tutorial paisaje realista en vue infinite

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  • 7/25/2019 TUTORIAL Paisaje Realista en Vue Infinite

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    TUTORIAL PAISAJE REALISTA EN VUE INFINITE

    Introduccin:La ilustracin digital se ha convertido en una necesidad en camposde desarrollo tan variables como el cine, la televisin, la impresin digital y los

    juegos de video. El uso de programas de modelado 3D se ha ido generalizandohasta convertirse en algo comn en estas disciplinas. Sin embargo, las necesidadesrequeridas tanto en velocidad como en la calidad para dichos proyectos, ha dadopie a la creacin de programas especializados que generen imgenes atractivas conuna altsima calidad visual de la manera ms sencilla posible. Este es el caso delprogramaVue, en sus versiones Infinite !tre"e, que han logrado establecersecomo lderes en la creacin de paisajes y elementos naturales en mercados tancompetidos y tan e!igentes como lo son los e"ectos especiales para pelculas, lasllamadas #"#tte $#intin%&$, y las visualizaciones arquitectnicas pro"esionales.

    % continuacin realizaremos, de principio a "in, un paisaje en el cual e!ploraremos

    algunas de las opciones ms e"ectivas y atractivas del programa tratando deabarcar la mayor parte de los contenidos del mismo, para comenzar a"amiliarizarnos con la inter"ase de trabajo. %s que comencemos&E' tutori#' uti'i(#r) e' &oft*#re VUE Infinite+ e' cu)' $uede& co"$r#r ode&c#r%#r un# ,er&in tri#' en &u &itio *e-. /D# c'ic0 #1u2

    4%l abrir el programa Vueencontraremos la pantalla inicial, en ella hay 'divisiones que nos servirn para organizar los elementos que "ormaran parte denuestro paisaje. Las pantallas en gris son las vistas ortogr"icas en donde slopodremos mover los elementos en dos ejes, y la pantalla que est en la partein"erior derecha es la vista de cmara llamada #"#in c#"er# ,ie*$, en la cualveremos cmo quedando nuestro paisaje.

    http://www.neopixel.com.mx/articulos-neopixel/menu-animacion/289-tutorial-vue-infinite.htmlhttp://www.e-onsoftware.com/http://www.e-onsoftware.com/http://www.e-onsoftware.com/http://www.e-onsoftware.com/http://www.neopixel.com.mx/articulos-neopixel/menu-animacion/289-tutorial-vue-infinite.html
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    5 %hora, en la barra de mens, en la parte superior, buscaremos el men

    ##t"o&$6ere$, y daremos clic( en la opcin #'o#d #t"o&$6ere$.

    )* %parecer inmediatamente una nueva ventana que nos presentar variasopciones para escoger atms"eras. En Vue, las atms"eras son escenariospreestablecidos que cuentan con luz de sol, nubes y ambientes distintos,dependiendo la hora del da que quieran re"lejar. +osotros buscaremos la carpeta#D#ti"e$, en ella encontraremos la subcarpeta #Sun&6ine 5$ y ah seleccionaremoscon un clic( la atms"era llamada #Soft Sun&6ine V5$. ara localizarla y ver lasdems opciones, iremos dando clic( izquierdo en cada imagen, con lo cual aparecersu nombre en la parte superior de la ventana junto con una descripcin de las

    caractersticas del mismo. +uestra atms"era la hallaremos casi al "inal de todaslas opciones, en la penltima "ila al centro- al tenerla seleccionada oprimiremos#O7$ del lado derecho.

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    8En la parte derecha de nuestra pantalla, donde se encuentran ) ventanas enlnea, daremos clic( sobre el cuadro debajo del nombre #9#in #"er#$, lo cual harun pequeo render de la imagen con los elementos que hemos puesto. En este casola atms"era, para que vayamos checando cmo va quedando nuestro paisaje. /sto

    lo haremos cada vez que sea necesario, para hacer las modi"icaciones necesarias.

    ;%hora, procederemos a poner el agua. /sto lo haremos creando un plano que nosdar el e"ecto que buscamos. Vuetiene la capacidad de manejar te!turas muycomplejas, por lo que veremos un acabado muy realista en la pantalla. 0remosentonces a la barra de mens, en donde buscaremos el men #o-

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    =rocederemos a visualizar cmo se ven los elementos que hemos creado en lavista #"#in c#"er# ,ie*, por lo que la seleccionaremos dando un clic( izquierdo

    sobre ella, y en la barra superior de la misma, buscaremos el pequeo cono de lacmara negra y lo presionaremos, con lo que comenzar un render que nospermitir visualizar el plano de agua junto con la atms"era. %l "inalizar el render,aparecer una ventana negra para modi"icar opciones de color. Seleccionaremos#O7$ en dicha ventana, con lo que dejar la imagen como ha quedado.

    >%hora iremos a la barra de mens otra vez, en el men # o-

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    ?1enemos ahora un terreno en la pantalla. Es necesario aclarar que cada vez quegeneramos un terreno, es di"erente al anterior- por lo que el que acabas de crearpuede di"erir del que tenemos en este ejercicio. Esto no es de gran importancia, yaque la e!ploracin de distintas posibilidades creativas y sus variables enriquecerntu imagen, as que adapta el terreno a lo que haremos a continuacin. ara Vue, elterreno que hemos elaborado es un modelo tridimensional que tiene la apariencia

    de una "ormacin rocosa, que al te!turizar y modi"icar, nos dar la "orma quedeseamos, ya sea de una montaa, un can, una ladera, una isla o un montculo detierra. El terreno que se ha "ormado "rente a la cmara tiene la te!tura del agua,por lo que se ve bastante raro. %s que lo primero que haremos ser alejarlo denuestra cmara, esto lo llevaremos a cabo desde la vista # to$ ,ie*$, en donde conun clic( izquierdo sobre el terreno, saldrn los manejadores que nos permitirnmanipularlo.

    @Estos botones nos permitirn mover, rotar y escalar el objeto. El pequeorecuadro de las "lechas que est en primer lugar, arriba, servir para moverlo. Elsegundo recuadro, que tiene un semi crculo con una "lecha, rotar el objeto. 2 eltercer recuadro sirve para escalarlo. %l presionar cada uno, aparecer sobre elobjeto un manejador distinto.

    4A3tilizaremos ahora el primero, el de las "lechas para moverlo. 2 despu4sutilizaremos el tercero para escalarlo, es decir, modi"icar su tamao. Esto loharemos hasta tener una "orma parecida a la que esta en nuestra imagen, con la

    "inalidad de utilizar al terreno como una isla. ara movernos en cada una de lasvistas ortogr"icas, como lo es la #to$ ,ie*$, pondremos nuestro cursor sobre lavista deseada y con c'ic0derecho presionado, saldr el icono de una mano blancaque nos permitir mover toda la imagen de la vista, encuadrndolo como nosotros lo

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    necesitemos. Si utilizamos el scroll de nuestro mouse, podremos darle un(oo" inoun(oo" out a la imagen de la vista, segn como lo necesitemos.

    44Sacaremos un render de la imagen en la vista #"#in c#"er# ,ie*$, como lovimos en los pasos anteriores. El terreno tendr la te!tura del agua, o en casocontrario, no tendr te!tura alguna. 5aremos un solo clic( sobre 4l paraseleccionarlo, y procederemos a te!turizarlo con ayuda de la ventana parate!turizar, que se encuentra en la esquina superior derecha de nuestra pantalla ytiene como imagen una es"era te!turizada, daremos clic( en el botn que lleva elnombre de 'o#d "#teri#'.

    45 %parecer en la pantalla una nueva ventana que nos presentar un muestrariode te!turas de todo tipo aplicadas a varias es"eras. Estas te!turas se encuentranacomodadas por categoras para "acilitar su bsqueda segn lo que nosotrosqueramos utilizar. ara esta ocasin, usaremos una de las opciones ms potentesdel programa, los llamadosEco&i&te"#&. Esta "uncin nos permite seleccionarambientes predeterminados que contienen plantas, rocas y caractersticas

    prede"inidas segn la ambientacin que necesitemos. %s que escogeremos lacarpeta #EcoS&te"&$, y seleccionaremos dando clic( izquierdo, el ecosistema#I&'#nd$, que se encuentra en la tercera "ila de arriba hacia abajo, en la penltimacasilla. 6eremos su descripcin en la pantalla, y daremos clic( en$O7$. Saldr unaventana que nos preguntar si queremos que nuestro ecosistema sea

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    automticamente poblado, a lo cual responderemos que s, seleccionando la casilla#Be&$. Esto har que el programa cargue los elementos preprogramados.

    43Sacaremos un render en nuestra #"#in c#"er# ,ie*$ para ver cmo qued.6emos ahora que la vegetacin corresponde a la orilla de un lago, y que nuestropaisaje comienza a tomar "orma.

    48%hora agregaremos algo de vegetacin. Esto lo haremos desde el men#o-

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    4; Saldr una nueva ventana, en donde tendremos varias carpetas para escoger eltipo de vegetacin que queremos para nuestro lago. 6eremos que hay carpetas derboles, de plantas y hasta una de vegetacin aliengena. +osotros escogeremos lacarpeta #$'#nt&$ y posteriormente buscaremos la especie #Reed&$, al darle clic(izquierdo saldr su descripcin en pantalla. Seleccionamos #O7$.

    4=%parecer la planta en la pantalla y la vamos a mover en nuestras vistasortogonales, de pre"erencia en #to$ ,ie*$ hacia donde tenemos la cmara. En #&ide,ie*$ la colocaremos para que en #c#"er# ,ie*$ la podamos ver en la posicin que

    queramos. En este caso la colocaremos del lado derecho, junto a la cmara, paradarle equilibrio a la composicin, y sacaremos un render para ver cmo se ve.

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    4>7ompletaremos nuestra escena utilizando los objetos que vienen incluidosdentro del programa. ara 4sto, necesitaremos acceder a dicho men a trav4s de

    un icono que se encuentra del lado izquierdo de la pantalla, en la barra de iconos.5aremos clic( izquierdo al botn 'o#d o-

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    4@%parecer la piedra seleccionada en la pantalla, la moveremos y la escalaremoscomo lo hicimos con el arbusto. La acercaremos a la cmara y la ubicaremos en esta

    ocasin del lado izquierdo de la escena, y la meteremos al agua, para que slosobresalga un pedazo de la piedra de la super"icie. Sacaremos un render ennuestra vista #"#in c#"er# ,ie*para checar cmo se ve.

    5A%hora iremos otra vez al cono #'o#d o-

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    54rocederemos a escalar la rana y a moverla. La vamos a colocar encima de lapiedra que acabamos de poner. Este proceso puede ser un poco tedioso, porque hay

    que ajustar la rana rotndola, movi4ndola y escalndola de tal "orma que se ajustea la piedra y su proporcin se vea real en relacin a los dems elementos quecon"orman el paisaje. 9epetiremos el proceso una vez ms, para poner : ranassobre la piedra y dar ms realismo a la toma.

    556olvemos a la coleccin de objetos, y seleccionamos un animal ms que ser lalib4lula 8dr#%onf'*. Seguiremos el mismo proceso anterior y la colocaremos dellado derecho de la imagen, volando entre las plantas. ondremos una lib4lula ms,cerca de la primera.

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    53Sacamos el render para ver cmo ha quedado. ;emos terminado de colocartodos nuestros elementos, por lo que ahora iremos a la ventana de render para

    ajustar los parmetros necesarios para que nos de la mayor calidad posible. /sto loharemos desde la barra de mens, en donde entraremos al men #Render$, y en elsubmen #Reneder O$tion&$ daremos clic( izquierdo.

    58Saldr una nueva ventana, en donde tendremos las opciones necesarias pararealizar nuestro render "inal. ;asta el momento hemos hecho las visualizaciones encalidad #$re,ie*$, as que hay que seleccionar la opicin de calidad #Fin#'$. Esto lovamos a hacer del lado superior izquierdo de esta ventana, en donde daremos clic(en esta opcin 8fin#'* para que se active. 5ebajo de estas opciones,seleccionaremos #render to &creen$ para ver el renderen la pantalla mientras seelabora. 5ejaremos las dems opciones iguales y nos iremos hacia la columna queest del lado superior derecho. En esta parte pondremos las medidas de la imagen,segn como lo necesitemos. ara esta imagen pondremos la opcin #St#nd#rd P/8:3, y abajo seleccionaremos la opcin #Ot6er$, en donde pondremos4?.A C

    48.A c"., a 3AA d$i. %hora, procederemos a apretar el botn render, en la partein"erior derecha de esta ventana, con lo que comenzar a trabajar la computadora.En el caso de esta imagen, por la alta calidad del render que pedimos 83AA d$i*, elrender se tardar bastante, dependiendo de la memoria ram que tengas en tucomputadora- por lo que en caso de no necesitar calidad de impresin, se puede

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    bajar los dpi hasta

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