tecnologia en ecuador

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COLEGIO MIXTO: “JUAN MONTALVO” “LA TECNOLOGIA EN EL ECUADOR” INTEGRANTES: ACOSTA PINCAY ALLISSON NEGRETE CEDEÑO GEMA VERA ÁVILA WELLINGTON CURSO: 6TO FIMA “A”

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la tecnologia en el ecuador

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COLEGIO MIXTO: “JUAN MONTALVO”

“LA TECNOLOGIA EN EL ECUADOR”

INTEGRANTES: ACOSTA PINCAY ALLISSON NEGRETE CEDEÑO GEMA VERA ÁVILA WELLINGTON

CURSO:

6TO FIMA “A”

DICIEMBRE2012

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DEDICATORIA

El presente trabajo está dedicado con mucho afecto al ser que nos permitió la existencia y a nuestros padres

porque ellos son la base de nuestra vida, siempre me han apoyado y día a día me han

alentado para llegar hasta donde estamos .

Gracias por el apoyo dado en la realización de la Tesis.

AGRADECIMIENTO

Dejamos en constancia nuestro agradecimiento a Todos nuestros maestros por su paciencia Y por sus sabias enseñanzas.Más que todo a nuestro profesor de investigaciónAbg.: Rómulo López.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El diseño Arquitectónico y la Construcción incorporan crecientemente a sus procesos el uso de las nuevas tecnologías telemáticas1, generando continuos cambios que prometen modificar inclusive la forma y manera de diseñar tradicionalmente conocidas.En términos del estado actual de la tecnología, existe aún un número de importantes problemas por resolver para garantizar nuestra satisfacción como futuros usuarios a nivel sistemático y no casual. Estos problemas están siendo atacados en la actualidad por numerosos equipos humanos, a nivel técnico y científico.Realidad que se presenta un escenario muy dinámico2,motivando el planteamiento del tema de varia interrogantes :(Preguntas de investigación complementaria3) relacionadas con la inquietud principal del presente estudio:

¿Facilitara la realidad virtual el proceso deproyectación de modelos y sistemas constructivos?

¿Qué ventajas y que desventajas presenta la incorporación de Realidad Virtual al proceso de diseño en la construcción?

¿Cuál es la influencia potencial de Realidad virtual en los recursos del proyectista, específicamente en el diseño experimentas de construcciones?

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JUSTIFICACION

El estudio de este tema explora el impacto de la aplicación de nuevas tecnologías a problemas viejos, observando desde la óptica tradicional del diseño arquitectónico las novísimas tecnologías de visualización, modelación y simulación avanzadas propias de la Realidad Virtual.No se trata de cambiar la forma tradicional del arte de proyectar, por el contrario: el aporte consiste en reforzarlo, acelerando los procesos implícitos en el DEC mediante técnicas avanzadas de modelación y visualización interactivas, en la medida de lo posible inmersivas (el usuario logra mediante modelos abstractos generados por computadora un acercamiento al modelo físico potencial ,experimentando incluso vivencias de visita e interacción).Conocemos que parte de las experiencias relativas a diseño de modelos en el DEC sufren diversos gados de “traumas” causados, entre otra razones por costos y operación en la planta experimental del IDEC; vacio que podría ser llenado por la experimentación previa mediante “constructos” virtuales.

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OBJETIVOS

General El objetivo general es analizar la aplicación de la Realidad Virtual en el proceso de diseño experimental de la construcción, específicamente en el IDEC-FAU-UCV.

Específicos

Explicar cómo trabaja la Realidad Virtual; ¿Qué es, en verdad, una realidad "virtual?"

Describir las formas en que se diseña, particularmente en el escenario del Diseño experimental de la Construcción que se realiza en el IDEC-FAU-UCV.

Revisar el “estado del arte” de la Realidad Virtual en las disciplinas que requieren visualización, modelización y estandarización, con particular énfasis en el escenario de Diseño y de la construcción.

Explorar la incorporación de la Realidad Virtual el escenario de la Arquitectura, el Urbanismo y la Construcción como recurso de simulación avanzada de sistemas constructivos en el IDEC-FAU-UCV.

Discutir la convivencia del desarrollo de un “simulador de construcción” que pueda ser utilizados por arquitectos ingenieros y profesiones afines.

Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.

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MARCO TEÓRICO

En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas, el más conocido de los cuales es el que ha desarrollado la empresa norteamericana VPL Research (Visual Programming Language), con la que la NASA trabaja en estrecha colaboración en el desarrollo de sus propias aplicaciones.

Se desarrolló una arquitectura básica para el desarrollo de una variedad casi ilimitada de laboratorios virtuales. En ellos, los científicos de disciplinas muy diversas son capaces de penetrar en horizontes antes inalcanzables gracias a la posibilidad de estar ahí: dentro de una molécula, en medio de una violenta tormenta o en una galaxia distante.

Los arquitectos pueden hacer que sus clientes, enfundados en cascos y guantes, visiten los pisos-piloto en un mundo de Realidad Virtual, dándoles la oportunidad de que abran las puertas o las ventanas y enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra parte, permite la anticipación de errores de diseño y experiencias físicas con ambientes no construidos.

¿Facilitara la realidad virtual 4 el proceso de Proyectación de modelos y sistemas constructivos?

El conjunto de tecnología emergentes agrupadas bajo la denominación general de RV se ha utilizado exitosamente, por ejemplo como recurso en los procesos de diseño, experimentación de modelos y producción para las industrias automotriz y aeroespacial.

COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL.

El computador y el software especial que el mismo utiliza para crear la ilusión de Realidad Virtual constituye lo que se ha denominado "máquina de realidad" ("reality engine"). Un modelo tridimensional detallado de un mundo virtual es almacenado en la memoria del computador y codificado en microscópicas rejillas de "bits". Cuando un cibernauta levanta su vista o mueve su mano, la "máquina de realidad" entreteje la corriente de datos que fluye de los sensores del cibernauta con descripciones actualizadas del mundo virtual almacenado para producir la urdimbre de una simulación tridimensional.

Una "máquina de realidad" es el corazón de cualquier sistema de realidad virtual porque procesa y genera Mundos Virtuales, incorporando a ese proceso uno o más computadoras. Una "máquina de realidad" obedece a instrucciones de Software destinadas al ensamblaje, procesamiento y despliegue de los datos requeridos para la creación de un mundo virtual, debiendo ser lo suficientemente poderosa para cumplir tal tarea en "tiempo real" con el objeto

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de evitar demoras ("lags") entre los movimientos del participante y las reacciones de la máquina a dichos movimientos. El concepto de "máquina de realidad" puede operar a nivel de computadoras personales, estaciones de trabajo y supercomputadoras. El computador de un sistema de Realidad Virtual maneja tres tipos de tareas:

a. Entrada de Datosb. Salida de datosc. Generación, operación y administración de mundos virtuales.

Lo descrito constituye solo una parte del sistema de Realidad Virtual. El Ciberespacio constituye una producción cooperativa de la "máquina de realidad" basada en microchips y la "máquina de realidad neutral" alojada en nuestro cráneo. El computador convierte su modelo digital de un mundo en el patrón apropiado de puntos de luz, visualizados desde la perspectiva apropiada e incluyendo ondas audibles, mezclados en la forma apropiada para más o menos convencernos que nos encontramos experimentando un mundo virtual.

Sobre los ojos, dos pantallas de cristal líquido montadas en un casco de visualización permiten que las imágenes de síntesis varíen en perfecta sincronización con nuestros movimientos. Si giramos la cabeza hacia la derecha, la imagen se desplaza –en tiempo real- hacia la izquierda. Si avanzamos, la imagen aumenta de tamaño, igual que si nos acercásemos a ella. Nos colocamos un guante y una mano artificial obedece a los más mínimos movimientos de nuestra mano.

La meta básica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad física (Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos de personas en un avión y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrenta a una proyección computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. Para la persona en la cabina, la ilusión es muy completa, y totalmente real, y piensan que realmente están volando un avión. En este sentido, es posible trabajar con procedimientos de emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al piloto y a la nave.

La R.V. toma el mundo físico y lo sustituye por entrada y salida de información, tal como la visión, sonido, tacto, etc. Computadorizada

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDA.

ENTRADA SALIDA

Ratones 3D ("3D mice", flying mice") Varillas ("Wands") Esferas de seguimiento

("Trackballs") "Bicicletas" Scanners Mano virtual ("Virtual Hand")

HMD – Cascos- ("Head-Mounted Display")

Lentes estereoscópicos ("Stereoscopic lenses")

Audífonos ·D ("3D Audio")

Monitor de vídeo

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ENTRADA/SALIDA

Guantes de datos Trajes de datos Partes de

vestuario

Rampas

Plataformas

Vehículos

CLASIFICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL.

Existen diversas formas de clasificar los actuales sistemas de realidad virtual. A continuación presentaremos una basada en el tipo de interfaz con el usuario. En ese caso pueden mencionarse:

SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems).

Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmersión.

Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el mundo virtual. Estos sistemas son conocidos como WOW (Window on a World) y también como Realidad Virtual de escritorio.

Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca real y que los objetos, en ella representada actúen con realismo.

SISTEMAS DE MAPEO POR VIDEO.

Este enfoque se basa en la filmación, mediante cámaras de vídeo, de una o más personas y la incorporación de dichas imágenes a la pantalla del computador, donde podrán interactuar - en tiempo real – con otros usuarios o con imágenes gráficas generadas por el computador.

De esta forma, las acciones que el usuario realiza en el exterior de la pantalla (ejercicios, bailes, etc.) se reproducen en la pantalla del computador permitiéndole desde fuera interactuar con lo de dentro.

El usuario puede, a través de este enfoque, simular su participación en aventuras, deportes y otras formas de interacción física.

El sistema comercial Mandala, de origen canadiense, se apoya en este tipo de enfoque.

Otra interesante posibilidad del mapeo mediante vídeo consiste en el encuentro interactivo de dos o más usuarios a distancia, pudiendo estar separados por centenares de kilómetros.

Este tipo de sistemas puede ser considerado como una forma particular de sistema inmersivo.

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SISTEMAS INMERSIVOS.

Los más perfeccionados sistemas de Realidad Virtual permiten que el usuario pueda sentirse "sumergido" en el interior del mundo virtual.

El fenómeno de inmersión puede experimentarse mediante 4 modalidades diferentes, dependiendo de la estrategia adoptada para generar esta ilusión. Ellas son:

a. El operador aisladob. La cabina personalc. La cabina colectiva (pods, group cab)d. La caverna o cueva (cave)

Estos sistemas inmersivos se encuentran generalmente equipados con un casco-visor HMD. Este dispositivo está dotado de un casco o máscara que contiene recursos visuales, en forma de dos pantallas miniaturas coordinadas para producir visión estereoscópica y recursos acústicos de efectos tridimensionales.

Una variante de este enfoque lo constituye el hecho de que no exista casco como tal, sino un visor incorporado en una armadura que libera al usuario del casco, suministrándole una barra (como la de los periscópios submarinos) que permite subir, bajar o controlar la orientación de la imagen obtenida mediante el visor.

Otra forma interesante de sistemas inmersivos se basa en el uso de múltiples pantallas de proyección de gran tamaño dispuestas ortogonalmente entre sí para crear un ambiente tridimensional o caverna (cave) en la cual se ubica a un grupo de usuarios.

De estos usuarios, hay uno que asume la tarea de navegación, mientras los demás pueden dedicarse a visualizar los ambientes de Realidad Virtual dinamizados en tiempo real.

SISTEMAS DE TELEPRESENCIA (Telepresence).

Esta tecnología vincula sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un operador humano.

Los sensores utilizados pueden hallarse instalados en un robot o en los extremos de herramientas tipo Waldo. De esta forma el usuario puede operar el equipo como si fuera parte de él.

Esta tecnología posee un futuro extremadamente prometedor. La NASA se propone utilizarla como recurso para la exploración planetaria a distancia.

La telepresencia contempla, obligatoriamente, un grado de inmersión que involucra el uso de control remoto, pero tiene características propias lo suficientemente discernibles como para asignarle una clasificación particular.

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SISTEMAS DE REALIDAD MIXTA O AUMENTADA.

Al fusionar los sistemas de telepresencia y realidad virtual obtenemos los denominados sistemas de Realidad Mixta. Aquí las entradas generadas por el computador se mezclan con entradas de telepresencia y/o la visión de los usuarios del mundo real.

Este tipo de sistema se orienta a la estrategia de realzar las percepciones del operador o usuario con respecto al mundo real.

Para lograr esto utiliza un tipo esencial de HMD de visión transparente (see trouhg), que se apoya en el uso de una combinadora que es una pantalla especial, la cual es transparente a la luz que ingresa proveniente del mundo real, pero que a la vez refleja la luz apuntada a ella mediante los dispositivos ópticos ubicados en el interior del HMD.

En este sentido se percibe un prometedor mercado para los sistemas de Realidad Mixta en industrias y fábricas donde el trabajador debe llevar a cabo operaciones complejas de construcción o mantenimiento de equipos e instrumentos.

SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL EN PECERA.

Este sistema combina un monitor de despliegue estereoscópico utilizando lentes LCD con obturador acoplados a un rastreador de cabeza mecánico. El sistema resultante es superior a la simple combinación del sistema estéreo WOW debido a los efectos de movimientos introducidos por el rastreador.

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva.La realidad virtual no inmersiva o también llamada realidad virtual de mesa es aquélla que se crea cuando el participante explora diversos ambientes haciendo uso de los dispositivos de hardware comunes: mouse,monitor, tarjeta de sonido y bocinas.Ejemplo de ésta son las aplicaciones que utilizan Internet y lenguajes como el VRML con objetode interaccionar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes tridimensionales, sin la necesidad de dispositivos adicionales en la computadora.Este tipo de aplicaciones son llamativas para los usuarios, pues no requieren de hardware especializado y, por lo tanto, son de fácil acceso; no obstante, tienen como inconveniente que los sentidos de los participantes se distraen por eventos ajenos a la simulación, como por ejemplo, salir del campo de visión de la simulación al mover lacabeza, o utilizar el mouse que no es un dispositivo de interacción natural, con lo que se percibe de manera inconsciente que el ambiente virtual no constituye una realidad.

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DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL.

El desarrollo de computadoras más veloces, el crecimiento de las memorias RAM y la miniaturización siempre creciente de los componentes junto a los avances en el diseño de sofisticados programas de gráfica han hecho aparecer en las pantallas "mundos" completamente artificiales. El film "El hombre del jardín" ha sido especialmente ilustrativo acerca de este nuevo campo llamado "realidad virtual". Esta nueva expresión ya está entrando en el lenguaje diario, aunque algunas veces en forma no muy apropiada. ¿Qué es, en verdad, una realidad "virtual?" ¿Qué es lo que, en computación o en teleinformática, podemos llamar con propiedad "realidad virtual?" ¿Puede tener importancia fuera del mero ámbito de la recreación (juegos de computadoras)? ¿Afecta la enseñanza, especialmente en la universidad?

Vivimos en una época de Realidad Virtual. Creemos que todo es real a nuestro alrededor, sin embargo en gran parte es gran medida ficción. Por tanto, ficción, simulación, que asimilamos a través de los canales que tenemos a disposición: desde la TV hasta las revistas.

La Realidad es la cualidad o estado de ser real o verdadero.

Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero no como forma, nombre o hecho real.

El scrolling de toda computadora ejemplifica la RV, al hacer scrolling de un mapa el usuario tiene la facilidad de que con el Mouse puede ir viendo la parte del mapa que prefiera, esto da la sensación de ir navegando por el mapa, pero este no está en ningún lado, ya que no es cierto que la computadora este viendo ese pedazo del mapa y lo demás esté oculto en el espacio, ya que lo que se está viendo no se encuentra en ningún lado, porque la información está en el disco y al darle la instrucción a la máquina de que busque la información esta la busca en el rígido y la procesa a tal velocidad que la impresión que le da al usuario es que el mapa está ahí pero en realidad, no existe.

La sociedad real y la virtual comparten un conjunto de características comunes, pero también tienen grandes diferencias. Por una parte, prácticamente todas las contradicciones sociales de la sociedad real se encuentran también en la sociedad virtual, pero la forma en que éstas se despliegan adquiere en algunos casos matices propios y en ciertas oportunidades adopta una lógica abiertamente contradictoria con la del mundo social real. Tal cosa sucede, por ejemplo, en las relaciones entre las colectividades sociales y las naciones. Mientras que en la sociedad real moderna las naciones son un referente decisivo, en la sociedad virtual éstas no tienen una significativa importancia. El ciberespacio no tiene fronteras y es planetario por su naturaleza. Sin embargo, las posibilidades del pleno despliegue de las potencialidades de la sociedad virtual pueden ser apoyadas o bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la política adoptada por los gobiernos de la sociedad real. A su vez, la trama de las relaciones sociales establecidas en el ciberespacio puede jugar un papel muy importante en la aceleración de la crisis del Estado-nación de base territorial, como hoy lo conocemos.

La propia existencia de las redes electrónicas ha permitido que el debate de estos temas alcance una dimensión planetaria. De hecho, una buena parte de

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los estudios dedicados a la sociedad virtual se encuentran disponibles en Internet, al alcance de quienes quieran revisarlos.

Dos reflexiones finales antes de abordar el análisis más detallado de la naturaleza y la dinámica de la sociedad virtual. En primer lugar, ésta se inserta de una manera absolutamente natural dentro de los cambios que viene experimentando el mundo durante este período histórico. Por una parte, su propia sustancia es perfectamente compatible con el proceso de desmaterialización de todos los órdenes de lo social que analizábamos en la primera parte de este libro y, por la otra, su aceleración es perfectamente compatible con la del tiempo social en este período de profundos cambios que vive la humanidad. La sociedad virtual es una parte orgánica de este complejo de cambios pero también juega un rol cada vez más importante, impulsándolos.

Se estima que en los próximos cinco años deben incorporarse a la sociedad virtual aproximadamente mil millones de personas. Por su magnitud la sociedad virtual hoy es ya planetaria pero en apenas un lustro más incorporará a una cantidad de gente conectada entre sí, interactuando de maneras que hoy sólo es posible imaginar, como era imposible soñar hace apenas una década atrás. Lo que suceda con la sociedad virtual tendrá implicaciones para toda la humanidad, tanto la conectada cuanto la que quede al margen.

Métodos InmersivosEstos métodos buscan crear la sensación de encontrarse dentro de un ambiente específico; para lograrlo se generan simulaciones con la mayor calidadposible de despliegue, junto con formas naturales de interacción donde se utilizan sistemas sofisticados de alta calidad de despliegue con efecto de profundidad como cascos o proyectores de alta resolución, equipo de cómputo capaz de controlar la simulación, el despliegue, los dispositivos y la interacción a una velocidad adecuada con objeto de que el usuario tenga una respuesta rápida.Los dispositivos de interacción regularmente se basan en sistemas de captura de los movimientos del usuario, de tal manera que se realizan de forma natural, sin tener que concentrarse en cambiar protocolos deinteracción, como sucede al emplear el mouse o teclado.Por la potencialidad que estos sistemas ofrecen, el área donde se pueden utilizar es muy extensa.

HIPÓTESIS

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Las hipótesis de trabajo son las siguientes: Ayudara la Realidad Virtual en el desempeño profesional de los arquitectos,

ingenieros y en profesiones afines. Un sistema de Realidad Virtual con fotografía inmersiva provocará u nivel

de presencia alto (s=5 en una escala de 1 a 7). L a Realidad Virtual podrá crear un mundo, crearlo con objetos, definir las

relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.

VARIABLES Desarrollar y comparar sistemas basados en la Realidad Virtual con

entornos reales. Desarrollar y comparar sistemas visualizados sobre dispositivos de

visualización diferentes. Analizar las diferencias entre lo real y lo virtual. Analizar detalladamente los resultados

Como objetivos secundarios se plantean los siguientes:

Conseguir que los sistemas funciones en tiempo real. El usuario debe interactuar y manejar todos los sistemas sin retrasos visuales aparentes.

Diseñar un sistema de navegación no tradicional para los sistemas de RV, de forma que resulte intuitivo para el usuario, a la vez innovador.

Realiza pruebas con un número mínimo de usuarios. Inducir en los usuarios un elevado grado de presencia en todos los sistemas. Posibilitar que el supervisor de la prueba vea la misma escena que el usuario

al mismo tiempo.

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METODOLOGÍA

Conviene aclarar que esta metodología ha sido diseñada para la especificación de la RV, por lo tanto deja afuera todas las posibles interacciones que puedan existir entre los objetos que pueblan el mundo RV a construir.Por otro lado se aprecia una fuerte tendencia hacia los proyectos arquitectónicos en la descripción del método, sin considerar que ese tipo de proyectos es solo un caso particular, y sobre todo otras áreas afines con la RV, analizaremos las diferencias entre el mundo real y el virtual de manera concreta.Otros casos de metodologías encontradas eran solo una guía para el correcto desarrollo de las aplicaciones con una herramienta en particular.Cada una de las etapas fue revisada con el propósito de rescatarla tal cual, o agregar o quitar elementos de acuerdos a su especificación y dejar abierto el camino a que pueda ser completada en caso de que aparezcan nuevas especificaciones para RV

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CONCLUSIONES1) La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros elementos coordinados por ella, para la simulación dinámica y tridimensional con alto contenido gráfico, acústico y táctil. En esta simulación el usuario ingresa a mundos aparentemente reales, resultando inmerso en ambientes de origen artificial.

2) Al hacer la delimitación de lo que abarca la Realidad Virtual se evidencia que no solo la Realidad Virtual Total es objeto de estudio sino que, diversos desarrollos que han logrado algunos de los elementos citados en el concepto, son llamados Realidad Virtual aunque no logren el Ambiente artificial totalmente. Esto, aunado a que hay un gran número de productos que no logran la inmersión del usuario nos lleva a concluir que existe un ambiente de idealización de la Realidad Virtual cuando, en realidad, quizás muchos de nosotros hemos tenido contacto con ella ... aunque sin tomar conciencia de ello.

En lo que concierne a la resolución de dificultades a vencer en el campo de la Realidad Virtual y sus aplicaciones, todavía hay mucho trabajo por hacer.

3) El no disponer de equipos, inicialmente, no es excusa para no participar del mundo de la Realidad Virtual, ya que existen equipos que nos permiten vivir la experiencia con costos asociados no tan elevados. Ahora bien para lograr una Realidad Virtual Integral y tener contacto con los logros actuales, se requiere de una gran inversión en equipos y Software; esto sin tomar en cuenta que muchos de los avances al respecto no están siendo comercializados y se restringe su uso a las compañías que los desarrollan o los clientes específicos que ordenan su elaboración. (Ej. La NASA).

Todo parece indicar que la evolución de sistemas comerciales futuros de Realidad Virtual, orientados al mercado de micros, se esforzará en permitir que la participación principal del usuario no especializado se centre en el desarrollo y aplicación de habilidades y de conocimientos orientados a la concepción, diseño y construcción de mundos virtuales.

4) Debemos reflexionar sobre la dirección que debería tomar el desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual ya que, así como puede ser utilizada para loables acciones de educación, ciencia, medicina, etc. También puede ser utilizada para especialización en el campo de bombas nucleares, sexo virtual, planificación de devastación y otros que, definitivamente, no creemos hayan sido la intención de los colaboradores y desarrolladores iniciales de la Realidad Virtual.

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CRONOGRAMA

ACTIVIDADES MIERCOLES JUEVES VIERNES SABADO DOMINGO LUNES MARTES MIERCOLES

CARATULA DEDICATORIA

Y AGRADECIMIENTO

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMAY

JUSTIFICACIONDEL TEMA Y OBJETIVOS

MARCO TEORICO

HIPOTESIS CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFIA Y ANEXOS

ENTREGA DE LA TESIS

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GLOSARIO

Realidad:

Existencia real y efectiva de una cosa. Verdad, ingenuidad, sinceridad.

Virtual:

Que tiene "virtud" para producir un efecto, aunque no lo produce de frecuente. Implícito, tácito. Que tiene existencia aparente y no real.

Virtud:

Actividad o fuerza de las cosas para producir o causar sus efectos.

Realidad Virtual:

Un ambiente creado por una computadora y donde una persona puede experimentar utilizando equipo especial.

Sensación:

Es el proceso de detección y codificación de estímulos provenientes del mundo (de nuestro ambiente). Los estímulos emiten energía física por ejemplo, luz, sonido, y calor-. Los órganos de los sentidos detectan esta energía y la transforma, o "transduce", en códigos que pueden ser transmitidos al cerebro. El primer paso en las sensaciones se encuentra en las células receptoras, las cuales responden a ciertas formas de energía.

Percepción:

La percepción es un proceso de organización e interpretación de información sensorial que se lleva a cabo en el cerebro y cuyo propósito es brindar significado a esa información que entra por nuestros sentidos.

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Cuando el cerebro recibe información sensorial de los nervios aferentes, por ejemplo, dicha información es automáticamente interpretada. El mundo (el ambiente) es un lugar lleno de significados, sonidos, olores, y tacto. En este sentido es importante que dentro de nuestra experiencia sensorial tengamos la capacidad de detectar y discriminar estímulos.

"Transducer": ("hardware")

Es un equipo que convierte una forma de energía en otra forma de energía. Por ejemplo, un "transducer" puede acompañarse de un amplificador que convierte ("transduce") electricidad en sonido.

BIBLIOGRFIA BLATNER, David The Art and Science of Virtual Reality.

Mundo Virtual, Revista MUNDO 21.

Maquinas Inteligentes y Realidad Virtual, Revista ON-OFF.

Realidad Virtual, Revista MUY INTERESANTE.

http://www.wikipedia/realidad-virtual_5.html.

ANEXOS

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