con el uso de nuevas tecnologías en el proceso

de enseñanza-aprendizaje.

Objetivos específicos

Mejorar las estrategias metodológicas de enseñanza de estructuras

básicas de Fundamentos de programación, para mejorar el desempeño

escolar de los estudiantes.

Utilizar una amplia gama de recursos didácticos digitales para mejorar el

proceso educativo dentro de la asignatura.

Mejorar el nivel cognitivo de los estudiantes en la asignatura

Fundamentos de programación por medio de actividades lúdicas que

refuercen los contenidos de la asignatura.

62

Aspectos teóricos

La tecnología web 2.0, están presentes en la educación actual por medio

de diferentes herramientas, que son utilizadas cada vez por más docentes para

implementarlas como apoyo a su labor en el aula.

El ministerio de educación en la reforma al currículo nacional del año 2016

da importancia al uso de nuevas tecnologías dentro de la educación, para

mejorar los procesos educativos de esta nueva generación de estudiantes.

De acuerdo con la propuesta de implementación del aula virtual de la

asignatura de Fundamentos de programación, se ha toma en cuenta las

siguientes fundamentaciones para realizar dicha propuesta, entre las cuales

podemos mencionar:

Fundamentación pedagógica. Un cambio de perspectiva se ha dado en

los últimos años dentro de la educación ecuatoriana; la tecnología dentro de los

salones de clase, cada vez se hace más necesaria, el uso de artefactos

tecnológicos que colaboran cada vez a la labor diaria del docente, por medio de

actividades lúdicas u otras herramientas digitales que pueden despertar el

interés del estudiante en la asignatura.

El uso de un aula virtual como estrategia pedagógica es un recurso

accesible y de acuerdo con los resultados obtenidos en las encuestas y

entrevista realizadas a estudiantes, profesores y autoridades del plantel es

ampliamente aceptado; una nueva forma de enseñar, con nuevas estrategias

metodológicas y procesos cognitivos cuya finalidad es mejorar el proceso

educativo.

Fundamentación Tecnológica. En los tiempos actuales es difícil decir no

tengo un celular, Tablet u otro artefacto tecnológico, son del diario vivir, incluso

se puede pensar cómo se existía ante sin su uso. La tecnología ayuda a romper

63

la barrera de la distancia, idioma, u otros, se está viviendo en mundo globalizado

donde la información es accesible en pocos minutos y no existe algo oculto,

utilizando cualquier método de expresión sea Facebook live con una

videoconferencia, Twitter con un mensaje sobre un acontecimiento mundial entre

otros.

El fácil acceso a un dispositivo sea este móvil, pc, laptop u otro hace que

la propuesta del aula virtual pueda ser utilizada sin ningún tipo de inconveniente

por parte de los estudiantes, haciendo de esto una nueva forma de enseñanza

que se viene implementando de manera mundial.

Fundamentación Legal. La propuesta del aula virtual está impulsada en los

cambios que ha realizado el ministerio de educación desde el 2016 donde hace

hincapié al uso de nuevas tecnologías dentro del proceso educativo.

Políticas para el uso de la propuesta

Entre las principales políticas para el desarrollo y mantenimiento de la propuesta

se puede mencionar las siguientes:

Capacitación a docentes y estudiantes sobre el uso del aula virtual

Desarrollar un taller sobre estrategias metodológica en el aula utilizando

herramientas web 2.0.

Creación de actividades lúdicas dentro del salón de clase y exportarlas al

aula virtual.

Publicar una actividad semanal dentro del aula virtual para que los

estudiantes accedan al portal y puedan darle un uso en sus actividades

académicas.

Destacar la importancia del aula virtual para próximos cursos que puedan

dar uso de esta herramienta digital

FACTIBILIDAD DE LA PROPUESTA

El proyecto del aula virtual es vista como bueno ojos de parte de la

comunidad educativa, considerado como un aporte para mejorar el proceso

educativo de la asignatura de Fundamentos de programación del primer año de

64

bachillerato técnico, desde el punto de vista de los docentes de la asignatura,

será un recurso pedagógico que servirá para mejorar sus actividades dentro del

salón de clase, por el lado de los estudiantes sus respuestas indican una

predisposición para el uso de nuevas tecnológicas para mejorar su proceso de

enseñanza-aprendizaje.

La metodología utilizada en el desarrollo y creación del aula virtual está

basada en el constructivismo con énfasis en el desarrollo del pensamiento, el

objetivo del aula es permitirle al estudiante ser participe directo del conocimiento

y el docente ser un guía en el proceso educativo.

El aula virtual se la puede utilizar dentro del salón de clase en una red lan

o fuera de ella vía internet, su fácil acceso, permite a los estudiantes utilizarla

dentro o fuera de clase como un repositorio digital de contenidos para reforzar

sus conocimientos de la asignatura, para el docente es una herramienta de

constante comunicación con el educando por medio de envió de tareas,

mensajes, y deberes pendientes.

Financiera. La parte económica para realizar la propuesta dentro de la

institución educativa va a hacer financiada con recursos del propio investigador,

siendo esto de fácil financiamiento porque va a utilizar los conocimientos de su

área de estudio dentro de la implementación del proyecto.

La creación de aula virtual no tendrá costo porque se va a utilizar software

libre, opens urce en la creación de la propuesta, lo que representa un costo de

cero por implementación de licencias o derechos de autor. Dentro de la

implementación su costo es relativamente bajo porque la recolección, análisis,

diseño y programación lo hará el autor del proyecto.

Sobre los valores que son generados por la creación, desarrollo e

implementación del Aula virtual se pueden observar en la siguiente tabla.

65

Tabla N° 13 Descripción de Gastos

Ítem Descripción Cantidad Valor Total

1 Software 2 20 40

2 Cd en blanco

50 0,50 25

3 Flash Memory

2 10 20

4 Recursos humanos

2 40 80

Total $165

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez

Técnica.

El diseño del aula virtual sobre la asignatura de Fundamentos de

programación va a contener una gran cantidad de recursos didácticos digitales,

como diapositivas, videos, juegos, animaciones y otros, el estudiante podrá

revisar de forma continua el aula virtual, mejorando sus procesos cognitivos de

acuerdo con las practicas propuesta dentro de la plataforma, mediante el

refuerzo y practica el estudiante podrá mejorar su desempeño escolar.

Respecto a los contenidos del aula virtual son de creative common, es

decir que se pueden utilizar nombrando las fuentes del autor, para evitar plagios

y otros temas se hace hincapié de la referencia donde fue obtenido o el link de

la página fuente para evita algún problema legal en el futuro.

Con respecto a los softwares utilizados para la creación del aula virtual

tenemos un editor de texto libre como writer, un editor de imagen como gimp,

presentador electrónico impress y algunos otros softwares opensource para la

creación de contenido digital.

66

Recursos humanos.

El talento humano necesario para el desarrollo, creación e implementación del

aula virtual es el siguiente:

Recopilación de la información (2 personas)

Análisis de la información (1 persona)

Diseño del aula virtual (1 persona)

Programación del aula virtual (2 personas)

Pruebas del aula virtual (1 persona)

Implementación (1 persona)

Recopilación de la información.

En esta etapa de la investigación, se recolecta toda la información escrita,

audiovisual u otra que estén relacionadas con la asignatura de Fundamentos de

programación, esta etapa es la más importante porque se hace una investigación

de todo el material de la asignatura.

Análisis de la información

En esta etapa se clasifica, ordena la información obtenida en la etapa anterior

para poder utilizarla en las siguientes etapas, además de verificar la fuente de la

información que sea de libre acceso.

Diseño del aula virtual

En esta etapa, una vez concluida la recolección y el análisis de la información,

se procede a realizar los contenidos del aula virtual de acuerdo con las

necesidades del usuario, se realiza un diseño eficaz y fácil de usarlo

67

Programación del Aula virtual

En esta etapa se procede a ejecutar el diseño del aula virtual con la ayuda de un

programador y un diseñador gráfico que son los encargados de seguir las

instrucciones realizadas en el diseño.

Pruebas del aula virtual

En esta etapa se realizan las pruebas dentro del aula virtual, si cumple con el

requerimiento previsto en la etapa de diseño, se lo realiza durante la fase de

programación y antes de la implementación.

Implementación

En la presente etapa se procede a implementar el aula virtual dentro de la

institución educativa, presentación del funcionamiento a las autoridades de la

institución, capacitación a docentes y estudiantes del modo de uso.

Descripción de la propuesta

El aula virtual tiene el objetivo de mejorar el desempeño escolar del

estudiante por medio del uso de varias herramientas digitales, actividades

lúdicas, pdf, mapas mentales, blog, wiki entre otros que ayuden en la tarea del

docente al utilizar nuevas estrategias metodológicas digitales para fortalecer el

proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Fundamentos de

programación.

Esta propuesta tiene la finalidad de ser un repositorio digital de los

contenidos vistos en clases, además proporcionar información adicional que

sirva al estudiante para aventurarse en el mundo de la programación, que pueda

crear programas y que su motivación sea de no pasar una asignatura sino

aprenderla en ese momento se estará dando el conocimiento profundo que es

necesario en la actualidad.

68

Esta aula virtual será implementada en el periodo lectivo 2017-2018 y

servirá para los próximos 3 años, porque la tecnología va cambiando

constantemente y será necesario realizar cambios de los contenidos provistos

dentro del portal.

La capacitación del uso de la plataforma para estudiantes y docentes es

necesaria para que puedan aprovechar el uso de la herramienta y puedan sacar

provecho del contenido dentro del portal, tanto estudiantes, docentes serán

beneficiado en el uso de esta tecnología.

Sobre los contenidos que tiene el aula virtual se podrá contar con los

siguientes, conceptos básicos, temas de interés, gamificación en la enseñanza,

juegos entre otros.

69

Imagen N° 1

Pantalla Principal

1. Dar clic en acceder

2.-Ingresar el nombre de usuario y contraseña

Sitio Web: aprendamosaprogramar.com

Imagen N° 2

Fundamentos de Programación

CONTENIDO DEL BLOQUE 1

70

Esta actividad tiene el objetivo primordial de motivar a los estudiantes para que

aprendan a programar

Pasos:

1. Ingresar al aula virtual

2. Dar clic en actividades

3. Seleccionar actividad 1

4. Abrir el video Todo el mundo debe aprender a programar

Actividad.

Observar el video recomendado (tiempo estimado 10 minutos)

Realizar un plenaria con los estudiantes, realizando preguntas sobre sus

intereses y motivaciones de aprender a programar.

Evaluación.

Crear un tuit con el hashtag @todosdebemosprogramar para que los estudiantes

comenten acerca de su experiencia en el mundo de la programación.

1. En la parte izquierda se encuentra la opción participante, donde se

encuentras los usuarios registrados.

71

Imagen N° 3

Participantes Registrados

Imagen N° 4

Competencias de Curso

2.-En la parte izquierda se encuentran competencias, donde el docente puede agregar las

que necesita aplicar en su clase.

72

3.-En la parte izquierda se encuentra la opción de calificaciones que permite

al docente registrar de forma cuantitativa las actividades realizadas por el

estudiante.

CONTENIDO DEL BLOQUE 2

Diagramas de Flujo

Objetivo:

Resolver algoritmos mediante freedfd

Desarrollo:

Existen varias herramientas para codificar programas, entre ella esta

freedfd, con este programa el estudiante resolverá un algoritmo mediante

diagramas de flujo.

Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras

numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras

que establecen el flujo y la secuencia.

73

IMAGEN N° 5

DIAGRAMAS DE FLUJO

Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que

representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución

mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.

74

IMAGEN N° 6

SEUDOCÓDIGO

Desarrollo:

Con el uso de pseint para seudocódigo y freedfd para diagramas de flujo resolver

los algoritmos planteados por el docente.

VIDEO

En esta pantalla habrá un video en el cual habrá

Pasos para realizar un pseudocódigo

Ejemplos

Procesos, estructura etc.

75

TICS

CONTENIDO DEL BLOQUE 3

Conceptos Básicos del Lenguaje C

Imagen N° 7

Lenguaje C

76

En este video habrá significado de lo que es un Lenguaje C

Ventajas

Como realizarse un programa

Que es programar y copilar.

IMAGEN N° 8

PRIMER PROGRAMA

Hola Mundo

Paso a paso como se realiza un programa.

CONTENIDO DEL BLOQUE 4

Entrada y Salida de Datos

77

Pasó a paso las entradas y salidas de Datos

IMAGEN N° 9 CONDICIONALES EN LENGUAJE C IF

78

CONTENIDO DEL BLOQUE 5

Arreglo en Lenguaje C

Es un conjunto de elementos bidimensionales lista de variables que ocupa una secuencia de

posiciones de la memoria que contienen datos del mismo tipo.

GAMIFICACIÓN EN LA PROGRAMACIÓN

IMAGEN N° 10 HORA DEL CÓDIGO

79

La Hora del Código es una introducción de una hora de duración a las Ciencias

de la Computación, diseñada para mostrar que todo el mundo puede aprender a

programar y así comprender los fundamentos básicos de la disciplina. Accede a

los tutoriales.

Cualquiera puede organizar un evento de la Hora del Código, en cualquier parte

del mundo. El año pasado, estudiantes de todo el mundo se unieron a una Hora

de Código. Encuentra más información .

La Hora del Código está organizada por Code.org, una organización pública sin

fines de lucro (501c3) dedicada a promover la participación en escuelas e

institutos de las Ciencias de la Computación, con una especial atención en

incrementar el número de mujeres y estudiantes de colectivos minoritarios que

aprenden a programar.

Codecombat aprendiendo mientras se juega

https://codecombat.com/

Esta actividad se la debe desarrollar de manera online, permitirá a los

estudiantes codificar mediante retos de un juego que tiene 10 niveles.

80

MOTIVACIONES

Imagen N° 11

Alcanza tus sueños

Historias de tristezas pero a la vez muy motivador para seguir siempre hacia adelante

IMAGEN N° 12

DISCURSO DE STEVE JOBS

Historias muy motivadoras

81

IMAGEN N° 13

TU PUEDES

CONCLUSIONES

El proyecto del aula virtual dentro de la institución educativa fiscal “Martha

de Roldos” tiene el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en

la asignatura Fundamentos de Programación, mejorando de esta forma el

desempeño escolar de los estudiantes.

Se puede determinar lo siguiente:

La innovación con el uso de nuevas tecnologías el proceso educativo en

la asignatura de Fundamentos de programación.

Disminuir la deserción escolar o cambio especialización por motivo de la

dificultad de la asignatura, promoviendo el uso de recursos digitales, para

mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje.

Aportar con nuevas estrategias de metodológicas en función de la

tecnología, para que el docente las pueda aprovechar y mejorar sus

actividades en clases.

82

Construir nuevos conocimientos a partir del uso de herramientas web 2.0

con el propósito que estudiantes y docentes participen en forma

colaborativa.

Mejorar la calidad del desempeño escolar con el uso del aula virtual será

de beneficio para todos los integrantes de la comunidad educativa con

esto se va a mejorar la calidad educativa dentro de la asignatura.

RECOMENDACIONES

Entre las recomendaciones para el correcto uso del aula virtual tenemos las

siguientes:

Motivar al estudiante el uso del aula virtual, con la finalidad que utilice los

recursos dentro del portal para complementar su proceso de enseñanza-

aprendizaje.

Capacitar al docente en el aprovechamiento de nuevas tecnologías para

que puedan ser utilizadas en el ambiente educativo.

Desarrollar una política dentro de la institución para el correcto uso de

dispositivo móviles, para que sea usados de forma apropiada

Realizar trabajos colaborativos mediante el uso de la tecnología como

recurso pedagógico.

Utilizar el aula virtual una vez por semana para darle uso y recopilar nueva

información para alimentar el repositorio digital.

83

BIBLIOGRAFIA

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nuevas tecnologias de la informacion y comunicacion(TIC). Acta

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O%20CARLOS%20IVAN-TESIS.pdf

85

A

N

E

X

O

s

86

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

Guayaquil, 29, Julio, 2018

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR

Habiendo sido nombrado MSc. Eneida Marisol Bastidas Muñoz, tutora del

trabajo de titulación HERRAMIENTAS WEB 2.0 EN LA CALIDAD DE

DESEMPEÑO ESCOLAR, DISEÑO DE UN AULA VIRTUAL

EDUCATIVA, certifico que el presente trabajo de titulación, elaborado por

Johanna Natali Torres Ordoñez, con C.I. No. 1104014889, con mi

respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del

título de Licenciado en Informática Educativa de la Facultad de Filosofía,

Letras y ciencias de la Educación, ha sido REVISADO Y APROBADO en

todas sus partes, encontrándose apto para su sustentación.

87

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

CARTA DE LA CARRERA DIRIGIDA AL PLANTEL

88

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

CARTA DEL COLEGIO

89

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

CON LOS ESTUDIANTES

90

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

AUTORIDAD DEL COLEGIO

91

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIA

FOTOS CON LOS DOCENTES

92

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIA

FOTOS DE TUTORÍAS DE TESIS

93

94

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN INFORMATICA

ENCUESTA DE INVESTIGACIÓN(Estudiantes)

NOMBRE DEL PROYECTO:

OBJETIVO: Examinar la Influencia de las herramientas web 2.0 en la calidad del desempeño escolar

En cada una de las siguientes afirmaciones, marque con una X el nivel que mejor se adecúe a su opinión sobre la importancia del

asunto en cuestión.

Las respuestas serán de acuerdo a la siguiente escala: 1=Totalmente en desacuerdo, 2= En desacuerdo, 3=Indiferente, 4=De acuerdo y, 5= Totalmente de acuerdo

# Preguntas

Escala de

importancia

1 2 3 4 5

1 ¿Cree usted, que es importante utilizar software educativo dentro del aula?

2

¿Considera usted que el docente debe utilizar recursos didácticos digitales para

mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje en la asignatura Programación en

Lenguajes Estructurados?

3 ¿Considera usted necesario el uso de las TICS en la educación?

4 ¿Considera usted que los docentes están capacitados para utilizar las nuevas

tecnologías en el proceso enseñanza-aprendizaje?

5 ¿Cree usted, que mejoraría el rendimiento académico en la asignatura Programación

en Lenguajes Estructurados con el uso de recursos didácticos digitales?

6 ¿Cree usted, que el bajo rendimiento de los estudiantes en la asignatura Programación

en Lenguajes Estructurados se debe a la falta de uso de recursos didácticos digitales?

7 ¿Cree usted, que es necesario diseñar una guía multimedia educativa para facilitar el

aprendizaje de los estudiantes del Primer año del bachillerato técnico?

8

¿Cree usted, que el uso de una guía multimedia educativa ayudaría al aprendizaje de

los estudiantes con problema en la asignatura de Programación en Lenguajes

Estructurados?

9 ¿Considera usted, necesario complementar la enseñanza de la asignatura de

Programación en Lenguajes Estructurados con actividades didácticas online?

10 ¿Cree usted que las clases de Programación en Lenguajes Estructurados se volverían

más participativa con el uso de recursos didácticos digitales?

95

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN INFORMÁTICA EDUCATIVA

ENTREVISTA DE INVESTIGACIÓN AL DOCENTE

NOMBRE DEL PROYECTO: HERRAMIENTAS WEB 2.0 EN CALIDAD DEL DESEMPEÑO

ESCOLAR

OBJETIVO

Determinar la importancia del uso de las herramientas web 2.0 para mejorar el desempeño del

estudiante en el aula.

NOMBRE

1. ¿Desde su perspectiva cual es el nivel académico de los estudiantes de primer año

diversificado técnico en la asignatura de Fundamentos de programación?

……………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………......

………………………………………………………………………………………………………………………………

2. ¿Qué opina usted sobre el uso de redes sociales u otras herramientas digitales, como

recurso de apoyo pedagógico dentro de la asignatura?

……………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………

3. ¿Qué piensa usted sobre los nuevos modelos de enseñanza utilizando videos, audio u

otras herramientas como estrategias metodológicas?

……………………………………………………………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………………….

4. ¿Cree usted que el uso de nuevas tecnologías en la educación mejore el desempeño

escolar en la asignatura de Fundamentos de programación?

……………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………………………………………………..

5. ¿Considera usted necesaria el uso de un aula virtual en la web como apoyo pedagógico

para docentes y estudiantes con la finalidad de consolidar los conocimientos impartidos

en clase?

…………………………………………………………………………………………………………………………….

………………………………………………………………………………………………………………………

96

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD

Habiendo sido nombrado MSc. Eneida Bastida Muñoz, tutor del trabajo de

titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por

Johanna Natali Torres Ordóñez CC. 1104014889 con mi respectiva supervisión

como requerimiento parcial para la obtención del título de Licenciados, en la

Carrera Informática Facultad de Filosofía.

Se informa que el trabajo de titulación: “HERRAMIENTAS WEB 2.0EN LA

CALIDAD DE DESEMPEÑO ESCOLAR”, Propuesta “DISEÑO DE UN AULA

VIRTUAL EDUCATIVA “, ha sido orientado durante todo el periodo de ejecución

en el programa anti plagio URKUND quedando el 2% de coincidencia.

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CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

Anexo X.- Repositorio

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y

TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS TÍTULO Y SUBTÍTULO HERRAMIENTAS WEB2.0 EN LA CALIDAD DE DESEMPEÑO ESCOLAR. PROPUESTA: DISEÑO

DE UN AULA VIRTUAL. EDUCATIVA.

AUTORA:

TORRES ORDOÑEZ JOHANNA NATALI

REVISORA:

MSc .FLOR TERESA RAMÍREZ RAMÍREZ TUTORA:

MSc . ENEIDA MARISOL BASTIDAS MUÑOZ

INSTITUCIÓN:

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD: FACULTAD DE

FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN- MENCIÓN: INFORMÁTICA

FECHA DE PUBLICACIÓN: 28 de julio de 2018 Nº DE PÁGINAS: 120

ÁREAS TEMÁTICA: HERRAMIENTAS WEB2.0 EN LA CALIDAD DE DESEMPEÑO ESCOLAR. PROPUESTA: DISEÑO DE UN AULA VIRTUAL.EDUCATIVA.

PALABRAS CLAVE: MATERIALES DIDÁCTICOS DIGITALES - APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO -

AULAS VIRTUAL

RESUMEN: Como objetivo principal este proyecto investigativo es implementar una Aula Virtual para

los estudiantes de Primer año bachillerato del Área Fundamentos de Programación, en la Unidad

Educativa Martha Bucaram de Roldos de la Parroquia Tarqui de la Ciudad de Guayaquil, esta aula

virtual tiene el objetivo mejorar el desempeño escolar del estudiante por medio del uso de varias

herramientas digitales, actividades lúdicas, pdf, mapas mentales, blog, wiki entre otros que ayuden en

la tarea del docente al utilizar nuevas estrategias metodológicas digitales para fortalecer el proceso de

enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Fundamentos de programación. Por los beneficios que esta

nos proporciona ya que carecen de una guía didáctica que agilite sus actividades escolares, tanto para

el docente como para el estudiante.

Nº DE REGISTRO (en base de datos): Nº DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL (tesis en la web):

ADJUNTO PDF: x SI

NO

CONTACTO CON AUTORAS:

TORRES ORDOÑEZ JOHANNA NATALI Celular :0982215294 Casa: 043084900

E-mail:

[email protected]

CONTACTO EN LA INSTITUCION:

Nombre: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

Teléfono: 042395333