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SISTEMAS PROGRAMABLES
SISTEMAS PROGRAMABLES UNIDAD 6 “INTERFACES”
Salazar Argüelles Aarón Abraham Dorantes Guzmán Grecia Monserrat
ITESCO – INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES -7 D COATZACOALCOS, VERACRUZ
11/DICIEMBRE/2013 DOCENTE: Nelida Zunacy Rodríguez Hernández
Calificación:
Observaciones:
INTERFACES
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INTRODUCCIÓN
Los humanos necesitan de la tecnología, pero deben primero aprender a utilizarla.
Es aquí donde entran las interfaces. Todos los días nosotros interactuamos con
nuestros ordenadores utilizando cientos de interfaces, esto lo hacemos por medio de
dispositivos periféricos como lo son los dispositivos de entrada/salida de nuestras
computadoras.
Los Avances de la Ciencia y la Tecnología han puesto al hombre en un plano
intermedio entre lo tangible e intangible computacionalmente hablando, es ahora tan
común el convivir con un computador diariamente que cada vez se hace más imperativo
la mejor interacción hombre-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de
Usuario), que le brinde tanto comodidad ,como eficiencia.
El presente trabajo es una introducción al mundo de las Interfaz de Usuarios, en el
están los conceptos y nociones básicas que permitirán en adelante adentrarnos más en
este.
INTERFACES
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INDICE
CONTENIDO PÁGINA Unidad 6 INTERFACES
……………………...... 1
6.1 Conceptos básicos y clasificación ……………………...... 1 6.2 Módulos de adquisición de datos ……………………...... 4 6.3 diseño y aplicación de interfaces ……………………...... 6 6.3.1 Hombre Maquina ……………………...... 8 6.3.2 Maquina Maquina ……………………...... 10 Bibliografía ……………………...... 12 Conclusiones ……………………...... 14
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6.1 CONCEPTOS BASICOS Y CLASIFICACION
Gui Bonsiepe (1998) menciona que existe un agente social que quiere cumplir una
acción, la cual es en sí una tarea porque hay un objetivo particular involucrado; así, el
usuario necesita un artefacto para ejecutar dicha tarea. Todo el proceso puede ser visto
como una unidad compuesta en tres elementos heterogéneos: el usuario, el objetivo de
una acción y un artefacto. Luego, según comenta, la conexión de estos tres elementos
puede ser establecida únicamente vía una interfaz. La interfaz no es un objeto, es una
espacio en el cual recae la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el
objetivo de acción (Bonsiepe, 1998).
Bradford17 mantiene que la interfaz se define como “cualquier parte del sistema con la
que el usuario pueda comunicarse, sea a nivel físico, conceptual o de percepción”.
Definiciones Propias de interfaz:
Concepto Aarón Arguelles: Yo entiendo que es la comunicación e interacción física,
entre un usuario al necesitar realizar una acción, y la interfaz es el medio el cual facilita
resolver y ejecutar esa acción.
Concepto Grecia Dorantes: Es la manera en que nosotros como humanos podemos
comunicarnos con la máquina (PC), la interfaz también permite el acoplamiento entre
dispositivos periféricos y el microprocesador.
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CLASIFICACION Y DIFERENCIAS:
Según su naturaleza
Existen básicamente dos tipos:
Una interfaz de hardware: una interfaz de hardware: Incluyendo los dispositivos
utilizados para introducir, procesar y entregar los datos; teclado, ratón, pantalla, etc.
Una interfaz de software: Destinada a entregar información acerca de los procesos,
aplicaciones y herramientas de control. Se manifiesta a través de lo que el usuario
observa en la pantalla.
Según su función
Según la función de la interfaz tenemos:
Sistemas vitales: tienen un carácter de vida o muerte en sentido literal_ muchas
personas depende de ellos. Un buen ejemplo es un sistema de gestión para reactores
nucleares. Este sistema trabaja en tiempo real, y su seguridad, efectividad y fiabilidad
es de suma importancia.
Sistemas comerciales e industriales: El objetivo que prima es aumentar la
productividad de los usuarios.
Sistemas de oficina, domésticos y de ocio: El factor más importante es el mercado a
que está dirigido; tienen que ser muy amigables y satisfacer al cliente.
Sistemas de investigación: Realizan tareas muy específicas y tratan de imitar el medio
en el que se desenvuelve el usuario.
De esta clasificación general se puede ir desprendiendo algunas, así por ejemplo según su evolución tenemos: La evolución de las interfaces de usuario corre en paralelo con la de los sistemas operativos; de hecho, la interfaz constituye actualmente uno de los principales elementos de un sistema operativo. A continuación se muestran las distintas interfaces que históricamente han ido apareciendo, ejemplificándolas con las sucesivas versiones de los sistemas operativos más populares.
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Interfaces de línea de mandatos (command-line user interfaces, CUIs). Es el característico del DOS, el sistema operativo de los primeros PC, y es el estilo más antiguo de interacción hombre-máquina. El usuario escribe órdenes utilizando un lenguaje formal con un vocabulario y una sintaxis propia (los mandatos en el caso del DOS). Se usa un teclado, típicamente, y las órdenes están encaminadas a realizar una acción. El usuario no suele recibir mucha información por parte del sistema (ejemplo: indicador del DOS), y debe conocer cómo funciona el ordenador y dónde están los programas (nada está oculto al usuario). El modelo de la interfaz es el del programador, no el del usuario. Ejemplo del DIR-DEL-DIR, por la falta de información de respuesta del DOS. Otras veces, en cambio, es excesiva: etiqueta del volumen en el DIR. Inconveniente: carga de memoria del usuario (debe memorizar los mandatos; incluso la ayuda es difícil de leer); nombres no siempre adecuados a las funciones, significado de los mandatos mal comprendido a veces (varios mandatos con el mismo o parecido significado, como DEL y ERASE); inflexible en los nombres (DEL y no DELETE). Ventajas: potente, flexible y controlado por el usuario, aunque esto es una ventaja para usuarios experimentados. La sintaxis es estricta, y los errores pueden ser graves.
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6.2 MODULO DE ADQUISICIÓN DE DATOS
En todo ese proceso de automatización el microprocesador y el microcontroladores juegan un papel de suma importancia. Ellos han permitido el desarrollo de sistemas inteligentes que resuelven los más diversos problemas, son los llamados Sistemas de Adquisición de Datos. El objetivo básico de los "Sistemas de Adquisición de Datos"(S.A.D) es la integración de los diferentes recursos que lo integran : Transductores de diferentes tipos y naturaleza, multiplexores, amplificadores, sample and hold, conversores A/D y D/A, además el uso del microcontroladores 8051 como CPU del SAD diseñado, utilizando de este microcontrolador todas sus prestaciones: interrupciones, temporizadores, comunicación serie así como hacer uso de memorias y puertos externos y creando con todo ello un sistema que se encargue de una aplicación específica como es chequear una variables (PH, humedad relativa, temperatura, iluminación, concentración, etc ) para una posterior utilización de la misma ya sea con fines docentes, científicos, de almacenamiento o control y utilización de la misma. Un Sistema de Adquisición de Datos no es más que un equipo electrónico cuya función es el control o simplemente el registro de una o varias variables de un proceso cualquiera, de forma general puede estar compuesto por los siguientes elementos. 1. Sensores. 2. Amplificadores operacionales. 3. Amplificadores de instrumentación. 4. Aisladores. 5. Multiplexores analógicos. 6. Multiplexores digitales. 7. Circuitos Sample and Hold. 8. Conversores A-D. 9. Conversores D-A. 10. Microprocesadores. 11. Contadores. 12. Filtros. 13. Comparadores. 14. Fuentes de potencia.
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Figura 1. Diagrama General de un SAD.
Explicación de la imagen:
Se observan los módulos de adquisición de datos (S.A.D), es la recopilación de todo lo
necesario que debe contar el microcontrolador para el funcionamiento de la interfaz a la
hora de ejecutarse, o de realizar la operación programada en el microcontrolador, o
hacer complemento con la interfaz que deben de ser necesarios para un módulo en
especial.
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6.3 DISEÑO Y APLICACIONES DE INTERFACES
Es el diseño de computadoras, aplicaciones, máquinas, dispositivos de comunicación
móvil, aplicaciones de software, y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la
interacción. Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas
del diseño y el conocimiento como el diseño gráfico, industrial, web, de software y la
ergonomía; y está implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para
computadoras, vehículos hasta aviones comerciales.
Su objetivo es que las aplicaciones sean más atractivos y además, hacer que la
interacción con el usuario sea lo más intuitiva posible, conocido como el diseño
centrado en el usuario. En este sentido las disciplinas del diseño industrial y gráfico se
encargan de que la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo más
rápidamente, a través de recursos como la gráfica, los pictogramas, los estereotipos y la
simbología, todo sin afectar el funcionamiento técnico eficiente.
PRINCIPIOS PARA EL DISEÑO
Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU, ya sea para las IU gráficas, como para la Web.
Familiaridad del usuario: Utilizar términos y conceptos que se toman de la experiencia de las personas que más utilizan el sistema.
Consistencia: Siempre que sea posible, la interfaz debe ser consistente en el sentido de que las operaciones comparables se activan de la misma forma.
Mínima sorpresa: El comportamiento del sistema no debe provocar sorpresa a los usuarios.
Recuperabilidad: La interfaz debe incluir mecanismos para permitir a los usuarios recuperarse de los errores. Esto puede ser de dos formas: Confirmación de acciones destructivas. Proveer de un recurso para deshacer
Guía al usuario: Cuando los errores ocurren, la interfaz debe proveer retroalimentación significativa y características de ayuda sensible al contexto.
Diversidad de usuarios: La interfaz debe proveer características de interacción apropiada para los diferentes tipos de usuarios.
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El proceso clásico de diseño de una interfaz de usuario se puede distinguir cuatro fases
o etapas principales.
A) Reunir y analizar la información del usuario: es decir, concretar a través de
técnicas de sondeo y encuesta qué tipo de usuarios van a utilizar el programa, qué
tareas van a realizar y cómo las van a realizar, qué exigen los usuarios del programa,
en qué entorno se desenvuelven (físico, social, cultural), etc.
B) Diseñar: Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de comenzar la
codificación. En esta etapa se definen los objetivos de usabilidad del programa, las
tareas del usuario, los objetos y acciones de la interfaz, los iconos, vistas y
representaciones visuales de los objetos, menús y ventanas, etc. Todos los elementos
visuales se pueden diseñar inicialmente mediante esquemas manuscritos para
posteriormente refinarlos con las herramientas adecuadas.
C) Construir: Es interesante diseñar un prototipo previo, una primera versión del
programa que se realice rápidamente y permita visualizar el producto para poderlos
probar antes de codificar definitivamente.
D) Validad: Esta técnica permite una primera toma de contacto del usuario con la
aplicación, quien puede posteriormente aportar información muy útil a los
desarrolladores en base a su experiencia con el prototipo.
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6.3.1 HOMBRE MAQUINA
El ser humano está continuamente interactuando con los objetos que le rodean, y crea
expectativas sobre cómo éstos deben comportarse, basadas en pasadas experiencias
con estos objetos u otros similares.
Cuando los seres humanos y los computadores interactúan lo hacen a través de un
medio o interfaz hombre – máquina, que definimos como HMI.
La HMI es el punto en el que seres humanos y computadores se ponen en contacto,
transmitiéndose mutuamente tanto información, órdenes y datos como sensaciones,
intuiciones y nuevas formas de ver las cosas. Por otro lado, la interfaz es también un
límite a la comunicación en muchos casos, ya que aquello que no sea posible expresar
a través de ella permanecerá fuera de nuestra relación mutua. Es así como en muchos
casos la interfaz se convierte en una barrera debido a un pobre diseño y una escasa
atención a los detalles de la tarea a realizar.
Figura 1.1 Imagen ilustrativa del hombre -máquina.
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La interfaz forma parte de un entorno cultural, físico y social y por tanto tendremos una
serie de factores que hemos de tener en cuenta en el momento de diseñarlas.
La interacción hombre-máquina se refiere a la conexión existente entre el ser humano y
las nuevas tecnologías. Esta interacción ayuda a mejorar las posibilidades de las
nuevas tecnologías en la enseñanza en dos importantes aspectos:
1) Guía a un análisis cuidadoso y sistemático sobre qué información, herramientas y
capacidades necesita las personas para conseguir sus objetivos.
2) Proporciona herramientas y técnicas para conseguir dicha interacción.
La interacción de hardware, software y usuario es una de las más importantes partes
del sistema de comunicación: el interfaz hombre-máquina es un canal comunicativo
entre el usuario y el ordenador.
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6.3.2 MAQUINA MAQUINA
Los procesos industriales han ido evolucionando y convergiendo en una integración
única en la que el pegamento que une todas las piezas del rompecabezas son los
lenguajes de programación y las bases de datos.
Actualmente un proceso de fabricación industrial de cualquier producto lleva consigo
algún proceso de automatización o robótica. A diferencia de hace algunos años atrás
estos procesos automatizados cuentan con aliados en el campo de la informática para
crear una puente cada vez más invisible entre ellos y los sistemas administrativos.
No es deberíamos extrañarnos de la unión de estos dos mundos puesto que ambos
llevan en sus entrañas el mismo origen: la electrónica. Con la evolución de los circuitos
integrados y la miniaturización la electrónica cada vez invade más campos en nuestras
vidas, la evolución en el campo de la computación ha sido exponencial y seguida muy
de cerca por el campo de automatización industrial.
Empresas como Rockwell Automation y Siemens están a la vanguardia de este proceso
de integración. Su propuesta apunta a más allá de la creación de una interface Hombre-
Máquina, y es así como han abierto a los programadores de lenguajes como C#, VB y
base de datos como SQL (sistemas, windows, web,Microsoft) una brecha que crea toda
una capa lógica para manejar la interacción entre los procesos básicos automatizados,
sus resultados y el proceso administrativo de los mismos (máquina-máquina).
Tanto Rockwell con su RS-Logic 5000 como Siemens con su WinCC, permiten ahora
crear un capa lógica de programación de alto nivel capaz de interactuar con SQL (base
de datos relacional) abriendo así todo un mundo de posibilidades de acción entre los
procesos administrativos y los resultados de los procesos industriales automatizados.
Figura 1.2 Esquema de Sistema Administrativo E.R.P
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BIBLIOGRAFIA
LIBROS DIGITALES DATOS DEL LIBRO
Autor(es): Fernando Martos Navarro • Juan Desongles Corrales • Ma Luisa Garzon Villar • Angeles Sampalo De La Torre • Eduardo Antonio Ponce Cifredo• Leon Montaraz Olivas Editorial(es): MAD-Eduforma Fecha de Publicación: 2006-01-16 Páginas del Libro: 364 Identificador: ISBN_10: 8466550984 • ISBN_13: 9788466550987 Tapas: smallThumbnail • thumbnail • small • medium • large • extraLarge Categorías: Sin Datos
Autor: Kevin James “ PC Interfacing and Data Acquisition” Editorial: Planta Tree Catalogación Biblioteca Británica de Datos de publicación Un registro de catálogo de este libro se encuentra disponible en la Biblioteca Británica ISBN 0 7506 4624 1 Typeset by Palabras láser, Madras , India Impreso y encuadernado en Gran Bretaña
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Web Grafía:
Sitio Web: http://catarina.udlap.mx/
Enlace: http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/mdi/sosa_t_o/capitulo2.pdf
Sitio Web: www.wordpress.com
Enlace: http://itfiles.wordpress.com/2011/03/07/integracion-maquina-maquina/