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Tempus Versión ampliada 2016 Un juego de Juan Fernández-Viagas Ortiz Las ilustraciones, así como el juego, están bajo licencia Creative Commons y pertenecen a sus respetivos autores Reconocimiento NoComercial SinObraDerivada (by-nc-nd): No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.

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TempusVersión ampliada

2016

Un juego de Juan Fernández-Viagas Ortiz

Las ilustraciones, así como el juego, están bajo licencia Creative Commons y pertenecen a sus respetivos autores

Reconocimiento – NoComercial – SinObraDerivada (by-nc-nd): No se permiteun uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.

ÍndiceIntroducción ___________________________________________________________________________ 2Preludio _______________________________________________________________________________ 3Crear una partida _______________________________________________________________________ 3

Gobierno ___________________________________________________________________________________ 3Acto _______________________________________________________________________________________ 3Lugar ______________________________________________________________________________________ 3Terrorista __________________________________________________________________________________ 3Rellena la hoja de misión ______________________________________________________________________ 3

Los personajes y su equipo________________________________________________________________ 4Heridas ____________________________________________________________________________________ 4Equipo _____________________________________________________________________________________ 4

Ficha de personaje ______________________________________________________________________ 4¿Qué se necesita para jugar? ______________________________________________________________ 5Cómo se desarrolla una partida ____________________________________________________________ 5

Detalles generales ___________________________________________________________________________ 5Mecánicas de juego __________________________________________________________________________ 5El paso del tiempo ___________________________________________________________________________ 6

La tarea del director de juego _____________________________________________________________ 6Consejos ___________________________________________________________________________________ 6Crear antagonistas ___________________________________________________________________________ 6

Hoja de control de misión ________________________________________________________________ 7Semillas para crear aventuras _____________________________________________________________ 8

IntroducciónDurante miles de años, la humanidad ha estado planteándose continuamente la existencia de seres y

entidades de gran poder. Desde hace siglos, han sido muchos los dioses que han surgido en nuestras mentes yhan caído en el olvido poco después, cuando aquellos cultos que los adoraban perdían su fuerza de convicción.Más tarde que temprano, llegó el día en el que ya nadie hacía caso de antiguos cuentos, ni escuchaba o leíafábulas más que para conciliar el sueño o dormir a sus niños pequeños. Creímos firmemente que todo eranmentiras piadosas, concebidas y contadas para dar al hombre la posibilidad de creer que existía la vida más alláde la muerte. Por desgracia, también llegó el momento en el que nos dimos cuenta de que esto no era así, yaquellas criaturas, aquellos seres de ensueño presentes en los diversos folclores repartidos a lo ancho y largo detodo el planeta, despertaron de un letargo al que la humanidad los había inducido inconscientemente para volvera caminar a nuestro lado. Una organización surgió entonces, Tempus, que ideó una máquina capaz de enviarnosal pasado para cambiar hórridos sucesos y eliminarlos del futuro. Esta se encargó de exterminar seres peligrososy desmantelar cultos que habían tomado poder en todo el mundo. Y ahora, en el año 2301, los gobiernos luchanpor ocultar esta verdad a su gente.

PRELUDIO

— Año 2301 —

Pertenecéis a Tempus, un grupo privado de defensa avanzada que se encarga de localizar terroristas yasesinos de índole sobrenatural y revelar sus intenciones para, en el futuro, frenar sus atentados. A lo largo deestos años habéis sido contratados por gobiernos de todo el mundo para viajar a eventos pasados con la idea delocalizar el foco de los ataques y conocer quién estaba detrás de cada acto. Ahora, tenéis un nuevo encargo.

CREAR UNA PARTIDA

La partida debe crearla aquel jugador que vaya aactuar como director de juego y narrar la historia. Sivas a ser tú (a efectos de juego representarás ademásal capitán del grupo enviado, que dirige la operacióndesde la base), especifica brevemente los siguientesdetalles: gobierno, acto, lugar y terrorista. Sigue losejemplos que te vamos mostrando para que te seamás sencillo.

Gobierno

Indica qué gobierno ha contactado con vosotrosesta vez. Para ello, simplemente elige el país querequiere de los servicios de vuestra organización.

Hemos sido llamados por el gobierno JAPONÉS.

Acto

El acto es el atentado o ataque sucedido. Debespensar cuál ha sido el hecho que ha conmocionado ala nación y a qué hora ocurrió (puede ser algo tantangible y peligroso como la detonación de un fuerteexplosivo, o un extraño suceso sobrenatural del queno se tiene explicación).

A las 23:00 horas del día de ayer, más de treintapersonas desaparecieron sin dejar más rastro que laropa y sus pertenencias.

Lugar

Es importante saber el lugar en el que se produjoel atentado, así que indícalo con una frase sencilla.

Sucedió en el interior del metro de Tokio.

Terrorista

Por último, toca decidir quién fue el culpable detodo. Lo más normal es que se trate de una criaturasobrenatural, ya sea perteneciente al folclore de esepaís o creada por ti. Indica qué ser fue el responsabley nombra por encima sus características (aunque silo deseas, puede tratarse de una banda organizada oun culto).

El culpable de todo fue un Oni, una criatura deotro mundo presente en el extraño folclore japonés.Entre sus habilidades, tiene la capacidad de tomarforma humana, aunque se le puede reconocerperfectamente por sus brillantes ojos de colorcarmesí. También es capaz de acabar con la vida deun sujeto con sólo susurrarle unas palabras al oído.

Rellena la hoja de misión

Rellena la hoja de misión con todos los detallesanteriores y, para dar un poco de profundidad a lahistoria, añade algunas aclaraciones. Hecho esto, nomuestres nada aún a los jugadores (ya que durante suprimer intento los personajes no recordarán nada dela misión).

Esta vez, el gobierno japonés nos ha contratadopara investigar un acto sucedido en el metro deTokio que se sale de toda lógica. A las 23:00 horas deldía de ayer, más de treinta personas desaparecieronsin dejar más rastro que la ropa que llevaban y suspertenencias. Se cree que el culpable de todo es unOni, un hórrido demonio del folclore japonés que sealimenta de la carne y el alma de los humanos. Escapaz de tomar nuestra forma, aunque se le puededescubrir por sus ojos de color carmesí. Otra de sushabilidades es matar a un individuo con tan sólosusurrarle unas palabras al oído.

— Insignia de la organización Tempus.

LOS PERSONAJES Y SU EQUIPO

Cada personaje deberá tener un nombre, una apariencia, un breve trasfondo y cuatro habilidades en lasque destaque (que serán elegidas por el jugador intentando que sean lo más precisas posible. Por ejemplo: Leerlabios, saltar, medicina, disparar, rastrear, hackear sistemas informáticos...).

Heridas

Un personaje podrá sufrir un máximo de cinco heridas antes de caer inconsciente y morir en tantos minutoscomo indique el resultado de 1D6.

Equipo

Los personajes no podrán llevar equipo propio. Dispondrán de los objetos que, en ese momento, posean losindividuos a los que encarnen en el pasado (algo que decidirá siempre el director de juego). No obstante, sushabilidades seguirán siendo las mismas.

Jugador_______________________________________________________Ficha de personaje Nombre del personaje_______________________________________________________

Apariencia__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Trasfondo________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Habilidades destacadas ¿Cómo es la persona a la que encarnas y qué equipo tiene?1º ________________________2º ________________________3º ________________________4º ________________________

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Heridas

Reglas resumidas Realizar una acción: Lanza 1D6. La acción se habrá realizado con éxito si obtienes una cifra igual o mayor a 4.

Si has usado una de tus cuatro habilidades, puedes sacar un resultado igual o superior a 3. Luchar: Tira 1D6 y compara el resultado obtenido con el de tu enemigo. Gana quien consiga un resultado

mayor. Un empate significará que los golpes han chocado. Sobreponerse al pánico: Deberás lanzar 1D6 y conseguir un resultado igual o mayor a 4 para no perder la

calma. Resistir un poder sobrenatural: Tendrás que tirar 1D6 y obtener un resultado de 4, 5 o 6.

¿QUÉ SE NECESITA PARA JUGAR?

Son necesarias dos personas como mínimo (undirector de juego y un jugador), aunque lo ideal esque el grupo de jugadores esté compuesto por tres ocuatro individuos. Habrá que disponer de un dado deseis caras (1D6) (o dos si se usan las tablas), varioslápices, gomas y algunos folios en blanco dondeanotar los detalles de los personajes y la sesión.

CÓMO SE DESARROLLA UNA PARTIDA

Los personajes serán enviados al pasado con unobjetivo claro: cambiar los acontecimientos futuros.Normalmente, tendrán que destruir a una entidad deorigen sobrenatural o desmantelar el atentado de unculto desbocado, por lo que a medida que retrocedanen el tiempo, será necesario que consigan pistas yunan piezas para dar con la amenaza.

Toda misión se iniciará siempre desde la sedecentral de la organización, ubicada en Alemania. Losagentes encargados del trabajo se conectarán a DEA,una máquina capaz de leer la información vital decada sujeto y enviar sus mentes hacia atrás en elespacio temporal con mucha precisión, haciendo queaparezcan en el lugar donde se produjo el suceso Yaallí, ocupando el cuerpo de algunas de las víctimas,deberán investigar a contrarreloj para descubrir alculpable de todo.

Detalles generales

Hay ciertas reglas que el equipo de Tempus debeconocer. Estas se aplican en todas cada una de lasmisiones, y son las siguientes:

Por lo normal, los personajes aparecerán en lalocalización alrededor de diez minutos antes deque se produzca el suceso.

La primera vez que realicen el viaje a través deltiempo, sufrirán una amnesia temporal productodel traslado de sus mentes, por lo que no seránconscientes de la misión ni sabrán con exactitudqué deberán hacer. Sin embargo, recordarán suvida real en el futuro.

Cada uno de los agentes de Tempus ocupará lamente y el cuerpo de una de las víctimas delsuceso que van a impedir; por desgracia, no

podrán elegir en qué persona se encarnarán, asíque será el director de juego quien lo decida. Sise le quiere dar aleatoriedad, puede utilizarse latabla de encarnaciones que verás al final.

Teniendo en cuenta el punto anterior, si esaspersonas a las que encarnan están acompañadaspor otras en ese momento, es posible que estasúltimas se extrañen al ver que la manera deactuar del individuo sea completamente distinta.

La forma de actuar de un agente de Tempuspuede hacer que los acontecimientos, al volvernuevamente al suceso en los siguientes viajes,cambien.

Cada vez que un personaje muera en el pasado,todos despertarán y regresarán a la realidad. Sien el transcurso de la misión se agota el tiempoestablecido para la misma (los diez minutos queexplicamos antes), los protagonistas sufrirán unamuerte aleatoria (posiblemente sin sentido) yvolverán al mundo actual.

Los agentes pueden realizar hasta un máximo dediez viajes hacia el mismo acontecimiento, conuna duración media de diez minutos cada uno,antes de morir en la vida real debido alsobreesfuerzo que conlleva cada uno de estosdesplazamientos temporales.

Al volver a ser enviados al pasado, los personajesencarnarán al mismo individuo que antes. Sinembargo, el grupo puede ponerse de acuerdopara realizar un único cambio (que afectará atodos los presentes) y ocupar otros cuerposdistintos.

Todo daño sufrido en el pasado no repercutirásobre sus cuerpos reales, pero hará que se veanalgo debilitados. A efectos de juego, dispondránde una herida menos.

Mecánicas de juego

Las mecánicas utilizadas en este juego son muysencillas. Vamos a pasar a explicártelas en una seriede puntos.

Realizar una acción: Para realizar una acción, unjugador lanzará 1D6. Si está tratando de usar unade las habilidades en las que destaca, tendrá queobtener un resultado de 3, 4, 5 o 6 para superarcon éxito la acción. En caso de no ser así, el dadotendrá que mostrar una cifra igual o mayor a 4.

Luchar: Cuando se dé un enfrentamiento, todoslos implicados lanzarán 1D6 y se compararán losresultados (siendo necesario conseguir, comomínimo, una cifra individual igual o mayor a 4para no fallar automáticamente). Quien obtengael mayor número será quien salga airoso y logregolpear al otro, restándole tantas heridas comodaño pueda causar el arma que lleve (un empatesignificará que los impactos han chocado).

Sobreponerse al pánico: Si se presenta unasituación arriesgada, será necesario lanzar 1D6 yconseguir un resultado igual o mayor a 4 para noperder la calma. Aunque sea algo irreal lo que sevive en el pasado, la mente puede llegar a pensarque está verdaderamente en peligro, algo que

llevará al protagonista a intentar suicidarse paravolver a la realidad. Lo mismo ocurrirá cuandoun personaje se tope con una criatura que causeterror; no obstante, en este caso, si supera elchequeo dos veces logrará sobreponerse porcompleto al miedo.

Resistir un poder sobrenatural: Para evitar elefecto de un poder o habilidad sobrenatural, elpersonaje deberá lanzar 1D6 y obtener unresultado de 4, 5 o 6. Si falla la tirada, sufrirá lasconsecuencias.

El daño: Los golpes sin armas causan siempreuna herida, mientras que las armas pueden hacerun daño de 1 a 5 según su potencial (esto deberádecidirlo el director en base al objeto usado. Porejemplo: una pistola causaría 4 o 5 heridas segúnsu calibre, un cuchillo 2, un palo de madera 1, laexplosión de una bomba serían 5...).

La iniciativa en ciertas situaciones: Para verquién empieza actuando en primer lugar cuandoexista la posibilidad de que varios implicadosdeseen llevar a cabo algún tipo de acción almismo tiempo (o se produzca una lucha), todoslanzarán 1D6. El orden lo impondrá el dado, porlo que comenzará siempre quien haya obtenidoel mayor resultado de entre todos los presentes.

El paso del tiempo

Para los agentes, el tiempo es crucial cuando setrasladan al pasado, ya que únicamente disponen dediez minutos por viaje. Cada vez que despierten, lospersonajes pueden tomarse unos minutos para poneren común sus descubrimientos y organizarse, con laidea de actuar con más precisión en el siguientetraslado. Así, podrán ir descartando pistas poco apoco.

LA TAREA DEL DIRECTOR DE JUEGO

Como director de juego, tendrás que interpretar a los personajes no jugadores que aparezcan durante lamisión, así como a los antagonistas a los que deban enfrentarse los agentes. Lee los siguientes puntos para quepuedas orientarte durante una sesión de juego.

Cuando los envíes hacia el pasado por primera vez,recuerda no desvelarles nada de la historia, ya quesufrirán amnesia temporal.

Una vez regresen de nuevo al presente, deja quehablen entre ellos acerca de aquello que hayandescubierto y, como capitán del equipo, desvélalesa qué se están enfrentados realmente y cuáles sonlas órdenes. Así, irán mejor preparados la siguientevez.

Durante el juego, describe al detalle el entorno quelos rodea, pero reserva datos importantes para cadauno de los viajes que hagan.

Sus encarnaciones corresponderán al mismo sexoque tienen. Si, por cualquier motivo, un personajeencarna a una persona de edad avanzada o conproblemas de salud, ten presente que podría sufriralgún negativo en sus chequeos o tener menosaguante a la hora de sufrir heridas.

Todas sus acciones repercutirán, en mayor o menormedida, en los acontecimientos presentes; peroigualmente en los pasados. Esto significa que, algoque hagan en un viaje podrá alterar ligeramente elsuceso, haciendo que cuando regresen se hallencon algo totalmente distinto.

Aunque sean agentes de Tempus, la organización escompletamente secreta y pocos saben de suexistencia, por lo que deben actuar en todomomento con sumo cuidado. Si hacen algo mal oquebrantan la ley, las autoridades podrán ir a porellos en ese momento, haciéndoles perder tiempo.

Crear antagonistas

Para dar vida a una criatura, sigue los mismos pasos dictados en la creación un personaje jugador. Sinembargo, como algo adicional, añádele al ser dos poderes sobrenaturales a tu antojo, indicando qué es lo quepuede hacer con ellos. Asimismo, deberás asignarle la cantidad de heridas que podrá aguantar antes de fallecer(siendo el mínimo 1 y el máximo 10. En caso de que sea inmortal, los agentes deberán hallar la manera de acabarcon la criatura... ¡así que piensa cómo podrían vencerla y dales una pista!).

Título de la partida______________________________________________Ficha de control de misión País, lugar, día y hora del suceso a investigar______________________________________________

Historia_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Contador de viajes realizados por los jugadores

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Datos de la entidad objetivoNombre de la criatura__________________________________________________________________Apariencia____________________________________________________________________________________________________________________________________Trasfondo______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Habilidades destacadas Poderes sobrenaturales1º ________________________2º ________________________3º ________________________4º ________________________

1º __________________________________________________________________________________________________________________________________2º __________________________________________________________________________________________________________________________________

Heridas

¿Es inmortal? Indica cómo se puede acabar con ella __________________________________________________

Tablas especiales

Encarnaciones aleatorias1D6 Encarnación1 Persona de avanzada edad2 Sujeto con problemas físicos o de salud3 Persona corriente4 Persona corriente5 Persona corriente6 Individuo con aptitudes destacables

Eventos aleatorios2D6 Evento2 Los agentes vuelven a perder la memoria3 Han aparecido a un kilómetro del suceso4 Todo transcurre con normalidad5 Una falla temporal ha causado un cambio

en las personas que estaban presentes6 Disponen de 5 minutos en lugar de 107 Todo transcurre con normalidad8 La criatura ha advertido su presencia9 Uno de los personajes ha muerto durante

el traslado10 Todo transcurre con normalidad11 Se han reencarnado, aleatoriamente, en

otros cuerpos distintos.12 La entidad no es la que Tempus creía.

* Puedes lanzar 2D6 cada vez que los personajes haganun viaje al pasado para añadir eventos aleatorios.

SEMILLAS PARA CREAR AVENTURAS

Como última parte de este documento, vamos anumerar algunas ideas que te ayudarán a desarrollaraventuras para Tempus.

Hace menos de tres días, en un pequeño hospitallocalizado en Praga, la capital de la RepúblicaCheca, fue cerrado por las autoridades tras lacatástrofe que se produjo en su interior. Más deun centenar de personas murieron a manos deun virus letal que se extendía por el aire,haciendo que los cuerpos de las víctimas sedisolvieran como si no fueran más que gelatina.El grupo de agentes deberá ser enviado paralocalizar al culpable de todo, ya que se cree quese trata de una entidad antigua que lleva consigoextrañas dolencias que el hombre nunca haconocido.

Un terrorista detonó una bomba en un tren decercanías de París, acabando con la vida de unossetenta pasajeros. Se sabe que es el primero deuna serie de atentados que una organización haplaneado causar por toda Europa, así que lospersonajes deberán regresar en el tiempo paraevitar la explosión y, de paso, descubrir quiénfue el culpable con la intención de obligarle asoltar información que pueda ser valiosa.

En la ciudad de Barcelona, España, un misteriosodestello iluminó el cielo nocturno dos días atrás.A media noche... varios transeúntes que pasaban

cerca de La Sagrada Familia se desvanecieron,quedando únicamente manchas de hollín en loque parecían ser sus sombras. Tempus tiene queencargarse de descubrir lo ocurrido.

En el país oriental de Japón, más concretamenteen la idílica aldea de Ogimashi (perteneciente ala ciudad de Nanto, prefectura de Toyama), unadensa y oscura niebla se extendió por una de laszonas exteriores, cerca de las montañas. Cuandoesta se esfumó y la luz del sol volvió a bañar ellugar, sólo quedaron las cabezas cercenadas deaquellos que se encontraban arando la tierra enese momento. Todo ocurrió ayer, por lo queTempus se dará prisa en enviar a sus hombres alsuceso para intentar evitar lo ocurrido.

Ayer, un avión de pasajeros que partió de Romacon destino a Londres, estalló en el aire sin dejarni un sólo rastro del fuselaje de la máquina o delos cuerpos de los viajeros. La organizaciónTempus tiene intención de enviar a sus hombrespara ver qué es lo que ha ocurrido.

En uno de los bosques más densos de las afuerasde Oslo, capital de Noruega, un grupo de docecampistas desaparecieron. Lo único que quedófue el rastro de una baba verde que recubríatodas sus pertenencias. Los personajes deberánregresar al pasado e investigar el suceso, puesTempus cree que podría tratarse de un troll delbosque.