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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE INGENIERÍA CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA DISEÑO Y DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO INFANTIL PARA NIÑOS Y NIÑAS DE PREESCOLAR DE LA UNIDAD EDUCATIVA SAGRADOS CORAZONES DE RUMIPAMBA ENFOCADOS EN NUTRICIÓN E HIGIENE BUCAL.” TRABAJO DE GRADUACIÓN, PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA AUTORAS: Deisy Maribel Iza Ayala Andrea Mercedes Villa Mena TUTORA: ING. Zoila De Lourdes Ruiz Chávez QUITO, 06 de MAYO 2016

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERÍA CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA

CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA

“DISEÑO Y DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO INFANTIL PARA NIÑOS

Y NIÑAS DE PREESCOLAR DE LA UNIDAD EDUCATIVA SAGRADOS CORAZONES

DE RUMIPAMBA ENFOCADOS EN NUTRICIÓN E HIGIENE BUCAL.”

TRABAJO DE GRADUACIÓN, PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE

INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA

AUTORAS:

Deisy Maribel Iza Ayala

Andrea Mercedes Villa Mena

TUTORA:

ING. Zoila De Lourdes Ruiz Chávez

QUITO, 06 de MAYO 2016

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II

DEDICATORIA

Dedicado a nuestros padres y madres

por apoyarnos en todo momento, por

sus consejos, por sus valores,

por la motivación y presión constante

que nos ha permitido ser personas de

bien, pero más que nada por su amor.

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III

AGRADECIMIENTOS

Las autoras expresan sus agradecimientos a:

Zoila de Lourdes Ruiz Chávez, Ingeniera Informática y tutora del Proyecto Integrador por

sus valiosas orientaciones.

Gabriela Mafla Terán, Magister por sus consejos académicos.

Darwin Caina, Magister por su guía en este proyecto.

Amparo Iza, Enfermera del departamento médico de la institución educativa por su

asesoramiento en los temas de salud del proyecto.

A mi hermana Carolina, por cada consejo puntual y oportuno que ha sabido darme, por su

apoyo incondicional y por ser mi amiga y confidente.

A mi novio Alex, por su paciencia, por su estímulo y apoyo constante, pero sobre todo

gracias por enseñarme a creer en mí

Andrea Villa

A mi hermano David, por su ayuda oportuna, la paciencia y explicaciones ofrecidas en

este largo camino recorrido, de mi vida estudiantil.

A mi novio Ángel, gracias por el ánimo y la comprensión que me brindaste, por todo ese

cariño y apoyo que sentí durante la realización de este proyecto.

Deisy Iza

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IV

AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL

Nosotras, Deisy Maribel Iza Ayala y Andrea Mercedes Villa Mena en calidad de autoras

del proyecto integrador: “Diseño y desarrollo de un software educativo infantil para

niños y niñas de preescolar de la unidad educativa sagrados corazones de

Rumipamba enfocados en nutrición e higiene bucal.” autorizamos a la UNIVERSIDAD

CENTRAL DEL ECUADOR hacer uso de todos los contenidos que nos pertenecen o parte

de los que contiene esta obra, con fines estrictamente académicos o de investigación.

Los derechos que como autoras nos corresponden, con excepción de la

presenteautorización,seguiránvigentesanuestrofavor,deconformidadcon lo establecido en

los artículos 5, 6, 8; 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su

Reglamento.

Quito, 06 de Mayo del 2016

Deisy Maribel Iza Ayala Andrea Mercedes Villa Mena

1722758362 1719317685

0984288236 0983811585

[email protected] [email protected]

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V

CERTIFICACIÓN DE LA TUTORA

Yo, Ing. Zoila de Lourdes Ruiz Chávez, en calidad de tutora del trabajo de titulación

Diseño y desarrollo de un software educativo infantil para niños y niñas de preescolar de la

Unidad Educativa Sagrados Corazones de Rumipamba enfocados en nutrición e higiene

bucal, elaborado por las estudiantes Deisy Maribel Iza Ayala y Andrea Mercedes Villa

Mena, estudiantes de la Carrera de Computación Gráfica, Facultad de Ingeniería Ciencias

Físicas y Matemáticas de la Universidad Central del Ecuador, considero que el mismo

reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo metodológico, en el campo

epistemológico y ha superado el control anti plagio, para ser sometido a la evaluación por

parte del jurado examinador que se designe, por lo que lo APRUEBO, a fin de que el

proyecto integrador sea habilitado para continuar con el proceso de titulación determinado

por la Universidad Central del Ecuador.

En la ciudad de Quito a los 14 días del mes de Abril del año 2016

Ing. Zoila de Lourdes Ruiz Chávez 1711926558

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VI

APROBACIÒN DEL JURADO

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VII

NOTAS PROMEDIO

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VIII

NOTAS PROMEDIO

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IX

CONTENIDO

pág.

DEDICATORIA .................................................................................................................. II

AGRADECIMIENTOS ....................................................................................................... III

AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL .......................................................... IV

CERTIFICACIÓN DE LA TUTORA .................................................................................... V

CONTENIDO .................................................................................................................... IX

LISTA DE TABLAS .......................................................................................................... XII

LISTA DE ILUSTRACIONES .......................................................................................... XIII

RESUMEN ....................................................................................................................... XV

INTRODUCCIÓN ........................................................................................................... - 1 -

1. MARCO TEÓRICO ................................................................................................. - 3 -

1.1. TECNOLOGÍA EDUCATIVA ................................................................................................ - 3 -

1.1.1. INICIOS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA ................................................................ - 3 -

1.1.2. EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA ......................................................... - 4 -

1.1.3. IMPACTO DE LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN .................................................. - 4 -

1.2. EL USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS ..................................................................... - 5 -

1.3. LO LÚDICO Y LOS ASPECTOS DIDÁCTICOS DE LOS VIDEOJUEGOS ........ - 5 -

1.4. DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO ........................................................... - 6 -

1.5. DEFINICIÓN DE SALUD ............................................................................................. - 6 -

1.5.1. DEFINICIÓN DE SALUD BUCAL ...................................................................... - 7 -

1.5.2. DEFINICIÓN DE NUTRICIÓN ............................................................................ - 7 -

2. METODOLOGÍA DEL DESARROLLO DEL SOFTWARE EDUCATIVO DESED ..... - 8 -

2.1. DETERMINAR LA NECESIDAD DEL SOFTWARE EDUCATIVO ....................... - 9 -

2.2. ANÁLISIS Y DELIMITACIÓN DEL TEMA................................................................. - 9 -

2.2.1. OBJETIVO GENERAL ....................................................................................... - 10 -

2.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: ........................................................................... - 10 -

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X

2.3. DEFINICIÓN DEL USUARIO .................................................................................... - 11 -

2.4. ESTRUCTURACIÓN DEL CONTENIDO ................................................................ - 11 -

2.5. ELECCIÓN DEL TIPO DE SOFTWARE A DESARROLLAR .............................. - 12 -

2.6. DISEÑO DE INTERFACES ................................................................................................ - 13 -

2.7. DEFINICIÓN DE LAS ESTRUCTURAS DE EVALUACIÓN ................................ - 16 -

2.8. ELECCIÓN DEL AMBIENTE DE DESARROLLO ................................................. - 16 -

2.8.1. FASES DEL DESARROLLO............................................................................. - 17 -

Creación de bocetos .............................................................................................. - 17 -

Animación ................................................................................................................ - 17 -

Audio y Sonido ........................................................................................................ - 17 -

Programación .......................................................................................................... - 17 -

2.8.2. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS .......................................................................... - 18 -

Adobe Illustrator (AI) ...................................................................................................... - 18 -

Adobe Flash Professional ............................................................................................. - 18 -

Aplicaciones y usos de Flash ....................................................................................... - 19 -

Adobe Audition ................................................................................................................ - 19 -

Adobe ActionScript ......................................................................................................... - 20 -

ActionScript 3.0 ............................................................................................................... - 20 -

2.9. CREACIÓN DEL SOFTWARE ................................................................................. - 20 -

2.9.1. DESARROLLO ........................................................................................................ - 20 -

2.9.2. ELEMENTOS GRÁFICOS ..................................................................................... - 21 -

2.9.3. ANIMACIÓN ............................................................................................................. - 22 -

2.9.4. AUDIO ....................................................................................................................... - 23 -

2.9.5. BOTONES ................................................................................................................ - 25 -

2.9.6. VIDEOJUEGOS ....................................................................................................... - 26 -

2.10. PRUEBA DE CAMPO .................................................................................................. - 28 -

3. RESULTADOS ..................................................................................................... - 29 -

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XI

3.1 SOFTWARE EDUCATIVO ........................................................................................ - 29 -

Pantalla Inicio .................................................................................................................. - 29 -

Pantalla Menú ................................................................................................................. - 30 -

Pantalla Menú. Nutrición e Higiene Bucal .................................................................. - 31 -

Pantalla Conceptos ........................................................................................................ - 32 -

Pantalla Pirámide Alimenticia ....................................................................................... - 33 -

Pantalla Comidas Principales ....................................................................................... - 34 -

Pantalla Menú Jugar ...................................................................................................... - 35 -

Pantalla ¿Cómo Jugar? ................................................................................................. - 36 -

Pantallas Videojuegos ................................................................................................... - 37 -

4. CONCLUSIONES .................................................................................................... - 41 -

5. RECOMENDACIONES ............................................................................................ - 42 -

BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ - 43 -

GLOSARIO .................................................................................................................. - 45 -

Anexos ......................................................................................................................... - 46 -

Anexo A .................................................................................................................................... - 47 -

ANEXO B ................................................................................................................................. - 50 -

ANEXO C ................................................................................................................................. - 51 -

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XII

LISTA DE TABLAS

pág.

Tabla 2. 1 Contenido del Software Educativo ....................................................................... - 10 -

Tabla 2. 2 Contenidos Temáticos ............................................................................................ - 12 -

Tabla 2. 3 Música utilizada en el Software Educativo .......................................................... - 24 -

Tabla 2. 4 Sonidos utilizados en el Software Educativo ....................................................... - 25 -

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XIII

LISTA DE ILUSTRACIONES

pág.

Figura 2. 1 Esquema general de la metodología DESED ...................................................... - 8 -

Figura 2. 2 Prototipo de la pantalla principal .......................................................................... - 14 -

Figura 2. 3 Prototipo de la pantalla Nutrición ......................................................................... - 14 -

Figura 2. 4 Prototipo de la pantalla Higiene Bucal ................................................................ - 15 -

Figura 2. 5 Prototipo de la pantalla Inicial Videojuegos ...................................................... - 15 -

Figura 2. 6. Prototipo pantalla Videojuego ............................................................................. - 16 -

Figura 2. 7 Icono Adobe Ilustrator............................................................................................ - 18 -

Figura 2. 8 Icono Adobe Flash ................................................................................................. - 19 -

Figura 2. 9 Icono Adobe Audition ............................................................................................. - 19 -

Figura 2. 10 Icono ActionScript 3.0 .......................................................................................... - 20 -

Figura 2. 11 Boceto y Vectorización del personaje ............................................................... - 21 -

Figura 2. 12 Desarrollo del escenario en Adobe Flash ........................................................ - 22 -

Figura 2. 13 Ventana para convertir símbolos ....................................................................... - 22 -

Figura 2. 14 Pantalla de AdobeAudition ................................................................................. - 23 -

Figura 2. 15 Estados de botones implícitos ........................................................................... - 25 -

Figura 2. 16 Estados de botones explícitos ........................................................................... - 26 -

Figura 3. 1 Pantalla Inicial ......................................................................................................... - 29 -

Figura 3. 2 Pantalla Menú ......................................................................................................... - 30 -

Figura 3. 3 Pantalla Menú Nutrición ........................................................................................ - 31 -

Figura 3. 4 Pantalla Menú Higiene Bucal ............................................................................... - 31 -

Figura 3. 5 Pantalla Concepto de Nutrición ............................................................................ - 32 -

Figura 3. 6 Pantalla Concepto de Higiene Bucal ................................................................... - 32 -

Figura 3. 7 Pantalla 2 Pirámide Alimenticia ............................................................................ - 33 -

Figura 3. 8 Pantalla2 Implementos de Aseo .......................................................................... - 33 -

Figura 3. 9 Pantalla3 Comidas Principales ............................................................................ - 34 -

Figura 3. 10 Pantalla3 Cómo lavar tus dientes ...................................................................... - 34 -

Figura 3. 11 Nutrición. Pantalla Menú Jugar .......................................................................... - 35 -

Figura 3. 12 Higiene Bucal. Pantalla Menú Jugar ................................................................. - 35 -

Figura 3. 13 Nutrición Pantalla ¿Cómo Jugar? ...................................................................... - 36 -

Figura 3. 14 Higiene Bucal Pantalla ¿Cómo Jugar? ............................................................. - 36 -

Figura 3. 15 Pantalla Videojuego Nutrición ............................................................................ - 37 -

Figura 3. 16 Botones implícitos ................................................................................................ - 37 -

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XIV

Figura 3. 17 Botón explícito ...................................................................................................... - 38 -

Figura 3. 18 Pantalla Nutrición Resultado Correcto .............................................................. - 38 -

Figura 3. 19 Pantalla Nutrición Resultado Incorrecto ........................................................... - 38 -

Figura 3. 20 Higiene Bucal. Pantalla Videojuego .................................................................. - 39 -

Figura 3. 21 Botones explícitos ............................................................................................... - 39 -

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XV

RESUMEN

DISEÑO Y DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO INFANTIL PARA NIÑOS Y

NIÑAS DE PREESCOLAR DE LA UNIDAD EDUCATIVA SAGRADOS CORAZONES DE

RUMIPAMBA ENFOCADOS EN NUTRICIÓN E HIGIENE BUCAL, MODALIDAD

PROYECTO INTEGRADOR

AUTORAS: Deisy Maribel Iza Ayala

Andrea Mercedes Villa Mena

TUTORA: Ing. Zoila de Lourdes Ruiz Chávez

El presente proyecto de titulación trata acerca del diseño y desarrollo de un software

educativo el mismo que servirá como soporte al personal del departamento médico de la

Unidad Educativa Sagrados Corazones de Rumipamba para reforzar el proceso de

enseñanza-aprendizaje en niños y niñas de preescolar sobre el cuidado de la salud en

temas de nutrición e higiene bucal. El software educativo se enmarca en un aprendizaje

divertido, con videojuegos lúdicos, además de la creación y animación de personajes con

características institucionales que les permitan a los niños y niñas establecer una relación

entre juego y cuidado en los temas de salud antes mencionados. Mediante la ayuda de la

plataforma de Adobe se desarrolló un producto que combine el diseño con la

programación para obtener así un software educativo diferente y de calidad.

PALABRAS CLAVES: SOFTWARE EDUCATIVO / SALUD EN NUTRICIÓN / SALUD EN

HIGIENE BUCAL /PLATAFORMA ADOBE /VIDEOJUEGOS LÚDICOS/INFANTIL.

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XVI

ABSTRACT

DESIGN AND DEVELOPMENT OF AN EDUCATIONAL SOFTWARE FOR

PRESCHOOL’S CHILDREN “UNIDAD EDUCATIVA SAGRADOS CORAZONES DE

RUMIPAMBA” FOCUSING ON NUTRITION AND ORAL HEALTH, INTEGRATOR

PROJECT CATEGORY

AUTHORS: Deisy Maribel Iza Ayala

Andrea Mercedes Villa Mena

TUTORA: Ing. Zoila de Lourdes Ruiz Chávez

The present project of titration is about the design and development of educational

software, which will serve as a support staff of the medical department of the Education

“Unidad Educativa Sagrados Corazones de Rumipamba” to strengthen the process of

teaching and learning in children from preschool on health care in nutrition and oral

hygiene. Educational software is part way of a funny learning with playful games, and the

creation and animation of characters with institutional characteristics that enable children

to establish a relationship between play and care the topics aforementioned health. By the

help of Adobe platform that combines product design to programming to obtain a different

quality and develop educational software.

KEYWORDS: / EDUCATIONAL SOFTWARE / HEALTH NUTRITION / ORAL HEALTH /

PLATFORM ADOBE / LEISURE VIDEO GAMES/ CHILD.

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- 1 -

INTRODUCCIÓN

En la actualidad, el costo del mantenimiento de la salud se convierte en el bien más

preciado y deseado por toda persona a nivel individual y social, en donde los cambios en

las demandas sociales conducen a reflexionar que la salud es un valor vital que ha

adquirido importancia en un espacio social y cultural a través del tiempo.

(Amatista, 2010)

Para tener una buena salud se requiere de conocimientos adecuados y la etapa más

apropiada para el aprendizaje de los mismos es en edades tempranas. Es así que la

salud de los niños y niñas es de suma importancia debido a que en dichas edades

adquieren actitudes y hábitos saludables para la defensa y la promoción de la salud.

Por su parte los centros educativos, cumplen un papel importante en la enseñanza de los

valores vitales, como es el de la salud mediante profesionales del departamento médico

quienes poseen los conocimientos adecuados para impartir buenos hábitos.

En la actualidad el constante cambio de tecnologías ha hecho que la forma tradicional de

enseñanza sea menos atractiva para los niños y niñas consiguiendo una menor retención

de conocimientos.

En el área educativa, la tecnología audiovisual ha demostrado que puede ser de gran

apoyo tanto para los docentes, como para los estudiantes, fortaleciendo las destrezas y

habilidades obteniendo mejores resultados en la captación por parte de los alumnos, es

así que muchos docentes incluyen en las prácticas educativas el uso de tecnologías

audiovisuales, impartiendo conocimientos necesarios uno de ellos es el tema de la salud.

La importancia de adaptarse en los cambios y avances tecnológicos en el sistema

educativo es elemental para facilitar la mejor comprensión del mundo moderno en donde

vivimos.

(CASTILLO, 2013)

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- 2 -

A pesar del avance de la tecnología audiovisual no existe en el país softwares educativos

enfocados en temas de nutrición e higiene bucal que ayuden en el proceso de enseñanza-

aprendizaje.

Es por esto que siendo la computación gráfica un área de conocimiento que desarrolla

tecnología audiovisual, se plantea la creación de un software educativo que permita

mostrar de manera lúdica a través de la animación los conocimientos básicos en temas

de salud y mediante el desarrollo de videojuegos el refuerzo de lo aprendido.

La creación de este software educativo servirá como herramienta de soporte en el

proceso de enseñanza-aprendizaje para el departamento médico de la Unidad Educativa

Sagrados Corazones de Rumipamba.

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- 3 -

1. MARCO TEÓRICO

1.1. TECNOLOGÍA EDUCATIVA

La tecnología educativa como ayuda en el aprendizaje, representa todas aquellas

herramientas de planificación y desarrollo a través de recursos tecnológicos los cuales

dispone el docente para enriquecer el proceso de enseñanza maximizando el logro de los

objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.

Por lo tanto puede considerarse como "una forma sistemática de diseñar, desarrollar y

evaluar el proceso total de enseñanza-aprendizaje.

(MARTIN DEL CAMPO, 2013)

1.1.1. INICIOS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Con la necesidad de encontrar nuevos enfoques de enseñanza en donde se requería una

búsqueda de procesos eficaces de formación en general es que la tecnología educativa

tuvo sus inicios durante la II Guerra Mundial para la correcta y rápida formación de los

militares en Estados Unidos bajo el requerimiento de formar un gran número de

ciudadanos en soldados y oficiales preparados para asumir tareas y acciones en la

organización y actividad bélica.

Los resultados demostrados con su utilización repercuten para que se desarrolle una

tendencia para su introducción en la escuela. La base y postulados del razonamiento se

centran en la necesidad que el profesor cuente con buenas herramientas audiovisuales

para desarrollar su actividad profesional docente, se pensaba que mejorando los

instrumentos técnicos se mejorarían los conocimientos a alcanzar por los estudiantes y

los procesos a desarrollar.

(MARTIN DEL CAMPO, 2013)

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- 4 -

1.1.2. EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Fue en los años cincuenta cuando la Tecnología Educativa como campo de estudio

dentro de la educación surge, su aparición se debió principalmente a la difusión e impacto

social de los principales medios como la radio, el cine, la televisión y la prensa, sin

embargo es hasta los años sesentas es cuando cobra su máxima plenitud al aceptarse

el concepto de tecnología educativa que tiene como objeto de estudio la introducción de

materiales y recursos de comunicación para incrementar la eficacia de los procesos de

enseñanza y aprendizaje.

De esta manera, la evolución de la tecnología educativa ha pasado de conceptos básicos

que con frecuencia se usaban en aplicaciones particulares hasta llegar al empleo masivo

de procesos relacionados con enseñanza y aprendizaje donde pueden participar un

número importante de estudiantes y docentes, que interactúan al recibir y enviar

informaciones de diversa índole, ya sea en línea o en tiempo diferido, lo cual es de gran

ayuda para afianzar los conocimientos, profundizar y tener otras perspectivas de los

temas tratados.

(MARTIN DEL CAMPO, 2013)

1.1.3. IMPACTO DE LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN

En la actualidad la tecnología es capaz de atrapar la atención de cualquiera que tenga la

motivación o inquietud de aprender. Los niños y niñas al interactuar con un material

pedagógico computarizado sean programas multimedia, softwares educativos,

animaciones, videos etc., atrapan mucho su atención y aprenden de manera rápida y fácil.

En el pasado a veces para los niños era un karma estudiar porque solo se disponía de

libros y sus apuntes en clase para aprender y a veces esto no incentivaba lo suficiente.

Los medios tecnológicos han acabado con la rutina y ahora es hasta un placer para los

niños estudiar, pueden jugar con cualquier programa en su computador que al mismo

tiempo les enseña. La educación actual ha cambiado y evolucionado tanto que ahora los

docentes tienen la obligación de interactuar con tecnología y rediseñar sus técnicas

pedagógicas para poder incentivar a los niños y niñas al estudio.

(Slide Share, 2009)

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- 5 -

1.2. EL USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

El uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos

es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas

de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones

relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, etc. Los videojuegos

permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las

matemáticas y las ciencias, y el conjunto de las enseñanzas.

Además pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-

motor, desarrollo del pensamiento reflexivo, mejora de las habilidades de los pilotos de

avión, reducir el número de errores de razonamiento, predictores de los test de lápiz y

papel.

(BALERDIi, 2001)

Los videojuegos forman parte de nuestra cultura y las instituciones educativas deben

tenerlos en cuenta si quieren estar conectadas con la vida de los estudiantes. Como

herramientas de aprendizaje los videojuegos ofrecen elementos diferenciadores que

hacen que las dinámicas de trabajo y de relaciones que se generan con su utilización

sean muy interesantes desde el punto de vista pedagógico.

(PASCUAL, 2010)

1.3. LO LÚDICO Y LOS ASPECTOS DIDÁCTICOS DE LOS VIDEOJUEGOS

El videojuego como instrumento didáctico cumple un papel importante en el aula, y a nivel

institucional.

Méndiz, A.,Pindado,J., Ruiz, J., Pulido, J.M. sostienen:

“Parece ser que los juegos por ordenador poseen ciertos factores dinamizadores de la

conducta: es decir, atractivo y motivación en fuertes dosis, unido a una alta carga de

realismo en las situaciones que los convierten en conductas semireales. Esto puede

concretarse o analizarse como una conjunción de los elementos siguientes, muy

diferentes de las actividades que se proponen y viven en la escuela”.

Page 22: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR - … · así que muchos docentes incluyen en las prácticas educativas el uso de tecnologías audiovisuales, impartiendo conocimientos necesarios

- 6 -

Ahora esta realidad está cambiando ya que es cada vez más frecuente la presencia de las

instituciones educativas en el mundo informático. Pero más interesante aún es el hecho

de que en el ámbito académico se promuevan y realicen investigaciones sobre la

utilización de videojuegos en el aula.

(DIAZ, s.f.)

1.4. DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

Son programas didácticos para computador, creados con la finalidad de ser utilizados

como herramienta didáctica para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje, que son

interactivos, es decir, permiten interactuar de forma dinámica con los estudiantes, dando

paso a un intercambio de información entre el computador y los alumnos para una mejor

comprensión de los diversos temas contenidos en el programa educativo.

1.5. DEFINICIÓN DE SALUD

El concepto de salud según la Organización Mundial de la Salud tiene una definición

concreta: es el estado completo de bienestar físico y social que tiene una persona. (OMS)

El doctor Floreal Ferrara tomó la definición de la OMS e intentó complementarla,

circunscribiendo la salud a tres áreas distintas:

La salud física, La capacidad de una persona de mantener el intercambio y

resolver las propuestas que se plantea. Esto se explica por la historia

de adaptación al medio que tiene el hombre.

La salud mental, el rendimiento óptimo dentro de las capacidades que posee,

relacionadas con el ámbito que la rodea. La salud radica en el equilibrio de la

persona con su entorno.

La salud social, Representa una combinación de las anteriores: en la medida que

el hombre pueda convivir con un equilibrio psicodinámico, con satisfacción de sus

necesidades y sus aspiraciones, goza de salud social. (OMS)

Page 23: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR - … · así que muchos docentes incluyen en las prácticas educativas el uso de tecnologías audiovisuales, impartiendo conocimientos necesarios

- 7 -

1.5.1. DEFINICIÓN DE SALUD BUCAL

La salud bucodental, fundamental para gozar de una buena salud y una buena calidad de

vida, se puede definir como la ausencia de dolor orofacial, cáncer de boca o de garganta,

infecciones y llagas bucales, enfermedades periodontales (de las encías), caries, pérdida

de dientes y otras enfermedades y trastornos que limitan en la persona afectada la

capacidad de morder, masticar, sonreír y hablar, al tiempo que repercuten en su bienestar

psicosocial. (OMS)

1.5.2. DEFINICIÓN DE NUTRICIÓN

La nutrición es la ingesta de alimentos en relación con las necesidades dietéticas del

organismo. Una buena nutrición (una dieta suficiente y equilibrada combinada con el

ejercicio físico regular) es un elemento fundamental de la buena salud.

Una mala nutrición puede reducir la inmunidad, aumentar la vulnerabilidad a las

enfermedades, alterar el desarrollo físico y mental, y reducir la productividad. (OMS)

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- 8 -

2. METODOLOGÍA DEL DESARROLLO DEL SOFTWARE EDUCATIVO DESED

Para el proyecto expuesto se ha determinado usar la metodología del desarrollo del

software educativo DESED.

Es una metodología de desarrollo que propone un conjunto de procedimientos, técnicas,

herramientas y un soporte documental de una manera sistemática, persiguiendo como

aspecto fundamental el obtener un producto de calidad.

(PELÁEZ S & LOPEZ AZAMAR, 2006)

A continuación se muestra el esquema general de la metodología DESED.

Figura 2. 1 Esquema general de la metodología DESED

Page 25: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR - … · así que muchos docentes incluyen en las prácticas educativas el uso de tecnologías audiovisuales, impartiendo conocimientos necesarios

- 9 -

2.1. DETERMINAR LA NECESIDAD DEL SOFTWARE EDUCATIVO

En la actualidad los docentes buscan inducir a los niños y niñas métodos de enseñanza

lúdicos, y con la constante evolución de la tecnología el software educativo ha sido la

mejor opción para mejorar los conocimientos adquiridos en clase.

Para el desarrollo del software educativo se utilizará la técnica didáctica de estimulación

y juego la cual tiene como objetivo aprender a partir de la acción tanto sobre contenidos

como sobre el desempeño de los alumnos ante situaciones simuladas, posee las

siguientes ventajas:

Es divertida.

Permite aprendizajes significativos.

Además estimula el interés de los alumnos por un tema específico al participar en los

videojuegos. Los videojuegos y simulaciones en que se participará serán congruentes con

los contenidos.

(Instituto Tecnológico y de Estudios Siuperiores de Monterrey, 2010)

2.2. ANÁLISIS Y DELIMITACIÓN DEL TEMA

El software educativo posee nuevos métodos y estilos de enseñanza facilitando una

información estructurada a los niños y niñas ofreciendo un entorno lúdico con las

siguientes características:

Tiene una finalidad didáctica.

La computadora es el soporte para la realización de actividades que se plantean.

Es intuitivo, es decir que es fácil de usar.

Es estético, posee un correcto diseño de la interfaz gráfica y de la comunicación

con el usuario, esto se refiere al uso correcto de paletas de colores, armonía de

colores, matices y contrastes.

Atractivo, dinámico, la información y las tareas aparecen en un entorno multimodal

(palabras, acciones, imágenes, sonidos) forman parte de la “cultura de la imagen”

en la que los estudiantes están inmersos.

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- 10 -

Para el desarrollo del software educativo en temas de salud se planteó dar un enfoque en

nutrición e higiene bucal con el fin de crear una conciencia preventiva en el mejoramiento

de dichos temas.

Para la elección del contenido del software educativo se tuvo la colaboración del personal

del departamento médico de la institución. Este contenido tiene dos partes, la primera

consta de lo teórico, y la segunda de lo práctico como se muestra en la tabla 2.1.

Tabla 2. 1 Contenido del Software Educativo

TEMA TEÓRICO PRÁCTICO

Nutrición

Concepto de nutrición, la pirámide

alimenticia y consejos sobre cómo se

debe alimentar.

Videojuego, escucha el

sonido y selecciona la

imagen correspondiente

Higiene Bucal

Concepto de Salud bucodental,

implementos de aseo dental y la manera

adecuada de lavarse los dientes.

Videojuego, escucha el

sonido y selecciona la

imagen correspondiente

2.2.1. OBJETIVO GENERAL

Diseñar un software educativo lúdico mediante técnicas audiovisuales, dirigido al

aprendizaje para niños de 5 a 6 años en temas del cuidado de la salud para el

departamento médico de la Unidad Educativa Sagrados Corazones.

2.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Crear un software educativo entretenido para atraer la atención de los niños y

niñas de preescolar.

Usar técnicas audiovisuales para comunicar la información obtenida de manera

lúdica.

Desarrollar un software educativo que contenga procesos de aprendizaje y sirva

como herramienta de apoyo al personal médico de la institución.

Desarrollar videojuegos lúdicos que permitan a los niños y niñas de preescolar

practicar los conocimientos impartidos.

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- 11 -

2.3. DEFINICIÓN DEL USUARIO

El software educativo servirá como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza-

aprendizaje a la persona encargada de impartir los temas de salud del departamento

médico de la institución y tiene como grupo objetivo a los niños y niñas de preescolar.

Los niños y niñas de una edad de 5 y 6 años poseen las siguientes características:

Respeta las normas establecidas por el adulto y por el grupo, y se molesta muchísimo

ante cualquier injusticia. Es responsable y le gusta cooperar, siendo capaz de cumplir con

encargos que demandan tiempo y responsabilidad. Es perseverante, le gusta terminar lo

que ha comenzado, en el mismo día, o en jornadas subsiguientes.

También aprenden como interactuar con su ambiente de una manera más compleja

mediante el uso de palabras e imágenes mentales y creen que los objetos inanimados

tienen las mismas precepciones que ellos y pueden ver, sentir, escuchar.

Características motrices:

En relación a la motricidad los niños de esta edad tienen mayor control y dominio

sobre sus movimientos.

Manejan el lápiz con seguridad y precisión, al mismo tiempo que manejan la

articulación de la muñeca.

La motricidad fina en esta etapa adquiera un mayor desarrollo.

(Nivel Inicial, 2008)

2.4. ESTRUCTURACIÓN DEL CONTENIDO

Los contenidos temáticos que se abarcó para el desarrollo del software educativo

fueron construidos junto con la enfermera del departamento médico quien es la que

imparte los conocimientos de salud.

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A continuación se muestra los contenidos temáticos utilizados:

Tabla 2. 2 Contenidos Temáticos

TEMAS CONTENIDO

Nutrición

¿Qué es nutrición?

¿Por qué debes alimentarte bien?

¿Qué es la pirámide alimenticia?

Los grupos alimenticios

Opciones para combinar las comidas principales

¿Qué es la Higiene Bucal?

¿Cómo logramos esto?

¿Qué pasa cuando no cepillamos nuestros dientes?

¿Qué son las caries?

¿Qué debes usar para limpiar tus dientes?

¿Cómo debes lavar correctamente tus dientes?

Higiene Bucal

2.5. ELECCIÓN DEL TIPO DE SOFTWARE A DESARROLLAR

El software que se desarrollará es una combinación de tipo simulador debido a que son

empleados en una actividad docente conducida por el profesor sin pretender sustituirlo, y

de tipo juegos instructivos ya que es un medio que el alumno emplea sin el propósito

consiente de aprender algo, pero por sus características, ejercen sutilmente su acción

didáctica.

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- 13 -

Características del software educativo:

Facilidad de instalación y ejecución

Fácil Navegación

Uso didáctico

Fácil de usar

Multimedia

(Instituto Tecnológico y de Estudios Siuperiores de Monterrey, 2010)

2.6. DISEÑO DE INTERFACES

La interfaz es un medio de comunicación entre usuario y computadora que es amigable e

intuitivo contribuyendo así a la motivación y comprensión del software educativo.

Además de determinar el lugar en donde se ubican los elementos que conforman las

diferentes pantallas.

Consideraciones didácticas

Los fondos estarán relacionados con los temas.

Se utilizará manejo de teoría del color y psicología de color.

Contará con símbolos institucionales como el logo.

Se utilizará voz en off, audio y sonido para mostrar todo el contenido del software

educativo.

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En la Figura 2.1 se muestra el prototipo de la pantalla principal, donde se observa la

doctora y el acceso a los temas que se impartirán.

Figura 2. 2 Prototipo de la pantalla principal

En la Figura 2.2 se muestra el prototipo de la pantalla nutriciòn, donde se observa la

doctora y el contenido a tratar sobre dicho tema.

Figura 2. 3 Prototipo de la pantalla Nutrición

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En la Figura 2.3 se muestra el prototipo de la pantalla higiene bucal, donde se observa la

doctora y el contenido a tratar sobre dicho tema.

Figura 2. 4 Prototipo de la pantalla Higiene Bucal

En la Figura 2.4 se muestra el prototipo de la pantalla jugar, donde se observa el acceso

al juego.

Figura 2. 5 Prototipo de la pantalla Inicial Videojuegos

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En la Figura 2.5 se muestra el prototipo de la pantalla juego, donde se ejecuta el

videojuego.

Figura 2. 6. Prototipo pantalla Videojuego

2.7. DEFINICIÓN DE LAS ESTRUCTURAS DE EVALUACIÓN

La finalidad del software educativo es lograr que los niños y niñas de la institución

aprendan los contenidos establecidos de una manera divertida, es por esto que posee dos

videojuegos lúdicos que reforzarán el aprendizaje impartido anteriormente en las

animaciones y sirven como formas de evaluación de los contenidos mismos, sin mostrar

evidentemente que cumplen esta función, así la persona del departamento médico pueda

evaluar el aprendizaje de una manera inmediata.

2.8. ELECCIÓN DEL AMBIENTE DE DESARROLLO

El software educativo para la Unidad Educativa Sagrados Corazones tiene como

requerimiento la creación y animación de personajes y objetos, además del desarrollo de

dos videojuegos.

.

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2.8.1. FASES DEL DESARROLLO

Para determinar las herramientas a utilizar para la animación y el desarrollo de los

videojuegos, se debe establecer las fases del desarrollo del mismo.

Creación de bocetos

Para esto existen varias técnicas, la más común es la técnica tradicional en la que se

utiliza papel y lápiz, para luego pasarla a una herramienta gráfica que permita la

creación de los personajes, sets, accesorios y más. La herramienta que se ajusta al

proyecto para lograr este requerimiento es Adobe Ilustrador.

Animación

Los bocetos plasmados digitalmente son exportados a una herramienta gráfica que

permita crear los movimientos e interacción entre los personajes. La herramienta a

utilizar será Adobe Flash debido a que pertenece al mismo paquete de Adobe

Ilustrador, además de que se creará interactividad de la aplicación con el usuario.

Audio y Sonido

El audio y el sonido serán grabados, editados y masterizados para luego ser

insertados en la animación mediante la herramienta Adobe Audition ya que pertenece

al mismo paquete de Adobe Flash.

Programación

Se desarrollará la parte interactiva del proyecto, así como también los videojuegos,

debido a que el proyecto será realizado en Adobe Flash se utilizará el lenguaje de

programación ActionScript 3.0 que pertenece al mismo, además que existe

conocimiento previo por parte de las desarrolladoras.

Finalmente el software será desarrollado en su totalidad en la plataforma Adobe Flash

debido a que es una manera para que los desarrolladores programen de forma interactiva

logrando así parte del objetivo del proyecto, además de que es compatible con la web y

se piensa subirlo a la página web de la institución.

Todas estas herramientas que se encuentran en el paquete de Adobe proporcionarán una

combinación de herramientas y funciones visuales altamente profesionales, logrando un

producto óptimo y de calidad, las cuales se describen a continuación:

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Adobe Illustrador

Adobe Flash

Adobe Audition

ActionScript 3.0

El software educativo podrá ser distribuido en flash memory, CD’s y DVD´s con la

finalidad de acceder en cualquier computador sin la necesidad de internet, las mismas

que contienen flash player para ser reproducido.

2.8.2. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS

Adobe Illustrator (AI)

Es un editor de gráficos vectoriales en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero

de dibujo, conocido como “mesa de trabajo” y está destinado a la creación artística de

dibujo y pintura para ilustración (ilustración como rama del arte digital aplicado a la

ilustración técnica o el diseño gráfico, entre otros). (Fundación Wikimedia)

Figura 2. 7 Icono Adobe Ilustrator

Adobe Flash Professional

Se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con

posibilidades de manejo de código mediante un lenguaje de scripting llamado

ActionScript. Flash es un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está

destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias de

todo el mundo sin importar la plataforma. (Fundación Wikimedia)

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Figura 2. 8 Icono Adobe Flash

Aplicaciones y usos de Flash

Flash permite dibujar y animar en dos dimensiones. Este incluye sonido, video y por

supuesto la posibilidad de interactuar con una diversidad de contenidos. Flash es útil en

muchas aplicaciones como por ejemplo: animaciones para diferentes dispositivos,

entornos de elementos para la Web, presentaciones multimedia en CD y juegos; también

posee un gran futuro, gracias a su capacidad para crear gráficos de alta calidad y de poco

peso. Además su nueva característica le permite exportar a la web en formato html5, algo

que planea ser mejorado e implementado en próximas versiones.

(LEÓN, s.f.)

Adobe Audition

Es un programa para edición y grabación de música digital, con el cual puedes obtener

una gran variedad de opciones, y puedas obtener y realizar un trabajo de calidad y

obtener un buen producto. Diseñado para los profesionales de audio y video más

exigentes, ofrece funciones avanzadas de mezcla, edición y efectos de sonido.

(Adobe, s.f.)

Figura 2. 9 Icono Adobe Audition

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Adobe ActionScript

Es el lenguaje de programación de la plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado

como una forma para que los desarrolladores programen de forma más interactiva. La

programación con ActionScript permite mucha más eficiencia en las aplicaciones de la

plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas,

ricas en datos e interfaces interactivas.

(Fundación Wikimedia)

ActionScript 3.0

Ofrece un modelo de programación robusto que resultará familiar a los desarrolladores

con conocimientos sobre programación orientada a objetos.

(Adobe, ActionScript , s.f.)

Figura 2. 10 Icono ActionScript 3.0

2.9. CREACIÓN DEL SOFTWARE

2.9.1. DESARROLLO

Las pantallas están basadas en la construcción de una serie de animaciones didácticas,

enriquecidas con elementos característicos del entorno que rodea a los niños y niñas.

Además se utilizó psicología del color utilizando el azul y naranja junto con sus diferentes

tonalidades:

Naranja, este color fue usado para el tema de nutrición ya que en los niños y niñas sirve

para estimular el apetito, además algunas marcas del sector alimenticio lo usan.

Azul, este color fue usado para el tema de Higiene Bucal ya que representa frescura y en

gran parte lo usa el sector de la salud.

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2.9.2. ELEMENTOS GRÁFICOS

El software tiene un personaje animado el cual explica el contenido temático del material

educativo, para esto se toma en consideración que el departamento médico de la

institución está a cargo de impartir los temas de salud, por tal motivo se la ha diseñado

con características similares a una persona.

Primero se realizó un boceto del personaje para luego ser vectorizado con ayuda del

programa Adobe lustrador CS6, los cuales se muestran en la Figura 2.10.

Se utilizó la misma técnica para todos los elementos utilizados en el software educativo

tanto para la animación como para los videojuegos.

Figura 2. 11 Boceto y Vectorización del personaje

El objetivo de la creación de la doctora es para que los niños y niñas tengan como guía un

personaje relacionado con la salud quien posee los conocimientos sólidos de los temas a

tratar.

Se usó el logo institucional en la bata de la doctora para crear familiaridad con los niños y

niñas.

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2.9.3. ANIMACIÓN

Para la animación de las pantallas se creó diferentes escenas las cuales poseen capas

(layers) de cada elemento para así controlar los frames de las líneas de tiempo (Timeline).

Tal como se muestra en la Figura 2.11.

Figura 2. 12 Desarrollo del escenario en Adobe Flash

Los elementos colocados en cada escena fueron convertidos en dos tipos de objetos

propios del entorno y del lenguaje como son Movie Clip y Botones de acuerdo a los

diseños establecidos en las ilustraciones Figura 2.1 hasta la Figura 2.5.

Mediante los objetos tipo “Movie Clip” se crean animaciones para dar a conocer los

contenidos temáticos. Y los de tipo “Botón” permiten al usuario navegar entre las

pantallas, como se muestra en la Figura 2.12.

Figura 2. 13 Ventana para convertir símbolos

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2.9.4. AUDIO

Para la captura de voz se usó un micrófono y el grabador de sonidos de Windows Media.

Antes de la introducción del sonido, tanto la musicalización como la voz en off fueron

editados en AdobeAudition CS6 con el fin de mejorar la calidad del audio y mantener un

mismo nivel de decibeles para una mejor recepción. Finalmente para controlar la

reproducción del sonido en la animación se utilizó ActionScript3.0.

A continuación se muestra el código para la reproducción del sonido, así como en la

Figura 2.13, se puede observar la edición del sonido.

Figura 2. 14 Pantalla de AdobeAudition

La música y el sonido son un recurso atractivo que favorece el aprendizaje y pretende

estimular al oyente a utilizar los sentidos sensoriales, brindando una experiencia

unificada.

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El audio colocado en este proyecto es un elemento principal que permite transmitir todo

el contenido temático antes mencionado, debido a que los niños y niñas de preescolar no

poseen la destreza de lectura, todo el software contendrá voz en off y musicalización

durante la difusión del mismo logrando un ambiente agradable al usuario.

Se usan sonidos para:

Música de fondo

Al presiona un botón

Voz en off

Los sonidos utilizados en el software educativo son obtenidos de la web que no infringen

derechos de autor.

A continuación se detalla la música (Tabla 2.3) y el sonido (Tabla 2.4) utilizados en el

software educativo.

Tabla 2. 3 Música utilizada en el Software Educativo

Nombre Genero Artista Atribución

HappyBoyEndT

heme

Cinematográfico |

Feliz

http://incompetech

.com/

https://creativecommons.org

/licenses/by/4.0/

Rags 2

RichesRag Clásica | Feliz

http://audionautix.c

om/

https://creativecommons.org

/licenses/by/4.0/

ItsyBitsy Spider Infantil | Feliz The Green Orbs

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Tabla 2. 4 Sonidos utilizados en el Software Educativo

Sonido Descripción

Voz en

off

Contenidos temáticos

ding_alt Sonido que se ejecuta al

seleccionar el objeto de tipo

botón borrar

kidscheer Sonido que se ejecuta al

seleccionar el objeto de tipo

botón respuesta correcta

Pop 2 Sonido que se ejecuta al

seleccionar el objeto de tipo

movie clip

wrong Sonido que se ejecuta al

seleccionar el objeto de tipo

botón respuesta incorrecta

2.9.5. BOTONES

Para la navegación entre pantallas del software se crearon los siguientes botones:

Botones implícitos: Son aquellos elementos que no indican visiblemente ser botones

como se muestra en la Figura 2.14.

Estado de reposo Estado cuando el mouse esta sobre el

Figura 2. 15 Estados de botones implícitos

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Botones explícitos: Son aquellos elementos que indican visiblemente ser botones como

se muestra en la Figura 2.15.

Estado de reposo Cuando el Mouse esta sobre el

Figura 2. 16 Estados de botones explícitos

Estos botones tanto implícitos como explícitos poseen dos estados, cuando están en

reposo y cuando el mouse pasa sobre ellos.

Se muestra el código para asignar funciones a los botones

2.9.6. VIDEOJUEGOS

Para el desarrollo de los videojuegos se tomó como características

La capacidad de motricidad e interacción de los niños y niñas de preescolar de la

institución, mencionada anteriormente en el literal 2.3 Definición de Usuario.

Los niños y niñas de la institución poseen los conocimientos básicos acerca de la

utilización del mouse.

La institución cuenta con los recursos técnicos y tecnológicos necesarios para la

reproducción del software educativo.

Los contenidos temáticos impartidos durante la animación.

Con la finalidad de que los niños y niñas entiendan de manera fácil la interacción y

dinámica de los videojuegos educativos, se los desarrolló utilizando la misma mecánica.

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Cuenta con objetos de tipo “Movie Clip” que crean la simulación de movimiento y los de

tipo “Botón” que permiten generar acciones.

Además su evaluación será mediante una imagen de cara feliz si el niño o la niña lo hizo

bien y de cara triste si lo hizo mal como se muestra en la Figura 3.18 y Figura 3.19.

Pseudocódigo del Videojuego Educativo

1. Inicio

2. Escuchar el concepto del elemento.

3. Seleccionar y arrastrar el elemento correspondiente a lo escuchado.

4. Ubicar el elemento en el sitio correspondiente donde se escuchó el concepto.

5. Ubicar los elementos restantes, realizando los pasos 2 y 3.

6. Revisar si los elementos colocados en la posición son correctos.

7. Mostrar el resultado.

8. Fin

A continuación se presenta algunos fragmentos del código utilizado para el desarrollo de

los videojuegos.

Primeramente, tenemos las líneas de código que permiten arrastrar los elementos “ficha”

dentro de la escena.

Detectar los elementos “ficha” dentro de la escena cuando este llegue a la zona requerida

“llegada”.

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Para colocar las “fichas” en la posición inicial se utiliza la función de resetear, cuyo código

se muestra a continuación.

Para saber si al mover las fichas están ubicadas en el lugar correspondiente al de

“llegada” se tiene la siguiente función.

2.10. PRUEBA DE CAMPO

Al crear la primera versión del software educativo, esta fue puesta a prueba frente al

equipo de trabajo para su evaluación, rectificación y así verificar las especificaciones

establecidas en el punto 2.2, obteniendo así el producto final.

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3. RESULTADOS

Finalmente en la siguiente sección, se procede a presentar algunos de los resultados más

relevantes obtenidos en el presente proyecto.

3.1 SOFTWARE EDUCATIVO

Pantalla Inicio

En esta pantalla se muestra el logo institucional mediante animación, seguido del fondo

de la pantalla menú junto con el saludo de bienvenida por parte de la doctora quien es el

personaje principal en el proceso de aprendizaje, tal como se muestra en la figura 3.1.

Figura 3. 1 Pantalla Inicial

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Pantalla Menú

En esta pantalla se muestra los dos temas a explicar (Nutrición e Higiene Bucal), además

contiene:

Fondo.- Consultorio médico, se utilizó este fondo ya que el departamento médico es el

que imparte los temas de salud.

Pizarrón.- Se utilizó para mostrar los botones.

Doctora.- Personaje Animado.

Botones.- Contiene dos botones implícitos que sirven para direccionar a las pantallas de

cada tema.

A continuación se muestra la pantalla menú en la figura 3.2:

Figura 3. 2 Pantalla Menú

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Pantalla Menú. Nutrición e Higiene Bucal

En estas pantallas se muestra el menú con botones explícitos que permiten navegar

entre las distintas pantallas.

En la figura 3.3 se muestra la pantalla menú nutrición.

Figura 3. 3 Pantalla Menú Nutrición

En la figura 3.4 se muestra la pantalla menú higiene bucal.

Figura 3. 4 Pantalla Menú Higiene Bucal

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Pantalla Conceptos

En estas pantallas se muestra un escenario médico junto con la doctora explicando

conceptos de los temas y por qué los niños y niñas deben aprenderlos, como se muestran

en las figuras 3.5 y 3.6.

A continuación se expresa un fragmento de la voz en off de las dos pantallas:

“Qué es nutrición?

La nutrición es la forma en que tu cuerpo convierte y aprovecha todos los alimentos que

necesitas para vivir…”

“¿Qué es la higiene bucal?

Una buena higiene bucal es cuando tus dientes son blancos y están limpios además tu

boca huele bien…”

Figura 3. 5 Pantalla Concepto de Nutrición

Figura 3. 6 Pantalla Concepto de Higiene Bucal

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Pantalla Pirámide Alimenticia

Con la finalidad de que los niños y niñas se sientan familiarizados esta pantalla tiene

como fondo una sala de cocina que es en donde diariamente ellos pueden ver y

encontrar los alimentos. Además se muestra la pirámide alimenticia y los cinco grupos

que la conforman, prevalece el color naranja en varias tonalidades que representa

diversión y alegría, tal como se observa en la Figura 3.7.

Figura 3. 7 Pantalla Pirámide Alimenticia

Pantalla Implementos

Con la finalidad de que los niños y niñas se sientan familiarizados esta pantalla tiene

como fondo un cuarto de baño que es donde diariamente encuentran los implementos de

aseo bucal y se cepillan los dientes. Prevalece el color azul y se muestran los

implementos de aseo con una presentación giratoria en color verde ya que representa

dinamismo y frescura, tal como se muestra en la Figura 3.8.

Figura 3. 8 Pantalla Implementos de Aseo

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Pantalla Comidas Principales

Esta pantalla tiene como fondo una sala de cocina en la cual se muestra la doctora y las

posibles combinaciones de las tres comidas principales, prevalece el color naranja en

varias tonalidades, como se muestra en la Figura 3.9.

Figura 3. 9 Pantalla Comidas Principales

Pantalla Cómo lavar tus dientes

Esta pantalla muestra la boca junto con el cepillo dental que indica los pasos que se debe

seguir para una correcta higiene bucal, como se muestra en la Figura 3.10.

Figura 3. 10 Pantalla Cómo lavar tus dientes

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Estas pantallas cuentan además con botones explícitos:

Menú.- permiten acceder a la pantalla menú.

Siguiente.- permiten acceder a la pantalla continua.

Con esto la persona que utiliza el software puede repetir alguna información que requiera.

3.2 Videojuegos

Para los videojuegos se mantuvo el mismo fondo del escenario de la animación para que

los niños y niñas conserven la familiaridad del software.

Pantalla Menú Jugar

Esta pantalla tiene tres botones explícitos (JUGAR, CÓMO JUGAR y MENÚ) como se

muestra en las siguiente figuras Figura 3.11 y Figura 3.12.

Figura 3. 11 Nutrición. Pantalla Menú Jugar

Figura 3. 12 Higiene Bucal. Pantalla Menú Jugar

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Pantalla ¿Cómo Jugar?

Esta pantalla muestra una breve explicación de cómo se interactúa con los videojuegos

implementados en esta sección.

A continuación se muestra un fragmento de voz en off, así como las pantallas de cómo

jugar en las figuras Figura 3.13 y Figura 3.14.

“¿Cómo Jugar? Primero da click en el parlante que tiene notas musicales y escucha lo

que dice la doctora, luego…”

Figura 3. 13 Nutrición Pantalla ¿Cómo Jugar?

Figura 3. 14 Higiene Bucal Pantalla ¿Cómo Jugar?

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Pantallas Videojuegos

Videojuego Nutrición

Esta pantalla contiene la dinámica del videojuego, tal como se muestra en la Figura 3.15.

Figura 3. 15 Pantalla Videojuego Nutrición

Posee tres botones implícitos que se muestran en la Figura 3.17.

Bocina, este botón sirve para reproducir sonidos que son los conceptos de cada

grupo alimenticio.

Visto, este botón sirve para calificar los resultados de acuerdo a ello se muestra

una cara feliz o triste.

Borrador, este botón sirve para resetear el juego y volver a intentarlo.

Al pasar el mouse sobre los botones crecen de tamaño.

Figura 3. 16 Botones implícitos

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Botón explicito sirve para regresar a la pantalla Menú jugar Nutrición, tal como se muestra

en la Figura 3.17.

Figura 3. 17 Botón explícito

A continuación se muestra la pantalla del resultado correcto en la Figura 3.18.

Figura 3. 18 Pantalla Nutrición Resultado Correcto

A continuación se muestra la pantalla del resultado incorrecto en la Figura 3.19.

Figura 3. 19 Pantalla Nutrición Resultado Incorrecto

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Videojuego Higiene Bucal

Esta pantalla contiene la dinámica del videojuego, tal como se muestra en la Figura 3.20.

Figura 3. 20. Pantalla Videojuego Higiene Bucal

Todos los botones son explícitos, tal como se muestra en la Figura 3.21.

Bocina, este botón sirve para reproducir sonidos que son los conceptos de los

implementos de aseo bucal.

Visto, este botón sirve para calificar los resultados y de acuerdo a ello se muestra

una cara feliz o triste.

Borrador, este botón sirve para resetear el juego y volver a intentarlo.

Menú, este botón aparece siempre y cuando se obtenga una cara feliz como

calificación y direcciona al Menú jugar Higiene Bucal.

Figura 3. 21 Botones explícitos

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A continuación se muestra la pantalla del resultado correcto en la Figura 3.22.

Figura 3. 22 Pantalla Higiene Bucal Resultado Correcto

A continuación se muestra la pantalla del resultado incorrecto en la Figura 3.23.

Figura 3. 23 Pantalla Higiene Bucal Resultado Incorrecto

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4. CONCLUSIONES

Finalizado el desarrollo y diseño del software educativo para el apoyo en el proceso de

enseñanza aprendizaje de los niños y niñas de preescolar de la Unidad Educativa

Sagrados Corazones de Rumipamba enfocados en nutrición e higiene bucal, se realizó

las siguientes conclusiones:

Se mostró que al fusionar la parte gráfica que comprende el diseño y la parte técnica

que se entiende como programación, se logró mejores resultados tanto en el diseño

como en el desarrollo del software educativo, representando así gráficamente la

información, esto permite atraer la atención de los niños en las primeras etapas de

formación.

El manejo adecuado de las técnicas audiovisuales como son la teoría y psicología del

color, el uso de imágenes relacionadas al entorno diario de los niños y niñas las

cuales conforman la parte visual y el manejo adecuado de los sonidos en la parte

auditiva, hizo posible mostrar de manera lúdica la información, y así obtener una

herramienta audiovisual de calidad.

Mediante la construcción de los videojuegos se definió una forma de evaluación, para

indagar a los niños y niñas de manera indirecta el conocimiento adquirido sobre los

temas de salud tratados en el presente trabajo.

El software educativo desarrollado en coordinación con el departamento médico

permitió la creación de una herramienta de aprendizaje que sirva como apoyo en el

proceso de enseñanza.

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5. RECOMENDACIONES

Continuar con el desarrollo de nuevos temas de salud utilizando esta estructura de

software educativo para conseguir que los niños y niñas adquieran una mayor

conciencia de cómo cuidar su cuerpo.

Difundir la herramienta a otras instituciones con el propósito de crear una

conciencia colectiva saludable.

El uso de sistemas en el aprendizaje facilita la forma de instruir conocimiento, pero

no reemplaza la necesidad del docente al momento de resolver alguna duda.

Motivo por el cual juntos forman un estrategia de enseñanza ágil.

El nuevo proceso de enseñanza-aprendizaje es la implementación de las TIC, por

lo cual las instituciones deben actualizar sus metodologías para enseñar,

ayudándose con herramientas tecnológicas audiovisuales.

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BIBLIOGRAFÍA

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1432077

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GLOSARIO

BOCETO: refiere al esquema o el proyecto que sirve de bosquejo para cualquier

obra. Se trata de una guía que permite volcar y exhibir sobre un papel una idea

general antes de arribar al trabajo que arrojará un resultado final.

COMPUTACIÓN GRÁFICA: es el campo de la informática visual, donde se utilizan

computadoras para generar imágenes visuales y espaciales del mundo real.

También podemos definirlo como el arte de transmitir información usando

imágenes que son generadas mediante la computación.

DECIBELES: símbolo dB, es decibel o decibelio. Expresa una razón entre

cantidades y no una cantidad. El decibel expresa cuantas veces más o cuantas

veces menos, pero no la cantidad exacta. Es una expresión que no es lineal, sino

logarítmica. Es una unidad de medida relativa

FPS (frames per second): imágenes por segundo, es la velocidad a la cual un

dispositivo muestra imágenes llamadas cuadros o fotogramas. El término aplica

igualmente a películas y cámaras de video, gráficos computacionales y sistemas

de captura de movimiento.

GRÁFICOS VECTORIALES: una imagen vectorial es una imagen digital formada

por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada

uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de

color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de

su centro, su radio, el grosor de línea y su color.

MOVIE CLIP: se utiliza símbolos de Clip de Película (Movie Clip) para crear piezas

de animación reutilizables. Los clips de película tienen sus propias líneas de

tiempo de varios fotogramas, independientes de la línea de tiempo principal.

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Anexos

Anexo A: Manual de Usuario.

Anexo B: Entrevista a la enfermera del departamento médico.

Anexo C: Contenido temático.

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Anexo A

Manual de Usuario del software educativo

El presente manual tiene como finalidad orientar al usuario en el manejo del software

educativo infantil.

Para utilizar el software educativo se debe cumplir con los siguientes requerimientos:

Ordenador con mínimo 1Gb. de RAM.

Resolución de pantalla mayor o igual a 1280 x 720

Plug-in de Adobe Flash Player 8.0 mínimo, instalado en el ordenador.

Parlantes

Una vez cumplidos estos requerimientos, solo se necesita copiar el archivo

SoftwareEducativo.swf en cualquier lugar del esquipo y dar doble click para ejecutarlo y

se mostrará la siguiente pantalla, con la animación inicial y el Menú con dos botones.

Figura A. 1 Pantalla Menú

Los botones realizarán la siguiente acción:

Botón (1): lleva al menú Nutrición.

Botón (2): lleva al menú Higiene Bucal.

1

2

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Pantallas Menú. Nutrición e Higiene Bucal

Figura A. 2 Pantalla Menú Nutrición

Los botones realizarán la siguiente acción:

Botón (1): Muestra los conceptos.

Botón (2): Muestra la pirámide Alimenticia.

Botón (3): Muestra las Comidas principales.

Botón (4): Muestra el Menú jugar de Nutrición (Figura A.4).

Figura A. 3 Pantalla Menú Higiene Bucal

Los botones realizarán la siguiente acción:

Botón (1): Muestra los conceptos.

Botón (2): Muestra los implementos que se utilizan para un adecuado aseo bucal.

Botón (3): Muestra los pasos para un adecuado aseo bucal.

Botón (4): Muestra el Menú jugar de Higiene Bucal (Figura A.5).

1 2

3 4

1 3

2

3 4

1

1

2

3

4

1

2

3

4

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Pantallas Menú Jugar

Figura A. 4 Nutrición. Pantalla Menú Jugar

Los botones realizarán la siguiente acción:

Botón (1): Direcciona al Videojuego lúdico de Nutrición.

Botón (2): Muestra una breve explicación de cómo jugar.

Figura A. 5 Higiene Bucal. Pantalla Menú Jugar

Los botones realizarán la siguiente acción:

Botón (1): Direcciona al Videojuego lúdico de Higiene Bucal.

Botón (2): Muestra una breve explicación de cómo jugar.

Figura A. 6 Botones

Los botones realizarán la siguiente acción:

Botón (1): Direcciona al Menú Inicio (Figura A.1).

Botón (2): Direcciona a la pantalla siguiente.

Botón (3): Direcciona al Menú Higiene Bucal (Figura A.2).

Botón (4): Direcciona al Menú Nutrición (Figura A.3).

2

3

1

2

3

1

1

2

1

2

2

3

1

1 1 2 2 3 4

2

3

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ANEXO B

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

Facultad de Ingeniería Ciencias, Físicas y Matemáticas

Carrera de Ingeniería en Computación Gráfica

ENTREVISTA A LA PERSONA DEL DEPARTAMENTO MÉDICO

DE LA UNIDAD EUCATIVA

SAGRADOS CORAZONES DE RUMIPAMBA

ENCARGADA DE IMPARTIR CONOCIMIENTOS

EN TEMAS DE SALUD

La presente entrevista tiene por finalidad obtener información necesaria para el desarrollo

del software educativo como apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje.

1. ¿Qué opina sobre la metodología seguida en clase?

2. ¿Está familiarizada con herramientas tecnológicas audiovisuales?

3. ¿Cuáles son sus herramientas de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje?

4. ¿Cree usted que un software educativo incrementaría los conocimientos en los

niños y niñas?

5. ¿Los niños y niñas del preescolar tienen la habilidad de utilizar la computadora?

6. ¿Considera que los temas de nutrición e Higiene bucal son importantes en la

enseñanza de los niños y niñas de preescolar? ¿Por qué ?

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ANEXO C

Contenido temático del Software Educativo

PANTALLA INICIAL

Hola niños y niñas de la Unidad Educativa Sagrados Corazones de Rumipamba, hoy

vamos aprender sobre temas de salud.

A continuación veremos los siguientes temas.

ESCENA 1 HIGIENE BUCAL

¿Qué es la higiene bucal?

Una buena higiene bucal es cuando tus dientes son blancos y están limpios además tu

boca huele bien.

¿Cómo logramos esto?

Muy fácil lavando tus dientes 3 veces al día después de cada comida (desayuno,

almuerzo y merienda) con crema dental con flúor.

¿Qué pasa cuando no cepillamos nuestros dientes?

Cuando no cepillamos nuestros dientes la comida se queda en ellos y por fermentación se

forman pequeñas bacterias que destruyen los dientes, dejando perforaciones marrones

llamadas caries.

¿Qué son las caries?

Las caries son perforaciones en tus dientes que causan mucho dolor y hasta puedes

perderlos.

ESCENA 2 HIGIENE BUCAL

¿Qué debes usar para limpiar tus dientes?

Para limpiar tus dientes tenemos:

Cepillo dental: que sirve para cepillar, limpiar tus dientes y deshacerte de los restos de

comida que si se quedan ocultos, se fermentan y forman bacterias.

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Pasta dental con flúor: es una pasta que sirve para proteger los dientes de las caries.

Debes usar el cepillo junto con la pasta dental después de cada comida es decir 3 veces

al día.

Hilo dental: sirve para limpiar las partes donde tu cepillo dental no llega por ejemplo entre

los dientes.

Enjuague bucal: es un líquido que te ayuda a desinfectar tus dientes protegiéndolos de

enfermedades, utilízalo una vez al día con ayuda de un adulto.

ESCENA 3 HIGIENE BUCAL

¿Cómo debes lavar correctamente tus dientes?

1. Coloca la cantidad adecuada de pasta dental en tu cepillo de dientes y con la

ayuda de un cronómetro cepíllate al menos dos minutos.

2. Cepilla por fuera: Limpia los dientes superiores y luego los inferiores, de arriba

hacia abajo y de atrás a delante

3. Cepilla por dentro: Limpia los dientes superiores y luego los inferiores, y de atrás

hacia delante.

4. Cepilla la parte superior e inferior: Limpia los dientes, en forma circular.

5. Para tener un aliento más fresco, no olvides cepillarse también la lengua.

Y recuerda debes reemplazar tu cepillo dental cada tres meses o cuando muestre señales

de desgaste.

Además pide a tus padres que te lleven al odontólogo él te ayudará a cuidar mejor tus

dientes y a eliminar las bacterias.

ESCENA1 NUTRICIÓN

Qué es nutrición?

La nutrición es la forma en que tu cuerpo convierte y aprovecha todos los alimentos que

necesitas para vivir.

Por qué debes alimentarte bien?

Debes alimentarte bien para crecer sano, fuerte y puedas jugar con tus amigos. También

puedas estar más atento y aprender. Pero si consumes frecuentemente comida chatarra,

puedes enfermarte, engordar mucho y ya no podrías correr con tanta velocidad, te

cansarías muy rápido y tu memoria disminuye.

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ESCENA2 NUTRICIÓN

Pirámide Alimenticia

Qué es la pirámide alimenticia?

La pirámide alimenticia clasifica los alimentos que debes comer para mantenerte

saludable.

Durante el día tu cuerpo necesita líquidos por eso debes tomar jugos naturales, leche,

avena o agua bien hervida entre 5 a 6 vasos.

Aquellos alimentos que están en la base debes comerlos diariamente.

Existen 5 grupos de alimentos que deben formar parte de tu comida.

Primer grupo

Hidratos de Carbono

En este grupo encontramos cereales como la avena, la quinua, el chocho, el choclo, los

garbanzos, la soya, el trigo, la cebada, también están los fideos, el pan, el arroz, y las

papas. Estos alimentos debes comerlos en cantidad adecuada para tener más energía.

Segundo grupo

Frutas y verduras

En este grupo encontramos frutas como la sandía, melón. Papaya, naranja, manzana,

guineo, fresas, también verduras como el brócoli, tomate, remolacha, camote, zanahoria

blanca y amarilla.

Estos alimentos debes comerlos porque te proporcionan vitaminas y previenes

enfermedades.

Tercer grupo

Lácteos

En este grupo encontramos lácteos como leche, yogurt y queso.

Estos alimentos debes comerlos todos los días porque te proporcionan proteínas como

hierro y calcio que te ayudan a fortalecer tus huesos y dientes.

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Cuarto grupo

Carnes frescas

En este grupo encontramos carne de pollo, pescado, res y de cerdo. Estos alimentos

también te proporcionan proteínas.

Pero si consumes a diario carne de res y de cerdo te enfermarás.

Quinto grupo

Dulces y grasas

En este grupo encontramos chocolate, helado, donas, también grasas como, hotdog,

hamburguesas, pizzas.

Estos alimentos debes evitarlos o comerlos en muy pocas cantidades ya que no aportan

nutrientes buenos a tu cuerpo.

ESCENA3 NUTRICIÓN

COMIDAS PRINCIPALES

A continuación te daremos opciones saludables de cómo puedes combinar tus comidas

principales.

Desayuno

Puedes combinar tu desayuno de diferentes maneras por ejemplo.

Primera opción

Yogurt, queso, tostada de pan y una manzana.

Siguiente opción

Medio vaso de zumo de fruta, puede ser de una naranja recién exprimida, una taza de

avena y galletas integrales.

Mira que en tu plato tengas los tres grupos alimenticios como son el grupo de los lácteos,

el grupo de hidratos de carbono y el grupo frutas y verduras. Manzana y naranja.

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Almuerzo

Puedes combinar tu almuerzo de diferentes maneras por ejemplo.

Primera opción

Consomé de pollo.

Ensalada de lechuga, tomate, zanahoria y atún en aceite. Papas asadas, pera y un vaso

de agua o jugo natural.

Segunda opción

Crema de espinacas.

Arroz, menestra de lenteja, Ensalada de tomate y aguacate, pollo horneado, plátano y un

vaso de agua o jugo natural.

Mira que en tu plato tengas cuatro grupos alimenticios como son el grupo de frutas y

verduras, el grupo de las Carnes, grupo de Hidratos de Carbono.

Cena

Puedes combinar tu cena de diferentes maneras por ejemplo.

Primera opción

Sopa de fideos de cabello de ángel.

Torta de huevo con brócoli y zumo de fruta natural.

Segunda opción

Crema de Champiñones.

Ensalada de coliflor con arroz y carne frita, y un vaso de leche.

Mira que en tu plato tengas cuatro tres grupos alimenticios como son el grupo de frutas y

verduras, el grupo de las Carnes, grupo de Hidratos de Carbono.