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Title:Software Didáctico para Niños de Preescolar “Adivina con Kinect” Authors: Daniel Torres , Marisol Arroyo, María De Jesús Rodríguez, Leslie Baltazar Conference: Congreso Interdisciplinario de Cuerpos Académicos Booklets RENIECYT - LATINDEX - Research Gate - DULCINEA - CLASE - Sudoc - HISPANA - SHERPA UNIVERSIA - E-Revistas - Google Scholar DOI - REBID - Mendeley -DIALNET - ROAD - ORCID www.ecorfan.org RNA: 03-2010-032610115700-14 Editorial label ECORFAN: 607-8324 BCICA Control Number: 2016-01 BCICA Classification (2016): 171116-0101 Pages: 19 Mail: [email protected] ECORFAN-México, S.C. 244 2 Itzopan Street La Florida, Ecatepec Municipality Mexico State, 55120 Zipcode Phone: +52 1 55 6159 2296 Skype: ecorfan-mexico.s.c.c

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Page 1: Title:Software Didáctico para Niños de Preescolar … Didáctico...Las pruebas se aplicaron a los 26 niños del grupo, logrando incrementar el nivel de motivación en todos los participantes,

Title:Software Didáctico para Niños de Preescolar “Adivina con Kinect”

Authors: Daniel Torres , Marisol Arroyo, María De Jesús Rodríguez, Leslie Baltazar

Conference: Congreso Interdisciplinario de Cuerpos Académicos

Booklets

RENIECYT - LATINDEX - Research Gate - DULCINEA - CLASE - Sudoc - HISPANA - SHERPA UNIVERSIA - E-Revistas - Google Scholar

DOI - REBID - Mendeley - DIALNET - ROAD - ORCID

www.ecorfan.org

RNA: 03-2010-032610115700-14

Editorial label ECORFAN: 607-8324

BCICA Control Number: 2016-01BCICA Classification (2016): 171116-0101

Pages: 19

Mail: [email protected]

ECORFAN-México, S.C.

244 – 2 Itzopan StreetLa Florida, Ecatepec Municipality

Mexico State, 55120 Zipcode

Phone: +52 1 55 6159 2296

Skype: ecorfan-mexico.s.c.c

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Introducción

▪ Es un software didácticointeractivo, que busca contribuircomo una herramienta de apoyoen el proceso enseñanza-aprendizaje de contenidostemáticos. Está dirigida a niños denivel preescolar, con mira aabordar todos los niveles de laeducación básica.

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Justificación

▪ Actualmente la Secretaría de Educación demanda el uso derecursos y herramientas innovadoras que apoyen el procesoenseñanza - aprendizaje (Secretaría de Educación Pública, 2013)

▪ Así mismo considerando que los niños pequeños comienzan sudesarrollo ligados a los nuevos dispositivos tecnológicos, surge laidea de contar con una aplicación que facilite el desafíoplanteado a la educación preescolar de manera atractiva ymovilice los saberes a través del juego.

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Problema

▪ “Los docentes no deben olvidarque una de las funciones de laeducación, quizá la másimportante, es la integración delindividuo a la sociedad. Latecnología es parte de esasociedad, y por lo tanto, se debede integrar al ámbito educativo.Sobre todo en estos tiempos deglobalización”.

Barragán Sánchez

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Objetivo General

▪ Proporcionar una herramienta didáctica interactiva anivel preescolar, que posibilite el aprendizaje a travésdel juego, contribuyendo a su educación inicial,favoreciendo la comprensión y el desarrollo motriz enlos niños pequeños mediante el uso de imágenes,sonidos y movimientos.

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Plan Nacional de Desarrollo (2013-2018)

▪ Para alcanzar dicho objetivo seestablece el “Promover laincorporación de las nuevastecnologías de la información ycomunicación en el proceso deenseñanza-aprendizaje” y deesta manera alcanzar el objetivode “Asegurar la calidad de los aprendizajes en la educación básica y laformación integral de todos los grupos de la población”. (Secretaría deEducación Pública, 2013)

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¿Qué es el Kinect?

▪ Kinect es un dispositivo, inicialmente pensado como un simple controladorde juego, que gracias a los componentes que lo integran: sensor deprofundidad, cámara RGB, arreglo de micrófonos y sensor de infrarrojos(emisor y receptor), es capaz de capturar el esqueleto humano,reconocerlo y posicionarlo en el plano.

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Kinect

Hardware:Depth resolution:

640x480 px

RGB resolution:

1600x1200 px

FrameRate:

60 FPS

SoftwareDepth:

30 FPS: 80x60, 320x240, 640x480

Color:

12 FPS: 1280x960 RGB

15 FPS: Raw YUV 640x480

30 FPS: 640x480

Arreglo de MicrófonosMotor de Ajuste

Sensores de Profundidad 3D

Cámara RGB

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Recursos - Hardware

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Recursos - Software

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Esquema de Juego

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Interfaces (I)

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Interfaces (II)

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Resultados

▪ El proyecto Adivina con Kinect fue probado en lossiguientes escenarios:a) Tianguis de la Ciencia

b) Jardín de niños María Montessori

c) X Proyecto Multimedia Regional Morelia

d) X Proyecto Multimedia Final Continental en Guadalajara

e) II Infomatrix Sudamérica Brasil

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Tianguis de la Ciencia

▪ Tianguis de la Cienciacelebrado en Valle deSantiago, Gto. durante la22ª semana de la Ciencia y laTecnología. La herramientafue utilizada con niños depreescolar, primaria yjóvenes de secundaria;obteniéndose una granparticipación y aceptaciónde quienes interactuaroncon la herramienta.

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Jardín de niños María Montessori

▪ Jardín de niños María Montessori,ubicado en la Colonia Lindavista de Vallede Santiago, Gto. La herramienta fueadaptada con contenidosproporcionados por la educadora delgrupo de 2B. Las pruebas se aplicaron alos 26 niños del grupo, lograndoincrementar el nivel de motivación entodos los participantes, favoreciendo elaprendizaje y atención en los niñosdiagnosticados con rezago deconocimientos.

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X Edición del Concurso Latinoamericano de Proyectos de CómputoProyecto Multimedia Regional Morelia, Mich.

▪ X Edición del Concurso Latinoamericanode Proyectos de Cómputo ProyectoMultimedia en su etapa regional llevadaa cabo en Morelia, Mich. Durante elevento, la herramienta fue ejecutada porlos asistentes, que en su mayoría fueronestudiantes de los diferentes niveleseducativos, desde preescolar hastauniversidad, así como profesores ypúblico en general. La aplicación resultóatractiva para los usuarios y tuvo buenaaceptación en cuanto al uso y manejo.

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X Edición del Concurso Latinoamericano de Proyectos de CómputoProyecto Multimedia Final Continental Zapopan, Jal.

▪ X Final Latinoamericana deProyectos de Cómputo(Infomatrix) llevada a cabo enGuadalajara, Jalisco. La aplicaciónresultó de interés no solo para losusuarios, sino para profesionistasde diferentes perfiles, querealizaron sugerencias en cuanto aámbitos de aplicación se refiere.De igual forma la herramienta fueatractiva para los asistentes y tuvomuy buena aceptación.

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II INFOMATRIX SUDAMÉRICA - BRASIL

▪ Concurso Infomatrix Brasilllevado a cabo en Lages,Santa Catarina, Brasil. Laaplicación tuvo muy buenoscomentarios e inclusopropuestas de mejora ysugerencias de aplicación endiversas disciplinas delconocimiento.

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Conclusiones

▪ Este software didáctico es un proyecto ambicioso que buscaconvertirse en una herramienta tecnológica innovadora en elárea de la educación básica.

▪ El empleo de este tipo de herramientas por parte de losformadores, resulta ser un instrumento valioso en su labor deenseñanza, al utilizar tecnología que les permita interactuar consus grupos y mejorar el proceso de aprendizaje, obteniendomayor aprovechamiento.

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