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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL UTILIZANDO FLUTTER SDK DE GOOGLE PARA PROMOCIONAR EL ARTE DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL PROYECTO DE TITULACIÓN Previa a la obtención del Título de: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES AUTOR (ES): DIEGO ARMANDO VILLEGAS SALAZAR KEVIN ALEXANDER LOOR MUÑOZ TUTOR: LCDA. MARÍA ISABEL GALARZA SOLEDISPA, Mg. GUAYAQUIL ECUADOR JUNIO - 2020

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  • UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

    FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

    CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

    COMPUTACIONALES

    DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL

    UTILIZANDO FLUTTER SDK DE GOOGLE

    PARA PROMOCIONAR EL

    ARTE DE LA CIUDAD

    DE GUAYAQUIL

    PROYECTO DE TITULACIÓN

    Previa a la obtención del Título de:

    INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

    AUTOR (ES):

    DIEGO ARMANDO VILLEGAS SALAZAR

    KEVIN ALEXANDER LOOR MUÑOZ

    TUTOR: LCDA. MARÍA ISABEL GALARZA SOLEDISPA, Mg.

    GUAYAQUIL – ECUADOR

    JUNIO - 2020

  • REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

    FICHA DE REGISTRO DE TESIS

    TÍTULO: “DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL UTILIZANDO FLUTTER SDK DE GOOGLE PARA PROMOCIONAR EL ARTE DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL”

    AUTOR/ES: DIEGO ARMANDO VILLEGAS SALAZAR KEVIN ALEXANDER LOOR MUÑOZ

    TUTOR(A):

    REVISOR:

    INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil

    FACULTAD: Ciencias Matemáticas y Físicas

    CARRERA: Ingeniería en Sistemas Computacionales

    FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.:

    TITULO OBTENIDO: Ingeniero en Sistemas Computacionales

    ÁREA TEMÁTICA: Desarrollo de Software

    PALABRAS CLAVES: Aplicación móvil, Arte, Firebase, Flutter, Scrum

    RESUMEN: El presente proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación móvil para promover el Arte a través de registro de artista y publicación de eventos en la ciudad de Guayaquil.

    N° DE REGISTRO (en base de datos):

    N° DE CLASIFICACIÓN:

    DIRECCIÓN URL (tesis en la web):

    ADJUNTO PDF X

    SI NO

    CONTACTO CON AUTOR(ES): DIEGO ARMANDO VILLEGAS SALAZAR KEVIN ALEXANDER LOOR MUÑOZ

    Teléfono: 0960926225 0969587891

    E-mail: [email protected] [email protected]

    CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN:

    UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL CARRERA INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

    Nombre: Ab. Juan Chávez Atocha

    Teléfono: 2307729

    Email: [email protected]

  • III

    APROBACIÓN DEL TUTOR

    En mi calidad de Tutora del trabajo de investigación, “DESARROLLO DE UNA

    APLICACIÓN MÓVIL UTILIZANDO FLUTTER SDK DE GOOGLE PARA

    PROMOCIONAR EL ARTE DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL” elaborado por el

    Sr. DIEGO ARMANDO VILLEGAS SALAZAR y el Sr. KEVIN ALEXANDER

    LOOR MUÑOZ, Alumnos no titulados de la Carrera de Ingeniería en Sistemas

    Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad

    de Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniero en Sistemas

    Computacionales, me permito declarar que luego de haber orientado, estudiado

    y revisado, la apruebo en todas sus partes.

    Atentamente,

    __________________________________________

    LCDA. MARÍA ISABEL GALARZA SOLEDISPA, Mg.

    TUTORA

  • IV

    DEDICATORIA

    Dedicamos este proyecto a nuestras

    familias por su apoyo incondicional

    durante toda nuestra etapa

    Universitaria, siempre tendremos

    presentes sus buenos consejos.

    Diego Armando Villegas Salazar

    Kevin Alexander Loor Muñoz

  • V

    AGRADECIMIENTO

    Agradecemos a Dios por ayudarnos a

    culminar esta etapa muy importante en

    nuestras vidas. También agradecemos

    a nuestros padres y familiares que nos

    han apoyado en todo momento.

    Diego Armando Villegas Salazar

    Kevin Alexander Loor Muñoz

  • VI

    TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN

    Ing. Fausto Cabrera Montes, M.Sc DECANO DE LA FACULTAD CIENCIAS MATEMÁTICAS Y

    FÍSICAS

    Lcda. María Isabel Galarza Soledispa Mg.

    PROFESOR TUTOR DEL PROYECTO DE TITULACIÓN

    Ing. Gary Reyes Zambrano, Mgs. DIRECTOR DE LA CARRERA DE

    INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

    Ing. Verónica Del Rocío Mendoza Morán, M. Sc.

    PROFESOR REVISOR DEL ÁREA DEL TRIBUNAL

    Ab. Juan Chávez Atocha, Esp. SECRETARIO

  • IV

    DECLARACIÓN EXPRESA

    ” La responsabilidad del contenido

    de este Proyecto de Titulación, me

    corresponde exclusivamente; y el

    patrimonio intelectual de la misma a

    la UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”

    Diego Armando Villegas Salazar

    Kevin Alexander Loor Muñoz

  • IV

    .

    UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

    CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

    DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL UTILIZANDO FLUTTER SDK DE GOOGLE PARA PROMOCIONAR EL

    ARTE DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL

    Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título

    de INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

    Autor: DIEGO ARMANDO VILLEGAS SALAZAR

    C.I. 0950245209

    Autor: KEVIN ALEXANDER LOOR MUÑOZ

    C.I. 0929066108

    Tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg.

    Guayaquil, junio del 2020

  • V

    CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

    En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo

    Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de

    Guayaquil

    CERTIFICO:

    Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por el estudiante KEVIN

    ALEXANDER LOOR MUÑOZ y DIEGO ARMANDO VILLEGAS SALAZAR,

    como requisito previo para optar el título de Ingeniero en Sistemas

    Computacionales cuyo título es:

    Desarrollo de una aplicación móvil utilizando Flutter SDK de Google para

    promocionar el arte de la ciudad de Guayaquil

    Considero aprobado el trabajo en su totalidad.

    Presentado por:

    Kevin Alexander Loor Muñoz C.I. 0929066108

    Diego Armando Villegas Salazar C.I. 0950245209

    Tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg.

    Guayaquil, junio del 2020

  • VI

    UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

    FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

    CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

    AUTORIZACIÓN PARA PUBLICACIÓN DE PROYECTO DE TITULACIÓN EN FORMATO DIGITAL

    1. Identificación del Proyecto de Titulación

    Nombre Alumno: Kevin Alexander Loor Muñoz

    Dirección: Guasmo sur coop. Unión bananeros bl 6 mz 2 sl 22

    Teléfono: 0969587891 E-mail: [email protected]

    Nombre Alumno: Diego Armando Villegas Salazar

    Dirección: Cooperativa Dignidad Popular Mz 69 SL. 10

    Teléfono: 0960926225 E-mail: [email protected]

    Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas

    Carrera: Ingeniería en Sistemas Computaciones

    Proyecto de titulación al que opta: Ingeniero en Sistemas Computacionales

    Profesor Guía: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg

    Título de Proyecto de Titulación: Desarrollo de una aplicación móvil utilizando Flutter SDK de Google para

    promocionar el arte de la ciudad de Guayaquil

    2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de titulación.

    A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas

    y Físicas a publicar la versión electrónica de este proyecto de titulación.

    Publicación electrónica:

    Inmediata X Después de 1 año

    Firma alumno(s):

    _________________________ _________________________

    Kevin Alexander Loor Muñoz Diego Armando Villegas Salazar

    Forma de envío

    El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo. Doc. O RT. y Puf para PC. Las

    imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.

    DVDROM CDROM

    X

    mailto:[email protected]:[email protected]

  • VII

    ÍNDICE GENERAL

    APROBACIÓN DEL TUTOR .............................................................................. III

    DEDICATORIA .................................................................................................. IV

    AGRADECIMIENTO ........................................................................................... V

    TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN ........................................................ VI

    DECLARACIÓN EXPRESA ................................................................................ IV

    CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR .................................................. V

    ABREVIATURAS ................................................................................................ X

    SIMBOLOGÍA .................................................................................................... XI

    INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 1

    CAPÍTULO I ....................................................................................................... 3

    EL PROBLEMA ............................................................................................... 3

    Planteamiento del Problema ........................................................................ 3

    Ubicación del Problema en un Contexto .................................................. 3

    Situación Conflicto Nudos Críticos ........................................................... 4

    Causas y consecuencias del problema .................................................... 4

    Delimitación del Problema ........................................................................ 5

    Formulación del Problema ........................................................................ 6

    Evaluación del Problema .......................................................................... 6

    Objetivos ...................................................................................................... 7

    Objetivo General ....................................................................................... 7

    Objetivos Específicos ............................................................................... 7

    Alcances del Problema ................................................................................ 7

    Justificación e Importancia ......................................................................... 10

    Metodología del Proyecto .......................................................................... 10

  • VIII

    CAPÍTULO II .................................................................................................... 15

    MARCO TEÓRICO ....................................................................................... 15

    Antecedentes del Estudio .......................................................................... 15

    Arte en Guayaquil ................................................................................... 16

    Fundamentación Teórica ........................................................................... 19

    Arte ......................................................................................................... 19

    Arte y Escultura ...................................................................................... 19

    Artes del Espectáculo ............................................................................. 20

    Arte y Artistas ......................................................................................... 21

    Aplicaciones Móviles .............................................................................. 21

    Desarrollo de Aplicaciones Móviles ........................................................ 23

    Backend developer ................................................................................. 29

    Base de datos ......................................................................................... 29

    Bases de datos NoSQL .......................................................................... 29

    Firebase ................................................................................................. 30

    Dart ......................................................................................................... 34

    Fundamentación Legal .............................................................................. 35

    Constitución de la Republica del Ecuador .............................................. 35

    Ley Orgánica de Educación Superior ..................................................... 37

    Reglamento General a la Ley Orgánica de Cultura ................................ 39

    Código Orgánico de Economía Social de los Conocimientos, Creatividad e

    Innovación .............................................................................................. 41

    Pregunta científica a Contestarse .............................................................. 44

    Definiciones Conceptuales ........................................................................ 44

    CAPÍTULO III ................................................................................................... 46

    PROPUESTA TECNOLÓGICA ..................................................................... 46

    Análisis de factibilidad................................................................................ 49

  • IX

    Factibilidad Operacional ............................................................................ 49

    Factibilidad Técnica ................................................................................... 50

    Factibilidad Legal ....................................................................................... 51

    Factibilidad Económica .............................................................................. 51

    Etapas de la metodología del proyecto ...................................................... 53

    Metodologías de investigación ............................................................... 53

    Metodología Ágil para el desarrollo de software ..................................... 87

    Scrum ................................................................................................. 89

    Definición de requerimientos .............................................................. 90

    Historias de usuarios Metodología Scrum .......................................... 92

    Sprint backlog .................................................................................. 105

    Detalles de revisión de los sprint del proyecto ................................. 111

    Entregables del proyecto ......................................................................... 143

    Criterios de Validación de la Propuesta ................................................... 144

    CAPÍTULO IV ................................................................................................. 146

    RESULTADOS, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................... 146

    Criterios de Aceptación del Producto o Servicio ...................................... 146

    CONCLUSIONES ........................................................................................... 148

    RECOMENDACIONES .................................................................................. 150

    BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................. 153

    ANEXOS ........................................................................................................ 159

    ANEXO 1 CRONOGRAMA Y DIAGRAMA DE GANTT ............................... 160

    ANEXO 2 FOTOGRAFÍAS .......................................................................... 163

    ANEXO 3 CORREOS ELECTRÓNICOS .................................................... 168

    ANEXO 4 RESULTADOS ENCUESTA JUICIO DE EXPERTO EN ARTES 170

    ANEXO 5 RESULTADOS ENCUESTAS JUICIO DE EXPERTO INGENIERO

    EN SISTEMAS ............................................................................................ 172

  • X

    ANEXO 6 EDT DEL PROYECTO ............................................................... 178

    ANEXO 7 GESTIÓN DE PROYECTO TRELLO ......................................... 179

    ABREVIATURAS

    UG Universidad de Guayaquil

    APP Aplicación Móvil

    URL Localizador Uniforme de Recursos

    GPS Sistema de Posicionamiento Global

    JS JavaScript

    API Interfaz de Programación de Aplicaciones

    SDK Kit de Desarrollo de Software

    UML Lenguaje Unificado de Modelado

    CRUD Crear, Leer, Actualizar y Borrar

    APK Android Aplication Package

  • XI

    SIMBOLOGÍA

    N: Tamaño de la población

    e: Margen de error

    z: Puntuación z

    p: probabilidad a favor

  • XII

    ÍNDICE DE CUADROS

    CUADRO N. 1 CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA .................. 4

    CUADRO N. 2 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA ........................................... 5

    CUADRO N. 3 DESARROLLO DE APLICACIONES NATIVAS ..................... 24

    CUADRO N. 4 FRAMEWORK PARA DESARROLLO MÓVIL ...................... 27

    CUADRO N. 5 FUNCIONES CLAVES FIREBASE REALTIME DATABASE .. 32

    CUADRO N. 6 CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DEL HARDWARE ............. 50

    CUADRO N. 7 CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DEL SOFTWARE .............. 51

    CUADRO N. 8 COSTO TOTAL DEL PROYECTO DE TITULACIÓN ............. 52

    CUADRO N. 9 RESUMEN ENCUESTAS........................................................ 54

    |CUADRO N. 10 FORMULARIO PARA JUICIO DE EXPERTO INGENIERO EN

    SISTEMAS ....................................................................................................... 57

    CUADRO N. 11 FORMULARIO JUICIO EXPERTO EN ARTES ..................... 59

    CUADRO N. 12 NIVEL DE CONFIANZA ........................................................ 67

    CUADRO N. 13 DATOS PARA TAMAÑO DE MUESTRA ENCUESTA 1 ....... 68

    CUADRO N. 14 PREGUNTA #1 ..................................................................... 68

    CUADRO N. 15 PREGUNTA #2 ..................................................................... 70

    CUADRO N. 16 PREGUNTA #3 ..................................................................... 71

    CUADRO N. 17 PREGUNTA #4 ..................................................................... 73

    CUADRO N. 18 PREGUNTA #5 ..................................................................... 74

    CUADRO N. 19 PREGUNTA #6 ..................................................................... 76

    CUADRO N. 20 DATOS PARA TAMAÑO DE MUESTRA ENCUESTA 2 ....... 77

    CUADRO N. 21 PREGUNTA # 1 .................................................................... 78

    CUADRO N. 22 PREGUNTA #2 ..................................................................... 79

    CUADRO N. 23 PREGUNTA # 3 .................................................................... 81

    CUADRO N. 24 PREGUNTA # 4 .................................................................... 82

    CUADRO N. 25 PREGUNTA # 5 .................................................................... 84

    CUADRO N. 26 PREGUNTA # 6 .................................................................... 85

    CUADRO N. 27 RESUMEN DE HISTORIAS DE USUARIOS ....................... 104

    CUADRO N. 28 SPRINT PLANNING 1 ......................................................... 105

    CUADRO N. 29 SPRINT PLANNING 2 ......................................................... 106

  • XIII

    CUADRO N. 30 SPRINT PLANNING 3 ......................................................... 107

    CUADRO N. 31 SPRINT PLANNING 4 ......................................................... 108

    CUADRO N. 32 SPRINT PLANNING 5 ......................................................... 109

    CUADRO N. 33 SPRINT PLANNING 6 ......................................................... 110

    CUADRO N. 34 SPRINT PLANNING 7 ......................................................... 111

    CUADRO N. 35 RESUMEN DE ESTADOS DE SPRINTS ........................... 143

  • XIV

    ÍNDICE DE GRÁFICOS

    Gráfico N. 1 Aplicaciones Móviles ................................................................... 22

    Gráfico N. 2 Tendencia de búsqueda de Framework para desarrollo móvil en

    Ecuador ............................................................................................................ 28

    Gráfico N. 3 Tendencia de búsqueda de Framework para desarrollo móvil en

    China ................................................................................................................ 28

    Gráfico N. 4 Tendencia de búsquedas de bases de datos para aplicaciones

    móviles en Ecuador .......................................................................................... 30

    Gráfico N. 5 Firebase Realtime Database ...................................................... 31

    Gráfico N. 6 Aplicación Propuesta ................................................................... 47

    Gráfico N. 7 Formula tamaño de muestra ....................................................... 66

    Gráfico N. 8 Pregunta #1 ................................................................................. 69

    Gráfico N. 9 Pregunta #2 ................................................................................. 70

    Gráfico N. 10 Pregunta #3 ............................................................................... 72

    Gráfico N. 11 Pregunta #4 ............................................................................... 73

    Gráfico N. 12 Pregunta #5 ............................................................................... 75

    Gráfico N. 13 Pregunta #6 ............................................................................... 76

    Gráfico N. 14 Pregunta # 1 .............................................................................. 78

    Gráfico N. 15 Pregunta #2 ............................................................................... 80

    Gráfico N. 16 Pregunta #3 .............................................................................. 81

    Gráfico N. 17 Pregunta #4 ............................................................................... 83

    Gráfico N. 18 Pregunta #5 ............................................................................... 84

    Gráfico N. 19 Pregunta #6 ............................................................................... 86

    Gráfico N. 20 Ejemplo de tareas en Trello...................................................... 87

    Gráfico N. 21 Etapas de desarrollo de software .............................................. 88

    Gráfico N. 22 Etapas de metodología Scrum .................................................. 89

    Gráfico N. 23 Historia de usuario levantamiento de información ..................... 93

    Gráfico N. 24 Historia de usuario herramientas de desarrollo y diseño ........... 94

    Gráfico N. 25 Historia de usuario diseño de diagramas .................................. 95

    Gráfico N. 26 Historia de usuario registro e inicio de sesión ........................... 96

    Gráfico N. 27 Historia de usuario perfiles de usuarios .................................... 97

    file:///C:/Users/dell/OneDrive%20-%20Universidad%20de%20Guayaquil/Titulacion%20ciclo%20II/PENDIENTES%20Y%20TESIS/TESIS%20DEL%20ARTE.docx%23_Toc38290161

  • XV

    Gráfico N. 28 Historia de usuario sesiones permanentes ............................... 98

    Gráfico N. 29 Historia de usuario modulo eventos .......................................... 99

    Gráfico N. 30 Historia de usuario módulo de obras de artes ......................... 100

    Gráfico N. 31 Historia de usuarios medios de búsquedas ............................. 101

    Gráfico N. 32 Historia de usuarios pruebas de integración ........................... 102

    Gráfico N. 33 Historia de usuario entregables ............................................... 103

    Gráfico N. 34 Búsqueda de antecedentes ..................................................... 112

    Gráfico N. 35 Comprobación de Flutter instalado en el equipo de hardware 112

    Gráfico N. 36 Interfaz gráfica de Visual Studio Code Instalado ..................... 113

    Gráfico N. 37 Interfaz de Android Studio con Framework Flutter .................. 114

    Gráfico N. 38 Interfaz panel de administrador de base de datos Firebase ... 114

    Gráfico N. 39 Interfaz de Visio instalado ....................................................... 115

    Gráfico N. 40 Diagrama de caso de uso general ........................................... 116

    Gráfico N. 41 Diagrama de caso de uso eventos artistas ............................. 117

    Gráfico N. 42 Diagrama de caso de uso medio de búsqueda ....................... 118

    Gráfico N. 43 Diagrama de caso de uso obras de artes rol artista ................ 118

    Gráfico N. 44 Diagrama de caso de uso obras de arte rol fans ..................... 119

    Gráfico N. 45 Diagrama de arquitectura Nivel 0 ........................................... 119

    Gráfico N. 46 Diagrama de arquitectura Nivel 1 ........................................... 120

    Gráfico N. 47 Diagrama de arquitectura Nivel 2 ............................................ 121

    Gráfico N. 48 Diagrama de base de datos No SQL ....................................... 122

    Gráfico N. 49 Diagrama de catálogo en la base de datos ............................. 123

    Gráfico N. 50 Diagrama de procesos de la aplicación móvil ......................... 124

    Gráfico N. 51 Diagrama de actividades general ............................................ 125

    Gráfico N. 52 Pantalla de bienvenida a usuarios ........................................... 126

    Gráfico N. 53 Pantalla de Registro de Usuarios ............................................ 127

    Gráfico N. 54 Interfaz de Inicio de sesión ...................................................... 128

    Gráfico N. 55 Validaciones de credenciales de inicio de sesión.................... 129

    Gráfico N. 56 Error contraseña registro de usuario ....................................... 130

    Gráfico N. 57 Error correo ya registrado ....................................................... 131

    Gráfico N. 58 Interfaz de perfiles de usuarios ............................................... 132

    Gráfico N. 59 Sesión permanente al abrir la app ........................................... 133

    Gráfico N. 60 Interfaz modulo evento ............................................................ 134

  • XVI

    Gráfico N. 61 Interfaz Crear evento ............................................................... 135

    Gráfico N. 62 Interfaz editar evento ............................................................... 136

    Gráfico N. 63 Interfaz eliminar evento ........................................................... 137

    Gráfico N. 64 Eventos creados por artistas ................................................... 138

    Gráfico N. 65 Interfaz modulo obra de artes.................................................. 139

    Gráfico N. 66 Interfaz subir obra de arte ....................................................... 140

    Gráfico N. 67 Menú opción buscar artista ..................................................... 141

    Gráfico N. 68 Buscar artistas ......................................................................... 142

    Gráfico N. 69 Encuestas Artistas de Universidad de las Artes ...................... 163

    Gráfico N. 70 Universidad de las Artes ......................................................... 164

    Gráfico N. 71 Grupo Artistas de Universidad de las Artes ............................. 165

    Gráfico N. 72 Juicio de Experto Ingeniero en Sistemas ................................ 166

    Gráfico N. 73 Juicio de experto Ingeniero en Sistemas ................................. 167

    Gráfico N. 74 Encuesta dirigida a una muestra de la Sociedad .................... 168

    Gráfico N. 75 Solicitud para encuestas en Universidad de las Artes ............. 169

    Gráfico N. 76 Encuesta #1 ............................................................................ 170

    Gráfico N. 77 Carta de aceptación encuesta #1 ............................................ 171

    Gráfico N. 78 Encuesta #1 ............................................................................ 172

    Gráfico N. 79 Carta Aceptación Encuesta #1 ................................................ 173

    Gráfico N. 80 Encuesta #2 ............................................................................ 174

    Gráfico N. 81 Carta de aceptación Encuesta #2 ........................................... 175

    Gráfico N. 82 Encuesta #3 ............................................................................ 176

    Gráfico N. 83 Carta de aceptación Encuesta #3 ........................................... 177

  • XVII

    UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

    FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

    CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

    DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL UTILIZANDO FLUTTER SDK DE GOOGLE PARA PROMOCIONAR EL

    ARTE DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL

    Autores: Kevin Alexander Loor Muñoz

    Diego Armando Villegas Salazar

    Tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg.

    Resumen

    El presente proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación móvil para promover el

    arte a través del registro de artistas y publicación de eventos dentro de la ciudad de

    Guayaquil. Por medio de la aplicación, los artistas que practican diferentes tipos de arte

    podrán publicar sus habilidades y publicitar eventos para que la ciudadanía pueda

    conocer las fechas y lugar donde los artistas tendrán sus presentaciones. Su diseño

    intuitivo e interactivo, permite mostrar información de las principales redes sociales y

    dispone de opciones de geolocalización. Las metodologías utilizadas en esta

    investigación son: exploratoria, descriptiva y cuantitativa que permiten tener

    fundamentos teóricos que validen la propuesta planteada. Para el desarrollo de la

    aplicación móvil, se aplicó SCRUM, una metodología ágil de gestión de proyectos que

    permite optimizar los tiempos en cada fase de desarrollo. Además, se utilizó modernas

    herramientas tecnológicas como el Framework de desarrollo móvil Flutter, una base de

    datos Firebase, una Api de Google Maps y Visual Studio Code.

    PALABRAS CLAVE: Aplicación móvil, Arte, Firebase, Flutter, Firebase, Scrum,

    Desarrollo

  • XVIII

    UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

    FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

    CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

    DEVELOPMENT OF A MOBILE APPLICATION USING GOOGLE FLUTTER SDK TO PROMOTE THE CITY ART

    FROM GUAYAQUIL

    Autores: Kevin Alexander Loor Muñoz

    Diego Armando Villegas Salazar

    Tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg.

    Abstract

    The present project consists in the development of a mobile application to promote art

    through the registration of artists and publication of events within the city of Guayaquil.

    Through the application, artists who practice different types of art can publish their skills

    and publicize events so that citizens can know the dates and place where artists will

    have their presentations. Its intuitive and interactive design allows to display information

    from the main social networks and has geolocation options. The methodologies used in

    this research are exploratory, descriptive and quantitative that allow to have theoretical

    foundations that validate the proposed proposal. For the development of the mobile

    application, SCRUM was applied, an agile methodology of project management that

    allows to optimize the times in each phase of development. In addition, modern

    technological tools such as the Flutter Mobile Development Framework, a Firebase

    database, a Google Maps API and Visual Studio Code were used.

    Keyword: Mobile application, Art, Firebase, Flutter, Firebase, Scrum, Development

  • 1

    INTRODUCCIÓN

    La tecnología en general es uno de los pilares más importantes en la

    actualidad dentro todas las organizaciones, son de mucha utilidad para las

    empresas como para la sociedad. Su contribución es cada vez más

    relevante debido a los servicios que ofrece y los beneficios que brinda a

    todos los usuarios, uno de los apartados tecnológicos con mayor

    crecimiento e importancia actualmente es la usabilidad de los dispositivos

    móviles, los cuales permiten estar conectados como una sociedad digital y

    a través de las aplicaciones brindar u obtener cualquier servicio desde

    cualquier parte del mundo.

    Existen muchas aplicaciones que permiten realizar procesos en el ámbito

    comercial, educativo y muchas otras áreas. Sin embargo, son muy pocas

    las que están relacionadas al arte o la cultura. Cabe recalcar que el arte

    brinda grandes aportes a la sociedad sirviendo como medio para expresar

    ideas novedosas a través de los distintos tipos de artes que se practican.

    La mayoría de los artistas consolidados realizan publicidad de sus eventos

    por los principales medios de comunicación pagados, son auspiciados por

    importantes empresas o cuentas con recursos económicos propios

    destinado a su publicidad y promocionarse de manera exclusiva.

    En los últimos tiempos en Guayaquil se observa un incremento de artistas

    que no cuentan con medios de publicidad adicionales a las redes sociales

    que les permita darse a conocer, promocionar sus talentos y ganar

    seguidores.

    Con la finalidad de contribuir con el arte, la cultura y la sociedad. Se plantea

    a través del presente proyecto, una solución tecnológica que consiste en

    una aplicación móvil para promocionar eventos y dar a conocer el talento

    de los artistas. La estructura del proyecto está dividida en cuatro secciones

    principales, las cuales se describen a continuación:

  • 2

    El primer capítulo contiene una descripción general del problema, además

    se menciona los objetivos y se especifica el alcance del proyecto, así como

    también la justificación del porque se eligió este tema de estudio para el

    desarrollo del proyecto y se definen una introducción de las metodologías

    a utilizar.

    En el segundo capítulo se describe la investigación referente a estudios o

    trabajos de proyectos previos que tengan relación con el proyecto y las

    variables que se propone, así mismo se detalla lo investigado acerca de la

    terminología y variables que intervienen en el proyecto realizando una

    fundamentación teórica, de la misma manera es importante en este capítulo

    definir los artículos y leyes que respaldan el trabajo de titulación propuesto,

    además se realizan definiciones conceptuales de todos los términos que se

    utilizan para una mayor comprensión técnica de las variables que del

    proyecto.

    En el tercer capítulo se plantea la propuesta tecnológica realizando análisis

    de la factibilidad de esta, además se pone en marcha el desarrollo de la

    propuesta utilizando las metodologías definidas para el proyecto, también

    se realizan las encuestas necesarias para fundamentar la hipótesis

    planteada y se definen los criterios de validación de la propuesta.

    Finalmente, el último capítulo contiene los resultados de las encuestas y

    los juicios de experto con su respectivo análisis, además se especifica los

    resultados de los criterios de aceptación del producto.

    En otra sección de la estructura principal del proyecto se mencionan las

    conclusiones en base a la experiencia e investigaciones y análisis

    obtenidos en el desarrollo del proyecto, así mismo es importante mencionar

    las recomendaciones que servirían de ayuda para futuras investigaciones.

  • 3

    CAPÍTULO I

    EL PROBLEMA

    Planteamiento del Problema

    Ubicación del Problema en un Contexto

    En la actualidad en la ciudad de Guayaquil con frecuencia se observa

    distintos murales que expresan el arte. Así mismo, es posible presenciar a

    artistas ubicados en las principales avenidas de la ciudad junto a los

    semáforos donde expresan diferentes tipos de arte, entre ellos, la música,

    malabares, pinturas, artes plásticas, teatros y dibujos, etc.

    Por lo general, aquellos artistas pasan desapercibidos para la mayoría de

    la ciudadanía; sin embargo, también existen personas que se interesan y

    admiran las distintas maneras de realizar arte, las cuales disfrutan por corto

    tiempo en estos espacios públicos o a través de las publicaciones en las

    redes sociales.

    Cabe recalcar que las actividades que realizan los artistas urbanos en las

    calles son ilegales por los riesgos que conllevan al ubicarse en vías de alto

    tránsito vehicular; no obstante, se convierten en una alternativa para

    obtener ingresos haciendo uso del talento.

    En la mayoría de los casos, los artistas urbanos, no disponen de un sitio

    fijo para expresar sus habilidades y tampoco de un medio de comunicación

    que les permita ser conocidos o contactados en caso de que alguna

    empresa o personas están interesados en contratar sus servicios.

  • 4

    Situación Conflicto Nudos Críticos

    Los artistas tienen diversos medios para promocionar sus presentaciones,

    entre ellos la televisión, la radio, volantes, etc. y aunque la información de

    muchos eventos está disponible en los principales diarios del país, por lo

    general los eventos publicados tienen altos costos y se tiene poca variedad

    para elegir el evento que se ajuste a las necesidades y gustos de la

    ciudadanía.

    Adicionalmente, no disponen de un medio tecnológico que permita llegar a

    más personas y lograr captar su atención para que se involucren en las

    distintas actividades artísticas que se realizan en la ciudad de Guayaquil.

    Además de los artistas, existen personas disfrutan del arte en sus tiempos

    libres, los cuales, en la mayoría de los casos, desconocen los lugares y

    horarios de las diferentes presentaciones debido a que no cuentan con la

    información más detallada donde puedan visualizar distintos eventos de

    arte.

    Causas y consecuencias del problema

    A continuación, se va a detallar en una tabla las causas y consecuencias

    de esta problemática

    CUADRO N. 1 CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA

    Causas Consecuencias

    Existe un número limitado de

    aplicaciones móviles enfocadas al arte.

    No se puede interactuar entre la

    comunidad y los artistas con la ayuda

    de tecnología móvil.

  • 5

    Causas Consecuencias

    No se cuenta con un medio para

    realizar publicaciones de eventos de

    artistas de manera gratuita.

    Poca concurrencia a los eventos

    organizados por los artistas.

    No se dispone información de la

    ubicación de cada uno de los artistas.

    Difícil contactar a los artistas por parte

    de la comunidad o empresas

    Costos elevados para publicidad en

    medios de comunicación sobre eventos

    artísticos.

    Limitaciones a los artistas de bajos

    recursos.

    Elaborado por: Kevin Loor, Diego Villegas

    Fuente: Datos de la investigación

    Delimitación del Problema

    A continuación, se va a detallar en una tabla la delimitación del problema

    expresado en términos de campo, área, aspecto y tema.

    CUADRO N. 2 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

    Campo Cultura Democracia y Sociedad

    Área Turismo: Gestión, Regulación e

    Impacto

    Aspecto Desarrollo de aplicativo móvil

    Tema Desarrollo de una aplicación móvil

    utilizando Flutter SDK de Google

    para promocionar el arte de la

    ciudad de Guayaquil

    Elaborado por: Kevin Loor, Diego Villegas

    Fuente: Datos de la Investigación

  • 6

    Formulación del Problema

    ¿El desarrollo de un aplicativo móvil con enfoque a promocionar arte

    tendría una incidencia positiva tanto en la ciudadanía como en los artistas?

    Evaluación del Problema

    Delimitado: El presente trabajo de titulación está delimitado para la ciudad

    de Guayaquil enfocado a artistas y ciudadanos en general.

    Claro: Existen pocos medios tecnológicos gratuitos enfocados a

    promocionar artistas y publicitar eventos de arte en la ciudad.

    Evidente: Se observa en las avenidas de la ciudad de Guayaquil y en los

    lugares de gran afluencia de personas, que existe talento expresados en

    murales, obras o teatros y son pocos los medios para publicidad de eventos

    donde la gran mayoría son pagados y pocos asequibles a artistas

    emergentes.

    Concreto: La implementación de una aplicación móvil enfocada al arte

    tiene como finalidad promocionar a los artistas y sus eventos de la ciudad

    de Guayaquil.

    Factible: La solución propuesta es viable ya que se utilizará herramientas

    Open Source para su desarrollo y metodología ágil para la puesta en

    marcha.

    Original: En la ciudad de Guayaquil existen pocas aplicaciones móviles

    gratis para promover arte y cultura con funcionalidades de ubicación y

    publicidad y perfiles de usuarios con interactividad entre ellos, por tal motivo

    esta idea es novedosa.

  • 7

    Objetivos

    A continuación, se va a detallar los objetivos generales y específicos del

    presente trabajo de titulación:

    Objetivo General

    Desarrollar una aplicación móvil utilizando el Framework de Google Flutter

    para promocionar obras y talentos de artistas emprendedores en la ciudad

    de Guayaquil.

    Objetivos Específicos

    • Codificar el módulo de registro de artistas emprendedores para

    realizar publicaciones de obras y eventos.

    • Definir perfiles para registrar seguidores y calificar obras y eventos

    publicados.

    • Aplicar la tecnología de Geolocalización para visualizar la ubicación

    de los artistas y sus obras de artes en murales.

    • Crear un medio de búsqueda para que los usuarios finales

    encuentren artistas, obras y eventos.

    Alcances del Problema

    A continuación, se detallará las funcionalidades que va a tener la aplicación

    móvil a desarrollar.

    1. Registro de usuarios e inicio de sesión.

    • La aplicación móvil contará con opciones de registrarse

    utilizando un correo electrónico y su respectiva contraseña la

    cual es almacenada en base datos de manera cifrada, para

    iniciar sesión en la app se requiere que el usuario

    proporciones su correo electrónico y contraseña, además se

    implementara la opción de ver y ocultar contraseña al ser

    digitada por el usuario.

  • 8

    2. Perfiles de usuarios

    • El usuario va a tener un perfil con la siguiente información:

    o Foto de perfil.

    o Galería de imágenes.

    o Habilidades.

    o Botones con información de redes sociales.

    o Botón de contactar.

    o Botón de seguir.

    • Los usuarios pueden modificar la información que tienen

    registrada en la app en cualquier momento.

    3. Buscar Usuarios

    • La app en su menú tendría una sección que permita buscar

    por sus nombres a los usuarios registrados y rol.

    4. Eventos

    • La aplicación móvil permitirá a los usuarios registrados crear

    eventos.

    • Los usuarios pueden modificar la información de los eventos.

    creados en cualquier momento e inclusive borrar el evento.

    • Los usuarios pueden buscar eventos por título y categoría.

    5. Registrar obras y ubicación

    • Los usuarios de la aplicación móvil podrán registrar obras con

    su respectiva geolocalización.

    • Los usuarios pueden borrar las obras de la aplicación.

  • 9

    6. Pantalla principal

    La pantalla principal contará con las secciones que se describen a

    continuación:

    • Sección de publicaciones de fotos que comparten los artistas.

    • Sección de eventos con su respectiva información e imagen

    que serán visibles para todos los usuarios según los artistas

    que sigas.

    • Sección menú que tendría los enlaces a varios apartados

    dentro de la app las opciones que tendrá el menú son las

    siguientes:

    o Opción al menú principal.

    o Opción editar el perfil del usuario.

    o Opción de buscar artistas.

    o Opción crear eventos.

    o Opción buscar eventos.

    o Opción registrar obras.

    o Opción buscar obras.

    o Opción de Información.

    o Opción de cerrar sesión.

    7. La base de datos y el Backend del proyecto se encontrará en la nube

    utilizando Firebase de Google.

  • 10

    Justificación e Importancia

    Con el desarrollo de este proyecto se pretende apoyar a los artistas de la

    ciudad de Guayaquil con un medio publicidad exclusiva para promocionar

    sus talentos y eventos. Actualmente, se pretende que la sociedad se

    involucre con los artistas para fomentar la participación social y cultural del

    arte, especialmente a los artistas de bajos recursos a los cuales se les hace

    difícil realizar publicidad o darse a conocer en medios de comunicación del

    país.

    La importancia de este proyecto radica en brindar una herramienta

    tecnológica para reducir la desventaja que tienen los artistas de bajos

    recursos al momento de realizar publicidad en comparación con artistas ya

    reconocidos que se promocionan en los principales medios de

    comunicación de país, por esa razón se va a implementar una aplicación

    móvil con funcionalidades modernas que permitan a la sociedad conocer a

    los artistas emergentes.

    La solución tecnológica que se plantea es una aplicación móvil que se va a

    desarrollar utilizando modernas herramientas de programación creadas por

    importantes empresas en el sector tecnológico como Google y Microsoft.

    Mediante la implementación de la aplicación móvil se busca mejorar la

    situación económica de los artistas mediante opciones de ser contactados

    o tener mayor afluencia de público a los eventos debido a la publicidad que

    se realiza mediante la app, otro ámbito importante que se pretende cubrir

    es el aspecto social fomentando el arte y la cultura en la urbe porteña.

    Metodología del Proyecto

    A continuación, se va a detallar las metodologías a utilizar para la

    elaboración del presente trabajo de titulación:

  • 11

    Metodologías y técnicas de investigación

    Las metodologías y técnicas utilizadas se ajustan a las necesidades de un

    trabajo de titulación en el cual se deben realizar tareas investigativas de

    distintas variables que intervienen en el proyecto.

    Además, es importante aplicar técnicas de recolección de datos de la

    situación social que se plantea como propuesta de titulación con la finalidad

    de validar dicha hipótesis planteada con criterios fundamentados en

    análisis estadísticos.

    A continuación, se describen las metodologías y técnicas de investigación

    a utilizar:

    Exploratoria: El objetivo es examinar un tema o problema de investigación

    poco estudiado o que no ha sido abordado antes. Estos estudios sirven

    para aumentar el grado de familiaridad con fenómenos relativamente

    desconocidos. En pocas ocasiones este tipo de estudio constituye un fin en

    sí, dado que por lo general determinan tendencias, identifican relaciones

    potenciales entre variables, etc. (Cauas, 2015)

    Descriptiva: Este estudio se dirige fundamentalmente a la descripción de

    fenómenos sociales o educativos en una circunstancia temporal y especial

    determinada. Los diferentes niveles de investigación difieren en el tipo de

    pregunta que pueden formular. Mientras en las investigaciones

    exploratorias no se plantean preguntas que conduzcan a problemas

    precisos, sino que se exploran áreas problemáticas, en este nivel las

    preguntas están guiadas por esquemas descriptivos y taxonomías; sus

    preguntas se enfocan hacia las variables de los sujetos o de la situación.

    (Cauas, 2015)

  • 12

    Enfoque Cuantitativa: La investigación cuantitativa, en cambio, es aquella

    que utiliza preferentemente información cuantitativa o cuantificable

    (medible). Algunos ejemplos de investigaciones cuantitativa son: diseños

    experimentales, investigaciones basadas en la encuesta social, entre otras;

    siendo uno de los más usados la encuesta social.(Cauas, 2015)

    Técnicas de recolección de datos:

    Observación: La observación directa es cuando el investigador toma

    directamente los datos de la población, Por ejemplo, cuando un profesor

    realiza un estudio estadístico sobre el rendimiento de sus alumnos. (Torres

    et al., 2014)

    Entrevista: Es una conversación generalmente entre dos personas (uno el

    entrevistador y otro el entrevistado). Las preguntas pueden ir registradas

    en una boleta que se llama cuestionario o bien se puede auxiliar de una

    grabadora para registrar los datos obtenidos.(Torres et al., 2014)

    Encuestas: En este estudio se recogen datos más o menos limitados, que

    se refieren a grupos relativamente amplios, interesan más las variables que

    describen grupos que individuos, Es el tipo de investigación más común.

    (Cauas, 2015)

    Metodología Ágil para el desarrollo de software

    La metodología ágil utilizada para implementar y desarrollar el software

    móvil es Scrum, al tener un enfoque de retroalimentación constante acorde

    a los entregables, permite tener un tablero organizado con las tareas y su

    estado de avance, es importante el trabajo colaborativo con el equipo

    Scrum.

    A continuación, se detalla cómo funciona la metodología Scrum.

  • 13

    Scrum: Schwaber y Sutherland [17] explican que Scrum es un proceso o

    una técnica para construir productos, y un marco que ha sido usado para

    gestionar el desarrollo de productos complejos desde principios de los años

    90. Jeff Sutherland describe en [18] que Scrum nació como una forma

    nueva y diferente de organizar el esfuerzo humano, en vez de una

    forma de cómo concebir el trabajo. Este marco recibió un nombre que tuvo

    su origen en el rugby, donde el Scrum contenía la metáfora perfecta

    para lo que Sutherland comprendía como trabajo en equipo: acoplamiento,

    unidad de propósito y claridad de metas.(Kuz et al., 2018)

    La figura del director del proyecto no está definida en Scrum, pero sus

    responsabilidades están divididas en tres roles fundamentales:

    • El dueño de producto o Product Owner que administra el producto y la

    finalidad de este es quien conoce la finalidad del proyecto, es quien

    interactúa con el cliente y se encarga de recibir los requerimientos.

    • El Scrum Master que gestiona los procesos y garantiza que el equipo

    cuente con todos los insumos necesarios para realizar su trabajo.

    • El equipo que se encarga del desarrollo de las diferentes funcionalidades

    del sistema.(Salazar et al., 2018)

    Artefactos

    En Scrum no existen formatos que deben ser contemplados al pie de la

    letra, sino que sugieren diferentes artefactos que permiten llevar la

    trazabilidad del proyecto a través del tiempo como se menciona a

    continuación.

    • Pila de producto: Se relacionan las diferentes funcionalidades, cambios

    y errores del producto final, con tres características fundamentales,

    deben ser simples para que puedan ser entendidas por todos los

    miembros del equipo, suelen usarse historias del usuario, también

  • 14

    deben estimarse, indicando que tan complejo puede llegar a ser su

    desarrollo y finalmente deben priorizarse.

    • Pila del sprint: Se presentan las diferentes tareas que deben realizarse

    para desarrollar una funcionalidad propuesta en la pila del producto, en

    este apartado se presenta una estimación en hora de cuánto puede

    tardar la realización de cada tarea, además se indica el miembro del

    equipo que va a realizar la tarea. (Salazar et al., 2018)

    Reuniones

    Durante del desarrollo de un proyecto SCRUM se utiliza una unidad de

    medida de avance y estructuración, esta es conocida como sprint la cual

    adquiere demasiada importancia, por tanto, se requiere el desarrollo de

    reuniones o ceremonias antes, durante y después de la evolución de cada

    sprint.(Salazar et al., 2018)

  • 15

    CAPÍTULO II

    MARCO TEÓRICO

    Antecedentes del Estudio

    Se realiza un estudio de las propuestas de artes visuales en el Ecuador

    desde sus inicios hasta la actualidad, se menciona además que las

    tendencias artísticas en Ecuador tienen sus inicios en la décadas de los 50

    y entre los tipos de artes visuales más relevantes comprenden el Realismo

    social, formalismo , Magicismo y conceptualismo en las décadas 50, 60 70

    y 80 respectivamente, también se recalca que en la última década del siglo

    XX surge el arte contemporánea impulsada por jóvenes y artistas de

    trayectoria que deciden embarcarse en las nuevas tendencias como son el

    arte expresada en videos, el arte social urbano y consideran que irán

    creciendo con el tiempo ya que están más cercanos a la sociedad, un

    apartado interesante que vale la pena mencionar según los autores de este

    estudio es el énfasis que se hace en el plagio de obras de artistas

    tradicionales como Guayasamín, Kingman y la más copiada

    artesanalmente es obra de Gonzalo Endara Crow , concluyen alentando a

    los artistas de la nueva época donde aún falta arte por crear y plasmar

    nuevas propuestas artísticas para conquistar el mercado de consumidores

    de arte. (Pérez-Avilés & Rizzo-González, 2016)

    El auge de las aplicaciones móviles no cesa y día tras día nacen nuevos

    desarrollos móviles para resolver problemáticas y satisfacer a los usuarios

    es así que según (Mateos-Abarca & Peinado-Miguel, 2019) en su estudio

    menciona que en el 2017 la descarga de aplicaciones móviles es de

    aproximadamente 178,1 miles de millones y se espera que para el 2022 la

    cifra ascienda a 258,2 miles de millones de descargas, además menciona

    que analizando desde el punto de venta empresarial puede suponer una

    interesante vía de consolidación de estas y servir como medio publicitario

    por la fidelidad de los usuarios a las aplicaciones móviles en comparación

  • 16

    con contenido en la web a través del móvil ya que es más cómodo y eficaz

    dar clic en un icono que escribir una Url o realizar una búsqueda en la web.

    Según (López, 2014) para su estudio enfocado a museos de artes y la

    relación con dispositivos móviles en dichos sitios, basado en la

    metodología de investigación exploratoria y mediante un análisis

    descriptivo demuestra un crecimiento exponencial entre los años 2009 y

    2012 de aplicaciones móviles para museos de artes en países como

    Estados Unidos , España y Reino Unido, además destaca el desarrollo de

    apps en los museos de artes contemporáneos, el mayor número de app

    pertenecen a Estados Unidos y son para dispositivos con sistemas

    operativos IOS.

    Arte en Guayaquil

    Existen medios informativos digitales enfocados a incentivar el turismo en

    la ciudad de Guayaquil una de esta plataforma es “Guayaquil es mi destino”

    impulsada por la M.I. Municipalidad de Guayaquil donde se puede

    encontrar contenido Generales informativo de transportación, Centros

    Comerciales, Mercados, gastronomía, Hoteles, Historia, Arte, Cultura y

    Eventos organizados por el municipio de la ciudad (Bienvenidos a

    Guayaquil. Sitio web oficial turístico de la ciudad. | Guayaquil es mi Destino,

    s. f.).

    Otra plataforma reconocida que constantemente está actualizando

    contenido referente al arte en la ciudad de Guayaquil es Uber, mediante su

    sitio web destaca los siguientes lugares:

    Galería de Arte Lalinchi: La galería que lleva el mismo nombre del artista

    plástico ecuatoriano ofrece continuas exposiciones donde sus visitantes

  • 17

    pueden apreciar diferentes técnicas sobre óleo, acrílico, carboncillo o punta

    seca, además de otras expresiones artísticas como esculturas.

    Este espacio está destinado principalmente al arte conceptual surrealista.

    En él. Además de observar sus creaciones, es posible conocer las técnicas

    que el artista utiliza incluso comprar alguna de sus obras. Puede visitar esta

    galería al Noroeste de la ciudad de Guayaquil, en la avenida Francisco de

    Orellana. (5 galerías de arte en Guayaquil con algo fascinante para todos

    los gustos, 2019)

    Man – Ging Art Gallery, vive el arte moderno: Ocupando una casa

    histórica, la galería presenta muestra para cautivar a los amantes del arte

    moderno, Cuadros, bustos y esculturas forman parte de su colección, en el

    cual se aprecian varios estilos y materiales: oleos, acrílicos, metal y

    cerámica son algunos de ellos. Si hay algo que destaca, son sus obras

    inspiradas en el expresionismo. Puedes encontrarla en la calle Cedros 111,

    en el sector de Urdesa. (5 galerías de arte en Guayaquil con algo fascinante

    para todos los gustos, 2019)

    Plaza Guayarte, un espacio para lo urbano: Dejando de lado lo

    tradicional, Plaza Guayarte, muestra un nuevo concepto de “galerías de

    arte” en Guayaquil y busca ser un lugar favorito para que los artistas

    urbanos, emergentes o establecidos, muestren sus obras. Aquí podrás

    encontrar exposiciones de murales y grafitis, lo que la convierte en una

    galería permanente de este estilo. En el sitio también disfrutaras de

    exposiciones continuas de artistas plásticos nacionales e internacionales.

    La original idea de la plaza fue que, además de brindar espacio para

    exposiciones de arte, se pudiese disfrutar de otros artes como, música o

    comedia. Puedes visitarla al pie del estero salado, entre las avenidas

  • 18

    Kennedy y Carlos Julio Arosemena. (5 galerías de arte en Guayaquil con

    algo fascinante para todos los gustos, 2019)

    Galería Violenta, en donde el arte anida: Esta particular galería nace con

    la idea de proporcionar un espacio para que los artistas ya establecidos

    exhiban sus obras, pero también para que los emergentes puedan

    promocionar su arte. Para quienes buscan lugares expositivos-culturales

    que se puedan ver en Guayaquil. Aquí se aprecian obras de arte moderno

    y contemporáneo.

    Desde nuevos creadores hasta aquellos con una trayectoria conocida: en

    esta galería todos tienen un espacio. Además, en el lugar se presentan

    conversatorios y se han realizado talleres de curaduría. Galería violenta se

    encuentra ubicada en el centro sur de la ciudad en las calles M.

    Villavicencio 609 entre Maldonado y G. Rendón.(5 galerías de arte en

    Guayaquil con algo fascinante para todos los gustos, 2019)

    DPM Gallery, expresiones que contar: La galería abrió sus puertas hace

    ya casi 30 años, dando un espacio preferente a los artistas ecuatorianos.

    Sus muestras se especializan en arte contemporáneo, donde podrás

    encontrar obras que plasman de una forma única el expresionismo, el

    surrealismo y lo abstracto.

    Mensualmente mantienen exposiciones y a lo largo de estos años se han

    realizado exhibiciones individuales y colectivas, tanto de artistas

    nacionales, como extranjeros, por lo que es una gran opción para visitar.

    Está ubicada en la circunvalación Sur 111 A y Víctor Emilio Estrada. (5

    galerías de arte en Guayaquil con algo fascinante para todos los gustos,

    2019)

  • 19

    Fundamentación Teórica

    A continuación, se va a detallar bibliográficamente sobre las herramientas

    y terminologías que intervienen en el proyecto, con la finalidad de

    comprender con mayor nivel de detalle el principal enfoque de esta

    propuesta que es el arte y las herramientas necesarias para cumplir los

    objetivos de la solución tecnológica móvil que se propone.

    Arte

    (Literatura, Arquitectura, Escultura, Pintura, Música, Teatro, Cine) El arte

    es una de las formas de la conciencia social. Su particularidad

    característica consiste en refleja, reproducir la realidad mediante imágenes

    sensoriales. El arte, como toda ideología, es determinado en la última

    instancia por las condiciones materiales de la vida social. En la sociedad

    de clases, el arte sirve de expresión a los intereses de las diversas clases

    y es un arma ideológica de luchas entre clases.(Arte en el Diccionario

    soviético de filosofía, s. f.)

    Arte y Escultura

    Escultura es el arte de modelar, tallar y esculpir en barro, piedra, madera,

    metal u otra materia conveniente, representando en volumen, figuras de

    personas, animales u otros objetos de la naturaleza o el asunto y

    composición que el ingenio concibe. Se llama también escultura a la obra

    hecha por un escultor.(Gordillo, 2015)

    La escultura ha estado condicionada por la arquitectura y la pintura y por la

    pintura. Por una parte, la escultura ha estado ligada al monumento

    arquitectónico, ya que la arquitectura ha unificado e integrado las artes

    plásticas; por ello ha predominado la escultura monumental o, al menos,

    aquella escultura que ha sido concebida para su enmarque en un marco

    arquitectónico. Por otra la escultura ha estado ligada y sometida a los

    valores que son propias de la pintura, de un arte que se realiza en la

    bidimensionalidad, que se aprecia por sus valores visuales.(Gordillo, 2015)

  • 20

    Artes del Espectáculo

    Las artes del espectáculo van desde la música vocal o instrumental, la

    danza y el teatro hasta la pantomima, la poesía cantada y otras formas de

    expresión. Abarcan numerosas expresiones culturales que reflejan la

    creatividad humana y que se encuentran también, en cierto grado, en otros

    muchos ámbitos del patrimonio cultural inmaterial. (UNESCO - Artes del

    espectáculo (como la música tradicional, la danza y el teatro), s. f.)

    La música es quizás el arte del espectáculo más universal y se da en todas

    las sociedades, a menudo como parte integrantes de otros espectáculos y

    ámbitos del patrimonio cultural inmaterial, incluidos los rituales, los

    acontecimientos festivos y las tradiciones orales. Está presente en los

    contextos más variados, ya sean sagrados o profanos, clásicos o

    populares, y estén estrechamente relacionada con el trabajo o el

    esparcimiento. También posee una dimensión política y económica: puede

    contar la historia de la comunidad, ensalzar a un personaje prominente o

    desempeñar un papel decisivo en algunas transacciones

    económicas.(UNESCO - Artes del espectáculo (como la música tradicional,

    la danza y el teatro), s. f.)

    Las representaciones teatrales tradicionales suelen combinar la actuación

    teatral propiamente dicha, el canto, la danza y la música, el dialogo y la

    narración o la declamación, pero también puede consistir en espectáculos

    de marionetas o pantomimas, Estas artes, sin embargo, son algo más que

    simples “Representaciones” ante un público, ya que pueden desempeñar

    también un papel cultural o social muy importante.(UNESCO - Artes del

    espectáculo (como la música tradicional, la danza y el teatro), s. f.)

  • 21

    Arte y Artistas

    La creatividad es un recurso valioso capaz de generar beneficios

    económicos y, al mismo tiempo, aumentar nuestro bienestar. Consciente

    del potencial de la creatividad como recurso clave para el desarrollo

    sostenible, la UNESCO lleva a cabo actividades destinadas a promocionar

    el arte y los artistas a nivel regional, nacional y mundial.(Arte y artistas,

    2015)

    Estas actividades son complementarias con las iniciativas que se

    emprenden en el marco de las convenciones culturales de la UNESCO. Su

    principal objetivo es el apoyo a los jóvenes artistas, en particular los de

    países en desarrollo, dando prioridad a las medidas políticas, los

    intercambios, la formación, el asesoramiento y el desarrollo de

    competencia.(Arte y artistas, 2015)

    Entre las iniciativas existentes, destaca el fondo Internacional para la

    promoción de la Cultura, la Red de Ciudades Creativas, las becas

    Aschberg, el programa de becas “Cultura y Diversidad”, así como la

    “Iniciativa de intercambio entre artistas ceramistas” (en la que participan

    expertos de China, África y los Estados Árabes) y la promoción de la

    educación artística. (Arte y artistas, 2015).

    Aplicaciones Móviles

    Los dispositivos móviles como tabletas y teléfonos inteligentes también

    ejecutan aplicaciones. Estas son diseñadas especialmente para hacernos

    el trabajo más fácil y comprimir en nuestro pequeño dispositivo todo un

    mundo de herramientas y accesorios que utilizamos en nuestra vida

    cotidiana.(Informática Básica, s. f.)

    Se pueden categorizar de una forma similar a los programas para el

    computador y no se deben confundir con las versiones para dispositivos

    móviles de sitios en internet. (Informática Básica, s. f.)

  • 22

    Por ejemplo, Facebook tiene un sitio en internet y una versión para

    descargar en dispositivos móviles.

    Gráfico N. 1 Aplicaciones Móviles

    Elaborado por: Kevin Loor, Diego Villegas

    Fuente: (Informática Básica, s. f.)

    Hay muchas aplicaciones móviles gratuitas para descargar. Si tu dispositivo

    móvil tiene conexión a internet puedes descargar las aplicaciones

    directamente, La distribución de aplicaciones móviles está regulada por el

    fabricante del sistema operativo de tu dispositivo. (Informática Básica, s. f.)

    Distribución de aplicaciones

    Google Play: Antes se la conocía como Android Market, ahora Google Play

    es la plataforma de distribución de software de aplicaciones para

    dispositivos con el sistema operativo Android. (Informática Básica, s. f.)

  • 23

    App Store: Fue el primero en distribuir las aplicaciones y es la plataforma

    de los dispositivos de marca Apple. Si tienes un computador Mac OS X, un

    IPhone o un IPad, es allí donde podrás hacer las descargas de tus

    aplicaciones. (Informática Básica, s. f.)

    Desarrollo de Aplicaciones Móviles

    Las aplicaciones móviles son adaptadas con mayor frecuencia por

    empresas, quienes se ven en la necesidad de decidir el tipo de aplicación

    móvil a desarrollarse, pues mucho dependerá de la funcionalidad y alcance

    que establezcan y requieran de la app para seleccionar el enfoque de esta.

    (Chandi et al., 2017)

    Las aplicaciones nativas (construidas específicamente para un SO en

    particular), webs móviles (aplicaciones web con formato para dispositivos

    móviles), e hibridas (la combinación de los tipos de aplicaciones

    mencionadas anteriormente) son los tres tipos de aplicaciones actualmente

    existentes, y presentan beneficios como limitaciones, por lo que ningún

    enfoque o tipo supera a otro. Sin embargo, existen ventajas e

    inconvenientes que son visibles según el escenario en el que se desee

    adaptar.(Chandi et al., 2017)

    Aplicaciones Nativas

    Las aplicaciones nativas se denominan así porque se desarrollan en el

    lenguaje nativo del propio dispositivo, Dependiendo de la plataforma en la

    que queramos utilizar nuestra aplicación (Android o IOS) tenderemos que

    utilizar un lenguaje de programación y un entorno de desarrollo concreto y

    conocer en ciertas maneras características nativas del sistema operativo

    de destino. («Aplicaciones móviles híbridas», 2017)

  • 24

    CUADRO N. 3 DESARROLLO DE APLICACIONES NATIVAS

    Sistema

    Operativo

    Fabricante Lenguaje de

    programación

    Entorno

    Android Google Java Android Studio

    IOS Apple Objetive C, Swift XCode

    Elaborado por: Kevin Loor, Diego Villegas

    Fuente: («Aplicaciones móviles híbridas», 2017)

    Aplicaciones Híbridas

    Las aplicaciones híbridas utilizan una capa de abstracción sobre la

    plataforma nativa que nos permite encapsular una aplicación HTML5 en

    una aplicación nativa, Así podemos desarrollar un único código fuente para

    múltiples plataformas reduciendo notablemente los recursos necesarios

    tanto el desarrollo como el mantenimiento. La tecnología hibrida reduce el

    Time-To-Market y algunas estimaciones nos hablan de un ahorro de costes

    de entre un 30% y 50% respecto a una app nativa.(«Aplicaciones móviles

    híbridas», 2017) .

    La tecnología híbrida se fundamenta en la siguiente base tecnológica:

    HTML5, JavaScript y CSS. Como prácticamente todos los sistemas nativos

    móviles cuentan con un navegador web, basado por norma general en un

    Webkit, podemos hacer uso de esta base tecnológica de una manera

    segura y estándar.

    («Aplicaciones móviles híbridas», 2017)

    Estos sistemas híbridos se encargan, por una parte, de encapsular la

    aplicación con el webkit de la plataforma nativa. Así pueden ser publicadas

    sin problemas en los Markets de cada plataforma (Google Play Store de

    Android y App Store de IOS). Además, nos facilita la conexión con las API’S

    nativas ofrecidas por cada entorno. De esta manera, accedemos a

    funcionalidades propias de las aplicaciones nativas como son las

  • 25

    notificaciones Push, cámara, acceso a las compras de los Stores, GPS,

    sensores, etc. («Aplicaciones móviles híbridas», 2017)

    Aplicaciones compiladas

    Esta opción trata de utilizar un solo lenguaje de programación con el fin de

    obtener una App nativa, React Native, NativeScript y Flutter trata de

    proveer. La idea es trabajar con una sola tecnología y un lenguaje de

    programación como JS para React Native / NativeScript y Dart para Flutter,

    el código es parcialmente compilado a código nativo, para ser más

    específico los componentes gráficos (UI) son compilados a su equivalente

    nativo y esto típicamente nos ayuda a construir aplicaciones más rápidas

    si las comparamos con las hibridas. (Branagan, 2018)

    Frameworks para desarrollo móvil

    A continuación, se va a detallar algunos Framework populares para

    desarrollo de aplicaciones móviles

    Apache Cordova

    Es un marco de desarrollo móvil de código abierto, permite utilizar las

    tecnologías estándar web como HTML5, CSS3 y JavaScript para desarrollo

    multiplataforma, evitando el lenguaje de desarrollo nativo de cada

    plataforma móviles. Aplicaciones ejecutan dentro de envolturas para cada

    plataforma y depende de enlaces estándares API para acceder a cada

    dispositivo sensores, datos y estado de la red. (Resumen-Apache Cordova,

    s. f.)

    Ionic

    Ionic, como software de desarrollo de aplicaciones hibridas, es un kit de

    desarrollo de software SDK completo y de código abierto. Basado en

  • 26

    AngularJS, Ionic utiliza tecnologías web como CSS, HTML5 y Sass para

    elaborar aplicaciones móviles hibridas. Fue creado en 2013 y es conocido

    por tratarse de una plataforma orientada a que los programadores

    desarrollen aplicaciones web móviles.(Desarrollo de aplicaciones híbridas

    con entorno Ionic, 2019)

    Xamarin

    Xamarin es una plataforma de desarrollo de aplicaciones móviles para

    generar aplicaciones 100% nativas para IOS, Android y Windows, a partir

    de una base de código C# /.NET común para conseguir un 75 % y hasta

    casi un 100 % de reutilización de código entre plataformas. Las plataformas

    subyacentes, así como de la capacidad de crear interfaces de usuarios

    nativas y de realizar la compilación en código nativo, por lo que el impacto

    en el rendimiento en tiempo de ejecución es escaso.(Lisandro, 2017)

    Flutter

    Google ha creado una forma sencilla de desarrollar aplicaciones móviles,

    ha empaquetados las soluciones de interfaz más comunes como

    navegación, botones, animaciones, tipografías, iconos, etc en widgets que

    pueden reutilizarse para prototipar muy rápido.(¿Por qué Flutter es el futuro

    del desarrollo móvil?, s. f.)

    Para ponernos técnicos, Flutter es un SDK (Software Development Kit) para

    desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma, es decir que con el

    mismo código fuente puedes crear apps para Android y para IOS. Y estas

    aplicaciones son 100% nativas, no hibridas, no pseudo nativas, sino apps

    que se compilan directamente para el procesador del dispositivo. Para

    desarrollar con Flutter debes usar el lenguaje de programación Dart.(¿Por

    qué Flutter es el futuro del desarrollo móvil?, s. f.)

  • 27

    CUADRO N. 4 FRAMEWORK PARA DESARROLLO MÓVIL

    Framework Lenguajes o

    herramientas

    Tipo de

    aplicación

    Código Fuente

    para plataformas

    Apache cordova HTML5 / CSS /

    JavaScript

    Hibridas Android, IOS,

    Mac Os,

    Windows,

    Blackberry,

    Windows Phone,

    Amazon Fire

    Xamarin C# / .NET Hibridas IOS, Android,

    Windows

    Ionic AngularJS

    /HTML5 / CSS /

    JavaScript /

    SAAS

    Hibridas IOS, Android

    Flutter Dart Compiladas IOS, Android

    Elaborado por: Kevin Loor, Diego Villegas

    Fuente: Datos de Investigación

  • 28

    Gráfico N. 2 Tendencia de búsqueda de Framework para desarrollo móvil en

    Ecuador

    Elaborado por: Kevin Loor, Diego Villegas

    Fuente: (Google Trends, s. f.)

    Gráfico N. 3 Tendencia de búsqueda de Framework para desarrollo móvil en

    China

    Elaborado por: Kevin Loor, Diego Villegas

    Fuente:(Google Trends, s. f.)

  • 29

    Backend developer

    El programador Backend es aquel que se encuentra del lado del servidor,

    es decir, esta persona se encarga de lenguajes como: PHP, Python, .NET,

    JAVA, etc. Es aquel que se encarga de interactuar con bases de datos,

    verificar manejo de sesiones de usuarios, montar la página en un

    servidor.(Diaz, 2014)

    Base de datos

    Una base de datos es una colección de información organizada de tal modo

    que sea fácilmente accesible, gestionada y actualizada. En una sola vista,

    las bases de datos pueden ser clasificadas de acuerdo con los tipos de

    contenido: bibliográfico, de puro texto, numéricas y de imágenes.(¿Qué es

    Base de datos?, 2015)

    Bases de datos NoSQL

    Las bases de datos no relacionales o NoSQL nos permiten almacenar

    información en situaciones donde las bases de datos relacionales pueden

    tener problemas de escalabilidad y rendimiento. Estas bases de datos

    están diseñadas para modelos de datos específicos y tienen esquemas

    flexibles. (Práctica 15. Bases de datos no relacionales (NoSQL) (4), s. f.)

  • 30

    Gráfico N. 4 Tendencia de búsquedas de bases de datos para aplicaciones móviles

    en Ecuador

    Elaborado por: Kevin Loor, Diego Villegas

    Fuente:(Google Trends, s. f.)

    Firebase

    Es una plataforma de Google en la Nube, que ofrece un conjunto de

    servicios, que puedes usar para poder desarrollar aplicaciones móviles.

    Con Firebase ayudas a tercerizar tareas y funciones que te tomarían mucho

    tiempo desarrollarlas manualmente.

    Firebase te permite trabajar e integrarse con los siguientes sistemas

    operativos como Android, IOS y lenguajes de programación Javascript y en

    futuras versiones puede tener soporte para otros lenguajes o sistemas

    operativos.(Qué es Firebase y Otros Detalles | Blog Nube Colectiva, s. f.)

  • 31

    Firebase Realtime Database

    Almacena y sincroniza datos en su base de datos NoSQL alojada en la

    nube. Los datos se sincronizan con todos los clientes en tiempo real y se

    mantienen disponibles cuando la app no tiene conexión.

    Es una base de datos alojada en la nube. Los datos se almacenan en

    formato JSON y se sincronizan en tiempo real con cada cliente conectado,

    cuando compilas apps multiplataformas con nuestros SDK de IOS, Android,

    Javascript, todos los clientes comparten una instancia de Realtime

    Database y reciben actualizaciones automáticamente con los datos más

    recientes.(Firebase Realtime Database, s. f.)

    Gráfico N. 5 Firebase Realtime Database

    Elaborado por: Diego Villegas -Kevin Loor

    Fuente: (Ribeiro, 2019)

  • 32

    CUADRO N. 5 FUNCIONES CLAVES FIREBASE REALTIME DATABASE

    Elaborado por: Diego Villegas -Kevin Loor

    Fuente: (Firebase Realtime Database, s. f.)

    Funciones Descripción

    Tiempo Real En lugar de solicitudes HTTP típicas, Firebase Realtime

    Database usa la sincronización de datos (cada vez que

    cambian de datos, los dispositivos conectados reciben esa

    actualización en milisegundos). Proporciona experiencias

    colaborativas y envolventes.

    Sin conexión Las apps que usan Firebase continúan respondiendo,

    incluso sin conexión, dado que el SDK de Firebase hace

    que tus datos persistan en el disco. Cuando se restablece la

    conexión, el dispositivo cliente recibe los cambios que

    faltaban y los sincronizan con el estado actual del servidor.

    Acceso desde

    dispositivos

    clientes

    Se pueden acceder desde un dispositivo móvil o web, no

    se necesita un servidor de aplicaciones. La seguridad está

    disponible a través de reglas basadas en expresiones

    cuando se leen o se escriben datos.

    Escalamiento en

    varias bases de

    datos

    Se puede dividir información en diferentes instancias de

    bases de datos en un mismo proyecto de Firebase.

  • 33

    Firebase Authentication

    La mayoría de las apps necesitan identificar a los usuarios. Conocer la

    identidad de un usuario permite que una app guarde sus datos en la nube

    de forma segura y proporcione la misma experiencia personalizada en

    todos los dispositivos del usuario.

    Firebase Authentication proporciona servicios de Backend, SDK fáciles de

    usar y bibliotecas de IU ya elaboradas para autenticar a los usuarios en tu

    app. Admite la autenticación mediante contraseñas, números de teléfono,

    proveedores de identidad federada populares, como Google, Facebook y

    Twitter, y mucho más.(Firebase Authentication, s. f.)

    Cloud Firestore

    Aun en versión Beta, te permite almacenar y sincronizar datos entre los

    usuarios y los dispositivos móviles en una base de datos NoSQL. Una

    aplicación con operaciones CRUD (Create, Read, Update y Delete)

    necesita de un motor de Base de Datos y Cloud firestore te ayuda con ello.

    (Que es Firebase y Otros Detalles | Blog Nube Colectiva, s. f.)

    ML Kit

    Este es un kit de desarrollo para aplicar integrar funciones de aprendizaje

    automático a tu aplicación, si deseas que los usuarios interactúen con tu

    aplicación, nada mejor que aprender lo que hacen los usuarios para tomar

    decisiones más acertadas. (Que es Firebase y Otros Detalles | Blog Nube

    Colectiva, s. f.)

  • 34

    Funciones en la Nube

    Crea tus propios algoritmos y almacénalos como una tarea o función que

    se puede activar cuando lo creas necesario, mediante el uso de Webhooks

    o disparadores. Por ejemplo, cuando el usuario hace una determinada

    acción en tu aplicación, que se ejecute un algoritmo que guardaste en

    Firebase. (Que es Firebase y Otros Detalles | Blog Nube Colectiva, s. f.)

    Mensajes y notificaciones en tiempo real

    Mediante la tecnología Cloud Messaging de Firebase, puedes enviar

    notificaciones y mensajes a múltiples usuarios en tiempo real, puedes ver

    en la mayoría de las aplicaciones las notificaciones que llegan al instante,

    algunas son creadas con esta importante tecnología. (Que es Firebase y

    Otros Detalles | Blog Nube Colectiva, s. f.)

    Dart

    Es un lenguaje que nación como alternativa a JavaScript en el 2011.

    Hay que recordar en esa época JS no era muy agradable y Dart aparecía

    como un lenguaje con una sintaxis más asequible para proyectos grandes.

    Pese a esto, no tuvo gran adopción por la comunidad, pues para correrlo,

    se necesitaba una máquina virtual (VM) que corriera en el navegador; y

    navegadores como Firefox se negaron rotundamente a implementarlo.

    Google desarrollo un navegador llamado Dartium basado en Chromium. A

    decir verdad, era Chromium más la VM. Adicionalmente, también

    publicaron una IDE específicamente para desarrollar con DART, HTML y

    CSS, y poco a poco lo fueron habilitando para Linux, Mac y Windows (En

    ese orden).

    Dart es un lenguaje con alto potencial para hacer aplicaciones de diferentes

    indoles (Back-end, Front-end y móvil) con una única base de código.

    (Moreno, 2019)

  • 35

    Fundamentación Legal

    El presente trabajo de titulación se fundamenta legalmente en la

    Constitución de la Republica del Ecuador, Ley Orgánica de Educación

    Superior, Reglamento General a la Ley Orgánica de Cultura y Código

    Orgánico de Economía Social de los Conocimientos, Creatividad e

    Innovación. A continuación, se detallan los artículos.

    Constitución de la República del Ecuador

    TITULO II

    DERECHOS

    Capitulo segundo

    Derechos del buen vivir

    Sección tercera

    Comunicación e información

    Art. 16.- Todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen

    derecho a:

    1. Una comunicación libre, intercultural, incluyente, diversa y

    participativa, en todos los ámbitos de la interacción social, por

    cualquier medio y forma, en su propia lengua y con sus propios

    símbolos.

    2. El acceso universal a las tecnologías de información y

    comunicación.

    3. La creación de medios de comunicación social, y al acceso en

    igualdad de condiciones al uso de las frecuencias del espectro

    radioeléctrico para la gestión de estaciones de radio y televisión

  • 36

    públicas, privadas y comunitarias, y a bandas libres para la

    explotación de redes inalámbricas.

    4. El acceso y uso de todas las formas de comunicación visual,

    auditiva, sensorial y a otras que permitan la inclusión de personas

    con discapacidad.

    5. Integrar los espacios de participación previstos en la Constitución en

    el campo de la comunicación. (Constitución del Ecuador, 2011)

    Art. 19.- La ley regulara la prevalencia de contenidos con fines informativos,

    educativos y culturales en la programación de los medios de comunicación,

    y fomentara la creación de espacios para la difusión de la producción

    nacional independiente.

    Se prohíbe la emisión de publicidad que induzca a la violencia,

    discriminación, el racismo, la toxicomanía, el sexismo, la intolerancia

    religiosa o política y toda aquella que atente contra los

    derechos.(Constitución del Ecuador, 2011)

    Sección cuarta

    Cultura y ciencia

    Art. 22.- Las personas tienen derecho a desarrollar su capacidad creativa,

    al ejercicio digno y sostenido de las actividades culturales y artísticas, y a

    beneficiarse de la protección de los derechos morales y patrimoniales que

    les correspondan por la producciones científicas, literarias o artísticas de

    su autoría.

    (Constitución del Ecuador, 2011)

    Art. 23.- Las personas tienen derecho a acceder y participar del espacio

    público como ámbito de deliberación, intercambio cultural, cohesión social

    y promoción de la igualdad en la diversidad. El derecho a difundir en el

    espacio público las propias expresiones culturales se ejercerá sin más

  • 37

    limitaciones que las que establezca la ley, con sujeción a los principios

    constit