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Trucos y Consejos de Animación

POR: Shawn Kelly 

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PREFACIO DE CARLOSSi estas leyendo este libro, eso es que ya has decidido que quieres ser animador. Si ese es el caso, enhorabuena, ya que es un trabajoincreiblemente especial.

Shawn Kelly y yo nos conocimos en la Universidad cuando ambos estabamos estudiando animación. Tuve la oportunidad y laenorme suerte de trabajar con el en Industrial Light & Magic en 2001-2002. Aunque yo acabe trabajando en Pixar, Shawn continuatrabajando en ILM en proyectos tan excitantes como TRANSFORMERS y TRANSFORMERS 2.

La passion que Shawn tiene por el mundo de la animación se demuestra en este libro. No solo contiene muchos y muy buenosconsejos sobre como mejorar tu animación, pero al mismo tiempo Shawn y su personalidad hacen que la experiencia de este librosea divertida, y realmente nos contagia esa pasion a la hora de hacer lo que nos encanta: animar!

En este libro, Shawn nos acerca a algunas de sus experiencias y situacion que se ha encontrado trabajando como animador en el diaa dia. Cada dia trae un nuevo reto a la hora de hacer que nuestros personajes cobren vida. Tambien enseña ejemplos de proyectos enlos que ha trabajado como retos que le han servido para descubrir como arreglar ciertos problemas de forma creativa e interesanteNo hay mejor forma de aprender que viendo como otra gente lo hace. Este libro ayuda muchisimo a la hora de tener nuevas ideasasi como para ver como un animador se plantea su trabajo con entusiasmo, integridad y sobre todo pasandoselo bien.

Shawn y yo compartimos ese amor y apreciacion por la animación con nuestro amigo/socio Bobby Beck, con quien tuve la suertede trabajar en Pixar, y quien Shawn y yo conocemos desde la Universidad. Juntos, hemos fundado AnimationMentor.com paracompartir nuestra pasion por el arte de la animación.

Hemos aprendido de grandes animadores los cuales fueron generosos a la hora de compartir lo que sabian. Ahora es nuestro turnopara hacer lo mismo con nuestra escuela, AnimationMentor.com, y con el libro de Shawn: Animation Tips and Tricks.

Espero que os guste este libro.Te acerca mucho a la filosofia, espiritu y energia que intentamos hacer llegar a la escuela animationmentor.com.

CARLOS BAENA

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¡Felicitaciones!

Si estás leyendo este libro, eso significa que quieres ser un animador, ¡el trabajomás fantástico del mundo! Somos animadores de Pixar e ILM que amamos nuestrotrabajo y queríamos compartir lo que sabemos con otros para que también lo puedan

experimentar. Por eso decidimos comenzar AnimationMentor.com  pocos años atrás.Desde entonces, se han graduado 335 estudiantes y los hemos visto seguir carrerasemocionantes. Nos gustaría ayudarte a hacer lo mismo. Como fuimos a escuelas de artetradicionales, tuvimos que aprender la mayoría de lo que sabemos sobre animaciónde nuestros años en el trabajo. Sin embargo, tuvimos la suerte suficiente de encontrargente que fuese nuestra mentora en el camino. Ahora es nuestro turno de compartirlo que sabemos. Nuestro programa de 18 meses enseña todo lo que sabemos sobreanimación de personajes.

Esperamos que disfrutes de este libro. Es apenas una muestra de las excelentes cosasque estamos enseñando en AnimationMentor.com. ¡Esperamos verte en clase!

Hasta luego,

Este libro fue creado y distribuido por AnimationMentor.com, la escuela de animación creada para animadores por animadores. Se pueden obtener copias adicionalemediante el registro en AnimationMentor.com,. Por favor, no le distribuyas este libro electrónico a otros. Es solamente para tu uso. La distribución no autorizad

constituye robo de propiedad intelectual. Copyright© 2008 AnimationMentor.com. Todos los derechos reservados.

CARTA de los fundadores deAnimationMentor.com

Bobby Beck Shawn Kelly Carlos Baena

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BIOGRAFÍAS DE LOS

FUNDADORESBobby Beck 

Bobby fue animador en Pixar en Emeryville, California, donde trabajó en TOY STORY 2, THE INCREDIBLES (LOS INCREÍBLES), CARS yel cortometraje BOUNDIN’, antes de ser ascendido a animador/desarrollador de personajes senior en MONSTERS, INC. y FINDINGNEMO (BUSCANDO A NEMO). Para MONSTERS, Bobby co desarrolló a Boo, y en FINDING NEMO, fue el desarrollador del juvenil pezNemo. En ambos casos, Bobby determinó la apariencia de los personajes y cómo expresaban su esencia a través de los gestos y e

movimiento. En septiembre de 2004, Bobby se fue de Pixar para dedicarse tiempo completo a administrar AnimationMentor.comBobby y su equipo de AnimationMentor.com se esfuerzan por brindarles a sus estudiantes la experiencia de aprendizaje de mayocalidad y más personal posible.

Shawn Kelly

Shawn Kelly hizo realidad su sueño de animar películas con la ayuda de tres mentores que se interesaron personalmente en sucarrera. Una pasantía de verano en ILM en San Rafael presentó a Shawn ante otro mentor influyente, el director de animación WayneGilbert, y ante el conocimiento de que no estaba aprendiendo lo que necesitaba en la escuela. La dejó en 1996 por un trabajo comoanimador de personajes en la empresa que anteriormente se dedicaba a los videojuegos y software educativo Presage Software, ypara continuar sus estudios mediante dos reuniones semanales con Gilbert. En 1998, Shawn cumplió sus aspiraciones y consiguióun trabajo en ILM. Desde ese momento, trabajó en numerosas películas, incluyendo DAY AFTER TOMORROW (EL DÍA DESPUÉSDE MAÑANA), donde estuvo en el equipo que animó los lobos; WAR OF THE WORLDS (LA GUERRA DE LOS MUNDOS), para la queanimó los trípodes y las sondas; y STAR WARS: EPISODE III – REVENGE OF THE SITH (LA GUERRA DE LAS GALAXIAS: EPISODIO III – LAVENGANZA DE LOS SITH), donde ayudó a desarrollar y animar los droides buitres y animó a Yoda en una crucial pelea de espadasShawn acaba de terminar de trabajar como animador líder en TRANSFORMERS y fue reconocido por crear el Mejor efecto especiapara la Escena del desierto de TRANSFORMERS por la Sociedad de Efectos Visuales (VES, por sus siglas en inglés) en 2008. Otroscréditos incluyen THE INCREDIBLE HULK (EL INCREÍBLE HULK), STAR WARS: EPISODE 2 – ATTACK OF THE CLONES (LA GUERRA DE LASGALAXIAS: EPISODIO 2 – EL ATAQUE DE LOS CLONES) y AI: ARTIFICIAL INTELLIGENCE (INTELIGENCIA ARTIFICIAL).

Carlos Baena

Carlos es animador en Emeryville, el estudio en California de Pixar Animation Studios. Su primer trabajo fue animar comercialesen Will Vinton Studios en Portland, Oregon y cuatro meses después, regresó a San Francisco para trabajar en spots publicitarios ycortometrajes en Click 3X y WildBrain, Inc. antes de mudarse a Industrial Light & Magic (ILM). En ILM, Carlos trabajó como animadoen JURASSIC PARK 3 (PARQUE JURÁSICO 3), MEN IN BLACK 2 (HOMBRES DE NEGRO 2) y STAR WARS: EPISODE 2 – ATTACK OF THECLONES (LA GUERRA DE LAS GALAXIAS: EPISODIO 2 – EL ATAQUE DE LOS CLONES). Cautivado por la fantasía y la comedia, Carlos dejóILM por Pixar en 2002. Desde entonces, ha trabajado en FINDING NEMO (BUSCANDO A NEMO), THE INCREDIBLES (LOS INCREÍBLES)CARS y RATATOUILLE, y el cortometraje BOUNDIN’. Para CARS, Carlos animó varias escenas con los dos autos italianos Guido y Luig(él los describe como dos de los personajes más divertidos que animó alguna vez) y recibió una nominación al premio Annie porsu trabajo. Para RATATOUILLE, trabajó mayormente en el villano principal, el chef Skinner, quien expresa su ira de muchas manerassutiles y divertidas.

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(anuncio publicitario descarado)

¡Aprende animación de personajescon Animadores profesionales

que trabajan en estudios líderes!

Si te interesa crear animación, tendrás que aprender

más que sólo estos trucos y consejos. Por eso Shawnco fundó la primera escuela de todas de animación depersonajes en línea con Bobby Beck   y Carlos Baena.AnimationMentor.com es la escuela de animación enlínea que enseña todo lo que necesitas para crear undemo reel impresionante y conseguir un excelentetrabajo en apenas 18 meses. Siempre estamos buscandoal próximo gran talento, así que examínanos y ve cómopodemos ayudarte a lograr tus sueños.

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TESTIMONIOS“Tres cosas vienen a mi mente de manera instantánea. Primero de todo, los ‘Trucos y Consejos’ de Shawn son fantásticos. Los imprimí a

todos y los mantengo siempre cerca como un recordatorio de ... bueno, todas las cosas diferentes acerca de las cuales escribió. Me encanta

como todas las semanas pide disculpas porque es tan largo, ¡pero siempre quiero más! Y las promesas de que la semana próxima no será

tan grande, ¡pero generalmente son aún más grandes! 

En segundo lugar, justo cuando comencé con Animation Mentor, Shawn tenía Preguntas y respuestas en vivo (Q&A) y hablamos de toda

clase de cosas. Fue tan inspirador. Todo desde mostrar los muchos elementos sobre su escritorio hasta hablar acerca de Transformers, y la

historia sobre cómo se le ocurrió la idea de Yoda tirando el sable de luz. Me quedé atónito cuando dijo eso, porque sólo unos pocos días

antes, otro compañero fanático de La Guerra de las galaxias y yo habíamos estado hablando acerca de cuán excelente era esa misma

escena.

La tercera cosa súper asombrosa es cuando logré ir a Siggraph este año. Estaba caminando y sucedió que justo lo vi a Shawn y otros

empleados de Animation Mentor pasando al lado mío el primer día. Los saludé con la mano y les dije “¡Los veré en la cabina!” Segu

caminando porque me imaginé que todos tenían que estar en algún lugar, pero en el momento en que pasaban a mi lado, Shawn se

detuvo y retrocedió hacia mí y me estrechó la mano y preguntó mi nombre, agradeciéndome por ser parte de la escuela. Esto no sólo me

alegró el día, sino que me alegró durante todo Siggraph.

 ¡Gracias!, Shawn. Eres todo lo que todo animador desea ser”. -Chris Schmidt 

“Los ‘Trucos y Consejos’ de Shawn son extremadamente útiles e ingeniosos para todos los estudiantes de animación, aún para aquellos

que no son parte de la familia de Animation Mentor. Estuve suscrito al boletín durante por lo menos un año antes de unirme a Animation

Mentor. Las palabras de sabiduría de Shawn son una de las grandes razones por las que finalmente tomé la decisión de inscribirme.

Hablando de palabras, a Shawn definitivamente nunca se le acaban. Todo lo que pide disculpas por “hablar” demasiado es honestamente

una de las razones por la que la sección “Trucos y Consejos” es tan útil. Cuando la lees, se siente menos como un libro de texto y más como

si Shawn estuviese hablando directamente contigo, el estudiante. De cierta manera tiende a quedarse en mi mente más que la mayoría

de los libros que he leído. También, gracias a Shawn, las críticas que les hago a otros estudiantes tienden a tener el mismo sentimiento en

el sentido de que simplemente entrego mis pensamientos directamente, escribiendo lo que sale espontáneamente sin pensarlo. Una o dos

oraciones se convierten en un ensayo que aparentemente siempre termina conmigo pidiendo perdón por parlotear demasiado. Gracias

Shawn...por todo”. -Anthony (Tony) Barty 

“Para ser honesto, Shawn Kelly siempre fue una de las razones por las que estuve, y todavía estoy, tan emocionado con Animation Mentor,

aún antes de comenzar aquí. Leí el boletín por meses antes de ingresar al programa, y los ‘Trucos y Consejos’ de Shawn fueron lo que

me enganchó más con la animación. Estos artículos me dieron una base sólida de los términos técnicos de animación y una especie de

comienzo con ventaja para el primer semestre. Pero lo que es más importante, con la manera en que escribe, me mostró cuánto se puede

amar la animación y cuán apasionado se puede llegar a ser acerca de ella. Sus artículos me dieron el último empujón que necesitaba para

seguir la animación como carrera. ¡Y estoy muy agradecido por ello! -Philip Rudolph

“No puedo siquiera comenzar a describir cuán sorprendente es Shawn! Representa todas las características maravillosas de un animador

ni hablar de un ser humano. Recuerdo haberlo visto en SIGGRAPH 2005 y estaba súper cargado acerca de la animación. Instantáneamente

vi la posibilidad de estudiar para ser animador. En poco tiempo estuve llorando. El entusiasmo y absoluto amor de Shawn por la animación

me convencieron de que Animation Mentor era para mí. Aparte de ser un animador, Shawn es un ser humano genuino y sobresaliente. Aser testigo de su naturaleza atenta en San Diego (SIGGRAPH 2007 y Graduación), nuevamente me convencí de otra cosa. Tomé la decisión

correcta al ser parte de Animation Mentor y la familia maravillosa creada por todos allí, especialmente Shawn, Bobby y Carlos. Aprecio tu

energía sin límites y trabajo duro más allá de las palabras, Shawn, te quiero, hombre. ¡Eres IMPRESIONANTE!” 

Cariños y gracias -Henry Santos

“Nunca había encontrado en ningún otro lado la clase de conocimiento que encontré en los artículos de ‘Trucos y Consejos’. Pienso que los

artículos son la fuente rara y muy, muy valiosa del conocimiento de la animación en profundidad y son simplemente excelentes. Existen

muchos tutoriales disponibles, pero esos artículos vienen directamente del gran animador de la industria en persona. Y una de las cosas

agradables acerca de los artículos de Trucos y Consejoses que están llenos del humor de Shawn, que me gusta mucho. Los artículos no sólo

me ayudan, sino que Shawn es tan formidable que también dedica su valioso tiempo a responder mis preguntas acerca de la animación

aún más allá de sus ‘Trucos y Consejos’. Quiero decirle gracias a Shawn; eres el mejor.

-Muhammad Zohaib

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PREFACIO DE CARLOS.......................................................................................................... iiiPREFACIO DE SHAWN .......................................................................................................... ivINTRODUCCIÓN .................................................................................................................... v

CARTA DE LOS FUNDADORES DE ANIMATIONMENTOR.COM ......................................... viBIOGRAFÍAS DE LOS FUNDADORES .................................................................................. viiTESTIMONIOS ...................................................................................................................... ixPLANIFICACIÓN .................................................................................................................... 1OBSERVACIÓN ....................................................................................................................... 2MATERIAL DE REFERENCIA .................................................................................................. 3MINIATURAS .......................................................................................................................... 5LOS PARPADEOS TIENEN UN SIGNIFICADO ........................................................................ 7LA CARA ............................................................................................................................... 13

PALABRAS OPERATIVAS .................................................................................................... 15RESALTA TUS EXPRESIONES .............................................................................................. 18MANTÉN A LOS PERSONAJES SECUNDARIOS COMO TALES ........................................... 21INTERPRETACION / ACTING ................................................................................................ 25EXAGERACIÓN..................................................................................................................... 28OLVÍDATE DE LAS PIERNAS ................................................................................................ 31TRAZA TUS ARCOS .............................................................................................................. 33TRAZA TUS ARCOS – PARTE II ............................................................................................ 37CONTRASTE EN LAS POSES ................................................................................................ 40

CONTRASTE EN LOS TIEMPOS (TIMING)............................................................................ 44ERES UNA HERRAMIENTA .................................................................................................. 48AGARRATE A LOS OBJETOS, NO AL PERSONAJE .............................................................. 52“TWINNING” ........................................................................................................................ 55OSCURECE AL PERSONAJE ................................................................................................. 61ELÉVATE POR ENCIMA DE LOS PRESUNTUOSOS .............................................................. 65PASAJE DESDE TRANFORMERS A CARICATURAS ANIMADAS ......................................... 69COMO BUSCAR TU ESTILO ................................................................................................. 69COMO IMPRESIONAR A LOS RECRUITERS ......................................................................... 73

INVERSIONES ...................................................................................................................... 77RECARGA TUS BATERÍAS DE ANIMACIÓN ......................................................................... 80NO SE ACABA HASTA QUE LOS PERSONAJES VIVEN ........................................................ 83PREGÚNTA A SHAWN.......................................................................................................... 86POSES CLAVES, PASOS E INTERMEDIOS ........................................................................... 87CONSEJO SOBRE ANIMACIÓN ........................................................................................... 90

Trucos y Consejos de AnimaciónÍndice

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PLANIFICACIÓN

Como este es el primer artículo, sería negligente si no comenzase con prácticamente el único consejo más importante que losanimadores profesionales probablemente le den a un estudiante: PLANIFICA TU TRABAJO. La planificación es probablementeel paso que con más frecuencia saltean los estudiantes, y a la vez, probablemente la herramienta más esencial en toda tu cajade herramientas de animación, especialmente en los primeros años de tu vida en la animación. Nunca deberías sentarte frenteal equipo, disco de animación o marionetas, hasta que sepas exactamente qué poses estás planeando utilizar, cuándo planeasutilizarlas, y por qué.

Antes de comenzar cualquier toma, es muy importante estudiar las referencias, trabajar en tus miniaturas y poner por escrito latemporización y decisiones de actuación. Esto puede parecerles un paso “extra” a algunos de ustedes, pero créanme, les ahorrarátiempo a largo plazo, y su trabajo se verá mucho más fuerte que como se vería de otra manera.

Todas mis mejores tomas de películas cinematográficas son también las que pasé más tiempo planificando. Las tomas en las quepresumí y pensé “Ah, yo sé cómo animar eso, simplemente me sentaré y lo haré” son, casi sin excepción, las tomas que terminaronestando “ok”, pero que nunca fueron tan buenas como podrían haber sido. Siempre voy a lamentar haber perdido la oportunidadque tuve de hacer que esas tomas fuesen especiales, pero por lo menos me enseñaron un lección valiosa: La planificación vieneprimero, ¡SIEMPRE!

Regresa la próxima vez para obtener algunos consejos prácticos acerca de cómo puedes planificar tu toma.

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OBSERVACIÓN

Bien; el mes pasado insistí una y otra vez sobre cuán importante es dedicar tiempo a planificar las escena antes de sentarse adelantedel equipo, disco de animación o equipo de stop-motion. ¿Pero CÓMO haces eso? ¿Cuál es la mejor manera de planificar unaescena?

Bueno, lo absolutamente primero que tienes que hacer es OBSERVAR.

Suena simple, ¿correcto? Bueno, no es tan simple como podrías pensar al principio, pero finalmente se convertirá en algo naturalLo importante es darse cuenta de que la observación no es pasiva o casual. La observación es mucho más que simplemente “ver”

algo interesante: es estudiar ACTIVAMENTE el mundo que nos rodea. Seguro, una cierta cantidad de curiosidad es natural, perotienes que tomar tu curiosidad natural para notar cosas y entrenarte para llevar esa curiosidad al máximo si deseas convertirte enanimador.

Digamos que ves a una niña pequeña convidándole de su paleta a un mono en el zoológico, y su madre la agarra para detenerlatirando la paleta al aire, que cae y se pega en el cabello de la madre. Ver que suceda eso puede ser divertido, o quizá te sentiste mapor la madre, o avergonzado por ellas; de cualquier manera probablemente sea bastante memorable. Es algo que hasta le podríascontar a tus amigos esa noche.

Sin embargo, simplemente recordar y relatar esa historia general no es observación. Un animador notaría MUCHO MÁS en esemomento que el hecho de que la paleta se pegó en el cabello de la mujer. Un animador vería la superposición en la mano de laniña cuando la madre golpea la paleta al aire. Un animador vería la expresión asustada en el rostro de la niña, o la manera en quereaccionaría el mono a toda la escena, o el momento congelado en el tiempo cuando la paleta aterrizó en el cabello de Mamá y

ambas se congelan un instante cuando se dan cuenta de la situación. La manera en que los hombros de Mamá podrían hundirse conresignación, o quizá como la pequeña trató de no reírse, o quizá hasta la manera en que sus vestidos giraron en el viento cuando lamadre levanta a su hija y se apura a ir cortarse el cabello al baño.

Eso es observación, y es la más grande herramienta de animación que tendrás alguna vez. Cada vez que veas algo interesante (seael salto de una ardilla, el aleteo de una pluma, o el temblor de un párpado a punto de llorar), guarda esas cositas en un pequeñoarchivo en tu mente. Nunca sabes qué te resultará útil en tu trayectoria, y cuanto mayor sea la biblioteca de observaciones quepuedas construir en tu cabeza, mejor equipado estarás para ocuparte de cualquier escena que te pueda tirar un director. No sóloeso, sino que también se te podrán ocurrir escenas y acciones que no sean clichés y que se sienten reales y suenen verdaderas alpúblico, y la razón por la que la audiencia se identificará con la acción o emoción que animes es porque es algo que viste en tupasado, o en una película, o en TV, o hasta en un espejo.

Toda animación sólida comienza con la observación, así que entrénate para hacer más que notar pasivamente el mundo a tu

alrededor. Absórbelo, archívalo, y comienza a utilizar las cosas sorprendentes que hay a tu alrededor en tu arte. Tu trabajo solamentese volverá más sólido y menos cliché en la medida en que más te permitas estudiar verdaderamente los movimientos, accionesreacciones y emociones de aquellos a tu alrededor.

El próximo mes nos ocuparemos de las referencias. Mientras tanto, si deseas un ejercicio de observación divertido, ve a un zoológicoparque o shopping mall y simplemente siéntate en un banco y observa a la gente. Hasta puedes llevar un cuaderno para dibujar loque ves y tomar notas, pero lo importante es observar a la gente a tu alrededor y realmente estudiarla.

Ah, y ¡no te olvides de usar anteojos de sol si no deseas espantarlos!

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estudiando el documental “Winged Migration” (Migración alada)?

Finalmente, la referencia más importante de todas: la referencia en video de ti y tus amigos. Si tienes que trabajar en una toma deacción, prepara una cámara y levántate y REALIZA la acción de verdad. Una y otra y otra vez. Hazlo hasta que resulte natural. Filmaa tus amigos haciéndolo. Obtén la mayor cantidad de referencias que puedas, por lo menos hasta que sepas de hecho que filmastepor lo menos una toma que piensas que funcionará bien. Luego depende de ti estudiar la toma y descubrir lentamente lo quepuedas recoger de ella.

Si estás trabajando en la toma de un diálogo, eso es otra cosa y puede implicar fácilmente mucha más planificación previa a medida

que intentes meterte realmente en la cabeza del personaje, conocer las motivaciones del mismo, la historia que hay detrás, el estadoemocional, etc. Eso es otro tema del que nos ocuparemos algún día; por ahora, apeguémonos a este material de referencia.

Lo importante aquí es que no mires simplemente todos estos tipos de referencias. No mires simplemente las fotografías. No paseslas hojas simplemente en el libro de tiras cómicas. No mires simplemente la película. ESTUDIA estos materiales. Encuentra lo quehace las poses tan atractivas, o lo que quizá haga que una pose sea confusa o mala. Puedes aprender de las referencias buenas*y* malas, así que absorbe todo lo que puedas. Si estás animando un pájaro, y recurres a “Winged Migration” (Migración alada) yencuentras el pájaro indicado, obsérvalo muchas veces. Míralo en cámara lenta. Cuadro por cuadro. Observa cómo funcionan lasalas, encuentra las poses claves que el pájaro de verdad está usando en realidad. DIBÚJALAS en un cuaderno para recordarlas. Tomanotas para tí.

Cuando regreses al escritorio, comienza a aplicar los principios de la animación a lo que acabas de observar. Esto es CLAVE. **NO**lo copies directamente. Copiar referencias al pie de la letra generalmente da como resultado una sensación robótica sin vida. Tu

trabajo como animador es tomar esa referencia y aplicar tu ARTE a ella.

Recuerda: la animación es un arte. No es matemática. No es algo donde exista una fórmula que funcionará el 100% del tiempo. Peroeso no significa que puedas saltear el paso esencial de planificar tu escena, y sin importar el estilo de animación en el que vayas atrabajar, siempre es útil examinar la forma en que se desempeñan la mecánica corporal y las emociones en el mundo real.

La próxima vez hablaremos de las miniaturas, y prometo no extenderme tanto. :)

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MINIATURAS

¡Bienvenidos otra vez!

Este mes hablaremos de las “thumbnails” (y tal como prometí, ¡seré más breve!). Entonces, ¿qué son las “thumbnails”? Bueno, losanimadores con frecuencia usan las uñas de sus dedos pulgares para animar con ellas. Si usas las uñas de tus pulgares para hacerclic en los botones del mouse en vez de los dedos índices, obtienes en resultado mucho mejor.

Guau, ¿esa fue la peor broma sobre animación de todos los tiempos en la historia de las bromas sobre animación? Creo que debeserlo, aunque me arriesgaría a decir que la “historia de las bromas sobre animación” probablemente sea bastante corta.

Ok. Entonces, esta vez en serio, ¿qué demonios son las “thumbnails”?

Básicamente, “thumbnail” es un término utilizado para describir un pequeño dibujo del “tamaño de la uña de un dedo pulgar” quedescribe una pose, acción o idea.

La primera regla de las miniaturas es, no hables acerca de las miniaturas.

Uy. Lo acabo de hacer otra vez. La segunda peor broma sobre animación en la historia de las bromas sobre animación. Lo siento. Nosucederá otra vez, lo prometo.

Bien, la primera regla de las miniaturas es: DEJA QUE SEAN BOSQUEJOS.

Se SUPONE que se vean como bosquejos. No están destinadas a ser imágenes preciosas. No dediques (¡pierdas!) mucho tiempohaciendo que cada miniatura se vea como una obra de arte. No desperdicies tiempo sombreando, dibujando todos los pequeñosdetalles, etc. Se supone que sean rápidas y descuidadas. El punto de hacer miniaturas es que te ahorren tiempo.

¿Cómo te ahorran tiempo? Bueno, si haces miniaturas como parte del proceso de planificación, entonces puedes trabajarcompletamente todas tus ideas ANTES de sentarte enfrente del equipo, y es indiscutiblemente más rápido garabatear un pequeñohombre de palito haciendo una pose que lo que es lograr su pose en el equipo.

Usamos miniaturas para trabajar completamente nuestras ideas. Para sobrepasar nuestras primeras ideas (recuerda: tu primeraidea es siempre la peor idea y la más cliché). La primera idea en la que piensas es probablemente la primera y más obvia idea que epúblico también pensaría; pasa a las ideas que cuentan. Las ideas posteriores serán las buenas. Serán las ideas con más inventiva, ylas más originales. Pero para llegar a esas ideas, primero tendrás que trabajar a fondo las ideas cliché, ¿correcto? Las miniaturas sonsin duda, la forma más rápida de hacerlo.

El camino más rápido hacia una gran idea, entonces, es a través de las miniaturas.

Cuando tengas una escena nueva, siéntate y comienza a garabatear. Quizá sólo sean poses. Quizá sea elaborar acciones completasDe cualquier manera, estás descubriendo rápidamente lo que funcionará y lo que no, y todo está en papel. Rápido y sucio: esa es lamanera de hacerlo. Incluso, usa un hombre de palito. Muchos de los mejores animadores hacen sus miniaturas con lo que se conoce

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esencialmente como un hombre de palito. Mientras puedas ver dónde están las caderas del personaje, el ángulo de las caderas, eángulo de los hombros, ángulo de la cabeza, y la posición de los miembros, eso es TODO lo que necesitas saber en este punto, ytodavía no te deberías estar preocupando por otros detalles, en general.

 Entonces, la primera regla es que sean bosquejos, y el primer *uso* de las miniaturas es descubrir las mejores ideas para tu toma.

El segundo uso de las miniaturas es obtener comentarios rápidos.

Puedes ahorrarte días de trabajo (y bastante frustración) si le pasas tus miniaturas a tu líder de proyecto o director antes de zambullirteen la escena real. Nada es más frustrante que pasarse 3 días bosquejando algo que te parece excelente sólo para descubrir, una vezque lo mira el director, que estás haciendo algo que no le gusta para nada. Siempre es una idea excelente mostrarles las miniaturasprimero a ellos, de manera que te puedas ahorrar el dolor de cabeza (y la pena) de escuchar las temidas palabras “comienza otravez” del director.

El tercer uso de las miniaturas es trasladar tu referencia de video.

Filmar referencia en video es excelente, pero como comentamos la vez pasada, no puedes simplemente copiarla o terminarás conuna escena que no es tan viva como habría podido ser. Las miniaturas son una excelente manera para traducir esa referencia envideo en poses y temporización que se infunden con tu conocimiento y el arte de la animación. Seguro, puedes encontrar algunasexcelentes ideas de poses y temporización en tu referencia en video, pero eso es solamente el primer paso. Saca un cuaderno ycomienza a hacer pequeños dibujos con figuras de palito de lo que estás observando (y ESTUDIANDO) en la referencia que estás

mirando.

Pero mientras dibujas esas miniaturas, puedes comenzar a inyectar en ellas los principios de la animación. Exagera las posesremarca las líneas de acción en el cuerpo, y haz que las poses sean más dinámicas y llenas de fuerza. También puedes anotar notasde temporización, y quizá hasta puedas comenzar a exagerar tu temporización en esta etapa. Ahí mismo en las miniaturas puedesestar tomando decisiones acerca de la temporización, darle a esta parte un poco más de tranquilidad, hacer aquella parte un pocomás rápida, etc.

El objetivo, en lo que a mí concierne, es que antes de que te sientes enfrente del equipo, tengas un papel o una hoja de exposiciónque tenga poses en miniatura dinámicas y temporizadas, de manera que sepas exactamente qué pose sucederá exactamente enqué cuadros. Para el momento en que hayas encendido el equipo, cada decisión de animación importante ya debería estar tomadaSin excepción.

Si trabajas de esta manera, te garantizo que terminarás con escenas más fuertes, más dinámicas, más comunicativas y másmemorables de lo que lo harías si simplemente te sentases y comenzases a guardar claves. Aún mejor, te garantizo que este procesode planificación completo te ahorrará tiempo a largo plazo.

Pienso, como regla general, que probablemente paso cerca del 20% de mi tiempo planificando. Si tengo una semana para realizauna toma, pasaré el primer día completamente alejado del equipo. Una toma de dos semanas podría tomar 2 días de planificaciónSi sólo tuviese 2 días para hacer una toma, entonces quizá sólo pasaría 2 ó 3 horas planificando, pero obtendría el máximo de esepar de horas. Lo dedicaría a estudiar referencias en video, filmarme a mí y a mis amigos, haciendo miniaturas, etc. Hago eso porquesé sin duda que al haber pasado ese primer día planificando, me acabo de ahorrar un par de días (o más) de “improvisar” la toma, yexperimentar torpemente con ella, tratando de que funcione.

Nuevamente, las mejores escenas que hice alguna vez, y las que terminé más rápido, son las tomas en las que pasé más tiempoplanificando.

Cambio y fuera.

- Shawn

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LOS PARPADEOS TIENEN UN SIGNIFICADO

Consejo 1: ¡Los parpadeos tienen un significado! 

Hoy tengo ganas de escribir acerca de los parpadeos. ¿Por qué? Acabo de ver un comercial en TV (me reservaré el nombre delproducto para proteger a los inocentes) protagonizado por un personaje con un severo problema de parpadeo.

Bueno, no quiero decir que el personaje parpadeaba demasiado. No quiero decir que el personaje parpadeaba demasiado rápidoNo quiero decir que los parpadeos del personaje estaban demasiado desviados, demasiado lentos, o eran demasiado pocos.

No, este personaje estaba asolado por una enfermedad que ha estado extendiéndose a través de la animación (en particular entrabajos de estudiantes, a pesar de que no entre los estudiantes de Animation Mentor,  por supuesto. Todo lo que hacen es tanperfecto y maravilloso en todas las maneras concebibles... Bueno, está bien; eso no es verdad exactamente, pero en realidad no lohe visto como un problema en la escuela. Probablemente porque machacamos las cosas como estas hasta un punto enfermizo).

¿Dónde estaba?

Ah, sí, la enfermedad...

Llamémosla “Parpadeoalazaritis”.

Muchos personajes animados que actualmente viven sus vidas en demo reels alrededor del mundo, sufren esta enfermedadterrible, que hace que sus parpadeos den la sensación de ser aleatorios y sin significado. Si bien algunos personajes utilizan sus

parpadeos para transmitir procesos de pensamiento y emoción, estas pobres víctimas de la parpadeoalazaritis se ven forzadasa avanzar con esfuerzo a través de su existencia diaria, incapaces de poder comunicar sus emociones y pensamientos entre sí, nhablar de comunicarlos a los reclutadores de personal alrededor del mundo.

Es una vida dura para ellos, amigos, así que hagamos algo acerca de eso.

Veamos; el remedio para esta angustiante enfermedad es la Observación. Es fácil hacerlo, y significará mucho para tus personajesanimados (y para los reclutadores forzados a tener que tratar de comunicarse con tus personajes) si puedes apenas tomarte unpequeño momento para observar los parpadeos de tus amigos, tu familia, tus compañeros de trabajo, tu estrella de cine favorita, yde ti mismo antes de comenzar de precipitarte a trabajar dificultosamente en las escenas de actuación.

Escucha, sé acerca de todo eso de “Acabo de descubrir la animación hace un mes y debo hacer una escena de actuaciónINMEDIATAMENTE”. Sé que todos ustedes quieren hacer escenas de actuación. Sé que piensan que son los las más divertidas. Sé que

piensan que son su pasaje hacia Pixar. Y también sé que para algunos de ustedes, todo el consejo de “honestamente, pasar 6 mesespracticando la mecánica y fuerza corporal básicas te dará escenas de actuación mucho más sólidas de las que alguna vez podráshacer sin esa base” del mundo, no los va a mantener alejados de jugar con algunas tomas de actuación...

Entonces, si absolutamente tienes que hacer algunas tomas de actuación (o, mejor aún, estás lo suficientemente avanzado pararealizar tomas de actuación adecuadamente), entonces, por favor, préstale un poco de atención a los ojos de tu personaje.

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Probablemente todos hemos escuchado decir a la gente que el “90% de la actuación está en los ojos” o algo por el estilo. Carambaalgunos de nosotros mismos decimos eso. Y realmente pienso que es verdad, y es un excelente consejo (aparte del hecho de que sno vendes la actuación con el cuerpo primero, ni siquiera toda la cosa facial del mundo va a salvar tu escena); pero cuando escuchasque el “90% de la actuación está en los ojos”, sé que la mayoría de la gente inmediatamente salta a “movimientos abruptos de losojos” y “dirección de los ojos”, etc., salteando completamente una de las herramientas de actuación más esenciales que tienes: eparpadeo.

Cuando iba a la escuela, me dijeron que “los personajes animados siempre deberían parpadear cada dos segundos”.

Bueno, eso es prácticamente el peor consejo que recibí alguna vez, aparte de un consejo que me dieron recientemente durante unviaje a Singapur, que fue que “los globos oculares de los peces gigantes saben realmente EXCELENTE”, pero en cuanto a la animacióncreo que “parpadear cada dos segundos” es probablemente el peor. En realidad, ambos consejos son igualmente verdaderos (omejor, igualmente completa y absolutamente no verdaderos).

Mira a tu alrededor. ¡¿Ves a alguien que esté parpadeando cada 2 segundos?! (Si lo ves, por favor infórmalo a tu gobierno, porque lasposibilidades indican que es alguna especie de espía androide de Marte o algo así). La gente no parpadea a ninguna clase de tiempoestablecido, más de lo que los globos oculares de peces gigantes saben “excelente” (y para todos ustedes que están allí que quizápiensen que los globos oculares de pez SÍ saben excelente, probablemente porque tengan alguna especie de papilas gustativasreforzadas en acero como las singapurenses con los que estuve en ese restaurante (a quienes admiro y siento unos celos enormespor ellos, a propósito), entonces, está bien que les gusten sus globos oculares gigantes; pero confíen en mí cuando les digo lo delparpadeo de todas maneras, ¿está bien?)

Mira: si haces una escena en la que el personaje no parpadee en absoluto, y no haya una razón detrás de ello, tienes una granposibilidad de que el personaje se perciba como un poco muerto. Sin embargo, hay muchas veces en las que QUERRÁS que epersonaje no parpadee: quizá esté asustadísimo, o ella esté mirando con ansias a los ojos de su marido, o le estés haciendo algúnhomenaje a La naranja mecánica...

Nos meteremos con eso en un minuto; por ahora, sólo quiero destacar el razonamiento detrás de la regla de “parpadear cada 2segundos”. Notablemente, tu personaje se siente vivo. Esa es la idea que están tratando de filmar, de todas formas.

Desafortunadamente, es un concepto muy desactualizado. Si eliges animar de acuerdo a esta regla, y hacer que cada personajeparpadee cada 2 segundos, sucederán dos cosas:

1) Primero que nada: felicitaciones: nadie se preguntará si tu personaje está muerto, o si sus ojos reciben la humedad suficienteMisión (en cierta forma) cumplida.

2) En vez de ello, se preguntarán si la intención era que tus personajes fuesen robots. (¡Ay!)

Los parpadeos son mucho más que el acto meramente físico de humedecer los globos oculares. Parpadeamos por una variedad derazones, y la razón absolutamente menos importante de todas estas para ti como animador, es el parpadeo de “Sólo estoy tratandode humedecer mis globos oculares”. Olvídate de ese parpadeo. Archívalo en tu cabeza para uso futuro, supongo, pero archívalo enla parte de atrás del cajón de debajo de todo, justo al lado de “La ceja derecha de mi tía Martha se dispara hacia arriba cada vez quedice ‘pretzel’.” Aparecerá con esa frecuencia en tu trabajo, y será prácticamente así de útil también.

La gente parpadea por una razón.

Los parpadeos son mucho más que cualquier clase de respuesta física del ojo seco.Los parpadeos son la clave para vender muchas emociones. Enciende algunas de tus películas favoritas y estudia los ojos de losbuenos actores.¿Cuándo parpadean?¿Por qué?¿Cómo se siente?¿Cómo te hace sentir?

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Instantáneamente, la cantidad de parpadeos puede afectar la emoción de maneras dramáticas. Los parpadeos rápidos pueden dala sensación de un personaje se sienta tímido, nervioso, incómodo, aliviado, o que está a punto de llorar. No parpadear en absolutopueden dar la sensación de enojo, intoxicado, muerto o súper intenso.

Mira a Tom Hanks en Forrest Gump cuando ve a su hijo por primera vez. Tan pronto se da cuenta de que es su hijo, deja de parpadeapor completo. Está paralizado. Tom Hanks retiene sus parpadeos para comunicar la idea de que su personaje es ASÍ de intensoacerca de lo que se está dando cuenta. Luego un parpadeo, y pum; pasa a la siguiente emoción, que es la culpa. Se siente culpable¿No debería haber estado ahí para criar a su hijo? ¿Hizo algo malo? Los parpadeos ahora son rápidos y furiosos, para indicar su

incomodidad, su preocupación.

Luego se le ocurre un pensamiento: “¿Es lento, como yo?” No lo dice en ese momento, pero puedes sentir el momento exacto en quepasa por su mente, porque de pronto sus parpadeos se detienen nuevamente, y vuelve a esa intensidad, y finalmente junta el valopara hacerle a Jenny la gran pregunta: “¿Es inteligente, o es...?” Los ojos grandes, inmóviles, casi asustado de escuchar la respuesta“Es el más inteligente de la clase”. Y los parpadeos se disparan nuevamente, lo que comunica su alivio.

Esa escena completa es sorprendente para todo el tema de los ojos. Hasta pregunta “¿Puedo ir a verlo?” ¡usando solamente susojos! Seguro, su cabeza también se mueve apenas, pero el 90% está sólo en sus ojos, y sabes perfectamente con exactitud lo queestá diciendo. Entrega una línea sin siquiera abrir la boca. Y se siente tan real. Para mí, esa es una gran escena, y algo a lo que todosdeberíamos aspirar en nuestro trabajo.

Entonces, tu primer conjunto de grandes preguntas sobre el parpadeo es: “¿Cuál es el estado emocional de mi personaje en este

momento? ¿A qué están reaccionando? ¿Cómo los hace sentir a ellos eso?” Y tu segundo conjunto de preguntas, igual de importante(si no más importante) es: “Bueno, ¿cómo parpadeo yo cuando me siento de esa manera? ¿Cómo parpadean mis amigos cuandoestán esa situación? ¿Cómo parpadeó mi actor favorito en esa escena asombrosa que vi el otro día?”

Imagínate el estado emocional del personaje, ve y observa ese estado emocional de la manera más verdadera que puedas deacuerdo a tus posibilidades, y estudia absolutamente todo lo que puedas obtener de esos párpados. Mejor aún, actúa la escenauna y otra y otra vez hasta que ya no estés pensando más en absoluto en las líneas reales del diálogo, y todo lo que estés pensandosea en la emoción que realmente te estás haciendo sentir, y en el contexto/subtexto de la escena, y grábala en una cinta de videoy estúdiala.

Eso es. Es bastante simple realmente. Igual que con cualquier aspecto concebible único de tu animación, no haces NADA sin unarazón. No mueves un solo dedo sin saber por qué lo está moviendo tu personaje, y los ojos (y a veces, hasta con mayor importancialos parpadeos) no son la excepción. Nunca muevas NADA en un personaje excepto que sepas exactamente por qué lo estás

moviendo. Entonces, si alguien alguna vez te dice que animes algo aleatoriamente, excepto que sea la cosa sutil más pequeñatipo “agrega un poco de ‘suciedad’ a este movimiento para que la cosa se sienta un poco menos suave”, entonces probablementedeberías decir, “De ninguna manera”. Excepto que sea tu director de animación. Entonces probablemente no deberías decir: “Deninguna manera”. Esa podría ser una idea realmente mala. En vez de ello, deberías decir: “Inmediatamente, no hay problema”mientras piensas silenciosamente “Ojalá mi director de animación tomase algunas clases en AnimationMentor...”

¿Dónde estaba? Ah, sí, nada es al azar. Bueno, tampoco lo son los parpadeos.

El uso más importante de un parpadeo es mostrar el proceso de pensamiento. A veces sí parpadeamos para humedecer nuestrosojos, y parpadeamos con un movimiento rápido de la cabeza, parpadeamos con un cambio importante en la dirección de los ojosy todos esas otras “reglas de los parpadeos”, pero en mi opinión, el momento más importante es cuando tenemos un cambio ennuestro proceso de pensamiento. Cuando estamos teniendo una idea, o cuando estamos cambiando de una emoción a otra, ocuando nos estamos dando cuenta de algo. Esas son las minas de oro en términos de los parpadeos; ahí es cuando un parpadeoperfectamente colocado llevará a una escena de ser apenas “buena” y la convertirá en “excelente”.

Hay un gran libro llamado “In the Blink of An Eye” (En el parpadeo de un ojo) de Walter Murch, que es un asombroso editor depelículas. Murch es un editor de películas y sonido con logros increíbles, con un puñado de Oscars en su repisa, y excelentes trabajosen películas como Apocalipsis Now, El padrino Parte II, El paciente inglés, y El talentoso Sr. Ripley. Parte de ese libro es acerca de suteoría de que parpadeamos para editar la película de nuestras vidas. Parpadeamos a lo largo del día para cortar de una escena a la

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Sus ojos quieren absorber tanta información como sea humanamente posible, porque si no se les ocurre algo pronto, sus ojosdejarán de ver absolutamente todo muy pronto.

Si estás animando esta escena, vas a tomar el enfoque “sin parpadeos en absoluto” hasta ahora en esta escena, a menos que se hayaprolongado REALMENTE por mucho tiempo. Si los ojos están lo suficientemente desesperados, pienso que podrías salirte con latuya sin parpadear durante hasta 10 segundos o más.Hay numerosas escenas de algunos de nuestros mejores actores que muestran su intensidad y emoción al no parpadear durantebastante más de 10 segundos, pero en algún punto, una toma sostenida del “tipo asustado” se va a poner vieja y aburrida, así que yodiría que una toma como esta se va a poner aburrida mucho antes de que TENGAS que incorporar un parpadeo allí...

Entonces, está asustado y desesperado. Sin parpadeos todavía. Su espalda golpea contra concreto, y se da cuenta de que estáacorralado. Sus ojos se abren todavía más.Buscando. Esperando. De repente, ¡se quedan fijos! ¡Espía una pala! ¡Un arma! ¡Encontró esperanza!

¿Adivinen lo que hace?

Agarra la pala, ¿verdad? Bueno, sí, lo hace, ¿pero qué hace primero?

Parpadea.¿Por qué? Bueno, es como lo de Walter Murch. Está “cortando” su película. Su escena de “asustado y desesperanzado” terminó, y eshora de la escena “intentar ser un héroe”, protagonizada por él y su pala.

En otras palabras, su proceso de pensamiento cambió. Fue de una idea a otra, en su cabeza. Estaba asustadísimo, y ahora su susto setransformó un poquito. Evolucionó. Probablemente todavía esté asustado, pero apuesto a que sus ojos están un poco más angostosahora que tiene una pala en la mano. Los ojos ya se mueven menos abruptamente. Todavía está asustado, pero ahora está un pocoesperanzado, y quizá hasta un poco enojado.¡¿Quién es el lunático que lo está persiguiendo en su sótano?! ¿Quién se cree que es? Va a tener una cara llena de palazos si no saleahora mismo!

¿Correcto?

Cuando llegue a tus manos por primera vez una escena como esta, vas a estudiar la cantidad de tiempo que tienes para trabajar,vas a planificar tus movimientos y temporización, imaginarte tus poses dinámicas, etc. Igual que con cualquier otra planificación,es esencial buscar a través de la escena y tratar de encontrar un momento de cambio: cuando cambia una emoción o cuandocambia una idea. Estos son SIEMPRE los momentos más sustanciosos para ti como actor y animador, y estos son generalmente los

momentos cuando elegirás cuidadosamente cuándo parpadear.

¿Un cambio de asustado a esperanzado? Parpadeo. ¿Feliz a nervioso? Parpadeo. ¿Qué me dices de algo realmente sutil, cómo detriste a muy triste. ¡Parpadeo!

Esos parpadeos VENDERÁN los cambios en el proceso de pensamiento más que cualquier otra cosa aparte de los cambios depostura generales posiblemente. Ok, y luego, por último, tenemos la idea de usar los parpadeos para vender las emociones.

Bueno, volvamos a nuestro ejemplo anterior, con el tipo asustado del sótano. ¿Cómo sabemos que está asustado? Bueno, ojaláestés usando la mayor cantidad de pequeñas cosas posibles para mostrar este miedo. Ojalá sus movimientos se sientan asustadossu cabeza y ojos están moviéndose abruptamente de aquí para allá, sus acciones generales y movimientos amplios hasta puedenmostrar miedo.

Pero el tener esos ojos bien abiertos, que no pestañean, asustados, ESOS van a vender el miedo tanto como cualquier otra cosa. Quizámás que cualquier otra cosa, ¿correcto? Así que, sin pensarlo mucho, tenemos una emoción que se vende a través de parpadeos, omejor dicho, a través de la falta de parpadeos.¿Cómo se vería si estuviese parpadeando mucho en el sótano? Se vería aturdido, quizá se vería como si estuviese pensandorápidamente en un montón de ideas diferentes, o tratando de recordar algo. Podría verse tímido, o quizá hasta nervioso. Peroprobablemente no se vería asustado, no importa QUÉ hayas hecho con el resto de él.

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Una vez que el Sr. Asustado encuentra la pala, parpadea para mostrar esa comprensión (y la temporización y cantidad de parpadeosen este punto, a propósito, definirán totalmente la atmósfera del desempeño. Una larga pausa, con dos parpadeos con los ojosmuy abiertos sería divertido y funcionaría para una comedia, mientras que un parpadeo rápido y precipitarse a buscar la pala lomantendría en el reino del “miedo”), pero ahora que tiene su pala, vamos a usar nuestros parpadeos de una manera completamentenueva.

Todavía está asustado, pero no tan desesperado que no pueda pestañear de vez en cuando. Ahora tendremos parpadeos rápidos“asustados” (parpadeos más lentos se sentirían demasiado relajados) de vez en cuando; quizá cuando esté cambiando su mirada fija

de un lugar a otro, o si escucha un sonido en la otra esquina del sótano, etc.

La temporización y cantidad de tus parpadeos son una manera invaluable de permitir que tu público sepa lo que está pasando enla cabeza de tu personaje. No sólo para saber cómo se siente, sino también cuando esos sentimientos están cambiando.

Para mí, este concepto es una de las bases más fundamentales de cualquier desempeño de buena actuación, y pienso que es algoque vale la pena para todos nosotros continuar estudiando y analizando.

Si has leído esta columna desde el comienzo, leíste mis consejos acerca de la planificación de la escena y sabes cuán esencial esplanificar tus desempeños. Parte de esa planificación debería con frecuencia ser referencias en video, o de ti mismo o amigos oactores. Si verdaderamente te metes en la cabeza de tu personaje, y verdaderamente comienzas a sentir las emociones REALES de laescena cuando estás actuando tu referencia de video, VERÁS los parpadeos adecuadamente colocados, mostrando estos cambiosen las emociones y en el proceso de pensamiento. Si no estás seguro de cuándo parpadear, asegúrate de atravesar este proceso,

puede ser realmente útil.

Otra idea excelente es simplemente estudiar los parpadeos de cualquiera de tus actores favoritos. Piensa en tu película favorita, yelige una escena que haya sobresalido para ti como de una actuación especialmente increíble. Ponla en DVD y estudia los parpadeosdel actor. Mira a Forrest Gump cuando ve a su hijo por primera vez: es sorprendente. También son excelentes para analizar losparpadeos y los movimientos de ojos abruptos de Robin Williams en Retratos de una obsesión (One Hour Photo). Cualquiera de tusactores favoritos tendrá una referencia valiosa para tu estudio. ¡Revisa eso! Cómo la temporización y frecuencia de los parpadeoscomunican la emoción justo en el momento preciso para hacer que se sienta verdadero... ¿Cómo te hace sentir? ¿Por qué?

Es una buena idea sentarse y realmente estudiar eso. Toma notas para ti mismo, y realmente investígalo. No tienes que ser unexperto en actuación para encontrar valor en esa referencia; puede ser realmente útil.

Veamos, para recapitular:

1. ¡Los parpadeos tienen un significado!2. Saltearse una base sólida en lo básico para llegar a las escenas de actuación más rápido, es como escupir para arriba.3. Nunca animes algo sin una razón.4. No le digas “De ninguna manera” a un Director de animación.5. Parpadeamos para cortar la “película de nuestra vida”.

Si tienes una opinión acerca de qué clases de “consejos” o más “trucos” te gustaría ver en el futuro, envíame un mensaje de correoelectrónico a: [email protected] y házmelo saber.

Eso son 5 consejos por el precio de uno. Mejor que empiece a ser más tacaño acerca de esto o esta columna tendrá corta vida.

Espero que te resulte útil. ¡Nos vemos la próxima vez!

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LA CARA

¡Hola, animadores! Bienvenidos nuevamente a mi columna de Trucos y Consejos.

El mes pasado hablamos (infinitamente, ya sé. ¡Lo siento!) acerca de los parpadeos. Cómo parpadeamos por una razón, y cuánimportante es evitar la parpadeoalazaritis.

Este mes, pienso que daremos un giro de 90 grados completo y lo cambiaremos a un consejo de animación facial general:

CONSEJO 2: La cara es una unidad cohesiva

La mayoría de los rigs (procesos de creación de controles) faciales dividen la cara en algún punto entre 15 y chiquicientas formasde cara diferentes. Entonces, una vez que hayas terminado toda la planificación, y que tengas la referencia más emocionalmentecomunicativa sobre la que puedas poner tus manos, es hora de sentarte y realmente comenzar a animar todos esos controles de lacara.

Algunos rigs faciales están hechos de articulaciones, algunos son formas mezcladas, y algunos son una combinación de ambosAlgunos de ustedes tienen GUIs faciales, algunos de ustedes tienen expresiones generales desde donde comenzar, algunos deustedes comienzan de cero y se sumergen directo en las formas individuales. Algunos de ustedes hasta esculpen las formas ustedesmismos a medida que encuentran que las necesitan.

Nada de eso importa un poco.

Seguro, algunos métodos son más rápidos que otros, y algunos te dan más control que los otros, pero para mí, lo más importante enla animación facial (aparte de lo más súper mega ultra más importante total que sobrepasa todo: ¡asegúrate de que tus emocionesse lean claramente!), es que la cara funcione como una única unidad cohesiva.

Uno de tus objetivos más grandes con la animación facial debería ser asegurarte de que la cara no se vea como un puñado deformas independientes que se mueven por ahí.

Estoy seguro de que muchos de ustedes ya experimentaron este problema (sé que yo lo hice en el pasado) : tienes chiquicientasformas diferentes de controlar la cara, así que estás animando potencialmente chiquicientas cosas diferentes en cualquier momentodado en la cara, particularmente si estás haciendo un trabajo facial realista o sutil. Es MUY fácil terminar con un desempeño facialque se sienta más como chiquicientas partes pequeñas diferentes moviéndose independientemente una de otra que con una caraúnica actuando y reaccionando al mundo alrededor de ella.

Piensa en la cara NO como un conjunto de “formas faciales” o un conjunto de “articulaciones”. Estudia tu referencia, encuentra lamanera más sencilla de recrear (y ojalá complementar) las emociones y movimientos que ves en tu referencia, y luego a medida queestás animando esos chiquicientos controles, asegúrate de recordar, en cada paso del camino, que esa cara tiene que leerse comouna única unidad.

Las diferentes partes de la cara tienen que afectarse entre sí, y ser afectadas POR las demás. Exactamente de la misma manera en

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que te aseguras de que el cuerpo de tu personaje no se vea como un puñado de miembros que se mueven independientementetu cara es una serie de pedacitos conectados que funcionan todos juntos para comunicarse con el mundo a su alrededor. Todosesos chiquicientos controladores deberían estar funcionando juntos para crear la ilusión de que hay solamente UN controlador (ecerebro) y deberías usar esos chiquicientos controladores para apoyar la ÚNICA idea principal de la escena.

Ahí es cuando tu personaje realmente empezará a vivir. Ahí es cuando el desempeño será memorable para el público.

Ahí es cuando tu personaje será “animado” en el más verdadero sentido de la palabra.

Sin embargo, ten cuidado de no concentrar todas tus formas faciales en las mismas claves. Querrás llevar un registro de lasuperposición. Recuerda el principio de guiar y seguir, y aplícalo a la cara. ¿Qué mueve qué? ¿Qué se mueve primero? ¿Los ojosguían el desempeño facial? ¿Las cejas guían a los ojos? Estudia cosas como esta en tu referencia, de manera de que la cara no sesienta robótica.

Por ejemplo, las cejas casi siempre guían las expresiones. ¿Tu personaje está yendo de triste a enojado? Probablemente se leerámejor si (después de ya haber vendido el proceso de pensamiento en los ojos) comenzases las transformación física real en las cejasHaz que empujen hacia abajo en los ojos, lo que luego o le dará los ojos rasgados por la ira, o le dará a los ojos la mirada de ojo muyabierto “con parte superior chata” de un tipo a punto de arrancarte los brazos.

¿Tu personaje está siendo sorprendido por algo? Probablemente sea mejor darle un tirón a sus cejas hacia arriba antes de abrirlelos ojos en absoluto. Seguro, probablemente sólo se desvía por un cuadro o dos, pero esta clase de cosa puede agregar una calidadorgánica maravillosa a tu animación, que de otra manera le estaría faltando, dejando que tu escena se sienta rígida y muerta.

Como ya estoy hablando acerca de ello, una excelente manera de pensar acerca de esta cosa en los ojos/cejas es que las cejasempujan y estiran los ojos alrededor. Ese no será el caso el 100% del tiempo, pero es una regla práctica decente que puede ayudartea través de la mayoría de tus escenas.

Está bien, eso son dos consejos por el precio de uno. Supongo que es mejor que los engaños del mes de pasado de “5 por el preciode uno”, ¿eh?

¡Nos vemos la próxima vez!

-shawn :)

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PALABRAS OPERATIVAS

¡Hola, Animadores!

Bienvenidos nuevamente a mi pequeño artículo mensual de Trucos y Consejos. Estaba pensando que ya que estuvimos hablandomucho acerca de la cara y los parpadeos, quizá sería divertido cambiar la velocidad completamente, y hablar sólo un poquito acercade las cosas de actuación/diálogo. Específicamente, el concepto de las palabras operativas:

Consejo 3: Construye tu actuación alrededor de palabras operativas cuidadosamente escogidas

Esta bien, entonces, para empezar: ¿qué es una palabra operativa? Bueno, una palabra operativa (a veces llamada la “palabraprincipal”) es la palabra o palabras más enunciadas o más enfatizads en la entrega de tu diálogo. A veces es simplemente la palabramás fuerte, pero en muchos casos hasta puede ser la palabra más silenciosa. Probablemente tenga el cambio más alto de volumeno tono, pero no siempre. Es esencialmente la palabra más importante de la línea, y la parte más fantástica es que elegirla dependecompletamente de ti.

Sin embargo, debes elegir cuidadosamente tu(s) palabra(s) operativa(s), porque esta única elección es la que más drásticamenteafectará todas las decisiones de actuación en tu toma. Debido a ello, es importante comprender cuán poderosas son las palabrasoperativas.

Todos usamos palabras operativas cada día de nuestras vidas. Las hallamos en casi cada conversación que tenemos. Excepto quehables como ese tipo en Todo en un día (Ferris Bueller’s Day Off) (¿Bueller? ¿Bueller? ¿Bueller?), en una monotonía completa, vas

a estar eligiendo palabras operativas constantemente para usar para poder comunicar (u ocultar) adecuadamente la verdad de loque estás diciendo.

Hasta en una oración corta, una palabra operativa elegida puede cambiar radicalmente el significado de la oración (que es la razónpor la que las palabras operativas y el subtexto están íntimamente relacionados, pero eso ya es completamente otro artículo).

Un ejemplo clásico de esto es la frase “Yo te amo”. Aún en una oración de 3 palabras, tienes 3 significados completamente diferentesdependiendo de la palabra operativa elegida por el actor. Por ejemplo, si el actor exagera más poderosamente la primera palabra“Yo” y tienes:

**Yo** te amo.

¿Qué significa eso? Dilo fuerte para ti mismo, con la enunciación toda en la primera palabra. ¿Cómo suena? No está simplemente

diciendo “Te amo”, ¿no? Más específicamente, está diciendo “Él no te ama” ¿Correcto?

Ahora, si pasamos a la palabras siguiente, tenemos:

Yo **TE** amo.

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¡Uy! Ahora tenemos un segundo significado completamente diferente. ¿Qué está diciendo ahora?

Yo **TE** amo = No la amo A ELLA

Ahora la última palabra:Yo te **AMO**.

Esto pone toda la exageración en la comunicación de la profundidad del amor que está sintiendo. No tiene nada que ver con algúnotro tipo, como en el primer ejemplo; ahora se trata completamente acerca de dos personas enamoradas, y cuán poderoso es ese

amor. Un significado completamente diferente de los anteriores, ¿verdad?

Entonces puedes ver, hasta en una oración de 3 palabras, la elección de la palabra operativa cambia radicalmente el subtexto dela frase. Hacemos esto subconscientemente todo el día, y cuando lo analizamos, parece sentido común, pero es la clase de cosa enla que la mayoría de la gente nunca pensaría de manara conciente, pero exactamente la clase de cosa que los animadores DEBENestudiar.

Bien, entonces eso es una palabra operativa, ¿pero cómo la uso en mi animación?

Bueno, de un par de formas.

Primero, si estás grabando tu propio diálogo, la importancia de las palabras operativas cuidadosamente elegidas debería seclara. Pero como animadores, rara vez grabamos nuestro propio diálogo, entonces, la mayor parte del tiempo, la importancia de

comprender las palabras operativas se centra más alrededor del hecho de que necesitamos poder comunicar claramente lo que losactores estaban tratando de transmitir con su entrega. Tenemos que poder escuchar su diálogo, con frecuencia meses después deque se grabe, y saber exactamente lo que tuvieron la intención de decir.

Eso no quiere decir que deberíamos estar encerrados en animar exactamente lo que actuó el actor, para nada, pero cuanto máspuedas unir tu desempeño a su entrega, más creíble, entretenido y emotivo será. Entonces es esencial que tengas la habilidad deanalizar la entrega de una línea, y arrancar esas palabras operativas, y no sólo conocer cuáles son las más importantes, sino PORQUÉ.

Una cosa importante de mencionar en este punto es que debemos ser extra cuidadosos de no elegir demasiadas palabras operativasIdealmente querrás una en cada escena, pero a veces hay dos. Si es una entrega *realmente* larga, hasta podría haber tres, peronormalmente querrás limitarla lo más que puedas para evitar la sobreactuación.

¿Sobreactuación? Sep; la fuente más común de la sobreactuación, en mi opinión, son los animadores (o actores) quesubconscientemente eligen demasiadas palabras operativas. ¿Por qué? Debido a que aparte de conocer el subtexto de una líneael otro uso más importante de las palabras operativas es que funcionan como un mapa de viaje para nuestro desempeño en laactuación. Son los carteles indicadores que dicen “haz tus gestos más grandes aquí” o “esta es tu gran momento de actuación” o “tentu momento más grande de contraste justo en este momento exacto”

Ves, construimos nuestros desempeños alrededor de estas palabras específicas, debido a que esa es la entrega que requiere esa líneaEso es lo que la entrega EXIGE, realmente. La elección de la palabra operativa equivocada es igual de malo que elegir demasiadas, yresaltará como una mala actuación, o como mínimo, “rara”.

Volvamos a nuestro ejemplo de “*Yo* te quiero”, y digamos que la entrega que nos dieron es la primera entrega (con el énfasis en“Yo”, queriendo decir “Él no te ama!”).

Entonces escuchas esa línea, donde “Yo” es claramente la palabra operativa.

Sin embargo, digamos que cometes un error y eliges “te” como tu palabra operativa. Tu actuación ahora se construiría alrededorde la palabra “te”. El gesto principal de tu personaje sucederá sobre esa palabra en vez de sobre la primera, donde naturalmenteocurriría la mayoría del tiempo. Actúalo tú mismo ahora. ¿Sientes cuán extraño se siente decir “*Yo* te amo” pero con los gestos(apuntando a ella, quizá) en “te”? Vemos esto en los demo reels de estudiantes constantemente, y se ve aún más raro en la animación

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de lo que sientes tú ahora mismo.

El otro error común es elegir demasiadas palabras operativas. Digamos que decides que las tres serán palabras operativas. Ahoratienes al personaje apuntándose a sí mismo en “Yo”, señalando a su chica en “te” y agarrándose el corazón en “amo”.

¡Adelante! Actúa eso. Es completamente ridículo. Nadie se comunicaría realmente así en el mundo real. La única manera en quefuncionaría esa actuación sería si los personajes fuesen sordos y estuviesen utilizando idioma de señas. Pero una vez más, tesorprendería saber cuánto de esto vemos en los demo reels.

Entonces, para resumir: elige tus palabras operativas, trata de mantenerlas en una o dos palabras principales, y luego usa esaspalabras como los momentos en los que harás tus grandes actuaciones/acciones. Tu gesto más grande (o único gesto) debería cassiempre suceder durante la palabra operativa. Tu cambio más grande en la postura corporal debería casi siempre suceder durantela palabra operativa. Las ideas principales de la escena deberían comunicarse generalmente durante una palabra operativa. ¿Tuposibilidad más grande en la postura facial? Sep, adivinaste: asegúrate de que sea durante una palabra operativa.

Ah, y una cosa más. A veces, se te entregará una línea de diálogo que o esté completamente desprovista de palabras operativas (eaburrida, monótona, etc.) o todo lo contrario, esté absolutamente llena de ellas. En ambos casos, estas entregas pobres harán tutrabajo más difícil, pero todavía dependerá de ti decidir primero que es lo que realmente quieres que comunique el personaje, yluegoelegir la palabra operativa que haga mejor el trabajo.

Si no hay palabras operativas, quizá sólo tengas que inventarlas.

Tendrás que elegir el subtexto por ti mismo, elegir una palabra operativa, y partir de ahí. Tu trabajo como animador es tomacualquier entrega de diálogo que te den, y HACERLA funcionar. Si es una entrega terrible, bueno, quizá no sea la mejor escena detodos los tiempos, pero, con optimismo, puedes por lo menos elevarla de terrible a “pasable”.

Esa es una gran parte de tu trabajo. Puede ser desafiante, pero otra vez, también es realmente divertido ver cuánta emoción ycomunicación puedes tratar de exprimir hasta de la entrega de línea más aburrida.

Al contrario, tienes el caso de tener demasiadas palabras operativas para elegir. Excepto que el objetivo de la escena sea que epersonaje es un maníaco y loco hablando a mil por minuto y también estés trabajando en un estilo muy chiflado, tendrás quereinar en la imaginación de la animación (que se volverán locos ante la idea de amontonar un millón de ideas en la toma) y elegirsolamente una o dos e ignorar el resto. Si no lo haces, corres el riesgo de que tu personaje se sienta sobreactuado, y que tu escenasea un lío desordenado de ideas confusas que el público no podrá seguir.

Entonces ... elige estas palabras operativas cuidadosamente.

Y, como siempre, ¡DIVIÉRTANSE!

-shawn :)

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RESALTA TUS EXPRESIONES

¡Hola, allá! Bienvenidos nuevamente a todavía otro Consejo de animación. Ojalá todavía no estén aburridos hasta el alma, ¿aunquehonestamente? Aunque lo estén, todavía me estoy divirtiendo escribiendo estos, así que, mala suerte, simplemente tendrán queaguantarme por ahora.

La última vez, hablamos mucho acerca de las caras y la animación facial, la mayoría se concentraba en la idea de que la cara esuna unidad cohesiva que utilizamos para comunicarnos. Hablamos de lo importante que es que no permitas que tu desempeñofacial termine viéndose como una mezcolanza de 100 deslizadores y controles diferentes, y en vez de ello cómo siempre debemos

empujar hacia el objetivo de hacer que la cara se sienta como si fuese un único dispositivo de comunicación controlado por unúnico cerebro. Es tan fácil, cuando se nos dan esos 100 controles faciales diferentes, terminar con las secciones de la cara que se veandesconectadas, desarticuladas y sin relación entre sí.

¿Y por qué luchamos tanto contra eso? Bueno, por un lado, se va a ver falso. *Casi* se podría ver bien, o quizá hasta un 90% realistapero es ese 10% final el que hace toda la diferencia entre algo que se siente realmente vivo, o algo que se siente apenas ligeramenterobótico o escalofriante.

La otra razón por la que nos esforzamos tanto hacia la creación de un desempeño facial cohesivo es por consideración al públicoComo con cualquier aspecto de la animación, el objetivo más importante es, en todos los momentos, simplemente este:

Comunicar las emociones, acciones e ideas de las escena tan clara y verdaderamente como sea posible al público.

Si realizas un puñado de animación que sea mecánicamente correcto, tenga hermosos arcos y una temporización realmente lindapero que no comunica la idea al público, ¿cuál es el punto? A nadie le importará si nuestra animación “se ve bien” si se pierden epunto de la historia que deberían haber notado, o no se pueden identificar con la emoción del personaje.

De manera similar, este mes quise tocar la idea de asegurar que tus expresiones faciales se coloquen correctamente en la escena demanera que el público no se las pierda.

Eso dicho, este es el Consejo 4: ¡Resalta tus expresiones!

Probablemente no haya una faceta más importante de tu animación para el público para “leer” inmediatamente y entender conclaridad que el desempeño facial. Lo primero que va a ver el público es los ojos de tu personaje. Lo segundo es la cara en generadel personaje. Lo tercero puede ser la pose general del personaje, o si el personaje está mirando fijo algo (o a alguien) en la escenaprobablemente miren inmediatamente desde los ojos/cara del personaje hacia lo que sea que tenga el interés del personaje.

El punto es, probablemente, para el cuadro 8 el público esté mirando la cara de tu personaje. ¿Por qué? Bueno, ¡porque están ahpara que los entretengan!Quieren sentirse involucrados en la historia. Quieren identificarse con las emociones o situación del personaje. Estoy seguro de queotro día nos meteremos bastante en profundidad con la animación de los ojos, pero en el nivel más básico, la gente realmente miraa los ojos para descubrir emoción y verdad, entonces el primer lugar que cualquier público mirará, casi siempre serán los ojos de

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personaje principal en la escena.

Entonces, sabes que el público estará mirando fijo a tu personaje en el medio de la cara; entonces ¿qué haces?

Bueno, por un lado, quieres resaltar esa expresión. Con ello, no me refiero a pegar una luz brillante a la cara del personaje (a pesarde que la iluminación puede ser un factor enormemente importante en la lectura de tus expresiones, y te alentaría a averiguatodo lo que puedas acerca de la iluminación de tu escena antes de poner en escena tu desempeño facial); lo que quiero decir con“resaltar” es hacerlo destacarse un poquito. No al punto de que no sea natural; no exagerar tus expresiones faciales más allá del reinoque permitiría el estilo en el que estás trabajando; simplemente asegurarse de que la puesta en escena y la temporización de tus

expresiones faciales (y de manera más importante, los *cambios* en la expresión facial) puedan ser comprendidos inmediatamentepor el público.

Hay un par de consejos rápidos que te podría tirar para ayudarte a este respecto, y el primero es:

Los cambios de expresión se pierden en el movimiento

Este es un concepto fundamental para la animación facial. Nunca pongas en escena un cambio de cara importante para que ocurraa mitad del movimiento. Jamás.

Por ejemplo, digamos que el director dice, “Ok, Animador José, en esta escena, tu personaje tiene que comenzar triste, y luegocuando este otro personaje entra desde la izquierda de la pantalla, tiene que inspeccionarlo, y súbitamente va a estar realmentefeliz”.

Bien, entonces la instrucción es un poco vaga, pero lo importante aquí es que muchos animadores principiantes y estudiantesestarían tentados a establecer la escena de manera que donde el personaje está parado ahí triste, luego gira rápidamente laizquierda, y durante ese giro, la cara (y pose corporal) irán de triste a feliz.

Esto es una trampa, así que ¡cuidado! No será terrible, pero ciertamente no comunicará casi tan bien como tendría el potencial dehacerlo.

Lo que normalmente querrías hacer es deslizar la temporización de la transición facial ya sea más temprano o más tarde. Haz quesu cara comience la transición hacia la felicidad justo antes del giro de la cabeza, o déjala triste, gira la cabeza, y luego muévete dela tristeza a la felicidad una vez que ella vea al otro personaje.

Esto tiene dos beneficios. Primero, y discutiblemente el más importante, las expresiones faciales (y por lo tanto, la emoción cambiante

del personaje) serán mucho más claras para el público. Si les das una posibilidad para que realmente vean la transición entre las“poses” faciales, el desempeño se sentirá mucho más real y conectado con ellos. Si las cara realiza la transición en el medio de ungiro rápido de la cabeza, el desempeño facial súbitamente se sentirá desarticulado, o desconectado. Supongo que hay situacionesen las que romperías esta regla (como cualquier otra regla), pero como regla general, no puedes encontrar una mucho mejor que“no hagas un cambio completo en la expresión facial en el medio de un movimiento rápido de cabeza”.

El segundo beneficio de deslizar el cambio en la emoción antes o después del giro de la cabeza es que la dará más vida a tupersonaje. El ver ese cambio facial le dará a tu personaje una sensación de tener un proceso de pensamiento interno.

Si la cara comienza a cambiar *antes* de girar, puedes reproducirla en tu desempeño de actuación como un sentido de esperanzaElla todavía está triste, pero de pronto, hay una luz al final del túnel. Parecerá como si escuchase que llega el otro personaje, y elpúblico leerá sus propios pensamientos y sentimientos en su desempeño facial, imbuyéndola naturalmente con toda clase degrandes cosas. Podrían imaginar que ella tiene alguna clase de desorden interno sucediéndole: está triste, de pronto esperanzadapero no se anima a mirar hasta que pueda juntar más coraje. Quizá está asustada de mirar a este nuevo personaje y descubrir quesu esperanza recién encontrada está fuera de lugar y hundirse en una desesperación aún mayor.

Ahora, digamos que eliges la estrategia opuesta, y guardas su cambio facial para *después* del giro de la cabeza. Ahora tienes unconjunto completamente de nuevo de cosas con las cuales jugar. Ella está triste, entonces gira su cabeza con tristeza. Probablemente

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ahora es un giro de cabeza más lento. Quizá cierres sus ojos, dejes caer sus hombros, y su barbilla se hunda hasta el pecho. Quizálo hagas jugar como una mirada vacilante a la izquierda; quizá todavía esté haciendo lo de “miedo a mirar”. Una vez que llegue ahíy vea al otro personaje, ahora tienes la posibilidad de darle un momento para que lo mire fijo a él, todavía triste. Congelada. Quizáhasta un momento “a punto de llorar”. Ahora tienes una posibilidad para que ella tenga un momento para que SE DÉ CUENTA delo que está viendo. Para que lo absorba. Le estás dando la oportunidad de mostrar un proceso de pensamiento interno antes debrotarse de alegría y sólo ENTONCES; finalmente mostrar esa alegría en su rostro y ojos.

Ahora, dime ¿CUALQUIERA de ellos no haría una escena más interesante que simplemente girar y ser feliz instantáneamente?Obviamente, los puntos relevantes de la historia jugarán una parte importante en esto, pero pienso que el público QUIERE leer en

tu animación. QUIEREN rellenar al personaje con sentimientos, pensamientos, o conflicto interno.

Simplemente tienes que darles una posibilidad para hacerlo.

Entonces, en cualquier situación en la que la cabeza del personaje se esté moviendo mucho por ahí (girando, saltando, trotando,en particular, debido a su naturaleza rebotante) puede ser realmente difícil, y si tienes que colocar un cambio de emoción duranteun trote, probablemente querrás tratar al máximo de apretujarlo dentro del tiempo de espera en la parte superior del arco depersonaje. La parte superior de ese arco de rebote será el momento de menos movimiento en la cabeza del personaje, lo queautomáticamente lo convierte en el mejor momento para cualquier cambio facial. ¿Por qué? Porque es entonces que el público loVERÁ mejor.

Ok, ¿todavía estoy gastando pólvora en chimangos? Perdón, ya sigo...

La otra cosa que quería tirarles es esta:

No hagas cambios de expresión en los primeros o últimos 8 cuadros de la escena

Esta es otra de esas reglas “prácticas” que ocasionalmente tienes que romper, pero a la que generalmente deberías aferrarte.

Si tienes una transición facial que ocurre bien al principio de la toma (dentro de los primeros 6-8 cuadros) o al final de todo, nadiedel público va a verlo adecuadamente o comprenderlo. Peor, atraerá la vista (de manera negativa) y ellos lo sentirán como un“estallido”.En vez de pensar “Guau, ella estaba tan triste, pero ahora está feliz”, estarán pensando “¿qué diablos fue ese movimiento súbito enla cara de esa chica?” Súbitamente, tienes al público preguntándose qué está mal, y recordando que simplemente están mirandouna película, en vez de, esperanzadamente, tenerlos atentos al desempeño, disfrutando el paseo de vivir indirectamente a travésde tu personaje.

Como regla general, cada vez que la cámara corte a un nuevo ángulo o ubicación, toma alrededor de 6-8 cuadros para que epúblico lo vea y entienda lo que son. Sugeriría estar conciente de no hacer NINGUNA COSA de importancia con tu personaje dentrode esos cuadros, y te advertiría que evitases cualquier clase de cambio rápido de pose o cambios en la dirección dentro de esosrangos de cuadros “delimitadores”. Al igual que con el rostro, cualquier cambio corporal general en la dirección, también se leerácomo un “estallido”, y será muy distractor para el público.

Ok; ya me fui. Espero que esas cosas hayan sido útiles.

¡Sigan animando!

Nos vemos la próxima vez,

- Shawn

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MANTÉN A LOS PERSONAJES SECUNDARIOS COMO TALES

Bienvenidos nuevamente al artículo de este mes de Trucos y Consejosde animación.

El mes pasado hablamos acerca de exhibir (o “resaltar”) las expresiones faciales para asegurarse de que fuesen claramente legiblespara el público. Repasamos cómo tienes que ser cuidadoso para representar las etapas de los cambios en tus expresiones facialesde manera de que no se pierdan en el movimiento, tal como cambiar las emociones durante un rápido cambio de cabeza. Comosiempre, tu preocupación primaria tiene que ser la comunicación clara, representando las etapas en cada aspecto de la toma en la

manera que mejor describa las acciones, emociones e historia. Las expresiones faciales no son distintas de cualquier otro aspectode tu toma, así que intenta no tratarlas como una idea tardía, en particular debido a que son uno de los aspectos más (si no EL máscomunicativo de tu escena.

Entonces, suficiente acerca de representar las etapas en las expresiones faciales. Estoy bastante seguro de que el mes pasado yahablé largo y tendido del tema, entonces ¿qué les parece si hablamos de algo completamente diferente?

En mi larga tradición de realizar transiciones suaves de un tema no relacionado a otro, este mes vamos a dedicar unos pocos minutosa hablar acerca de las tomas de personajes múltiples.

Entonces, si eres un estudiante de animación, lo que asumiría que son la gran mayoría de ustedes, probablemente ya has intentadoanimar por lo menos una toma de un único personaje. Si estás leyendo este boletín, y actualmente no eres un animador o estudiantede animación, entonces probablemente debes ser uno de los siguientes:

1. Un estudiante de animación por dentro, que se muere por salir del cascarón y sumergirse en esta divertida y desafiante carrerade cabeza

O

2. Mi mamá

Entonces, aparte de mi mamá, pienso que es seguro decir que probablemente eres un animador o estudiante, y que probablementehas intentado animar una toma de por lo menos un personaje. Muchos de ustedes ya hicieron su prueba con las tomas de múltiplespersonajes, también, pero tenía unos consejos rápidos para tirarles con respecto a las tomas con personajes múltiples.

Entonces, aquí vamos: Consejo 5: Mantén a los personajes secundarios como tales

En particular, los primeros años de tu vida en la animación, estamos constantemente atormentados por la necesidad molestadesbordante de tener que hacer que nuestros personajes hagan ALGO todo el tiempo. Somos animadores, después de todo,y queremos animar. Un personaje no se puede quedar parado ahí haciendo nada. Parecerá muerto. Siempre tendría que estarhaciendo algo, ¿correcto?

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El peligro en esto, por supuesto, es doble: el movimiento cesa de ser iniciado por una razón y sólo se convierte en movimiento poel mero movimiento, y los personajes activos constantemente no tienen contraste en este desempeño.

En una toma de personajes múltiples, esta tendencia a darle a cada personaje algo para hacer puede arruinar completamente el flujode la conversación, se verá demasiado “ocupado” visualmente, y destruirá cualquier control que tengas sobre la vista del público.

El objetivo con una toma de personajes múltiples, como siempre, será comunicar claramente tus ideas, ¿correcto? Bueno, paracomunicar esas ideas, será tu trabajo dirigir los ojos del público, para guiarlos a través de la conversación. Quieres representar enetapas tus escenas, y planificar tu temporización de una forma que te permita sostener su mano, y guiarlos a través de la animación

Tienes que susurrar en su oído “Ey, escucha lo que está diciendo este tipo... ok, ahora, ¡rápido! ¡Mira aquí! ¿Ven lo que acaba de haceel otro tipo? Eso es importante para la historia. Bien; ahora olvídense de ese tipo; en vez de eso, presten atención a este otro tipoque está acá...”

Si no puedes hacer eso, tu escena será un lío desordenado de confusión, y como mucho, nunca será tan entretenida como hubiesepodido ser.Se perderán los puntos de la historia, se perderán las bromas, y las emociones serán turbias.

La clave para hacer que las cosas sean legibles, es sólo permitir que los personajes secundarios realicen acciones secundarias.

La acción secundaria es probablemente un artículo en sí mismo, pero la versión rapidita, si no la conoces, es esta: Las accionessecundarias son acciones que le agregan al personaje y aumentan las emociones SIN distraer de las acciones primarias en la escenaEl término “acción secundaria” a veces se confunde con conceptos tales como “superposición” o “follow-through” (seguimiento)

pero en realidad es bastante diferente.

El personaje 1 está invitando tímidamente a una chica a salir en una cita, pero detrás de su espalda está sutilmente jugueteando conel lápiz. El “juguetear con el lápiz” sería una acción secundaria en esa escena, y sabemos esto porque casi en cualquier instancia, eanimador de esta escena querría que estemos concentrados en las caras del personaje, o interacciones físicas; el “juguetear con elápiz” está ahí para aumentar sutilmente la sensación de nerviosidad del Personaje 1.

Bien; entonces digamos que tienes una escena con tres personajes. Todos tienen líneas en diferentes puntos en la escena. Sólo parahacerlo más difícil, quizá hasta tengan líneas que se superponen entre sí. Están hablando rápidamente, frenéticos acerca de algo, ohaciendo bromas. Digamos que sus nombres son Chris, Andy, y Jay.

Bueno, esa va a ser una escena difícil, pero con un poco de planificación cuidadosa, deberías poder dirigir la vista del público, casisin importar lo que diga el diálogo, o cómo se lo entrega.

La idea básica es dirigir la atención del público a través del movimiento, anticipaciones, dirección de los ojos, y a través de losritmos contrastantes de quién está activo y quién no en cualquier momento dado. Digamos que Chris comienza la escena. Sulínea es la preparación para la broma alrededor de la cual va a girar toda la escena. Bueno, eso suena como un diálogo bastanteimportante para que el público le preste atención, ¿no? Simplemente escuchar las palabras no será suficiente para el público aquí (sno, ¡podrían estar escuchando una obra radial!) Tienes que crear un desempeño que transporte las meras “palabras” a otro nivel (poeso nos encanta mirar un buen desempeño de actuación), así que necesitas asegurarte de que el público no sólo escuche a Chris,sino que vean lo que está haciendo y entiendan su estado emocional. ¿Cómo haces eso con tres personajes en la escena? Bueno, haymuchas maneras en realidad. La más básica de todas, es hacer que Chris sea el único personaje que se está moviendo. Si Chris estápreparando la broma, y Andy está haciendo saltos tijera golpeando las manos sobre la cabeza mientras que Jay está corriendo dandovueltas en círculos, existe una gran posibilidad de que la atención del público esté en cualquier cosa menos en Chris, ¿correcto?Entonces, en el nivel fundamental, más básico; si Chris está hablando, Andy y Jay no están haciendo nada en absoluto. Ahora, esano será generalmente la mejor elección absoluta para la escena. Es probablemente una elección bastante aburrida, en realidadpero ¿sabes? Más vale que sea aburrida y clara, que visualmente estimulante pero confusa. En mi opinión, es mejor que Andy y Jaybásicamente “mueran” en pantalla, que robar la atención del público alejándola del punto de la historia importante del momentoEso dicho, sin embargo, estarás mucho mejor encontrando acciones secundarias específicas de los personajes para que esténhaciendo Andy y Jay. Quizá los tres hayan estado trotando juntos, y ahora se hayan detenido para descansar en algunos bancos en eparque. Chris está preparando una broma, lo que significa que en ese preciso momento, él es el personaje importante en la escenaconvirtiéndolo en el “Personaje primario”. Una vez que tengas esa información, sabrás exactamente cómo necesitas representar en

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etapas las cosas. Las expresiones faciales de Chris deberían marcarse en las etapas claramente para el público mientras habla (si esposible), y sus gestos deberían, en general, ser más grandilocuentes y/o más rápidos que cualquiera de la cosas que estén haciendoAndy y Jay. Probablemente deberían estar escuchándolo en este punto, a la vez que hacen alguna especie de acción secundaria (yaque son los personajes secundarios). Quizá Andy esté agitado, porque es más pesado que los otros dos, y realmente esté agotadode correr. Así que quizá simplemente esté sentado ahí, respirando con dificultad. Esa podría ser su acción secundaria. Quizá Jay, quees más atlético, esté sentado en calma y se seque el sudor de la ceja mientras lo escucha a Chris.

Mientras que Jay no comience a rascarse furiosamente la frente, la atención de nadie va a entretenerse en Jay durante este momentoPodrían mirarlo a él para medir su reacción a lo está diciendo Chris, o para notar que está transpirado, pero inmediatamente volverán

a mirar a Chris, ya que Chris es el primario y Jay y Andy no están haciendo nada lo suficientemente interesante para mantener suatención.

Así que ahí mismo, controlaste la vista del público. Hiciste una decisión conciente de representar en etapas los desempeños deactuación de una manera que mantenga a la gente concentrada en Chris.

Ahora, digamos que Jay responde a lo que Chris acaba de decir. En este momento, tu trabajo es más probablemente realizar latransición de la atención del público de Chris a Jay.

La línea de diálogo de Jay es suficiente para que arranques. Tan pronto como comienza a hablar, Chris y Jay cambian los lugares en la jerarquía de la escena. Jay ahora es el jefe, y Chris se convirtió en un personaje secundario. Debido a esto, el público probablementepor lo menos mirará a Jay cuando comience a hablar, pero éste es uno de los muchos momentos cruciales en la escena. Si Chris sigueestando tan animado como lo estaba cuando hablaba, y Jay sigue sentado ahí secándose el sudor de la ceja mientras dice su línea

la mayoría de la gente volverá a mirar a Chris.

La solución, por supuesto, es inmediatamente cambiar a Chris a que haga algo secundario en vez de continuar su acción primariay vice versa para Jay. En este punto, Jay podría olvidarse del sudor en la ceja, y podría estar gesticulando con su diálogo, o hastarealizando una acción mayor, como sacándose las zapatillas y arrojándolas por sobre su hombro, o algo. Esa es una acción grandeprimaria “Ey todos, ¡mírenme!”. Como está hablando, es un excelente lugar para colocar una acción como esa. Con Jay hablando, yChris tirando sus zapatillas por ahí, una vez más, la gente estará mirando a la persona equivocada.

Entonces: si el personaje es secundario, manténlo con acciones secundarias solamente. Cuando quieras que el público mire a uncierto personaje, dale algo más grande para hacer. O a la inversa, a veces lo haces SÚPER quieto en el medio de mucho movimientocualquier opción atraerá la atención a ese personaje que quieres que la gente vea en ese momento. El punto es que tienes quetomar la decisión conciente de dirigir nuestra mirada, de manera que sepamos qué deberíamos estar mirando.

El punto principal es que nada debería distraer nunca al público de lo que sea que quieras que miren. Si un personaje está realmenteactivo, los otros probablemente deberían estar bastante calmados excepto que la historia requiera una escena más caótica, frenéticaHasta en una escena que implique un debate acalorado, o un diálogo muy rápido donde los personajes hablan uno sobre otropuedes usar este truco de “quién es secundario y quién no” para guiar al público a través de la escena, asegurando que no se pierdanuna sola emoción, chiste o punto de la historia.

Si observas tu bloqueo y sientes que los personajes están compitiendo por tu atención, es buena señal de que algo está mal, y lasolución muy probablemente sea moderar a alguno de los personajes durante el momento “primario” de otro.

Esto se está haciendo medio largo (¡perdón! Siempre hago esto... ¡Uy!), pero sólo quiero tocar rápidamente algunas otras manerasen las que puedes dirigir la vista:

1. Dirección de los ojos. Si cinco personajes están todos mirando a un sexto personaje, cada persona del público estará mirandotambién a ese sexto personaje. Si los personajes de pronto miran a la izquierda de la pantalla, todos vamos a mirar también ala izquierda de la pantalla, esperando que lo que sea o quien sea que vean nos sea revelado. En estos casos, estás utilizando unmovimiento de los ojos para dirigir la mirada del público a través de ese marco.

2. Anticipación. Ese es un tema enorme, y sería un artículo completo en sí mismo; pero, básicamente, también puedes usar laanticipación de un personaje para guiar a la audiencia. Una manera en la que se relacionaría con una escena de múltiples personajes

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sería tener al personaje que está escuchando pero a punto de hablar; ese personaje podría anticipar su respuesta. Por ejemplo,digamos que Andy está hablando acerca de estar tan cansado por haber corrido y cómo desea abandonar, y Jay, que es más atléticono está de acuerdo con él. Quizá 3 segundos antes de que Andy haya terminado de hablar, Jay podría empezar a sacudir su cabeza(indicando que no está de acuerdo con él). Este sacudir la cabeza no sólo guiaría de linda manera hacia la próxima línea de Jay, sinoque sirve como una buena forma de pasar la transición de la atención del público de Andy a Jay, y cuando Jay comience a hablar,el público ya está concentrado en él.

3. Contraste. Esto va junto con la idea de “primario / secundario”, pero solo para clarificar, creo que puedes pensar en ese conceptocompleto como “contraste”. Si tienes 5 personajes bailando alrededor, y uno está quieto, vamos a mirar al quieto, por lo menos hasta

que nos aburra. Si tienes 5 personajes quietos y uno bailando alrededor, bueno, es obvio en cuál nos concentraremos. ¡El bailarínEl punto es, hacer que alguien sea el “primario” no siempre significa que le estarás dando las acciones más grandes y más amplias(aunque con frecuencia sí lo hagas); simplemente significa que está haciendo algo que contrasta lo suficiente con los personajes yel ambiente a su alrededor, que atrae nuestra atención.

4. Composición. Definitivamente, un artículo en sí mismo, pero es ciertamente un factor en la dirección de la vista del públicoDónde coloques los personajes dentro de la toma no sólo puede informar su estado y emoción, sino que también puede afectaciertamente la probabilidad de que el público les preste atención en un momento dado.

Entonces, estas son sólo algunas de las herramientas que puedes usar para encontrar tu manera a través de una toma de múltiplespersonajes, algo que fácilmente se puede convertir en un lío confuso, desordenado. Siempre equivócate del lado de la precauciónestarás mucho mejor con una escena menos entretenida con una comunicación clara que con una escena visualmente activaconfusa.

El objetivo, por supuesto, es encontrar algo intermedio, con algo que sea visualmente interesante, divertido mirar, y que comuniqueclaramente los puntos de la historia, acciones y emociones de los personajes.

Buena suerte, y ¡que te diviertas!

Sigan animando...

-Shawn :)

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INTERPRETACION / ACTING

¡Hola, Animadores!

¡Bienvenidos otra vez! El mes pasado hablamos acerca de las tomas con múltiples personajes, y en particular, acerca de cuánimportante es mantener a los personajes secundarios realizando acciones secundarias. De cómo usualmente quieres intentar tenesólo un personaje primario en cualquier toma en cualquier momento dado, y usar tu conocimiento de composición, puesta enescena y movimiento para guiar la vista del público a través de cualquier toma, sin importar cuántos personajes estén hablando, o

cuán ocupada esté la escena.

Si has leído más de un par de estos, sabes que simplemente estoy saltando aleatoriamente alrededor de lo que sea que resulteparecer interesante para escribir cada mes, así que, apegándome a la tradición, este mes daremos un gran salto al azar fuera demundo de la “aplicación práctica” y tomaremos un pequeño desvío hacia algo un poco más conversacional. Un poco más intangiblesupongo.

Este mes quiero hablar acerca de la actuación sólo un poquito.

No sobre cómo hacerla, sino sobre por qué es importante intentar.

He aquí un examen sorpresa: levante la mano el que sea un actor...

¿Alguien?

Está bien; es una especie de pregunta tramposa. Si eres un animador, *ERES* un actor. Si quieres convertirte en animador, entoncete estás anotando para estudiar actuación de por vida, y creo que es importante que te pienses a ti mismo de esa manera.

CONSEJO 6: Un gran animador ES un gran actor, y ese tiene que ser un objetivo para todos y cada uno de ustedes.

¿No me creen?

Está bien; ¿cómo es el trabajo de actor? El trabajo de un actor es convertirse en su personaje de manera tan completa que puedabrindar un desempeño en el que el público pueda creer. El trabajo de un actor es tomar las instrucciones del Director, y brindar lospuntos de la historia, emociones y acciones requeridos, todo sin diálogo o narración alguno, si fuese necesario.

¿En qué se diferencia eso del trabajo de un animador?

Tenemos que hacer exactamente lo mismo, sólo que encima del trabajo del actor también tenemos que ser maestros de la mecánicacorporal, física y presentación artística (composición, puesta en escena, siluetas, etc.). De hecho, discutiría que nuestro trabajo escon frecuencia más difícil que el de un actor, porque tenemos que hacer casi todo lo que hace un actor, y luego, encima de eso,¡tenemos que tener la capacidad de descomponer ese desempeño en diminutos incrementos de 24 cuadros por segundo!

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Los actores se dan el lujo de vivir en el mundo real. Tienen objetos reales, y actores reales con los cuales interactuar. Si un actor va asalir violentamente por una puerta, se mete en la cabeza del personaje, intenta sentir la emoción de ese personaje tan verdadera yprofundamente como pueda, se asegura de saber cuáles son sus marcas, ¡y l isto! Se va, sale violentamente por la puerta, enojado aextremo, y golpea la puerta tras de sí.

El actor no tiene que pensar, “Bien, estoy realmente enojado, así que voy a atravesar violentamente esa puerta. Entonces, hmmm..Bien, primero quiero dar un paso con mi pie izquierdo, entonces mejor cambio el peso de mis caderas hacia el pie derecho, y las girosobre el eje x para que mi cadera derecha vaya hacia arriba a medida que el peso de mi cuerpo viene a descansar completamente

sobre ese pie derecho. Ah, y mejor recuerdo contrarrestar eso con los hombros , y compensar la superposición de mis brazos amedida que me balanceo para dar ese primer paso, o probablemente caeré”.

¡NO! Un actor sólo piensa “atravesar violentamente la puerta” y ¡eso es todo! Su cuerpo hará automáticamente todas las cosas querealmente tienes que descomponer en diminutas acciones individuales (pero profundamente interrelacionadas).

Los animadores tienen que crear un desempeño (con optimismo) con cada pedacito tan evocativo como ese actor. Y ser unosmaestros sobre cómo funcionará la mecánica corporal y aparte todo lo demás.

No es un trabajo fácil, sino que es un desafío divertido para encarar, y brinda mucha satisfacción cuando realmente lo descubres.

La cosa es así: la gente no le da a los animadores suficiente crédito.

¿Recuerdas la primera vez que viste el T-Rex en Parque Jurásico irrumpiendo a través de los árboles, casi encima del jeep? ¡Todo ecine gritó! Después, la gente hablaba de cuánto los había asustado el T-Rex.

¿Qué? ¿Qué T-Rex? ¡No era real! ¡El T-Rex no asustó a nadie! ¡El *ANIMADOR* los hizo gritar a todos! Seguro, la música y la direcciónle agregaron algo a ese momento de susto, pero el animador es la única persona que le dio vida a ese dinosaurio al punto tal de queun cine lleno de gente gritó.

¿¡*ESO* no es excelente!?

¿O qué me dicen de Buzz y Woody de Toy Story? ¿Cuántas veces oyeron hablar a los niños sobre cuán divertidos son Buzz yWoody?

Pero Buzz y Woody nunca hicieron reír a nadie. Nunca hicieron llorar, o gritar, o sentirse inspirado a nadie. Buzz y Woody sólo son

ideas. Son un poco de matemáticas, y eso es todo. ¡Son un archivo lleno de bits y bytes y unos y ceros!

Los animadores de Pixar le insuflaron una vida tal a Buzz y Woody, que los niños de todo el mundo creyeron, realmente creyeron,aunque sea durante esos 80 minutos, que esos personajes estaban vivos de verdad. Ese Buzz tenía sentimientos reales. Ese Woodytenía sueños reales.

Esas son cosas bastante poderosas, si me preguntan.

Es lo más cercano que llegamos a la magia real.

A veces, como animador, desearías un poco de reconocimiento, o soñarías con un póster que anuncie con fanfarrias el hecho de queun personaje fue animado por Glen Keane o James Baxter, en vez de señalar que el Sr. Celebridad Importante pasó dos días enterosgrabando la pista de sonido.

¿Sucederá eso alguna vez? Puede ser. Lo dudo, pero quién sabe. De cualquier forma, no importa realmente, porque al final, la magiade esta cosa de la animación no tiene nada que ver con el reconocimiento individual. ¡Inspira a los niños! Esparce risas alrededodel mundo. Hace que la gente piense acerca de las cosas en las que normalmente no pensaría. Le permite a la gente de todas clasesreconocer las verdades universales acerca de ellos mismos y sus vecinos. Más exactamente, le permite a la gente escapar de susvidas, sin importar cuán duras sean esas vidas, al menos por un par de horas.

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El punto, supongo, es este: si no haces un esfuerzo conciente para estudiar por lo menos los puntos básicos rudimentarios de laactuación, NUNCA imbuirás a un personaje como Woody con la vida que el público de Woody espera ver. QUIEREN creer en él.QUIEREN identificarse con él. ¡Sólo tienes que darles una posibilidad real para hacerlo! Si no te conviertes realmente en tu personajecuando estás filmando tu referencia, le estás dando menos al público, y cualquiera sea el desempeño con el que aparezcas, nuncaserá tan poderosamente evocativo como podría haber sido.

Si ignoras los principios de la actuación, podrías ser un buen animador, pero nunca serás excelente. En resumen, puedes haberloarruinado todo como animador. Habrás derrochado una oportunidad para ayudar a entretener, inspirar y tocar a la gente, aunque

sea de esa pequeña manera por eso corto período.

¿Y honestamente? Si no estás aspirando a convertirte en “excelente”, entonces da lo mismo que abandones ahora, porque nuncapasarás de “mediocre” con esa actitud.

¿Soy el mejor actor? ¿Soy “excelente”? ¡Por supuesto que no! Ni siquiera me acerco. Tengo mucho que aprender acerca de laactuación (y siempre lo tendré; todavía otra de las muchas facetas de nuestra forma de arte que son muy complejas para dominacompletamente alguna vez), pero sé lo suficiente para saber que la persecución de las habilidades de actuación es tan importantepara mi caja de herramientas de animador como lo es cualquier lindo arco con figuras de ochos.

Y también sé que ponerse perezoso, detener tu proceso de aprendizaje, y decir “ok, soy lo suficientemente bueno” es el Paso 1 en emanual de “Cómo convertirse en un ex animador gastado y cansado”.

¿Alguna vez seré un “excelente” actor? ¿Lo serás? Ni idea. Ese no es el punto. El punto es que pasaré el resto de mi carrera tratandode llevar mi arte hasta ese nivel, y aunque nunca sea el más grande actor o animador sobre la tierra (lo cual, vamos, enfrentémosloprobablemente nunca suceda), por lo menos sabré que pasé cada día dando el máximo para llegar allí.

Y al final, ¿no es eso lo que realmente importa? ¿No es eso lo que le dará a tu vida, (y por extensión, a tu trabajo) esa sensación desatisfacción, crecimiento, juventud y diversión?

Debería pedir perdón porque eso se volvió un verdadero sermón. Simplemente pienso que la actuación es una habilidad tanimportante y pasada por alto para los animadores. Los artículos futuros deberían meterse en “consejos de actuación” más prácticospero, una vez más, realmente nunca sé de qué estaré charlando hasta que me siento, así que, quién sabe.

Sobre lo que sea que trate el próximo artículo, ¡prometo que será más práctico!

Como siempre, sigan animando, y ¡DIVIÉRTANSE!

- Shawn