tres en raya version 6.0-enviada

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    OPTIMIZACIN DEL JUEGO TRES EN RAYA CON NIVELES DE

    DIFICULTAD UTILIZANDO HEURSTICAS DE INTELIGENCIAARTIFICIAL.

    Csar Villacs, Walter Fuertes, Andrs Bustamante, Margarita Zambrano, Edgar Torres, Hernn

    Aules, Oswaldo Basurto

    Resumen:

    Introduccin:Los videojuegos educativos adems de proporcionar distraccin y diversin, estimulan el desarrollodel pensamiento de los nios en las reas lgica y espacial. Esta investigacin presenta la optimizacin de unvideojuego educativo relacionado con los juegos de lgica, conocido como el Tres en Raya o Tic Tac Toe, enfocadoa nios entre 7 y 11 aos. Mtodo:Para llevarlo a cabo, se ha empleado la Metodologa de Diseo Hipermedia

    Orientada a Objetos, para el diseo conceptual y navegacional de la aplicacin, lo cual permite crear interfaces deusuario interactivas y amigables con el usuario. Adems se utiliz tcnicas de Inteligencia Artificial para que el

    jugador simulado y controlado por la computadora, pueda emular la toma de decisiones por s mismo, y est encapacidad de enfrentar al usuario. Las tcnicas de IA utilizadas son del tipo heursticas, implementadas mediante unmtodo numrico indito, basado en series numricas finitas, lo cual difiere de otros del mismo tipo, donde locomn es utilizar el Algoritmo del MIN-MAX. Para la ejecucin del juego se ha recurrido a la incorporacin de unagente virtual que brindar soporte al usuario en los diferentes niveles de dificultad del juego. Resultados: Losresultados muestran que existen diferencias cognitivas por edad, gnero y nivel de dificultad en el juego de unamuestra representativa de nios de una unidad educativa. Conclusin: Este tipo de programas estimulan eldesarrollo cognitivo de los nios que se encuentran en su etapa primaria de formacin.

    Palabras-clave: Videojuegos educativos, Metodologa de Diseo Hipermedia Orientada a Objetos, InteligenciaArtificial, Tic-Tac-Toe

    DIFFERENT DIFFICULTY LEVELS TIC-TAC-TOE GAME

    OPTIMIZATION USING ARTIFITIAL INTELLIGENCE HEURISTICS

    Abstract:

    Introduction:Educational video games stimulate childrens logical and spatial areas of thinking development

    process, in addition to merely providing fun and entertainment. This research presents an educational video game

    optimization related to a logic-oriented game known as Tic-Tac-Toe, which focuses on 7 to 11 year old children.

    Method: An Object Oriented Hypermedia Design Methodology is used in order to carry out the proposed goal,

    which is applied for conceptual and navigational designing purposes of the application. This allows creating

    interactive and user-friendly interfaces. Furthermore, Artificial Intelligence techniques were used so that the

    simulated and computer controlled player be able to make game decisions by itself, and therefore play and confrontthe user. Artificial Intelligence heuristic techniques were used, which were implemented by using an original finite

    numeric series algorithm, which differs from others of the same type that usually use the well-known MIN-MAX

    algorithm. A virtual agent was incorporated in order to provide user game support throughout all difficulty levels

    and game stages. Results:The results obtained show that there are cognitive differences by age, gender and level of

    difficulty in the game from a representative sample of children of an educational unit.Conclusion: This kind ofprograms promotes children cognitive development, which is in its early stage of formation.

    Key words: Educational Games, Design Methodology Object-Oriented Hypermedia, Artificial Intelligence, Tic-Tac-

    Toe.

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    Introduccin

    El juego Tres en Raya estimula la cognicin de los nios. Probablemente es el juego msdifundido, y sencillo en su concepcin, en el cual un jugador gana si consigue tener una lnea

    recta de tres de sus smbolos del mismo tipo. La lnea puede ser horizontal, vertical o diagonal.

    Es uno de los juegos clsicos que fueron creados en el Medio Oriente, para el desarrollo de los

    nios, motivndoles su destreza y habilidad mental que coadyuva a un mejor desarrollo.

    Normalmente son los nios pequeos los que juegan al Tres en Raya. La misma simplicidad del

    juego lo hace ideal como herramienta pedaggica para ensear los conceptos de teora de juegos.

    Existen varios mtodos para resolver el problema del Tres en Raya tales como el algoritmo del

    Minimax (RUSSELL, 2003), el algoritmo de bsqueda Alpha-Beta (WATSON, 2008),

    algoritmos genticos (ANURAG, 2008), redes neuronales (GRIM, 2005), Inteligencia Artificial

    basada en estrategias (CHAKRABORTY, 2009), entre los ms conocidos. La mayora de estos

    mtodos tienen un alto grado de dificultad en la resolucin de este juego. Ante este escenario,

    esta investigacin intenta encontrar una solucin menos compleja basada en un sistema de reglas

    combinadas con tcnicas heursticas, aleatoriedad y una mquina de estados finitos representada

    por una lista enlazada.

    Diferentes estudios han demostrado que el juego de Tres en Raya requiere pensamiento creativo,

    actitud para solucionar problemas, capacidad para adquirir nuevas destrezas y habilidad para usar

    herramientas de software. Desde este enfoque surge el siguiente cuestionamiento: El juego de

    Tres en Raya, con diferentes niveles de dificultad, incrementa la estimulacin del pensamiento

    cognitivo en el rea lgica y espacial de los nios entre 7 y 11 aos?

    Como alternativa de solucin, esta investigacin presenta la implementacin optimizada del

    video juego de Tres en Raya, enfocado a nios entre 7 y 11 aos. Para llevarlo a cabo se ha

    empleado la Metodologa de Diseo Hipermedia Orientada a Objetos (OOHDM) para el diseo

    conceptual y navegacional de la aplicacin, lo cual permiti crear interfaces de usuario

    interactivas y amigables con el usuario. Adems se utiliz tcnicas de Inteligencia Artificial (IA)

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    para que el jugador simulado y controlado por la computadora pueda tomar decisiones por s

    mismo y pueda enfrentarse al usuario. Las tcnicas de IA utilizadas son del tipo heursticas

    implementadas mediante un mtodo numrico indito basado en series numricas finitas, lo cual

    difiere de otros del mismo tipo, donde lo comn es utilizar el Algoritmo del MIN-MAX. Para su

    ejecucin se ha recurrido a la incorporacin de un agente virtual que brindar soporte al usuario

    en los diferentes niveles de dificultad del juego. Los resultados muestran que este tipo de

    programas estimulan el desarrollo cognitivo de los nios que se encuentran en su etapa primaria

    de formacin

    Entre las principales contribuciones de este estudio se puede mencionar: (1) obtener un sistema

    de reglas combinadas de razonamiento con tcnicas heursticas, aleatoriedad y una mquina de

    estados finitos representada por una lista enlazada; (2) diseo y construccin de una aplicacin

    con una interface grfica de usuario (GUI) con Programacin Orientad a Objetos (POO); (3)

    Implementacin de una librera de clases que permiten representar el ambiente y las reglas del

    juego del Tres en Raya.

    El resto del artculo ha sido organizado como sigue: La seccin Marco Referencial describe lasteoras que sustentan esta investigacin. La seccin Diseo e Implementacin detalla el modelo,

    casos, la especificacin de requerimientos, la implementacin de algoritmos del juego y la

    implementacin de su interfaz grfica. En la siguiente seccin se muestran y se discuten los

    resultados obtenidos. En la seccin Trabajos Relacionados se analizan el estado del arte.

    Finalmente, se representan las conclusiones y posibles trabajos futuros sobre la base de los

    resultados obtenidos.

    Marco Referencial

    El juego del Tres en Raya es un juego de estrategia en el que participan dos jugadores que se

    enfrentan entre s en un tablero de seis fichas, cada uno con tres fichas de un mismo tipo, pero

    diferentes de su oponente. Consiste, por un lado, en lograr alinear las tres fichas formando una

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    raya horizontal, vertical o diagonal, y por otro, en tratar de entorpecer los movimientos del

    contrario para evitar que esa persona (o la mquina) consiga alinear sus fichas antes.

    Teoras de Aprendizaje

    Entre las principales teoras que sustentan el hecho de que el juego de Tres en Raya estimula la

    cognicin de los nios, podemos citar el estudio de Feirestein (1991), en relacin al desarrollo de

    habilidades cognitivas, quien considera que el juego sin lugar a dudas es un medio de aprendizaje

    que ocurre de forma vivencial. Sostiene que durante su ejecucin se producen situaciones de

    percepcin, atencin, memoria y razonamiento, generando cambios en el pensamiento y el

    comportamiento. Estas capacidades que se producen en el cerebro se denominan

    modificabilidades cognitivas. Esta teora pretende desarrollar la capacidad humana

    modificndola a travs de la exposicin directa a los estmulos y a la experiencia, a travs del

    aprendizaje formal e informal, destacando el papel especial del mediador. Por tanto la mediacin

    para que produzca modificabilidad cognitiva, ha de ser intencionada, con significado, que genere

    pensamiento positivo, que logre controlar y regular sus metas, animando a compartir,

    fomentando empata pero al mismo tiempo consciente de la individualidad, causando en el nio

    desafo, confrontacin, con respuestas divergentes para la solucin de problemas.

    En este mismo contexto, la perspectiva de Vygotsky (1998, pp 133), radicaliza que el desarrollo

    cognitivo ocurre por la intervencin de otra persona, siendo capaz de producirla a travs de una

    buena mediacin. Introduce el concepto, de Zona de Desarrollo Prximo (ZDP), que se define

    como la distancia que hay entre los resultados del aprendizaje autnomo del nio (nivel actual de

    desarrollo) y los resultados posibles con intervencin pedaggica, entendida como la gua de un

    adulto o en colaboracin con otro compaero ms capaz (nivel de desarrollo potencial). Esta

    zona es diferente segn la persona y, en este sentido, considerando esta diversidad, pretende que

    el alumnado alcance los mayores y mejores resultados posibles dentro de su ZDP.

    Finalmente, Lipman (1998), basa su teora en el lenguaje a travs de tcnicas de dilogo. Su

    postulado es muy cercano a la propuesta de Feuerstein, y resulta complementaria y potenciadora

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    de la teora de la modificabilidad cognitiva. El Dilogo estimula la reflexin, a travs de

    preguntas y de respuestas elaboradas nuevamente en forma de pregunta, proceso que conduce al

    desarrollo de habilidades de razonamiento, clarifica significados, analiza conceptos, descubre

    supuestos implcitos, es decir creando un escenario intencionado para pensar bien y pensar

    autnomamente. Al asociar los supuestos tericos de la modificabilidad cognitiva y el juego de

    Tres en Raya, se deduce que durante sus niveles de complejidad los nios expuestos a la vivencia

    del juego presumiblemente fortalecern una serie de habilidades cognitivas, tales como la

    navegacin espacial, el razonamiento, la memoria y la percepcin tridimensional.

    Inteligencia Artificial para VideojuegosLa Inteligencia Artificial (IA) es un campo de las ciencias computacionales que se puede aplicar

    en el proceso de enseanza aprendizaje, que fomenta el razonamiento lgico, para resolver

    problemas complejos y encontrar soluciones de una manera ms rpida y segura. La IA otorga a

    la computadora la capacidad de aparentar un raciocinio humano, y logra el dominio del

    aprendizaje por el reforzamiento y ejercitacin, favorece procesos de construccin de

    conocimiento, reconoce una extensa gama de errores de razonamiento, provee conjuntos de

    problemas distintos y grada la dificultad relativa (BELLO, 2002), (RICH, 1994), (TORRES,2013). En este proyecto se ha seleccionado la combinacin de tcnicas heursticas que hacen

    posible resolver ms rpidamente problemas conocidos o similares a otros conocidos.

    Diseo e Implementacin

    En esta seccin se muestra cmo se dise e implement el videojuego didctico "Tres en Raya".

    El proyecto consisti de cuatro niveles de dificultad, un nivel para jugar entre dos usuarios y tres

    niveles para jugar contra el jugador controlado por la computadora con IA.

    Modelo IA, caso Tres en Raya

    Para el modelo de IA de la aplicacin se han empleado tcnicas heursticas tanto dbiles como

    fuertes, en el cual se utiliza un mtodo numrico basado en series numricas, que son

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    representadas por listas enlazadas y arreglos. Estas se encargan de almacenar los diferentes

    movimientos hechos por la misma aplicacin que viene a ser el jugador controlado por la

    computadora y el usuario. Cada movimiento se registra en base a una mquina de estado finito.

    En la Tabla 1, se indica el estado inicial de todo el arreglo (i.e., que es cero) y corresponde a un

    espacio vaco o a un casillero libre:

    Tabla 1. Estados finitos del juego.

    Objeto Peso

    Usuario 1

    Jugador controlado por la computadora (JCC) 3

    Espacio vaco 0

    As dado:

    El vector Vk est representado en memoria RAM por un arreglo unidimensional llamado

    mArregloJugadas, cuyos valores iniciales corresponden a cero, como se puede ver en la Figura 1:

    0 0 0 0 0 0 0 0 0

    [0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]mArregloJugadas

    Figura N 1. Representacin del vector Vka travs de un arreglo unidimensional.

    El mtodo numrico basado en series finitas se indica en la Tabla 2, donde cada serie finita ha

    sido obtenida en base a una sumatoria que representa a un valor acumulado en una determinada

    fila, columna o diagonal del juego del Tres en Raya:

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    Tabla 2. Mtodo numrico basado en series finitas.

    Filas

    Columnas

    Diagonales

    Diagonales (Caso

    Trivial)

    Caso 1:Bloquea el Jugador controlado por la computadora al usuario. En este caso de debe

    considerar lo siguiente:

    Entonces se va a generar:

    [] [] A continuacin en la Figura 2 se muestra un ejemplo para el Caso 1:

    Primera Jugada Segunda Jugada Tercera Jugada

    k = 0

    P0= 0

    k = 1 k = 2

    X

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P1= 0 P2= 0

    P3= 0 P4= 1 P5= 0

    P6= 0 P7= 0 P8= 0

    0

    k = 0 k = 1 k = 2

    X

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 3 P1= 0 P2= 0

    P3= 0 P4= 1 P5= 0

    P6= 0 P7= 0 P8= 0

    0

    k = 0 k = 1

    X

    k = 2

    X

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 3 P1= 0 P2= 1

    P3= 0 P4= 1 P5= 0

    P6= 0 P7= 0 P8= 0

    Cuarta Jugada Quinta Jugada Sexta Jugada

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    0 X

    X

    0

    k = 0 k = 1 k = 2

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 3 P1= 0 P2= 1

    P3= 0 P4= 1 P5= 0

    P6= 3 P7= 0 P8= 0

    0 X

    X X

    0

    k = 0 k = 1 k = 2

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 3 P1= 0 P2= 1

    P3= 1 P4= 1 P5= 0

    P6= 3 P7= 0 P8= 0

    0 X

    X X 0

    0

    k = 0 k = 1 k = 2

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 3 P1= 0 P2= 1

    P3= 1 P4= 1 P5= 3

    P6= 3 P7= 0 P8= 0

    El jugador controlado

    por la computadora

    (JCC) bloquea al usuario

    El jugador controlado

    por la computadora

    (JCC) bloquea al

    usuarioSptima Jugada Octava Jugada Novena Jugada

    0 X X

    X X 0

    0

    k = 0 k = 1 k = 2

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 3 P1= 1 P2= 1

    P3= 1 P4= 1 P5= 3

    P6= 3 P7= 0 P8= 0

    0 X X

    X X 0

    0 0

    k = 0 k = 1 k = 2

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 3 P1= 1 P2= 1

    P3= 1 P4= 1 P5= 3

    P6= 3 P7= 3 P8= 0

    0 X X

    X X 0

    0 0 X

    k = 0 k = 1 k = 2

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 3 P1= 1 P2= 1

    P3= 1 P4= 1 P5= 3

    P6= 3 P7= 3 P8= 1

    El jugador controladopor la computadora

    (JCC) bloquea al usuario

    Se produce un empateentre el usuario y el

    jugador controlado por

    la computadora (JCC)

    3 1 1 1 1 3 3 3 1

    [0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]mArregloJugadas

    Figura N 2. Ejemplo para el Caso 1.

    Caso 2:Gana el Jugador controlado por la computadora (JCC) al usuario.

    En este caso de debe considerar lo siguiente:

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    Entonces se obtendr:

    [] []

    A continuacin en la Figura 3 se muestra un ejemplo para el Caso 2:

    Primera Jugada Segunda Jugada Tercera Jugada

    k = 0

    P0= 0

    k = 1 k = 2

    X

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P1= 0 P2= 0

    P3= 0 P4= 1 P5= 0

    P6= 0 P7= 0 P8= 0

    k = 0 k = 1

    0

    k = 2

    X

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 0 P1= 0 P2= 3

    P3= 0 P4= 1 P5= 0

    P6= 0 P7= 0 P8= 0

    X

    k = 0 k = 1

    0

    k = 2

    X

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 1 P1= 0 P2= 3

    P3= 0 P4= 1 P5= 0

    P6= 0 P7= 0 P8= 0

    Cuarta Jugada Quinta Jugada Sexta Jugada

    X 0

    X

    0

    k = 0 k = 1 k = 2

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 1 P1= 0 P2= 3

    P3= 0 P4= 1 P5= 0

    P6= 0 P7= 0 P8= 3

    X 0

    X

    X 0

    k = 0 k = 1 k = 2

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 1 P1= 0 P2= 3

    P3= 0 P4= 1 P5= 0

    P6= 1 P7= 0 P8= 3

    X 0

    X 0

    X 0

    k = 0 k = 1 k = 2

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 1 P1= 0 P2= 3

    P3= 0 P4= 1 P5= 3

    P6= 1 P7= 0 P8= 3

    El jugador controlado

    por la computadora

    (JCC) bloquea al usuario

    Gana el jugador

    controlado por la

    computadora (JCC)

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    1 0 3 0 1 3 1 0 3

    [0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]mArregloJugadas

    Figura N 3. Ejemplo para el Caso 2.

    Caso Trivial:Bloqueo en las diagonales

    En este caso trivial de debe considerar lo siguiente:

    Este caso trivial genera:

    [] []

    A continuacin en la Figura 4 se muestra un ejemplo para el Caso Trivial:

    Primera Jugada Segunda Jugada Tercera Jugada

    k = 0

    P0= 0

    k = 1 k = 2

    X

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P1= 0 P2= 0

    P3= 0 P4= 1 P5= 0

    P6= 0 P7= 0 P8= 0

    k = 0 k = 1 k = 2

    X

    0

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 0 P1= 0 P2= 0

    P3= 0 P4= 1 P5= 0

    P6= 0 P7= 0 P8= 3

    X

    k = 0 k = 1 k = 2

    X

    0

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 1 P1= 0 P2= 0

    P3= 0 P4= 1 P5= 0

    P6= 0 P7= 0 P8= 3

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    Cuarta Jugada Quinta Jugada Sexta Jugada

    X

    k = 0 k = 1

    0

    k = 2

    X

    0

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 1 P1= 0 P2= 3

    P3= 0 P4= 1 P5= 0

    P6= 0 P7= 0 P8= 3

    X

    k = 0 k = 1

    0

    k = 2

    X X

    0

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 1 P1= 0 P2= 3

    P3= 0 P4= 1 P5= 1

    P6= 0 P7= 0 P8= 3

    X

    k = 0 k = 1

    0

    k = 2

    0 X X

    0

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 1 P1= 0 P2= 3

    P3= 3 P4= 1 P5= 1

    P6= 0 P7= 0 P8= 3

    Como primera prioridad,

    el jugador controlado por

    la computadora (JCC),coloca su ficha en una

    esquina

    El jugador controlado

    por la computadora

    (JCC) bloquea alusuario

    Sptima Jugada Octava Jugada Novena Jugada

    X

    k = 0 k = 1

    0

    k = 2

    0 X X

    X 0

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 1 P1= 0 P2= 3

    P3= 3 P4= 1 P5= 1

    P6= 1 P7= 0 P8= 3

    X

    k = 0 k = 1

    0

    k = 2

    0 X X

    X 0 0

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 1 P1= 0 P2= 3

    P3= 3 P4= 1 P5= 1

    P6= 1 P7= 3 P8= 3

    X

    k = 0

    X

    k = 1

    0

    k = 2

    0 X X

    X 0 0

    k = 3 k = 4 k = 5

    k = 6 k = 7 k = 8

    P0= 1 P1= 1 P2= 3

    P3= 3 P4= 1 P5= 1

    P6= 1 P7= 3 P8= 3

    Como segunda

    prioridad, el jugador

    controlado por la

    computadora (JCC),

    coloca su ficha en un

    casillero libre de formaaleatoria

    Se produce un empate

    entre el usuario y el

    jugador controlado por

    la computadora (JCC)

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    1 1 3 3 1 1 1 3 3

    [0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]mArregloJugadas

    Figura N 4. Ejemplo para el Caso Trivial.

    Especificacin de Requerimientos

    El sistema tuvo que cumplir las siguientes tareas y roles: (1)Dos jugadores; (2)nivel

    principiante; (3)nivel intermedio; (4)nivel avanzado; (5) opcin archivo; (6) opcin ayuda; (7)

    opcin ver. Las Figs. 5 y 6, muestran los diagramas de casos de uso de la aplicacin del Juegodel Tres en Raya y uno de secuencias de cmo cargar el juego:

    Diseo Conceptual

    En esta fase, se disearon e implementaron archivos planos para la manipulacin y

    almacenamiento de la informacin, como son puntajes, datos referenciales, configuraciones y

    usuarios del sistema. As mismo, se determin que la arquitectura a utilizar sera Cliente Servidor

    de 2-Capas, el cual se complementa con OOHDM, separando el diseo de interfaz con las reglas

    del negocio y los controladores del juego. El sistema posee cuatro (4) controladores del juego los

    cuales son: controlador de dos usuarios, controlador de jugadas aleatorias, controlador de jugadas

    inteligentes dbiles y controlador de jugadas inteligentes fuertes. Adems posee tres clases para

    el manejo de animaciones, manejo del sonido y el manejo de archivos planos del sistema.

    Modelo Navegacional

    En esta fase, el desarrollo de las interfaces estuvo marcado por el uso de formularios (los

    controles Form), los que permiten una adecuada forma para desarrollar vistas, adems de ser

    estticamente acertadas. Los objetos Navegacionales son: formulario del juego del Tres en Raya,

    formulario acerca del juego, formulario del contenido del juego y formulario de los puntajes del

    juego. Los contextos navegacionales son: seleccionar nivel de dificultad del juego, seleccionar

    las piezas del tablero del juego, men archivo, men ayuda del juego, men ver puntajes.

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    Jugar dos usuarios una partida

    Nivel principiante del juego

    Nivel intermedio del juego

    Nivel avanzado del juego

    Opcin archivo

    Opcin ayuda

    Opcin ver

    Nuevo

    Salir

    Contenido

    Acerca del juego

    Puntajes

    Resetear puntajes

    Figura N 5. Caso de uso del Juego del Tres en Raya.

    :Formulario del Juego :Niveles de Dificultad :Tablero del Juego :Reglas del Negocio :Registrar Usuario

    : Jugador

    Cargar el

    juego

    Seleccionar nivel

    de dificultadSeleccionar una

    ficha del tablero

    Activar controlador

    del nivel de dificultad

    Analizar la ubicacin de

    la pieza del usuario

    Registrar la jugada del

    usuario

    Activar motor de

    inferencia

    Registrar la jugada del

    jugador controlado por

    la computadora

    Refrescar la pantalla

    Marcar ficha en el

    tablero

    Refrescar la pantalla

    Marcar ficha en el

    tablero

    Verificar ganador

    Verificar ganador

    Almacenar los

    puntajes del juego

    Figura N 6. Diagrama de secuencias Cargar el juego.

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    Construccin de la Interfaz Grfica del Juego del Tres en Raya

    La interfaz del juego se divide en la clase Programa, que se encarga de mostrar la ventanaprincipal de la aplicacin representada por la clase frmTresEnRaya, que presenta los tres niveles

    de dificultad del juego (nivel principiante, nivel intermedio y nivel avanzado), y que contiene la

    opcin de jugar dos usuarios entre s. El juego adems tiene tres formularios adicionales los

    cuales son: a) Formulario Acerca del juego (frmAcercaDe) que presenta la informacin de los

    creadores del juego; b) Formulario Contenido (frmContenido) que presenta la informacin del

    contenido y funcionamiento del juego desarrollado en la herramienta de autor Articulate Studio;

    c) Formulario Puntajes (frmPuntajes) que presenta la informacin acerca de los puntajes

    obtenido por el usuario del juego. El juego del Tres en Raya tiene derechos reservados en la

    empresa Virtual Learning Solutions. Las Figs. 7, 8 y 9 muestran la interfaz grfica del

    videojuego didctico y su ejecucin en los tres niveles de dificultad:

    Figura N 7. Nivel

    principiante.

    Figura N 8. Nivel

    intermedio.

    Figura N 9. Nivel

    avanzado.

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    Evaluacin de Resultados

    Para la evaluacin del juego de Tres en Raya, se recept una muestra aleatoria a 30 nios/as

    comprendidos entre las edades de 7 a 11 aos de una institucin educativa, con la finalidad de

    conocer el nivel de aceptacin del juego, como un generador desafiante al proceso mental

    cognitivo de los aprendizajes ldicos. Mediante el juego que est enfocado a la creatividad, al

    razonamiento lgico; el desafo es ganarle al juego, el mismo que consta de tres niveles fcil,

    medio y alto. Para esto se aplic un instrumento de medicin estadstico de observacin directa

    en varias computadoras, en un mismo tiempo determinado. Luego de su procesamiento

    estadstico se obtuvo los siguientes resultados:

    En relacin a la media aritmtica, el 47.9% gana al juego en el nivel 1, mientras que el 77.2 % lo

    hace en el nivel 2. Esto se da cuanto el nio/a ya est ms familiarizado con el mismo. Sin

    embargo el 0 % no logra ganarlo, en el ltimo nivel. Esto debido a que el grado de dificultad es

    mayor y por lo tanto tiene que desarrollar un mayor nmero de destrezas cognitivas y

    fisiolgicas (concentracin). En relacin con la desviacin estndar se presenta un fenmeno casi

    parecido, es decir; el nivel 1 tiene: 8.424, el dos: 9.326 y el tercero se ha desestimado, debido

    que en el nivel 1 nadie pierde, mientras que en el tercero nadie puede lograr su objetivo; ganarle

    al juego tres en raya.

    A continuacin nos apoyaremos tambin de manera experimental y terica en el anlisis de los

    grficos siguientes en relacin a los niveles de dificultad:

    La Figura 10 muestra que el 80% de los/as nios /as comprendidos/as entre las edades de 7 -10

    aos logran ganarle al juego tres en raya en el primer nivel, mientras que el 6.7% entre las edades

    de 10,1 a11 aos logran hacerlo. Esto indica que mientras menor edad tiene el/a nio/a, poseemayor inters por los juegos educativos, por lo que su aprendizaje se desarrolla de manera

    significativa.

    La Figura 11 muestra que el36.7% de los/as nios/as comprendidos entre las edades de 7 a 10

    aos logran ganarle y tambin empatan con el juego, en cambio que slo el 10.0% logran ganarle

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    al juego. Es decir se observa que el 53,3% no logran su objetivo de alcanzar el siguiente nivel.

    Esto constituye un indicador objetivo, que indica que el juego presenta mayor grado de

    dificultad, por lo que los/as nios/as tendrn que desarrollar nuevas destrezas cognitivas,

    hacindole al juego ms desafiante e interesante para el/a nio/a.

    Figura N 10. Resultados de la Evaluacin del juego Nivel 1

    Figura N 11. Resultados de la Evaluacin del juego Nivel 2

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    La Figura 12 muestra que el 0% de los/as nios no alcanzan su objetivo de ganarle en este nivel

    al juego. Se observa que el 53,3% entre las edades de 7-10 aos solo logran empatar, ms bien el

    36.7% pierden. Se observa adems claramente que los /as nios/as entre los 10,1-11 aos, logran

    empatar en un 10%. Por tanto cuando se incrementa el nivel del juego, este genera mayor

    dificultad para quienes desean alcanzar la meta de ganarle al juego.

    Figura N 12. Resultados de la Evaluacin del juego Nivel 3

    Discusin

    El reto de esta investigacin, est dado para que los/as nias se interesen por las actividades

    ldicas de aprendizaje de orden significativos, desarrollando la meta- cognicin en juegos

    virtuales y educativos. Con estos Juegos educativos se busca mejorar el aprendizaje del

    pensamiento lgico, desarrollando sus capacidades. Lo ldico es altamente motivador, creativo,

    atractivo, divertido y muy cercano a la realidad. Si a esto le adicionamos la parte delaprendizaje matemtico-lgico, se torna ms eficaz. Esto conduce a pensar en los juegos

    educativos no solo como un entretenimiento o una diversin. Hay que pensar, ms bien que en la

    actualidad debemos ser ms conscientes del potencial educacional de los juegos, los mismos que

    deben tener una estrategia metodolgica y dinmica que influya positivamente en los/as nios/as.

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    Trabajos Relacionados

    Durante la investigacin se han encontrado una importante cantidad de trabajos relacionados con

    los videojuegos tipo Tres en Raya. A continuacin se resume los seleccionados en este estudio:

    Russell y Norvig (2003) proponen una solucin basada en estrategias ptimas utilizando el

    algoritmo del Minimax, donde Min tiene algo que decir y Max por tanto debe encontrar una

    estrategia contingente, que especifica el movimiento de Max en el estado inicial, despus los

    movimientos de Max en los estados que resultan de cada respuesta posible de Min de los

    anteriores movimientos, etc. Trabajos con diversas soluciones del juego de Tres en Raya son el

    algoritmo de bsqueda Alpha-Beta (WATSON, 2008), algoritmos genticos (ANURAG, 2008),

    redes neuronales (GRIM, 2005), Inteligencia Artificial basada en estrategias (CHAKRABORTY,

    2009), entre los ms conocidos.

    Otros trabajos ms contemporneos como el de XU et. al. (2014), que proponen implementar un

    algoritmo gentico para resolver el problema de Reduccin de Atributos enfocado en Mltiples

    Objetivos, que involucren pruebas de costos de mltiples tipos. Para evaluar el rendimiento delalgoritmo, se definen tres mtricas, desde el punto de vista estadstico. Este trabajo se diferencia

    del nuestro, ya que en este se realizan anlisis estadsticos sobre varios juegos usando un

    Algoritmo Gentico, mientras que en el nuestro se utilizan diferentes tipos de heursticas.

    Bondre et.al. (2014), propone la implementacin del juego del Tres en Raya, utilizando para el

    efecto conceptos avanzados de Procesamiento de Imgenes y Tcnicas de Programacin de

    Juegos. Se propone que el desarrollo del juego se base en la simplicidad, de modo que sea fcil

    de entenderlo y utilizarlo. Con este propsito se propone utilizar un Lser de Luz Roja y un

    Sistema de Visin por Computadores y Procesamiento de Imgenes combinado con una Cmara

    Web, para controlar la seleccin y posicionamiento de movimiento escogido por el usuario.

    Comparado con el nuestro, el desarrollado en este proyecto utiliza un rayo lser y una cmara

    web para llevar el control del juego entre el usuario y la mquina.

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    Gronli et. al. (2014), proponen una implementacin de una versin mvil del juego de Tres en

    Raya para realizar una comparacin de aspectos claves de estudio tres plataformas lderes en el

    mercado que son Androide (basada en Linux de Google), Windows Phone (de Microsoft), e iOS

    (de Apple). Nuestro trabajo se enfoca en la implementacin del juego con fines didcticos.

    Conclusiones

    Esta investigacin se optimiz el video juego de Tres en Raya. Para lograrlo se ha empleado la

    Metodologa de Diseo Hipermedia Orientada a Objetos, para el diseo conceptual y

    navegacional de la aplicacin, con lo cual se cre una interfaz de usuario interactiva y amigable.Para la implementacin de algoritmos se aplic tcnicas heursticas de Inteligencia Artificial para

    que el jugador simulado y controlado por la computadora, pueda emular la toma de decisiones

    por s mismo, y est en capacidad de enfrentar al usuario. El mtodo numrico es indito, y se

    bas en series numricas finitas, con lo cual se redujo la dificultad de los algoritmos. Para la

    ejecucin del juego se incorpor un agente virtual que brind soporte al usuario en los diferentes

    niveles de dificultad del juego. Las pruebas de evaluacin del video juego, fueron realizados en

    una muestra estratificada y representativa de nios y nias de 7 a 11 aos. Los resultados

    muestran que este tipo de programas estimulan el desarrollo cognitivo de los nios que se

    encuentran en su etapa primaria de formacin.

    Referencias

    RUSSELL STUART J. AND NORVIG PETER (2003). Artificial Intelligence. A ModernApproach. Pearson Education International. Second Edition, New JerseyUSA.

    WATSON MARK (2008). Practical Artificial Intelligence Programming With Java. The MITPress. Third Edition. Massachusetts, USA.

    ANURAG B., PRATUL V., DEB K (2008). In Search of No-loss Strategies for the Game of Tic-Tac-Toe using a Customized Genetic Algorithm. ACM 978-1-60558-130. Atlanta, Georgia,U.S.A.

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    CHAKRABORTY P. Artificial Intelligence Based Strategies to Play the Tic-Tac-Toe Game.Journal of Technology and Engineering Sciences. Vol 1, No. 1 January - June 2009.

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    TORRES VINUEZA, M. D.; FUERTES, W.; VILLACS SILVA, C. X.; ZAMBRANORIVERA, M. E.; PRCEL SILVA, C. T., Puzzlemote: videojuego controlado con el mando dela Wii para nios de 6 a 10 aos. AtoZ: novas prticas em informao e conhecimento, Curitiba,v. 2, n. 2, p. 94-105, jul./dez. 2013. Disponvel em: .

    XU, B., MIN, F., ZHU, W., & CHEN, H. (2014). A Genetic Algorithm to Multi-objective Cost-sensitive Attribute Reduction. Journal of Computational Information Systems, 10(7), 3011-3022.

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