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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE INGENIERÍA CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA
CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA
“DISEÑO Y DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO INFANTIL PARA NIÑOS
Y NIÑAS DE PREESCOLAR DE LA UNIDAD EDUCATIVA SAGRADOS CORAZONES
DE RUMIPAMBA ENFOCADOS EN NUTRICIÓN E HIGIENE BUCAL.”
TRABAJO DE GRADUACIÓN, PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE
INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA
AUTORAS:
Deisy Maribel Iza Ayala
Andrea Mercedes Villa Mena
TUTORA:
ING. Zoila De Lourdes Ruiz Chávez
QUITO, 06 de MAYO 2016
II
DEDICATORIA
Dedicado a nuestros padres y madres
por apoyarnos en todo momento, por
sus consejos, por sus valores,
por la motivación y presión constante
que nos ha permitido ser personas de
bien, pero más que nada por su amor.
III
AGRADECIMIENTOS
Las autoras expresan sus agradecimientos a:
Zoila de Lourdes Ruiz Chávez, Ingeniera Informática y tutora del Proyecto Integrador por
sus valiosas orientaciones.
Gabriela Mafla Terán, Magister por sus consejos académicos.
Darwin Caina, Magister por su guía en este proyecto.
Amparo Iza, Enfermera del departamento médico de la institución educativa por su
asesoramiento en los temas de salud del proyecto.
A mi hermana Carolina, por cada consejo puntual y oportuno que ha sabido darme, por su
apoyo incondicional y por ser mi amiga y confidente.
A mi novio Alex, por su paciencia, por su estímulo y apoyo constante, pero sobre todo
gracias por enseñarme a creer en mí
Andrea Villa
A mi hermano David, por su ayuda oportuna, la paciencia y explicaciones ofrecidas en
este largo camino recorrido, de mi vida estudiantil.
A mi novio Ángel, gracias por el ánimo y la comprensión que me brindaste, por todo ese
cariño y apoyo que sentí durante la realización de este proyecto.
Deisy Iza
IV
AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL
Nosotras, Deisy Maribel Iza Ayala y Andrea Mercedes Villa Mena en calidad de autoras
del proyecto integrador: “Diseño y desarrollo de un software educativo infantil para
niños y niñas de preescolar de la unidad educativa sagrados corazones de
Rumipamba enfocados en nutrición e higiene bucal.” autorizamos a la UNIVERSIDAD
CENTRAL DEL ECUADOR hacer uso de todos los contenidos que nos pertenecen o parte
de los que contiene esta obra, con fines estrictamente académicos o de investigación.
Los derechos que como autoras nos corresponden, con excepción de la
presenteautorización,seguiránvigentesanuestrofavor,deconformidadcon lo establecido en
los artículos 5, 6, 8; 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su
Reglamento.
Quito, 06 de Mayo del 2016
Deisy Maribel Iza Ayala Andrea Mercedes Villa Mena
1722758362 1719317685
0984288236 0983811585
V
CERTIFICACIÓN DE LA TUTORA
Yo, Ing. Zoila de Lourdes Ruiz Chávez, en calidad de tutora del trabajo de titulación
Diseño y desarrollo de un software educativo infantil para niños y niñas de preescolar de la
Unidad Educativa Sagrados Corazones de Rumipamba enfocados en nutrición e higiene
bucal, elaborado por las estudiantes Deisy Maribel Iza Ayala y Andrea Mercedes Villa
Mena, estudiantes de la Carrera de Computación Gráfica, Facultad de Ingeniería Ciencias
Físicas y Matemáticas de la Universidad Central del Ecuador, considero que el mismo
reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo metodológico, en el campo
epistemológico y ha superado el control anti plagio, para ser sometido a la evaluación por
parte del jurado examinador que se designe, por lo que lo APRUEBO, a fin de que el
proyecto integrador sea habilitado para continuar con el proceso de titulación determinado
por la Universidad Central del Ecuador.
En la ciudad de Quito a los 14 días del mes de Abril del año 2016
Ing. Zoila de Lourdes Ruiz Chávez 1711926558
VI
APROBACIÒN DEL JURADO
VII
NOTAS PROMEDIO
VIII
NOTAS PROMEDIO
IX
CONTENIDO
pág.
DEDICATORIA .................................................................................................................. II
AGRADECIMIENTOS ....................................................................................................... III
AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL .......................................................... IV
CERTIFICACIÓN DE LA TUTORA .................................................................................... V
CONTENIDO .................................................................................................................... IX
LISTA DE TABLAS .......................................................................................................... XII
LISTA DE ILUSTRACIONES .......................................................................................... XIII
RESUMEN ....................................................................................................................... XV
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................... - 1 -
1. MARCO TEÓRICO ................................................................................................. - 3 -
1.1. TECNOLOGÍA EDUCATIVA ................................................................................................ - 3 -
1.1.1. INICIOS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA ................................................................ - 3 -
1.1.2. EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA ......................................................... - 4 -
1.1.3. IMPACTO DE LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN .................................................. - 4 -
1.2. EL USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS ..................................................................... - 5 -
1.3. LO LÚDICO Y LOS ASPECTOS DIDÁCTICOS DE LOS VIDEOJUEGOS ........ - 5 -
1.4. DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO ........................................................... - 6 -
1.5. DEFINICIÓN DE SALUD ............................................................................................. - 6 -
1.5.1. DEFINICIÓN DE SALUD BUCAL ...................................................................... - 7 -
1.5.2. DEFINICIÓN DE NUTRICIÓN ............................................................................ - 7 -
2. METODOLOGÍA DEL DESARROLLO DEL SOFTWARE EDUCATIVO DESED ..... - 8 -
2.1. DETERMINAR LA NECESIDAD DEL SOFTWARE EDUCATIVO ....................... - 9 -
2.2. ANÁLISIS Y DELIMITACIÓN DEL TEMA................................................................. - 9 -
2.2.1. OBJETIVO GENERAL ....................................................................................... - 10 -
2.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: ........................................................................... - 10 -
X
2.3. DEFINICIÓN DEL USUARIO .................................................................................... - 11 -
2.4. ESTRUCTURACIÓN DEL CONTENIDO ................................................................ - 11 -
2.5. ELECCIÓN DEL TIPO DE SOFTWARE A DESARROLLAR .............................. - 12 -
2.6. DISEÑO DE INTERFACES ................................................................................................ - 13 -
2.7. DEFINICIÓN DE LAS ESTRUCTURAS DE EVALUACIÓN ................................ - 16 -
2.8. ELECCIÓN DEL AMBIENTE DE DESARROLLO ................................................. - 16 -
2.8.1. FASES DEL DESARROLLO............................................................................. - 17 -
Creación de bocetos .............................................................................................. - 17 -
Animación ................................................................................................................ - 17 -
Audio y Sonido ........................................................................................................ - 17 -
Programación .......................................................................................................... - 17 -
2.8.2. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS .......................................................................... - 18 -
Adobe Illustrator (AI) ...................................................................................................... - 18 -
Adobe Flash Professional ............................................................................................. - 18 -
Aplicaciones y usos de Flash ....................................................................................... - 19 -
Adobe Audition ................................................................................................................ - 19 -
Adobe ActionScript ......................................................................................................... - 20 -
ActionScript 3.0 ............................................................................................................... - 20 -
2.9. CREACIÓN DEL SOFTWARE ................................................................................. - 20 -
2.9.1. DESARROLLO ........................................................................................................ - 20 -
2.9.2. ELEMENTOS GRÁFICOS ..................................................................................... - 21 -
2.9.3. ANIMACIÓN ............................................................................................................. - 22 -
2.9.4. AUDIO ....................................................................................................................... - 23 -
2.9.5. BOTONES ................................................................................................................ - 25 -
2.9.6. VIDEOJUEGOS ....................................................................................................... - 26 -
2.10. PRUEBA DE CAMPO .................................................................................................. - 28 -
3. RESULTADOS ..................................................................................................... - 29 -
XI
3.1 SOFTWARE EDUCATIVO ........................................................................................ - 29 -
Pantalla Inicio .................................................................................................................. - 29 -
Pantalla Menú ................................................................................................................. - 30 -
Pantalla Menú. Nutrición e Higiene Bucal .................................................................. - 31 -
Pantalla Conceptos ........................................................................................................ - 32 -
Pantalla Pirámide Alimenticia ....................................................................................... - 33 -
Pantalla Comidas Principales ....................................................................................... - 34 -
Pantalla Menú Jugar ...................................................................................................... - 35 -
Pantalla ¿Cómo Jugar? ................................................................................................. - 36 -
Pantallas Videojuegos ................................................................................................... - 37 -
4. CONCLUSIONES .................................................................................................... - 41 -
5. RECOMENDACIONES ............................................................................................ - 42 -
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ - 43 -
GLOSARIO .................................................................................................................. - 45 -
Anexos ......................................................................................................................... - 46 -
Anexo A .................................................................................................................................... - 47 -
ANEXO B ................................................................................................................................. - 50 -
ANEXO C ................................................................................................................................. - 51 -
XII
LISTA DE TABLAS
pág.
Tabla 2. 1 Contenido del Software Educativo ....................................................................... - 10 -
Tabla 2. 2 Contenidos Temáticos ............................................................................................ - 12 -
Tabla 2. 3 Música utilizada en el Software Educativo .......................................................... - 24 -
Tabla 2. 4 Sonidos utilizados en el Software Educativo ....................................................... - 25 -
XIII
LISTA DE ILUSTRACIONES
pág.
Figura 2. 1 Esquema general de la metodología DESED ...................................................... - 8 -
Figura 2. 2 Prototipo de la pantalla principal .......................................................................... - 14 -
Figura 2. 3 Prototipo de la pantalla Nutrición ......................................................................... - 14 -
Figura 2. 4 Prototipo de la pantalla Higiene Bucal ................................................................ - 15 -
Figura 2. 5 Prototipo de la pantalla Inicial Videojuegos ...................................................... - 15 -
Figura 2. 6. Prototipo pantalla Videojuego ............................................................................. - 16 -
Figura 2. 7 Icono Adobe Ilustrator............................................................................................ - 18 -
Figura 2. 8 Icono Adobe Flash ................................................................................................. - 19 -
Figura 2. 9 Icono Adobe Audition ............................................................................................. - 19 -
Figura 2. 10 Icono ActionScript 3.0 .......................................................................................... - 20 -
Figura 2. 11 Boceto y Vectorización del personaje ............................................................... - 21 -
Figura 2. 12 Desarrollo del escenario en Adobe Flash ........................................................ - 22 -
Figura 2. 13 Ventana para convertir símbolos ....................................................................... - 22 -
Figura 2. 14 Pantalla de AdobeAudition ................................................................................. - 23 -
Figura 2. 15 Estados de botones implícitos ........................................................................... - 25 -
Figura 2. 16 Estados de botones explícitos ........................................................................... - 26 -
Figura 3. 1 Pantalla Inicial ......................................................................................................... - 29 -
Figura 3. 2 Pantalla Menú ......................................................................................................... - 30 -
Figura 3. 3 Pantalla Menú Nutrición ........................................................................................ - 31 -
Figura 3. 4 Pantalla Menú Higiene Bucal ............................................................................... - 31 -
Figura 3. 5 Pantalla Concepto de Nutrición ............................................................................ - 32 -
Figura 3. 6 Pantalla Concepto de Higiene Bucal ................................................................... - 32 -
Figura 3. 7 Pantalla 2 Pirámide Alimenticia ............................................................................ - 33 -
Figura 3. 8 Pantalla2 Implementos de Aseo .......................................................................... - 33 -
Figura 3. 9 Pantalla3 Comidas Principales ............................................................................ - 34 -
Figura 3. 10 Pantalla3 Cómo lavar tus dientes ...................................................................... - 34 -
Figura 3. 11 Nutrición. Pantalla Menú Jugar .......................................................................... - 35 -
Figura 3. 12 Higiene Bucal. Pantalla Menú Jugar ................................................................. - 35 -
Figura 3. 13 Nutrición Pantalla ¿Cómo Jugar? ...................................................................... - 36 -
Figura 3. 14 Higiene Bucal Pantalla ¿Cómo Jugar? ............................................................. - 36 -
Figura 3. 15 Pantalla Videojuego Nutrición ............................................................................ - 37 -
Figura 3. 16 Botones implícitos ................................................................................................ - 37 -
XIV
Figura 3. 17 Botón explícito ...................................................................................................... - 38 -
Figura 3. 18 Pantalla Nutrición Resultado Correcto .............................................................. - 38 -
Figura 3. 19 Pantalla Nutrición Resultado Incorrecto ........................................................... - 38 -
Figura 3. 20 Higiene Bucal. Pantalla Videojuego .................................................................. - 39 -
Figura 3. 21 Botones explícitos ............................................................................................... - 39 -
XV
RESUMEN
DISEÑO Y DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO INFANTIL PARA NIÑOS Y
NIÑAS DE PREESCOLAR DE LA UNIDAD EDUCATIVA SAGRADOS CORAZONES DE
RUMIPAMBA ENFOCADOS EN NUTRICIÓN E HIGIENE BUCAL, MODALIDAD
PROYECTO INTEGRADOR
AUTORAS: Deisy Maribel Iza Ayala
Andrea Mercedes Villa Mena
TUTORA: Ing. Zoila de Lourdes Ruiz Chávez
El presente proyecto de titulación trata acerca del diseño y desarrollo de un software
educativo el mismo que servirá como soporte al personal del departamento médico de la
Unidad Educativa Sagrados Corazones de Rumipamba para reforzar el proceso de
enseñanza-aprendizaje en niños y niñas de preescolar sobre el cuidado de la salud en
temas de nutrición e higiene bucal. El software educativo se enmarca en un aprendizaje
divertido, con videojuegos lúdicos, además de la creación y animación de personajes con
características institucionales que les permitan a los niños y niñas establecer una relación
entre juego y cuidado en los temas de salud antes mencionados. Mediante la ayuda de la
plataforma de Adobe se desarrolló un producto que combine el diseño con la
programación para obtener así un software educativo diferente y de calidad.
PALABRAS CLAVES: SOFTWARE EDUCATIVO / SALUD EN NUTRICIÓN / SALUD EN
HIGIENE BUCAL /PLATAFORMA ADOBE /VIDEOJUEGOS LÚDICOS/INFANTIL.
XVI
ABSTRACT
DESIGN AND DEVELOPMENT OF AN EDUCATIONAL SOFTWARE FOR
PRESCHOOL’S CHILDREN “UNIDAD EDUCATIVA SAGRADOS CORAZONES DE
RUMIPAMBA” FOCUSING ON NUTRITION AND ORAL HEALTH, INTEGRATOR
PROJECT CATEGORY
AUTHORS: Deisy Maribel Iza Ayala
Andrea Mercedes Villa Mena
TUTORA: Ing. Zoila de Lourdes Ruiz Chávez
The present project of titration is about the design and development of educational
software, which will serve as a support staff of the medical department of the Education
“Unidad Educativa Sagrados Corazones de Rumipamba” to strengthen the process of
teaching and learning in children from preschool on health care in nutrition and oral
hygiene. Educational software is part way of a funny learning with playful games, and the
creation and animation of characters with institutional characteristics that enable children
to establish a relationship between play and care the topics aforementioned health. By the
help of Adobe platform that combines product design to programming to obtain a different
quality and develop educational software.
KEYWORDS: / EDUCATIONAL SOFTWARE / HEALTH NUTRITION / ORAL HEALTH /
PLATFORM ADOBE / LEISURE VIDEO GAMES/ CHILD.
- 1 -
INTRODUCCIÓN
En la actualidad, el costo del mantenimiento de la salud se convierte en el bien más
preciado y deseado por toda persona a nivel individual y social, en donde los cambios en
las demandas sociales conducen a reflexionar que la salud es un valor vital que ha
adquirido importancia en un espacio social y cultural a través del tiempo.
(Amatista, 2010)
Para tener una buena salud se requiere de conocimientos adecuados y la etapa más
apropiada para el aprendizaje de los mismos es en edades tempranas. Es así que la
salud de los niños y niñas es de suma importancia debido a que en dichas edades
adquieren actitudes y hábitos saludables para la defensa y la promoción de la salud.
Por su parte los centros educativos, cumplen un papel importante en la enseñanza de los
valores vitales, como es el de la salud mediante profesionales del departamento médico
quienes poseen los conocimientos adecuados para impartir buenos hábitos.
En la actualidad el constante cambio de tecnologías ha hecho que la forma tradicional de
enseñanza sea menos atractiva para los niños y niñas consiguiendo una menor retención
de conocimientos.
En el área educativa, la tecnología audiovisual ha demostrado que puede ser de gran
apoyo tanto para los docentes, como para los estudiantes, fortaleciendo las destrezas y
habilidades obteniendo mejores resultados en la captación por parte de los alumnos, es
así que muchos docentes incluyen en las prácticas educativas el uso de tecnologías
audiovisuales, impartiendo conocimientos necesarios uno de ellos es el tema de la salud.
La importancia de adaptarse en los cambios y avances tecnológicos en el sistema
educativo es elemental para facilitar la mejor comprensión del mundo moderno en donde
vivimos.
(CASTILLO, 2013)
- 2 -
A pesar del avance de la tecnología audiovisual no existe en el país softwares educativos
enfocados en temas de nutrición e higiene bucal que ayuden en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Es por esto que siendo la computación gráfica un área de conocimiento que desarrolla
tecnología audiovisual, se plantea la creación de un software educativo que permita
mostrar de manera lúdica a través de la animación los conocimientos básicos en temas
de salud y mediante el desarrollo de videojuegos el refuerzo de lo aprendido.
La creación de este software educativo servirá como herramienta de soporte en el
proceso de enseñanza-aprendizaje para el departamento médico de la Unidad Educativa
Sagrados Corazones de Rumipamba.
- 3 -
1. MARCO TEÓRICO
1.1. TECNOLOGÍA EDUCATIVA
La tecnología educativa como ayuda en el aprendizaje, representa todas aquellas
herramientas de planificación y desarrollo a través de recursos tecnológicos los cuales
dispone el docente para enriquecer el proceso de enseñanza maximizando el logro de los
objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.
Por lo tanto puede considerarse como "una forma sistemática de diseñar, desarrollar y
evaluar el proceso total de enseñanza-aprendizaje.
(MARTIN DEL CAMPO, 2013)
1.1.1. INICIOS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Con la necesidad de encontrar nuevos enfoques de enseñanza en donde se requería una
búsqueda de procesos eficaces de formación en general es que la tecnología educativa
tuvo sus inicios durante la II Guerra Mundial para la correcta y rápida formación de los
militares en Estados Unidos bajo el requerimiento de formar un gran número de
ciudadanos en soldados y oficiales preparados para asumir tareas y acciones en la
organización y actividad bélica.
Los resultados demostrados con su utilización repercuten para que se desarrolle una
tendencia para su introducción en la escuela. La base y postulados del razonamiento se
centran en la necesidad que el profesor cuente con buenas herramientas audiovisuales
para desarrollar su actividad profesional docente, se pensaba que mejorando los
instrumentos técnicos se mejorarían los conocimientos a alcanzar por los estudiantes y
los procesos a desarrollar.
(MARTIN DEL CAMPO, 2013)
- 4 -
1.1.2. EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Fue en los años cincuenta cuando la Tecnología Educativa como campo de estudio
dentro de la educación surge, su aparición se debió principalmente a la difusión e impacto
social de los principales medios como la radio, el cine, la televisión y la prensa, sin
embargo es hasta los años sesentas es cuando cobra su máxima plenitud al aceptarse
el concepto de tecnología educativa que tiene como objeto de estudio la introducción de
materiales y recursos de comunicación para incrementar la eficacia de los procesos de
enseñanza y aprendizaje.
De esta manera, la evolución de la tecnología educativa ha pasado de conceptos básicos
que con frecuencia se usaban en aplicaciones particulares hasta llegar al empleo masivo
de procesos relacionados con enseñanza y aprendizaje donde pueden participar un
número importante de estudiantes y docentes, que interactúan al recibir y enviar
informaciones de diversa índole, ya sea en línea o en tiempo diferido, lo cual es de gran
ayuda para afianzar los conocimientos, profundizar y tener otras perspectivas de los
temas tratados.
(MARTIN DEL CAMPO, 2013)
1.1.3. IMPACTO DE LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN
En la actualidad la tecnología es capaz de atrapar la atención de cualquiera que tenga la
motivación o inquietud de aprender. Los niños y niñas al interactuar con un material
pedagógico computarizado sean programas multimedia, softwares educativos,
animaciones, videos etc., atrapan mucho su atención y aprenden de manera rápida y fácil.
En el pasado a veces para los niños era un karma estudiar porque solo se disponía de
libros y sus apuntes en clase para aprender y a veces esto no incentivaba lo suficiente.
Los medios tecnológicos han acabado con la rutina y ahora es hasta un placer para los
niños estudiar, pueden jugar con cualquier programa en su computador que al mismo
tiempo les enseña. La educación actual ha cambiado y evolucionado tanto que ahora los
docentes tienen la obligación de interactuar con tecnología y rediseñar sus técnicas
pedagógicas para poder incentivar a los niños y niñas al estudio.
(Slide Share, 2009)
- 5 -
1.2. EL USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
El uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos
es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas
de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones
relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, etc. Los videojuegos
permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las
matemáticas y las ciencias, y el conjunto de las enseñanzas.
Además pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-
motor, desarrollo del pensamiento reflexivo, mejora de las habilidades de los pilotos de
avión, reducir el número de errores de razonamiento, predictores de los test de lápiz y
papel.
(BALERDIi, 2001)
Los videojuegos forman parte de nuestra cultura y las instituciones educativas deben
tenerlos en cuenta si quieren estar conectadas con la vida de los estudiantes. Como
herramientas de aprendizaje los videojuegos ofrecen elementos diferenciadores que
hacen que las dinámicas de trabajo y de relaciones que se generan con su utilización
sean muy interesantes desde el punto de vista pedagógico.
(PASCUAL, 2010)
1.3. LO LÚDICO Y LOS ASPECTOS DIDÁCTICOS DE LOS VIDEOJUEGOS
El videojuego como instrumento didáctico cumple un papel importante en el aula, y a nivel
institucional.
Méndiz, A.,Pindado,J., Ruiz, J., Pulido, J.M. sostienen:
“Parece ser que los juegos por ordenador poseen ciertos factores dinamizadores de la
conducta: es decir, atractivo y motivación en fuertes dosis, unido a una alta carga de
realismo en las situaciones que los convierten en conductas semireales. Esto puede
concretarse o analizarse como una conjunción de los elementos siguientes, muy
diferentes de las actividades que se proponen y viven en la escuela”.
- 6 -
Ahora esta realidad está cambiando ya que es cada vez más frecuente la presencia de las
instituciones educativas en el mundo informático. Pero más interesante aún es el hecho
de que en el ámbito académico se promuevan y realicen investigaciones sobre la
utilización de videojuegos en el aula.
(DIAZ, s.f.)
1.4. DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Son programas didácticos para computador, creados con la finalidad de ser utilizados
como herramienta didáctica para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje, que son
interactivos, es decir, permiten interactuar de forma dinámica con los estudiantes, dando
paso a un intercambio de información entre el computador y los alumnos para una mejor
comprensión de los diversos temas contenidos en el programa educativo.
1.5. DEFINICIÓN DE SALUD
El concepto de salud según la Organización Mundial de la Salud tiene una definición
concreta: es el estado completo de bienestar físico y social que tiene una persona. (OMS)
El doctor Floreal Ferrara tomó la definición de la OMS e intentó complementarla,
circunscribiendo la salud a tres áreas distintas:
La salud física, La capacidad de una persona de mantener el intercambio y
resolver las propuestas que se plantea. Esto se explica por la historia
de adaptación al medio que tiene el hombre.
La salud mental, el rendimiento óptimo dentro de las capacidades que posee,
relacionadas con el ámbito que la rodea. La salud radica en el equilibrio de la
persona con su entorno.
La salud social, Representa una combinación de las anteriores: en la medida que
el hombre pueda convivir con un equilibrio psicodinámico, con satisfacción de sus
necesidades y sus aspiraciones, goza de salud social. (OMS)
- 7 -
1.5.1. DEFINICIÓN DE SALUD BUCAL
La salud bucodental, fundamental para gozar de una buena salud y una buena calidad de
vida, se puede definir como la ausencia de dolor orofacial, cáncer de boca o de garganta,
infecciones y llagas bucales, enfermedades periodontales (de las encías), caries, pérdida
de dientes y otras enfermedades y trastornos que limitan en la persona afectada la
capacidad de morder, masticar, sonreír y hablar, al tiempo que repercuten en su bienestar
psicosocial. (OMS)
1.5.2. DEFINICIÓN DE NUTRICIÓN
La nutrición es la ingesta de alimentos en relación con las necesidades dietéticas del
organismo. Una buena nutrición (una dieta suficiente y equilibrada combinada con el
ejercicio físico regular) es un elemento fundamental de la buena salud.
Una mala nutrición puede reducir la inmunidad, aumentar la vulnerabilidad a las
enfermedades, alterar el desarrollo físico y mental, y reducir la productividad. (OMS)
- 8 -
2. METODOLOGÍA DEL DESARROLLO DEL SOFTWARE EDUCATIVO DESED
Para el proyecto expuesto se ha determinado usar la metodología del desarrollo del
software educativo DESED.
Es una metodología de desarrollo que propone un conjunto de procedimientos, técnicas,
herramientas y un soporte documental de una manera sistemática, persiguiendo como
aspecto fundamental el obtener un producto de calidad.
(PELÁEZ S & LOPEZ AZAMAR, 2006)
A continuación se muestra el esquema general de la metodología DESED.
Figura 2. 1 Esquema general de la metodología DESED
- 9 -
2.1. DETERMINAR LA NECESIDAD DEL SOFTWARE EDUCATIVO
En la actualidad los docentes buscan inducir a los niños y niñas métodos de enseñanza
lúdicos, y con la constante evolución de la tecnología el software educativo ha sido la
mejor opción para mejorar los conocimientos adquiridos en clase.
Para el desarrollo del software educativo se utilizará la técnica didáctica de estimulación
y juego la cual tiene como objetivo aprender a partir de la acción tanto sobre contenidos
como sobre el desempeño de los alumnos ante situaciones simuladas, posee las
siguientes ventajas:
Es divertida.
Permite aprendizajes significativos.
Además estimula el interés de los alumnos por un tema específico al participar en los
videojuegos. Los videojuegos y simulaciones en que se participará serán congruentes con
los contenidos.
(Instituto Tecnológico y de Estudios Siuperiores de Monterrey, 2010)
2.2. ANÁLISIS Y DELIMITACIÓN DEL TEMA
El software educativo posee nuevos métodos y estilos de enseñanza facilitando una
información estructurada a los niños y niñas ofreciendo un entorno lúdico con las
siguientes características:
Tiene una finalidad didáctica.
La computadora es el soporte para la realización de actividades que se plantean.
Es intuitivo, es decir que es fácil de usar.
Es estético, posee un correcto diseño de la interfaz gráfica y de la comunicación
con el usuario, esto se refiere al uso correcto de paletas de colores, armonía de
colores, matices y contrastes.
Atractivo, dinámico, la información y las tareas aparecen en un entorno multimodal
(palabras, acciones, imágenes, sonidos) forman parte de la “cultura de la imagen”
en la que los estudiantes están inmersos.
- 10 -
Para el desarrollo del software educativo en temas de salud se planteó dar un enfoque en
nutrición e higiene bucal con el fin de crear una conciencia preventiva en el mejoramiento
de dichos temas.
Para la elección del contenido del software educativo se tuvo la colaboración del personal
del departamento médico de la institución. Este contenido tiene dos partes, la primera
consta de lo teórico, y la segunda de lo práctico como se muestra en la tabla 2.1.
Tabla 2. 1 Contenido del Software Educativo
TEMA TEÓRICO PRÁCTICO
Nutrición
Concepto de nutrición, la pirámide
alimenticia y consejos sobre cómo se
debe alimentar.
Videojuego, escucha el
sonido y selecciona la
imagen correspondiente
Higiene Bucal
Concepto de Salud bucodental,
implementos de aseo dental y la manera
adecuada de lavarse los dientes.
Videojuego, escucha el
sonido y selecciona la
imagen correspondiente
2.2.1. OBJETIVO GENERAL
Diseñar un software educativo lúdico mediante técnicas audiovisuales, dirigido al
aprendizaje para niños de 5 a 6 años en temas del cuidado de la salud para el
departamento médico de la Unidad Educativa Sagrados Corazones.
2.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Crear un software educativo entretenido para atraer la atención de los niños y
niñas de preescolar.
Usar técnicas audiovisuales para comunicar la información obtenida de manera
lúdica.
Desarrollar un software educativo que contenga procesos de aprendizaje y sirva
como herramienta de apoyo al personal médico de la institución.
Desarrollar videojuegos lúdicos que permitan a los niños y niñas de preescolar
practicar los conocimientos impartidos.
- 11 -
2.3. DEFINICIÓN DEL USUARIO
El software educativo servirá como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza-
aprendizaje a la persona encargada de impartir los temas de salud del departamento
médico de la institución y tiene como grupo objetivo a los niños y niñas de preescolar.
Los niños y niñas de una edad de 5 y 6 años poseen las siguientes características:
Respeta las normas establecidas por el adulto y por el grupo, y se molesta muchísimo
ante cualquier injusticia. Es responsable y le gusta cooperar, siendo capaz de cumplir con
encargos que demandan tiempo y responsabilidad. Es perseverante, le gusta terminar lo
que ha comenzado, en el mismo día, o en jornadas subsiguientes.
También aprenden como interactuar con su ambiente de una manera más compleja
mediante el uso de palabras e imágenes mentales y creen que los objetos inanimados
tienen las mismas precepciones que ellos y pueden ver, sentir, escuchar.
Características motrices:
En relación a la motricidad los niños de esta edad tienen mayor control y dominio
sobre sus movimientos.
Manejan el lápiz con seguridad y precisión, al mismo tiempo que manejan la
articulación de la muñeca.
La motricidad fina en esta etapa adquiera un mayor desarrollo.
(Nivel Inicial, 2008)
2.4. ESTRUCTURACIÓN DEL CONTENIDO
Los contenidos temáticos que se abarcó para el desarrollo del software educativo
fueron construidos junto con la enfermera del departamento médico quien es la que
imparte los conocimientos de salud.
- 12 -
A continuación se muestra los contenidos temáticos utilizados:
Tabla 2. 2 Contenidos Temáticos
TEMAS CONTENIDO
Nutrición
¿Qué es nutrición?
¿Por qué debes alimentarte bien?
¿Qué es la pirámide alimenticia?
Los grupos alimenticios
Opciones para combinar las comidas principales
¿Qué es la Higiene Bucal?
¿Cómo logramos esto?
¿Qué pasa cuando no cepillamos nuestros dientes?
¿Qué son las caries?
¿Qué debes usar para limpiar tus dientes?
¿Cómo debes lavar correctamente tus dientes?
Higiene Bucal
2.5. ELECCIÓN DEL TIPO DE SOFTWARE A DESARROLLAR
El software que se desarrollará es una combinación de tipo simulador debido a que son
empleados en una actividad docente conducida por el profesor sin pretender sustituirlo, y
de tipo juegos instructivos ya que es un medio que el alumno emplea sin el propósito
consiente de aprender algo, pero por sus características, ejercen sutilmente su acción
didáctica.
- 13 -
Características del software educativo:
Facilidad de instalación y ejecución
Fácil Navegación
Uso didáctico
Fácil de usar
Multimedia
(Instituto Tecnológico y de Estudios Siuperiores de Monterrey, 2010)
2.6. DISEÑO DE INTERFACES
La interfaz es un medio de comunicación entre usuario y computadora que es amigable e
intuitivo contribuyendo así a la motivación y comprensión del software educativo.
Además de determinar el lugar en donde se ubican los elementos que conforman las
diferentes pantallas.
Consideraciones didácticas
Los fondos estarán relacionados con los temas.
Se utilizará manejo de teoría del color y psicología de color.
Contará con símbolos institucionales como el logo.
Se utilizará voz en off, audio y sonido para mostrar todo el contenido del software
educativo.
- 14 -
En la Figura 2.1 se muestra el prototipo de la pantalla principal, donde se observa la
doctora y el acceso a los temas que se impartirán.
Figura 2. 2 Prototipo de la pantalla principal
En la Figura 2.2 se muestra el prototipo de la pantalla nutriciòn, donde se observa la
doctora y el contenido a tratar sobre dicho tema.
Figura 2. 3 Prototipo de la pantalla Nutrición
- 15 -
En la Figura 2.3 se muestra el prototipo de la pantalla higiene bucal, donde se observa la
doctora y el contenido a tratar sobre dicho tema.
Figura 2. 4 Prototipo de la pantalla Higiene Bucal
En la Figura 2.4 se muestra el prototipo de la pantalla jugar, donde se observa el acceso
al juego.
Figura 2. 5 Prototipo de la pantalla Inicial Videojuegos
- 16 -
En la Figura 2.5 se muestra el prototipo de la pantalla juego, donde se ejecuta el
videojuego.
Figura 2. 6. Prototipo pantalla Videojuego
2.7. DEFINICIÓN DE LAS ESTRUCTURAS DE EVALUACIÓN
La finalidad del software educativo es lograr que los niños y niñas de la institución
aprendan los contenidos establecidos de una manera divertida, es por esto que posee dos
videojuegos lúdicos que reforzarán el aprendizaje impartido anteriormente en las
animaciones y sirven como formas de evaluación de los contenidos mismos, sin mostrar
evidentemente que cumplen esta función, así la persona del departamento médico pueda
evaluar el aprendizaje de una manera inmediata.
2.8. ELECCIÓN DEL AMBIENTE DE DESARROLLO
El software educativo para la Unidad Educativa Sagrados Corazones tiene como
requerimiento la creación y animación de personajes y objetos, además del desarrollo de
dos videojuegos.
.
- 17 -
2.8.1. FASES DEL DESARROLLO
Para determinar las herramientas a utilizar para la animación y el desarrollo de los
videojuegos, se debe establecer las fases del desarrollo del mismo.
Creación de bocetos
Para esto existen varias técnicas, la más común es la técnica tradicional en la que se
utiliza papel y lápiz, para luego pasarla a una herramienta gráfica que permita la
creación de los personajes, sets, accesorios y más. La herramienta que se ajusta al
proyecto para lograr este requerimiento es Adobe Ilustrador.
Animación
Los bocetos plasmados digitalmente son exportados a una herramienta gráfica que
permita crear los movimientos e interacción entre los personajes. La herramienta a
utilizar será Adobe Flash debido a que pertenece al mismo paquete de Adobe
Ilustrador, además de que se creará interactividad de la aplicación con el usuario.
Audio y Sonido
El audio y el sonido serán grabados, editados y masterizados para luego ser
insertados en la animación mediante la herramienta Adobe Audition ya que pertenece
al mismo paquete de Adobe Flash.
Programación
Se desarrollará la parte interactiva del proyecto, así como también los videojuegos,
debido a que el proyecto será realizado en Adobe Flash se utilizará el lenguaje de
programación ActionScript 3.0 que pertenece al mismo, además que existe
conocimiento previo por parte de las desarrolladoras.
Finalmente el software será desarrollado en su totalidad en la plataforma Adobe Flash
debido a que es una manera para que los desarrolladores programen de forma interactiva
logrando así parte del objetivo del proyecto, además de que es compatible con la web y
se piensa subirlo a la página web de la institución.
Todas estas herramientas que se encuentran en el paquete de Adobe proporcionarán una
combinación de herramientas y funciones visuales altamente profesionales, logrando un
producto óptimo y de calidad, las cuales se describen a continuación:
- 18 -
Adobe Illustrador
Adobe Flash
Adobe Audition
ActionScript 3.0
El software educativo podrá ser distribuido en flash memory, CD’s y DVD´s con la
finalidad de acceder en cualquier computador sin la necesidad de internet, las mismas
que contienen flash player para ser reproducido.
2.8.2. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS
Adobe Illustrator (AI)
Es un editor de gráficos vectoriales en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero
de dibujo, conocido como “mesa de trabajo” y está destinado a la creación artística de
dibujo y pintura para ilustración (ilustración como rama del arte digital aplicado a la
ilustración técnica o el diseño gráfico, entre otros). (Fundación Wikimedia)
Figura 2. 7 Icono Adobe Ilustrator
Adobe Flash Professional
Se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con
posibilidades de manejo de código mediante un lenguaje de scripting llamado
ActionScript. Flash es un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está
destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias de
todo el mundo sin importar la plataforma. (Fundación Wikimedia)
- 19 -
Figura 2. 8 Icono Adobe Flash
Aplicaciones y usos de Flash
Flash permite dibujar y animar en dos dimensiones. Este incluye sonido, video y por
supuesto la posibilidad de interactuar con una diversidad de contenidos. Flash es útil en
muchas aplicaciones como por ejemplo: animaciones para diferentes dispositivos,
entornos de elementos para la Web, presentaciones multimedia en CD y juegos; también
posee un gran futuro, gracias a su capacidad para crear gráficos de alta calidad y de poco
peso. Además su nueva característica le permite exportar a la web en formato html5, algo
que planea ser mejorado e implementado en próximas versiones.
(LEÓN, s.f.)
Adobe Audition
Es un programa para edición y grabación de música digital, con el cual puedes obtener
una gran variedad de opciones, y puedas obtener y realizar un trabajo de calidad y
obtener un buen producto. Diseñado para los profesionales de audio y video más
exigentes, ofrece funciones avanzadas de mezcla, edición y efectos de sonido.
(Adobe, s.f.)
Figura 2. 9 Icono Adobe Audition
- 20 -
Adobe ActionScript
Es el lenguaje de programación de la plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado
como una forma para que los desarrolladores programen de forma más interactiva. La
programación con ActionScript permite mucha más eficiencia en las aplicaciones de la
plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas,
ricas en datos e interfaces interactivas.
(Fundación Wikimedia)
ActionScript 3.0
Ofrece un modelo de programación robusto que resultará familiar a los desarrolladores
con conocimientos sobre programación orientada a objetos.
(Adobe, ActionScript , s.f.)
Figura 2. 10 Icono ActionScript 3.0
2.9. CREACIÓN DEL SOFTWARE
2.9.1. DESARROLLO
Las pantallas están basadas en la construcción de una serie de animaciones didácticas,
enriquecidas con elementos característicos del entorno que rodea a los niños y niñas.
Además se utilizó psicología del color utilizando el azul y naranja junto con sus diferentes
tonalidades:
Naranja, este color fue usado para el tema de nutrición ya que en los niños y niñas sirve
para estimular el apetito, además algunas marcas del sector alimenticio lo usan.
Azul, este color fue usado para el tema de Higiene Bucal ya que representa frescura y en
gran parte lo usa el sector de la salud.
- 21 -
2.9.2. ELEMENTOS GRÁFICOS
El software tiene un personaje animado el cual explica el contenido temático del material
educativo, para esto se toma en consideración que el departamento médico de la
institución está a cargo de impartir los temas de salud, por tal motivo se la ha diseñado
con características similares a una persona.
Primero se realizó un boceto del personaje para luego ser vectorizado con ayuda del
programa Adobe lustrador CS6, los cuales se muestran en la Figura 2.10.
Se utilizó la misma técnica para todos los elementos utilizados en el software educativo
tanto para la animación como para los videojuegos.
Figura 2. 11 Boceto y Vectorización del personaje
El objetivo de la creación de la doctora es para que los niños y niñas tengan como guía un
personaje relacionado con la salud quien posee los conocimientos sólidos de los temas a
tratar.
Se usó el logo institucional en la bata de la doctora para crear familiaridad con los niños y
niñas.
- 22 -
2.9.3. ANIMACIÓN
Para la animación de las pantallas se creó diferentes escenas las cuales poseen capas
(layers) de cada elemento para así controlar los frames de las líneas de tiempo (Timeline).
Tal como se muestra en la Figura 2.11.
Figura 2. 12 Desarrollo del escenario en Adobe Flash
Los elementos colocados en cada escena fueron convertidos en dos tipos de objetos
propios del entorno y del lenguaje como son Movie Clip y Botones de acuerdo a los
diseños establecidos en las ilustraciones Figura 2.1 hasta la Figura 2.5.
Mediante los objetos tipo “Movie Clip” se crean animaciones para dar a conocer los
contenidos temáticos. Y los de tipo “Botón” permiten al usuario navegar entre las
pantallas, como se muestra en la Figura 2.12.
Figura 2. 13 Ventana para convertir símbolos
- 23 -
2.9.4. AUDIO
Para la captura de voz se usó un micrófono y el grabador de sonidos de Windows Media.
Antes de la introducción del sonido, tanto la musicalización como la voz en off fueron
editados en AdobeAudition CS6 con el fin de mejorar la calidad del audio y mantener un
mismo nivel de decibeles para una mejor recepción. Finalmente para controlar la
reproducción del sonido en la animación se utilizó ActionScript3.0.
A continuación se muestra el código para la reproducción del sonido, así como en la
Figura 2.13, se puede observar la edición del sonido.
Figura 2. 14 Pantalla de AdobeAudition
La música y el sonido son un recurso atractivo que favorece el aprendizaje y pretende
estimular al oyente a utilizar los sentidos sensoriales, brindando una experiencia
unificada.
- 24 -
El audio colocado en este proyecto es un elemento principal que permite transmitir todo
el contenido temático antes mencionado, debido a que los niños y niñas de preescolar no
poseen la destreza de lectura, todo el software contendrá voz en off y musicalización
durante la difusión del mismo logrando un ambiente agradable al usuario.
Se usan sonidos para:
Música de fondo
Al presiona un botón
Voz en off
Los sonidos utilizados en el software educativo son obtenidos de la web que no infringen
derechos de autor.
A continuación se detalla la música (Tabla 2.3) y el sonido (Tabla 2.4) utilizados en el
software educativo.
Tabla 2. 3 Música utilizada en el Software Educativo
Nombre Genero Artista Atribución
HappyBoyEndT
heme
Cinematográfico |
Feliz
http://incompetech
.com/
https://creativecommons.org
/licenses/by/4.0/
Rags 2
RichesRag Clásica | Feliz
http://audionautix.c
om/
https://creativecommons.org
/licenses/by/4.0/
ItsyBitsy Spider Infantil | Feliz The Green Orbs
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Tabla 2. 4 Sonidos utilizados en el Software Educativo
Sonido Descripción
Voz en
off
Contenidos temáticos
ding_alt Sonido que se ejecuta al
seleccionar el objeto de tipo
botón borrar
kidscheer Sonido que se ejecuta al
seleccionar el objeto de tipo
botón respuesta correcta
Pop 2 Sonido que se ejecuta al
seleccionar el objeto de tipo
movie clip
wrong Sonido que se ejecuta al
seleccionar el objeto de tipo
botón respuesta incorrecta
2.9.5. BOTONES
Para la navegación entre pantallas del software se crearon los siguientes botones:
Botones implícitos: Son aquellos elementos que no indican visiblemente ser botones
como se muestra en la Figura 2.14.
Estado de reposo Estado cuando el mouse esta sobre el
Figura 2. 15 Estados de botones implícitos
- 26 -
Botones explícitos: Son aquellos elementos que indican visiblemente ser botones como
se muestra en la Figura 2.15.
Estado de reposo Cuando el Mouse esta sobre el
Figura 2. 16 Estados de botones explícitos
Estos botones tanto implícitos como explícitos poseen dos estados, cuando están en
reposo y cuando el mouse pasa sobre ellos.
Se muestra el código para asignar funciones a los botones
2.9.6. VIDEOJUEGOS
Para el desarrollo de los videojuegos se tomó como características
La capacidad de motricidad e interacción de los niños y niñas de preescolar de la
institución, mencionada anteriormente en el literal 2.3 Definición de Usuario.
Los niños y niñas de la institución poseen los conocimientos básicos acerca de la
utilización del mouse.
La institución cuenta con los recursos técnicos y tecnológicos necesarios para la
reproducción del software educativo.
Los contenidos temáticos impartidos durante la animación.
Con la finalidad de que los niños y niñas entiendan de manera fácil la interacción y
dinámica de los videojuegos educativos, se los desarrolló utilizando la misma mecánica.
- 27 -
Cuenta con objetos de tipo “Movie Clip” que crean la simulación de movimiento y los de
tipo “Botón” que permiten generar acciones.
Además su evaluación será mediante una imagen de cara feliz si el niño o la niña lo hizo
bien y de cara triste si lo hizo mal como se muestra en la Figura 3.18 y Figura 3.19.
Pseudocódigo del Videojuego Educativo
1. Inicio
2. Escuchar el concepto del elemento.
3. Seleccionar y arrastrar el elemento correspondiente a lo escuchado.
4. Ubicar el elemento en el sitio correspondiente donde se escuchó el concepto.
5. Ubicar los elementos restantes, realizando los pasos 2 y 3.
6. Revisar si los elementos colocados en la posición son correctos.
7. Mostrar el resultado.
8. Fin
A continuación se presenta algunos fragmentos del código utilizado para el desarrollo de
los videojuegos.
Primeramente, tenemos las líneas de código que permiten arrastrar los elementos “ficha”
dentro de la escena.
Detectar los elementos “ficha” dentro de la escena cuando este llegue a la zona requerida
“llegada”.
- 28 -
Para colocar las “fichas” en la posición inicial se utiliza la función de resetear, cuyo código
se muestra a continuación.
Para saber si al mover las fichas están ubicadas en el lugar correspondiente al de
“llegada” se tiene la siguiente función.
2.10. PRUEBA DE CAMPO
Al crear la primera versión del software educativo, esta fue puesta a prueba frente al
equipo de trabajo para su evaluación, rectificación y así verificar las especificaciones
establecidas en el punto 2.2, obteniendo así el producto final.
- 29 -
3. RESULTADOS
Finalmente en la siguiente sección, se procede a presentar algunos de los resultados más
relevantes obtenidos en el presente proyecto.
3.1 SOFTWARE EDUCATIVO
Pantalla Inicio
En esta pantalla se muestra el logo institucional mediante animación, seguido del fondo
de la pantalla menú junto con el saludo de bienvenida por parte de la doctora quien es el
personaje principal en el proceso de aprendizaje, tal como se muestra en la figura 3.1.
Figura 3. 1 Pantalla Inicial
- 30 -
Pantalla Menú
En esta pantalla se muestra los dos temas a explicar (Nutrición e Higiene Bucal), además
contiene:
Fondo.- Consultorio médico, se utilizó este fondo ya que el departamento médico es el
que imparte los temas de salud.
Pizarrón.- Se utilizó para mostrar los botones.
Doctora.- Personaje Animado.
Botones.- Contiene dos botones implícitos que sirven para direccionar a las pantallas de
cada tema.
A continuación se muestra la pantalla menú en la figura 3.2:
Figura 3. 2 Pantalla Menú
- 31 -
Pantalla Menú. Nutrición e Higiene Bucal
En estas pantallas se muestra el menú con botones explícitos que permiten navegar
entre las distintas pantallas.
En la figura 3.3 se muestra la pantalla menú nutrición.
Figura 3. 3 Pantalla Menú Nutrición
En la figura 3.4 se muestra la pantalla menú higiene bucal.
Figura 3. 4 Pantalla Menú Higiene Bucal
- 32 -
Pantalla Conceptos
En estas pantallas se muestra un escenario médico junto con la doctora explicando
conceptos de los temas y por qué los niños y niñas deben aprenderlos, como se muestran
en las figuras 3.5 y 3.6.
A continuación se expresa un fragmento de la voz en off de las dos pantallas:
“Qué es nutrición?
La nutrición es la forma en que tu cuerpo convierte y aprovecha todos los alimentos que
necesitas para vivir…”
“¿Qué es la higiene bucal?
Una buena higiene bucal es cuando tus dientes son blancos y están limpios además tu
boca huele bien…”
Figura 3. 5 Pantalla Concepto de Nutrición
Figura 3. 6 Pantalla Concepto de Higiene Bucal
- 33 -
Pantalla Pirámide Alimenticia
Con la finalidad de que los niños y niñas se sientan familiarizados esta pantalla tiene
como fondo una sala de cocina que es en donde diariamente ellos pueden ver y
encontrar los alimentos. Además se muestra la pirámide alimenticia y los cinco grupos
que la conforman, prevalece el color naranja en varias tonalidades que representa
diversión y alegría, tal como se observa en la Figura 3.7.
Figura 3. 7 Pantalla Pirámide Alimenticia
Pantalla Implementos
Con la finalidad de que los niños y niñas se sientan familiarizados esta pantalla tiene
como fondo un cuarto de baño que es donde diariamente encuentran los implementos de
aseo bucal y se cepillan los dientes. Prevalece el color azul y se muestran los
implementos de aseo con una presentación giratoria en color verde ya que representa
dinamismo y frescura, tal como se muestra en la Figura 3.8.
Figura 3. 8 Pantalla Implementos de Aseo
- 34 -
Pantalla Comidas Principales
Esta pantalla tiene como fondo una sala de cocina en la cual se muestra la doctora y las
posibles combinaciones de las tres comidas principales, prevalece el color naranja en
varias tonalidades, como se muestra en la Figura 3.9.
Figura 3. 9 Pantalla Comidas Principales
Pantalla Cómo lavar tus dientes
Esta pantalla muestra la boca junto con el cepillo dental que indica los pasos que se debe
seguir para una correcta higiene bucal, como se muestra en la Figura 3.10.
Figura 3. 10 Pantalla Cómo lavar tus dientes
- 35 -
Estas pantallas cuentan además con botones explícitos:
Menú.- permiten acceder a la pantalla menú.
Siguiente.- permiten acceder a la pantalla continua.
Con esto la persona que utiliza el software puede repetir alguna información que requiera.
3.2 Videojuegos
Para los videojuegos se mantuvo el mismo fondo del escenario de la animación para que
los niños y niñas conserven la familiaridad del software.
Pantalla Menú Jugar
Esta pantalla tiene tres botones explícitos (JUGAR, CÓMO JUGAR y MENÚ) como se
muestra en las siguiente figuras Figura 3.11 y Figura 3.12.
Figura 3. 11 Nutrición. Pantalla Menú Jugar
Figura 3. 12 Higiene Bucal. Pantalla Menú Jugar
- 36 -
Pantalla ¿Cómo Jugar?
Esta pantalla muestra una breve explicación de cómo se interactúa con los videojuegos
implementados en esta sección.
A continuación se muestra un fragmento de voz en off, así como las pantallas de cómo
jugar en las figuras Figura 3.13 y Figura 3.14.
“¿Cómo Jugar? Primero da click en el parlante que tiene notas musicales y escucha lo
que dice la doctora, luego…”
Figura 3. 13 Nutrición Pantalla ¿Cómo Jugar?
Figura 3. 14 Higiene Bucal Pantalla ¿Cómo Jugar?
- 37 -
Pantallas Videojuegos
Videojuego Nutrición
Esta pantalla contiene la dinámica del videojuego, tal como se muestra en la Figura 3.15.
Figura 3. 15 Pantalla Videojuego Nutrición
Posee tres botones implícitos que se muestran en la Figura 3.17.
Bocina, este botón sirve para reproducir sonidos que son los conceptos de cada
grupo alimenticio.
Visto, este botón sirve para calificar los resultados de acuerdo a ello se muestra
una cara feliz o triste.
Borrador, este botón sirve para resetear el juego y volver a intentarlo.
Al pasar el mouse sobre los botones crecen de tamaño.
Figura 3. 16 Botones implícitos
- 38 -
Botón explicito sirve para regresar a la pantalla Menú jugar Nutrición, tal como se muestra
en la Figura 3.17.
Figura 3. 17 Botón explícito
A continuación se muestra la pantalla del resultado correcto en la Figura 3.18.
Figura 3. 18 Pantalla Nutrición Resultado Correcto
A continuación se muestra la pantalla del resultado incorrecto en la Figura 3.19.
Figura 3. 19 Pantalla Nutrición Resultado Incorrecto
- 39 -
Videojuego Higiene Bucal
Esta pantalla contiene la dinámica del videojuego, tal como se muestra en la Figura 3.20.
Figura 3. 20. Pantalla Videojuego Higiene Bucal
Todos los botones son explícitos, tal como se muestra en la Figura 3.21.
Bocina, este botón sirve para reproducir sonidos que son los conceptos de los
implementos de aseo bucal.
Visto, este botón sirve para calificar los resultados y de acuerdo a ello se muestra
una cara feliz o triste.
Borrador, este botón sirve para resetear el juego y volver a intentarlo.
Menú, este botón aparece siempre y cuando se obtenga una cara feliz como
calificación y direcciona al Menú jugar Higiene Bucal.
Figura 3. 21 Botones explícitos
- 40 -
A continuación se muestra la pantalla del resultado correcto en la Figura 3.22.
Figura 3. 22 Pantalla Higiene Bucal Resultado Correcto
A continuación se muestra la pantalla del resultado incorrecto en la Figura 3.23.
Figura 3. 23 Pantalla Higiene Bucal Resultado Incorrecto
- 41 -
4. CONCLUSIONES
Finalizado el desarrollo y diseño del software educativo para el apoyo en el proceso de
enseñanza aprendizaje de los niños y niñas de preescolar de la Unidad Educativa
Sagrados Corazones de Rumipamba enfocados en nutrición e higiene bucal, se realizó
las siguientes conclusiones:
Se mostró que al fusionar la parte gráfica que comprende el diseño y la parte técnica
que se entiende como programación, se logró mejores resultados tanto en el diseño
como en el desarrollo del software educativo, representando así gráficamente la
información, esto permite atraer la atención de los niños en las primeras etapas de
formación.
El manejo adecuado de las técnicas audiovisuales como son la teoría y psicología del
color, el uso de imágenes relacionadas al entorno diario de los niños y niñas las
cuales conforman la parte visual y el manejo adecuado de los sonidos en la parte
auditiva, hizo posible mostrar de manera lúdica la información, y así obtener una
herramienta audiovisual de calidad.
Mediante la construcción de los videojuegos se definió una forma de evaluación, para
indagar a los niños y niñas de manera indirecta el conocimiento adquirido sobre los
temas de salud tratados en el presente trabajo.
El software educativo desarrollado en coordinación con el departamento médico
permitió la creación de una herramienta de aprendizaje que sirva como apoyo en el
proceso de enseñanza.
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5. RECOMENDACIONES
Continuar con el desarrollo de nuevos temas de salud utilizando esta estructura de
software educativo para conseguir que los niños y niñas adquieran una mayor
conciencia de cómo cuidar su cuerpo.
Difundir la herramienta a otras instituciones con el propósito de crear una
conciencia colectiva saludable.
El uso de sistemas en el aprendizaje facilita la forma de instruir conocimiento, pero
no reemplaza la necesidad del docente al momento de resolver alguna duda.
Motivo por el cual juntos forman un estrategia de enseñanza ágil.
El nuevo proceso de enseñanza-aprendizaje es la implementación de las TIC, por
lo cual las instituciones deben actualizar sus metodologías para enseñar,
ayudándose con herramientas tecnológicas audiovisuales.
- 43 -
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- 44 -
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15. PELÁEZ S, G., & LOPEZ AZAMAR, B: (2006). Metodología para el Desarrollo de
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Tecnología y Educación: http://es.slideshare.net/zilpa/tecnologia-y-educacion-
1432077
- 45 -
GLOSARIO
BOCETO: refiere al esquema o el proyecto que sirve de bosquejo para cualquier
obra. Se trata de una guía que permite volcar y exhibir sobre un papel una idea
general antes de arribar al trabajo que arrojará un resultado final.
COMPUTACIÓN GRÁFICA: es el campo de la informática visual, donde se utilizan
computadoras para generar imágenes visuales y espaciales del mundo real.
También podemos definirlo como el arte de transmitir información usando
imágenes que son generadas mediante la computación.
DECIBELES: símbolo dB, es decibel o decibelio. Expresa una razón entre
cantidades y no una cantidad. El decibel expresa cuantas veces más o cuantas
veces menos, pero no la cantidad exacta. Es una expresión que no es lineal, sino
logarítmica. Es una unidad de medida relativa
FPS (frames per second): imágenes por segundo, es la velocidad a la cual un
dispositivo muestra imágenes llamadas cuadros o fotogramas. El término aplica
igualmente a películas y cámaras de video, gráficos computacionales y sistemas
de captura de movimiento.
GRÁFICOS VECTORIALES: una imagen vectorial es una imagen digital formada
por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada
uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de
color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de
su centro, su radio, el grosor de línea y su color.
MOVIE CLIP: se utiliza símbolos de Clip de Película (Movie Clip) para crear piezas
de animación reutilizables. Los clips de película tienen sus propias líneas de
tiempo de varios fotogramas, independientes de la línea de tiempo principal.
- 46 -
Anexos
Anexo A: Manual de Usuario.
Anexo B: Entrevista a la enfermera del departamento médico.
Anexo C: Contenido temático.
- 47 -
Anexo A
Manual de Usuario del software educativo
El presente manual tiene como finalidad orientar al usuario en el manejo del software
educativo infantil.
Para utilizar el software educativo se debe cumplir con los siguientes requerimientos:
Ordenador con mínimo 1Gb. de RAM.
Resolución de pantalla mayor o igual a 1280 x 720
Plug-in de Adobe Flash Player 8.0 mínimo, instalado en el ordenador.
Parlantes
Una vez cumplidos estos requerimientos, solo se necesita copiar el archivo
SoftwareEducativo.swf en cualquier lugar del esquipo y dar doble click para ejecutarlo y
se mostrará la siguiente pantalla, con la animación inicial y el Menú con dos botones.
Figura A. 1 Pantalla Menú
Los botones realizarán la siguiente acción:
Botón (1): lleva al menú Nutrición.
Botón (2): lleva al menú Higiene Bucal.
1
2
- 48 -
Pantallas Menú. Nutrición e Higiene Bucal
Figura A. 2 Pantalla Menú Nutrición
Los botones realizarán la siguiente acción:
Botón (1): Muestra los conceptos.
Botón (2): Muestra la pirámide Alimenticia.
Botón (3): Muestra las Comidas principales.
Botón (4): Muestra el Menú jugar de Nutrición (Figura A.4).
Figura A. 3 Pantalla Menú Higiene Bucal
Los botones realizarán la siguiente acción:
Botón (1): Muestra los conceptos.
Botón (2): Muestra los implementos que se utilizan para un adecuado aseo bucal.
Botón (3): Muestra los pasos para un adecuado aseo bucal.
Botón (4): Muestra el Menú jugar de Higiene Bucal (Figura A.5).
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3 4
1
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4
1
2
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4
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Pantallas Menú Jugar
Figura A. 4 Nutrición. Pantalla Menú Jugar
Los botones realizarán la siguiente acción:
Botón (1): Direcciona al Videojuego lúdico de Nutrición.
Botón (2): Muestra una breve explicación de cómo jugar.
Figura A. 5 Higiene Bucal. Pantalla Menú Jugar
Los botones realizarán la siguiente acción:
Botón (1): Direcciona al Videojuego lúdico de Higiene Bucal.
Botón (2): Muestra una breve explicación de cómo jugar.
Figura A. 6 Botones
Los botones realizarán la siguiente acción:
Botón (1): Direcciona al Menú Inicio (Figura A.1).
Botón (2): Direcciona a la pantalla siguiente.
Botón (3): Direcciona al Menú Higiene Bucal (Figura A.2).
Botón (4): Direcciona al Menú Nutrición (Figura A.3).
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1
2
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1
1
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ANEXO B
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
Facultad de Ingeniería Ciencias, Físicas y Matemáticas
Carrera de Ingeniería en Computación Gráfica
ENTREVISTA A LA PERSONA DEL DEPARTAMENTO MÉDICO
DE LA UNIDAD EUCATIVA
SAGRADOS CORAZONES DE RUMIPAMBA
ENCARGADA DE IMPARTIR CONOCIMIENTOS
EN TEMAS DE SALUD
La presente entrevista tiene por finalidad obtener información necesaria para el desarrollo
del software educativo como apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje.
1. ¿Qué opina sobre la metodología seguida en clase?
2. ¿Está familiarizada con herramientas tecnológicas audiovisuales?
3. ¿Cuáles son sus herramientas de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje?
4. ¿Cree usted que un software educativo incrementaría los conocimientos en los
niños y niñas?
5. ¿Los niños y niñas del preescolar tienen la habilidad de utilizar la computadora?
6. ¿Considera que los temas de nutrición e Higiene bucal son importantes en la
enseñanza de los niños y niñas de preescolar? ¿Por qué ?
- 51 -
ANEXO C
Contenido temático del Software Educativo
PANTALLA INICIAL
Hola niños y niñas de la Unidad Educativa Sagrados Corazones de Rumipamba, hoy
vamos aprender sobre temas de salud.
A continuación veremos los siguientes temas.
ESCENA 1 HIGIENE BUCAL
¿Qué es la higiene bucal?
Una buena higiene bucal es cuando tus dientes son blancos y están limpios además tu
boca huele bien.
¿Cómo logramos esto?
Muy fácil lavando tus dientes 3 veces al día después de cada comida (desayuno,
almuerzo y merienda) con crema dental con flúor.
¿Qué pasa cuando no cepillamos nuestros dientes?
Cuando no cepillamos nuestros dientes la comida se queda en ellos y por fermentación se
forman pequeñas bacterias que destruyen los dientes, dejando perforaciones marrones
llamadas caries.
¿Qué son las caries?
Las caries son perforaciones en tus dientes que causan mucho dolor y hasta puedes
perderlos.
ESCENA 2 HIGIENE BUCAL
¿Qué debes usar para limpiar tus dientes?
Para limpiar tus dientes tenemos:
Cepillo dental: que sirve para cepillar, limpiar tus dientes y deshacerte de los restos de
comida que si se quedan ocultos, se fermentan y forman bacterias.
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Pasta dental con flúor: es una pasta que sirve para proteger los dientes de las caries.
Debes usar el cepillo junto con la pasta dental después de cada comida es decir 3 veces
al día.
Hilo dental: sirve para limpiar las partes donde tu cepillo dental no llega por ejemplo entre
los dientes.
Enjuague bucal: es un líquido que te ayuda a desinfectar tus dientes protegiéndolos de
enfermedades, utilízalo una vez al día con ayuda de un adulto.
ESCENA 3 HIGIENE BUCAL
¿Cómo debes lavar correctamente tus dientes?
1. Coloca la cantidad adecuada de pasta dental en tu cepillo de dientes y con la
ayuda de un cronómetro cepíllate al menos dos minutos.
2. Cepilla por fuera: Limpia los dientes superiores y luego los inferiores, de arriba
hacia abajo y de atrás a delante
3. Cepilla por dentro: Limpia los dientes superiores y luego los inferiores, y de atrás
hacia delante.
4. Cepilla la parte superior e inferior: Limpia los dientes, en forma circular.
5. Para tener un aliento más fresco, no olvides cepillarse también la lengua.
Y recuerda debes reemplazar tu cepillo dental cada tres meses o cuando muestre señales
de desgaste.
Además pide a tus padres que te lleven al odontólogo él te ayudará a cuidar mejor tus
dientes y a eliminar las bacterias.
ESCENA1 NUTRICIÓN
Qué es nutrición?
La nutrición es la forma en que tu cuerpo convierte y aprovecha todos los alimentos que
necesitas para vivir.
Por qué debes alimentarte bien?
Debes alimentarte bien para crecer sano, fuerte y puedas jugar con tus amigos. También
puedas estar más atento y aprender. Pero si consumes frecuentemente comida chatarra,
puedes enfermarte, engordar mucho y ya no podrías correr con tanta velocidad, te
cansarías muy rápido y tu memoria disminuye.
- 53 -
ESCENA2 NUTRICIÓN
Pirámide Alimenticia
Qué es la pirámide alimenticia?
La pirámide alimenticia clasifica los alimentos que debes comer para mantenerte
saludable.
Durante el día tu cuerpo necesita líquidos por eso debes tomar jugos naturales, leche,
avena o agua bien hervida entre 5 a 6 vasos.
Aquellos alimentos que están en la base debes comerlos diariamente.
Existen 5 grupos de alimentos que deben formar parte de tu comida.
Primer grupo
Hidratos de Carbono
En este grupo encontramos cereales como la avena, la quinua, el chocho, el choclo, los
garbanzos, la soya, el trigo, la cebada, también están los fideos, el pan, el arroz, y las
papas. Estos alimentos debes comerlos en cantidad adecuada para tener más energía.
Segundo grupo
Frutas y verduras
En este grupo encontramos frutas como la sandía, melón. Papaya, naranja, manzana,
guineo, fresas, también verduras como el brócoli, tomate, remolacha, camote, zanahoria
blanca y amarilla.
Estos alimentos debes comerlos porque te proporcionan vitaminas y previenes
enfermedades.
Tercer grupo
Lácteos
En este grupo encontramos lácteos como leche, yogurt y queso.
Estos alimentos debes comerlos todos los días porque te proporcionan proteínas como
hierro y calcio que te ayudan a fortalecer tus huesos y dientes.
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Cuarto grupo
Carnes frescas
En este grupo encontramos carne de pollo, pescado, res y de cerdo. Estos alimentos
también te proporcionan proteínas.
Pero si consumes a diario carne de res y de cerdo te enfermarás.
Quinto grupo
Dulces y grasas
En este grupo encontramos chocolate, helado, donas, también grasas como, hotdog,
hamburguesas, pizzas.
Estos alimentos debes evitarlos o comerlos en muy pocas cantidades ya que no aportan
nutrientes buenos a tu cuerpo.
ESCENA3 NUTRICIÓN
COMIDAS PRINCIPALES
A continuación te daremos opciones saludables de cómo puedes combinar tus comidas
principales.
Desayuno
Puedes combinar tu desayuno de diferentes maneras por ejemplo.
Primera opción
Yogurt, queso, tostada de pan y una manzana.
Siguiente opción
Medio vaso de zumo de fruta, puede ser de una naranja recién exprimida, una taza de
avena y galletas integrales.
Mira que en tu plato tengas los tres grupos alimenticios como son el grupo de los lácteos,
el grupo de hidratos de carbono y el grupo frutas y verduras. Manzana y naranja.
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Almuerzo
Puedes combinar tu almuerzo de diferentes maneras por ejemplo.
Primera opción
Consomé de pollo.
Ensalada de lechuga, tomate, zanahoria y atún en aceite. Papas asadas, pera y un vaso
de agua o jugo natural.
Segunda opción
Crema de espinacas.
Arroz, menestra de lenteja, Ensalada de tomate y aguacate, pollo horneado, plátano y un
vaso de agua o jugo natural.
Mira que en tu plato tengas cuatro grupos alimenticios como son el grupo de frutas y
verduras, el grupo de las Carnes, grupo de Hidratos de Carbono.
Cena
Puedes combinar tu cena de diferentes maneras por ejemplo.
Primera opción
Sopa de fideos de cabello de ángel.
Torta de huevo con brócoli y zumo de fruta natural.
Segunda opción
Crema de Champiñones.
Ensalada de coliflor con arroz y carne frita, y un vaso de leche.
Mira que en tu plato tengas cuatro tres grupos alimenticios como son el grupo de frutas y
verduras, el grupo de las Carnes, grupo de Hidratos de Carbono.