tipos de videojuegos

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TIPOS DE VIDEOJUEGOS En una sociedad donde el uso de tecnologías ha llegado a todos los ámbitos de la vida, era cuestión de tiempo que estos dispositivos llegaran también a los centros educativos. Y efectivamente, ya hace algún tiempo manejan computadoras en el colegio como parte de su proceso de aprendizaje. Sin embargo en casa los niños prefieren más las videoconsolas, un dispositivo usado mayormente para el ocio. Por algún motivo parece que ellos le dedican más tiempo a las actividades que realizan con las videoconsolas que a las actividades del colegio. Los padres preferirían que esto sea lo contrario ya que en la sociedad el colegio es algo bueno y los videojuegos, algo malo. En esta investigación pretendemos desmitificar el uso de los videojuegos y dar algunas claves que nos permitan utilizarlos para favorecer el desarrollo educativo de los niños. Existen diversas experiencias realizadas en distintos niveles educativos. Estas experiencias podemos clasificarlas en función del tipo de videojuego que se ha utilizado. En esta investigación hablaremos acerca de dos tipos de videojuegos: los comerciales y los educativos. Y además acotaremos otro tipo de videojuegos interesantes e importantes para esta nueva era tecnológica. VIDEOJUEGOS COMERCIALES Aprender geografía con PC Fútbol 7 Este juego fue diseñado con el objeto de apoyar el aprendizaje de geografía y matemáticas, además de conceptos relacionados con el azar, el autoestima o la interacción grupal. En este juego tendrás que recordar banderas de los países y localizarlos en el mapa para poder seleccionar a tus rivales y enfrentarte a ellos, además deberás manejar de los jugadores y equipos, administrar recursos del equipos, pagar por el mantenimiento, personal, publicidad, etc. También deberás realizar estrategias de juego y asumir los errores cometidos para ganar el siguiente partido.

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Videojuegos

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TIPOS DE VIDEOJUEGOS

En una sociedad donde el uso de tecnologías ha llegado a todos los ámbitos de la vida, era cuestión de tiempo que estos dispositivos llegaran también a los centros educativos. Y efectivamente, ya hace algún tiempo manejan computadoras en el colegio como parte de su proceso de aprendizaje. Sin embargo en casa los niños prefieren más las videoconsolas, un dispositivo usado mayormente para el ocio. Por algún motivo parece que ellos le dedican más tiempo a las actividades que realizan con las videoconsolas que a las actividades del colegio. Los padres preferirían que esto sea lo contrario ya que en la sociedad el colegio es algo bueno y los videojuegos, algo malo.

En esta investigación pretendemos desmitificar el uso de los videojuegos y dar algunas claves que nos permitan utilizarlos para favorecer el desarrollo educativo de los niños.

Existen diversas experiencias realizadas en distintos niveles educativos. Estas experiencias podemos clasificarlas en función del tipo de videojuego que se ha utilizado. En esta investigación hablaremos acerca de dos tipos de videojuegos: los comerciales y los educativos. Y además acotaremos otro tipo de videojuegos interesantes e importantes para esta nueva era tecnológica.

VIDEOJUEGOS COMERCIALES

Aprender geografía con PC Fútbol 7

Este juego fue diseñado con el objeto de apoyar el aprendizaje de geografía y matemáticas, además de conceptos relacionados con el azar, el autoestima o la interacción grupal.

En este juego tendrás que recordar banderas de los países y localizarlos en el mapa para poder seleccionar a tus rivales y enfrentarte a ellos, además deberás manejar de los jugadores y equipos, administrar recursos del equipos, pagar por el mantenimiento, personal, publicidad, etc. También deberás realizar estrategias de juego y asumir los errores cometidos para ganar el siguiente partido.

Fomentar valores éticos con NBA Live 2007

Se hizo un experimento en una escuela primaria, donde se utilizó este videojuego como promotor de valores deportivos y de equipo. El experimento se realizó en 3 fases. En la primera se trabajó la motivación, donde los niños reflexionaron sobre cómo es posible aprender con videojuegos. En la segunda fase los niños jugaron el juego en clase y se lo llevaron a casa para que comenten con su familia sobre lo que aprendieron respecto al trabajo en equipo, técnicas deportivas, relaciones entre realidad y ficción. En la última fase los alumnos se convirtieron en críticos de videojuegos, ellos dejaron plasmado todo lo aprendido en un mural y lo pusieron en el pasadizo, para compartir la experiencia con sus compañeros de colegio.

Escribir historias y fomentar la lectura con Harry Potter

Este es un ejemplo muy interesante, que trata de un videojuego de aventuras, Harry Potter y el Cáliz de Fuego, este juego está basado en las historias del libro de J. K. Rowling. Alrededor de su protagonista se ha creado una cultura popular cercana a niños y niñas, existiendo distintos objetos con la imagen del personaje y sus amigos, este éxito se ha utilizado para desarrollar las capacidades narrativas de los niños, aprendiendo distintas maneras de hablar de una historia, de contarla, de ambientarla, etc.

Concluimos que este tipo de experiencias son muy positivas, ya que permiten a los niños aprender cosas de forma divertida utilizando videojuegos. Aunque requiere un esfuerzo de preparación y seguimiento por parte de los padres y profesores, el abanico de posibilidades es muy amplio y casi siempre podemos sacar utilidad de los juegos existentes.

VIDEJUEGOS EDUCATIVOS

Este tipo de videojuegos están diseñados desde un principio para tener una componente educativa. En estos casos el juego está pensado para enseñar un contenido educativo específico, y se introduce para favorecer la motivación del estudiante.

Una prueba de que los videojuegos están cobrando importancia dentro del sistema educativo es que las principales editoras de libros educativos, están incorporando videojuegos a sus ediciones. No es extraño que los libros traigan CDs para que los alumnos practiquen los contenidos que les explican en clase. Para hacerlo más atractivo suelen introducir personajes en los libros, los que luego aparecerán en el videojuego, de tal manera que se produzca una realimentación entre los contenidos en los dos formatos.

En esta investigación hablaremos de dos juegos ya que son los más resaltantes en este tipo de videojuegos, y uno que tampoco se puede dejar de lado.

Naraba: Este juego fue diseñado para dispositivos móviles en el que los alumnos, en grupo, tenían que construir palabras de tres sílabas. Cada jugador tiene un dispositivo móvil y trabaja con 2 compañeros, cada uno de ellos con su propio dispositivo. Cada uno de ellos tiene un conjunto de sílabas que puede seleccionar, el juego consiste en que formen palabras de 1, 2 o 3 sílabas, respetando el turno para seleccionar una sílaba. Cuando forman una palabra entre ellos tienen que decidir si esa palabra es correcta o no.

Mundo Pocoyó: Este es un juego diseñado para mejorar el razonamiento matemático, en el conjunto de juegos encontramos distintos objetivos como: aprender a contar, sumar, enumerar, etc. El juego se repite si el alumno falla.

Las aventuras de Ato: este videojuego permite al niño practicar habilidades de grafo motricidad mientras Ato y sus amigos persiguen a los malvados piratas que han robado sus juguetes.

En este tipo de videojuegos, en la Universidad de Granada, el Laboratorio de Investigación de Videojuegos e E-Learning, trabajan en el diseño de juegos educativos que incorporen una historia interesante y divertida para que los niños quieran jugar. Además se han realizado experiencias en las que se estudian las emociones que sienten los estudiantes mientras juegan, de tal forma que todos los aspectos del juego sean suficientemente atractivos.

VIDEOJUEGOS SERIOS

Este tipo de videojuegos aportan añadido al proceso lúdico que suele estar relacionado con aspectos como la concientización, la denuncia social y política. También es habitual encontrarlos como medio se simulación o entrenamiento de habilidades complejas y peligrosas. Son juegos donde hay una clara relación con la realidad y no se entiende el uso de mundos fantásticos, sino que se realiza un vínculo entre el mundo real y el virtual.

La compra saludable: este es un juego diseñado para tener una mejor alimentación, este juego te permite realizar compras virtuales. El objetivo de este videojuego es enseñar a niños y adolescentes cuales son los ingredientes de una alimentación saludable.

Food Force: Este videojuego fue creado por la ONU y lanzado dentro del “Programa Mundial de Alimentos” con la intención de enseñar las distintas dimensiones que tiene el hambre en el mundo. Los jugadores de Food Force aprenden a controlar los niveles de comida y prevenir el VIH. Este videojuego tiene como finalidad concientizar a las personas acerca de la alimentación y desnutrición en países de extrema pobreza, mayormente del África, una de las escenas más representativas del juego es el lanzamiento de paquetes de comida en zonas de hambruna o desastres naturales, además de proporcionar el alimento a los afectados.

World of Workout: Este juego está diseñado para IPhone, tiene como lema “¡No vale quedarse sentado¡” y es que su principal objetivo es que las personas caminen y realicen ejercicio. El juego consiste en que los jugadores tienen que cumplir retos, de quien se desplaza más lejos, el IPhone va monitorizando los pasos y las pulsaciones cardíacas. Los comentarios fueron positivos ya que a las personas les pareció muy divertido.

Astrojumper: Este es un juego estereoscópico virtual que fomenta el ejercicio en niños con autismo. Durante el juego los niños tendrán que esquivar objetos virtuales relacionados con el espacio tales como planetas, cometas u OVNIs. Cuantos más elementos eviten mayor será el puntaje. Los expertos concluyeron que este juego era una forma de hacer que los niños con autismo se levantasen y hagan ejercicio de una forma divertida.

MITOS ASOCIADOS A LOS VIDEOJUEGOS

El uso de videojuegos, tanto en casa como en el centro educativo, no está todavía completamente a salvo de controversia debido, entre otras cuestiones, a la resistencia que algunos padres, madres y profesores ofrecen a este medio. Los principales motivos que se argumentan en este sentido son los mismos inconvenientes que se presuponen al uso de videojuegos, como pueden ser el aislamiento de quienes los usan, fomentar la tendencia violenta, o el sexismo. Sin embargo, cuando se trata del uso de estos dispositivos como

elementos de aprendizaje, nos encontramos con una cuestión adicional: la brecha digital que existe entre alumnos y profesores o madres/padres, que hace referencia a las diferentes habilidades que unos y otros tienen ante los dispositivos tecnológicos en general, y ante los juegos digitales, en particular.

VENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS

Hay numerosas investigaciones que apoyan los beneficios de los videojuegos. En particular, destaca la opinión que, en 1991, ya dio Gifford, que destacó las siete características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje atractivo y efectivo:

Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.

Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas, convencionales y estáticas.

Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez en un ambiente sin peligro. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las

acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control. Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al

contrario de lo que ocurre en el aula. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas,

ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual proporciona un alto nivel de motivación.

Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno (no el niño) se puede favorecer el éxito individual.

Además, el uso de videojuegos ofrece una buena oportunidad a los docentes de capturar la atención de sus alumnos, ya que los videojuegos son materiales con los que los alumnos suelen estar muy familiarizados. Los videojuegos también tienen un conjunto de beneficios educativos, siempre que se utilicen de forma adecuada, y fomentan un conjunto de habilidades importantes como son:

Reflexión, por la que los estudiantes examinan el contenido y la forma de jugar y obtienen conclusiones al respecto.

Dinamización de la conducta y el pensamiento, que hace que los estudiantes tengan mayor capacidad de respuesta y agilidad mental.

Capacidad deductiva, que mejora también la agilidad mental. Control psicomotriz, que permite a los alumnos coordinar lo que piensan con lo que

están haciendo. Resolución de problemas, ya que lo necesitan durante el juego para seguir avanzando

en el mismo.

Fomento de la imaginación y el pensamiento, ya que están en un mundo imaginario, donde se desarrolla la acción.

La memorización, pues tienen que retener algunas informaciones para utilizarlas en las fases posteriores del juego.

El tratamiento de información, que ocurre de forma casi inconsciente, ya que tienen que aplicar lo que han aprendido en fases anteriores para continuar jugando.

Pueden ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real, como aquellos que utilizan compuestos químicos.

Fomentan la colaboración y, en cierto nivel, es similar a los entornos de aprendizaje colaborativo.

Debido al impacto emocional que tiene en los jugadores, éstos mejoran su autoestima.

El uso de videojuegos educativos en las aulas y, también, como refuerzo educativo en las casas, permite mejorar la motivación del alumno y la cantidad de tiempo que dedica a aprender. Además, estos videojuegos suelen incluir opciones para adaptar la dificultad del juego a las necesidades del niño, lo cual permite personalizar el proceso de aprendizaje a cada alumno y hacer un refuerzo sobre los contenidos o habilidades que más necesita. Además, disponer de videojuegos educativos evita al profesor y a los padres y madres tener que conocer los distintos videojuegos comerciales. El profesor, por su parte, ya no tiene que hacer una búsqueda entre los numerosos videojuegos comerciales y aprender a jugarlo para poder usarlo con los niños.

INCONVENIENTES DE LOS VIDEOJUEGOS

Algunos padres, madres y profesores evitan utilizar videojuegos debido, sobre todo, a los numerosos inconvenientes que desde diferentes sectores han adjudicado a los videojuegos, tales como violencia, adicción, aislamiento o sexismo. Sin embargo, estos miedos no están del todo justificados.

¿Quién es violento?

Existen videojuegos de diversas temáticas, sin embargo, en numerosas ocasiones los videojuegos se relacionan directamente con aquellos de contenido violento. Dejando al margen la necesidad de intervención de los padres en este tipo de cuestiones y el hecho de que existe una clasificación por edades de los videojuegos (Pan European Game Information, PEGI), podemos decir que no existe evidencia científica que demuestre que el uso de este tipo de videojuegos desencadene conductas agresivas o patológicas en los jugadores. En el sentido contrario, hay autores que indican que este tipo de juegos permiten descargar la tensión durante el juego, produciendo efectos tranquilizadores que disminuirían la probabilidad de que el jugador cometiese actos violentos. Otro factor a considerar es el estudio acerca de la dirección de esta influencia: ¿es el videojuego el que

desencadena conductas violentas o son los jugadores violentos los que acceden a este tipo de contenidos?

¿Crean adicción?

Por otra parte, al ser elementos atractivos, aparece la amenaza de adicción de los jugadores. Sin embargo, no podemos confundir adicción con abuso. Es cierto que un jugador que recibe un juego nuevo jugará más asiduamente al principio hasta que explore los retos y el funcionamiento del juego. Una vez superada esta fase, se vuelve a un comportamiento normal frente al videojuego, no suponiendo un impedimento a la realización de otras actividades.

¿Aíslan de los demás?

Otra característica negativa que se ha adjudicado a los videojuegos es la referente al aislamiento, que consiste en decir que los videojuegos provocan que los jugadores se aíslen del mundo y se conviertan en seres asociales. Si bien los videojuegos permiten que el jugador juegue solo, los juegos preferidos por buena parte de los usuarios son aquellos que permiten que se juegue por muchos jugadores, ya sea de forma competitiva o colaborativa. Son numerosos los juegos que favorecen la socialización presentando competiciones, problemas o retos que hay que resolver en equipo, sobre todo a raíz de la aparición de juegos on-line o los nuevos dispositivos de interacción (por ejemplo, el WiiMote de la videoconsola Wii). Incluso, cuando hay varios jugadores y sólo uno está a los mandos en un momento dado, los demás intentan aportar soluciones, ayudarlo en el proceso, dar sus opiniones, etc. En definitiva, se establecen vínculos entre los jugadores en torno al juego, ya sean dentro del propio juego para superar los retos o como elemento adicional en el ambiente en que se desarrolla.

Un juego para él y otro para ella…

Por otra parte, es cierto que hay juegos que comercialmente se diseñan de forma específica para niños y otros para niñas. Este sexismo en los videojuegos, que efectivamente se ha dado, está intentando resolverse. Aunque con intenciones diferentes, empresas de videojuegos y movimientos feministas, más o menos radicales, reivindican juegos en los que los personajes no estén estereotipados y las tramas fomenten valores de colaboración y aventura, con objeto de captar la atención de un público más amplio y romper las barreras asociadas al sexismo.

¿Cómo influyen en el rendimiento?

Finalmente, existe la creencia generalizada de que el uso de videojuegos provoca efectos negativos en el rendimiento académico. Sin embargo, parafraseando a Begoña Gross «ya nadie duda que se puede aprender jugando ». Es más, no sólo no es un inconveniente, sino

que es un elemento motivador que favorece la atención de los niños, su desarrollo cognitivo, sus habilidades psicomotrices y su interés por el aprendizaje, entre otros.

Así, tal y como se ha argumentado, muchos de los inconvenientes atribuidos a los videojuegos son fruto del desconocimiento de los mismos o de su uso indebido. En realidad, al contrario de perjudicarles, los videojuegos educativos permiten a los alumnos desarrollar habilidades espaciales y psicomotrices, mejoran la coordinación cerebro-mano, despiertan los reflejos y favorecen las capacidades de planificación y desarrollo de estrategias, sin olvidar uno de los aspectos más importantes, que es el incremento de la motivación del alumno y la consiguiente ayuda al profesor para mantener su atención.

RECOMENDACIONES PARA EL USO EDUCATIVO DE VIDEOJUEGOS

Este manual surge de la Mesa Redonda que, con el mismo nombre, se celebró en el Congreso de Familias Lectoras en Red (Granada, 2012). Aunque existen muchas guías en las que se pueden consultar cuestiones relacionadas con los videojuegos, a continuación se presentan algunas con-sideraciones que han surgido de aquel debate y que dan respuesta a las distintas preguntas que padres y educadores plantearon en ese foro.

Gestión del tiempo

La primera reflexión y, posiblemente la que más preocupaba a los padres, está relacionada con la gestión del tiempo que sus hijos permanecen jugan-do a la consola. No hay que olvidar que el uso de videojuegos es una faceta más de la vida de los niños y que, por tanto, hay que regularla. El problema que detectamos entre los padres y educadores era un cierto nivel de des-concierto, porque ellos no recibieron pautas en ese sentido. Por ello, no saben bien cómo gestionarlo. No hay que tener miedo a la regulación del uso de los videojuegos: hay que tratarlo como una actividad más. La recomendación que se hizo fue la de aplicar el sentido común. Probable-mente, habrá que fijar unos límites que serán distintos durante la semana y el fin de semana, en vacaciones, en periodo de exámenes… Como en todos los ámbitos de la educación de los hijos, cada padre tendrá sus criterios, pero es importante no dejar esta parcela colaboración y aventura, con objeto de captar la atención de un público más amplio y romper las barreras asociadas al sexismo.

El espacio de juego

Para poder supervisar el tiempo que los niños están jugando, los jue-gos que usan y los efectos que estos juegos tienen en ellos, es nece-sario compartir el espacio de juego con ellos. Es cierto que permitir a los niños jugar a la videoconsola en el salón puede suponer que ocupen la televisión o que hagan ruido mientras juegan con su consola portátil. Sin embargo, esta es la única forma que tienen los padres de saber a lo que juegan sus hijos. Incluso, hay que dar un paso más: los padres pueden jugar con sus hijos y com-probar si el juego es adecuado a su edad, si se adapta a las directrices educativas que se desean, la dificultad del

juego, el tiempo de juego necesario para superar un nivel o una fase... ¡Además de compartir un rato divertido! De esta forma, los padres serán más conscientes de las características de la actividad y serán capaces de fijar unos límites adecuados.

colaboración y aventura, con objeto de captar la atención de un público más amplio y romper las barreras asociadas al sexismo.

Contenido del juego

Una de las razones por las que aparecen problemas derivados del uso de videojuegos es la mala elección de los mismos. Como ocurre con los juguetes o las películas, los videojuegos también tienen una edad recomendada. Y hay que tenerla en cuenta cuando vamos a comprar un videojuego. Es habitual encontrar cierta laxitud en la compra de juegos, atendiendo únicamente a los deseos del niño. Probablemente, los padres no saben identificar si el juego es adecuado o no para su hijo o hija. Comenzaremos presentando la tabla de clasificación por edades que propone la PEGI, organización que sirve de estándar en España y que está disponible en su página web:

Los descriptores que aparecen en el reverso de los estuches indican los motivos principales por los que un juego ha obtenido una categoría de edad concreta. Existen ocho descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo, discriminación, juego y juego en línea con otras personas.

- Lenguaje soez: El juego contiene palabrotas.- Juego: Juegos que fomentan el juego de azar y apuestas o en-señan a jugar.- Drogas: El juego hace referencia o muestra el uso de drogas. - Violencia: El juego contiene representaciones violentas.- Discriminación: El juego contiene representaciones discriminatorias, o material que

puede favorecer la discriminación. - Sexo: El juego contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales

o referencias sexuales.- Miedo: El juego puede asustar o dar miedo a niños. En línea: El juego puede jugarse

en línea.

Antes de comprar un juego, es necesario que los padres comprueben la clasificación por edades del mismo. Para ello, pueden hacer dos cosas:

- Si se dispone de conexión a Internet y sabe exactamente qué juego quiere comprar, puede consultarlo directamente en la web de la PEGI, en el enlace Buscar juegos. Allí puede escribir el nombre del juego y le indicará su clasificación por edades. Es probable que aparezca algún error si el nombre del juego no está correctamente escrito. Para evitarlo, compruébelo escribiéndolo en algún buscador de Internet (tipo www.google.es, por ejemplo). Si hay algún problema en el nombre podrá encontrar cómo escribirlo correctamente. También puede consultar algunos comentarios y foros que aparezcan sobre dicho juego. Si el juego no es adecuado para su hijo se ahorrará el viaje a la tienda. PEGI. Buscar juegos

- Si no dispone de Internet, o no sabe qué juego va a comprar, puede comprobar la clasificación por edades en el estuche del juego. La mayor parte de los juegos están adheridos a esta clasificación, en particular, todos los juegos para las consolas de Microsoft, Nintendo y Sony están regulados de esta forma. Y, en general, casi todos los minoristas de juegos lo consideran.

Sustitución de otras actividades

Es evidente que las cosas han cambiado desde que los padres y maestros eran pequeños. Y, sin duda, algunas de las cosas que les gustaba hacer a ellos son difíciles de trasladar a las

costumbres de los niños de hoy. Sin embargo, los videojuegos tienen innumerables posibilidades por explorar que, en algunos casos, pueden sorprendernos. Muchos padres, madres y educadores están preocupados, por ejemplo, por la disminución del tiempo de lectura, la disminución de las relaciones con otros niños y niñas o el sedentarismo. Para evitarlo, hay que utilizar las videoconsolas como aliadas e incorporarlas a la vida de nuestros niños y niñas de la forma que consideremos más adecuada. La forma más sencilla de hacerlo, si no estamos familiarizados con los distintos videojuegos, es visitar algunos foros en Internet, donde podemos encontrar información al respecto. Posiblemente, la idea que tenemos en la cabeza cuando hablamos de tiempo de lectura es la del niño o niña sentado en el sofá con un libro en las manos.

Si la lectura se produce de esta forma, asumimos que el lector está perfeccionando su ortografía, favoreciendo su atención o re-creándose en un mundo imaginario. Sin embargo, podemos utilizar videojuegos donde los diálogos entre personajes son escritos o donde las instrucciones de las aventuras se encuentran en pergaminos ocultos en algún tesoro. Por supuesto, después de jugar o al día siguiente, durante la semana, o cuando los padres consideren oportuno, habrá que dejar la consola apagada y leer un libro. Para este momento, una buena idea sería buscar un libro que tenga alguna relación con el videojuego que tenemos entre manos: que sea de los mismos personajes, que pueda dar alguna clave para encontrar una solución difícil o que esté ambientado en la misma época.

En lo que respecta a las relaciones con otros niños, hablaremos de dos situaciones: juegos por Internet y juegos en casa. Como sabemos, sumergirnos en la Red puede resultar inseguro, por lo que esta modalidad de juego puede reservarse para cuando los niños y niñas sean más mayores. Sin embargo, la modalidad de jugar en grupos con la misma con-sola es una buena opción para fomentar que los niños y niñas compartan juegos. Los juegos más conocidos dentro de este grupo son los que buscan un ganador de entre todos los que juegan, ya sea por medio de una carrera, una acumulación de puntos… Sin embargo, existen otros juegos en los que el conjunto de niños y niñas juegan juntos contra la consola.

Este tipo de juegos, entre los que podemos encontrar, por ejemplo, historias de Piratas del Caribe o Indiana Jones con personajes Lego, favorecen la comunicación entre los jugadores y la elaboración de estrategias. De nuevo, esto no es óbice para que se plantee un rato de juego con la consola y otro en el que se utilice un juego de mesa o un rato de juego en el exterior.

INDICE

1………Tipos de Videojuegos

1.1……… Videojuegos Comerciales

1.2……… Videojuegos Educativos

1.2……... Videojuegos Serios

2………Mitos Asociados a los Videojuegos

2.1……… Ventajas de los Videojuegos

2.2……… Inconvenientes de los Videojuegos

3……… Recomendaciones para el uso educativo de Videojuegos

3.1……… Gestion del Tiempo

3.2……… Espacio del Juego

3.3……… Contenido del Juego

3.4……… Sustitucion de otra Actividades