tecnopatía

19

Click here to load reader

Upload: alejandro

Post on 10-Jun-2015

1.113 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

Nueva disciplina psíquica para partidas modernas y futuristas del juego de rol Anima Beyond Fantasy. La tecnopatía permite a los personajes utilizar su mente para interaccionar con los elementos mecánicos y electrónicos.

TRANSCRIPT

Page 1: Tecnopatía

TecnopatíaLa Tecnopatía es una disciplina psíquica que ha surgido hace poco, dado que interactúa con las máquinas y aparatos y ha sido adquirida por algunas personas que han conseguido adaptar su energía psíquica al flujo de los circuitos alcanzando una armonía que les permite sintonizarse con ellos.

Escaneo de zonaNivel:1 Acción: Activa Mantenimiento: SíDescripción: Detecta cualquier aparato activo que se encuentre alrededor del personaje. Puede diferenciarse los aparatos más sencillos (como unos altavoces) de los más complejos (como un procesador de una calculadora o una CPU de un ordenador o, incluso, un cibercerebro robótico), aunque no revela automáticamente el dispositivo, el psíquico tiene derecho a realizar una tirada de conocimiento/artesanía (electrónica o tecnología) por dispositivo para identificarlo. Los cibercerebros que posean algún tipo de IA que les permita intentar ocultar su presencia tendrán derecho a una RP para resistir esta habilidad, mientras que los demás dispositivos que simplemente procesen datos, dado que no tienen voluntad simplemente son detectados sin ningún tipo de Resistencia posible. Una vez fallada, el cibercerebro detectado no tiene derecho a ninguna otra Resistencia mientras se encuentre dentro de la zona escaneada. Este poder no requiere proyección, simplemente afecta a todos los dispositivos que estén dentro del área.Efectos:

20 Rutinario Fatiga 2

40 Fácil Fatiga 1

80 Medio 100 RP / 10 metros de radio

120 Difícil 120 RP / 50 metros de radio

140 Muy Difícil 140 RP / 100 metros de radio

180 Absurdo 160 RP / 250 metros de radio

240 Casi Imposible 180 RP / 500 metros de radio

280 Imposible 200 RP / 1 kilómetro de radio

320 Inhumano 220 RP / 10 kilómetros de radio

440 Zen 260 RP / 100 kilómetros de radio

Page 2: Tecnopatía

Lectura de DatosNivel:1 Acción: Activa Mantenimiento: SíDescripción: Mediante este poder el psíquico es capaz de leer los datos de un dispositivo electrónico como si su mente fuera un lector apropiado, es decir, puede conectar su mente directamente con la un disco duro, una tarjeta de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento extendiendo su matriz psíquica hasta el dispositivo. Este poder no rompe el esquema de directorios internos en el que esté organizado el dispositivo, es decir, si requiere una contraseña para entrar a la zona de la memoria donde están ciertos datos el psíquico no podrá “saltársela” dado que si lo hiciera así, los datos que encontraría carecerían de sentido ya que están codificados tras la contraseña. Esto no impide al psíquico la capacidad de usar su habilidad de informática para hackear contraseñas y métodos de codificación similares, aunque si está accediendo a información en red no podrá disponer de programas de intercepción de trazadores ni de ninguna ayuda informática ajena a su mente. Este poder puede ser usado para leer mentes robóticas como si se tratase del poder Lectura mental, dando al cibercerebro la oportunidad de hacer una RP contra la dificultad requerida para librarse. Es posible realizar una nueva Resistencia cada 5 asaltos siempre y cuando el cibercerebro sea consciente de que está siendo afectado por este poder. Mientras lea la cibermente de un adversario el psíquico obtiene un +30 de bonificador a todas las tiradas enfrentadas contra el objetivo.Efectos:

20 Rutinario Fatiga 2

40 Fácil Fatiga 1

80 Medio 100 RP / 10 metros de radio

120 Difícil 120 RP / 50 metros de radio

140 Muy Difícil 140 RP / 100 metros de radio

180 Absurdo 160 RP / 250 metros de radio

240 Casi Imposible 180 RP / 500 metros de radio

280 Imposible 200 RP / 1 kilómetro de radio

320 Inhumano 220 RP / 10 kilómetros de radio

440 Zen 260 RP / 100 kilómetros de radio

Page 3: Tecnopatía

Ilusión ElectrónicaNivel:1 Acción: Activa Mantenimiento: SíDescripción: Altera la percepción de cualquier sensor electrónico mediante el flujo y reflujo de electrones en el aparato. Con este poder el psíquico puede desaparecer de las cámaras de vigilancia, del sensor térmico o de movimiento que protege una sala o incluso hacer saltar una alarma creando la ilusión de que ha detectado algo, por ejemplo haciendo creer a un sensor de peso que se le ha puesto algo encima o creando una figura humana en una cámara de seguridad. El número de sensores que puede alterar y la distancia viene determinado por la dificultad alcanzada. Si el psíquico intenta afectar algún sensor visual o perceptivo de un robot, o, incluso, un ciberimplante de percepción de otro personaje, este tiene derecho a una RP. Si el afectado comprende que es una ilusión tiene derecho a una nueva RP por asalto.Efectos:

20 Rutinario Fatiga 2

40 Fácil Fatiga 1

80 Medio 80 RP / 10 metros de radio / 1 objetivo

120 Difícil 100 RP / 50 metros de radio / 2 objetivos

140 Muy Difícil 120 RP / 100 metros de radio /4 objetivos

180 Absurdo 140 RP / 250 metros de radio / 6 objetivos

240 Casi Imposible 160 RP / 500 metros de radio / 8 objetivos

280 Imposible 180 RP / 1 kilómetro de radio / 12 objetivos

320 Inhumano 200 RP / 10 kilómetros de radio / 14 objetivos

440 Zen 220 RP / 100 kilómetros de radio / 16 objetivos

Page 4: Tecnopatía

Interacción electrónicaNivel:1 Acción: Activa Mantenimiento: SíDescripción: El psíquico es capaz de interactuar con un dispositivo electrónico que tenga localizado como si se tratara de un dispositivo de interfaz humana, incluso aunque no pueda verlo, basta con que tenga una idea aproximada de donde está. El psíquico puede, por ejemplo, interactuar con un ordenador como si estuviera delante para usarlo, es capaz de modificar archivos, reorganizar carpetas, copiar, mover y eliminar archivos, y todas los permisos que tendría como usuario o, si conoce un acceso como administrador, podría cambiar a su antojo el sistema. Si el acceso al ordenador está protegido por contraseña o requiere de algún tipo de identificación, el psíquico debería primero hackear el sistema sin ningún tipo de ayuda informática, solo con su habilidad de informática. Es importante recalcar que si no está viendo el dispositivo, no sabe si hay alguien advirtiendo sus actividades. Si este poder se usa sobre un dispositivo que está siendo hackeado por medios informáticos, se puede usar para darse un bonificador al ataque informático que aumenta conforme aumenta la dificultad lograda. Mientras este poder sea mantenido de forma activa todos los sentidos del psíquico son reemplazados por la interfaz del dispositivo que está utilizando a distancia. Si se mantiene de forma innata puede realizarse un hackeo desde un terminal informático y reanudar la conexión ganando así el bonificador al hackeo.Efectos:

20 Rutinario Fatiga 2

40 Fácil Fatiga 1

80 Medio 100 metros / +30 al hackeo

120 Difícil 500 metros / +35 al hackeo

140 Muy Difícil 1 kilómetro / +40 al hackeo

180 Absurdo 10 kilómetros / +45 al hackeo

240 Casi Imposible 100 kilómetros / +50 al hackeo

280 Imposible 1.000 kilómetros / +55 al hackeo

320 Inhumano 5.000 kilómetros / +60 al hackeo

440 Zen Cualquier distancia / +65 al hackeo

Page 5: Tecnopatía

BloqueoNivel:1 Acción: Activa o Pasiva Mantenimiento: SíDescripción: Permite al psíquico bloquear cualquier dispositivo mecánico o electrónico que se encuentre a su alcance, desde encasquillar un arma hasta colgar un ordenador. Esta habilidad puede usarse de forma activa, por ejemplo, con la intención de impedir a alguien abrir una puerta o bien, de forma pasiva como acción defensiva para encasquillar un arma de alguien que está disparando en su zona de visión (no obstante si lo hace para evitar el disparo contra alguien que no sea el mismo obtiene un -40 a la proyección psíquica). Una vez calculado el nivel de dificultad del poder, si este ha tenido éxito se realiza una tirada enfrentada de ataque contra proyección psíquica y, en caso de obtenerse una defensa con éxito, el atacante debe superar una RP o el arma objetivo queda encasquillada por tantos turnos como quiera mantener el psíquico, aunque cada turno que pase el atacante tiene derecho a una nueva RP. El número de dispositivos que el psíquico puede encasquillar viene determinado por la tirada que se realiza para determinar si el poder tiene éxito. Para bloquear un mecanismo de esta forma el psíquico tiene que tener contacto visual con el objetivo, aunque no lo requiere para mantenerlo. Efectos:

20 Rutinario Fatiga 4

40 Fácil Fatiga 2

80 Medio 80 RP / 1 objetivo

120 Difícil 100 RP / 2 objetivos

140 Muy Difícil 120 RP / 3 objetivos

180 Absurdo 140 RP / 4 objetivos

240 Casi Imposible 160 RP / 6 objetivos

280 Imposible 180 RP / 8 objetivos

320 Inhumano 200 RP / 10 objetivos

440 Zen 220 RP / 12 objetivos

Page 6: Tecnopatía

Sentidos ElectrónicosNivel:2 Acción: Activa Mantenimiento: SíDescripción: Usando este poder el psíquico puede sustituir de forma temporal sus sentidos por percepciones electrónicas, como visión térmica, audición de radiofrecuencias o incluso tacto de termómetro. El número de cambios perceptivos que el psíquico puede hacer depende del nivel de éxito en el poder. Depende de la situación el DJ puede otorgar bonificadores o suprimir penalizadores en diversas situaciones (buscando enemigos ocultos con visión térmica o nocturna, usando la visión nocturna en ambientes de poca luz, etc.). Los cambios que el psíquico hace en sus sentidos no tienen por qué estar repartidos en diferentes sentidos, un psíquico puede perfectamente usar visión nocturna y ampliar su rango de visión como si se tratara de unos electrobinoculares.Efectos:

20 Rutinario Fatiga 6

40 Fácil Fatiga 4

80 Medio Fatiga 2

120 Difícil 1 cambio

140 Muy Difícil 2 cambios

180 Absurdo 3 cambios

240 Casi Imposible 4 cambios

280 Imposible 5 cambios

320 Inhumano 6 cambios

440 Zen 7 cambios

Page 7: Tecnopatía

Conexión a periféricos Nivel:2 Acción: Activa Mantenimiento: SíDescripción: Mediante un vinculo psíquico, el personaje es capaz de conectarse a los dispositivos que tiene a su alrededor, obteniendo así un bonificador a ciertas capacidades dependiendo el tipo de periférico al que se conecte. El uso de este poder permite al psíquico emitir su voz por la megafonía del lugar o conectarse a una calculadora y usar el procesador operacional de esta para ganar un +50 a la habilidad de cálculo y la capacidad de hacerlo de forma inconsciente si el poder es mantenido, o bien aumentar muchísimo su capacidad deductiva y de razonamiento lógico si se conecta a una CPU, saber la hora exacta o incluso dar una alarma si se conecta a un reloj o memorizar todas y cada una de las palabras de forma textual y con anotaciones de tono y estilo que una persona dijo si está conectado a una tarjeta de memoria o cualquier otro dispositivo de almacenamiento. Por supuesto, cuando el psíquico se conecta a un procesador y lo utiliza para ayudarse el procesador queda totalmente dedicado a esto, quedando cualquier otro proceso que estuviera llevando a cabo en espera. Este poder no necesita que los periféricos tengan corriente eléctrica, ya que son los impulsos de la matriz los que se encargan de convertir la matriz en energía para el periférico. No obstante, si el psíquico se conecta a un reloj apagado, la única capacidad que este otorgará al psíquico es la de llevar la cuenta de los segundos con la exactitud del reloj, pero no averiguará qué hora es, ya que el reloj no estaba puesto en hora, sino apagado. Este poder se ve afectado por el retraso en la transmisión de datos a distancia.Efectos:

20 Rutinario Fatiga 6

40 Fácil Fatiga 4

80 Medio Fatiga 3

120 Difícil 10 metros de radio / 1 periféricos

140 Muy Difícil 20 metros de radio / 2 periféricos

180 Absurdo 50 metros de radio / 4 periféricos

240 Casi Imposible 100 metros de radio / 6 periféricos

280 Imposible 150 metros de radio / 8 periféricos

320 Inhumano 200 metros de radio / 10 periféricos

440 Zen 250 metros de radio / 12 periféricos

Page 8: Tecnopatía

Control MecánicoNivel:2 Acción: Activa Mantenimiento: SíDescripción: Este poder otorga al psíquico la capacidad de controlar una maquina no muy compleja, como una máquina de café, una puerta mecánica, o un arma ligera dentro del campo de visión del psíquico. Si el poder tiene éxito, el psíquico obtiene el control total de sus mecanismos y es capaz de hacer lo que quiera con ella, en el caso del equipo de música subir el volumen, cambiar la emisora, etc. Este poder puede usarse para intentar abrir puertas mecánicas, el poder actúa con una cerrajería según el éxito. Si otro usuario está intentando controlar la misma máquina a la vez se realiza una tirada enfrentada de lo que el DJ estime oportuno, no obstante, si la máquina ya estaba siendo controlada por alguien, éste debe realizar una RP para evitar perder el control, el objetivo tiene derecho a una nueva RP cada turno, así como el psíquico puede intentar aumentar la dificultad de la RP lanzando el poder de nuevo. Si lo mantiene como innato la RP baja automáticamente hasta el nivel que este puede mantener como innato. No obstante, hacer que la máquina realice una acción diferente a la que está manteniendo necesita una acción activa. Para mantener el poder no hace falta que el psíquico la tenga en el campo visual, pero si esta es transportada, no será consciente de ello (a menos que la máquina tenga un transpondedor o algún método que permita averiguar que su posición cambia). Si la máquina es desconectada o aislada de la alimentación, el poder finaliza instantáneamente y el psíquico tiene consciencia de lo ocurrido aunque no esté manteniéndolo activamente.Efectos:

20 Rutinario Fatiga 5

40 Fácil Fatiga 4

80 Medio Fatiga 3

120 Difícil 100 RP / Cerrajería 40

140 Muy Difícil 120 RP / Cerrajería 45

180 Absurdo 140 RP / Cerrajería 50

240 Casi Imposible 180 RP / Cerrajería 60

280 Imposible 220 RP / Cerrajería 75

320 Inhumano 260 RP / Cerrajería 90

440 Zen 280 RP / Cerrajería 115

Page 9: Tecnopatía

Pulso Electromagnético (PEM)Nivel:2 Acción: Activa Mantenimiento: NoDescripción: Usando su poder el psíquico crea un pulso electromagnético sobre el que tiene cierto control. Este pulso estropea todos los aparatos electrónicos de presencia 15 o inferior que se encuentren dentro del área afectada, los aparatos mecánicos que no tengan ningún tipo de chip no se ven afectados, pero los aparatos que hayn sido estropeados así necesitan ser reemplazados, ya que toda la circuitería ha sido inutilizada para siempre. Un ser robótico o una cibermente de presencia superior a 15 tiene derecho a una RP a la dificultad marcada por el nivel de éxito del poder para resistir este efecto, en caso de fallarla, sufrirá tantos puntos de daño como el doble de los puntos por los que no supero la RP. El área que abarca el PEM viene también determinada por el nivel de éxito del poder. Este poder afecta a todos los aparatos de la zona, incluso de los que el psíqico no es consciente. La mayoría de aparatos pueden ser blindados contra PEMs, si un aparato posee estos escudos el poder no le hace ningún efecto, igual que si un robot tiene escudos anti PEM se vuelve inmune a este poder, aún pudiendo ser afectado si alguna parte del robot no está blindada, pudiendo llegar a inutilizar diversas partes del robot.Efectos:

20 Rutinario Fatiga 6

40 Fácil Fatiga 5

80 Medio Fatiga 4

120 Difícil Fatiga 3

140 Muy Difícil 5 metros / 100 RP

180 Absurdo 10 metros / 120 RP

240 Casi Imposible 15 metros / 140 RP

280 Imposible 20 metros / 160 RP

320 Inhumano 25 metros / 180 RP

440 Zen 30 metros / 220 RP

Page 10: Tecnopatía

Entorno HostilNivel:3 Acción: Activa Mantenimiento: NoDescripción: Este poder es la manifestación física del descontrol mecánico. Creando una onda de poder psíquico, el personaje es capaz de crear un caos de tuberías, vapor, cristales rotos, esquirlas metálicas, y una nube de piezas y escombros provenientes de los aparatos y sistemas de ventilación y conducción de los alrededores que daña a todos los personajes que se encuentren en el radio de la explosión psíquica, incluido el propio psíquico, que debe tener cuidado a la hora de elegir el centro de la explosión. Este poder tiene el centro donde el psíquico designe (siempre dentro del alcance). El daño base y el radio de acción son variables y dependen de la dificultad alcanzada en la tirada de proyección.Hay que tener en cuenta que la zona queda gravemente dañada después de semejante sacudida, lo que puede crear daños estructurales (A discreción del DJ). También debe notarse que el uso de este poder de forma consecutiva sobre la misma zona pierde eficacia. La misma zona no podrá alcanzar dos veces el mismo nivel de dificultad, así pues, una zona que haya sufrido un entorno hostil de absurdo alcanzará, como mucho, un nivel de muy difícil, cada uso duplica los niveles que la zona puede resistir, así pues, esa misma zona, el próximo entorno hostil que alcance podrá alcanzar como máximo la dificultad de medio, quedando a merced del DJ la cantidad de entornos hostiles que un área puede soportar.Por ejemplo, un edificio de cristal podría soportar solo una.El entorno hostil requiere un entorno con mecanismos, fracasando absolutamente en entornos como selvas, bosques, etc.Efectos:

20 Rutinario Fatiga 20

40 Fácil Fatiga 16

80 Medio Fatiga 12

120 Difícil Fatiga 8

140 Muy Difícil Fatiga 4

180 Absurdo Daño 120 / 10 metros de radio

240 Casi Imposible Daño 150 / 20 metros de radio

280 Imposible Daño 200 / 30 metros de radio

320 Inhumano Daño 250 / 50 metros de radio

440 Zen Daño 300 / 100 metros de radio

Page 11: Tecnopatía

Control Mecánico ComplejoNivel:3 Acción: Activa o Pasiva Mantenimiento: SíDescripción: Versión superior del poder Control Mecánico, este poder otorga al psíquico la capacidad de controlar una máquina compleja, como un coche, un avión, un arma de artillería o un tanque que esté en su campo visual. La máquina controlada puede ser usada con la habilidad correspondiente (conducir, pilotar...) y, al igual que en su versión menor, si otro usuario está intentando controlar la misma máquina a la vez se realiza una tirada enfrentada de lo que el DJ estime oportuno (habilidad, característica... Esta puede estar sujeta a penalizadores por circunstancias que lo hagan más complicado, conducir un coche desde fuera, maniobrar un brazo mecánico que no ve...), no obstante, si la máquina ya estaba siendo controlada por alguien, éste debe realizar una RP para evitar perder el control, el objetivo tiene derecho a una nueva RP cada turno, así como el psíquico puede intentar aumentar la dificultad de la RP lanzando el poder de nuevo. Si lo mantiene como innato la RP baja automáticamente hasta el nivel que este puede mantener como innato. Tampoco se requiere mantener el campo de visión para mantener el poder, pero deben tenerse en cuenta las consecuencias de conducir un coche sin ver por dónde va o manipular algo con un brazo mecánico sin saber que capacidades tiene el brazo mecánico... (Las habilidades están sujetas a los penalizadores de Ceguera de la Tabla 40: situaciones de combate de la pág. 85).Efectos:

20 Rutinario Fatiga 6

40 Fácil Fatiga 5

80 Medio Fatiga 4

120 Difícil Fatiga 3

140 Muy Difícil 120 RP

180 Absurdo 140 RP

240 Casi Imposible 180 RP

280 Imposible 220 RP

320 Inhumano 260 RP

440 Zen 280 RP