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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES APP preguntativa, responsiva, Interrogativa, en ámbitos de estudio PROYECTO DE TITULACIÓN Previa a la obtención del Título de: INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES AUTORES: Anthony Bryan Castillo Villamar Gabriela Paola Vallejo Tapia TUTOR: Altamirano Di Luca Marlon, Msc. GUAYAQUIL ECUADOR 2016-2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y

TELECOMUNICACIONES

APP preguntativa, responsiva, Interrogativa, en ámbitos de estudio

PROYECTO DE TITULACIÓN

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

AUTORES:

Anthony Bryan Castillo Villamar

Gabriela Paola Vallejo Tapia

TUTOR:

Altamirano Di Luca Marlon, Msc.

GUAYAQUIL – ECUADOR 2016-2017

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II

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS

TÍTULO: APP preguntativa, responsiva, Interrogativa, en ámbitos de estudio

REVISORES:

INSTITUCIÓN: Universidad Estatal de Guayaquil FACULTAD: Ciencias Matemáticas y Físicas

CARRERA: Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones

FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PAGS :

AREA TEMÁTICA: Tecnología de Redes de Cominicacion de Aplicativos

PALABRAS CLAVES: telefonos inteligentes, aplicación moviles, Android

RESUMEN: Hoy en día la tecnología es muy importante en el uso diario, por lo tanto, el brindar

herramientas para la comunicación y la difusión del conocimiento que imparten los docentes es muy importante. Con la ayuda de la aplicación generada en el proyecto de tesis, se obtiene un medio el cual los estudiantes generan preguntas e interrogantes a los docentes, sobre el conocimiento que desean obtener o incomprensión a las clases impartidas por docentes. La importancia también de un medio móvil es tan necesario que la aplicación está dedicada para ese medio móvil basado en sistemas operativos Android. La aplicación se base en la realización de preguntas por parte de los estudiantes, en un medio donde todos los integrantes del curso y el docente que imparte la materia reciben dichas preguntas, el docente se encargará de responder y así el conocimiento será difundido a los estudiantes que integran la materia y asi obtengan este conocimiento; y Así en el futuro se obtendria un medio fiable y acto para la consulta de dudas, interrogantes, y manuales de de instalacion o uso de herramientas de las materias que los estudiantes desean saber. Palabras Claves: teléfonos inteligentes, aplicaciones móviles, Android N° DE REGISTRO (en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL: www.cisc.ug.edu.ec

ADJUNTO PDF SI NO

CONTACTO CON AUTORES: Telefono: 0997346509

Email: [email protected]

Telefono: 0990646194

Email: [email protected]

CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN Nombre:

Telefono

X

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III

CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del trabajo de investigación, APP preguntativa,

responsiva, Interrogativa, en ámbitos de estudio elaborado por: Sr. Anthony

Bryan Castillo Villamar, Sra. Gabriela Paola Vallejo Tapia Alumnos no titulados

de la Carrera de Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones de la Facultad

de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil, previo a la

obtención del Título de Ingeniero en Networking y Telecomunicaciones, me

permito declarar que luego de haber orientado, estudiado y revisado, la Apruebo

en todas sus partes.

Atentamente

Ing. Altamirano Di Luca Marlon, Msc.

TUTOR

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IV

DEDICATORIA

El presente informe de investigación es dedicado, en primer lugar, a mi Padre Orlando Castillo Boya, mi Madre Reyna Villamar Menéndez y mis Hermanos Johnny Andrade Villamar y Amy Castillo Villamar que con su ayuda incondicional, contribuyeron en la culminación de mis estudios y en la realización de este proyecto. En segundo lugar, a nuestro consultor académico Msc. Altamirano Di Luca Marlon, que nos brindó las facilidades para la realización de este Proyecto de Tesis. Además, dedico este fruto de mi esfuerzo a todas aquellas personas que, de alguna manera, permitieron que este proyecto se haga realidad.

Castillo Villamar Anthony Bryan

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V

AGRADECIMIENTO

Agradezco con todo corazón a ese ser que todo lo puede, que esta con todos y cada uno de nosotros dándonos lo que necesitamos para esforzarnos a conseguir nuestras metas, y que irradia amor y esperanza al mundo: DIOS. Agradezco así mismo, a aquellos seres maravillosos, por su amor y su comprensión y por esfuerzo transmitido en nombre de quieres tratamos de no defraudarles: MI FAMILIA Además, el agradecimiento está dirigido a nuestros docentes, la paciencia que nos brindó; y personas que abnegadas que participaron en el plasmado de este humilde trabajo. GRACIAS.

Castillo Villamar Anthony Bryan

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VI

DEDICATORIA

El siguiente trabajo de titulación va dedicado a mi señora madre María Tapia y mi

abuela Mariana Mendoza que con todo su apoyo, comprensión y palabras de

ánimo me han permitido terminar mi carrera.

A mi hijo Samuel quien es mi motor para toda meta que me he propuesto en la

vida hasta el momento y en un futuro.

Sra. Patricia Ordoñez y Sra. Edith Salazar que me brindaron su apoyo

incondicional y a quienes le tengo un gran cariño.

Vallejo Tapia Gabriela Paola

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VII

AGRADECIMIENTO

Agradezco a mi estimada compañera Nery Cárdenas quien considero como una tercera mamá por sus palabras de aliento y buenos consejos para no desistir en los momentos difíciles. A mi querida amiga Jammie Onofre Pizarro por todo su apoyo y ánimos y por ser un ejemplo de superación. A mis compañeras Viviana Torres y Mary Rivas por ayudarme a seguir estudiando, a la señora Lcda. Yolanda Zambrano y a la Srta. Sonia al permitirme realizar los cambios de guardia que necesite para continuar mi formación universitaria. A nuestro consultor académico Msc. Altamirano Di Luca Marlon, que nos brindó las facilidades para la realización de este Proyecto de Tesis. Además, dedico este fruto de mi esfuerzo a todas aquellas personas que, de alguna manera, permitieron que este proyecto se haga realidad.

Vallejo Tapia Gabriela Paola

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VIII

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN

Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc.

DECANO DE LA FACULTAD CIENCIAS MATEMÁTICAS Y

FÍSICAS

Ing. Harry Luna Aveiga, Msc DIRECTOR

CINT

Ing. Luis Alberto Sánchez, MSc. PROFESOR REVISOR DEL ÁREA -

TRIBUNAL

Ing. Eduardo Flores Morán, MSc. PROFESOR REVISOR DEL ÁREA -

TRIBUNAL

Ing. Marlon Altamirano Di Lucca, MSc.

PROFESOR DIRECTOR DEL PROYECTO DE TITULACIÓN

Ab. Juan Chávez A. SECRETARIO

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IX

DECLARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del contenido de este Proyecto de Titulación, me corresponden exclusivamente; y el patrimonio intelectual de la misma a la UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”

Anthony Bryan Castillo Villamar

CI: 0929227973

APP preguntativa, responsiva,

Interrogativa, en ámbitos de estudio

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X

DECLARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del contenido de este Proyecto de Titulación, me

corresponden exclusivamente; y el patrimonio intelectual de la misma a la

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”

Gabriela Paola Vallejo Tapia

CI: 0923041701

APP preguntativa, responsiva,

Interrogativa, en ámbitos de estudio

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XI

.

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO

Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título de

INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

Autores: ANTHONY BRYAN CASTILLO VILLAMAR C.I. 092922797-3

GABRIELA PAOLA VALLEJO TAPIA C.I. 092304170-1

Tutor: ALTAMIRANO DI LUCA MARLON, MSC

Guayaquil, junio de 2017

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XII

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo

Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de

Guayaquil.

CERTIFICO:

Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por los estudiantes

ANTHONY BRYAN CASTILLO VILLAMAR, GABRIELA PAOLA VALLEJO TAPIA,

como requisito previo para optar por el título de Ingeniero en Networking y

Telecomunicaciones cuyo tema es:

APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE

ESTUDIO.

Considero aprobado el trabajo en su totalidad.

Presentado por:

ANTHONY BRYAN CASTILLO VILLAMAR C.I. 092922797-3

GABRIELA PAOLA VALLEJO TAPIA C.I. 092304170-1

Tutor: ALTAMIRANO DI LUCA MARLON, MSC

Guayaquil, junio de 2017

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XIII

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en Formato Digital 1. Identificación del Proyecto de Titulación

Nombre Alumno: Anthony Bryan Castillo Villamar

Dirección: Francisco Segura y la 19

Teléfono: 0997346509 E-mail: [email protected]

Nombre Alumno: Gabriela Paola Vallejo Tapia

Dirección: Mapasingue Este Coop. Justicia Social Mz.204 S.10

Teléfono: 0990646194 E-mail: [email protected]

Facultad: Matemáticas y Física

Carrera: Networking y Telecomunicaciones

Título al que opta: Ingeniero en Networking y Telecomunicaciones

Profesor guía: Altamirano Di Luca Marlon, Msc

Título del Proyecto de titulación: APP preguntativa, responsiva, Interrogativa, en ámbitos de estudio

Tema del Proyecto de Titulación: teléfonos inteligentes, aplicación, Android, Movilidad, difusión

2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de Titulación A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de titulación. Publicación electrónica:

Inmediata X Después de 1 año

Firma Alumno: 3. Forma de envío: El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo .Doc. O .RTF y .Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.

DVDROM X CDROM

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XIV

INDICE GENERAL

CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR III

DEDICATORIA Anthony Castillo Villamar IV

AGRADECIMIENTO Anthony Castillo Villamar V

DEDICATORIA Gabriela Vallejo Tapia VI

AGRADECIMIENTO Gabriela Vallejo Tapia VII

TRIBUNAL DE PROYECTO DE TITULACIÓN VIII

DECLARACIÓN EXPRESA Anthony Castillo Villamar IX

DECLARACIÓN EXPRESA Gabriela Vallejo Tapia X

AUTORÍA XI

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR XII

AUTORIZACIÓN PARA PUBLICACIÓN XIII

ÍNDICE GENERAL XIV

ABREVIATURAS XVI

ÍNDICE DE CUADROS Y TABLAS XVII

ÍNDICE DE GRÁFICOS XVIII

RESUMEN XIX

ABSTRACT XX

INTRODUCCIÓN 1

CAPÍTULO I

Planteamiento Del Problema 4

Ubicación del problema en un contexto 4

Situación conflicto. Nudos críticos 5

Causas y consecuencias del problema 6

Delimitación del problema 7

Formulación del problema 8

Evaluación del problema 8 Alcances del problema 9

Objetivos De La Investigación 10

Justificación E Importancia De La Investigación 11

CAPÍTULO II

Marco Teórico 12

Antecedentes del Estudio 15

Fundamentación Teórica 17

Fundamentación Social 24

Fundamentación Legal 25

Hipótesis 27

Variables de la Investigación 27

Definiciones Conceptuales 27 CAPÍTULO III Metodología Diseño De La Investigación 29

Modalidad de la investigación 29

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XV

Tipo de investigación 30

Población y muestra 31

Instrumentos de recolección de datos 33

Recolección de la información 35

Procesamiento y análisis 36

Validación Hipótesis 47

CAPÍTULO IV

Propuesta Tecnológica 48

Análisis de la factibilidad 68

Factibilidad Operacional 68

Factibilidad Técnica 69

Factibilidad Legal 70

Factibilidad Económica 71

Etapas de la Metodología del Proyecto 73

Entregables del Proyecto 75

Criterios de Validación de la Propuesta 75

Criterios de Aceptación del Producto 77

Conclusiones y Recomendaciones 79

BIBLIOGRAFÍA 82

ANEXOS 85

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XVI

ABREVIATURAS

S.O Sistemas Operativos

UG Universidad de Guayaquil

URL Localizador de Fuente Uniforme

CISC Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales

CINT Carrera de Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones

APP Aplicaciones para teléfonos Móviles

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XVII

INDICE DE CUADROS

Pág. CUADRO 1 Delimitación de la investigación 7 CUADRO 2 Comparación de Características del sistema operativo móvil 13 CUADRO 3 Cuadro distributivo de la población 31 CUADRO 4 Cuadro distributivo de la Muestra 32 CUADRO 5 Descripción de Equipos IP 49 CUADRO 6 Reglas de la Base de Datos 53 CUADRO 7 Equipos Utilizados 69 CUADRO 8 Costo de Equipos 72 CUADRO 9 Presupuesto Egresos 72 CUADRO 10 Validación de la Propuesta 76 CUADRO 11 Informe de Pruebas 77

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XVIII

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Pág. GRÁFICO 1 Conocimiento de Android 37 GRÁFICO 2 Factibilidad del Lenguaje de Programación 38 GRÁFICO 3 Uso de Correo Institucional 39 GRÁFICO 4 Otras Herramientas de Comunicación 40 GRÁFICO 5 Necesidad de Aplicación 41 GRÁFICO 6 Utilización de la Aplicación 42 GRÁFICO 7 Dudas Después de Clases 43 GRÁFICO 8 Temas a tratar 44 GRÁFICO 9 Otras Herramientas de Comunicación 45 GRÁFICO 10 Conocimiento de la necesidad del equipo 46

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XIX

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

APP preguntativa, responsiva, Interrogativa, en ámbitos de estudio

Resumen Hoy en día la tecnología es muy importante en el uso diario, el brindar

herramientas para la comunicación y la difusión del conocimiento que imparten los

docentes es muy importante. Con la ayuda de aplicaciones se logra generar un

medio el cual los estudiantes generan preguntas e interrogantes a los docentes,

sobre el conocimiento que desean obtener de las clases impartidas por docentes.

El desarrollo de una aplicación móvil basada en sistema operativo Android.

La aplicación se basa en la realización de preguntas por parte de los estudiantes,

en un medio donde todos los integrantes del curso y el docente que imparte la

materia reciben dichas preguntas, el docente se encargara de responder y así el

conocimiento será difundido para que los estudiantes que integran la materia

obtengan ese conocimiento. Contar con un medio fiable para la consulta de dudas,

interrogantes, enlaces y manuales de las herramientas de la materia que los

estudiantes requieran.

Palabras Claves: red social, aplicaciones móviles, Android.

Autores:

Castillo Villamar Anthony Bryan

Vallejo Tapia Gabriela Paola

Tutor: Altamirano Di Luca Marlon, Msc

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XX

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

APP questioning, responsive, Interrogative, in fields of study

Abstract

Today technology is very important in everyday use, providing tools for

communication and dissemination of knowledge taught by teachers is very

important. With the help of applications, it is possible to generate a medium that

students generate questions and questions to teachers about the knowledge they

want to obtain from classes taught by teachers.

The development of a mobile application based on Android operating system.

The application is based on questions asked by the students, in an environment

where all the members of the course and the teacher who gives the subject receive

such questions, the teacher will be responsible for responding and the knowledge

will be disseminated so that the Students that integrate the subject to obtain that

knowledge. Have a reliable means for consulting doubts, questions, links and

manuals that students require.

Keywords: social network, mobile applications, Android.

Autores:

Castillo Villamar Anthony Bryan

Vallejo Tapia Gabriela Paola

Tutor: Altamirano Di Luca Marlon, Msc

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1

INTRODUCCIÓN

La Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil es

un establecimiento de estudio de nivel profesional, con las carreras de Ingeniería

en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones

cuyas carreras en su misión y visión se centran en desarrollar profesionales

competentes en el ámbito empresarial y tecnológico, carreras que constan de un

gran número de estudiantes donde nosotros hemos seleccionado un grupo de

ellos para el estudio de la tesis, carreras especializadas en el estudio,

investigación y desarrollo del ámbito tecnológico en las áreas computacionales y

de comunicación social en tiempo real.

Con la rapidez de la aparición de nuevas aplicaciones para teléfonos móviles con

los medios (Internet, telefonía móvil y dispositivos móviles) desafía tanto los

métodos y medios de intercambio de información con los actores del problema

que están relacionados con el aprendizaje en cualquier medio según el estudio

previo de “Contribution to reducing the effects of geographical separation between

actors of virtual universities” se podemos concluir que el avance de la tecnología

nos llevara cada más a integrar nuevos medios para la educación. (Ouya, Dahirou

Gueye, Sy, Niane, & Lishou, 2015).

En el caso de estudio de la comunicación social del ámbito de educación, se

evidencia falencias en la interacción entre estudiantes y docentes ya sea por

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2

motivo de atraso, poca comunicación interna en el curso, gran cantidad de

estudiantes para una materia donde las actividades y material proporcionado por

el docente no se distribuye de manera correcta para su estudio, motivo por el que

estudiantes al momento de realizar proyectos grupales, deberes, incluso

interrogantes generadas durante la clase por el poco tiempo disponible entre

materias , también en lecciones, exámenes donde el estudiante no se encuentra

debidamente preparado.

La importancia del proyecto a proponer está centrado en tener un nuevo servicio

que se utilizara para tener una correcta y adecuada comunicación entre

estudiantes y docentes, y obtener una pequeña información sobre las materias

como el curso el docente y los estudiantes que integras la materia; el desarrollo

del aplicativo facilitara la creación de preguntas para el abordaje de temas no

entendidos, nuevas interrogantes generadas durante clases que no pudieron ser

formuladas, utilización e instalación correcta de herramientas para la elaboración

de proyectos grupales, cuyos temas los docentes que imparten el conocimiento

de su materia asignada no logran brindar dicho conocimiento en el poco tiempo

establecido para la materia.

En EL CAPÍTULO I - EL PROBLEMA, se refiere al planteamiento del problema,

como la contextualización, situación conflicto a señalar en la Universidad de

Guayaquil(Carrera de Ingenieria en Sistemas Computacionales e Ingeniería en

Networking y telecomunicaciones, 2013), dado que, al no existir una comunicación

constante en tiempo real remota de los estudiantes en las diferentes materias

impartidas por los profesores asignados a la misma, ocasionando grandes

interrogantes y dudas de los temas que se imparten. El objetivo es tener una

herramienta y un medio de comunicación disponible para solucionar el problema

de las diferentes falencias ocasionadas.

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3

En EL CAPITULO II – EL MARCO TEÓRICO, se describen las diferentes

herramientas de software libre, conceptos y teorías necesarias para el desarrollo

del proyecto.

En EL CAPÍTULO III – LA PROPUESTA TECNOLOGICA, se describen los

diferentes análisis de factibilidad que soportan el proyecto, también se demuestra

la metodología de diseño empleado además de la recolección de los datos

referente a las variables de estudio.

En EL CAPÍTULO IV – CRITERIOS DE ACEPTACION DEL SERVICIO, se basa

en medir y decidir si la calidad del rendimiento del servicio es aceptable y

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES, se manifiesta las resoluciones del

problema y las acciones que tomar con el estudio del documento.

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4

CAPÍTULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La Universidad Estatal de Guayaquil es una institución de Educación Superior con

liderazgo prospectivo nacional e internacional en el campo de sus dominios

científicos, tecnológicos y humanísticos; comprometida con la democracia

cognitiva, el dialogo de saberes, el desarrollo sustentable y la innovación social.

Que logra generar, difundir y preservar conocimientos científicos, tecnológicos,

humanísticos y saberes culturales de forma crítica, creativa y para la innovación

social, a través de las funciones de formación, investigación y vinculación con la

sociedad, fortaleciendo profesional y éticamente el talento de la nación y la

promoción del buen vivir, en el marco de la sustentabilidad, la justicia y la

paz.(Centro de Cómputo UG, 2012)

Las carreras de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería Networking

y Telecomunicaciones de la Universidad Estatal de Guayaquil tiene un objetivo

que es en la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales, de líder en la

formación de profesionales comprometidos con la sociedad que se proyectará

como un conjunto de conocimientos, técnicas, procedimientos, metodologías y

convenios; tal que permita cultivar y fomentar la investigación técnico - científica,

desarrollar habilidades que posibiliten la aplicación de los elementos anteriores al

servicio de otras áreas del conocimiento, profesionales y de muestra realidad

nacional e intercambio institucional. Y la Carrera de Ingeniería en Networking,

estará a la vanguardia del desarrollo tecnológico de las redes informáticas que se

requieran para transportar voz, datos e imágenes de una forma rápida y segura.

Además, les permitirá a sus egresados ser innovadores, eficientes, eficaces y

productivos dentro de cualquier entorno laboral. (Carrera de Ingenieria en

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5

Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking y telecomunicaciones,

2013)

Las carreras de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería Networking

y Telecomunicaciones de la Universidad Estatal de Guayaquil Carreras ubicada

en Víctor Manuel Rendón 429 entre Baquerizo Moreno y Córdova en sus

instalaciones cuenta con un amplio número de estudiantes y docentes, en la cual

no se puede evidenciar una buena comunicación entre los docentes y los

estudiantes para la contestación de interrogantes por un medio moderno digital

como es un aplicativo, ya que solo cuenta con el correo institucional @ug.edu.ec

(Ug.edu.ec, n.d.) de la plataforma office 365 y muchas veces la poca interacción,

desconocimiento de ella afecta la comunicación al momento de solicitar temas

extras para el auto estudio y esparcimiento del conocimiento necesario, sobre los

conocimientos impartido y temas discutidos en las horas de clase.

En relación con el contenido intelectual de los temas de estudio tratados en las

materias que se imparten en la CISC-CINT; donde impartir todo el conocimiento,

instalación y utilización de herramientas que se necesitan para el entendimiento

de la materia no se puede impartir correctamente; esas son como:

• Manipulación de configuraciones de la Mainboard para activación de las

máquinas virtuales.

• Instalaciones de herramientas para la creación de programas.

SITUACIÓN CONFLICTO. NUDOS CRÍTICOS

La carencia de una herramienta de comunicación en tiempo real móvil que ayude

a la interacción entre docentes y estudiantes, ya que la facultad de Ciencias

Matemáticas y Físicas con las carreras de Ingeniería en Sistemas

Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones solo poseen

el medio de comunicación del correo institucional para la comunicación; dando así

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6

una falta de un canal de interacción de manera rápida y oportuna entre los entes

mencionados al momento de realizar gestiones como: compartir información

expresada, herramientas que serán utilizadas para próximos temas de estudio,

dudas e interrogantes sobre temas que fueron considerados.

CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA

Mediante las conclusiones de este estudio Global and Personal App

Networks(Hao, Wang, & Xu, 2016) podemos concluir que la importancia para la

recomendación de las aplicaciones bidireccionales en la época actual son muy

importante, para los nuevos medios (Internet, telefonía móvil y dispositivos

móviles) que desafía tanto los métodos y medios de intercambio de información

con los actores del problema (Docentes y Estudiantes) especificando que están

relacionados con el aprendizaje por el medio de aplicaciones móviles (Ouya et al.,

2015). Tenemos la obtención de los siguientes puntos a analizar:

Las Causas. –

• Uso de la tecnología informática en una Carrera basa en tecnología.

• Falta de interacción entre estudiantes y docentes al momento de solicitar

documentación extra de un tema tratado en las horas de clases.

• Tener un medio de comunicación basada en aplicaciones móviles para la

resolución de interrogantes que se generan durante el estudio de las

materias que se imparten.

Consecuencias. –

• Desconocimiento de las diversas herramientas que podemos tener al

alcance.

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• No obtener ayuda interactiva y material extra de estudio sobre temas

hablados en clases.

• Carencia y Falencias al momento de lograr responder las inquietudes que

se generan los estudiantes de un tema impartido y por cuestiones de

tiempo o sobre sale del tema principal no logra se comprendido.

DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

El objetivo del proyecto a realizar está enfocado en la comunicación entre los

estudiantes y docentes de la Universidad de Guayaquil, Facultad de Ciencias

Físicas y Matemáticas de las carreras de Ingeniería en Sistemas Computaciones

e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones; en donde la aplicación ayudará

al estudiante a realizar preguntas al docente de la materia para resolver sus

interrogantes en manuales, textos y herramientas relacionadas con el

conocimiento de las materias impartidas en la jornada de estudio; para poder tener

una mejor aclaración, dirección e información de la materia de estudio.

Delimitación de la investigación

CUADRO N° 1

Campo: Comunicación por un canal tecnológico.

Área: Aplicaciones de Android.

Aspecto: Servicio de Comunicación para mejorar interacción

entre estudiantes y docentes.

Tema:

Propuesta de un prototipo de un servicio de

comunicación de texto para mejorar la interacción de

la CISC-CINT

Geográfica:

CISC-CINT

Víctor Manuel Rendón 429 entre Baquerizo Moreno y

Córdova

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

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FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

El objetivo de la Formulación del problema es de tener una comunicación mediante

un aplicativo basado en código de programación Android(Google Alliance, 2014),

para la educación superior, la investigación y el esparcimiento del conocimiento

por un medio digital en forma móvil en tiempo real, con una conexión con de alta

velocidad favoreciendo el acceso y el conocimiento de las interrogantes del

estudiantes e innovación en tecnología, en todos los integrantes del problema

como los docentes y estudiantes.(Ouya et al., 2015)

Para lo cual formulamos las preguntas del problema:

¿Actualmente existe un aplicativo Android como medio de comunicación directo

con el profesor de la materia asignada que sea exclusivo para la formulación de

preguntas?

¿Se tiene comunión directa con el docente de la materia separando de manera

exclusiva el ámbito de estudio, en un tiempo real de respuesta fuera de la jornada

de clases de la materia?

EVALUACIÓN DEL PROBLEMA

Delimitado. -

La solución abarca el área de comunicación móvil de la CISC-CINT en una forma

que logra mejorar la interacción entre los estudiantes y docentes, para poder

brindar un servicio de preguntas e interrogaciones para la Universidad.

Claro. -

Aplicación de comunicación para generar preguntas de los temas dados en clases

y no pudieron ser abarcados totalmente por falta de tiempo, también crear una

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aplicación móvil para la comunicación entre estudiantes y docentes e información

de la materia.

Evidente. -

Al ser una carrera tecnológica el uso de la misma es diario; a continuación, la

nueva solución dada es para que los estudiantes que tengan interrogantes de las

clases o proyectos enviados por los docentes de CISC-CINT sean contestadas

mediante la aplicación en cualquier momento.

Relevante. -

El Proyecto brinda un nuevo medio de comunicación en la universidad CISC-CINT

para la interacción educativa y poder así contestar las interrogantes de los

estudiantes.

Original. -

Es una Aplicación donde los estudiantes generan preguntas o incógnitas para que

toda el aula se entere tanto de las preguntas como de las respuestas.

Factible. -

El proyecto es realizable con la infraestructura que tiene la CISC-CINT, la

aplicación brindará un servicio para el esparcimiento de conocimiento y dará

información a los estudiantes de la materia el curso y docente que la imparte.

ALCANCES DEL PROBLEMA

El presente trabajo tiene como finalidad implementar un programa de app móvil

basada en Android cual provea de un servicio de comunicación para la formulación

de preguntas e interrogantes de los temas impartidos en las horas de clases de la

CISC-CINT con el propósito obtener respuestas a las mismas luego del análisis

respectivo de estas en cualquier momento que hayan sido formuladas.

• Desarrollar un programa que realice la comunicación basado en Android

con la plataforma móvil para la interacción estudiante - docente.

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OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

Objetivo General

Brindar un servicio de comunicación basado en protocoles IP orientado en

dispositivos móviles Android, para establecer un método de formular preguntas de

las clases o proyectos enviados implementar de las materias, de la CICS-CINT.

Objetivos Específicos

• Desarrollar una aplicación basada en el S.O. Android, para la formulación

de preguntas.

• Integrar un medio de comunicación como ayuda para el conocimiento de

información básica, y herramientas usadas en la CISC-CINT.

• Generar un nuevo método de consulta entre los estudiantes y el docente

de las respectivas carreras CISC-CINT.

• Integrar un banco de preguntas sobre materia impartida en clases a largo

plazo para los estudiantes de CISC-CINT.

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JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIÓN

El presente proyecto de titulación se debe a la necesidad de obtener nuevos

métodos de comunicación dedicados a la formulación y contestación de preguntas

e interrogantes que los estudiantes tienes después de las horas de clases y una

breve información de la materia como el curso, el docente y los estudiantes que

integran la materia; así teniendo una herramienta que se emplean en la carrera de

la CISC-CINT; a través de la propuesta de la implementación de un servicio de

comunicación mediante una aplicación móvil basada en S.O. Android(Google

Alliance, 2014) para la CISC-CINT obtenga un nuevo método de interacción y

esparcimiento del conocimiento entre estudiantes y docentes; mejorar la calidad

del aprendizaje del estudiante y que el docente logre transmitir el conocimiento a

la comunidad universitaria de la CISC-CINT.

Este servicio de comunicación móvil se basa en S.O. Android promete generar

tantas preguntas que el estudiante tenga y obtener las respuestas en un tiempo

prudencial, tantas el estudiante necesite para que el conocimiento del docente sea

compartido completa y eficaz al terminar la jornada de estudio diaria, parcial o

semestral. Una vez el estudiante haya generado su pregunta o interrogante podrá

obtener una respuesta del docente encargado de materia del curso.

La CISC-CINT obtendrá un servicio de comunicación enfocado a la contestación

de interrogantes de los estudiantes que se les generan durante sus estudios y así

brindar un nuevo método de esparcimiento del conocimiento de los docentes hacia

el estudiante. La mayor contribución del servicio de comunicación es la capacidad

de poder responder cualquier interrogante del estudiante tanto en teoría y uso de

herramientas de programación, S.O. o de la institución; esta forma como el nuevo

método para la formulación de preguntas presente y futuras que generen los

estudiantes.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

El proyecto está estructurado y dirigido para el uso en un ambiente educativo,

lograr una generación de preguntas e incógnitas por los estudiantes hacia el

docente encargado de la materia impartida , mediante una herramienta basada en

app móviles de Android se presenta la solución para la colaboración del servicio

del aprendizaje, la disponibilidad de información, fácil acceso al conocimiento que

se registra mediante preguntas al docente, por el aprendizaje colaborativo y la

gestión de los recursos de formación.(Coff, n.d.)

Funcionamiento de Comunicación Social

FIGURA N° 1

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

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Las aplicaciones móviles son cada vez más populares, se ha convertido en una

tecnología de la información esencial en la sociedad de hoy, dándonos una

manera de bajos costo para la comunicación, compartir información y

conocimiento, que se utilizan de manera prácticas en la vida diría de las personas;

usando el estudio de campo de Southern Polytechnic State University, todos los

estudiantes que se involucraron en el aprendizaje a través del mundo de manos

libres sintieron que los medio de comunicación era interesante y útil. (You, Qian,

Lo, Chen, & Rogers, 2015)

Comparación de Características del sistema operativo móvil

Cuadro Nº 2

SO Mobil Android Iphone Symbian Windows Mobile

Multitarea de terceros

Yes Yes in Iphone 4 Yes Yes

Nivel de prioridad de subprocesos

40 10 12 256

Tipo de Kernel Monolithic (modificado de Linux)

XNU Kernel EKA2 Nano Kernel WinCE Monolithic Kernel

Programación de tareas múltiples

Cada aplicación se ejecuta como un solo proceso separado multitarea la programación se realiza por Linux

Más de una aplicación de terceros se puede ejecutar a la vez; Todas las aplicaciones tienen la misma prioridad

Implementa la multitarea preventiva para que pueda ejecutar aplicaciones múltiples

La programación de tareas múltiples está disponible, pero no es una API abierta para desarrolladores

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Gestión de la memoria

Lo hace Linux. Además, Android utiliza archivos dalvik (dex) para hacer más compactos, en lugar del formato convencional para ejecutar aplicaciones con menor uso de memoria

La memoria de los objetos se libera en función del recuento de referencia. Cuando el contador de referencia es 0 a para un objeto específico, ese objeto es memoria liberada

Programas eficientemente para que el programa no utilice memoria RAM innecesaria

Acceso del usuario a los estados de la memoria para la gerencia de memoria de encargo, auto del sistema maneja condiciones bajas para el cierre de la hibernación, y los mensajes fuera de memoria

Fuente: (Dastoor, 2012)

Elaboración: Dastoor, Sarosh K

En el desarrollo de aplicaciones Android, el SDK de Android (Software

Development Kit)(Google Alliance, 2014) proporciona las herramientas y las API

(Interfaz de Programación de Aplicaciones) necesarios para iniciar aplicaciones

en la plataforma Android usando el lenguaje de programación Java en desarrollo.

Es una plataforma de sistema operativo móvil de código abierto, puramente

basado en el sistema operativo Linux(Linus Torvalds, n.d.), Apache Harmony, y

Dalvik(Dan Bornstein, n.d.) máquina virtual y fue desarrollado por primera vez por

Google, más tarde respaldada por la Open HandsetAlliance(Mobile operators,

Software companies, Commercialization companies, Semiconductor companies,

2007). Una cosa simple y atractivo acerca de Android es su lenguaje similar a Java

basado en librerías de Java. Android es compatible con todas las técnicas y

estándares establecidos para los medios de comunicación y transferencia de

datos.(Dastoor, 2012)

La Arquitectura contiene un servidor para las funciones de comunicación para el

sistema, este servidor central se utiliza como servidor de directorios que almacena

los usuarios que comprenden la establecimiento educativo de manera que se

permite realizar la comunicación con los demás que integran el uso del aplicativo,

para poder así realizar, la generación preguntas y respuestas de las que manejara

el aplicativo, eventualmente el intercambio de conocimiento entre si será más

fluida y entendible entre las entidades que utilicen la aplicación.(Cho, 2015)

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ANTECEDENTES DEL ESTUDIO

Class Dojo.

Mensajes instantáneos y privados, actualizaciones o fotos son algunos de los

contenidos que los profesores pueden compartir a las clases brindadas y con el

correspondiente aviso de lectura. Con el objetivo de mantener a los estudiantes

informados de lo que impartido en las aulas se ha lanzado Class Story, desde

donde los docentes pueden compartir momentos en la clase mediante fotos o

posts que son automáticamente compartidos con los estudiantes conectados. En

el futuro está previsto que también se puedan publicar audios y vídeos.

(fastcompany, n.d.)

miColegioApp

Un canal de comunicación oficial, directo, inmediato y seguro entre centros

escolares y familias. Envíos desde un gestor de contenidos online. Disponible en

Android, IOS y versión web para ordenador, Posibilidad de personalización y de

añadir funcionalidades, Conocer estadísticas en tiempo real sobre la lectura de

notificaciones.(creaTáctil S.L., n.d.)

Whatsapp.

Es una aplicación para la mensajería instantánea de teléfonos inteligentes, que

envía y recibe mensajes mediante Internet registrando el número de teléfono,

complementando servicios de mensajería instantánea, servicio de mensajes

cortos o sistema de mensajería multimedia. Además de utilizar la mensajería en

modo texto, los usuarios de la libreta de contacto pueden crear grupos y enviarse

mutuamente, Según datos de 2016 supera los 1000 millones de usuarios.(Inc.,

Inc., & Whatsapp.com, n.d.)

Line.

Es una aplicación de mensajería instantánea para teléfonos móviles, PC y Mac.

Además de la mensajería básica, se pueden enviar imágenes, vídeos, mensajes

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de audio y hacer llamadas VoIP. La aplicación es reconocida por su singular

sistema de pegatinas (stickers), reemplazando a los tradicionales iconos. Los

personajes que aparecen en las pegatinas incluyen todo tipo de expresiones y

situaciones, con un dramatismo exagerado que le da un divertido toque cómico.

"¿Por qué conformarte con los clásicos emoticonos feliz, triste o sacando la

lengua, cuando tienes stickers de un oso furioso o un conejo que ha perdido la

ilusión por vivir?".(Naver Japan Corp., n.d.)

Skype.

Es un software que permite comunicaciones de texto, voz y vídeo sobre Internet

(VoIP). Fue diseñado en 2003 por el danés Janus Friis y el sueco Niklas

Zennström (también creadores de Kazaa) y desarrollada en su solución técnica

por los estonios Priit Kasesalu, Ahti Heinla y Jaan Tallinn, ya que de hecho Skype

nació en Tallin, Estonia. El código y protocolo de Skype permanecen cerrados y

son privativos de la aplicación, pero los usuarios interesados pueden descargar

gratuitamente la aplicación ejecutable para móviles en el sitio web oficial. Los

usuarios de Skype pueden hablar entre sí gratuitamente.(División de Microsoft,

n.d.)

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FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Los teléfonos móviles e inteligentes con el pasar de los años han tenido una gran

evolución, desde ser grandes y pesados para los primeros teléfonos, creados

inicialmente sólo para hablar o comunicarse con otra persona en cualquier parte,

a los últimos modelos donde tiene una compleja interface que puede realizar

muchas más cosas, y congruente a eso el término “medio de comunicación” se

queda bastante pequeño.

¿QUÉ ES ANDROID?

Android, podemos decir que es un sistema operativo, basado en Linux usado para

los teléfonos inteligentes. Además, también se usa este sistema operativo en

tables, netbooks, reproductores de música, aunque no es el único es el más

utilizado para las plataformas OpenSoucer. Android nos permite programar en un

entorno de programación con lenguaje de Java, para la ejecución de las

aplicaciones se realiza sobre una máquina virtual Dalvik; que es una variación de

la máquina de Java con compilación en tiempo de ejecución.(Google Alliance,

2014)

Lo que le diferencia a Android con otros sistemas operativos, es que cualquier

persona que tenga conocimiento en programación en lenguaje OpenSource

pueden crear aplicaciones, widgets, o incluso modificar el propio sistema operativo

para darles personalización, ya que Android es de código de programación libre,

por lo que el conocimiento en plataformas de programación en lenguaje Java,

hace ser muy fácil comenzar a programar en esta plataforma.(Báez, Borrego,

Cordero, & Cruz, 2012)

HISTORIA DE ANDROID

Fue desarrollado por Android Inc., empresa que en 2005 fue comprada por

Google, aunque no fue hasta 2008 cuando se popularizó, gracias a la unión al

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proyecto de Open Handset Alliance, un consorcio formado por 48 empresas de

desarrollo hardware, software y telecomunicaciones, que decidieron promocionar

el software libre. Pero ha sido Google quien ha publicado la mayor parte del código

fuente del sistema operativo, gracias al software Apache, que es una fundación

que da soporte a proyectos software de código abierto.(Báez et al., 2012)

Android que se encuentra basado en el núcleo de Linux que es un sistema

operativo OpenSource, logramos tener acceso a los recursos, así logar gestionar

las configuraciones que nos brinda y, gracias a que se encuentra en una capa por

encima del Kernel, podemos acceder así a recursos como los controladores de

pantalla, cámara, memoria flash y accesorios que nos puede brindar el teléfono

inteligente.

Funcionamiento de S.O Android

FIGURA N° 2

Elaboración: Báez, Manuel Borrego, Álvaro Cordero, Jorge Cruz, Luis

Fuente: Sistema de capas de Android [13]

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En la imagen se distinguen claramente cada una de las capas: la que forma parte

del propio Kernel de Linux, donde Android puede acceder a diferentes

controladores, las librerías creadas para el desarrollo de aplicaciones Android, la

siguiente capa que organiza los diferentes administradores de recursos, y por

último, la capa de las aplicaciones a las que tiene acceso.

ANDROID STUDIO

Es el entorno de desarrollo integrado (IDE) oficial para el desarrollo de

aplicaciones para Android y se basa en IntelliJ IDEA(JetBrains, n.d.). Además del

potente editor de códigos y las herramientas para desarrolladores de IntelliJ,

Android Studio ofrece aún más funciones que aumentan tu productividad durante

la compilación de apps para Android, como las siguientes:

• Sistema de compilación flexible basado en Gradle(Hans Dockter, Adam

Murdoch, Szczepan Faber, Peter Niederwieser, Luke Daley, Rene

Gröschke, Daz DeBoer, n.d.).

• Un emulador rápido con varias funciones.

• Un entorno unificado en el que puedes realizar desarrollos para todos los

dispositivos Android.

• Instant Run, para aplicar cambios mientras tu app se ejecuta sin la

necesidad de compilar un nuevo APK.

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• Integración de plantillas de código y GitHub, para ayudarte a compilar

funciones comunes de las apps e importar ejemplos de código.

• Gran cantidad de herramientas y frameworks de prueba.

Interfaz De Android Studio

FIGURA N° 3

Elaboración: Android S.A.

Fuente: Android(Google Alliance, 2014)

1. La barra de herramientas. - te permite realizar una gran variedad de acciones, como la ejecución de tu app y el inicio de herramientas de Android.

2. La barra de navegación. - te ayuda a explorar tu proyecto y abrir archivos para editar. Proporciona una vista más compacta de la estructura visible en la ventana Project.

3. La ventana del editor. - es el área en la que puedes crear y modificar código. Según el tipo de archivo actual, el editor puede cambiar. Al visualizar un archivo de diseño, por ejemplo, el editor muestra el Editor de diseño.

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4. Las ventanas de herramientas. - te permiten acceder a tareas específicas, como la administración de proyectos, la búsqueda y los controles de versión, entre otras. Puedes expandirlas y contraerlas.

5. En la barra de estado. - se muestra el estado de tu proyecto y el IDE, además de advertencias o mensajes.

BASE DE DATOS

Es una colección de datos relacionados a un mismo contexto es decir que

comparte una característica que los relaciona entre sí, almacenados

sistemáticamente en forma y de forma ordenada para su uso posterior. Los datos

pueden verse como una colección de registros y cada registro es una colección

de campos.

Cada campo de cada registro hace posible almacenar información de alguna

característica de una entidad del mundo real.

Sistemas manejadores de bases de datos

Conjuntos de programas que permite gestionar, manipular y recuperar grandes

volúmenes de datos, también visto como un sistema computarizado para llevar

registros.

Las características que el sistema proporciona a los usuarios son:

• Añadir nuevos archivos.

• Añadir nuevos registros a los archivos existentes.

• Recuperación de datos.

• Actualización de datos.

• Suprimir registros.

• Suprimir archivos.

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Funcionamiento de una base de datos

FIGURA N° 4

Fuente: http://www.oocities.org/es/manuel_alvarezp/TG/capituloIII.htm

MARIADB

Es una comunidad de desarrollo con bifurcación del sistema de gestión base de

datos relacional MySQL con la intención de permanecer libre bajo la licencia GNU

GPL.

MariaDB intenta mantener alta compatibilidad con MySQL, garantizando una

capacidad de reemplazo con una librería binaria equivalente y una exacta

combinación con los comandos y APISs MySQL Incluye el motor de

almacenamiento XtraDB para la sustitución de InnoDB, así como un nuevo motor

de almacenamiento, Aria, que pretende ser un motor tanto transaccional y no

transaccional quizás incluso incluido en futuras versiones de MySQL.

phpMyAdmin

Es una herramienta de software libre escrito en PHP, la intención de manejar la

administración de MySQL a través de la Web, es compatible con una amplia gama

de operaciones en MySQL y MariaDB. Utilizado con frecuencia operaciones

(gestión de bases de datos, tablas, columnas, relaciones, índices, usuarios,

permisos, etc.) pueden ser realizadas a través de la interfaz de usuario, mientras

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que usted todavía tiene la capacidad de ejecutar directamente cualquier sentencia

SQL.(The phpMyAdmin Project, n.d.)

Principales características de phpMyAdmin(The phpMyAdmin Project, n.d.)

• Interfaz web intuitiva.

• Soporte a la mayoría de las características de MySQL y MariaDB:

➢ Buscar y borrar bases de datos, tablas, vistas, campos e índices.

➢ Crear, copiar, bajar, cambiar el nombre y modificar bases de datos,

tablas, campos e índices.

➢ Mantenimiento de servidor, bases de datos y tablas, con propuestas

sobre la configuración del servidor.

➢ Ejecutar, editar y marcar cualquier sentencia SQL, incluso consultas

por lotes.

➢ Administrar cuentas y privilegios de usuario de MySQL y MariaDB.

• Gestionar los procedimientos almacenados y disparadores

• Importar datos de CSV y SQL

• Exportar datos a varios formatos: CSV, SQL, XML, PDF, ISO / IEC 26300

- textos OpenDocument y Hojas de cálculo, Word y otros.

• Administración de varios servidores.

• Creación de gráficos del diseño de base de datos en varios formatos.

• Creación de consultas complejas utilizando Consulta-por-ejemplo (QBE).

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FUNDAMENTACIÓN SOCIAL

La dotación de conectividad es una competencia concurrente del sector público y

privado, donde aquellos sectores de educación que presentan poco atractivo para

la inversión privada; garantizando, de esta manera, el acceso universal progresivo

de los ecuatorianos, independientemente de su posición geográfica o económica,

de su condición etérea o de género, de su condición física o de cualquier otro

factor excluyente. (Senplades, 2009)

Mediante el proyecto se busca una mejorar progresivamente y tecnológica en la

calidad de la educación, con un enfoque de derechos, de género, intercultural e

inclusiva, para fortalecer la unidad en la diversidad e impulsar la permanencia en

el sistema educativo y la culminación de los estudios. (Senplades, 2009)

Las aplicaciones móviles son cada vez más populares, se ha convertido en una

tecnología de la información esencial en la sociedad de hoy dándonos una manera

de bajos costo para la comunicación.(You et al., 2015)

Política 2.2 del Buen vivir. - Implementar programas complementarios de

educación con énfasis en la formación ciudadana. (Senplades, 2009)

La conectividad total y la disponibilidad de hardware ponen a disposición de la

Revolución Educativa herramientas poderosas tecnológicas que posibilitan

trabajar a nivel de cobertura y de calidad móvil, Las TIC (Tecnologías de la

Información y la Comunicación) permiten capacitar e incorporar programas de

apoyo y tutoría para disminuir la deserción escolar. (Senplades, 2009)

Política 2.5 del Buen vivir. - Fortalecer la educación superior con visión científica

y humanista, articulada a generar redes y procesos de articulación entre las

instituciones de educación superior y los procesos productivos estratégicos para

el país.(Senplades, 2009)

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FUNDAMENTACIÓN LEGAL

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR

Capítulo 4 De los derechos económicos, sociales y culturales

Sección novena

De la ciencia y tecnología

Art. 80.- El Estado fomentará la ciencia y la tecnología, especialmente en todos

los niveles educativos, dirigidas a mejorar la productividad, la competitividad, el

manejo sustentable de los recursos naturales, y a satisfacer las necesidades

básica s de la población. Garantizará la libertad de las actividades científicas y

tecnológicas y la protección legal de sus resultados, así como el conocimiento

ancestral colectivo. La investigación científica y tecnológica se llevará a cabo en

las universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos y

tecnológicos y centros de investigación científica, en coordinación con los sectores

productivos cuando sea pertinente, y con el organismo público que establezca la

ley, la que regulará también el estatuto del investigador científico.(Asamblea

Nacional, 2008)

Sección octava

Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales

Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes

ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las culturas

y la soberanía, tendrá como finalidad:

a. Genera, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.

b. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción

nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y

contribuyan a la realización del buen vivir.

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Art 386.- El sistema comprenderá programas, políticas, recursos, acciones, e

incorporara a instituciones del Estado, universidades y escuelas politécnicas,

institutos de investigación públicos y privados, empresas públicas y privadas,

organismos no gubernamentales y personas naturales o jurídicas, en tanto

realizan actividades de investigación, desarrollo tecnológico, innovación…

El estado, a través del organismo competente, coordinará el sistema, establecerá

los objetivos y políticas, de conformidad con el Plan Nacional de Desarrollo, con

la participación de los actores que lo conforman.

Art. 387.- Será responsabilidad del Estado:

a. Facilitar e impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento

para alcanzar los objetivos del régimen de desarrollo.

b. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la

investigación científica y tecnológica…

c. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y

tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el

marco de lo establecido en la Constitución y la Ley.

d. Garantizar la libertad de creación e investigación en el marco del

respeto a la ética, la naturaleza, el ambiente…

e. Reconocer la condición de investigador de acuerdo con la Ley.

Art.388.- El Estado destinara los recursos necesarios para la investigación

científica, el desarrollo tecnológico, la innovación, la formación científica, la

recuperación y desarrollo de saberes ancestrales y la difusión del conocimiento.

Un porcentaje de estos recursos se destinará a financiar proyectos mediante

fondos concursables. Las organizaciones que reciban fondos públicos estarán

sujetas a la rendición de cuentas y al control estatal respectivo.(Asamblea

Nacional, 2008)

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HIPÓTESIS

La aplicación lograra abrir un nuevo método de brindar conocimiento por medio

de una aplicación que se encuentra basada en S.O. en la plataforma de

Android(Google Alliance, 2014), que mediante logaritmos de programación se

trasmiten preguntas que generan de los estudiantes hacia los docentes; así el

docente se encarga de responder las preguntas en un lapso de tiempo y por el

nuevo medio que es la aplicación se transmiten las respuestas; enfocado en las

falencias del conocimiento que no poseen o entienden los estudiantes en las

materias que imparten los docentes; también obtiene una pequeña descripción de

la materia como el docente los estudiantes que integran el curso y el curso.

VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN

Variable Independiente:

Brindar una app para brinda un Servicio de comunicación con usuarios creados

en un base de datos que son docentes y estudiantes de la CISC-CINT.

Variables Dependientes:

Mejorar la comunicación entre estudiantes y docentes de la CISC-CINT para la

propagación de conocimiento de las Materias de la Facultad.

DEFINICIONES CONCEPTUALES

IntelliJ IDEA. –

Es desarrollado por JetBrains (anteriormente conocido como IntelliJ), y está

disponible en dos ediciones: community edition, y edición comercial. IntelliJ IDEA

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no está basada en Eclipse como MyEclipse o Oracle Enterprise Pack para

Eclipse.

S.O. –

Sistema Operativo, es el software principal o conjunto de programas de un sistema

informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los

programas de aplicación de software.

APP. –

Aplicación informática (del inglés application), tipo de programa informático

diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar diversos tipos de

trabajos para los que fueron creados.

Webmin. –

Es una herramienta de configuración de sistemas accesible vía web para sistemas

Unix, como GNU/Linux y OpenSolaris, GNU/Linux. Con él se pueden configurar

aspectos internos de muchos sistemas operativos, como usuarios, cuotas de

espacio, servicios, archivos de configuración, apagado del equipo, etcétera, así

como modificar y controlar muchas aplicaciones libres, como el servidor web

Apache, PHP, MySQL, DNS, Samba, DHCP, entre otros.

TIC. –

Tecnologías de la Información y la Comunicación, a una gran velocidad es parte

importante de nuestras vidas. Este concepto que también se llama sociedad de la

información se debe principalmente a un invento que apareció en 1969: Internet.

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29

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Modalidad de la Investigación

Para lo cual se utilizará la investigación aplicada para responder al problema que

se encuentra en estos momentos en la Facultad de Ciencias Matemáticas y

Físicas al observar la poca interacción entre docentes y estudiantes sobre temas

de clases relacionados a las materias impartida en horas de clase de la Facultad

de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil

específicamente de las Carreras de Ingeniería en Sistemas Computacional e

Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones.

La Metodología aplicada es una ciencia que está basada en investigaciones

teóricas y experimentales; es decir que todo problema teórico, matemático, o

formulado en investigaciones se lo convierte a practico, por lo tanto, la

metodología de la ciencia básica y la mitología aplicada a la ciencia, destinan a

descubrir los problemas del diario vivir a fin de comprender la realidad de las

sociedades de acuerdo a los conocimientos adquiridos durante la formación de la

investigación teórica.

Con Respecto al tema de la metodología, esto quiere decir que la teoría tiene que

ser convertida una práctica para la realidad y poder tener uso habitual en el campo

laboral y practico, por lo tanto, cualquier proyecto teórico dirigido al conocimiento

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aplicado enfrenta a la sociedad como tal y así ser aplica en el medio actual de la

sociedad.

Esta aplicación será una herramienta para crear un medio de comunicación en

tiempo real para resolver inquietudes, interrogantes y despejar dudas sobre temas

de la materia, normas y posibles herramientas de proyectos que se puedan

presentar.

TIPO DE INVESTIGACIÓN

Investigación descriptiva

En la investigación descriptiva las características más importantes de un

determinado objeto de estudio con respecto a su aparición y comportamiento, o

simplemente el investigador buscará describir las maneras o formas en que éste

se parece o diferencia de él mismo en otra situación o contexto dado. Los estudios

descriptivos también proporcionan información para el planteamiento de nuevas

investigaciones y para desarrollar formas más adecuadas de enfrentarse a ellas.

De esta aproximación, al igual que de la del estudio exploratorio, tampoco se

pueden obtener conclusiones generales, ni explicaciones, sino más bien

descripciones del comportamiento de un fenómeno dado.(Gómez-Peresmitré &

Reidl, 2010)

El planteamiento del desarrollo de una aplicación basada en el sistema operativo

Android para una interacción eficiente en tiempo real entre docentes y estudiantes

de la carrera de CISC-CINT.

Actualmente hay una herramienta que es el correo institucional de la Universidad

de Guayaquil, pero no todos los alumnos acceden a este medio de comunicación.

Se incentivó al uso de esta herramienta al enviar instrucciones sobre la materia

impartida que reciben los estudiantes, pero veces el uso de esta herramienta era

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31

poco por el motivo que los estudiantes no recuerdan su contraseña, no accedían

y es una herramienta donde el estudiante recibe información pero no realiza

consultas al profesor de la materia, Estadísticamente en la actualidad una gran

parte, de los estudiantes y docentes tienen la facilidad de contar con mano un

teléfono móvil inteligente en el cual soportan aplicaciones basadas en código

Android, obteniendo un medio de comunicación rápido para ciertas actividades y

tiene acceso a Internet, cabe recalcar que no todo lo que se publica en redes

sociales e Internet es controlado de una manera eficiente al ser un medio donde

las personas pueden compartir lo que deseen.

La aplicación servirá para compartir y peguntar cosas que estén relacionadas a la

materia, dudas, interrogantes y serán contestadas por el docente encargado de

impartir la materia.

Por consiguiente, en este proyecto de tesis se basó al fundamento de la modalidad

de investigación aplicada y modalidad descriptiva; por el motivo que el proyecto

se encuentra basado en el uso práctico de la aplicación móvil en nuestro medio,

para la comunicación y preguntas a los docentes a nivel general de la entidad

educativa y para el proceso difundir el conocimiento en un nuevo medio.

POBLACIÓN Y MUESTRA

Población

Para este trabajo de titulación se tomará como población de 700 estudiantes a los

cual está conformado entre estudiantes de las carreras de Ingeniería en Sistemas

Computacionales que la población es de 6277 e Ingeniería en Networking y

Telecomunicaciones que la población es de 1889, de la facultad de Ciencias

Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.

Cuadro N°3

Cuadro distributivo de la población

POBLACIÓN Cantidad

Estudiantes CISC 6277

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32

Estudiantes CINT 1889

TOTAL 8166

Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.

Responsable: Gabriela Vallejo Tapia

Muestra

Se procedió a realizar una encuesta a un grupo de 200 estudiantes de los

diferentes 8 semestres de las carreras de Ingeniería en Sistemas

Computacionales e Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones por medio de

herramientas como GoogleFroms(Google Alliance, n.d.) se generaron encuestas

para las redes sociales y encuesta directa en forma física.

Cuadro N°4

Cuadro distributivo de la Muestra

POBLACIÓN Cantidad

Alumnos de 1er a 3er. Semestre 65

Alumnos de 4to. Semestre a 8vo.

Semestre de la carrera de Ingeniería en

Sistemas Computacionales

75

Alumnos de 4to. Semestre a 8vo.

Semestre de la carrera de Ingeniería en

Networking y Telecomunicaciones

60

TOTAL 200

Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.

Responsable: Gabriela Vallejo Tapia

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𝒏 =𝒎

𝒆𝟐(𝒎 − 𝟏) + 𝟏

m = Tamaño de la población 700

n = Tamaña de la muestra 200

e = Error de estimación ?

𝟐𝟎𝟎 =𝟕𝟎𝟎

𝒆𝟐(𝟕𝟎𝟎 − 𝟏) + 𝟏

𝒆𝟐(𝟕𝟎𝟎 − 𝟏) + 𝟏 =𝟕𝟎𝟎

𝟐𝟎𝟎

𝒆𝟐(𝟔𝟗𝟗) =𝟕𝟎𝟎

𝟐𝟎𝟎− 𝟏

𝒆𝟐(𝟔𝟗𝟗) = 𝟐. 𝟓

𝒆𝟐 =𝟐. 𝟓

𝟔𝟗𝟗

𝒆𝟐 = 𝟎. 𝟎𝟎𝟑𝟔

𝒆 = 𝟎. 𝟎𝟔

𝒆 = 𝟔%

Análisis. – Con la ecuación demostramos que con la población y muestra seleccionados entran en el rango de aprobación de error de estimación y se lograra obtener una recopilación de datos suficientemente confiable y exacta.

INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Investigación de campo

La investigación se llevará a cabo en la Facultad de Ciencias Matemáticas y

Físicas de la universidad de Guayaquil ubicada en las calles Víctor Manuel

Rendón 429 entre Baquerizo Moreno y Córdova.

Encuesta:

Es una medio de investigación que se realiza a una muestra de sujetos

representativa a la población del problema, que utilizando procedimientos

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estandarizados de interrogación se puede obtener mediciones cuantitativas de

una gran variedad de características objetivas y subjetivas de la población por

medio de la muestra; con la encuestas podemos conocer opiniones, actitudes,

cocimientos, necesidades, etc., investigación social hace posible que llegue a los

aspectos subjetivos de los miembros de la sociedad.(Prof. Esther Chiner, n.d.)

Material Para Realizar La Encuesta

Existen tres niveles o aspectos a tener en cuenta:

1. Establecer para la encuesta los contextos teóricos, los objetivos, las

hipótesis, las variables a observar y los grupos.

2. Determinar qué medio vamos a utilizar para realizar la encuesta (personal,

correo o teléfono).

3. Redactar las preguntas.(Prof. Esther Chiner, n.d.)

Para este trabajo de titulación se utilizará la encuesta para recolectar información

relevante a base de preguntas sencillas pero necesarias para la realización de la

aplicación basada en Android para la interacción entre estudiantes y profesores

de las Carreras de Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones e Ingeniería

en Sistemas Computacionales.

Preguntas realizadas para tener una perspectiva de si los encuestados están

familiarizados con el sistema operativo Android, la utilización del medio de

comunicación con el cual cuenta la Universidad (correo institucional con dominio

@ug.edu.ec), si el tiempo de clases impartidos es el necesario para tener una

completa comprensión sobre temas tratados, y si están dispuesto a utilizar la

nueva herramienta.

Se utilizará los siguientes medios para realizar la encuesta:

• Redes sociales.

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• Encuesta directa.

RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN

La recolección de datos se obtuvo por medio de una encuesta realizada a los

estudiantes de los 8 semestre de las carreras de ingeniería en Networking Y

Telecomunicaciones e Ingeniería en Sistemas computacionales en la facultad de

Ciencias Matemáticas y Físicas ubicada en Víctor Manuel Rendón 429 entre

Baquerizo Moreno y Córdova.

Luego de realizar las preguntas de la encuesta y realizar el respectivo formulario

se envió este a las redes sociales utilizando grupos de la facultad donde los

integrantes son los estudiantes de la carrera, y encuestas directas físicamente.

La aceptación fue casi de inmediata al ser enviado a los estudiantes de la carrera,

y con el tiempo se recibió y recopilo información de las encuestas de los

estudiantes.

Se concretó ir un día en la mañana y parte de la tarde para poder realizar la

entrevista personal a los compañeros de 1er. Semestre. A 4to. Semestre y donde

se hubo una aceptación buena y predisposición a colaborar en la encuesta.

Se puede deducir que el medio más utilizado para la obtención de datos fue la red

social, es decir más del 80% de las encuestas fueran virtuales utilizando la

plataforma anteriormente mencionada.

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PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS

Para realizar el debido proceso y análisis de la información que se adquirió en las

encuestas, se procedió a demostrar mediante porcentajes matemáticos y gráficos

en de pastel, las expresiones dadas por las encuestas, que contienen las

preguntas realizadas a cada persona y se obtuvo las respectivas conclusiones de

cada una de las preguntadas establecidas en las encuestas realizadas.

Las preguntas que se realizaron por medio de una encuesta realizada con la

herramienta GoogleFroms(Google Alliance, n.d.), Utilizando el siguiente

Url:https://goo.gl/forms/Nq8kaZxJIShhC5p62 el cual fue compartido en redes

sociales e impreso para las encuestas directa.

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ENCUESTA PARA LA APLICACION DE PREGUNTAS DE LAS MATERIAS

Pregunta # 1

1. ¿Conoce usted sobre el sistema operativo Android?

Conocimiento de Android

Grafico N°1

Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.

Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola

Análisis. - La mayoría de los estudiantes encuestados tienen conocimiento del sistema operativo Android donde se está estableciendo la base de la programación para la aplicación desarrollándose en el proyecto.

Si94%

No6%

PREGUNTA # 1

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Pregunta # 2

2. ¿Qué sistema operativo tiene instalado su teléfono?

Factibilidad del Lenguaje de Programación

Grafico N°2

Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.

Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola

Análisis. - Se demuestra que el proyecto de titulación está siendo basado en el

sistema operativo y lenguaje de programación más utilizados por todos los

estudiantes de la carrera de CISC-CINT.

Android94%

IOS3%

Windows Phone3%

PREGUNTA # 2

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Pregunta # 3

3. ¿Semanalmente cuantas veces revisa su correo institucional? Tomando en cuenta el siguiente rango: 0 veces a la semana = nunca

2 veces a la semana = casi nunca 3 veces a la semana = muy poco 5 en adelanta veces a la semana =siempre

Uso de Correo Institucional

Grafico N°3

Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.

Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola

Análisis. - Evidenciamos cuanto es el uso de manera semanal de otros medios de comunicación de la carrera donde podremos evidenciar que es factible el uso de aplicaciones móviles para el uso más seguido de herramientas de la institución.

Siempre13%

Muy Poco60%

Casi Nunca23%

Nunca4%

PREGUNTA # 3

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40

Pregunta # 4

4. ¿Además del correo institucional, conoce algún otro medio de comunicación

para contactar a los docentes de la carrera?

Otras Herramientas de Comunicación

Grafico N°4

Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.

Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola

Análisis. - En la encuesta del uso de otras herramientas evidenciamos que la mayoría de estudiantes no sabes o no tiene un medio por el cual realizar preguntas o consultas a los docentes. Donde el 66% de los estudiantes no saben cómo comunicarse y el 34% apenas saben y a veces no son atendidos.

Si34%

No66%

PREGUNTA # 4

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Pregunta # 5

5. ¿Desearía probar una aplicación como medio de comunicación entre usted y

su docente?

Necesidad de Aplicación

Grafico N°5

Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.

Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola

Análisis. - Se demuestra que la necesidad del estudiante de tener un medio para la comunicación estudiante – docente es muy solicitada, así la implementación del mismo proyecto es factible.

Si96%

No4%

PREGUNTA # 5

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Pregunta # 6

6. ¿Le gustaría generar preguntas sobre la materia que ve, para poder así tener

mejor comprensión de la misma o uso de las herramientas correctamente y

ser respondidas en un tiempo prudencial dependiendo de la estructura de la

pregunta?

Utilización de la Aplicación

Grafico N°6

Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.

Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola

Análisis. - Evidenciamos que el uso de la APP de los estudiantes para

retroalimentar la aplicación con preguntas y así obtener respuestas de sus mismas

preguntas es muy factible ya que el 96% de los encuestados estaban totalmente

de acuerdo con el uso de esta nueva herramienta, donde el docente dispondrá de

un tiempo adecuado para la resolución de la pregunta del estudiante.

Si96%

No4%

PREGUNTA # 6

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Pregunta # 7

7. ¿Luego de las clases impartidas por los docentes quedan dudas respecto al

tema impartido?

Dudas Después de Clases

Grafico N°7

Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.

Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola

Análisis. - Con este análisis de la compresión del estudiante a el tiempo de clases que se imparte conocimiento evidenciamos que los estudiantes mantienen dudas en el momento de terminar las clases y no pueden responderlas por el poco tiempo que se tiene establecido para las horas de clases.

Si87%

No13%

PREGUNTA # 7

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Pregunta # 8

8. Seleccione los temas que son de interés entre los docentes y

estudiantes después de ser impartidas las clases por el docente.

Temas a tratar

Grafico N°8

Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.

Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola

Análisis. - Mediante esta pregunta obtener como resultado que el 53% desearían

utilizar la aplicación para despejar sus interrogantes, dudas y preguntas que tienen

de la materia que los docentes imparten.

Deberes24%

Temas de clases Impartidas

53%

Normas de Docente

2%

Herramientas de la Materia

21%

PREGUNTA # 8

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45

Pregunta # 9

9. ¿Conoce usted de alguna herramienta software que ayude a realizar

preguntas y obtener respuestas del mismo docente de la materia?

Otras Herramientas de Comunicación

Grafico N°9

Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.

Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola

Análisis. - La implementación de la herramienta para la gestión de preguntas e interrogantes que tiene el estudiante es muy baja, por lo cual tener dicha herramienta y evidenciamos a disposición será muy factible y útil para los estudiantes.

Si23%

No77%

PREGUNTA # 9

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Pregunta # 10

10. ¿Cree usted que tanto el software como el hardware pueden ser herramientas

importantes para la implementación de un medio de comunicación para

teléfonos móviles?

Cocimiento de la necesidad de equipos

Grafico N°10

Fuente: Datos Recolectados de la Encuesta.

Responsable: Vallejo Tapia Gabriela Paola

Análisis. - Se puede evidenciar que los estudiantes están 100% consientes que

para la implementación de herramientas de la carrera del presente proyecto es

necesario siempre tener un hardware y software actos para la implementación del

mismo.

Si100%

No0%

PREGUNTA # 10

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VALIDACIÓN DE LA HIPÓTESIS

Brevemente luego de haber realizado las respectivas verificaciones y análisis por

medio de fórmulas de error de estimación para los resultados de las encuestas

mostradas en diagramas de pastel con estadísticas resultantes se puede concluir,

que el Sistema Operativo utilizado en la mayoría de teléfono inteligentes utilizados

por los estudiantes tienen el sistema operativo Android(Google Alliance, 2014).

El conocimiento de otras herramientas para la comunicación entre estudiante y

docentes es casi nulo y la implementación de la aplicación propuesta seria un

nuevo servicio para la problemática de ese servicio.

Se puede evidenciar que los estudiantes esta interesados en el uso de una

herramienta para despejar dudas sobre deberes, proyectos y conceptos no

reforzados, por lo tanto, el desarrollo de la aplicación podrá minimizar estas

situaciones y dar una solución al caso de estudio en este proyecto.

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CAPÍTULO IV

PROPUESTA TECNOLÓGICA

El antecedente de la aplicación de ClassDojo(fastcompany, n.d.) que obtuvo una

gran acogida por los estudiantes, padres y docentes donde estos formaban parte

del aplicativo y como medio de comunicación oficial directo y seguro para la

comunidad. La aplicación desarrollada está enfocada en dar un canal oficial para

estudiantes y los docentes de la materia y obtener una comunidad de estudiantes

comunicados con los docentes de una manera directa y segura de las Facultades

de CISC – CINT de la Universidad de Guayaquil; así también el análisis de la

aplicación MiColegioApp(creaTáctil S.L., n.d.) que entre sus funciones es

mantener informado a los familiares, docentes de las actividades del estudiante.

Por lo tanto mediante la aplicación implementada se brindará un nuevo método

de auto enseñanza, donde los estudiantes proceden a realizar preguntas de las

materias a los docentes asignados y por medio de la aplicación las preguntas

dependiendo de la estructura y complejidad de estas incógnitas sobre la materia

serán respondidas en un tiempo prudencial , no solo a él estudiante que realizo

la pregunta sino a todo estudiante que esté en el curso y posea la

aplicación(Coahuila, 2011).

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49

Diseño para el funcionamiento de la Aplicación.

Figura #5

Servidor 192.168.100.25

Base de Datos de los

Usuarios192.168.100.100

TelefonoQue contieneLa Aplicacion

TelefonoQue contieneLa Aplicacion

Reglas que permite que solo

el Servidor acceda a la Base

RouterWan: 10.0.0.100

Lan: 192.168.100.1

Diseño para el FuncionamientoDe la Aplicacion

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

Para la comunicación de los equipos se utiliza un diseño de red donde tenemos

un router para la conexión Lan con la Wan asignando las siguiente IP a los

equipos.

Descripción de Equipos IP

Cuadro Nº 5

Descripción IP

Base de Datos de los Usuarios 192.168.100.100

Servidor Java que realiza la conexión de usuarios

192.168.100.25

Router conexión Lan 192.168.100.1

Router conexión Wan 10.0.0.100

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

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50

Los equipos adicionales a la red son: Celulares Android conectados a la red ya

sea mediante conexión inalámbrica para que puedan realizar solicitudes al

servidor Java.

Como plataforma para la Base de Datos instalamos un sistema operativo Open

Source, de Linux(Linus Torvalds, n.d.) que contendrá la base de datos y las reglas

del fireware.

Instalación de Centos.`

Figura #6

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

Para la Base de Datos dentro de Centos instalamos Mariadb para la almacenar

los datos de los usuarios.

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Instalación de Base de Datos MariaDb

Figura #7

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

La manipulación, crean y configuración de la Base de Datos MariaDb instalamos

phpMyAdmin(The phpMyAdmin Project, n.d.).

Instalación de phpMyAdmin

Figura #8

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

Configuración de la Base de Datos MariaDB

Para ingresar a la creación de la base de datos, procedemos en el navegador y

con la url local http://localhost/phpmyadmin/ que es la administración phpMyAdmin

de la base de datos y a continuación ingresamos el usuario y clave.

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Página de Administración phpMyAdmin

Figura #9

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

Ingreso a la Administración phpMy Admin

Figura #10

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

1. Url que realiza la invocación de la página a la administración de

phpMyAdmin.

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53

2. Lista de las Base de Datos, con la versión de una lista desplegable que

muestra los nombres de las tablas que contiene la base de datos.

3. Opciones para la personalización de la interface del phpMyAdmin.

4. Detalla los usuarios que tiene permitida la administración y la conexión de

la base de datos.

Usuarios de la base de datos

Figura #11

`

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

Las reglas de la base de datos son:

Reglas de la Base de Datos

Cuadro Nº 6

Descripción IP Permisos

Base de Datos de los Usuarios 192.168.100.100 Todos

Servidor Java que realiza la conexión de usuarios

192.168.100.25 Todos

Maquina Centos localhost Todos

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

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54

Funcionamiento de la Aplicación

Bloque de Actividades

Figura #12

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

Al iniciar la aplicación comprueba si tiene anteriormente logeado un usuarios sino

lo tiene invoca la actividad de login para comprobar el usuario y la clave una vez

que el servidor da correcto los campos de la conexión invoca la actividad principal

donde visualizaremos las materias que tiene el estudiante a disposición y el nivel

según la base de datos. Al dar clip en una materia se podrá visualizar las

preguntas que han sido generadas para la materia, en cada una de las preguntas

podremos tener acceso para ver la respuesta, si la pregunta no está respondida

se visualiza pregunta no contestada, caso contrario nos mostrara la respuesta de

la pregunta.

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55

Ventana Inicial

Figura #13

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

Al ejecutar la aplicación se inicia la ventana inicial que revisa si ya tiene una sesión

iniciada en la aplicación. Y realiza una de las 2 acciones:

1. sino tiene una sesión ejecuta la ventana login.

2. si tiene una sesión ejecuta la ventana de principal.

Estado Inicial de las Actividades de validación de la APP

public class InicialActivity extends AppCompatActivity {

public static String TAG =

InicialActivity.class.getSimpleName();

static ArrayList<String> myList = null;

ProgressBar progressBar;

static final int MY_PERMISSIONS_REQUEST_WRITE_EXTERNAL_STORAGE

= 1 ;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)

{

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super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_inicial);

progressBar = (ProgressBar)

findViewById(R.id.progressBar2);

progressBar.setVisibility(View.VISIBLE);

leer("Datos.txt");

new AsyncTask<Void, Integer, Void>()

{

@Override

protected Void doInBackground(Void... params)

{

int progressStatus = 0;

while (progressStatus < 1000)

{

progressStatus++;

publishProgress(progressStatus);

try {

Thread.sleep(1);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

return null;

}

@Override

protected void onProgressUpdate(Integer... values)

{

progressBar.setProgress(values[0]);

}

@Override

protected void onPostExecute(Void aVoid)

{

super.onPostExecute(aVoid);

progressBar.setVisibility(View.INVISIBLE);

try

{

if(ContextCompat.checkSelfPermission(InicialActivity.this,Manifest

.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE)==

PackageManager.PERMISSION_GRANTED)

{

if (!myList.isEmpty())

{

Intent formPrincipal = new

Intent(InicialActivity.this,PrincipalActivity.class);

startActivity(formPrincipal);

finish();

}

else

{

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57

Intent formLogin = new

Intent(InicialActivity.this,LoginActivity.class);

startActivity(formLogin);

finish();

}

}

else

{

Permiso();

solicitaralmacenar();

}

}

catch(Exception e)

{

Log.i(TAG,"Existio algun error");

e.printStackTrace();

}

}

}.execute();

}

public void onRequestPermissionsResult(int requestCode,

String[] permissions, int[] grantResults)

{

if (requestCode ==

MY_PERMISSIONS_REQUEST_WRITE_EXTERNAL_STORAGE)

{

if (grantResults.length > 0 && grantResults[0] ==

PackageManager.PERMISSION_GRANTED)

{

if (!myList.isEmpty())

{

Intent formPrincipal = new

Intent(InicialActivity.this,PrincipalActivity.class);

startActivity(formPrincipal);

finish();

}

else

{

Intent formLogin = new

Intent(InicialActivity.this,LoginActivity.class);

startActivity(formLogin);

finish();

}

}

else

{

Permiso();

Toast.makeText(InicialActivity.this, "Permiso No

Concedido", Toast.LENGTH_LONG).show();

finish();

}

}

}

public void leer(String nombre)

{

try

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58

{

myList = new ArrayList<String>();

BufferedReader fin = new BufferedReader(new

InputStreamReader( openFileInput(nombre)));

String texto;

while ((texto = fin.readLine()) != null)

{

myList.add(texto);

}

fin.close();

}

catch (Exception ex)

{

Log.i(TAG, "Error al leer fichero desde memoria

interna");

}

}

private void Permiso()

{

if

(ActivityCompat.shouldShowRequestPermissionRationale(this,

Manifest.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE))

{

Toast.makeText(this, "Sin el permiso almacenar las

preguntas y respuestas del aplicativo y no podra visualizarlas",

Toast.LENGTH_LONG).show();

}

}

private void solicitaralmacenar()

{

ActivityCompat.requestPermissions(this,new

String[]{Manifest.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE},MY_PERMISSION

S_REQUEST_WRITE_EXTERNAL_STORAGE);

}

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59

Ventana Login

Figura #14

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

La ventana de Login comprueba si el usuario y la clave existen en el servidor, si

el ingreso de datos es incorrecto nos muestra unos mensajes de error.

Conexión y envio de la información del Login

Private boolean conexion()

{

boolean estado=false;

try

{

EditText usuario = (EditText) findViewById(R.id.usuario);

EditText clave = (EditText) findViewById(R.id.clave);

String ipserver = "192.168.100.25";

int puerto = 531;

Socket cli = new Socket(ipserver, puerto);

if(cli.isConnected())

{

myList = new ArrayList<String>();

myList.add("1");

myList.add(usuario.getText().toString());

myList.add(clave.getText().toString());

//envia accion,usuario,clave

ObjectOutputStream objectsalida = new

ObjectOutputStream(cli.getOutputStream());

objectsalida.writeObject(myList);

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60

//recibe respuesta del servidor

ObjectInputStream objectentrada = new

ObjectInputStream(cli.getInputStream());

Object object = objectentrada.readObject();

myList1 = (ArrayList<String>)object;

//revisa las opciones

if(myList1.get(0).equals("SI"))

{

if(myList1.get(1).equals("SI"))

{

estado = true;

//guarda usuario

String [] txtdat =

{myList.get(1),myList.get(2),myList1.get(2),myList1.get(3),myList1

.get(4)};

escribir(txtdat,"Datos.txt");

//recibe indice materia

ObjectInputStream objectentrada1 = new

ObjectInputStream(cli.getInputStream());

Object object1 = objectentrada1.readObject();

myList2 = (ArrayList<String>)object1;

//guarda indice materia

String [] txtdat1 = new String[myList2.size()];

for(int i=0;i<txtdat1.length;i++)

{

txtdat1[i]=myList2.get(i);

}

escribir(txtdat1,"IndiceMateria.txt");

}

else

{

Toast.makeText(getApplicationContext(), "Clave

Incorrecto", Toast.LENGTH_SHORT).show();

}

}

else

{

Toast.makeText(getApplicationContext(), "Usuario

Incorrecto", Toast.LENGTH_SHORT).show();

}

}

}

catch (IOException e)

{

Log.i(TAG, e.toString());

}

catch (Exception e)

{

Log.i(TAG, e.toString());

Toast.makeText(getApplicationContext(),"Error",

Toast.LENGTH_SHORT).show();

}

return estado;

}

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Ventana de Materias

Figura #15

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

Muestra el índice de las materias del usuario que tiene a su disposición.

Método para Mostrar el Índice de las Materias

MateriasListAdapter adapter = new

MateriasListAdapter(this,materias,imgid);

ListView lista=(ListView)findViewById(R.id.mi_lista);

lista.setAdapter(adapter);

lista.setOnItemClickListener(new AdapterView.OnItemClickListener()

{

@Override

public void onItemClick(AdapterView<?> parent, View view, int

posicion, long id)

{

Intent formPrincipal = new Intent(PrincipalActivity.this,

PreguntaActivity.class);

Bundle info = new Bundle();

info.putString("curso",cur);

info.putString("materia",myList.get(posicion));

info.putInt("archivo",posicion);

info.putString("cargo",cargo);

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62

formPrincipal.putExtras(info);

startActivity(formPrincipal);

}

});

Ventana de Preguntas

Figura #16

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

Al ingresar a una opción de la materia se ejecuta las preguntas y nos muestra las

preguntas que tenemos en la base de la aplicación.

Método del Índice de las Preguntas

public void indice(final ArrayList<String> datos)

{

ListView li = (ListView) findViewById(android.R.id.list);

ListAdapter la = new ArrayAdapter<String>(this,

R.layout.support_simple_spinner_dropdown_item, datos);

li.setAdapter(la);

if(datos.get(0).toString()!="No Hay Informacion que mostrar")

{

li.setOnItemClickListener(new

AdapterView.OnItemClickListener()

{

@Override

public void onItemClick(AdapterView<?> parent, View

view, int posicion, long id)

{

Intent formPrincipal = new

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63

Intent(PreguntaActivity.this, RespuestaActivity.class);

Bundle infoenvio = new Bundle();

infoenvio.putString("materia", materia);

infoenvio.putString("pregunta",

datos.get(posicion));

infoenvio.putString("nombre",

(Integer.toString(posicion + 1) + ".txt"));

formPrincipal.putExtras(infoenvio);

startActivity(formPrincipal);

}

});

}

}

Actualización de las Preguntas

public void actualizarpreguntas(String materia, String curso, int

cdpre)

{

try

{

ArrayList<String> DatoSaliente = new ArrayList<String>();

ArrayList<String> DatoEntrante;

String ipserver = "192.168.100.25";

int puerto = 531;

Socket cli = new Socket(ipserver, puerto);

if (cli.isConnected())

{

DatoSaliente.add("2");

DatoSaliente.add(materia);

DatoSaliente.add(curso);

DatoSaliente.add(Integer.toString(cdpre-1));

//envia accion,materia,curso,cantidad de materias

ObjectOutputStream objectsalida = new

ObjectOutputStream(cli.getOutputStream());

objectsalida.writeObject(DatoSaliente);

//recibe respuesta del servidor

ObjectInputStream objectentrada = new

ObjectInputStream(cli.getInputStream());

Object object = objectentrada.readObject();

DatoEntrante = (ArrayList<String>) object;

Log.i("Tamaño",

Integer.parseInt(DatoEntrante.get(0).toString()) +"-"+cdpre);

if (cdpre <

Integer.parseInt(DatoEntrante.get(0).toString()))

{

String[] tex = new

String[Integer.parseInt(DatoEntrante.get(0).toString())];

for (int i = 0; i <

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64

Integer.parseInt(DatoEntrante.get(0).toString()); i++)

{

tex[i] = DatoEntrante.get(i+1).toString();

Log.i("grava", tex[i]);

}

Log.i("materia", materia+"-"+curso);

File indicepreguntas = new

File(Environment.getExternalStorageDirectory() +"/PRIestudio/"+

materia+"-"+curso);

escribiractualizacion(tex, "indice.txt",

indicepreguntas);

}

Log.i("Tamaño", "Termino actualiza");

}

cli.close();

}

catch (IOException e)

{

Log.i(TAG+" Actualizar", e.toString());

}

catch (Exception e)

{

Log.i(TAG, e.toString());

Toast.makeText(getApplicationContext(),"Error",

Toast.LENGTH_SHORT).show();

}

}

Ventana de Respuesta

Figura #17

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

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65

Cuando abrimos la pregunta en la ventana de preguntas se abre la ventana de

respuesta que nos muestra tanto la materia, la pregunta y la respuesta que hemos

seleccionado.

Método de Carga de las Respuesta de la pregunta

EditText resp = (EditText) findViewById(R.id.respuesta);

resp.setKeyListener(null);

resp.setText(leer(info.getString("nombre"),carp));

public String leer(String nombre,File ruta)

{

String texto = "";

try

{

File f = new File(ruta.getAbsolutePath(),nombre);

if(f.exists())

{

String linea;

BufferedReader fin = new BufferedReader(new

InputStreamReader(new FileInputStream(f)));

while((linea = fin.readLine()) != null)

{

texto = texto + linea + "\n";

}

fin.close();

Log.i("control",texto);

}

else

{

texto = "No Hay Informacion que mostrar";

}

}

catch (Exception ex)

{

Log.e("Ficheros", "Error al leer Fichero");

}

return texto;

}

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66

Ventana de Información

Figura #18

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

Podremos visualizar la información de la materia o del estudiante, y contiene como

la información de la materia el docente, el curso, los integrantes de la materia (los

estudiantes); y como la información del estudiante visualiza el nombre el curso y

las materias que tiene cursando.

Método de Leer la información y descripción de la

Materia y Usuario de la APP

final ArrayList<String> myList = info.getStringArrayList("lista");

final ListView li = (ListView) findViewById(android.R.id.list);

ListAdapter la = new ArrayAdapter<String>(this,

R.layout.support_simple_spinner_dropdown_item, myList);

li.setAdapter(la);

if(info.getString("tipolista").equals("Materias"))

{

li.setOnItemClickListener(new

AdapterView.OnItemClickListener()

{

@Override

public void onItemClick(AdapterView<?> parent, View view,

int posicion, long id)

{

File carp = new

File(Environment.getExternalStorageDirectory() + "/PRIestudio/" +

myList.get(posicion) + "-" + curs.getText().toString());

ArrayList<String> integrantes =

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67

leer("infomateria.txt", carp);

final Bundle infoenvio = new Bundle();

infoenvio.putString("tiponombre", "Docente");

infoenvio.putString("nombrepersona",

integrantes.get(0));

infoenvio.putString("curso",

curs.getText().toString());

infoenvio.putString("tipolista", "Integrantes");

integrantes.remove(0);

infoenvio.putStringArrayList("lista", integrantes);

Intent forminfo = new Intent(InformacionActivity.this,

InformacionActivity.class);

forminfo.putExtras(infoenvio);

startActivity(forminfo);

infoenvio.clear();

}

});

}

info.clear();

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68

ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD

La factibilidad consiste en definir los sucesos que tendrá un proyecto planteado

para así llegar con éxito al mismo, según lo indicado por Julián Pérez Porto y María

Merino(Julián Pérez Porto y María Merino, 2013) indica: “Un proyecto se compone

de diversas acciones e ideas que interrelacionan y se llevan a cabo de forma

coordinada con el objetivo de alcanzar una meta”. De este modo se determina si

el plan de negocio es bueno o malo, y en cuales condiciones se desarrolla.

Después de detallar la implementación para el presente proyecto de tesis se

puede indicar es factible instalar el software en los teléfonos móviles en los

recursos brindados por cada usuarios a usar el software sin problema alguno, la

única desventaja es el uso de la aplicación tanto por los estudiantes y docentes

debe ser alta para poder así conseguir una base de preguntas y respuestas más

amplia pero cuando más usuarios estén en la aplicación será una gran y necesaria

base de conocimiento para la facultad.

FACTIBILIDAD OPERACIONAL

La necesidad de facilitar y mejorar la metodología de la enseñanza en conjunto

con la Universidad de Guayaquil el proyecto de la creación de una aplicación para

poder que los estudiantes generen sus dudas e interrogantes de las materias que

son impartidas por los docentes, y los docentes ayudar con las respuestas y la dar

a conocer el conocimiento, implementando así una alternativa en conjunto con

herramientas tecnológicas para teléfonos inteligentes, creando de tal forma una

aplicación como producto final de calidad para la Carrera de Ingeniería en

Networking y Telecomunicaciones.

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69

De tal forma que el proyecto está enfocado hacia los estudiantes cursando

actualmente la Universidad, personal Profesional (Docentes), y futuros

estudiantes de la carrera, con la investigación realizada de las encuestas se pudo

determinar que la necesidad de resolver ciertas incógnitas de los estudiantes de

las materias sería necesaria para poder dar un gran medio de enseñanza más

tecnológico y usando la tecnología móvil y podrán ser utilizados en futuros

proyectos demostrando factibilidad operativa.

FACTIBILIDAD TÉCNICA

La Factibilidad técnica es el análisis que evalúa tanto software como Hardware de

tal forma se verifica la disponibilidad y capacidad para el debido funcionamiento

del proyecto a presentar, en nuestro caso al ser una aplicación para teléfonos

móviles inteligentes con S.O. Android se describirá cuáles fueron las herramientas

utilizadas tanto como equipos y software que fueron consideramos para la

implementación del proyecto.

Las herramientas en el cuadro siguiente fueron escogidas según lo acordado por

nuestro grupo de trabajo, un grupo de 2 personas, estableciéndolas de tal manera

para que el servicio fuera más óptimo y los gastos no incluyan sumas muy

elevadas, incluso se utilizó el recurso de virtualización para optimizar recursos.

Equipos Utilizados

Cuadro Nº 7

Equipos Cantidad Detalles

PC 1 Monitor, teclado, mouse, case, memoria de 8GB, Procesador Core I3, Hard Drive 500GB.

Sistema Operativo 2 Centos, Windows

Router 1 D-Link Dir 610N

Cable de Re 1 Cable UTP Categoria 5E

Telefono Celular 1 Sistema Android conectado a la red via Wifi

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

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70

Fuente: Datos de la Investigación

FACTIBILIDAD LEGAL

Respecto a las leyes de telecomunicaciones existentes que son los organismos

reguladores que hacen que las leyes sean ejecutadas y tengas la calidad de

servicio necesario para el usuario final; La Ley Orgánica hace referencia a las

Redes privadas de Telecomunicaciones y nos menciona lo siguiente:

Las redes privadas son aquellas utilizadas por personas

naturales o jurídicas en su exclusivo beneficio, con el

propósito de conectar distintas instalaciones de su

propiedad o bajo su control. Su operación requiere de

un registro realizado ante la Agencia de Regulación y

Control de las Telecomunicaciones y en caso de

requerir de uso de frecuencias del espectro

radioeléctrico, del título habilitante

respectivo.(Asamblea Nacional del Ecuador, 2015)

Es decir, que las redes de telecomunicaciones son totalmente administrables en

cualquier índole y sobre cualquier campo laboral de tal manera podemos conectar

varias redes en diferente espectro radioeléctrico pero siguiendo todas las normas

de calidad y registro que estén bajo control por la Agencia de regulación y control

de las telecomunicaciones si por tal motivo alguien no está siguiendo las normas

de calidad y no está bajo control simplemente infringe en la ley de

telecomunicaciones siendo así que puede llegar ser sometido a prisión o una

multa.

Así también en el artículo 17 (Asamblea Nacional del Ecuador, 2015): No se

requerirá la obtención de un título habilitante para el establecimiento y uso de

redes o instalaciones destinadas a facilitar la intercomunicación interna en

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71

inmuebles o urbanizaciones, públicas o privadas, residenciales o comerciales,

siempre que:

1. No se presten servicios de telecomunicaciones a terceros;

2. No se afecten otras redes de telecomunicaciones, públicas o privadas;

3. No se afecte la prestación de servicios de telecomunicaciones; o,

4. No se use y explote el espectro radioeléctrico.

No obstante, dicha instalación y uso por parte de personas naturales o jurídicas

se sujetarán a la presente Ley y normativa que resulte aplicable y, en caso de la

comisión de infracciones, se impondrán las sanciones a que haya lugar.

FACTIBILIDAD ECONÓMICA

Se estableció de la siguiente forma cual sería el método de implementación,

considerando todos los factores necesarios, la primera se consideró un avance

del proyecto que en si solo crecería con los recursos que se brindan, es decir,

cuantos más equipos se tenga mayor será la cobertura, por lo tanto, los recursos

son limitados hasta el momento de la primera implementación, para luego para

dar paso para la implementación a Niveles más Amplios se necesitarían más

recursos por la cantidad de procesos que necesita hacer, pero de igual manera el

servicio funcionaria. Como segundo factor se conoce que la economía es lo

primordial para cualquier implementación de tal forma se buscó una inversión baja,

buscando distribuidores que tenga precios económicos en el mercado por lo que

consideramos la mejor propuesta como se indica a continuación:

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72

Costo de Equipos

Cuadro Nº 8

Equipos Cantidad Valor Unitario Valor Total

PC 1 $830 $830

Router 1 $45 $45

Cable de Red 1 $5 $5

Telefono Celular 1 $120 $120

Total $1000 $1000

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

A Continuación, con respecto a la presupuesta se dividio entre el grupo se muestra

un cuadro que indica cuanto es el financiamiento aportado para hacer posible el

proyecto con sus elementos necesarios, cabe que indicar que para el

financiamiento se ajusta los más factible posible para llevar a cabo este proceso

que con lleva varias horas de trabajo y procesar el trabajo lo más rentable posible.

Presupuesto Egresos

Cuadro Nº 9

Egresos Valor Total

Suministros de oficina $15.00

Fotocopias e Impresiones $50.00

Servicios de Internet $60.00

Transportes $80.00

Refrigerios $230.00

Empastado, anillado de tesis de grado $80.00

Costos de equipos $1000

Total $1510

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

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73

ETAPAS DE LA METODOLOGÍA DEL PROYECTO

Para la implementación del proyecto se utilizaron los procesos de metodología

llamado SCRUM (Schwaber & Sutherland, 2013); que es el método utilizado para

llevar de una forma clasificada y ordenada la secuencia del proyecto por fechas,

con el finalizar todo el proceso necesario y dar por terminado este Proyecto y

obtener el producto final.

En el proyecto hemos realizado un conjunto de elementos que forman parte de la

lista de actividades seleccionadas para conformar el Sprint, hemos realizado un

plan para entregar del proyecto y conseguir el Objetivo del Sprint.

La Revisión de Sprint incluye los siguientes elementos:

El Proyecto explica qué los elementos de la Lista de Actividades del Aplicativo se

han “Terminado”.

El Equipo de Desarrollo cada tiempo estimado se hicieron reuniones para el habla

acerca de qué fue bien durante el Sprint que se estaba ejecutando, qué problemas

aparecieron y cómo fueron resueltos esos problemas.

Se habla acerca de la Lista de Actividades en el estado actual. Proyecta fechas

de finalización probables en el tiempo basándose en el progreso obtenido hasta

la fecha.(Ken & Jeff, n.d.)

El grupo completo colabora acerca de qué hacer a continuación, de modo que la

Revisión del Sprint proporcione información de entrada valiosa para Reuniones de

Planificación de Sprints.(Ken & Jeff, n.d.)

Retrospectiva del Sprint

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74

La Retrospectiva de Sprint es una oportunidad para el Equipo Scrum de

inspeccionarse a sí mismo y crear un plan de mejoras que sean abordadas durante

el siguiente Sprint. (Schwaber & Sutherland, 2013)

Posteriormente de cada sprint que se haya llevado a cabo, se puede indicar que

todos los miembros del equipo dejan sus impresiones sobre el sprint recién

superado. El propósito de la retrospectiva es realizar una mejora continua del

proceso para así tener un mayor control de la implementación del proyecto y tener

todos los manuales técnicos para su uso adecuado.

Fase de planificación:

Sprint 1.- Estudio preliminar del proyecto convocatoria y reuniones para selección

del personal.

Sprint 2.- Formación de los grupos de trabajos y definición de cada uno de roles

para los nuevos miembros.

Sprint 3.- Correcciones del tutor y exploración del tema para desarrollar la

metodología a utilizar con su respectiva capacitación.

Sprint 4.- Desarrollo de pruebas con el Hardware; es decir equipos compatibles

para las plataformas de programación.

Sprint 5.- Desarrollo de pruebas con el Software; prueba de funcionamiento

adecuado de las herramientas para la programación.

Sprint 6.- Desarrollo y Pruebas principales de comunicación entre el servidor Java

con la aplicación por medio de conexiones de socket.

Sprint 7.- Período de pruebas internas.

Sprint 8.- Mejora continua para cambio en mejoras de la aplicación.

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75

Sprint 9.- Fase de documentación de los cambios realizados.

Sprint 10.- Fase de demostración de la primera versión.

Sprint 11.- Preparación del documento informe final.

ENTREGABLES DEL PROYECTO

Para el presente proyecto de titulación, la entrega total se pone en consideración

los siguientes elementos:

1. Manual Técnico con sus debidas configuraciones de las interfaces del

servidor Java.

2. Archivos de Códigos Fuentes de Aplicación y Servidor Java.

3. CDROM con su manual técnico, aplicación para Android, Códigos fuentes.

CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA

Al fin de llevar a cabo este proceso de demostrar la importancia de implementar

una aplicación para teléfonos móviles Android, que permita realizar preguntas y

resolver incógnitas sobre las materias, en el siguiente cuadro se lleva a cabo la

suma de los porcentajes para la validez de su implementación según las

encuestas realizadas contempladas en este presente proyecto.

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Validación de la Propuesta

Cuadro Nº 10

Criterio de Validación %

¿Conoce usted sobre el sistema operativo Android? 94.3%

¿Con que frecuencia utiliza el correo institucional? 60.4%

¿Luego de las clases impartidas por los docentes quedan dudas respecto al tema impartido?

86.8%

¿Además del correo institucional, conoce algún otro medio de comunicación para contactar a los docentes de la carrera?

66%

¿Qué sistema operativo tiene instalado su teléfono? 94.6%

¿Desearía probar una aplicación como medio de comunicación entre usted y su docente?

96.2%

Seleccione los temas que son de interés entre los docentes y estudiantes

52.8%

¿Conoce usted de alguna herramienta software que ayude a realizar preguntas y obtener respuestas del mismo profesor de la materia?

77.4%

¿Cree usted que tanto el software como el hardware pueden ser herramientas importantes para la implementación de un medio de comunicación para teléfonos móviles?

100%

¿Le gustaría generar preguntas sobre la materia que ve para poder así entender mejor comprensión de la misma o uso de las herramientas correctamente?

96.2%

Total 824.7%

Promedio 82.47%

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

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CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO O SERVICIO

Se detalla a continuación un informe de pruebas detallados de los procesos que se llevaron a cabo.

Informe de Pruebas

Cuadro Nº 11

Actividad Prueba Realizada Resultado Observaciones

Prueba de Instalación de compatibilidad del Aplicativo

Se instaló el aplicativo en un Teléfono Móvil Android.

Realizado S/N

Solicitud de Logeo de Usuario al Servidor Java

Se ejecuta el aplicativo para el primero Login

Realizado S/N

Prueba de Sesión del usuario

Se ejecuta el aplicativo por segunda vez y se ve almacenado el usuario.

Realizado S/N

Generación de Preguntas

Se realiza una pregunta y se envía al Servidor Java

Realizado S/N

Consulta de Respuesta

Se da clip en una pregunta y se visualiza la respuesta.

Realizado S/N

Almacenamiento de Archivos

Se busca la ubicación de archivos locales en el celular para las respuestas sin conexión

Realizado S/N

Elaboración: Castillo Villamar Anthony Bryan

Fuente: Datos de la Investigación

Los criterios de aceptación de este proyecto basándonos a la factibilidad de

calidad de servicio se demostró antes expuesto que con una limitada inversión se

puede llegar a obtener un servidor comunicación entre estudiantes y docentes por

medio de textos siendo una forma sencilla de implementar y fácil de usar de

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acuerdo con la necesidad de los usuarios y con las normas de telecomunicaciones

actuales en la ley, en el presente proyecto de titulación se cumple con todos los

requisitos necesarios por lo tanto el servicio como tal es factible para su uso en la

parte comercial según las pruebas realizadas.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES

Introducción

La integración de la tecnología móvil y la conexión de redes para el funcionamiento

de la aplicación, permite tener un medio de interacción para la difusión del

conocimiento de los docentes hacía los estudiantes, utilizando herramienta como

las preguntas de los estudiantes y obteniendo respuestas de los docentes sobre

la materia impartida en un momento determinado obtener conocimiento de

herramientas, información general pertinente a la materia (curso, horarios y

alumnos); para una forma de auto enseñanza para los estudiantes de las carreras

de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Ingeniería en Networking y

Telecomunicaciones.

Con la creación de la aplicación basada en el sistema Android (Google Alliance,

2014) y la utilización de un código de programación en Java para el servidor el

cual verifica si los usuarios existen en la base de datos, y en caso de existir ejecuta

el proceso para la obtención de respuestas y generación de preguntas, consulta

del banco de preguntas realizadas con anterioridad por los alumnos de ese

materia en cuestión.

Al momento que el usuario experimento con la aplicación se obtuvo una

aceptación a la forma de interacción de las interrogantes y obtención de una

respuesta concreta y necesaria para el tema que ha consultado en un tiempo

oportuno tomando en consideración la complejidad del tema a tratar.

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Cumplimientos de los Objetivos Específicos

En la conclusión del desarrollo de la aplicación basada en el S.O. Android, para la

formulación de preguntas se obtuvo una herramienta ágil y eficaz para la

comunicación entre estudiantes y docentes.

• El uso del lenguaje de programación JAVA nos permite la creación de

aplicaciones distribuidas, a su vez nos brinda una mayor estabilidad y

rendimiento permitiendo un perfecto funcionamiento y de esa forma operar

de una manera eficaz a los usuarios concurrentes que hagan uso de la

aplicación, con solo ingresar su número de cedula y contraseña

correspondiente tendrán acceso a datos relevantes relacionados con la

materia (curso, profesor asignado, alumnos inscritos en la materia).

• La aplicación realizada como medio de comunicación, consulta y

aprendizaje interactivo permitirá mejorar el nivel de conocimiento de los

estudiantes en las materias que estén cursando, este medio será una

ayuda para corregir diferentes factores que impiden el desarrollo y flujo

normal de las actividades en las aulas de las carreras CISC-CINT

• La elaboración de un banco de preguntas hará mas fácil la integración de

nuevas tecnologías asociadas al aprendizaje interactivo. Cabe recalcar

que la participación de los docentes del área y de los estudiantes inscritos

en cada núcleo de conocimiento hará una exitosa implementación y a largo

plazo el banco de preguntas contenga un contenido de mucho valor

académico para semestres posteriores.

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RECOMENDACIONES

• Mejorar la interfaz gráfica para una grata experiencia del usuario al

momento de la utilización de la aplicación. A su vez, permitirle la

calificación de satisfacción luego de haber utilizado el aplicativo.

• En una futura versión, permitir la integración de inteligencia artificial para

la posible interacción inmediata por medio de respuestas automáticas y a

su vez el aprendizaje interactivo para los estudiantes de la Universidad

de Guayaquil.

• Integración del aplicativo con las diferentes aplicaciones que gestiona la

Universidad de Guayaquil con la finalidad de que sirva como medio de

comunicación con tutores, gestores y consejeros académicos.

• Realizar un análisis de viabilidad para la posible comercialización del

aplicativo en escuelas y colegios con la finalidad de que exista un

aprendizaje interactivo desde las primeras instancias en el uso de la

tecnología la cual avanza a pasos desmedidos.

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84

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688-031c-404b-9a80-

a4f3f2351f90&response_mode=form_post&response_type=code+id_token&

scope=openid+profile&state=OpenIdConnect.AuthenticationProperties%3D

UtC3P6QvkmHqCPZb0CacAV9xSkemgu

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ANEXOS

ENCUESTA REALIZADA PARA EL PROYECTO DE TITULACIÓN

1. ¿Conoce usted sobre el sistema operativo Android?

Si

No

2. ¿Qué sistema operativo tiene instalado su teléfono?

Android

IOS

Windows Phone

3. ¿Con que frecuencia utiliza el correo institucional?

0 veces a la semana = nunca

2 veces a la semana = casi nunca

3 veces a la semana = muy poco

5 en adelanta veces a la semana =siempre

4. ¿Además del correo institucional, conoce algún otro medio de

comunicación para contactar a los docentes de la carrera?

Si

No

5. ¿Desearía probar una aplicación como medio de comunicación entre usted

y su docente?

Si

No

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6. ¿Le gustaría generar preguntas sobre la materia que ve para poder así

tener mejor comprensión de la misma o uso de las herramientas

correctamente?

No

7. ¿Luego de las clases impartidas por los docentes quedan dudas respecto

al tema impartido?

Si

No

8. Seleccione los temas que son de interés entre los docentes y estudiantes

Deberes

Temas de clases impartidos

Normas de Docente

Herramientas de la Materia (métodos de instalar)

9. ¿Conoce usted de alguna herramienta software que ayude a realizar

preguntas y obtener respuestas del mismo profesor de la materia?

Si

No

10. ¿Cree usted que tanto el software como el hardware pueden ser

herramientas importantes para la implementación de un medio de

comunicación para teléfonos móviles?

Si

No

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Cronograma de Actividades

Nombre de tarea Duración Comienzo Fin % Proyecto de Titulación 116 días vie 11/11/16 vie 21/4/17 100%

Selección y Delimitación del Proyecto

3 días vie 11/11/16 mar 15/11/16 100%

Estudio del Tema 3 días mié 16/11/16 vie 18/11/16 100%

Problemática 4 días vie 18/11/16 mié 23/11/16 100%

Justificación 3 días jue 24/11/16 lun 28/11/16 100%

Marco Teórico 5 días mar 29/11/16 lun 5/12/16 100%

Hipótesis 2 días mar 6/12/16 mié 7/12/16 100%

Metodología 2 días jue 8/12/16 vie 9/12/16 100%

Investigación 11 días sáb 10/12/16 vie 23/12/16 100%

Lenguaje de Programación

4 días sáb 10/12/16 mié 14/12/16 100%

Java 2 días sáb 10/12/16 lun 12/12/16 100%

Android 2 días mar 13/12/16 mié 14/12/16 100%

Software para el Funcionamiento

3 días jue 15/12/16 lun 19/12/16 100%

Instalación de Software

2 días jue 15/12/16 vie 16/12/16 100%

Comprobación de Herramientas en Funcionamiento

2 días vie 16/12/16 lun 19/12/16 100%

Búsqueda de Información complementaria

4 días mar 20/12/16 vie 23/12/16 100%

Elaboración del Libro

68 días vie 6/1/17 mar 11/4/17 100%

Primer Capitulo 20 días vie 6/1/17 jue 2/2/17 100%

Segundo Capitulo 20 días jue 2/2/17 mié 1/3/17 100%

Tercer Capitulo 14 días mié 1/3/17 lun 20/3/17 100%

Cuarto Capitulo 16 días mar 21/3/17 mar 11/4/17 100%

Revisión del Libro 2 días mié 12/4/17 jue 13/4/17 100%

Corrección y Recomendaciones del tutor

3 días vie 14/4/17 mar 18/4/17 100%

Cambios Solicitados de la Documentación

2 días mié 19/4/17 jue 20/4/17 100%

Elaboración de Copia Final Para Revisores

1 día jue 20/4/17 jue 20/4/17 100%

Entrega de las Copias para Los Revisores

1 día vie 21/4/17 vie 21/4/17 100%

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UNIDAD DE TITULACIÓN

I Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia

Tabla de Contenido Pagina

1 Introducción 1 2 Objetivos del Manual 2 3 Dirigido 3 4 Lo que Debe conocer 4 5 Convenciones y Estándares a utilizar 5 Convenciones de texto 5 Convenciones del Uso de la pantalla 5 6 Especificaciones Técnicas 6 7 Método de Instalación 7 Buscar Aplicación 7 Instalar Aplicación 8 Finalizar Instalación 9 8 Primeros Pasos en la Aplicación 10 Ventana de Inicio 10 Ventana de Logeo 11 Ventana Principal 12 Ventana Información 13 Ventana Materia 14 Ventana Respuesta 15 Ventana Preguntar 16 9 Glosario de Terminos 17

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UNIDAD DE TITULACIÓN

1 Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia

Manual de Usuario

Introducción

En este documento se describirá los objetivos e información clara y concisa de

cómo utilizar La aplicación elaborado en el Proyecto de Titulación “APP

PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE

ESTUDIO” para su funcionamiento.

La aplicación fue creada con el objetivo de brindar facilidades al Estudiante para

realizar preguntas e interrogantes de la materia a los Docentes para que el

Docente logre esparcir el conocimiento e llenar las incógnitas que tienes los

Estudiantes a temas de las materias.

Es de mucha importancia consultar este manual antes y/o durante ejecución de

la aplicación, ya

que lo guiará paso a paso en el manejo de las funciones en él.

Con el fin de facilitar la comprensión del manual, se incluye gráficos explicativos.

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Objetivos del Manual

El objetivo primordial de este manual es ayudar y guiar al usuario final a utilizar

la aplicación PRI-Estudio.

Obteniendo información de la materia que se encuentra inscrito, crear preguntas

a los docentes que imparten la materia; y comprende:

• Guía para acceder a la aplicación.

• Conocer cómo utilizar la aplicación, mediante una descripción detallada e

ilustrada de las opciones.

• Conocer el alcance de toda la información por medio de una explicada e

ilustrada de cada una de las opciones que conforman la aplicación.

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Dirigido

Este manual está orientado a los Usuarios Finales involucrados en la etapa de

Operación de la Aplicación del proyecto de titulación: “APP PREGUNTATIVA,

RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO”; es decir para

la ejecución del servicio de la App PRI-Estudio donde los involucrados son los

Docentes y Estudiantes de la CISC-CINT.

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Lo que Debe conocer

Los conocimientos mínimos que deben tener las personas que utilizaran la

aplicación y el entendimiento de este manual son:

• Conocimiento básico acerca de uso de Teléfonos Inteligentes con

Android.

• Conocimiento de Utilización de Aplicaciones.

• Conocimiento básico de Internet.

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Convenciones y Estándares a utilizar

Entre las convenciones y estándares a utilizar tentemos las siguientes:

Convenciones de texto:

Formato Tipo de Información

Ventana lugar de la ventana actual en la aplicación.

Negrita Términos a resaltar su importancia.

Botón Palabra botón y a su lado irá la acción que realizará.

Apk Archivo de instalación de la aplicación

Convenciones del Uso de la pantalla

Termino Significado

Seleccionar presionar el botón o caja de texto de la aplicación y soltarlo inmediatamente.

Señalar mantener presionado el texto para realizar acción como copiar o pegar.

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Especificaciones Técnicas

Para la instalación de la Aplicación se requiere como mínimo:

Hardware y Software

El Hardware debe soportar un Software del Sistema Operativo Android 4.0 Ice

Cream Sandwich como mínimo. Es recomendable utilizar versiones KitKat 4.4

en adelante para mejor apreciación del ambiente de la Aplicación.

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Método de Instalación

Buscamos la ubicación donde se encuentra la apk.

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Al seleccionar nos saldrá la opción de instalar o cancelar, elegimos Instalar.

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Después de un momento nos mostrar una pantalla de que la aplicación ha sido

instalada correctamente y lista para ser utiliza.

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Primeros Pasos en la Aplicación

La primera vez que la aplicación es ejecutada nos solicitara permisos de

almacenamiento de los datos necesarios para el buen funcionamiento de la

aplicación.

Ventana de Inicio

Seleccionamos Allow en inglés o Permitir en español.

Nota: Las siguientes veces que la aplicación sea abierta ya no solicitara esta

opción.

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FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

UNIDAD DE TITULACIÓN

11 Proyecto de Titulación: APP PREGUNTATIVA, RESPONSIVA, INTERROGATIVA, EN ÁMBITOS DE ESTUDIO Autores: Anthony Bryan Castillo Villamar, Gabriela Vallejo Tapia

A continuación, nos aparecerá la ventana de login que nos solicitara el usuario y

la clave.

Ventana de Logeo

Una vez ingresados usuario y clave seleccionamos el botón iniciar, si los datos

ingresados fueron correctos nos dirigirá a la ventana principal de la aplicación.

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Ventana Principal

En la ventana principal podremos presionar las siguientes opciones:

• Botón Cerrar. - Cierra sección del estúdiate o docente que han ingresado

• Botón Actualizar. - Actualiza en ese momento el banco de preguntas de

todas las materias.

Nota: La aplicación actualiza por si sola cada 2 minutos.

• Botón Información. - Despliega una ventada con la información del usuario

logeado.

• Lista de Materias. – Son las materias que dispone el estudiante o docente

de la cuenta de la aplicación.

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Ventana Información

En la ventana de información podremos ver de manera detallada la información

del Estudiante o Docente como:

• Nombres y Apellidos

• Numero de Cedula

• Curso en caso de los estudiantes

• Lista de Materias: Cursando para los Estudiantes e Impartidas para los

Docentes.

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Ventana Materia

Cuando selecciona una materia en la ventana anterior principal nos dirigirá a la

ventana de la materia seleccionada con tendremos las siguientes opciones:

• Botón Atrás. - nos regresa al menú principal de la aplicación.

• Botón Preguntar. - nos dirige a la venta de realizar una pregunta en la

materia que se encuentra.

• Botón Información. - abre una ventana donde mostrara Docente de la

materia, curso de la materia, y estudiantes de la materia.

• Lista de preguntas. - muestra la respuesta de la pregunta seleccionada.

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A continuación, una vez seleccionada una pregunta en la ventana de materia,

nos dirigirá a la ventana de respuesta donde podremos visualizar:

Ventana Respuesta

• Botón Atrás. - nos regresa al menú principal de la aplicación.

• Nombre de la Materia.

• Pregunta seleccionada anteriormente.

• Respuesta de la pregunta en casa de no a ver tener conexión a internet o

no tener una respuesta de la pregunta por parte del docente nos saldrá

un mensaje “No hay información que mostrar”.

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Ventana Preguntar

• Botón Atrás. - nos regresa al menú principal de la aplicación.

• Nombre de la Materia.

• Cuadro de Texto. – lugar donde escribiremos la pregunta a formular en la

que se encuentra.

• Botón enviar pregunta. – Envía la pregunta antes formulada en el cuadro

de texto.

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Glosario de Términos

Actualizar: Poner al día la información de la aplicación con los datos más

recientes.

Aplicación: Programa que se utiliza para realizar un determinado tipo de

trabajo, como por ejemplo el procesamiento de texto. También suele utilizarse,

indistintamente, el término "programa".

Seleccionar: Acción de presionar y soltar rápidamente una opción de la

aplicación.

Hardware: Descripción técnica de los componentes físicos del equipo

necesario.

Software: Especificación a los administradores de los equipos en forma lógica.

Ventana: Área de la pantalla en la que aparece acciones de la aplicación o ver

un texto para las respuestas de la pregunta. Las ventanas pueden abrirse,

cerrarse.