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PLANIFICACIN ANUAL

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoAO2014

PROFESOR(A)N SESIONES38

SEMESTRE 1

MESEJEUNIDAD / CONTENIDOOBJETIVOS DE APRENDIZAJEHABILIDADES POR DESARROLLARPROCEDIMIENTOS DE EVALUACIN

MARZOTIC

I UNIDAD

- Software de dibujo: interfaz y herramientas como el lpiz, la goma, seleccin de color y pincel y sus efectos.

- Herramientas de color y texto.

- Lneas rectas, horizontales, verticales y en forma de cruz.

- Trazos del pincel.OA5Acceder a programas.

Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en el software de dibujo.

Aplicar color y modificar imgenes.

Elaborar documentos que contengan dibujos e imgenes.

Almacenar documentos.- Evaluacin formativa y observacin permanente del desempeo individual en la utilizacin de software y el trabajo en equipo.

- Evaluacin sumativa de producto desarrollado en el software utilizado

- reflexin personal a travs de apreciacin grafica sobre el trabajo y la dinmica de la clase

ABRILOA5/OA6Acceder a programas.

Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en el software de dibujo.

Aplicar color y modificar imgenes.

Elaborar documentos que contengan dibujos e imgenes.

Almacenar documentos.

Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo educativo.

MAYOOA6Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo educativo

JUNIODISEAR, HACER Y PROBAR

II UNIDAD

-Los objetos tecnolgicos cubren las necesidades del ser humano (proteccin, recreacin y comunicacin, entre otras).

- Materiales y herramientas necesarias para hacer un producto tecnolgico.

- Proceso de produccin de objetos bsicos de uso cotidiano.

- Medidas de seguridad en el trabajo de hacer un objeto tecnolgico.

- La importancia de trabajar en equipo.OA1Comprender que los objetos responden a necesidades.

Crear y transformar objetos tecnolgicos.

Crear diseos de objetos tecnolgicos.- Observacin permanente del desempeo individual en la utilizacin de software y el trabajo en equipo.

- Evaluacin sumativa de objeto tecnolgico creado

- Evaluacin terica sobre conocimientos adquiridos.

JULIOOA2Comunicar ideas por medio de dibujos y modelos tecnolgicos.

Asumir diferentes roles en la elaboracin de un objeto.

Seguir normas de seguridad al trabajar con materiales y herramientas.

SEMESTRE 2

AGOSTODISEAR, HACER Y PROBAR

DISEAR, HACER Y PROBAR

III UNIDAD

OA3Clasificar materiales de acuerdo a sus caractersticas.

Comparar y concluir qu tipo de material es ms apropiado para elaborar objetos.- Observacin permanente del desempeo y progreso individual en el desarrollo de las actividades individuales y el trabajo en equipo

- Evaluacin sumativa de objeto tecnolgico desarrollado.

SEPTIEMBREOA4Usar herramientas en forma apropiada.

Crear un objeto tecnolgico simple de calidad en relacin con la esttica, el uso y la durabilidad.

Evaluar la calidad de variados objetos en cuanto a su seguridad, organizacin, facilidad de uso y materiales empleados.

OCTUBREIV UNIDAD

OA5Crear diseos de objetos a partir de productos existentes para resolver problemas simples o aprovechar oportunidades.

Distinguir un problema o situacin problemtica, dando solucin por medio de un diseo tecnolgico.- Observacin permanente del desempeo y progreso individual en el desarrollo de las actividades individuales y el trabajo en equipo.

- Evaluacin sumativa de objeto tecnolgico creado

- Evaluacin terica sobre conocimientos adquiridos.

NOVIEMBREOA6

Organizar el trabajo previo a la elaboracin de objetos.

Aplicar los pasos en la construccin o fabricacin (preparacin, unin y acabado de piezas).

Usar materiales y herramientas de forma segura.

Aplicar conocimiento tcnico de uso y funcionamiento de objetos simples.

Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo cuando el desafo o tarea lo requiera.

DICIEMBREDistinguir un problema o situacin problemtica, dando solucin por medio de un diseo tecnolgico.

OBJETIVOS ACTITUDINALES- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.

- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente.

- Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y el diseo de tecnologas innovadoras.

- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.

- Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

ESTRATEGIA DE ENSEANZAMetodologa terico-prctica, enfocada a la comprensin de los procesos tecnolgicos desarrollados por el ser humano. En el desarrollo de las actividades se respetan los diferentes ritmos de aprendizaje y caractersticas etareas de cada grupo de estudiantes, desarrollando conocimiento en el uso de tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) y a la experimentacin a travs de disear, hacer y probar.

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA.DISEAR, HACER Y PROBAR

1. Crear diseos de objetos tecnolgicos, a partir de sus propias experiencias y representando sus ideas, a travs de dibujo a mano alzada o modelos concretos , y con orientacin del profesor.

2. Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarios en cada una de ellas para lograr el resultado deseado.

3. Elaborar un objeto tecnolgico para responder a desafos, experimentando con:

- tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, pegar, pintar, entre otras

- materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros

4. Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra hacerse de otra manera.

TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN

5. Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el docente.

6. Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada con las TIC.ASPECTOS A CONSIDERAR ANTES DE INICIAR LA CLASE.

Para el desarrollo de la asignatura, tanto para Tecnologa como para otras asignaturas del currculum escolar, es importante que el docente optimice el tiempo asignado a cada sesin, en este caso de 45 minutos, para llevar a cabo las actividades propuestas y lograr los objetivos de aprendizaje.

Segn lo sugiere el programa de estudio es necesario tener claras algunas ideas clave para un uso efectivo del tiempo en la sala de clases:

PREPARAR EL ESPACIO FSICO PARA EL APRENDIZAJE:El docente debe organizar previamente la sala de clases, de forma de asegurar las condiciones fsicas necesarias para el desarrollo de las actividades. Es fundamental iniciar inmediatamente las actividades de aprendizaje. Por ejemplo: en caso de que los alumnos necesiten cortar y pegar cartones de grandes dimensiones, el suelo puede resultar una plataforma ms apropiada que las mesas, por lo que sera recomendable que el profesor ordenar la sala antes de que comience la clase.

EVITAR O REDUCIR AL MNIMO ACTIVIDADES ANEXAS AL APRENDIZAJE: Actividades sociales como los cumpleaos o las efemrides, y actividades administrativas, deben ser evitadas en la asignatura cuya participacin horaria en el plan de estudios es escasa. Se recomienda, por ejemplo, no realizar la clase de Tecnologa a primera hora de la maana.

NORMAR LAS TRANSICIONES: Es recomendable que el establecimiento o el profesor jefe establezca con claridad normas que especifiquen el comportamiento esperado de los estudiantes y docentes cada vez que se desplacen, entren o salgan de la sala de clases, incluyendo el uso del bao, salidas a la biblioteca o a tareas especficas, o cambios de sala. Dichas normas deben buscar que todas las transiciones utilicen el mnimo de tiempo posible.

ORGANIZAR LA ENTREGA Y EL ALMACENAMIENTO DE MATERIAL:Frecuentemente los estudiantes requerirn usar materiales y herramientas en esta asignatura. Para hacer efectivo el tiempo que requiere distribuirlos y almacenarlos, se sugiere establecer protocolos claros, que sean conocidos por los alumnos y de otros miembros de la escuela. Un ejemplo podra ser determinar de antemano cules estudiantes sern responsables de repartir el material al inicio de cada clase.

MAXIMIZAR EL TIEMPO DEDICADO AL APRENDIZAJE: Concentrar la mayor parte de la sesin en las actividades relacionadas con el logro de los objetivos de aprendizaje debe ser el criterio general para el docente al momento de planificar su clase. Dado que el aprendizaje de los estudiantes es lo ms relevante, el profesor debe resguardar ese tiempo para beneficio del aprendizaje por sobre otras consideraciones.

RECURRIR A TIEMPO EXTRACURRICULAR: Asignaturas que cuenten con un tiempo limitado en el plan de estudios deben recurrir a tiempos fuera de la escuela. Se recomienda, especialmente para 5 y 6 bsico, responsabilizar al estudiante de su aprendizaje por medio de tareas o trabajos a realizar fuera de la sesin de clases, siempre que sean significativos y contribuyan al logro de los Objetivos de Aprendizaje.

CALENDARIO DE EVALUACIONES

UNIDADCONTENIDOS A EVALUARINSTRUMENTO A UTILIZARTIPO DE EVALUACINFECHA

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LISTA DE COTEJO: _________________________________________________________________

1: Logrado

2: Medianamente Logrado

3: Por Lograr

NNOMBRE

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LISTA DE COTEJO: _________________________________________________________________

1: Logrado

2: Medianamente Logrado

3: Por Lograr

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LISTA DE COTEJO: _________________________________________________________________

1: Logrado

2: Medianamente Logrado

3: Por Lograr

NNOMBRE

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35

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoUNIDAD 1 Presentacin de la asignatura

Obj. De la claseActitudes Respeto y valoracin de la asignatura para el desarrollo integral del alumno.

- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.

- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas

Habilidades Conocer la asignatura, los contenidos generales a tratar durante el ao, las normas y rutinas de la clase, el tipo de evaluaciones y aspectos necesarios para el buen desarrollo de la asignatura.

-Reflexionar sobre la necesidad de normar y respetar conductas y rutinas para garantizar el buen funcionamiento de la clase y del trabajo colaborativo.

Indicadores de logroLos alumnos:

Escuchan con respeto la informacin entregada por el docente.

Realizan preguntas e interactan aportando opiniones respecto de normas y rutinas y la forma en la cual se implementaran.

Demuestran disposicin positiva a respetar e implementar las normas y rutinas de la clase.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor saluda y da la bienvenida al ao escolar, se presenta y expresa a los alumnos alta motivacin y expectativas para el trabajo que harn durante el ao. Invita a los nios y nias a comprometerse con el trabajo individual y en equipo que realizarn y que los llevar a la consecucin de las metas establecidos. Da la palabra para que los alumnos comenten sobre sus experiencias y expectativas para el ao que se inicia.

(10 minutos)El profesor presenta la asignatura indicando de forma breve cules sern las unidades a trabajar durante el ao y que aprendern en cada una de ellas. (Utilizar apoyo sesin 1 para la actividad, con l visualizarn la estructura del ao acadmico y actividades para establecer las normas de conducta). Luego a travs de la presentacin (ppt) los alumnos determinan acciones correctas e incorrectas de comportamiento, el profesor debe guiar a los alumnos a respuestas que favorezcan el compromiso de trabajo y la sana convivencia. Finalmente la ltima diapositiva invita una actividad de reflexin en torno a la palabra RESPETO. A partir de estas actividades en conjunto con los nios y nias deben establecer y acordar las normas de conducta y las posibles sanciones ante las faltas cometidas.(30 minutos)El profesor finaliza la recordando que a partir de la prxima clase, se inicia formalmente la primera unidad y que deben cumplir con todo lo acordado. (5 minutos)

ACTIVIDADES DE EVALUACIONLa evaluacin realizada es a travs de la observacin y anlisis de las respuestas y disposicin de los alumnos en la fase de presentacin de la asignatura.

RECURSOS EDUCATIVOSPC, Data show, presentacin PPT 1.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

X

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoI UNIDAD.

Uso del laboratorio. Organizacin de los equipos de trabajo (duplas). Procesos bsicos de uso del computador.

O. Aprendizaje de la clase.- Conocer el laboratorio de computacin y sus normas de uso.

- Familiarizarse con los procesos bsicos de uso del computador, guiados por el docente.

Actitudes - Demostrar un uso seguro y responsable del laboratorio de computacin, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y encargado.

- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.

- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.

Habilidades- Acceder al laboratorio de computacin y utilizar los recursos tecnolgicos existentes de forma segura.

Indicadores de logroLos alumnos:

- Utilizan funciones de encendido y apagado del PC.

- Utilizan correctamente el mouse en funciones como abrir, cerrar, arrastrar el mouse y cliquear.

- Escuchan con respeto la informacin entregada por el docente.

- Demuestran disposicin positiva a respetar e implementar las normas y rutinas de la clase.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor espera a los alumnos en el laboratorio. Para generar autonoma en los estudiantes, se sugiere inicialmente que los alumnos sean guiados al laboratorio por el asistente o tcnico de sala, para luego poder realizar esta accin de forma ms autnoma, de esta manera ser el docente junto con el encargado del laboratorio, quien reciba a los nios y nias. Se recomienda intencionar las duplas de trabajo, por lo tanto tenga presente la lista con los nombres ya asignados a cada equipo. Priorice criterios pedaggicos para esta seleccin por ejemplo alumnos lectores con no lectores, Seale que deben esperar las instrucciones para iniciar el trabajo, que deben estar atentos y observar la proyeccin que los ayudar. Los nios y nias no requieren llevar cuaderno ya que esta unidad es eminentemente prctica. Para optimizar el tiempo asigne idealmente un computador por cada dos nios y/o nias, haga referencia que su compaero y ese equipo asignado ser el que utilizarn siempre en laboratorio. Otorgue espacio al encargado para que indique las reglas de uso del laboratorio y las sanciones a quien las incumple.Por la extensin de esta actividad es probable que no logre abordar completamente el objetivo de aprendizaje pero si el objetivo de aprendizaje transversal. Luego de tener a los nios sentados, explique el objetivo de la clase.

El profesor utilizando la presentacin apoyo sesin 2, mostrar a los estudiantes aspectos bsicos de un computador haciendo nfasis en el uso correcto del vocabulario tcnico y de las acciones para encender y apagar el PC. Invite a los alumnos a observar la proyeccin y luego a seguir las instrucciones (es importante que el asistente de aula colabore en el proceso de monitoreo del trabajo de los estudiantes para no desconcentrarse e incurrir en situaciones de riesgo). Explique a los alumnos que esta clase ser muy corta por lo que realizarn solo una actividad para que conozcan los computadores del colegio. El profesor pregunta Quin conoce el nombre de las partes de un computador? Propicie la socializacin de los conocimientos previos de los alumnos, luego reafirme o seale la respuesta, solicite que observen el computador y que nombren en conjunto sus partes. Motive y felicite si han seguido las instrucciones. El profesor seala ahora encenderemos el computador! para lo cual deben observar la presentacin y esperar las instrucciones (el profesor explica cada paso de la presentacin, haga nfasis en seguir las instrucciones)

- encienda el computador y la pantalla; para eso, presione el botn de encendido.-espere el interfaz de Windows y explique lo que ocurre ejemplo ingreso de clave, esperar que aparezcan los iconos, mover el mouse, observar el cursor, ver carpetas de archivos, etc.

Invite a apagar correctamente el PC siguiendo las instrucciones.

El profesor hace hincapi en que a partir de las clases siguientes cada alumno debe dirigirse rpidamente al laboratorio de computacin donde el profesor, los estar esperando para realizar la primera actividad. Los felicita por el comportamiento y se despide envindolos ordenadamente a la sala de clases (se sugiere que sea el asistente que los conduzca a la sala para propiciar mayor autonoma)

ACTIVIDADES DE EVALUACIONPara el desarrollo de la unidad se sugiere llevar clase a clase una escala de apreciacin por cada dupla de trabajo, se debe observar puesto a puesto que los alumnos desarrollen la actividad planteada y que trabajen armnicamente manteniendo el trabajo en equipo. Para llegar a la calificacin se asignar puntaje a cada actividad planteada, graduando porcentualmente segn la dificultad de cada tarea.

RECURSOS EDUCATIVOSAsisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin PPT 2

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

X

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoI UNIDAD.

Procesos bsicos de uso del computador.

O. Aprendizaje de la clase.- Familiarizarse con los procesos bsicos de uso del computador, guiados por el docente.

Actitudes - Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas

Habilidades- Acceder al computador y a diferentes programas utilizando adecuadamente el mouse.

Indicadores de logroLos alumnos:

- Utilizan funciones de encendido y apagado del PC.

- Utilizan correctamente el mouse en funciones como abrir, cerrar, arrastrar el mouse y cliquear.

- Escuchan con respeto la informacin entregada por el docente.

- Demuestran disposicin positiva a respetar e implementar las normas y rutinas de la clase.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor saluda a los alumnos, recuerda las reglas del laboratorio de computacin y las normas de comportamiento. Espera que los nios estn en silencio y ordenados para comenzar (se sugiere comenzar con alguna cancin para captar rpidamente su atencin).

Invita a los nios y nias a recordar la actividad de la clase anterior, de encender el computador correctamente, se apoya en la presentacin ppt sesin 2 para el trabajo del da, instruye a los alumnos en el proceso, seala que hoy conocern las funciones del mouse y que practicarn con l.

Enfatice en que deben estar atentos, escuchar y seguir las instrucciones y que no teman en preguntar si algo no les queda claro para que puedan asistirlos inmediatamente.Una vez encendidos los computadores el profesor solicita a los alumnos que muevan el mouse y observen que pasa en la pantalla inicial, tambin llamada escritorio, les pide que indiquen lo que ven.

Luego seala cul es la utilidad del mouse el ratn o mouse sirve para elegir elementos del escritorio! Nuevamente se les invita a mover el mouse y ver lo qu pasa.Luego indqueles observar el escritorio o pantalla y diga: vea cmo se mueve una flecha aclare que esa flecha se llama cursor. Lleve la flecha o cursor a un elemento, djelo sobre el elemento, qu pasa?

Contine con las instrucciones, Ahora ponga la flecha de la pantalla sobre una carpeta con el mouse! Presione el ratn una vez y mire cmo cambia de color. Esto quiere decir que la ha seleccionado.

Nuevamente, presione una vez el botn izquierdo del mouse (se dice que hace clic) sobre una carpeta o elemento, qu pasa? Espere que los alumnos le respondan y aclare lo que ocurre. Felicite el trabajo de los alumnos, recurdeles que la hora es corta por lo que el trabajo es rpido y que depende de ellos cuanto logren avanzar por ltimo, instruya apagar correctamente el PC siguiendo las instrucciones.

Seale a los alumnos que la prxima clase comenzarn a trabajar en un software de dibujo donde aprendern a dibujar en el computador y que los espera con mucho entusiasmo. Vuelva a felicitar por el comportamiento y haga hincapi en que cuando corresponda su hora deben dirigirse rpidamente (sin correr, para no accidentarse) al laboratorio de computacin donde el profesor, los estar esperando para trabajar. Despdase y envelos ordenadamente a la sala de clases (se sugiere que sea el asistente que los conduzca a la sala para propiciar mayor autonoma)

ACTIVIDADES DE EVALUACIONDurante el monitoreo complete la escala de apreciacin por cada dupla de trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente y que le permita abordar inquietudes observadas y/o promover actitudes destacadas entre los estudiantes.

RECURSOS EDUCATIVOSAsisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin PPT 2

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoI UNIDAD.

- Software de dibujo: interfaz y herramientas como el lpiz, la goma, seleccin de color y pincel y sus efectos - Herramientas de color y texto -- Lneas rectas, horizontales, verticales y en forma de cruz - Trazos del pincel.

O. Aprendizaje de la clase.Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el docente

Actitudes - Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente - Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas

Habilidades- Acceder a programas - Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en el software de dibujo.

- Aplicar color y modificar imgenes- Elaborar documentos que contengan dibujos e imgenes - Almacenar documentos.

Indicadores de logro- Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear.

- Dibujan ideas, usando lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.

- Crean imgenes guiados por el docente, usando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor saluda a los alumnos, recuerda las reglas del laboratorio de computacin y las normas de comportamiento. Espera que los nios y nias se encuentren en silencio y ordenados para comenzar (se sugiere comenzar con alguna cancin para captar rpidamente su atencin).

Se explica el objetivo de la clase y se les aclara que conocern el software PAINT. Pregunta quin lo conoce? o ha trabajado con l? Invita a socializar las experiencias de los alumnos genera preguntas a partir de los aportes de los estudiantes.

Invita a los nios y nias a recordar la actividad de la clase anterior, de encender el computador correctamente, se apoya en la presentacin ppt sesin 2 para el trabajo del da.

Enfatice en que deben estar atentos, escuchar y seguir las instrucciones y que no teman en preguntar si algo no les queda claro para que puedan asistirlos inmediatamente. (10 minutos) El docente explica y muestra los procedimientos para abrir el programa Paint al curso, (utilice el apoyo sesin 2). Los alumnos siguen las instrucciones y los procedimientos que muestra el profesor (ingresar al botn Inicio, ir a Todos los programas, luego a Accesorios y a Paint). Instruya con claridad y monitoree el trabajo de los alumnos en conjunto con el asistente.

El profesor muestra que, al ingresar al programa Paint, se encontrarn con una ventana casi en blanco, con solo algunas herramientas para dibujar y pintar. Guiados por el docente, los alumnos dibujan libremente, utilizando lneas rectas y curvas. El docente comenta algunas herramientas del software de dibujo y las aplica mostrando el resultado en la pantalla. Por ejemplo: el modo de insertar formas (como rectngulos, elipses, flechas, lneas rectas y curvas) y de seleccionar espacios de la imagen.

Para finalizar, el profesor les comenta que pueden guardar sus trabajos en el men Archivo y Guardar, asignndoles el nombre que deseen. (30 minutos)El profesor seala algunas apreciaciones respecto al trabajo realizado, hace hincapi en seguir las instrucciones y en el trabajo en equipo. Realiza preguntas como por ejemplo Qu les pareci la actividad? Para qu podemos utilizar el software? Qu tipo de lneas puedo crear? (intencione la seleccin para que todos participen), verificando el grado de apropiacin y familiarizacin con el programa. Despdase y envelos ordenadamente a la sala de clases (se sugiere que sea el asistente que los conduzca a la sala para propiciar mayor autonoma) (5 minutos)

ACTIVIDADES DE EVALUACIONDurante el monitoreo complete la escala de apreciacin por cada dupla de trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente y que le permita abordar inquietudes observadas y/o promover actitudes destacadas entre los estudiantes.

RECURSOS EDUCATIVOSAsisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin PPT 2

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XXX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoI UNIDAD.

- Software de dibujo: interfaz y herramientas como el lpiz, la goma, seleccin de color y pincel y sus efectos - Herramientas de color y texto -- Lneas rectas, horizontales, verticales y en forma de cruz - Trazos del pincel.

O. Aprendizaje de la clase.Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el docente

Actitudes - Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente - Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas

Habilidades- Acceder a programas - Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en el software de dibujo.

- Aplicar color y modificar imgenes- Elaborar documentos que contengan dibujos e imgenes - Almacenar documentos.

Indicadores de logro- Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear.

- Dibujan ideas, usando lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.

- Crean imgenes guiados por el docente, usando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor saluda a los alumnos, recuerda las reglas del laboratorio de computacin y las normas de comportamiento. Espera que los nios y nias se encuentren en silencio y ordenados para comenzar (se sugiere comenzar con alguna cancin para captar rpidamente su atencin).

Se explica el objetivo de la clase y se les aclara que hoy realizarn dibujos. Para ello deben estar atentos a las instrucciones y que no teman en preguntar si algo no les queda claro para que puedan asistirlos inmediatamente.

Indague en los conocimientos previos de los alumnos pregunte qu tipos de lneas conocen? Solicite que las representen con las manos. Felictelos constantemente. Pregunte sobre las formas geomtricas cules conocen? Invtelos a nombrar objetos tecnolgicos que las contengan.

En esta oportunidad espere a los nios con los equipos encendidos, instruya a los nios que abran el software como ya se les ha enseado. (10 minutos)El profesor se apoya de la presentacin sesin 2 y gua a los alumnos a descubrir las diferentes formas que pueden realizar con el programa (cuadrado, redondo y diagonal) y tamaos del pincel disponible para realizar el dibujo:

Utilice una proyeccin de paint para guiar a los alumnos en las herramientas a utilizar. Durante el monitoreo visualice todos los alumnos practiquen con el programa. Proporcione instrucciones claras. Por ejemplo:1. pinte lneas verticales, horizontales y diagonales, utilice diferentes grosores con el pincel cuadrado.2. pinte lneas curvas de variados colores con el pincel redondo.3. pinte una lnea ondulada horizontal que llegue de un borde a otro de la hoja

Para finalizar, el profesor indica guardar sus trabajos siguiendo las instrucciones antes practicadas (utilice el apoyo 2) siga los pasos ir a men, Archivo y Guardar, asignndoles el nombre que deseen. (30 minutos)El profesor seala algunas apreciaciones respecto al trabajo realizado, hace hincapi en seguir las instrucciones y en el trabajo en equipo. Realiza preguntas como por ejemplo Qu formas pueden crear con el software? Cmo se seleccionan los colores? Qu tipo de lneas puedo crear? Cmo podemos trazar lneas? Es posible borrar los dibujos, cmo? (intencione la seleccin para que todos participen), verificando el grado de apropiacin y familiarizacin con el programa. Felicite el trabajo realizado y despdase luego enve a los alumnos ordenadamente a la sala de clases (se sugiere que sea el asistente que los conduzca a la sala para propiciar mayor autonoma) (5 minutos).

ACTIVIDADES DE EVALUACIONDurante el monitoreo complete la escala de apreciacin por cada dupla de trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente y que le permita abordar inquietudes observadas y/o promover actitudes destacadas entre los estudiantes.

RECURSOS EDUCATIVOSAsisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin PPT 2

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XXXX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoUNIDAD 1

- Software de dibujo: interfaz y herramientas como el lpiz, la goma, seleccin de color y pincel y sus efectos - Herramientas de color y texto -- Lneas rectas, horizontales, verticales y en forma de cruz - Trazos del pincel.

O. Aprendizaje de la clase.Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el docente

Actitudes - Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente - Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas

Habilidades- Acceder a programas - Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en el software de dibujo.

- Aplicar color y modificar imgenes- Elaborar documentos que contengan dibujos e imgenes - Almacenar documentos.

Indicadores de logro- Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear.

- Dibujan ideas, usando lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.

- Crean imgenes guiados por el docente, usando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor saluda a los alumnos, recuerda las reglas del laboratorio de computacin y las normas de comportamiento. Espera que los nios y nias se encuentren en silencio y ordenados para comenzar.

Se explica el objetivo de la clase y se les aclara que hoy realizarn una composicin (dibujo) para ello deben utilizar diferentes lneas, colores y formas. El profesor conduce a los nios a elegir en conjunto temas que puedan desarrollar y plasmar en un dibujo. Entregue ms de una opcin temtica, para responder a diferentes intereses de los alumnos. Incentive a los nios a realizar un buen trabajo, proponga por ejemplo imprimir cada creacin y armar un panel en la sala de clases con cada producto. Seale que esta actividad la realizarn en dos clases para que se tomen su tiempo y realicen un buen trabajo. (10 minutos)El profesor entrega las instrucciones para que puedan abrir el programa (Siga el apoyo sesin 2).Se recuerdan los temas que acaban es escoger para que desarrollen la composicin (dibujo), les recuerda contantemente que utilicen variadas herramientas tales como distintos tipos de pincel, colores e inserten figuras, entre otros. Luego seala que creen un ttulo a su trabajo y lo guarden con sus nombres.

El docente debe recorrer el laboratorio e ir completando la escala de apreciacin para evaluar el grado de dominio de programa y el trabajo colaborativo y luego poder calificar. (30 minutos)

El profesor seala algunas apreciaciones respecto al trabajo realizado. Felicita a los nios y nias y les seala que tendrn tiempo la prxima clase para poder terminar sus trabajos.

Pregunte qu les ha parecido la actividad? Cmo se sintieron realizarla? Si pudieron expresar o representar lo que queran? (Intencione la seleccin de respuestas para que todos socialicen su experiencia). Verifique el grado de apropiacin y familiarizacin con el programa realizando preguntas sobre las herramientas utilizadas. Finalmente enve a los alumnos ordenadamente a la sala de clases (se sugiere que sea el asistente que los conduzca a la sala para propiciar mayor autonoma) (5 minutos).

ACTIVIDADES DE EVALUACIONDurante el monitoreo complete la escala de apreciacin por cada dupla de trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente y que le permita abordar inquietudes observadas y/o promover actitudes destacadas entre los estudiantes.

RECURSOS EDUCATIVOSAsisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin PPT 2

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XXXX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoUNIDAD 1:

Software de dibujo: interfaz y herramientas como el lpiz, la goma, seleccin de color y pincel y sus efectos - Herramientas de color y texto -- Lneas rectas, horizontales, verticales y en forma de cruz - Trazos del pincel.

O. Aprendizaje de la clase.Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el docente

Actitudes - Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente - Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas

Habilidades- Acceder a programas - Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en el software de dibujo.

- Aplicar color y modificar imgenes- Elaborar documentos que contengan dibujos e imgenes - Almacenar documentos.

Indicadores de logro- Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear.

- Dibujan ideas, usando lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.

- Crean imgenes guiados por el docente, usando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor saluda a los alumnos, recuerda las reglas del laboratorio de computacin y las normas de comportamiento. Espera que los nios y nias se encuentren en silencio y ordenado, les indica que abran el archivo guardado para comenzar.

Les recuerda el objetivo de la actividad que iniciaron la clase anterior y que en esta hora deben terminar su trabajo para que l docente pueda revisarlos. Les recuerda que los trabajos los imprimir para realizar un mural en la sala de clases.

Les recuerda que si lo requieren deben solicitar su ayuda o del asistente a fin de que puedan terminar a tiempo su trabajo. (5 minutos)El profesor repite las instrucciones del trabajo, incentiva a los alumnos a utilizar variadas herramientas del software como tipos de pincel, colores e inserten figuras, entre otros. Por ultimo les recuerda que su trabajo debe tener un ttulo y que debe estar guardado en el escritorio con su nombre.

El docente debe recorrer el laboratorio e ir completando la escala de apreciacin para evaluar el grado de dominio de programa y el trabajo colaborativo y luego poder calificar el proceso. (30 minutos)

Se recomienda evaluar y calificar el trabajo realizado por los nios. Para desarrollar la clase siguiente el mural con los trabajos realizados.

El profesor seala algunas apreciaciones respecto al trabajo realizado. Felicita a los nios y nias y les seala que tendrn tiempo la prxima clase para poder terminar sus trabajos.

Pregunte qu les ha parecido la actividad? Cmo se sintieron realizarla? Si pudieron expresar o representar lo que queran? (Intencione la seleccin de respuestas para que todos socialicen su experiencia).

Finalmente enve a los alumnos ordenadamente a la sala de clases (se sugiere que sea el asistente que los conduzca a la sala para propiciar mayor autonoma) (5 minutos).

Al trmino de la hora de clase, Imprima los trabajos, evalu y califique.

ACTIVIDADES DE EVALUACIONDurante el monitoreo complete la escala de apreciacin por cada dupla de trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente y que le permita abordar inquietudes observadas y/o promover actitudes destacadas entre los estudiantes.

RECURSOS EDUCATIVOSAsisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin PPT 2, impresora y papel.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XXXX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoI UNIDAD.Retroalimentacin y presentacin de los trabajos realizados.

O. Aprendizaje de la clase.Presentar la composicin realizada con el software de dibujo y evaluar los trabajo en conjunto, guiados por el docente.

Actitudes - Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.

Habilidades- Emplear en su creacin diferentes formas y colores, utilizar distintos tamaos del pincel a partir del uso de un software de dibujo.

Indicadores de logro- Presentan a compaeros dibujo realizado en software de dibujo, utilizan vocabulario apropiado y claro.

- Identifican el uso de herramientas del software de dibujo por ejemplo pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor saluda a los estudiantes y les comenta que imprimi sus trabajo y que est muy contento/a por los resultados, los felicita por el trabajo realizado.Les seala a los estudiantes que hoy realizarn el mural y que para eso trajo materiales y que requiere que lo ayuden en ese trabajo.

Les pide a los alumnos que se sienten con su compaero de trabajo, con ayuda del asistente les entrega su trabajo y una lmina de papel lustre (esta lmina ha sido preparada previamente por el docente y tiene el tamao apropiado para la actividad a desarrollar) (10 minutos)

Para iniciar la actividad el profesor entrega las instrucciones les solicita a los alumnos que deben engomar con pegamento en barra su dibujo y este lo deben pegar sobre la lmina de papel lustre (encima del color), a fin de simular un marco para su trabajo. Les indica que para esto solo tendrn 5 minutos como mximo y que una vez se termine el tiempo el comenzar a pedir los trabajos y los evaluarn en conjunto. Terminado el tiempo el profesor llamar a algunas parejas (para optimizar el tiempo llame adelante a 3 parejas) invtelos a presentar su trabajo, que comenten su ttulo y como lograron realizarlo brevemente. En la medida que reciba los trabajo solictele al asistente que los pegue en el papel craf o cartulina preparado como mural (en lo posible tngalo pegado de antemano en el pizarrn). (20 minutos)Verifique el grado de apropiacin y familiarizacin con el programa realizando preguntas sobre las herramientas utilizadas. Por ejemplo cmo se llama el programa que utilizamos? Para qu nos sirve este programa? Qu tipo de dibujos puedo realizar? Que herramientas posee para dibujar? Intencione la seleccin de respuestas para que todos socialicen su experiencia).

Finalmente proporcinele a cada alumno una pauta de reflexin personal para que la complete. Leales en voz alta las instrucciones, posteriormente analice la informacin que obtenga. No deje de lado ningn aspecto, ya sea los que se relacionan con el desempeo de los estudiantes y tambin con el suyo, esta informacin le ayudar a orientar sus intervenciones y a apoyar a los nios y nias que ms lo requieren. Indqueles a los alumnos que la prxima clase los esperar nuevamente en el laboratorio de computacin y que se divertirn jugando con unos programas muy entretenidos que tiene.

ACTIVIDADES DE EVALUACIONDurante esta hora de clases el docente realizar una retroalimentacin del proceso desarrollado las clases anteriores, indagar a travs de preguntas sobre el conocimiento adquirido por los alumnos. Compartir sus impresiones sobre los trabajos realizados esta accin debe ser critica, cuide no desmotivar a los estudiantes por el contrario, valore los aspectos positivos, los logros obtenidos y felictelos para incentivar las prximas actividades. Finalmente conozca las impresiones de los nios y nias a travs de una pauta de apreciacin grfica que ellos deben completar coloreando.

RECURSOS EDUCATIVOSActividad realizada en la sala de clases. Trabajo impresos de los alumnos, papel craf o cartulina, cinta doble faz (para adherir al muro).

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XXXXX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoI UNIDADDesarrollo de actividades interactivas a travs de uso de software educativos disponibles.

O. Aprendizaje de la clase.Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada con las TIC.

Actitudes - Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.

Habilidades- Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo educativo.

Indicadores de logro- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad

- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos).

- Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto.

- Leen textos simples en la pantalla.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor saluda a los alumnos, recuerda las reglas del laboratorio de computacin y las normas de comportamiento. Espera que los nios y nias se encuentren en silencio y ordenado.

Los equipos estn de antemano con el programa cargado y listo para ser utilizado.

En este proceso se sugiere que el docente indague los software que posee el colegio, verificando que tengan sus respectivas licencias para as respetar el derecho de autor. Intencione la seleccin de recursos multimediales que apoyen el rea de lenguaje y matemtica.

Recurdele a los alumnos que si lo requieren deben solicitar su ayuda o del asistente a fin de que puedan utilizar correctamente el software. (5 minutos)Guiados por el docente, interactan con una variedad de libros digitales o software educativos disponibles que permitan reforzar sus aprendizajes asociados a la lectura y escritura, como:

- identificar los sonidos que componen las palabras.- demostrar comprensin de narraciones que aborden temas que les sean familiares, entre otrosFelicite el trabajo de los alumnos, recurdeles que la hora es corta por lo que el trabajo es rpido y que depende de ellos cuanto logren avanzar por ltimo, instruya apagar correctamente el PC siguiendo las instrucciones.

Pregunte qu les ha parecido la actividad? Cmo se sintieron realizarla? Qu aprendieron durante la actividad? (Intencione la seleccin de respuestas para que todos los alumnos socialicen su experiencia).

Felicite el trabajo realizado y despdase luego enve a los alumnos ordenadamente a la sala de clases (se sugiere que sea el asistente que los conduzca a la sala para propiciar mayor autonoma) (5 minutos).

ACTIVIDADES DE EVALUACIONEl profesor debe recorrer el laboratorio, observando las actividades que estn desarrollando los alumnos, indague en el proceso qu estn habiendo y cmo lo estn resolviendo. Debe asistir las inquietudes de los estudiantes sobre el uso y posibles soluciones, sea un mediador en todo momento intentando que ellos encuentren las soluciones respectivas.

RECURSOS EDUCATIVOSNo se presenta un software en especfico ya que depende de los recursos multimediales que disponga el colegio, seleccione dos para utilizar con los nios. El docente debe probarlos previamente para familiarizarse con l a modo de facilitar luego el trabajo de los nios y nias durante la hora de clases.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XXX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoI UNIDAD

Desarrollo de actividades interactivas a travs de uso de software educativos disponibles.

O. Aprendizaje de la clase.Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada con las TIC.

Actitudes - Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.

Habilidades- Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo educativo.

Indicadores de logro- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad

- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos).

- Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto.

- Leen textos simples en la pantalla.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor saluda a los alumnos, recuerda las reglas del laboratorio de computacin y las normas de comportamiento. Espera que los nios y nias se encuentren en silencio y ordenado.

Los equipos estn de antemano con el programa cargado y listo para ser utilizado.

En este proceso se sugiere que el docente indague los software que posee el colegio, verificando que tengan sus respectivas licencias para as respetar el derecho de autor. Intencione la seleccin de recursos multimediales que apoyen el rea de lenguaje y matemtica.

Recurdele a los alumnos que si lo requieren deben solicitar su ayuda o del asistente a fin de que puedan utilizar correctamente el software. (5 minutos)Guiados por el docente, interactan con una variedad de libros digitales o software educativos disponibles que permitan reforzar sus aprendizajes asociados a la lectura y escritura, como:

- identificar los sonidos que componen las palabras.

- demostrar comprensin de narraciones que aborden temas que les sean familiares, entre otros

Felicite el trabajo de los alumnos, recurdeles que la hora es corta por lo que el trabajo es rpido y que depende de ellos cuanto logren avanzar por ltimo, instruya apagar correctamente el PC siguiendo las instrucciones.

Pregunte qu les ha parecido la actividad? Cmo se sintieron realizarla? Qu aprendieron durante la actividad? (Intencione la seleccin de respuestas para que todos los alumnos socialicen su experiencia).

Felicite el trabajo realizado y despdase luego enve a los alumnos ordenadamente a la sala de clases (se sugiere que sea el asistente que los conduzca a la sala para propiciar mayor autonoma) (5 minutos).

ACTIVIDADES DE EVALUACIONEl profesor debe recorrer el laboratorio, observando las actividades que estn desarrollando los alumnos, indague en el proceso qu estn habiendo y cmo lo estn resolviendo. Debe asistir las inquietudes de los estudiantes sobre el uso y posibles soluciones, sea un mediador en todo momento intentando que ellos encuentren las soluciones respectivas.

RECURSOS EDUCATIVOSNo se presenta un software en especfico ya que depende de los recursos multimediales que disponga el colegio, seleccione dos para utilizar con los nios. El docente debe probarlos previamente para familiarizarse con l a modo de facilitar luego el trabajo de los nios y nias durante la hora de clases.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XXX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoI UNIDAD

Desarrollo de actividades interactivas a travs de uso de software educativos disponibles.

O. Aprendizaje de la clase.Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada con las TIC.

Actitudes - Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.

Habilidades- Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo educativo.

Indicadores de logro- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad

- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos).

- Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto.

- Leen textos simples en la pantalla.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor saluda a los alumnos, recuerda las reglas del laboratorio de computacin y las normas de comportamiento. Espera que los nios y nias se encuentren en silencio y ordenado.

Los equipos estn de antemano con el programa cargado y listo para ser utilizado.

En este proceso se sugiere que el docente indague los software que posee el colegio, verificando que tengan sus respectivas licencias para as respetar el derecho de autor. Intencione la seleccin de recursos multimediales que apoyen el rea de lenguaje y matemtica.

Recurdele a los alumnos que si lo requieren deben solicitar su ayuda o del asistente a fin de que puedan utilizar correctamente el software. (5 minutos)Guiados por el docente, interactan con software educativos disponibles que permitan reforzar sus aprendizajes asociados a Matemtica, como:

contar nmeros del 0 al 100 de 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10, hacia adelante y hacia atrs, empezando por

cualquier nmero menor que 100,

leer nmeros del 0 al 20

comparar y ordenar nmeros del 0 al 20, de menor a mayor y/o viceversa, entre otros.

Felicite el trabajo de los alumnos, recurdeles que la hora es corta por lo que el trabajo es rpido y que depende de ellos cuanto logren avanzar por ltimo, instruya apagar correctamente el PC siguiendo las instrucciones.

Pregunte qu les ha parecido la actividad? Cmo se sintieron realizarla? Qu aprendieron durante la actividad? (Intencione la seleccin de respuestas para que todos los alumnos socialicen su experiencia).

Felicite el trabajo realizado y despdase luego enve a los alumnos ordenadamente a la sala de clases (se sugiere que sea el asistente que los conduzca a la sala para propiciar mayor autonoma) (5 minutos).

ACTIVIDADES DE EVALUACIONEl profesor debe recorrer el laboratorio, observando las actividades que estn desarrollando los alumnos, indague en el proceso qu estn habiendo y cmo lo estn resolviendo. Debe asistir las inquietudes de los estudiantes sobre el uso y posibles soluciones, sea un mediador en todo momento intentando que ellos encuentren las soluciones respectivas.

RECURSOS EDUCATIVOSNo se presenta un software en especfico ya que depende de los recursos multimediales que disponga el colegio, seleccione dos para utilizar con los nios. El docente debe probarlos previamente para familiarizarse con l a modo de facilitar luego el trabajo de los nios y nias durante la hora de clases.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XXX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoI UNIDAD

Desarrollo de actividades interactivas a travs de uso de software educativos disponibles.

O. Aprendizaje de la clase.Evaluar aprendizajes logrados.

Actitudes - Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.

Habilidades- Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo educativo.

Indicadores de logro- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad

- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos).

- Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto.

- Leen textos simples en la pantalla.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor saluda a los alumnos, recuerda las reglas del laboratorio de computacin y las normas de comportamiento. Espera que los nios y nias se encuentren en silencio y ordenado.

Los equipos estn de antemano con el programa cargado y listo para ser utilizado.

El profesor da instrucciones especficas para realizar una tarea en el software ya trabajado (evaluacin sumativa)Guiados por el docente, interactan con software educativos disponibles que permitan reforzar sus aprendizajes asociados a Matemtica, como:

- contar nmeros del 0 al 100 de 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10, hacia adelante y hacia atrs, empezando por

cualquier nmero menor que 100,

- leer nmeros del 0 al 20

- comparar y ordenar nmeros del 0 al 20, de menor a mayor y/o viceversa, entre otros.

Indique a los alumnos que deben poner en prctica todo lo aprendido y hacerlo de la mejor forma posible. Aplique pauta de evaluacin 1 (IMPRESA ATRS)Felicite el trabajo realizado y despdase luego enve a los alumnos ordenadamente a la sala de clases (se sugiere que sea el asistente que los conduzca a la sala para propiciar mayor autonoma) (5 minutos).

ACTIVIDADES DE EVALUACIONObservacin del trabajo realizado a travs de la pauta de evaluacin 1.

RECURSOS EDUCATIVOSSofware elegido pauta de evaluacin 1 IMPRESA ATRS.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XXX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoINICIO UNIDAD II.

-Los objetos tecnolgicos cubren las necesidades del ser humano (proteccin, recreacin y comunicacin, entre otras).

O. Aprendizaje de la clase.- Distinguen productos naturales de objetos tecnolgicos.

- Comprender el concepto de tecnolgico como lo creado por las personas para satisfacer necesidades.

Actitudes - Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales

Habilidades- Comprender que los objetos responden a necesidades.

Indicadores de logro- Distinguen productos naturales de objetos creados

- Identifican objetos tecnolgicos del entorno- Relacionan los objetos con las necesidades que satisfacen

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor inicia su clase puntualmente, saluda y explica el objetivo de la clase. Solicita que los alumnos saquen su cuaderno y estn atentos a las instrucciones.

Se sugiere tener dos objetos a disposicin uno natural y otro artificial, mustreselos a los nios y nias e introduzca el tema con una pregunta qu objetos tengo en mis manos? Qu diferencias podemos observar entre estos dos objetos? El docente otorga tiempo para que los alumnos sealen sus apreciaciones, apunta las principales intervenciones en el pizarrn. Intencione las respuestas para hacer una diferenciacin entre lo natural y artificial, aydelos a diferenciarlos, caracterizando los objetos tecnolgicos como hechos por las personas, en tanto los objetos naturales no son hechos por las personas de esta manera ser ms simple poder construir una idea de objeto tecnolgico.Tenga presente monitorear constantemente el trabajo de los estudiantes, recorra la sala de clases, este atento a las inquietudes de los nios e invite a socializarlas para que todos aprendan de ellas. El profesor realiza preguntas a los estudiantes. Por ejemplo les muestra una planta y un lpiz y pregunta: Qu diferencia hay entre una planta y un lpiz? Podran existir las plantas en un lugar donde no existan las personas, sucede lo mismo con el lpiz? Qu tuvo que pasar para que existiera un lpiz, sucedi lo mismo para que existiera una planta?

El docente muestra otros objetos, naturales y tecnolgicos, por ejemplo, una piedra y una chaqueta repite el mismo esquema de preguntas. Pide a los estudiantes que digan lo que tienen en comn la piedra y la chaqueta, conducindolos a que establezcan que todos esos objetos tecnolgicos han sido elaborados por las personas. Luego haga lo mismo con la planta y la piedra: que todos existen independientemente de las personas. A los primeros los llaman objetos tecnolgicos y a los segundos objetos naturales.Entrgueles la gua de trabajo donde ellos primero que identificar objetos tecnolgicos entre varios elementos y luego tendrn que relacionar situaciones que conllevan necesidades de las personas y los objetos creados para solucionarlas. Indique claramente las instrucciones para que la desarrollen, seale a los alumnos que terminen que pueden pintar sus dibujos y esperar as que todos puedan terminar.El docente revisa en conjunto con los nios la gua de trabajo. En voz alta les pregunta aleatoriamente a los nios la asociacin que realizaron. Seale que deben levantar la mano para opinar y que deben esperar su turno. Luego solicita que observen la sala y que nombren objetos tecnolgicos que estn en ella. Finalmente pregunte cul es la diferencia entre un objeto tecnolgico de uno natural?Felicite el trabajo realizado e indique que peguen su gua en el cuaderno.

*Estimado docente es indispensable que los alumnos logren reconocer y diferenciar lo que es un objeto tecnolgico de uno natural, deben comprender que la creacin de los objetos responden a necesidades de los seres humanos, por lo tanto usted debe enfatizar al respecto

ACTIVIDADES DE EVALUACION- El profesor evala formativamente a travs de preguntas indagatorias que orienten al logro de los objetivo de aprendizaje la clase utilice como referencia los indicadores de evaluacin. Corrige y retroalimenta constantemente durante el monitoreo que realiza al trabajo y a las actitudes de los alumnos, motivando constantemente.

RECURSOS EDUCATIVOSPlumn, GUIA 1 (COPIA IMPRESA ATRS)

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XXX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoII UNIDAD.

-Los objetos tecnolgicos cubren las necesidades del ser humano (proteccin, recreacin y comunicacin, entre otras).

- Materiales y herramientas necesarias para hacer un producto tecnolgico.

O. Aprendizaje de la clase.- Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de otras asignaturas, con orientacin del profesor

Actitudes - Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente.

Habilidades- Crear diseos de objetos tecnolgicos.

- Comunicar ideas por medio de dibujos y modelos tecnolgicos.

Indicadores de logro- Formulan ideas de diseo que podran confeccionar para solucionar un problema seleccionado junto al grupo de trabajo.

- Dibujan a mano alzada ideas o soluciones tecnolgicas simples.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor inicia su clase puntualmente, saluda. Solicita que los alumnos saquen su cuaderno y estn atentos a las instrucciones.

El docente introduce la actividad recordando la clase anterior a travs de preguntas, tales como qu es un objeto tecnolgico? Que diferencia tiene un objeto tecnolgico con uno natural? Solicita a los alumnos que nombren objeto tecnolgicos presentes en la sala de clases. Les recuerda que la creacin de objetos tecnolgicos responde a necesidades de los seres humanos, por lo tanto usted debe enfatizar al respecto.Luego explicita el objetivo de la clase e indica la actividad que realizarn para lograrlo y que consiste en crear soluciones a problemas o necesidades que se les van a presentar. Seale que el trabajo ser individual, se entrega el material de trabajo gua numero 2 (sesin 14) (10 minutos)El profesor lee las instrucciones del trabajo de la GUIA DE TRABAJO 2 (IMPRESA COPIA ATRS) en voz alta y explica lo que deben hacer. Se sugiere entregar una gua diferente a cada compaero de puesto para evitar trabajos repetidos en cuanto a la solucin al problema presentado. Determine la hora en que deben terminar para luego comentar el trabajo.

El docente les indica a los alumnos que deben considerar que la representacin sea coherente en forma y que empleen adecuadamente trazos de lneas rectas y curvas en forma clara y limpia, para poder comprender la solucin que le estn dando al problema.Cuando falten 5 minutos seale el tiempo restante para terminar.

(25 minutos)Una vez terminado el tiempo asignado retire los trabajos. Pregunte qu les pareci la actividad? Cmo llegaron a establecer una posible solucin? Indague si los alumnos comprenden qu es una necesidad y como los seres humanos podemos satisfacerlas?Finalmente felicite nuevamente el trabajo realizado.

ACTIVIDADES DE EVALUACION- El profesor evala formativamente a travs de preguntas indagatorias que orienten al logro de los objetivo de aprendizaje la clase utilice como referencia los indicadores de evaluacin. La evaluacin sumativa se obtiene a partir del desarrollo de la gua de trabajo, actividad que ser calificada, por lo tanto se entrega la pauta de evaluacin al final de la gua de trabajo.

RECURSOS EDUCATIVOSGua de trabajo nmero 2 (COPIA IMPRESA ATRS)

*solicite para la prxima clase materiales de desecho pegamento y tijeras, papeles de colores, etc.*

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XXXXXX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoII UNIDAD.

- Proceso de produccin de objetos bsicos de uso cotidiano.

- Medidas de seguridad en el trabajo de hacer un objeto tecnolgico.

- La importancia de trabajar en equipo.

O. Aprendizaje de la clase.- Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de otras asignaturas, con orientacin del profesor.

Actitudes Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando Divergentemente - Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y el diseo de tecnologas innovadoras - Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.

Habilidades- Crear y transformar objetos tecnolgicos - Comunicar ideas por medio de modelos tecnolgicos.

- Asumir diferentes roles en la elaboracin de un objeto - Seguir normas de seguridad al trabajar con materiales y herramientas.

Indicadores de logro- Representa objetos tecnolgicos asociados a una necesidad del ser humano por medio de un modelo tecnolgico.- Distribuyen las tareas de cada integrante del grupo para obtener el objeto tecnolgico.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor inicia su clase puntualmente, saluda. Solicita que los alumnos saquen sus materiales y que estn atentos a las instrucciones.

El docente introduce la actividad recordando la clase anterior a travs de preguntas, tales como qu es un objeto tecnolgico? Qu motiva la creacin de los objetos tecnolgicos? Qu es una necesidad? Les recuerda que la creacin de objetos tecnolgicos responde a necesidades de los seres humanos.Luego explicita el objetivo de la clase e indica la actividad que realizarn para lograrlo y que consiste en crear un modelo tecnolgico que solucione un problema o necesidad que se les va a presentar. Seale que el trabajo ser en parejas (con su compaero de puesto).

(5 minutos)El profesor escribe el problema en el pizarrn y luego lo lee en voz alta:Se necesitan medios de transporte que permitan trasladar a muchas personas de forma segura y rpida. Cmo elaborar un modelo tecnolgico de un vehculo de transporte pblico con los materiales reciclados que ustedes han trado?El docente indica que construirn un objeto que satisfaga el problema planteado, para esto los alumnos intentan representar de manera coherente el objeto imaginado, utilizan los materiales trados, realizan un trabajo seguro utilizando apropiadamente las herramientas y materiales, se ponen de acuerdo en la creacin del objeto. (5 minutos)El profesor hace nfasis en que cuentan con 30 minutos para realizar el trabajo que optimicen el tiempo de trabajo. Cuando resten 5 minutos para terminar el docente debe sealar cunto falta para terminar y entregar su trabajo.Una vez terminado el tiempo asignado retire los trabajos. Pregunte qu les pareci la actividad? Cmo se organizaron para lograr el objeto? Seale que la prxima clase podrn mostrar a sus compaeros su creacin para ello deben tener clara la necesidad a satisfacer, el proceso de creacin justificando su eleccin.Finalmente felicite el trabajo realizado e invtelos a dejar todo en orden y limpio dentro de la sala.

ACTIVIDADES DE EVALUACIONDurante el monitoreo complete la escala de apreciacin guese con los criterios establecidos, registre observaciones que le parezcan pertinente y le permita abordar inquietudes observadas y/o promover actitudes destacadas entre los estudiantes, Utilice el material para calificar el trabajo de los alumnos asignando puntaje al proceso y producto realizado. ESCALA DE APRECIACION GRAFICA PAUTA DE EVALUACIN 2 (SEGUIR APLICANDO EN ADELANTE)

RECURSOS EDUCATIVOS- materiales de desecho pegamento y tijeras, papeles de colores, etc.(trado por los alumnos) es importante considerar que no todos los alumnos traen materiales, por lo tanto disponga de algunos usted de forma previa para satisfacer un problema emergente.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XXXXXX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoII UNIDAD.

- Proceso de produccin de objetos bsicos de uso cotidiano.

- Medidas de seguridad en el trabajo de hacer un objeto tecnolgico.

- La importancia de trabajar en equipo.

O. Aprendizaje de la clase.Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado.

Actitudes Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando Divergentemente - Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.

Habilidades- Crear y transformar objetos tecnolgicos - Comunicar ideas por medio de modelos tecnolgicos.

- Asumir diferentes roles en la elaboracin de un objeto - Seguir normas de seguridad al trabajar con materiales y herramientas.

Indicadores de logro- Sealan secuencias de acciones para obtener un producto.

- Reconocen los materiales y las herramientas que se requieren para elaborar un determinado objeto tecnolgico.

- Distribuyen las tareas de cada integrante del grupo para obtener el objeto tecnolgico.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor inicia su clase puntualmente, saluda. Previamente ha dispuesto los trabajos de los alumnos en unas mesas adelante para que sean observados por todos. Explicita el objetivo de la clase y seala que ira mostrando un trabajo al azar, que debern salir adelante a buscar su trabajo y a comentar sobre el trabajo realizado.

El profesor valora los productos realizados y felicita a los alumnos por el esfuerzo evidente.

El docente gua una conversacin entre los estudiantes para que puedan presentar sus creaciones al resto del curso.

Cuando los alumnos llegan a retirar su trabajo les invita a comentar sobre el proceso de creacin, si pueden contarles la secuencia que siguieron para su creacin, sealando acciones concretas para desarrollar el objeto. Indaga adicionalmente sobre los materiales utilizados para poder confeccionar el producto y que herramientas se utilizaron. Guie a travs de preguntas la socializacin de la experiencia de los alumnos.El profesor entrega espacio para que los compaeros puedan tambin preguntarles alguna inquietud sobre el proceso de trabajo.Para finalizar pregunte si un objeto puede realizarse de forma inmediata? Qu pasos se deben seguir? Seale a los alumnos que los objetos se obtienen a partir de un proceso tecnolgico que consta de ciertas etapas imprescindibles. Escriba en el pizarrn las siguientes palabras explicndolas una a una en la medida que las plasme en la pizarra: Conocer el problema disear la solucin planificar la ejecucin confeccionar o construir y evaluar el producto. Finalmente felicite a los alumnos nuevamente por el trabajo realizado.

ACTIVIDADES DE EVALUACIONA partir del dialogo el profesor debe establecer si los estudiantes logran sealar secuencia coherentes de las acciones que realizaron en la creacin de sus trabajos. Que utilicen un vocabulario claro y respetuoso al referirse al proceso y al trabajo realizado en equipo.

RECURSOS EDUCATIVOSPlumn.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XXXXX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoII UNIDAD.- Materiales y herramientas necesarias para hacer un producto tecnolgico.

- Proceso de produccin de objetos tecnolgicos.

O. Aprendizaje de la clase.Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado.

Actitudes - Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente.

Habilidades- Comprender que los objetos responden a necesidades del ser humano y que para su creacin se han seguido ciertas etapas necesarias para lograr el producto.

Indicadores de logro- Sealan secuencias de acciones para obtener un producto.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor inicia su clase puntualmente, saluda. Solicita que los alumnos que estn atentos a las instrucciones.

El docente introduce la actividad recordando la clase anterior en relacin a las etapas del proceso tecnolgico las nombra y les va preguntando a los nios de qu se trata cada una. (Conocer el problema disear la solucin planificar la ejecucin confeccionar o construir y evaluar el producto)

Luego explica el objetivo de la clase e indica que vern un video, los invita a observarlo en silencio para que luego comenten sus impresiones. (5 minutos)

El docente reproduce el video, la eterna bsqueda (se sugiere tener preparado previamente el data y audio para no tener inconvenientes para la proyeccin)

Realice preguntas por ejemplo por qu el hombre crea objetos? Qu lo motiva a seguir creando objetos? Etc. Al finalizar esta etapa el profesor concluye que, a travs del tiempo, el hombre ha necesitado construir muchos objetos que nos han facilitado la vida cotidiana; los que conocemos como objetos tecnolgicos (medios de transporte, medios de comunicacin, viviendas, objetos para recrearse, entre muchos otros). Luego retoma la idea que para poder elaborarlos se deben seguir para obtener los materiales para elaborar los objetos en los que se pueden mencionar a lo menos tres para elaborar un objeto:

- definir las materias primas que necesitamos extraer de la naturaleza.- convertir las materias primas en materiales.- fabricar el objeto con los materiales.El profesor ejemplifica estos pasos con la elaboracin de una silla mencionando cada etapa segn corresponde al objeto elegido. Debe hacer clara diferenciacin entre materia prima y material procesado.Para finalizar la actividad, el docente los invita a recordar las etapas de creacin de un objeto tecnolgico. Pregunta qu entienden por materia prima y materiales procesados? Entrega algunos ejemplos para aclarar esos conceptos.

ACTIVIDADES DE EVALUACIONObserve la disposicin a comentar sus apreciaciones sobre el video presentado indague constantemente en los alumnos sobre los conceptos que se estn enseando incentive la participacin de todos los alumnos para saber el grado de apropiacin de los contenidos en cuestin.

RECURSOS EDUCATIVOS- Equipo audiovisual para presentar el video la eterna bsqueda

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoII UNIDAD.

- Materiales y herramientas necesarias para hacer un producto tecnolgico.

- Proceso de produccin de objetos tecnolgicos.

O. Aprendizaje de la clase.Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado.

Actitudes - Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente.

Habilidades- Comprender que los objetos responden a necesidades del ser humano y que para su creacin se han seguido ciertas etapas necesarias para lograr el producto.

Indicadores de logro- Sealan secuencias de acciones para obtener un producto.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor inicia su clase puntualmente, saluda. Solicita que los alumnos saquen su cuaderno y que estn atentos a las instrucciones.

El docente introduce la actividad recordando la clase anterior a travs de preguntas, tales como qu es una materia prima y un material procesado? Cmo se seleccionan los materiales para construir un objeto? Mientras tanto coordine con el asistente que reparta el material de trabajo.Luego explicita el objetivo de la clase e indica que realizarn una gua de trabajo en la que identificarn materiales y procesos utilizados en la elaboracin de un objeto tecnolgico.(5 minutos)Para iniciar el trabajo el docente pregunta: Cmo se hacen los objetos que nos rodean? (sillas, cuadernos, estantes, mesas, cuadros, entre otros). De la palabra a los alumnos para que puedan comunicar sus conocimientos o sus impresiones al respecto.Luego solicite que un alumno/a lea en voz alta las instrucciones de la primera actividad de la GUIA 3 (COPIA IMPRESA ATRS). Los estudiantes seleccionan libremente un objeto que puedan encontrar en la sala de clases. Lo dibujan, pintando con colores diferentes cada una de las partes principales. Determinan los principales materiales con los cuales est elaborado y dibujan las herramientas que se debiera utilizar para su elaboracin

Finalmente el docente vuelve a preguntar por qu se eligen unos materiales por sobre otros para confeccionar un objeto? Motiva la reflexin a partir de un ejemplo Qu sucedera si decido realizar un auto de cartn? Eso sera apropiado? Finalmente concluye que todos los objetos son elaborados con diversos materiales y que estos se seleccionan a partir de la funcin que se espera cumpla el objeto.

ACTIVIDADES DE EVALUACIONEl profesor debe monitorear el trabajo desarrollado por los alumnos constantemente, debe realizar preguntas para indagar el grado de apropiacin de los temas que se estn tratando. Se sugiere revisar la gua de trabajo y firmarla o timbrarla antes de ser pegada.

RECURSOS EDUCATIVOSGua de trabajo 3 (IMPRESA COPIA ATRS)

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XXXXX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE1

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoII UNIDAD.Evaluacin de la unidad.

O. Aprendizaje de la clase.Aplicacin de evaluacin sumativa de la unidad para evaluar el grado de logro de los objetivos planteados. OA1 OA2

Actitudes - Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente.

Habilidades- Comprender que los objetos responden a necesidades. Comunicar ideas por medio de dibujos

Indicadores de logro- Establece una adecuada relacin entre las necesidades del ser humano y los objetos creados.

- Reconoce las necesidades que satisface cada uno de los objetos tecnolgicos.

- Representa objetos tecnolgicos asociados a una necesidad del ser humano por medio de dibujos

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor inicia su clase puntualmente, saluda. Solicita que los alumnos saquen lpiz y goma y que guarden los dems objetos que estn encima de la mesa.

Se reparten las pruebas y se explican las normas durante la evaluacin. El profesor debe enfatizar en que deben responder lo que sepan, ya que es la forma que l sabr sus logros de aprendizaje.

El profesor pregunta si tienen alguna pregunta o duda para que la hagan en este momento.Una vez aclaradas las inquietudes, el docentes lee en voz alta las instrucciones, tem por tem, otorgando tiempo para que los nios puedan completarlo (esto en colaboracin a los alumnos que an no dominan plenamente la lectura)

Mientras los nios y nias responden sus pruebas, el profesor est atento a las inquietudes de los alumnos.Se retiran las pruebas, El profesor indaga a partir de preguntas sobre las dificultades que encontraron en la evaluacin.*Se sugiere que una vez revisadas las pruebas se realice una revisin conjunta para que los alumnos comprendan sus posibles errores*

ACTIVIDADES DE EVALUACIONAplicacin de evaluacin sumativa de la unidad

RECURSOS EDUCATIVOSPrueba segunda unidad (COPIA IMPRESA ATRS)

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XXXXXX

SEGUNDO SEMESTRE

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE2

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoIII UNIDAD.

- Caractersticas de los materiales de un objeto tecnolgico.

O. Aprendizaje de la clase.-Reconocer caractersticas de los objetos tecnolgicos en base a diversos criterios tales como materiales, esttica, funcin, seguridad entre otros.

Actitudes - Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente.

Habilidades- Identificar caractersticas de los materiales.

Indicadores de logro- Establece una adecuada relacin entre objeto tecnolgico y sus caractersticas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor inicia su clase puntualmente y solicita su atencin.

El docente da la bienvenida a los alumnos luego del periodo de vacaciones, entabla un dialogo acerca de la actividades que realizaron en ese periodo. El docente comenta los objetivos de aprendizaje para este semestre y los invita a estar comprometidos con su trabajo. Para obtener an mejores resultados que el semestre anterior.

El docente les plantea que a veces podemos estar disconformes con algunos objetos por distintas cosas, ya sea porque no cumpli la funcin que queramos, porque paso de moda, porque el color no nos gusta, nos qued pequeo, etc. Luego invita a los alumnos a comentar con qu objetos estn disconformes y por qu.

Guiados por el profesor, conversan sobre los aspectos que se deben observar al momento de elegir un determinado objeto tecnolgico para que sea un producto de utilidad, como: su esttica, seguridad en su uso, los materiales de confeccin y su caracterstica, su facilidad de uso (comodidad) y su tamao. Luego se asigna gua de trabajo con objetos tecnolgicos y completan la tabla analizndolo en base a los criterios antes mencionados.Para finalizar la actividad, los alumnos en conjunto con el profesor revisan la actividad en voz alta.

ACTIVIDADES DE EVALUACIONMonitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los estudiantes.

RECURSOS EDUCATIVOSGua de trabajo 4 COPIA IMPRESA ATRS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XXXXX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE2

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoIII UNIDAD.

- Caractersticas de los objetos tecnolgicos.

O. Aprendizaje de la clase.Reconocer las necesidades que motivan la creacin o uso de un objeto tecnolgico.

Actitudes - Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente.

Habilidades- Identificar las necesidades que motivan el uso o creacin de un determinado objeto tecnolgico.

Indicadores de logroNombran necesidades de los seres humanos y relacionan objetos tecnolgicos que las satisfacen.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor inicia su clase puntualmente y solicita su atencin.

El profesor entrega el objetivo de la clase y comienza introduciendo la actividad conversando acerca de las diversas necesidades que tenemos las personas y cmo el ser humano crea diferentes objetos para satisfacer los requerimientos que este tiene.En relacin a esto los alumnos debern desarrollar una gua de trabajo pequea en la identificaran frente a una necesidad una posible solucin. Luego comentan las elecciones en voz alta.

Luego el profesor los invita a pensar en una necesidad que tengan y que pueda ser resuelta a travs de la creacin de algn objeto tecnolgico. Los alumnos comentan necesidades y su probable solucin. Luego el profesor los invita a dibujarlos en su cuaderno.

El docente revisa todos los cuadernos a fin de comprobar que los alumnos peguen su gua y realicen el dibujo solicitado. Para finalizar el profesor pregunta a los alumnos por que el hombre crea los objetos tecnolgicos? Y gua a los alumnos a determinar que es en respuesta a las necesidades que este tiene y que deben ser resueltas. Felicite el trabajo realizado.

ACTIVIDADES DE EVALUACIONMonitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los estudiantes.

RECURSOS EDUCATIVOSGUIA DE TRABAJO 5 COPIA IMPRESA ATRAS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS

RECORDARCOMPRENDERAPLICARANALIZAREVALUARCREAR

XXXXXX

DISEO DE CLASE N:

ASIGNATURAEducacin TecnolgicaCURSO1 bsicoSEMESTRE2

PROFESOR(A)FECHAHORAS1

Unidad/contenidoIII UNIDAD.

- Tcnicas bsicas de elaboracin de productos.

O. Aprendizaje de la clase.- Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor, seleccionando y experimentando con: materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros.

- Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra hacerse de otra manera.

Actitudes - Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente.

- Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin de un diseo.

Habilidades- Crear un objeto tecnolgico simple de calidad en relacin con la esttica, el uso y la durabilidad.

- Usar herramientas en forma apropiada.

- Evaluar la calidad del objeto en cuanto a utilidad, facilidad de uso y materiales empleados.

Indicadores de logro- Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico especfico.

- Prueban y evalan los resultados obtenidos en torno a su funcionamiento, terminaciones y si responde a las necesidades para las cuales fue creado.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

InicioDesarrolloCierre

El profesor inicia su clase puntualmente y solicita su atencin.

El profesor entrega el objetivo de la clase y comienza introduciendo la actividad conversando acerca de las diversas necesidades que tenemos las personas y cmo el ser humano.

Los estudiantes reconocen necesidades y problemas de su cotidianidad, como atar los cordones de sus zapatos. Para ello, deben construir un simulador y luego ubicar en l los cordones y as practicar la forma de anudarlos correctamente por s mismos. El profesor entrega cortado la forma de los zapatos con la perforacin para las agujetas (con una perforadora) los alumnos reciben el molde que deben recortar y pegar sobre el cartn, previamente decorado por los nios. Introduzca los cordones a travs de los agujeros, haciendo zigzag y saltando un agujero por cada cambio de sentido. Al llegar al ltimo agujero, vuelva hacia el inicio, repitiendo el movimiento luego a practicar los amarres y atarlos.

Para finalizar la actividad, el docente anima una conversacin entre los estudiantes con preguntas sobre la calidad del objeto elaborado, como: sirve para aprender a atarse los zapatos? Es fcil de usar? Qu aspectos debe tener en cuenta al usarlo? Es seguro al utilizarlo? Es frgil, delicado, resistente?Para finalizar el profesor pregunta qu necesidad pudo ser resuelta con la elaboracin de este objeto y si cumple con su utilidad, que les pareci el trabajo y si podrn darle una buena utilidad. Luego felicita el trabajo realizado y se despide.

ACTIVIDADES DE EVALUACIONMonitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los estudiantes. Se sugiere calificar esta actividad.

RECURSOS EDUCATIVOSCartn piedra previamente cortado y perforado por el docente, plantilla de zapato para pegar, un cordn de zapatilla largos, silicona (uso con vigilancia) lpices escripto, elementos decorativos a eleccin.

GUIA DE TRABAJO 6 COPIA IMPRESA ATRAS

NIVELE