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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y
TELECOMUNICACIONES
APP preguntativa, responsiva, Interrogativa, en ámbitos de estudio
PROYECTO DE TITULACIÓN
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
AUTORES:
Anthony Bryan Castillo Villamar
Gabriela Paola Vallejo Tapia
TUTOR:
Altamirano Di Luca Marlon, Msc.
GUAYAQUIL – ECUADOR 2016-2017
II
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TÍTULO: APP preguntativa, responsiva, Interrogativa, en ámbitos de estudio
REVISORES:
INSTITUCIÓN: Universidad Estatal de Guayaquil FACULTAD: Ciencias Matemáticas y Físicas
CARRERA: Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones
FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PAGS :
AREA TEMÁTICA: Tecnología de Redes de Cominicacion de Aplicativos
PALABRAS CLAVES: telefonos inteligentes, aplicación moviles, Android
RESUMEN: Hoy en día la tecnología es muy importante en el uso diario, por lo tanto, el brindar
herramientas para la comunicación y la difusión del conocimiento que imparten los docentes es muy importante. Con la ayuda de la aplicación generada en el proyecto de tesis, se obtiene un medio el cual los estudiantes generan preguntas e interrogantes a los docentes, sobre el conocimiento que desean obtener o incomprensión a las clases impartidas por docentes. La importancia también de un medio móvil es tan necesario que la aplicación está dedicada para ese medio móvil basado en sistemas operativos Android. La aplicación se base en la realización de preguntas por parte de los estudiantes, en un medio donde todos los integrantes del curso y el docente que imparte la materia reciben dichas preguntas, el docente se encargará de responder y así el conocimiento será difundido a los estudiantes que integran la materia y asi obtengan este conocimiento; y Así en el futuro se obtendria un medio fiable y acto para la consulta de dudas, interrogantes, y manuales de de instalacion o uso de herramientas de las materias que los estudiantes desean saber. Palabras Claves: teléfonos inteligentes, aplicaciones móviles, Android N° DE REGISTRO (en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL: www.cisc.ug.edu.ec
ADJUNTO PDF SI NO
CONTACTO CON AUTORES: Telefono: 0997346509
Email: [email protected]
Telefono: 0990646194
Email: [email protected]
CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN Nombre:
Telefono
X
III
CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del trabajo de investigación, APP preguntativa,
responsiva, Interrogativa, en ámbitos de estudio elaborado por: Sr. Anthony
Bryan Castillo Villamar, Sra. Gabriela Paola Vallejo Tapia Alumnos no titulados
de la Carrera de Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones de la Facultad
de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil, previo a la
obtención del Título de Ingeniero en Networking y Telecomunicaciones, me
permito declarar que luego de haber orientado, estudiado y revisado, la Apruebo
en todas sus partes.
Atentamente
Ing. Altamirano Di Luca Marlon, Msc.
TUTOR
IV
DEDICATORIA
El presente informe de investigación es dedicado, en primer lugar, a mi Padre Orlando Castillo Boya, mi Madre Reyna Villamar Menéndez y mis Hermanos Johnny Andrade Villamar y Amy Castillo Villamar que con su ayuda incondicional, contribuyeron en la culminación de mis estudios y en la realización de este proyecto. En segundo lugar, a nuestro consultor académico Msc. Altamirano Di Luca Marlon, que nos brindó las facilidades para la realización de este Proyecto de Tesis. Además, dedico este fruto de mi esfuerzo a todas aquellas personas que, de alguna manera, permitieron que este proyecto se haga realidad.
Castillo Villamar Anthony Bryan
V
AGRADECIMIENTO
Agradezco con todo corazón a ese ser que todo lo puede, que esta con todos y cada uno de nosotros dándonos lo que necesitamos para esforzarnos a conseguir nuestras metas, y que irradia amor y esperanza al mundo: DIOS. Agradezco así mismo, a aquellos seres maravillosos, por su amor y su comprensión y por esfuerzo transmitido en nombre de quieres tratamos de no defraudarles: MI FAMILIA Además, el agradecimiento está dirigido a nuestros docentes, la paciencia que nos brindó; y personas que abnegadas que participaron en el plasmado de este humilde trabajo. GRACIAS.
Castillo Villamar Anthony Bryan
VI
DEDICATORIA
El siguiente trabajo de titulación va dedicado a mi señora madre María Tapia y mi
abuela Mariana Mendoza que con todo su apoyo, comprensión y palabras de
ánimo me han permitido terminar mi carrera.
A mi hijo Samuel quien es mi motor para toda meta que me he propuesto en la
vida hasta el momento y en un futuro.
Sra. Patricia Ordoñez y Sra. Edith Salazar que me brindaron su apoyo
incondicional y a quienes le tengo un gran cariño.
Vallejo Tapia Gabriela Paola
VII
AGRADECIMIENTO
Agradezco a mi estimada compañera Nery Cárdenas quien considero como una tercera mamá por sus palabras de aliento y buenos consejos para no desistir en los momentos difíciles. A mi querida amiga Jammie Onofre Pizarro por todo su apoyo y ánimos y por ser un ejemplo de superación. A mis compañeras Viviana Torres y Mary Rivas por ayudarme a seguir estudiando, a la señora Lcda. Yolanda Zambrano y a la Srta. Sonia al permitirme realizar los cambios de guardia que necesite para continuar mi formación universitaria. A nuestro consultor académico Msc. Altamirano Di Luca Marlon, que nos brindó las facilidades para la realización de este Proyecto de Tesis. Además, dedico este fruto de mi esfuerzo a todas aquellas personas que, de alguna manera, permitieron que este proyecto se haga realidad.
Vallejo Tapia Gabriela Paola
VIII
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN
Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc.
DECANO DE LA FACULTAD CIENCIAS MATEMÁTICAS Y
FÍSICAS
Ing. Harry Luna Aveiga, Msc DIRECTOR
CINT
Ing. Luis Alberto Sánchez, MSc. PROFESOR REVISOR DEL ÁREA -
TRIBUNAL
Ing. Eduardo Flores Morán, MSc. PROFESOR REVISOR DEL ÁREA -
TRIBUNAL
Ing. Marlon Altamirano Di Lucca, MSc.
PROFESOR DIRECTOR DEL PROYECTO DE TITULACIÓN
Ab. Juan Chávez A. SECRETARIO
IX
DECLARACIÓN EXPRESA
“La responsabilidad del contenido de este Proyecto de Titulación, me corresponden exclusivamente; y el patrimonio intelectual de la misma a la UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”
Anthony Bryan Castillo Villamar
CI: 0929227973
APP preguntativa, responsiva,
Interrogativa, en ámbitos de estudio
X
DECLARACIÓN EXPRESA
“La responsabilidad del contenido de este Proyecto de Titulación, me
corresponden exclusivamente; y el patrimonio intelectual de la misma a la
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”
Gabriela Paola Vallejo Tapia
CI: 0923041701
APP preguntativa, responsiva,
Interrogativa, en ámbitos de estudio
XI
.
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO
Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título de
INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
Autores: ANTHONY BRYAN CASTILLO VILLAMAR C.I. 092922797-3
GABRIELA PAOLA VALLEJO TAPIA C.I. 092304170-1
Tutor: ALTAMIRANO DI LUCA MARLON, MSC
Guayaquil, junio de 2017
XII
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo
Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de
Guayaquil.
CERTIFICO:
Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por los estudiantes
ANTHONY BRYAN CASTILLO VILLAMAR, GABRIELA PAOLA VALLEJO TAPIA,
como requisito previo para optar por el título de Ingeniero en Networking y
Telecomunicaciones cuyo tema es:
APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE
ESTUDIO.
Considero aprobado el trabajo en su totalidad.
Presentado por:
ANTHONY BRYAN CASTILLO VILLAMAR C.I. 092922797-3
GABRIELA PAOLA VALLEJO TAPIA C.I. 092304170-1
Tutor: ALTAMIRANO DI LUCA MARLON, MSC
Guayaquil, junio de 2017
XIII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en Formato Digital 1. Identificación del Proyecto de Titulación
Nombre Alumno: Anthony Bryan Castillo Villamar
Dirección: Francisco Segura y la 19
Teléfono: 0997346509 E-mail: [email protected]
Nombre Alumno: Gabriela Paola Vallejo Tapia
Dirección: Mapasingue Este Coop. Justicia Social Mz.204 S.10
Teléfono: 0990646194 E-mail: [email protected]
Facultad: Matemáticas y Física
Carrera: Networking y Telecomunicaciones
Título al que opta: Ingeniero en Networking y Telecomunicaciones
Profesor guía: Altamirano Di Luca Marlon, Msc
Título del Proyecto de titulación: APP preguntativa, responsiva, Interrogativa, en ámbitos de estudio
Tema del Proyecto de Titulación: teléfonos inteligentes, aplicación, Android, Movilidad, difusión
2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de Titulación A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de titulación. Publicación electrónica:
Inmediata X Después de 1 año
Firma Alumno: 3. Forma de envío: El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo .Doc. O .RTF y .Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.
DVDROM X CDROM
XIV
INDICE GENERAL
CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR III
DEDICATORIA Anthony Castillo Villamar IV
AGRADECIMIENTO Anthony Castillo Villamar V
DEDICATORIA Gabriela Vallejo Tapia VI
AGRADECIMIENTO Gabriela Vallejo Tapia VII
TRIBUNAL DE PROYECTO DE TITULACIÓN VIII
DECLARACIÓN EXPRESA Anthony Castillo Villamar IX
DECLARACIÓN EXPRESA Gabriela Vallejo Tapia X
AUTORÍA XI
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR XII
AUTORIZACIÓN PARA PUBLICACIÓN XIII
ÍNDICE GENERAL XIV
ABREVIATURAS XVI
ÍNDICE DE CUADROS Y TABLAS XVII
ÍNDICE DE GRÁFICOS XVIII
RESUMEN XIX
ABSTRACT XX
INTRODUCCIÓN 1
CAPÍTULO I
Planteamiento Del Problema 4
Ubicación del problema en un contexto 4
Situación conflicto. Nudos críticos 5
Causas y consecuencias del problema 6
Delimitación del problema 7
Formulación del problema 8
Evaluación del problema 8 Alcances del problema 9
Objetivos De La Investigación 10
Justificación E Importancia De La Investigación 11
CAPÍTULO II
Marco Teórico 12
Antecedentes del Estudio 15
Fundamentación Teórica 17
Fundamentación Social 24
Fundamentación Legal 25
Hipótesis 27
Variables de la Investigación 27
Definiciones Conceptuales 27 CAPÍTULO III Metodología Diseño De La Investigación 29
Modalidad de la investigación 29
XV
Tipo de investigación 30
Población y muestra 31
Instrumentos de recolección de datos 33
Recolección de la información 35
Procesamiento y análisis 36
Validación Hipótesis 47
CAPÍTULO IV
Propuesta Tecnológica 48
Análisis de la factibilidad 68
Factibilidad Operacional 68
Factibilidad Técnica 69
Factibilidad Legal 70
Factibilidad Económica 71
Etapas de la Metodología del Proyecto 73
Entregables del Proyecto 75
Criterios de Validación de la Propuesta 75
Criterios de Aceptación del Producto 77
Conclusiones y Recomendaciones 79
BIBLIOGRAFÍA 82
ANEXOS 85
XVI
ABREVIATURAS
S.O Sistemas Operativos
UG Universidad de Guayaquil
URL Localizador de Fuente Uniforme
CISC Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales
CINT Carrera de Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones
APP Aplicaciones para teléfonos Móviles
XVII
INDICE DE CUADROS
Pág. CUADRO 1 Delimitación de la investigación 7 CUADRO 2 Comparación de Características del sistema operativo móvil 13 CUADRO 3 Cuadro distributivo de la población 31 CUADRO 4 Cuadro distributivo de la Muestra 32 CUADRO 5 Descripción de Equipos IP 49 CUADRO 6 Reglas de la Base de Datos 53 CUADRO 7 Equipos Utilizados 69 CUADRO 8 Costo de Equipos 72 CUADRO 9 Presupuesto Egresos 72 CUADRO 10 Validación de la Propuesta 76 CUADRO 11 Informe de Pruebas 77
XVIII
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Pág. GRÁFICO 1 Conocimiento de Android 37 GRÁFICO 2 Factibilidad del Lenguaje de Programación 38 GRÁFICO 3 Uso de Correo Institucional 39 GRÁFICO 4 Otras Herramientas de Comunicación 40 GRÁFICO 5 Necesidad de Aplicación 41 GRÁFICO 6 Utilización de la Aplicación 42 GRÁFICO 7 Dudas Después de Clases 43 GRÁFICO 8 Temas a tratar 44 GRÁFICO 9 Otras Herramientas de Comunicación 45 GRÁFICO 10 Conocimiento de la necesidad del equipo 46
XIX
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
APP preguntativa, responsiva, Interrogativa, en ámbitos de estudio
Resumen Hoy en día la tecnología es muy importante en el uso diario, el brindar
herramientas para la comunicación y la difusión del conocimiento que imparten los
docentes es muy importante. Con la ayuda de aplicaciones se logra generar un
medio el cual los estudiantes generan preguntas e interrogantes a los docentes,
sobre el conocimiento que desean obtener de las clases impartidas por docentes.
El desarrollo de una aplicación móvil basada en sistema operativo Android.
La aplicación se basa en la realización de preguntas por parte de los estudiantes,
en un medio donde todos los integrantes del curso y el docente que imparte la
materia reciben dichas preguntas, el docente se encargara de responder y así el
conocimiento será difundido para que los estudiantes que integran la materia
obtengan ese conocimiento. Contar con un medio fiable para la consulta de dudas,
interrogantes, enlaces y manuales de las herramientas de la materia que los
estudiantes requieran.
Palabras Claves: red social, aplicaciones móviles, Android.
Autores:
Castillo Villamar Anthony Bryan
Vallejo Tapia Gabriela Paola
Tutor: Altamirano Di Luca Marlon, Msc
XX
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
APP questioning, responsive, Interrogative, in fields of study
Abstract
Today technology is very important in everyday use, providing tools for
communication and dissemination of knowledge taught by teachers is very
important. With the help of applications, it is possible to generate a medium that
students generate questions and questions to teachers about the knowledge they
want to obtain from classes taught by teachers.
The development of a mobile application based on Android operating system.
The application is based on questions asked by the students, in an environment
where all the members of the course and the teacher who gives the subject receive
such questions, the teacher will be responsible for responding and the knowledge
will be disseminated so that the Students that integrate the subject to obtain that
knowledge. Have a reliable means for consulting doubts, questions, links and
manuals that students require.
Keywords: social network, mobile applications, Android.
Autores:
Castillo Villamar Anthony Bryan
Vallejo Tapia Gabriela Paola
Tutor: Altamirano Di Luca Marlon, Msc
1
INTRODUCCIÓN
La Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil es
un establecimiento de estudio de nivel profesional, con las carreras de Ingeniería
en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones
cuyas carreras en su misión y visión se centran en desarrollar profesionales
competentes en el ámbito empresarial y tecnológico, carreras que constan de un
gran número de estudiantes donde nosotros hemos seleccionado un grupo de
ellos para el estudio de la tesis, carreras especializadas en el estudio,
investigación y desarrollo del ámbito tecnológico en las áreas computacionales y
de comunicación social en tiempo real.
Con la rapidez de la aparición de nuevas aplicaciones para teléfonos móviles con
los medios (Internet, telefonía móvil y dispositivos móviles) desafía tanto los
métodos y medios de intercambio de información con los actores del problema
que están relacionados con el aprendizaje en cualquier medio según el estudio
previo de “Contribution to reducing the effects of geographical separation between
actors of virtual universities” se podemos concluir que el avance de la tecnología
nos llevara cada más a integrar nuevos medios para la educación. (Ouya, Dahirou
Gueye, Sy, Niane, & Lishou, 2015).
En el caso de estudio de la comunicación social del ámbito de educación, se
evidencia falencias en la interacción entre estudiantes y docentes ya sea por
2
motivo de atraso, poca comunicación interna en el curso, gran cantidad de
estudiantes para una materia donde las actividades y material proporcionado por
el docente no se distribuye de manera correcta para su estudio, motivo por el que
estudiantes al momento de realizar proyectos grupales, deberes, incluso
interrogantes generadas durante la clase por el poco tiempo disponible entre
materias , también en lecciones, exámenes donde el estudiante no se encuentra
debidamente preparado.
La importancia del proyecto a proponer está centrado en tener un nuevo servicio
que se utilizara para tener una correcta y adecuada comunicación entre
estudiantes y docentes, y obtener una pequeña información sobre las materias
como el curso el docente y los estudiantes que integras la materia; el desarrollo
del aplicativo facilitara la creación de preguntas para el abordaje de temas no
entendidos, nuevas interrogantes generadas durante clases que no pudieron ser
formuladas, utilización e instalación correcta de herramientas para la elaboración
de proyectos grupales, cuyos temas los docentes que imparten el conocimiento
de su materia asignada no logran brindar dicho conocimiento en el poco tiempo
establecido para la materia.
En EL CAPÍTULO I - EL PROBLEMA, se refiere al planteamiento del problema,
como la contextualización, situación conflicto a señalar en la Universidad de
Guayaquil(Carrera de Ingenieria en Sistemas Computacionales e Ingeniería en
Networking y telecomunicaciones, 2013), dado que, al no existir una comunicación
constante en tiempo real remota de los estudiantes en las diferentes materias
impartidas por los profesores asignados a la misma, ocasionando grandes
interrogantes y dudas de los temas que se imparten. El objetivo es tener una
herramienta y un medio de comunicación disponible para solucionar el problema
de las diferentes falencias ocasionadas.
3
En EL CAPITULO II – EL MARCO TEÓRICO, se describen las diferentes
herramientas de software libre, conceptos y teorías necesarias para el desarrollo
del proyecto.
En EL CAPÍTULO III – LA PROPUESTA TECNOLOGICA, se describen los
diferentes análisis de factibilidad que soportan el proyecto, también se demuestra
la metodología de diseño empleado además de la recolección de los datos
referente a las variables de estudio.
En EL CAPÍTULO IV – CRITERIOS DE ACEPTACION DEL SERVICIO, se basa
en medir y decidir si la calidad del rendimiento del servicio es aceptable y
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES, se manifiesta las resoluciones del
problema y las acciones que tomar con el estudio del documento.
4
CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La Universidad Estatal de Guayaquil es una institución de Educación Superior con
liderazgo prospectivo nacional e internacional en el campo de sus dominios
científicos, tecnológicos y humanísticos; comprometida con la democracia
cognitiva, el dialogo de saberes, el desarrollo sustentable y la innovación social.
Que logra generar, difundir y preservar conocimientos científicos, tecnológicos,
humanísticos y saberes culturales de forma crítica, creativa y para la innovación
social, a través de las funciones de formación, investigación y vinculación con la
sociedad, fortaleciendo profesional y éticamente el talento de la nación y la
promoción del buen vivir, en el marco de la sustentabilidad, la justicia y la
paz.(Centro de Cómputo UG, 2012)
Las carreras de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería Networking
y Telecomunicaciones de la Universidad Estatal de Guayaquil tiene un objetivo
que es en la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales, de líder en la
formación de profesionales comprometidos con la sociedad que se proyectará
como un conjunto de conocimientos, técnicas, procedimientos, metodologías y
convenios; tal que permita cultivar y fomentar la investigación técnico - científica,
desarrollar habilidades que posibiliten la aplicación de los elementos anteriores al
servicio de otras áreas del conocimiento, profesionales y de muestra realidad
nacional e intercambio institucional. Y la Carrera de Ingeniería en Networking,
estará a la vanguardia del desarrollo tecnológico de las redes informáticas que se
requieran para transportar voz, datos e imágenes de una forma rápida y segura.
Además, les permitirá a sus egresados ser innovadores, eficientes, eficaces y
productivos dentro de cualquier entorno laboral. (Carrera de Ingenieria en
5
Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking y telecomunicaciones,
2013)
Las carreras de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería Networking
y Telecomunicaciones de la Universidad Estatal de Guayaquil Carreras ubicada
en Víctor Manuel Rendón 429 entre Baquerizo Moreno y Córdova en sus
instalaciones cuenta con un amplio número de estudiantes y docentes, en la cual
no se puede evidenciar una buena comunicación entre los docentes y los
estudiantes para la contestación de interrogantes por un medio moderno digital
como es un aplicativo, ya que solo cuenta con el correo institucional @ug.edu.ec
(Ug.edu.ec, n.d.) de la plataforma office 365 y muchas veces la poca interacción,
desconocimiento de ella afecta la comunicación al momento de solicitar temas
extras para el auto estudio y esparcimiento del conocimiento necesario, sobre los
conocimientos impartido y temas discutidos en las horas de clase.
En relación con el contenido intelectual de los temas de estudio tratados en las
materias que se imparten en la CISC-CINT; donde impartir todo el conocimiento,
instalación y utilización de herramientas que se necesitan para el entendimiento
de la materia no se puede impartir correctamente; esas son como:
• Manipulación de configuraciones de la Mainboard para activación de las
máquinas virtuales.
• Instalaciones de herramientas para la creación de programas.
SITUACIÓN CONFLICTO. NUDOS CRÍTICOS
La carencia de una herramienta de comunicación en tiempo real móvil que ayude
a la interacción entre docentes y estudiantes, ya que la facultad de Ciencias
Matemáticas y Físicas con las carreras de Ingeniería en Sistemas
Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones solo poseen
el medio de comunicación del correo institucional para la comunicación; dando así
6
una falta de un canal de interacción de manera rápida y oportuna entre los entes
mencionados al momento de realizar gestiones como: compartir información
expresada, herramientas que serán utilizadas para próximos temas de estudio,
dudas e interrogantes sobre temas que fueron considerados.
CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA
Mediante las conclusiones de este estudio Global and Personal App
Networks(Hao, Wang, & Xu, 2016) podemos concluir que la importancia para la
recomendación de las aplicaciones bidireccionales en la época actual son muy
importante, para los nuevos medios (Internet, telefonía móvil y dispositivos
móviles) que desafía tanto los métodos y medios de intercambio de información
con los actores del problema (Docentes y Estudiantes) especificando que están
relacionados con el aprendizaje por el medio de aplicaciones móviles (Ouya et al.,
2015). Tenemos la obtención de los siguientes puntos a analizar:
Las Causas. –
• Uso de la tecnología informática en una Carrera basa en tecnología.
• Falta de interacción entre estudiantes y docentes al momento de solicitar
documentación extra de un tema tratado en las horas de clases.
• Tener un medio de comunicación basada en aplicaciones móviles para la
resolución de interrogantes que se generan durante el estudio de las
materias que se imparten.
Consecuencias. –
• Desconocimiento de las diversas herramientas que podemos tener al
alcance.
7
• No obtener ayuda interactiva y material extra de estudio sobre temas
hablados en clases.
• Carencia y Falencias al momento de lograr responder las inquietudes que
se generan los estudiantes de un tema impartido y por cuestiones de
tiempo o sobre sale del tema principal no logra se comprendido.
DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA
El objetivo del proyecto a realizar está enfocado en la comunicación entre los
estudiantes y docentes de la Universidad de Guayaquil, Facultad de Ciencias
Físicas y Matemáticas de las carreras de Ingeniería en Sistemas Computaciones
e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones; en donde la aplicación ayudará
al estudiante a realizar preguntas al docente de la materia para resolver sus
interrogantes en manuales, textos y herramientas relacionadas con el
conocimiento de las materias impartidas en la jornada de estudio; para poder tener
una mejor aclaración, dirección e información de la materia de estudio.
Delimitación de la investigación
CUADRO N° 1
Campo: Comunicación por un canal tecnológico.
Área: Aplicaciones de Android.
Aspecto: Servicio de Comunicación para mejorar interacción
entre estudiantes y docentes.
Tema:
Propuesta de un prototipo de un servicio de
comunicación de texto para mejorar la interacción de
la CISC-CINT
Geográfica:
CISC-CINT
Víctor Manuel Rendón 429 entre Baquerizo Moreno y
Córdova
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
8
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
El objetivo de la Formulación del problema es de tener una comunicación mediante
un aplicativo basado en código de programación Android(Google Alliance, 2014),
para la educación superior, la investigación y el esparcimiento del conocimiento
por un medio digital en forma móvil en tiempo real, con una conexión con de alta
velocidad favoreciendo el acceso y el conocimiento de las interrogantes del
estudiantes e innovación en tecnología, en todos los integrantes del problema
como los docentes y estudiantes.(Ouya et al., 2015)
Para lo cual formulamos las preguntas del problema:
¿Actualmente existe un aplicativo Android como medio de comunicación directo
con el profesor de la materia asignada que sea exclusivo para la formulación de
preguntas?
¿Se tiene comunión directa con el docente de la materia separando de manera
exclusiva el ámbito de estudio, en un tiempo real de respuesta fuera de la jornada
de clases de la materia?
EVALUACIÓN DEL PROBLEMA
Delimitado. -
La solución abarca el área de comunicación móvil de la CISC-CINT en una forma
que logra mejorar la interacción entre los estudiantes y docentes, para poder
brindar un servicio de preguntas e interrogaciones para la Universidad.
Claro. -
Aplicación de comunicación para generar preguntas de los temas dados en clases
y no pudieron ser abarcados totalmente por falta de tiempo, también crear una
9
aplicación móvil para la comunicación entre estudiantes y docentes e información
de la materia.
Evidente. -
Al ser una carrera tecnológica el uso de la misma es diario; a continuación, la
nueva solución dada es para que los estudiantes que tengan interrogantes de las
clases o proyectos enviados por los docentes de CISC-CINT sean contestadas
mediante la aplicación en cualquier momento.
Relevante. -
El Proyecto brinda un nuevo medio de comunicación en la universidad CISC-CINT
para la interacción educativa y poder así contestar las interrogantes de los
estudiantes.
Original. -
Es una Aplicación donde los estudiantes generan preguntas o incógnitas para que
toda el aula se entere tanto de las preguntas como de las respuestas.
Factible. -
El proyecto es realizable con la infraestructura que tiene la CISC-CINT, la
aplicación brindará un servicio para el esparcimiento de conocimiento y dará
información a los estudiantes de la materia el curso y docente que la imparte.
ALCANCES DEL PROBLEMA
El presente trabajo tiene como finalidad implementar un programa de app móvil
basada en Android cual provea de un servicio de comunicación para la formulación
de preguntas e interrogantes de los temas impartidos en las horas de clases de la
CISC-CINT con el propósito obtener respuestas a las mismas luego del análisis
respectivo de estas en cualquier momento que hayan sido formuladas.
• Desarrollar un programa que realice la comunicación basado en Android
con la plataforma móvil para la interacción estudiante - docente.
10
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Objetivo General
Brindar un servicio de comunicación basado en protocoles IP orientado en
dispositivos móviles Android, para establecer un método de formular preguntas de
las clases o proyectos enviados implementar de las materias, de la CICS-CINT.
Objetivos Específicos
• Desarrollar una aplicación basada en el S.O. Android, para la formulación
de preguntas.
• Integrar un medio de comunicación como ayuda para el conocimiento de
información básica, y herramientas usadas en la CISC-CINT.
• Generar un nuevo método de consulta entre los estudiantes y el docente
de las respectivas carreras CISC-CINT.
• Integrar un banco de preguntas sobre materia impartida en clases a largo
plazo para los estudiantes de CISC-CINT.
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JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIÓN
El presente proyecto de titulación se debe a la necesidad de obtener nuevos
métodos de comunicación dedicados a la formulación y contestación de preguntas
e interrogantes que los estudiantes tienes después de las horas de clases y una
breve información de la materia como el curso, el docente y los estudiantes que
integran la materia; así teniendo una herramienta que se emplean en la carrera de
la CISC-CINT; a través de la propuesta de la implementación de un servicio de
comunicación mediante una aplicación móvil basada en S.O. Android(Google
Alliance, 2014) para la CISC-CINT obtenga un nuevo método de interacción y
esparcimiento del conocimiento entre estudiantes y docentes; mejorar la calidad
del aprendizaje del estudiante y que el docente logre transmitir el conocimiento a
la comunidad universitaria de la CISC-CINT.
Este servicio de comunicación móvil se basa en S.O. Android promete generar
tantas preguntas que el estudiante tenga y obtener las respuestas en un tiempo
prudencial, tantas el estudiante necesite para que el conocimiento del docente sea
compartido completa y eficaz al terminar la jornada de estudio diaria, parcial o
semestral. Una vez el estudiante haya generado su pregunta o interrogante podrá
obtener una respuesta del docente encargado de materia del curso.
La CISC-CINT obtendrá un servicio de comunicación enfocado a la contestación
de interrogantes de los estudiantes que se les generan durante sus estudios y así
brindar un nuevo método de esparcimiento del conocimiento de los docentes hacia
el estudiante. La mayor contribución del servicio de comunicación es la capacidad
de poder responder cualquier interrogante del estudiante tanto en teoría y uso de
herramientas de programación, S.O. o de la institución; esta forma como el nuevo
método para la formulación de preguntas presente y futuras que generen los
estudiantes.
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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
El proyecto está estructurado y dirigido para el uso en un ambiente educativo,
lograr una generación de preguntas e incógnitas por los estudiantes hacia el
docente encargado de la materia impartida , mediante una herramienta basada en
app móviles de Android se presenta la solución para la colaboración del servicio
del aprendizaje, la disponibilidad de información, fácil acceso al conocimiento que
se registra mediante preguntas al docente, por el aprendizaje colaborativo y la
gestión de los recursos de formación.(Coff, n.d.)
Funcionamiento de Comunicación Social
FIGURA N° 1
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
13
Las aplicaciones móviles son cada vez más populares, se ha convertido en una
tecnología de la información esencial en la sociedad de hoy, dándonos una
manera de bajos costo para la comunicación, compartir información y
conocimiento, que se utilizan de manera prácticas en la vida diría de las personas;
usando el estudio de campo de Southern Polytechnic State University, todos los
estudiantes que se involucraron en el aprendizaje a través del mundo de manos
libres sintieron que los medio de comunicación era interesante y útil. (You, Qian,
Lo, Chen, & Rogers, 2015)
Comparación de Características del sistema operativo móvil
Cuadro Nº 2
SO Mobil Android Iphone Symbian Windows Mobile
Multitarea de terceros
Yes Yes in Iphone 4 Yes Yes
Nivel de prioridad de subprocesos
40 10 12 256
Tipo de Kernel Monolithic (modificado de Linux)
XNU Kernel EKA2 Nano Kernel WinCE Monolithic Kernel
Programación de tareas múltiples
Cada aplicación se ejecuta como un solo proceso separado multitarea la programación se realiza por Linux
Más de una aplicación de terceros se puede ejecutar a la vez; Todas las aplicaciones tienen la misma prioridad
Implementa la multitarea preventiva para que pueda ejecutar aplicaciones múltiples
La programación de tareas múltiples está disponible, pero no es una API abierta para desarrolladores
14
Gestión de la memoria
Lo hace Linux. Además, Android utiliza archivos dalvik (dex) para hacer más compactos, en lugar del formato convencional para ejecutar aplicaciones con menor uso de memoria
La memoria de los objetos se libera en función del recuento de referencia. Cuando el contador de referencia es 0 a para un objeto específico, ese objeto es memoria liberada
Programas eficientemente para que el programa no utilice memoria RAM innecesaria
Acceso del usuario a los estados de la memoria para la gerencia de memoria de encargo, auto del sistema maneja condiciones bajas para el cierre de la hibernación, y los mensajes fuera de memoria
Fuente: (Dastoor, 2012)
Elaboración: Dastoor, Sarosh K
En el desarrollo de aplicaciones Android, el SDK de Android (Software
Development Kit)(Google Alliance, 2014) proporciona las herramientas y las API
(Interfaz de Programación de Aplicaciones) necesarios para iniciar aplicaciones
en la plataforma Android usando el lenguaje de programación Java en desarrollo.
Es una plataforma de sistema operativo móvil de código abierto, puramente
basado en el sistema operativo Linux(Linus Torvalds, n.d.), Apache Harmony, y
Dalvik(Dan Bornstein, n.d.) máquina virtual y fue desarrollado por primera vez por
Google, más tarde respaldada por la Open HandsetAlliance(Mobile operators,
Software companies, Commercialization companies, Semiconductor companies,
2007). Una cosa simple y atractivo acerca de Android es su lenguaje similar a Java
basado en librerías de Java. Android es compatible con todas las técnicas y
estándares establecidos para los medios de comunicación y transferencia de
datos.(Dastoor, 2012)
La Arquitectura contiene un servidor para las funciones de comunicación para el
sistema, este servidor central se utiliza como servidor de directorios que almacena
los usuarios que comprenden la establecimiento educativo de manera que se
permite realizar la comunicación con los demás que integran el uso del aplicativo,
para poder así realizar, la generación preguntas y respuestas de las que manejara
el aplicativo, eventualmente el intercambio de conocimiento entre si será más
fluida y entendible entre las entidades que utilicen la aplicación.(Cho, 2015)
15
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO
Class Dojo.
Mensajes instantáneos y privados, actualizaciones o fotos son algunos de los
contenidos que los profesores pueden compartir a las clases brindadas y con el
correspondiente aviso de lectura. Con el objetivo de mantener a los estudiantes
informados de lo que impartido en las aulas se ha lanzado Class Story, desde
donde los docentes pueden compartir momentos en la clase mediante fotos o
posts que son automáticamente compartidos con los estudiantes conectados. En
el futuro está previsto que también se puedan publicar audios y vídeos.
(fastcompany, n.d.)
miColegioApp
Un canal de comunicación oficial, directo, inmediato y seguro entre centros
escolares y familias. Envíos desde un gestor de contenidos online. Disponible en
Android, IOS y versión web para ordenador, Posibilidad de personalización y de
añadir funcionalidades, Conocer estadísticas en tiempo real sobre la lectura de
notificaciones.(creaTáctil S.L., n.d.)
Whatsapp.
Es una aplicación para la mensajería instantánea de teléfonos inteligentes, que
envía y recibe mensajes mediante Internet registrando el número de teléfono,
complementando servicios de mensajería instantánea, servicio de mensajes
cortos o sistema de mensajería multimedia. Además de utilizar la mensajería en
modo texto, los usuarios de la libreta de contacto pueden crear grupos y enviarse
mutuamente, Según datos de 2016 supera los 1000 millones de usuarios.(Inc.,
Inc., & Whatsapp.com, n.d.)
Line.
Es una aplicación de mensajería instantánea para teléfonos móviles, PC y Mac.
Además de la mensajería básica, se pueden enviar imágenes, vídeos, mensajes
16
de audio y hacer llamadas VoIP. La aplicación es reconocida por su singular
sistema de pegatinas (stickers), reemplazando a los tradicionales iconos. Los
personajes que aparecen en las pegatinas incluyen todo tipo de expresiones y
situaciones, con un dramatismo exagerado que le da un divertido toque cómico.
"¿Por qué conformarte con los clásicos emoticonos feliz, triste o sacando la
lengua, cuando tienes stickers de un oso furioso o un conejo que ha perdido la
ilusión por vivir?".(Naver Japan Corp., n.d.)
Skype.
Es un software que permite comunicaciones de texto, voz y vídeo sobre Internet
(VoIP). Fue diseñado en 2003 por el danés Janus Friis y el sueco Niklas
Zennström (también creadores de Kazaa) y desarrollada en su solución técnica
por los estonios Priit Kasesalu, Ahti Heinla y Jaan Tallinn, ya que de hecho Skype
nació en Tallin, Estonia. El código y protocolo de Skype permanecen cerrados y
son privativos de la aplicación, pero los usuarios interesados pueden descargar
gratuitamente la aplicación ejecutable para móviles en el sitio web oficial. Los
usuarios de Skype pueden hablar entre sí gratuitamente.(División de Microsoft,
n.d.)
17
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Los teléfonos móviles e inteligentes con el pasar de los años han tenido una gran
evolución, desde ser grandes y pesados para los primeros teléfonos, creados
inicialmente sólo para hablar o comunicarse con otra persona en cualquier parte,
a los últimos modelos donde tiene una compleja interface que puede realizar
muchas más cosas, y congruente a eso el término “medio de comunicación” se
queda bastante pequeño.
¿QUÉ ES ANDROID?
Android, podemos decir que es un sistema operativo, basado en Linux usado para
los teléfonos inteligentes. Además, también se usa este sistema operativo en
tables, netbooks, reproductores de música, aunque no es el único es el más
utilizado para las plataformas OpenSoucer. Android nos permite programar en un
entorno de programación con lenguaje de Java, para la ejecución de las
aplicaciones se realiza sobre una máquina virtual Dalvik; que es una variación de
la máquina de Java con compilación en tiempo de ejecución.(Google Alliance,
2014)
Lo que le diferencia a Android con otros sistemas operativos, es que cualquier
persona que tenga conocimiento en programación en lenguaje OpenSource
pueden crear aplicaciones, widgets, o incluso modificar el propio sistema operativo
para darles personalización, ya que Android es de código de programación libre,
por lo que el conocimiento en plataformas de programación en lenguaje Java,
hace ser muy fácil comenzar a programar en esta plataforma.(Báez, Borrego,
Cordero, & Cruz, 2012)
HISTORIA DE ANDROID
Fue desarrollado por Android Inc., empresa que en 2005 fue comprada por
Google, aunque no fue hasta 2008 cuando se popularizó, gracias a la unión al
18
proyecto de Open Handset Alliance, un consorcio formado por 48 empresas de
desarrollo hardware, software y telecomunicaciones, que decidieron promocionar
el software libre. Pero ha sido Google quien ha publicado la mayor parte del código
fuente del sistema operativo, gracias al software Apache, que es una fundación
que da soporte a proyectos software de código abierto.(Báez et al., 2012)
Android que se encuentra basado en el núcleo de Linux que es un sistema
operativo OpenSource, logramos tener acceso a los recursos, así logar gestionar
las configuraciones que nos brinda y, gracias a que se encuentra en una capa por
encima del Kernel, podemos acceder así a recursos como los controladores de
pantalla, cámara, memoria flash y accesorios que nos puede brindar el teléfono
inteligente.
Funcionamiento de S.O Android
FIGURA N° 2
Elaboración: Báez, Manuel Borrego, Álvaro Cordero, Jorge Cruz, Luis
Fuente: Sistema de capas de Android [13]
19
En la imagen se distinguen claramente cada una de las capas: la que forma parte
del propio Kernel de Linux, donde Android puede acceder a diferentes
controladores, las librerías creadas para el desarrollo de aplicaciones Android, la
siguiente capa que organiza los diferentes administradores de recursos, y por
último, la capa de las aplicaciones a las que tiene acceso.
ANDROID STUDIO
Es el entorno de desarrollo integrado (IDE) oficial para el desarrollo de
aplicaciones para Android y se basa en IntelliJ IDEA(JetBrains, n.d.). Además del
potente editor de códigos y las herramientas para desarrolladores de IntelliJ,
Android Studio ofrece aún más funciones que aumentan tu productividad durante
la compilación de apps para Android, como las siguientes:
• Sistema de compilación flexible basado en Gradle(Hans Dockter, Adam
Murdoch, Szczepan Faber, Peter Niederwieser, Luke Daley, Rene
Gröschke, Daz DeBoer, n.d.).
• Un emulador rápido con varias funciones.
• Un entorno unificado en el que puedes realizar desarrollos para todos los
dispositivos Android.
• Instant Run, para aplicar cambios mientras tu app se ejecuta sin la
necesidad de compilar un nuevo APK.
20
• Integración de plantillas de código y GitHub, para ayudarte a compilar
funciones comunes de las apps e importar ejemplos de código.
• Gran cantidad de herramientas y frameworks de prueba.
Interfaz De Android Studio
FIGURA N° 3
Elaboración: Android S.A.
Fuente: Android(Google Alliance, 2014)
1. La barra de herramientas. - te permite realizar una gran variedad de acciones, como la ejecución de tu app y el inicio de herramientas de Android.
2. La barra de navegación. - te ayuda a explorar tu proyecto y abrir archivos para editar. Proporciona una vista más compacta de la estructura visible en la ventana Project.
3. La ventana del editor. - es el área en la que puedes crear y modificar código. Según el tipo de archivo actual, el editor puede cambiar. Al visualizar un archivo de diseño, por ejemplo, el editor muestra el Editor de diseño.
21
4. Las ventanas de herramientas. - te permiten acceder a tareas específicas, como la administración de proyectos, la búsqueda y los controles de versión, entre otras. Puedes expandirlas y contraerlas.
5. En la barra de estado. - se muestra el estado de tu proyecto y el IDE, además de advertencias o mensajes.
BASE DE DATOS
Es una colección de datos relacionados a un mismo contexto es decir que
comparte una característica que los relaciona entre sí, almacenados
sistemáticamente en forma y de forma ordenada para su uso posterior. Los datos
pueden verse como una colección de registros y cada registro es una colección
de campos.
Cada campo de cada registro hace posible almacenar información de alguna
característica de una entidad del mundo real.
Sistemas manejadores de bases de datos
Conjuntos de programas que permite gestionar, manipular y recuperar grandes
volúmenes de datos, también visto como un sistema computarizado para llevar
registros.
Las características que el sistema proporciona a los usuarios son:
• Añadir nuevos archivos.
• Añadir nuevos registros a los archivos existentes.
• Recuperación de datos.
• Actualización de datos.
• Suprimir registros.
• Suprimir archivos.
22
Funcionamiento de una base de datos
FIGURA N° 4
Fuente: http://www.oocities.org/es/manuel_alvarezp/TG/capituloIII.htm
MARIADB
Es una comunidad de desarrollo con bifurcación del sistema de gestión base de
datos relacional MySQL con la intención de permanecer libre bajo la licencia GNU
GPL.
MariaDB intenta mantener alta compatibilidad con MySQL, garantizando una
capacidad de reemplazo con una librería binaria equivalente y una exacta
combinación con los comandos y APISs MySQL Incluye el motor de
almacenamiento XtraDB para la sustitución de InnoDB, así como un nuevo motor
de almacenamiento, Aria, que pretende ser un motor tanto transaccional y no
transaccional quizás incluso incluido en futuras versiones de MySQL.
phpMyAdmin
Es una herramienta de software libre escrito en PHP, la intención de manejar la
administración de MySQL a través de la Web, es compatible con una amplia gama
de operaciones en MySQL y MariaDB. Utilizado con frecuencia operaciones
(gestión de bases de datos, tablas, columnas, relaciones, índices, usuarios,
permisos, etc.) pueden ser realizadas a través de la interfaz de usuario, mientras
23
que usted todavía tiene la capacidad de ejecutar directamente cualquier sentencia
SQL.(The phpMyAdmin Project, n.d.)
Principales características de phpMyAdmin(The phpMyAdmin Project, n.d.)
• Interfaz web intuitiva.
• Soporte a la mayoría de las características de MySQL y MariaDB:
➢ Buscar y borrar bases de datos, tablas, vistas, campos e índices.
➢ Crear, copiar, bajar, cambiar el nombre y modificar bases de datos,
tablas, campos e índices.
➢ Mantenimiento de servidor, bases de datos y tablas, con propuestas
sobre la configuración del servidor.
➢ Ejecutar, editar y marcar cualquier sentencia SQL, incluso consultas
por lotes.
➢ Administrar cuentas y privilegios de usuario de MySQL y MariaDB.
• Gestionar los procedimientos almacenados y disparadores
• Importar datos de CSV y SQL
• Exportar datos a varios formatos: CSV, SQL, XML, PDF, ISO / IEC 26300
- textos OpenDocument y Hojas de cálculo, Word y otros.
• Administración de varios servidores.
• Creación de gráficos del diseño de base de datos en varios formatos.
• Creación de consultas complejas utilizando Consulta-por-ejemplo (QBE).
24
FUNDAMENTACIÓN SOCIAL
La dotación de conectividad es una competencia concurrente del sector público y
privado, donde aquellos sectores de educación que presentan poco atractivo para
la inversión privada; garantizando, de esta manera, el acceso universal progresivo
de los ecuatorianos, independientemente de su posición geográfica o económica,
de su condición etérea o de género, de su condición física o de cualquier otro
factor excluyente. (Senplades, 2009)
Mediante el proyecto se busca una mejorar progresivamente y tecnológica en la
calidad de la educación, con un enfoque de derechos, de género, intercultural e
inclusiva, para fortalecer la unidad en la diversidad e impulsar la permanencia en
el sistema educativo y la culminación de los estudios. (Senplades, 2009)
Las aplicaciones móviles son cada vez más populares, se ha convertido en una
tecnología de la información esencial en la sociedad de hoy dándonos una manera
de bajos costo para la comunicación.(You et al., 2015)
Política 2.2 del Buen vivir. - Implementar programas complementarios de
educación con énfasis en la formación ciudadana. (Senplades, 2009)
La conectividad total y la disponibilidad de hardware ponen a disposición de la
Revolución Educativa herramientas poderosas tecnológicas que posibilitan
trabajar a nivel de cobertura y de calidad móvil, Las TIC (Tecnologías de la
Información y la Comunicación) permiten capacitar e incorporar programas de
apoyo y tutoría para disminuir la deserción escolar. (Senplades, 2009)
Política 2.5 del Buen vivir. - Fortalecer la educación superior con visión científica
y humanista, articulada a generar redes y procesos de articulación entre las
instituciones de educación superior y los procesos productivos estratégicos para
el país.(Senplades, 2009)
25
FUNDAMENTACIÓN LEGAL
CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR
Capítulo 4 De los derechos económicos, sociales y culturales
Sección novena
De la ciencia y tecnología
Art. 80.- El Estado fomentará la ciencia y la tecnología, especialmente en todos
los niveles educativos, dirigidas a mejorar la productividad, la competitividad, el
manejo sustentable de los recursos naturales, y a satisfacer las necesidades
básica s de la población. Garantizará la libertad de las actividades científicas y
tecnológicas y la protección legal de sus resultados, así como el conocimiento
ancestral colectivo. La investigación científica y tecnológica se llevará a cabo en
las universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos y
tecnológicos y centros de investigación científica, en coordinación con los sectores
productivos cuando sea pertinente, y con el organismo público que establezca la
ley, la que regulará también el estatuto del investigador científico.(Asamblea
Nacional, 2008)
Sección octava
Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales
Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes
ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las culturas
y la soberanía, tendrá como finalidad:
a. Genera, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.
b. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción
nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y
contribuyan a la realización del buen vivir.
26
Art 386.- El sistema comprenderá programas, políticas, recursos, acciones, e
incorporara a instituciones del Estado, universidades y escuelas politécnicas,
institutos de investigación públicos y privados, empresas públicas y privadas,
organismos no gubernamentales y personas naturales o jurídicas, en tanto
realizan actividades de investigación, desarrollo tecnológico, innovación…
El estado, a través del organismo competente, coordinará el sistema, establecerá
los objetivos y políticas, de conformidad con el Plan Nacional de Desarrollo, con
la participación de los actores que lo conforman.
Art. 387.- Será responsabilidad del Estado:
a. Facilitar e impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento
para alcanzar los objetivos del régimen de desarrollo.
b. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la
investigación científica y tecnológica…
c. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y
tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el
marco de lo establecido en la Constitución y la Ley.
d. Garantizar la libertad de creación e investigación en el marco del
respeto a la ética, la naturaleza, el ambiente…
e. Reconocer la condición de investigador de acuerdo con la Ley.
Art.388.- El Estado destinara los recursos necesarios para la investigación
científica, el desarrollo tecnológico, la innovación, la formación científica, la
recuperación y desarrollo de saberes ancestrales y la difusión del conocimiento.
Un porcentaje de estos recursos se destinará a financiar proyectos mediante
fondos concursables. Las organizaciones que reciban fondos públicos estarán
sujetas a la rendición de cuentas y al control estatal respectivo.(Asamblea
Nacional, 2008)
27
HIPÓTESIS
La aplicación lograra abrir un nuevo método de brindar conocimiento por medio
de una aplicación que se encuentra basada en S.O. en la plataforma de
Android(Google Alliance, 2014), que mediante logaritmos de programación se
trasmiten preguntas que generan de los estudiantes hacia los docentes; así el
docente se encarga de responder las preguntas en un lapso de tiempo y por el
nuevo medio que es la aplicación se transmiten las respuestas; enfocado en las
falencias del conocimiento que no poseen o entienden los estudiantes en las
materias que imparten los docentes; también obtiene una pequeña descripción de
la materia como el docente los estudiantes que integran el curso y el curso.
VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN
Variable Independiente:
Brindar una app para brinda un Servicio de comunicación con usuarios creados
en un base de datos que son docentes y estudiantes de la CISC-CINT.
Variables Dependientes:
Mejorar la comunicación entre estudiantes y docentes de la CISC-CINT para la
propagación de conocimiento de las Materias de la Facultad.
DEFINICIONES CONCEPTUALES
IntelliJ IDEA. –
Es desarrollado por JetBrains (anteriormente conocido como IntelliJ), y está
disponible en dos ediciones: community edition, y edición comercial. IntelliJ IDEA
28
no está basada en Eclipse como MyEclipse o Oracle Enterprise Pack para
Eclipse.
S.O. –
Sistema Operativo, es el software principal o conjunto de programas de un sistema
informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los
programas de aplicación de software.
APP. –
Aplicación informática (del inglés application), tipo de programa informático
diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar diversos tipos de
trabajos para los que fueron creados.
Webmin. –
Es una herramienta de configuración de sistemas accesible vía web para sistemas
Unix, como GNU/Linux y OpenSolaris, GNU/Linux. Con él se pueden configurar
aspectos internos de muchos sistemas operativos, como usuarios, cuotas de
espacio, servicios, archivos de configuración, apagado del equipo, etcétera, así
como modificar y controlar muchas aplicaciones libres, como el servidor web
Apache, PHP, MySQL, DNS, Samba, DHCP, entre otros.
TIC. –
Tecnologías de la Información y la Comunicación, a una gran velocidad es parte
importante de nuestras vidas. Este concepto que también se llama sociedad de la
información se debe principalmente a un invento que apareció en 1969: Internet.
29
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
Modalidad de la Investigación
Para lo cual se utilizará la investigación aplicada para responder al problema que
se encuentra en estos momentos en la Facultad de Ciencias Matemáticas y
Físicas al observar la poca interacción entre docentes y estudiantes sobre temas
de clases relacionados a las materias impartida en horas de clase de la Facultad
de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil
específicamente de las Carreras de Ingeniería en Sistemas Computacional e
Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones.
La Metodología aplicada es una ciencia que está basada en investigaciones
teóricas y experimentales; es decir que todo problema teórico, matemático, o
formulado en investigaciones se lo convierte a practico, por lo tanto, la
metodología de la ciencia básica y la mitología aplicada a la ciencia, destinan a
descubrir los problemas del diario vivir a fin de comprender la realidad de las
sociedades de acuerdo a los conocimientos adquiridos durante la formación de la
investigación teórica.
Con Respecto al tema de la metodología, esto quiere decir que la teoría tiene que
ser convertida una práctica para la realidad y poder tener uso habitual en el campo
laboral y practico, por lo tanto, cualquier proyecto teórico dirigido al conocimiento
30
aplicado enfrenta a la sociedad como tal y así ser aplica en el medio actual de la
sociedad.
Esta aplicación será una herramienta para crear un medio de comunicación en
tiempo real para resolver inquietudes, interrogantes y despejar dudas sobre temas
de la materia, normas y posibles herramientas de proyectos que se puedan
presentar.
TIPO DE INVESTIGACIÓN
Investigación descriptiva
En la investigación descriptiva las características más importantes de un
determinado objeto de estudio con respecto a su aparición y comportamiento, o
simplemente el investigador buscará describir las maneras o formas en que éste
se parece o diferencia de él mismo en otra situación o contexto dado. Los estudios
descriptivos también proporcionan información para el planteamiento de nuevas
investigaciones y para desarrollar formas más adecuadas de enfrentarse a ellas.
De esta aproximación, al igual que de la del estudio exploratorio, tampoco se
pueden obtener conclusiones generales, ni explicaciones, sino más bien
descripciones del comportamiento de un fenómeno dado.(Gómez-Peresmitré &
Reidl, 2010)
El planteamiento del desarrollo de una aplicación basada en el sistema operativo
Android para una interacción eficiente en tiempo real entre docentes y estudiantes
de la carrera de CISC-CINT.
Actualmente hay una herramienta que es el correo institucional de la Universidad
de Guayaquil, pero no todos los alumnos acceden a este medio de comunicación.
Se incentivó al uso de esta herramienta al enviar instrucciones sobre la materia
impartida que reciben los estudiantes, pero veces el uso de esta herramienta era
31
poco por el motivo que los estudiantes no recuerdan su contraseña, no accedían
y es una herramienta donde el estudiante recibe información pero no realiza
consultas al profesor de la materia, Estadísticamente en la actualidad una gran
parte, de los estudiantes y docentes tienen la facilidad de contar con mano un
teléfono móvil inteligente en el cual soportan aplicaciones basadas en código
Android, obteniendo un medio de comunicación rápido para ciertas actividades y
tiene acceso a Internet, cabe recalcar que no todo lo que se publica en redes
sociales e Internet es controlado de una manera eficiente al ser un medio donde
las personas pueden compartir lo que deseen.
La aplicación servirá para compartir y peguntar cosas que estén relacionadas a la
materia, dudas, interrogantes y serán contestadas por el docente encargado de
impartir la materia.
Por consiguiente, en este proyecto de tesis se basó al fundamento de la modalidad
de investigación aplicada y modalidad descriptiva; por el motivo que el proyecto
se encuentra basado en el uso práctico de la aplicación móvil en nuestro medio,
para la comunicación y preguntas a los docentes a nivel general de la entidad
educativa y para el proceso difundir el conocimiento en un nuevo medio.
POBLACIÓN Y MUESTRA
Población
Para este trabajo de titulación se tomará como población de 700 estudiantes a los
cual está conformado entre estudiantes de las carreras de Ingeniería en Sistemas
Computacionales que la población es de 6277 e Ingeniería en Networking y
Telecomunicaciones que la población es de 1889, de la facultad de Ciencias
Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.
Cuadro N°3
Cuadro distributivo de la población
POBLACIÓN Cantidad
Estudiantes CISC 6277
32
Estudiantes CINT 1889
TOTAL 8166
Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.
Responsable: Gabriela Vallejo Tapia
Muestra
Se procedió a realizar una encuesta a un grupo de 200 estudiantes de los
diferentes 8 semestres de las carreras de Ingeniería en Sistemas
Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones por medio de
herramientas como GoogleFroms(Google Alliance, n.d.) se generaron encuestas
para las redes sociales y encuesta directa en forma física.
Cuadro N°4
Cuadro distributivo de la Muestra
POBLACIÓN Cantidad
Alumnos de 1er a 3er. Semestre 65
Alumnos de 4to. Semestre a 8vo.
Semestre de la carrera de Ingeniería en
Sistemas Computacionales
75
Alumnos de 4to. Semestre a 8vo.
Semestre de la carrera de Ingeniería en
Networking y Telecomunicaciones
60
TOTAL 200
Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.
Responsable: Gabriela Vallejo Tapia
33
𝒏 =𝒎
𝒆𝟐(𝒎 − 𝟏) + 𝟏
m = Tamaño de la población 700
n = Tamaña de la muestra 200
e = Error de estimación ?
𝟐𝟎𝟎 =𝟕𝟎𝟎
𝒆𝟐(𝟕𝟎𝟎 − 𝟏) + 𝟏
𝒆𝟐(𝟕𝟎𝟎 − 𝟏) + 𝟏 =𝟕𝟎𝟎
𝟐𝟎𝟎
𝒆𝟐(𝟔𝟗𝟗) =𝟕𝟎𝟎
𝟐𝟎𝟎− 𝟏
𝒆𝟐(𝟔𝟗𝟗) = 𝟐. 𝟓
𝒆𝟐 =𝟐. 𝟓
𝟔𝟗𝟗
𝒆𝟐 = 𝟎. 𝟎𝟎𝟑𝟔
𝒆 = 𝟎. 𝟎𝟔
𝒆 = 𝟔%
Análisis. – Con la ecuación demostramos que con la población y muestra seleccionados entran en el rango de aprobación de error de estimación y se lograra obtener una recopilación de datos suficientemente confiable y exacta.
INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Investigación de campo
La investigación se llevará a cabo en la Facultad de Ciencias Matemáticas y
Físicas de la universidad de Guayaquil ubicada en las calles Víctor Manuel
Rendón 429 entre Baquerizo Moreno y Córdova.
Encuesta:
Es una medio de investigación que se realiza a una muestra de sujetos
representativa a la población del problema, que utilizando procedimientos
34
estandarizados de interrogación se puede obtener mediciones cuantitativas de
una gran variedad de características objetivas y subjetivas de la población por
medio de la muestra; con la encuestas podemos conocer opiniones, actitudes,
cocimientos, necesidades, etc., investigación social hace posible que llegue a los
aspectos subjetivos de los miembros de la sociedad.(Prof. Esther Chiner, n.d.)
Material Para Realizar La Encuesta
Existen tres niveles o aspectos a tener en cuenta:
1. Establecer para la encuesta los contextos teóricos, los objetivos, las
hipótesis, las variables a observar y los grupos.
2. Determinar qué medio vamos a utilizar para realizar la encuesta (personal,
correo o teléfono).
3. Redactar las preguntas.(Prof. Esther Chiner, n.d.)
Para este trabajo de titulación se utilizará la encuesta para recolectar información
relevante a base de preguntas sencillas pero necesarias para la realización de la
aplicación basada en Android para la interacción entre estudiantes y profesores
de las Carreras de Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones e Ingeniería
en Sistemas Computacionales.
Preguntas realizadas para tener una perspectiva de si los encuestados están
familiarizados con el sistema operativo Android, la utilización del medio de
comunicación con el cual cuenta la Universidad (correo institucional con dominio
@ug.edu.ec), si el tiempo de clases impartidos es el necesario para tener una
completa comprensión sobre temas tratados, y si están dispuesto a utilizar la
nueva herramienta.
Se utilizará los siguientes medios para realizar la encuesta:
• Redes sociales.
35
• Encuesta directa.
RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
La recolección de datos se obtuvo por medio de una encuesta realizada a los
estudiantes de los 8 semestre de las carreras de ingeniería en Networking Y
Telecomunicaciones e Ingeniería en Sistemas computacionales en la facultad de
Ciencias Matemáticas y Físicas ubicada en Víctor Manuel Rendón 429 entre
Baquerizo Moreno y Córdova.
Luego de realizar las preguntas de la encuesta y realizar el respectivo formulario
se envió este a las redes sociales utilizando grupos de la facultad donde los
integrantes son los estudiantes de la carrera, y encuestas directas físicamente.
La aceptación fue casi de inmediata al ser enviado a los estudiantes de la carrera,
y con el tiempo se recibió y recopilo información de las encuestas de los
estudiantes.
Se concretó ir un día en la mañana y parte de la tarde para poder realizar la
entrevista personal a los compañeros de 1er. Semestre. A 4to. Semestre y donde
se hubo una aceptación buena y predisposición a colaborar en la encuesta.
Se puede deducir que el medio más utilizado para la obtención de datos fue la red
social, es decir más del 80% de las encuestas fueran virtuales utilizando la
plataforma anteriormente mencionada.
36
PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS
Para realizar el debido proceso y análisis de la información que se adquirió en las
encuestas, se procedió a demostrar mediante porcentajes matemáticos y gráficos
en de pastel, las expresiones dadas por las encuestas, que contienen las
preguntas realizadas a cada persona y se obtuvo las respectivas conclusiones de
cada una de las preguntadas establecidas en las encuestas realizadas.
Las preguntas que se realizaron por medio de una encuesta realizada con la
herramienta GoogleFroms(Google Alliance, n.d.), Utilizando el siguiente
Url:https://goo.gl/forms/Nq8kaZxJIShhC5p62 el cual fue compartido en redes
sociales e impreso para las encuestas directa.
37
ENCUESTA PARA LA APLICACION DE PREGUNTAS DE LAS MATERIAS
Pregunta # 1
1. ¿Conoce usted sobre el sistema operativo Android?
Conocimiento de Android
Grafico N°1
Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.
Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola
Análisis. - La mayoría de los estudiantes encuestados tienen conocimiento del sistema operativo Android donde se está estableciendo la base de la programación para la aplicación desarrollándose en el proyecto.
Si94%
No6%
PREGUNTA # 1
38
Pregunta # 2
2. ¿Qué sistema operativo tiene instalado su teléfono?
Factibilidad del Lenguaje de Programación
Grafico N°2
Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.
Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola
Análisis. - Se demuestra que el proyecto de titulación está siendo basado en el
sistema operativo y lenguaje de programación más utilizados por todos los
estudiantes de la carrera de CISC-CINT.
Android94%
IOS3%
Windows Phone3%
PREGUNTA # 2
39
Pregunta # 3
3. ¿Semanalmente cuantas veces revisa su correo institucional? Tomando en cuenta el siguiente rango: 0 veces a la semana = nunca
2 veces a la semana = casi nunca 3 veces a la semana = muy poco 5 en adelanta veces a la semana =siempre
Uso de Correo Institucional
Grafico N°3
Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.
Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola
Análisis. - Evidenciamos cuanto es el uso de manera semanal de otros medios de comunicación de la carrera donde podremos evidenciar que es factible el uso de aplicaciones móviles para el uso más seguido de herramientas de la institución.
Siempre13%
Muy Poco60%
Casi Nunca23%
Nunca4%
PREGUNTA # 3
40
Pregunta # 4
4. ¿Además del correo institucional, conoce algún otro medio de comunicación
para contactar a los docentes de la carrera?
Otras Herramientas de Comunicación
Grafico N°4
Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.
Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola
Análisis. - En la encuesta del uso de otras herramientas evidenciamos que la mayoría de estudiantes no sabes o no tiene un medio por el cual realizar preguntas o consultas a los docentes. Donde el 66% de los estudiantes no saben cómo comunicarse y el 34% apenas saben y a veces no son atendidos.
Si34%
No66%
PREGUNTA # 4
41
Pregunta # 5
5. ¿Desearía probar una aplicación como medio de comunicación entre usted y
su docente?
Necesidad de Aplicación
Grafico N°5
Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.
Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola
Análisis. - Se demuestra que la necesidad del estudiante de tener un medio para la comunicación estudiante – docente es muy solicitada, así la implementación del mismo proyecto es factible.
Si96%
No4%
PREGUNTA # 5
42
Pregunta # 6
6. ¿Le gustaría generar preguntas sobre la materia que ve, para poder así tener
mejor comprensión de la misma o uso de las herramientas correctamente y
ser respondidas en un tiempo prudencial dependiendo de la estructura de la
pregunta?
Utilización de la Aplicación
Grafico N°6
Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.
Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola
Análisis. - Evidenciamos que el uso de la APP de los estudiantes para
retroalimentar la aplicación con preguntas y así obtener respuestas de sus mismas
preguntas es muy factible ya que el 96% de los encuestados estaban totalmente
de acuerdo con el uso de esta nueva herramienta, donde el docente dispondrá de
un tiempo adecuado para la resolución de la pregunta del estudiante.
Si96%
No4%
PREGUNTA # 6
43
Pregunta # 7
7. ¿Luego de las clases impartidas por los docentes quedan dudas respecto al
tema impartido?
Dudas Después de Clases
Grafico N°7
Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.
Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola
Análisis. - Con este análisis de la compresión del estudiante a el tiempo de clases que se imparte conocimiento evidenciamos que los estudiantes mantienen dudas en el momento de terminar las clases y no pueden responderlas por el poco tiempo que se tiene establecido para las horas de clases.
Si87%
No13%
PREGUNTA # 7
44
Pregunta # 8
8. Seleccione los temas que son de interés entre los docentes y
estudiantes después de ser impartidas las clases por el docente.
Temas a tratar
Grafico N°8
Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.
Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola
Análisis. - Mediante esta pregunta obtener como resultado que el 53% desearían
utilizar la aplicación para despejar sus interrogantes, dudas y preguntas que tienen
de la materia que los docentes imparten.
Deberes24%
Temas de clases Impartidas
53%
Normas de Docente
2%
Herramientas de la Materia
21%
PREGUNTA # 8
45
Pregunta # 9
9. ¿Conoce usted de alguna herramienta software que ayude a realizar
preguntas y obtener respuestas del mismo docente de la materia?
Otras Herramientas de Comunicación
Grafico N°9
Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.
Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola
Análisis. - La implementación de la herramienta para la gestión de preguntas e interrogantes que tiene el estudiante es muy baja, por lo cual tener dicha herramienta y evidenciamos a disposición será muy factible y útil para los estudiantes.
Si23%
No77%
PREGUNTA # 9
46
Pregunta # 10
10. ¿Cree usted que tanto el software como el hardware pueden ser herramientas
importantes para la implementación de un medio de comunicación para
teléfonos móviles?
Cocimiento de la necesidad de equipos
Grafico N°10
Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.
Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola
Análisis. - Se puede evidenciar que los estudiantes están 100% consientes que
para la implementación de herramientas de la carrera del presente proyecto es
necesario siempre tener un hardware y software actos para la implementación del
mismo.
Si100%
No0%
PREGUNTA # 10
47
VALIDACIÓN DE LA HIPÓTESIS
Brevemente luego de haber realizado las respectivas verificaciones y análisis por
medio de fórmulas de error de estimación para los resultados de las encuestas
mostradas en diagramas de pastel con estadísticas resultantes se puede concluir,
que el Sistema Operativo utilizado en la mayoría de teléfono inteligentes utilizados
por los estudiantes tienen el sistema operativo Android(Google Alliance, 2014).
El conocimiento de otras herramientas para la comunicación entre estudiante y
docentes es casi nulo y la implementación de la aplicación propuesta seria un
nuevo servicio para la problemática de ese servicio.
Se puede evidenciar que los estudiantes esta interesados en el uso de una
herramienta para despejar dudas sobre deberes, proyectos y conceptos no
reforzados, por lo tanto, el desarrollo de la aplicación podrá minimizar estas
situaciones y dar una solución al caso de estudio en este proyecto.
48
CAPÍTULO IV
PROPUESTA TECNOLÓGICA
El antecedente de la aplicación de ClassDojo(fastcompany, n.d.) que obtuvo una
gran acogida por los estudiantes, padres y docentes donde estos formaban parte
del aplicativo y como medio de comunicación oficial directo y seguro para la
comunidad. La aplicación desarrollada está enfocada en dar un canal oficial para
estudiantes y los docentes de la materia y obtener una comunidad de estudiantes
comunicados con los docentes de una manera directa y segura de las Facultades
de CISC – CINT de la Universidad de Guayaquil; así también el análisis de la
aplicación MiColegioApp(creaTáctil S.L., n.d.) que entre sus funciones es
mantener informado a los familiares, docentes de las actividades del estudiante.
Por lo tanto mediante la aplicación implementada se brindará un nuevo método
de auto enseñanza, donde los estudiantes proceden a realizar preguntas de las
materias a los docentes asignados y por medio de la aplicación las preguntas
dependiendo de la estructura y complejidad de estas incógnitas sobre la materia
serán respondidas en un tiempo prudencial , no solo a él estudiante que realizo
la pregunta sino a todo estudiante que esté en el curso y posea la
aplicación(Coahuila, 2011).
49
Diseño para el funcionamiento de la Aplicación.
Figura #5
Servidor 192.168.100.25
Base de Datos de los
Usuarios192.168.100.100
TelefonoQue contieneLa Aplicacion
TelefonoQue contieneLa Aplicacion
Reglas que permite que solo
el Servidor acceda a la Base
RouterWan: 10.0.0.100
Lan: 192.168.100.1
Diseño para el FuncionamientoDe la Aplicacion
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
Para la comunicación de los equipos se utiliza un diseño de red donde tenemos
un router para la conexión Lan con la Wan asignando las siguiente IP a los
equipos.
Descripción de Equipos IP
Cuadro Nº 5
Descripción IP
Base de Datos de los Usuarios 192.168.100.100
Servidor Java que realiza la conexión de usuarios
192.168.100.25
Router conexión Lan 192.168.100.1
Router conexión Wan 10.0.0.100
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
50
Los equipos adicionales a la red son: Celulares Android conectados a la red ya
sea mediante conexión inalámbrica para que puedan realizar solicitudes al
servidor Java.
Como plataforma para la Base de Datos instalamos un sistema operativo Open
Source, de Linux(Linus Torvalds, n.d.) que contendrá la base de datos y las reglas
del fireware.
Instalación de Centos.`
Figura #6
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
Para la Base de Datos dentro de Centos instalamos Mariadb para la almacenar
los datos de los usuarios.
51
Instalación de Base de Datos MariaDb
Figura #7
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
La manipulación, crean y configuración de la Base de Datos MariaDb instalamos
phpMyAdmin(The phpMyAdmin Project, n.d.).
Instalación de phpMyAdmin
Figura #8
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
Configuración de la Base de Datos MariaDB
Para ingresar a la creación de la base de datos, procedemos en el navegador y
con la url local http://localhost/phpmyadmin/ que es la administración phpMyAdmin
de la base de datos y a continuación ingresamos el usuario y clave.
52
Página de Administración phpMyAdmin
Figura #9
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
Ingreso a la Administración phpMy Admin
Figura #10
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
1. Url que realiza la invocación de la página a la administración de
phpMyAdmin.
53
2. Lista de las Base de Datos, con la versión de una lista desplegable que
muestra los nombres de las tablas que contiene la base de datos.
3. Opciones para la personalización de la interface del phpMyAdmin.
4. Detalla los usuarios que tiene permitida la administración y la conexión de
la base de datos.
Usuarios de la base de datos
Figura #11
`
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
Las reglas de la base de datos son:
Reglas de la Base de Datos
Cuadro Nº 6
Descripción IP Permisos
Base de Datos de los Usuarios 192.168.100.100 Todos
Servidor Java que realiza la conexión de usuarios
192.168.100.25 Todos
Maquina Centos localhost Todos
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
54
Funcionamiento de la Aplicación
Bloque de Actividades
Figura #12
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
Al iniciar la aplicación comprueba si tiene anteriormente logeado un usuarios sino
lo tiene invoca la actividad de login para comprobar el usuario y la clave una vez
que el servidor da correcto los campos de la conexión invoca la actividad principal
donde visualizaremos las materias que tiene el estudiante a disposición y el nivel
según la base de datos. Al dar clip en una materia se podrá visualizar las
preguntas que han sido generadas para la materia, en cada una de las preguntas
podremos tener acceso para ver la respuesta, si la pregunta no está respondida
se visualiza pregunta no contestada, caso contrario nos mostrara la respuesta de
la pregunta.
55
Ventana Inicial
Figura #13
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
Al ejecutar la aplicación se inicia la ventana inicial que revisa si ya tiene una sesión
iniciada en la aplicación. Y realiza una de las 2 acciones:
1. sino tiene una sesión ejecuta la ventana login.
2. si tiene una sesión ejecuta la ventana de principal.
Estado Inicial de las Actividades de validación de la APP
public class InicialActivity extends AppCompatActivity {
public static String TAG =
InicialActivity.class.getSimpleName();
static ArrayList<String> myList = null;
ProgressBar progressBar;
static final int MY_PERMISSIONS_REQUEST_WRITE_EXTERNAL_STORAGE
= 1 ;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
56
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_inicial);
progressBar = (ProgressBar)
findViewById(R.id.progressBar2);
progressBar.setVisibility(View.VISIBLE);
leer("Datos.txt");
new AsyncTask<Void, Integer, Void>()
{
@Override
protected Void doInBackground(Void... params)
{
int progressStatus = 0;
while (progressStatus < 1000)
{
progressStatus++;
publishProgress(progressStatus);
try {
Thread.sleep(1);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
return null;
}
@Override
protected void onProgressUpdate(Integer... values)
{
progressBar.setProgress(values[0]);
}
@Override
protected void onPostExecute(Void aVoid)
{
super.onPostExecute(aVoid);
progressBar.setVisibility(View.INVISIBLE);
try
{
if(ContextCompat.checkSelfPermission(InicialActivity.this,Manifest
.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE)==
PackageManager.PERMISSION_GRANTED)
{
if (!myList.isEmpty())
{
Intent formPrincipal = new
Intent(InicialActivity.this,PrincipalActivity.class);
startActivity(formPrincipal);
finish();
}
else
{
57
Intent formLogin = new
Intent(InicialActivity.this,LoginActivity.class);
startActivity(formLogin);
finish();
}
}
else
{
Permiso();
solicitaralmacenar();
}
}
catch(Exception e)
{
Log.i(TAG,"Existio algun error");
e.printStackTrace();
}
}
}.execute();
}
public void onRequestPermissionsResult(int requestCode,
String[] permissions, int[] grantResults)
{
if (requestCode ==
MY_PERMISSIONS_REQUEST_WRITE_EXTERNAL_STORAGE)
{
if (grantResults.length > 0 && grantResults[0] ==
PackageManager.PERMISSION_GRANTED)
{
if (!myList.isEmpty())
{
Intent formPrincipal = new
Intent(InicialActivity.this,PrincipalActivity.class);
startActivity(formPrincipal);
finish();
}
else
{
Intent formLogin = new
Intent(InicialActivity.this,LoginActivity.class);
startActivity(formLogin);
finish();
}
}
else
{
Permiso();
Toast.makeText(InicialActivity.this, "Permiso No
Concedido", Toast.LENGTH_LONG).show();
finish();
}
}
}
public void leer(String nombre)
{
try
58
{
myList = new ArrayList<String>();
BufferedReader fin = new BufferedReader(new
InputStreamReader( openFileInput(nombre)));
String texto;
while ((texto = fin.readLine()) != null)
{
myList.add(texto);
}
fin.close();
}
catch (Exception ex)
{
Log.i(TAG, "Error al leer fichero desde memoria
interna");
}
}
private void Permiso()
{
if
(ActivityCompat.shouldShowRequestPermissionRationale(this,
Manifest.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE))
{
Toast.makeText(this, "Sin el permiso almacenar las
preguntas y respuestas del aplicativo y no podra visualizarlas",
Toast.LENGTH_LONG).show();
}
}
private void solicitaralmacenar()
{
ActivityCompat.requestPermissions(this,new
String[]{Manifest.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE},MY_PERMISSION
S_REQUEST_WRITE_EXTERNAL_STORAGE);
}
59
Ventana Login
Figura #14
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
La ventana de Login comprueba si el usuario y la clave existen en el servidor, si
el ingreso de datos es incorrecto nos muestra unos mensajes de error.
Conexión y envio de la información del Login
Private boolean conexion()
{
boolean estado=false;
try
{
EditText usuario = (EditText) findViewById(R.id.usuario);
EditText clave = (EditText) findViewById(R.id.clave);
String ipserver = "192.168.100.25";
int puerto = 531;
Socket cli = new Socket(ipserver, puerto);
if(cli.isConnected())
{
myList = new ArrayList<String>();
myList.add("1");
myList.add(usuario.getText().toString());
myList.add(clave.getText().toString());
//envia accion,usuario,clave
ObjectOutputStream objectsalida = new
ObjectOutputStream(cli.getOutputStream());
objectsalida.writeObject(myList);
60
//recibe respuesta del servidor
ObjectInputStream objectentrada = new
ObjectInputStream(cli.getInputStream());
Object object = objectentrada.readObject();
myList1 = (ArrayList<String>)object;
//revisa las opciones
if(myList1.get(0).equals("SI"))
{
if(myList1.get(1).equals("SI"))
{
estado = true;
//guarda usuario
String [] txtdat =
{myList.get(1),myList.get(2),myList1.get(2),myList1.get(3),myList1
.get(4)};
escribir(txtdat,"Datos.txt");
//recibe indice materia
ObjectInputStream objectentrada1 = new
ObjectInputStream(cli.getInputStream());
Object object1 = objectentrada1.readObject();
myList2 = (ArrayList<String>)object1;
//guarda indice materia
String [] txtdat1 = new String[myList2.size()];
for(int i=0;i<txtdat1.length;i++)
{
txtdat1[i]=myList2.get(i);
}
escribir(txtdat1,"IndiceMateria.txt");
}
else
{
Toast.makeText(getApplicationContext(), "Clave
Incorrecto", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
}
else
{
Toast.makeText(getApplicationContext(), "Usuario
Incorrecto", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
}
}
catch (IOException e)
{
Log.i(TAG, e.toString());
}
catch (Exception e)
{
Log.i(TAG, e.toString());
Toast.makeText(getApplicationContext(),"Error",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
return estado;
}
61
Ventana de Materias
Figura #15
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
Muestra el índice de las materias del usuario que tiene a su disposición.
Método para Mostrar el Índice de las Materias
MateriasListAdapter adapter = new
MateriasListAdapter(this,materias,imgid);
ListView lista=(ListView)findViewById(R.id.mi_lista);
lista.setAdapter(adapter);
lista.setOnItemClickListener(new AdapterView.OnItemClickListener()
{
@Override
public void onItemClick(AdapterView<?> parent, View view, int
posicion, long id)
{
Intent formPrincipal = new Intent(PrincipalActivity.this,
PreguntaActivity.class);
Bundle info = new Bundle();
info.putString("curso",cur);
info.putString("materia",myList.get(posicion));
info.putInt("archivo",posicion);
info.putString("cargo",cargo);
62
formPrincipal.putExtras(info);
startActivity(formPrincipal);
}
});
Ventana de Preguntas
Figura #16
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
Al ingresar a una opción de la materia se ejecuta las preguntas y nos muestra las
preguntas que tenemos en la base de la aplicación.
Método del Índice de las Preguntas
public void indice(final ArrayList<String> datos)
{
ListView li = (ListView) findViewById(android.R.id.list);
ListAdapter la = new ArrayAdapter<String>(this,
R.layout.support_simple_spinner_dropdown_item, datos);
li.setAdapter(la);
if(datos.get(0).toString()!="No Hay Informacion que mostrar")
{
li.setOnItemClickListener(new
AdapterView.OnItemClickListener()
{
@Override
public void onItemClick(AdapterView<?> parent, View
view, int posicion, long id)
{
Intent formPrincipal = new
63
Intent(PreguntaActivity.this, RespuestaActivity.class);
Bundle infoenvio = new Bundle();
infoenvio.putString("materia", materia);
infoenvio.putString("pregunta",
datos.get(posicion));
infoenvio.putString("nombre",
(Integer.toString(posicion + 1) + ".txt"));
formPrincipal.putExtras(infoenvio);
startActivity(formPrincipal);
}
});
}
}
Actualización de las Preguntas
public void actualizarpreguntas(String materia, String curso, int
cdpre)
{
try
{
ArrayList<String> DatoSaliente = new ArrayList<String>();
ArrayList<String> DatoEntrante;
String ipserver = "192.168.100.25";
int puerto = 531;
Socket cli = new Socket(ipserver, puerto);
if (cli.isConnected())
{
DatoSaliente.add("2");
DatoSaliente.add(materia);
DatoSaliente.add(curso);
DatoSaliente.add(Integer.toString(cdpre-1));
//envia accion,materia,curso,cantidad de materias
ObjectOutputStream objectsalida = new
ObjectOutputStream(cli.getOutputStream());
objectsalida.writeObject(DatoSaliente);
//recibe respuesta del servidor
ObjectInputStream objectentrada = new
ObjectInputStream(cli.getInputStream());
Object object = objectentrada.readObject();
DatoEntrante = (ArrayList<String>) object;
Log.i("Tamaño",
Integer.parseInt(DatoEntrante.get(0).toString()) +"-"+cdpre);
if (cdpre <
Integer.parseInt(DatoEntrante.get(0).toString()))
{
String[] tex = new
String[Integer.parseInt(DatoEntrante.get(0).toString())];
for (int i = 0; i <
64
Integer.parseInt(DatoEntrante.get(0).toString()); i++)
{
tex[i] = DatoEntrante.get(i+1).toString();
Log.i("grava", tex[i]);
}
Log.i("materia", materia+"-"+curso);
File indicepreguntas = new
File(Environment.getExternalStorageDirectory() +"/PRIestudio/"+
materia+"-"+curso);
escribiractualizacion(tex, "indice.txt",
indicepreguntas);
}
Log.i("Tamaño", "Termino actualiza");
}
cli.close();
}
catch (IOException e)
{
Log.i(TAG+" Actualizar", e.toString());
}
catch (Exception e)
{
Log.i(TAG, e.toString());
Toast.makeText(getApplicationContext(),"Error",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
}
Ventana de Respuesta
Figura #17
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
65
Cuando abrimos la pregunta en la ventana de preguntas se abre la ventana de
respuesta que nos muestra tanto la materia, la pregunta y la respuesta que hemos
seleccionado.
Método de Carga de las Respuesta de la pregunta
EditText resp = (EditText) findViewById(R.id.respuesta);
resp.setKeyListener(null);
resp.setText(leer(info.getString("nombre"),carp));
public String leer(String nombre,File ruta)
{
String texto = "";
try
{
File f = new File(ruta.getAbsolutePath(),nombre);
if(f.exists())
{
String linea;
BufferedReader fin = new BufferedReader(new
InputStreamReader(new FileInputStream(f)));
while((linea = fin.readLine()) != null)
{
texto = texto + linea + "\n";
}
fin.close();
Log.i("control",texto);
}
else
{
texto = "No Hay Informacion que mostrar";
}
}
catch (Exception ex)
{
Log.e("Ficheros", "Error al leer Fichero");
}
return texto;
}
66
Ventana de Información
Figura #18
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
Podremos visualizar la información de la materia o del estudiante, y contiene como
la información de la materia el docente, el curso, los integrantes de la materia (los
estudiantes); y como la información del estudiante visualiza el nombre el curso y
las materias que tiene cursando.
Método de Leer la información y descripción de la
Materia y Usuario de la APP
final ArrayList<String> myList = info.getStringArrayList("lista");
final ListView li = (ListView) findViewById(android.R.id.list);
ListAdapter la = new ArrayAdapter<String>(this,
R.layout.support_simple_spinner_dropdown_item, myList);
li.setAdapter(la);
if(info.getString("tipolista").equals("Materias"))
{
li.setOnItemClickListener(new
AdapterView.OnItemClickListener()
{
@Override
public void onItemClick(AdapterView<?> parent, View view,
int posicion, long id)
{
File carp = new
File(Environment.getExternalStorageDirectory() + "/PRIestudio/" +
myList.get(posicion) + "-" + curs.getText().toString());
ArrayList<String> integrantes =
67
leer("infomateria.txt", carp);
final Bundle infoenvio = new Bundle();
infoenvio.putString("tiponombre", "Docente");
infoenvio.putString("nombrepersona",
integrantes.get(0));
infoenvio.putString("curso",
curs.getText().toString());
infoenvio.putString("tipolista", "Integrantes");
integrantes.remove(0);
infoenvio.putStringArrayList("lista", integrantes);
Intent forminfo = new Intent(InformacionActivity.this,
InformacionActivity.class);
forminfo.putExtras(infoenvio);
startActivity(forminfo);
infoenvio.clear();
}
});
}
info.clear();
68
ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD
La factibilidad consiste en definir los sucesos que tendrá un proyecto planteado
para así llegar con éxito al mismo, según lo indicado por Julián Pérez Porto y María
Merino(Julián Pérez Porto y María Merino, 2013) indica: “Un proyecto se compone
de diversas acciones e ideas que interrelacionan y se llevan a cabo de forma
coordinada con el objetivo de alcanzar una meta”. De este modo se determina si
el plan de negocio es bueno o malo, y en cuales condiciones se desarrolla.
Después de detallar la implementación para el presente proyecto de tesis se
puede indicar es factible instalar el software en los teléfonos móviles en los
recursos brindados por cada usuarios a usar el software sin problema alguno, la
única desventaja es el uso de la aplicación tanto por los estudiantes y docentes
debe ser alta para poder así conseguir una base de preguntas y respuestas más
amplia pero cuando más usuarios estén en la aplicación será una gran y necesaria
base de conocimiento para la facultad.
FACTIBILIDAD OPERACIONAL
La necesidad de facilitar y mejorar la metodología de la enseñanza en conjunto
con la Universidad de Guayaquil el proyecto de la creación de una aplicación para
poder que los estudiantes generen sus dudas e interrogantes de las materias que
son impartidas por los docentes, y los docentes ayudar con las respuestas y la dar
a conocer el conocimiento, implementando así una alternativa en conjunto con
herramientas tecnológicas para teléfonos inteligentes, creando de tal forma una
aplicación como producto final de calidad para la Carrera de Ingeniería en
Networking y Telecomunicaciones.
69
De tal forma que el proyecto está enfocado hacia los estudiantes cursando
actualmente la Universidad, personal Profesional (Docentes), y futuros
estudiantes de la carrera, con la investigación realizada de las encuestas se pudo
determinar que la necesidad de resolver ciertas incógnitas de los estudiantes de
las materias sería necesaria para poder dar un gran medio de enseñanza más
tecnológico y usando la tecnología móvil y podrán ser utilizados en futuros
proyectos demostrando factibilidad operativa.
FACTIBILIDAD TÉCNICA
La Factibilidad técnica es el análisis que evalúa tanto software como Hardware de
tal forma se verifica la disponibilidad y capacidad para el debido funcionamiento
del proyecto a presentar, en nuestro caso al ser una aplicación para teléfonos
móviles inteligentes con S.O. Android se describirá cuáles fueron las herramientas
utilizadas tanto como equipos y software que fueron consideramos para la
implementación del proyecto.
Las herramientas en el cuadro siguiente fueron escogidas según lo acordado por
nuestro grupo de trabajo, un grupo de 2 personas, estableciéndolas de tal manera
para que el servicio fuera más óptimo y los gastos no incluyan sumas muy
elevadas, incluso se utilizó el recurso de virtualización para optimizar recursos.
Equipos Utilizados
Cuadro Nº 7
Equipos Cantidad Detalles
PC 1 Monitor, teclado, mouse, case, memoria de 8GB, Procesador Core I3, Hard Drive 500GB.
Sistema Operativo 2 Centos, Windows
Router 1 D-Link Dir 610N
Cable de Re 1 Cable UTP Categoria 5E
Telefono Celular 1 Sistema Android conectado a la red via Wifi
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
70
Fuente: Datos de la Investigación
FACTIBILIDAD LEGAL
Respecto a las leyes de telecomunicaciones existentes que son los organismos
reguladores que hacen que las leyes sean ejecutadas y tengas la calidad de
servicio necesario para el usuario final; La Ley Orgánica hace referencia a las
Redes privadas de Telecomunicaciones y nos menciona lo siguiente:
Las redes privadas son aquellas utilizadas por personas
naturales o jurídicas en su exclusivo beneficio, con el
propósito de conectar distintas instalaciones de su
propiedad o bajo su control. Su operación requiere de
un registro realizado ante la Agencia de Regulación y
Control de las Telecomunicaciones y en caso de
requerir de uso de frecuencias del espectro
radioeléctrico, del título habilitante
respectivo.(Asamblea Nacional del Ecuador, 2015)
Es decir, que las redes de telecomunicaciones son totalmente administrables en
cualquier índole y sobre cualquier campo laboral de tal manera podemos conectar
varias redes en diferente espectro radioeléctrico pero siguiendo todas las normas
de calidad y registro que estén bajo control por la Agencia de regulación y control
de las telecomunicaciones si por tal motivo alguien no está siguiendo las normas
de calidad y no está bajo control simplemente infringe en la ley de
telecomunicaciones siendo así que puede llegar ser sometido a prisión o una
multa.
Así también en el artículo 17 (Asamblea Nacional del Ecuador, 2015): No se
requerirá la obtención de un título habilitante para el establecimiento y uso de
redes o instalaciones destinadas a facilitar la intercomunicación interna en
71
inmuebles o urbanizaciones, públicas o privadas, residenciales o comerciales,
siempre que:
1. No se presten servicios de telecomunicaciones a terceros;
2. No se afecten otras redes de telecomunicaciones, públicas o privadas;
3. No se afecte la prestación de servicios de telecomunicaciones; o,
4. No se use y explote el espectro radioeléctrico.
No obstante, dicha instalación y uso por parte de personas naturales o jurídicas
se sujetarán a la presente Ley y normativa que resulte aplicable y, en caso de la
comisión de infracciones, se impondrán las sanciones a que haya lugar.
FACTIBILIDAD ECONÓMICA
Se estableció de la siguiente forma cual sería el método de implementación,
considerando todos los factores necesarios, la primera se consideró un avance
del proyecto que en si solo crecería con los recursos que se brindan, es decir,
cuantos más equipos se tenga mayor será la cobertura, por lo tanto, los recursos
son limitados hasta el momento de la primera implementación, para luego para
dar paso para la implementación a Niveles más Amplios se necesitarían más
recursos por la cantidad de procesos que necesita hacer, pero de igual manera el
servicio funcionaria. Como segundo factor se conoce que la economía es lo
primordial para cualquier implementación de tal forma se buscó una inversión baja,
buscando distribuidores que tenga precios económicos en el mercado por lo que
consideramos la mejor propuesta como se indica a continuación:
72
Costo de Equipos
Cuadro Nº 8
Equipos Cantidad Valor Unitario Valor Total
PC 1 $830 $830
Router 1 $45 $45
Cable de Red 1 $5 $5
Telefono Celular 1 $120 $120
Total $1000 $1000
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
A Continuación, con respecto a la presupuesta se dividio entre el grupo se muestra
un cuadro que indica cuanto es el financiamiento aportado para hacer posible el
proyecto con sus elementos necesarios, cabe que indicar que para el
financiamiento se ajusta los más factible posible para llevar a cabo este proceso
que con lleva varias horas de trabajo y procesar el trabajo lo más rentable posible.
Presupuesto Egresos
Cuadro Nº 9
Egresos Valor Total
Suministros de oficina $15.00
Fotocopias e Impresiones $50.00
Servicios de Internet $60.00
Transportes $80.00
Refrigerios $230.00
Empastado, anillado de tesis de grado $80.00
Costos de equipos $1000
Total $1510
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
73
ETAPAS DE LA METODOLOGÍA DEL PROYECTO
Para la implementación del proyecto se utilizaron los procesos de metodología
llamado SCRUM (Schwaber & Sutherland, 2013); que es el método utilizado para
llevar de una forma clasificada y ordenada la secuencia del proyecto por fechas,
con el finalizar todo el proceso necesario y dar por terminado este Proyecto y
obtener el producto final.
En el proyecto hemos realizado un conjunto de elementos que forman parte de la
lista de actividades seleccionadas para conformar el Sprint, hemos realizado un
plan para entregar del proyecto y conseguir el Objetivo del Sprint.
La Revisión de Sprint incluye los siguientes elementos:
El Proyecto explica qué los elementos de la Lista de Actividades del Aplicativo se
han “Terminado”.
El Equipo de Desarrollo cada tiempo estimado se hicieron reuniones para el habla
acerca de qué fue bien durante el Sprint que se estaba ejecutando, qué problemas
aparecieron y cómo fueron resueltos esos problemas.
Se habla acerca de la Lista de Actividades en el estado actual. Proyecta fechas
de finalización probables en el tiempo basándose en el progreso obtenido hasta
la fecha.(Ken & Jeff, n.d.)
El grupo completo colabora acerca de qué hacer a continuación, de modo que la
Revisión del Sprint proporcione información de entrada valiosa para Reuniones de
Planificación de Sprints.(Ken & Jeff, n.d.)
Retrospectiva del Sprint
74
La Retrospectiva de Sprint es una oportunidad para el Equipo Scrum de
inspeccionarse a sí mismo y crear un plan de mejoras que sean abordadas durante
el siguiente Sprint. (Schwaber & Sutherland, 2013)
Posteriormente de cada sprint que se haya llevado a cabo, se puede indicar que
todos los miembros del equipo dejan sus impresiones sobre el sprint recién
superado. El propósito de la retrospectiva es realizar una mejora continua del
proceso para así tener un mayor control de la implementación del proyecto y tener
todos los manuales técnicos para su uso adecuado.
Fase de planificación:
Sprint 1.- Estudio preliminar del proyecto convocatoria y reuniones para selección
del personal.
Sprint 2.- Formación de los grupos de trabajos y definición de cada uno de roles
para los nuevos miembros.
Sprint 3.- Correcciones del tutor y exploración del tema para desarrollar la
metodología a utilizar con su respectiva capacitación.
Sprint 4.- Desarrollo de pruebas con el Hardware; es decir equipos compatibles
para las plataformas de programación.
Sprint 5.- Desarrollo de pruebas con el Software; prueba de funcionamiento
adecuado de las herramientas para la programación.
Sprint 6.- Desarrollo y Pruebas principales de comunicación entre el servidor Java
con la aplicación por medio de conexiones de socket.
Sprint 7.- Período de pruebas internas.
Sprint 8.- Mejora continua para cambio en mejoras de la aplicación.
75
Sprint 9.- Fase de documentación de los cambios realizados.
Sprint 10.- Fase de demostración de la primera versión.
Sprint 11.- Preparación del documento informe final.
ENTREGABLES DEL PROYECTO
Para el presente proyecto de titulación, la entrega total se pone en consideración
los siguientes elementos:
1. Manual Técnico con sus debidas configuraciones de las interfaces del
servidor Java.
2. Archivos de Códigos Fuentes de Aplicación y Servidor Java.
3. CDROM con su manual técnico, aplicación para Android, Códigos fuentes.
CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA
Al fin de llevar a cabo este proceso de demostrar la importancia de implementar
una aplicación para teléfonos móviles Android, que permita realizar preguntas y
resolver incógnitas sobre las materias, en el siguiente cuadro se lleva a cabo la
suma de los porcentajes para la validez de su implementación según las
encuestas realizadas contempladas en este presente proyecto.
76
Validación de la Propuesta
Cuadro Nº 10
Criterio de Validación %
¿Conoce usted sobre el sistema operativo Android? 94.3%
¿Con que frecuencia utiliza el correo institucional? 60.4%
¿Luego de las clases impartidas por los docentes quedan dudas respecto al tema impartido?
86.8%
¿Además del correo institucional, conoce algún otro medio de comunicación para contactar a los docentes de la carrera?
66%
¿Qué sistema operativo tiene instalado su teléfono? 94.6%
¿Desearía probar una aplicación como medio de comunicación entre usted y su docente?
96.2%
Seleccione los temas que son de interés entre los docentes y estudiantes
52.8%
¿Conoce usted de alguna herramienta software que ayude a realizar preguntas y obtener respuestas del mismo profesor de la materia?
77.4%
¿Cree usted que tanto el software como el hardware pueden ser herramientas importantes para la implementación de un medio de comunicación para teléfonos móviles?
100%
¿Le gustaría generar preguntas sobre la materia que ve para poder así entender mejor comprensión de la misma o uso de las herramientas correctamente?
96.2%
Total 824.7%
Promedio 82.47%
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
77
CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO O SERVICIO
Se detalla a continuación un informe de pruebas detallados de los procesos que se llevaron a cabo.
Informe de Pruebas
Cuadro Nº 11
Actividad Prueba Realizada Resultado Observaciones
Prueba de Instalación de compatibilidad del Aplicativo
Se instaló el aplicativo en un Teléfono Móvil Android.
Realizado S/N
Solicitud de Logeo de Usuario al Servidor Java
Se ejecuta el aplicativo para el primero Login
Realizado S/N
Prueba de Sesión del usuario
Se ejecuta el aplicativo por segunda vez y se ve almacenado el usuario.
Realizado S/N
Generación de Preguntas
Se realiza una pregunta y se envía al Servidor Java
Realizado S/N
Consulta de Respuesta
Se da clip en una pregunta y se visualiza la respuesta.
Realizado S/N
Almacenamiento de Archivos
Se busca la ubicación de archivos locales en el celular para las respuestas sin conexión
Realizado S/N
Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan
Fuente: Datos de la Investigación
Los criterios de aceptación de este proyecto basándonos a la factibilidad de
calidad de servicio se demostró antes expuesto que con una limitada inversión se
puede llegar a obtener un servidor comunicación entre estudiantes y docentes por
medio de textos siendo una forma sencilla de implementar y fácil de usar de
78
acuerdo con la necesidad de los usuarios y con las normas de telecomunicaciones
actuales en la ley, en el presente proyecto de titulación se cumple con todos los
requisitos necesarios por lo tanto el servicio como tal es factible para su uso en la
parte comercial según las pruebas realizadas.
79
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
Introducción
La integración de la tecnología móvil y la conexión de redes para el funcionamiento
de la aplicación, permite tener un medio de interacción para la difusión del
conocimiento de los docentes hacía los estudiantes, utilizando herramienta como
las preguntas de los estudiantes y obteniendo respuestas de los docentes sobre
la materia impartida en un momento determinado obtener conocimiento de
herramientas, información general pertinente a la materia (curso, horarios y
alumnos); para una forma de auto enseñanza para los estudiantes de las carreras
de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking y
Telecomunicaciones.
Con la creación de la aplicación basada en el sistema Android (Google Alliance,
2014) y la utilización de un código de programación en Java para el servidor el
cual verifica si los usuarios existen en la base de datos, y en caso de existir ejecuta
el proceso para la obtención de respuestas y generación de preguntas, consulta
del banco de preguntas realizadas con anterioridad por los alumnos de ese
materia en cuestión.
Al momento que el usuario experimento con la aplicación se obtuvo una
aceptación a la forma de interacción de las interrogantes y obtención de una
respuesta concreta y necesaria para el tema que ha consultado en un tiempo
oportuno tomando en consideración la complejidad del tema a tratar.
80
Cumplimientos de los Objetivos Específicos
En la conclusión del desarrollo de la aplicación basada en el S.O. Android, para la
formulación de preguntas se obtuvo una herramienta ágil y eficaz para la
comunicación entre estudiantes y docentes.
• El uso del lenguaje de programación JAVA nos permite la creación de
aplicaciones distribuidas, a su vez nos brinda una mayor estabilidad y
rendimiento permitiendo un perfecto funcionamiento y de esa forma operar
de una manera eficaz a los usuarios concurrentes que hagan uso de la
aplicación, con solo ingresar su número de cedula y contraseña
correspondiente tendrán acceso a datos relevantes relacionados con la
materia (curso, profesor asignado, alumnos inscritos en la materia).
• La aplicación realizada como medio de comunicación, consulta y
aprendizaje interactivo permitirá mejorar el nivel de conocimiento de los
estudiantes en las materias que estén cursando, este medio será una
ayuda para corregir diferentes factores que impiden el desarrollo y flujo
normal de las actividades en las aulas de las carreras CISC-CINT
• La elaboración de un banco de preguntas hará mas fácil la integración de
nuevas tecnologías asociadas al aprendizaje interactivo. Cabe recalcar
que la participación de los docentes del área y de los estudiantes inscritos
en cada núcleo de conocimiento hará una exitosa implementación y a largo
plazo el banco de preguntas contenga un contenido de mucho valor
académico para semestres posteriores.
81
RECOMENDACIONES
• Mejorar la interfaz gráfica para una grata experiencia del usuario al
momento de la utilización de la aplicación. A su vez, permitirle la
calificación de satisfacción luego de haber utilizado el aplicativo.
• En una futura versión, permitir la integración de inteligencia artificial para
la posible interacción inmediata por medio de respuestas automáticas y a
su vez el aprendizaje interactivo para los estudiantes de la Universidad
de Guayaquil.
• Integración del aplicativo con las diferentes aplicaciones que gestiona la
Universidad de Guayaquil con la finalidad de que sirva como medio de
comunicación con tutores, gestores y consejeros académicos.
• Realizar un análisis de viabilidad para la posible comercialización del
aplicativo en escuelas y colegios con la finalidad de que exista un
aprendizaje interactivo desde las primeras instancias en el uso de la
tecnología la cual avanza a pasos desmedidos.
82
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85
ANEXOS
ENCUESTA REALIZADA PARA EL PROYECTO DE TITULACIÓN
1. ¿Conoce usted sobre el sistema operativo Android?
Si
No
2. ¿Qué sistema operativo tiene instalado su teléfono?
Android
IOS
Windows Phone
3. ¿Con que frecuencia utiliza el correo institucional?
0 veces a la semana = nunca
2 veces a la semana = casi nunca
3 veces a la semana = muy poco
5 en adelanta veces a la semana =siempre
4. ¿Además del correo institucional, conoce algún otro medio de
comunicación para contactar a los docentes de la carrera?
Si
No
5. ¿Desearía probar una aplicación como medio de comunicación entre usted
y su docente?
Si
No
86
6. ¿Le gustaría generar preguntas sobre la materia que ve para poder así
tener mejor comprensión de la misma o uso de las herramientas
correctamente?
Sí
No
7. ¿Luego de las clases impartidas por los docentes quedan dudas respecto
al tema impartido?
Si
No
8. Seleccione los temas que son de interés entre los docentes y estudiantes
Deberes
Temas de clases impartidos
Normas de Docente
Herramientas de la Materia (métodos de instalar)
9. ¿Conoce usted de alguna herramienta software que ayude a realizar
preguntas y obtener respuestas del mismo profesor de la materia?
Si
No
10. ¿Cree usted que tanto el software como el hardware pueden ser
herramientas importantes para la implementación de un medio de
comunicación para teléfonos móviles?
Si
No
87
Cronograma de Actividades
Nombre de tarea Duración Comienzo Fin % Proyecto de Titulación 116 días vie 11/11/16 vie 21/4/17 100%
Selección y Delimitación del Proyecto
3 días vie 11/11/16 mar 15/11/16 100%
Estudio del Tema 3 días mié 16/11/16 vie 18/11/16 100%
Problemática 4 días vie 18/11/16 mié 23/11/16 100%
Justificación 3 días jue 24/11/16 lun 28/11/16 100%
Marco Teórico 5 días mar 29/11/16 lun 5/12/16 100%
Hipótesis 2 días mar 6/12/16 mié 7/12/16 100%
Metodología 2 días jue 8/12/16 vie 9/12/16 100%
Investigación 11 días sáb 10/12/16 vie 23/12/16 100%
Lenguaje de Programación
4 días sáb 10/12/16 mié 14/12/16 100%
Java 2 días sáb 10/12/16 lun 12/12/16 100%
Android 2 días mar 13/12/16 mié 14/12/16 100%
Software para el Funcionamiento
3 días jue 15/12/16 lun 19/12/16 100%
Instalación de Software
2 días jue 15/12/16 vie 16/12/16 100%
Comprobación de Herramientas en Funcionamiento
2 días vie 16/12/16 lun 19/12/16 100%
Búsqueda de Información complementaria
4 días mar 20/12/16 vie 23/12/16 100%
Elaboración del Libro
68 días vie 6/1/17 mar 11/4/17 100%
Primer Capitulo 20 días vie 6/1/17 jue 2/2/17 100%
Segundo Capitulo 20 días jue 2/2/17 mié 1/3/17 100%
Tercer Capitulo 14 días mié 1/3/17 lun 20/3/17 100%
Cuarto Capitulo 16 días mar 21/3/17 mar 11/4/17 100%
Revisión del Libro 2 días mié 12/4/17 jue 13/4/17 100%
Corrección y Recomendaciones del tutor
3 días vie 14/4/17 mar 18/4/17 100%
Cambios Solicitados de la Documentación
2 días mié 19/4/17 jue 20/4/17 100%
Elaboración de Copia Final Para Revisores
1 día jue 20/4/17 jue 20/4/17 100%
Entrega de las Copias para Los Revisores
1 día vie 21/4/17 vie 21/4/17 100%
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FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
UNIDAD DE TITULACIÓN
I Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia
Tabla de Contenido Pagina
1 Introducción 1 2 Objetivos del Manual 2 3 Dirigido 3 4 Lo que Debe conocer 4 5 Convenciones y Estándares a utilizar 5 Convenciones de texto 5 Convenciones del Uso de la pantalla 5 6 Especificaciones Técnicas 6 7 Método de Instalación 7 Buscar Aplicación 7 Instalar Aplicación 8 Finalizar Instalación 9 8 Primeros Pasos en la Aplicación 10 Ventana de Inicio 10 Ventana de Logeo 11 Ventana Principal 12 Ventana Información 13 Ventana Materia 14 Ventana Respuesta 15 Ventana Preguntar 16 9 Glosario de Terminos 17
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1 Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia
Manual de Usuario
Introducción
En este documento se describirá los objetivos e información clara y concisa de
cómo utilizar La aplicación elaborado en el Proyecto de Titulación “APP
PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE
ESTUDIO” para su funcionamiento.
La aplicación fue creada con el objetivo de brindar facilidades al Estudiante para
realizar preguntas e interrogantes de la materia a los Docentes para que el
Docente logre esparcir el conocimiento e llenar las incógnitas que tienes los
Estudiantes a temas de las materias.
Es de mucha importancia consultar este manual antes y/o durante ejecución de
la aplicación, ya
que lo guiará paso a paso en el manejo de las funciones en él.
Con el fin de facilitar la comprensión del manual, se incluye gráficos explicativos.
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2 Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia
Objetivos del Manual
El objetivo primordial de este manual es ayudar y guiar al usuario final a utilizar
la aplicación PRI-Estudio.
Obteniendo información de la materia que se encuentra inscrito, crear preguntas
a los docentes que imparten la materia; y comprende:
• Guía para acceder a la aplicación.
• Conocer cómo utilizar la aplicación, mediante una descripción detallada e
ilustrada de las opciones.
• Conocer el alcance de toda la información por medio de una explicada e
ilustrada de cada una de las opciones que conforman la aplicación.
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3 Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia
Dirigido
Este manual está orientado a los Usuarios Finales involucrados en la etapa de
Operación de la Aplicación del proyecto de titulación: “APP PREGUNTATIVA,
RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO”; es decir para
la ejecución del servicio de la App PRI-Estudio donde los involucrados son los
Docentes y Estudiantes de la CISC-CINT.
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4 Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia
Lo que Debe conocer
Los conocimientos mínimos que deben tener las personas que utilizaran la
aplicación y el entendimiento de este manual son:
• Conocimiento básico acerca de uso de Teléfonos Inteligentes con
Android.
• Conocimiento de Utilización de Aplicaciones.
• Conocimiento básico de Internet.
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5 Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia
Convenciones y Estándares a utilizar
Entre las convenciones y estándares a utilizar tentemos las siguientes:
Convenciones de texto:
Formato Tipo de Información
Ventana lugar de la ventana actual en la aplicación.
Negrita Términos a resaltar su importancia.
Botón Palabra botón y a su lado irá la acción que realizará.
Apk Archivo de instalación de la aplicación
Convenciones del Uso de la pantalla
Termino Significado
Seleccionar presionar el botón o caja de texto de la aplicación y soltarlo inmediatamente.
Señalar mantener presionado el texto para realizar acción como copiar o pegar.
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Especificaciones Técnicas
Para la instalación de la Aplicación se requiere como mínimo:
Hardware y Software
El Hardware debe soportar un Software del Sistema Operativo Android 4.0 Ice
Cream Sandwich como mínimo. Es recomendable utilizar versiones KitKat 4.4
en adelante para mejor apreciación del ambiente de la Aplicación.
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Método de Instalación
Buscamos la ubicación donde se encuentra la apk.
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8 Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia
Al seleccionar nos saldrá la opción de instalar o cancelar, elegimos Instalar.
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Después de un momento nos mostrar una pantalla de que la aplicación ha sido
instalada correctamente y lista para ser utiliza.
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10 Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia
Primeros Pasos en la Aplicación
La primera vez que la aplicación es ejecutada nos solicitara permisos de
almacenamiento de los datos necesarios para el buen funcionamiento de la
aplicación.
Ventana de Inicio
Seleccionamos Allow en inglés o Permitir en español.
Nota: Las siguientes veces que la aplicación sea abierta ya no solicitara esta
opción.
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11 Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia
A continuación, nos aparecerá la ventana de login que nos solicitara el usuario y
la clave.
Ventana de Logeo
Una vez ingresados usuario y clave seleccionamos el botón iniciar, si los datos
ingresados fueron correctos nos dirigirá a la ventana principal de la aplicación.
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12 Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia
Ventana Principal
En la ventana principal podremos presionar las siguientes opciones:
• Botón Cerrar. - Cierra sección del estúdiate o docente que han ingresado
• Botón Actualizar. - Actualiza en ese momento el banco de preguntas de
todas las materias.
Nota: La aplicación actualiza por si sola cada 2 minutos.
• Botón Información. - Despliega una ventada con la información del usuario
logeado.
• Lista de Materias. – Son las materias que dispone el estudiante o docente
de la cuenta de la aplicación.
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13 Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia
Ventana Información
En la ventana de información podremos ver de manera detallada la información
del Estudiante o Docente como:
• Nombres y Apellidos
• Numero de Cedula
• Curso en caso de los estudiantes
• Lista de Materias: Cursando para los Estudiantes e Impartidas para los
Docentes.
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14 Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia
Ventana Materia
Cuando selecciona una materia en la ventana anterior principal nos dirigirá a la
ventana de la materia seleccionada con tendremos las siguientes opciones:
• Botón Atrás. - nos regresa al menú principal de la aplicación.
• Botón Preguntar. - nos dirige a la venta de realizar una pregunta en la
materia que se encuentra.
• Botón Información. - abre una ventana donde mostrara Docente de la
materia, curso de la materia, y estudiantes de la materia.
• Lista de preguntas. - muestra la respuesta de la pregunta seleccionada.
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15 Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia
A continuación, una vez seleccionada una pregunta en la ventana de materia,
nos dirigirá a la ventana de respuesta donde podremos visualizar:
Ventana Respuesta
• Botón Atrás. - nos regresa al menú principal de la aplicación.
• Nombre de la Materia.
• Pregunta seleccionada anteriormente.
• Respuesta de la pregunta en casa de no a ver tener conexión a internet o
no tener una respuesta de la pregunta por parte del docente nos saldrá
un mensaje “No hay información que mostrar”.
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
UNIDAD DE TITULACIÓN
16 Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia
Ventana Preguntar
• Botón Atrás. - nos regresa al menú principal de la aplicación.
• Nombre de la Materia.
• Cuadro de Texto. – lugar donde escribiremos la pregunta a formular en la
que se encuentra.
• Botón enviar pregunta. – Envía la pregunta antes formulada en el cuadro
de texto.
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
UNIDAD DE TITULACIÓN
17 Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia
Glosario de Términos
Actualizar: Poner al día la información de la aplicación con los datos más
recientes.
Aplicación: Programa que se utiliza para realizar un determinado tipo de
trabajo, como por ejemplo el procesamiento de texto. También suele utilizarse,
indistintamente, el término "programa".
Seleccionar: Acción de presionar y soltar rápidamente una opción de la
aplicación.
Hardware: Descripción técnica de los componentes físicos del equipo
necesario.
Software: Especificación a los administradores de los equipos en forma lógica.
Ventana: Área de la pantalla en la que aparece acciones de la aplicación o ver
un texto para las respuestas de la pregunta. Las ventanas pueden abrirse,
cerrarse.