tecnologia de multimedia y realidad virtual · unidad 1 –introducción a las herramientas y...
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TECNOLOGIA DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL
MSC. ING. MARTIN ANDRÉS GUTIÉRREZ LÓPEZVERSION 2017
IX CicloUnidad 1 – Introducción a las Herramientas y Tecnología Multimedia
CONTENIDO DEL CURSO
2Curso : Diseño de Base de Datos Docente: Msc. Ing. Martín Andrés Gutiérrez López
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MA DESCRIPCION
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INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y TECNOLOGIA MULTIMEDIA
1 Los Sistemas Multimedia
2 Componentes Sistemas Multimedia (E/S)
3 Video Multimedia
4 Sincronización
5 Multimedia y los Sistemas Operativos 1PC
2APLICACIONES DE LA TECNOLOGIA MULTIMEDIA EN LOS TELE-SERVICIOS
6 Redes y Comunicaciones para Multimedia
7 Servicios Conversacionales
8 Examen Parcial (Unid 1,2)
9 Exposición de Proyectos Multimedia
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MA DESCRIPCION
3
INTRODUCCION A LA REALIDAD VIRTUAL
10 La Realidad Virtual
11 Simulación Visual
12 Mundo Virtual
13 Computación Ubicua y Diseño de Experiencias 2PC
4APLICACIONES DE PROYECTOS DE REALIDAD VIRTUAL Y MULTIMEDIA
14 Realidad Virtual y Realidad Aumentada
15 Plataformas Móviles
16 Exposición Final de Proyectos Multimedia o RV
17 Examen Final (Unid 1,2,3,4)
UNIDAD DE APRENDIZAJE 1INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y
TECNOLOGIA MULTIMEDIA
3Curso : Diseño de Base de Datos Docente: Msc. Ing. Martín Andrés Gutiérrez López
OBJETIVO: Al
finalizar esta Unidad
usted será capaz de
“Identificar los
componentes
básicos de los
Sistemas Multimedia”
1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y TECNOLOGIA MULTIMEDIA
4Curso : Tecnología de Multimedia y Realidad VirtualDocente: Msc. Ing. Martín Andrés Gutiérrez López
Básicamente, multimedia es la cualidad de unsistema o documento que utiliza más de unmedio de comunicación al mismo tiempo
Es todo aquello que utilizaconjunta ysimultáneamentediversos medios decomunicación en lapresentación de lainformación, comoimágenes, animación,vídeos, sonido y texto.
1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y TECNOLOGIA MULTIMEDIA
5Curso : Tecnología de Multimedia y Realidad VirtualDocente: Msc. Ing. Martín Andrés Gutiérrez López
Etimológicamente Multimedia significa “múltiples medios”.Existen múltiples intermediarios entre la Fuente y el Destino.
ORIGEN DESTINO
1.1 INTRODUCCION A LAS HERRAMIENTAS Y TECNOLOGIA MULTIMEDIA
6Curso : Tecnología de Multimedia y Realidad VirtualDocente: Msc. Ing. Martín Andrés Gutiérrez López
• Representaciones Teatrales• Representaciones Musicales• Cine• Televisión• Dispositivos Multimedia
ORIGEN
Multimedia DigitalSólo esta se integra en un Sistema Informático
Multimedia InteractivaPresentación multimedia que permite al usuario actuar con el contenido (secuencia, velocidad, preguntas, etc).
HipermediaCombinación del hipertexto y la multimedia
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En 1965 las ideas de Bushson retomadas por TedNelson en el proyectoXanadu donde se proponeel concepto de“hipertexto”. Unhipertexto debe sertípicamente: no lineal,ramificado y voluminoso,con varias opciones parael usuario"
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Fue el primero en emplear el uso práctico de Links de hipertexto, mouse, información organizada por importancia, ventanas (screen windowing), presentaciones, y otros más.
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Era capaz de reproducir CD-i discs, Audio CDs, CD+G (CD+Graphics), Karaoke CDs, Photo CDs y Video CDs (VCDs).
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13Curso : Tecnología de Multimedia y Realidad VirtualDocente: Msc. Ing. Martín Andrés Gutiérrez López
1965 Proyecto Xanadú donde se propone el concepto de “hipertexto”.
1988 Noviembre
Philips hace una propuesta a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie depublicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones enmuseos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la calle.Era capaz de reproducir CD-i discs, Audio CDs, CD+G (CD+Graphics), Karaoke CDs, Photo CDsy Video CDs (VCDs).
1989-1990 Creación de Internet (se continuó el proyecto Xanadú) de los hipertextos, lectura no lineal.
1992 La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, cuando se integran: audio(música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. Laprincipal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscarla información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que sepueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PCWORLD, 119, 1993,25).
1992 Enero En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anuncióel CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografíay video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión.
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Tipos de Información
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(comunicación asíncrona)
De acuerdo al Formato
Texto Sin Formato (ASCII)
Texto formateado (RTF, PDF, etc)
Por sus vínculos con otras fuentes de
información
Texto Lineal
Hipertexto
Hipermedia
Asociados a Lenguajes de Programación
Lenguajes de Marcas (HTML)
Metalenguajes (XML, SGML)
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1. TEXTO
(comunicación asíncrona)
De acuerdo al Formato
Texto Sin Formato (ASCII)
Texto formateado (RTF, PDF, etc)
Por sus vínculos con otras fuentes de
información
Texto Lineal
Hipertexto
Hipermedia
Asociados a Lenguajes de Programación
Lenguajes de Marcas (HTML)
Metalenguajes (XML, SGML)
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1. TEXTO
(comunicación asíncrona)
De acuerdo al Formato
Texto Sin Formato (ASCII)
Texto formateado (RTF, PDF, etc)
Por sus vínculos con otras fuentes de
información
Texto Lineal
Hipertexto
Hipermedia
Asociados a Lenguajes de Programación
Lenguajes de Marcas (HTML)
Metalenguajes (XML, SGML)
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1. TEXTO
(comunicación asíncrona)
De acuerdo al Formato
Texto Sin Formato (ASCII)
Texto formateado (RTF, PDF, etc)
Por sus vínculos con otras fuentes de
información
Texto Lineal
Hipertexto
Hipermedia
Asociados a Lenguajes de Programación
Lenguajes de Marcas (HTML)
Metalenguajes (XML, SGML)
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1. TEXTO
(comunicación asíncrona)
De acuerdo al Formato
Texto Sin Formato (ASCII)
Texto formateado (RTF, PDF, etc)
Por sus vínculos con otras fuentes de
información
Texto Lineal
Hipertexto
Hipermedia
Asociados a Lenguajes de Programación
Lenguajes de Marcas (HTML)
Metalenguajes (XML, SGML)
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(comunicación asíncrona)
De acuerdo al Formato
Texto Sin Formato (ASCII)
Texto formateado (RTF, PDF, etc)
Por sus vínculos con otras fuentes de
información
Texto Lineal
Hipertexto
Hipermedia
Asociados a Lenguajes de Programación
Lenguajes de Marcas (HTML)
Metalenguajes (XML, SGML)
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(comunicación asíncrona)
De acuerdo al Formato
Texto Sin Formato (ASCII)
Texto formateado (RTF, PDF, etc)
Por sus vínculos con otras fuentes de
información
Texto Lineal
Hipertexto
Hipermedia
Asociados a Lenguajes de Programación
Lenguajes de Marcas (HTML)
Metalenguajes (XML, SGML)
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Tipos de Información
2. GRAFICOS
Tipos
Esquemas
Planos
Dibujos Lineales
Gráficos Vectoriales
Operaciones con Gráficos
Traslación
Escalado
Rotación
Cambio de Atributos
3. IMAGENES
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Tipos de Información
3. IMAGENES
ORIGEN
Fotografía Digital
Escaneado
Ploteado
Características
Archivos voluminosos
(mapa de bits)
Acceso lento cuando hay líneas de conexión lentas
Algoritmos de Compresión
4. ANIMACIONES …
• Puede haber pérdida de calidad.
• Búsqueda de patrones o repeticiones de color en diferentes posiciones.
• Eliminación de información de color inapreciable por la retina humana
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MemorándumEsta es una nota para
informarte …
MemorándumEsta es una nota para
informarte …
Una página formada por caracteres digitales
La misma página impresa escaneada y digitalizada
4K ASCII
32K RTF
500KbEscaneada
1 MbEscaneo y OCR
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Tipos de Información
4. ANIMACIONES (Gráficos en Movimiento)
5. VIDEO (Imágenes en Movimiento)
6. SONIDO
• Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
• Al igual que los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.
• Presentación de un número de imágenes por segundo que crean en el observador la sensación de movimiento.
• Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (video).
• Al igual que las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos y tienen unas capacidades de modificación limitadas.
• Hay situaciones en las que se pueden combinar animaciones con videos (los famosos efectos especiales cinematográficos).
• También se le aplican TECNICAS DE COMPRESION para conseguir tamaños adecuados para su edición y transmisión. Por ejemplo, técnicas de eliminación de redundancias entre imágenes consecutivas y en técnicas de interpolación.
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6. SONIDO
Habla
Reconocimiento de Voz
Comprensión del Lenguaje Natural
Síntesis de Voz
Música
Códigos o Instrucciones
Digital
Otros Sonidos
Sintetizados
Reproducidos
• Forma de comunicación síncrona más utilizada.
• Identificación de Fonemas (sonidos elementales) y palabras. Ver MC-01
• Una vez reconocidas las palabras, la comprensión es un proceso más complejo.
• A partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia. Ejemplo: Síntesis de Voz de google. Ver MC-02
• Análogo al concepto de gráfico. Estándar MIDI• Se decodifica y luego se reproduce.
• La síntesis de sonido consiste en obtener sonidos a partir de medios no acústicos; variaciones de voltaje en el caso de la síntesis analógica, o por medio de programas de computadora en el caso de la síntesis digital.
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TIPOS DE MEDIOS
MEDIOS CONTINUOS
ANIMACION
VIDEO
SONIDO
MEDIOS DISCRETOS
TEXTO
GRAFICOS
IMAGENES
• Requieren un cierto ritmo de presentación.• Dependen del tiempo fundamentalmente.
• El tiempo y los Sistemas Multimedia Distribuidos
• Protocolo RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time Control Protocol)
• Funciona sobre TCP/IP y se utiliza para comunicaciones en tiempo real (audio y video en Internet).
FUENTE MULTIMEDIA
Internet
• No tienen dependencia temporal.• Normalmente, se considera que una aplicación es
multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al menos un medio continuo.
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Imagen Fija
SonidoImágenes en Movimiento Animación
Texto Gráficos
Naturaleza Tiempo/Espacio
CONTINUA(Basada en el Tiempo)
DISCRETA(Basada en el Espacio)
CAPTURADOen el mundo real
SINTETIZADO DIGITALMENTEen computadora
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C1. Controlados por Ordenador
C2. Integrados
C3. Almacenamiento Digital
C4. Interactividad
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C1. Controlados por OrdenadorPuede ser parcial o total.
[1] PRODUCCION[2]
ALMACENAMIENTO[3] EDICION
[4] TRANSMISION
(DISTRIBUCION)
[5] CONTROL DE EJECUCION
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C2. IntegradosLos sistemas informáticos que soportan las aplicaciones multimedia deben minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento.
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C3. Almacenamiento DigitalLos estímulos que percibimos son magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o del espacio. Para almacenar esa información hay que digitalizarla:
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C3. Almacenamiento DigitalLos estímulos que percibimos son magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o del espacio. Para almacenar esa información hay que digitalizarla:
MUESTREO
CUANTIFICACION
Recoge una serie de valores de la señal analógica original a intervalos regulares.
Cada muestra se redondea al valor representable más cercano y se almacena como una cadena de bits. Información Digital.
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C3. Almacenamiento DigitalDistorsión de la señal Analógica a la Digital.Restauración de la señal Digital a la analógica.REPRODUCCION
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C3. Almacenamiento Digital
REPRODUCCION Traduce la información digital en analógica.Hay pérdida de calidad de la señal (a esto se llama Distorsión).
A menos Recursos, mayor distorsión
A más Recursos, menor distorsión
Recursos
• Número de Muestras por segundo en el Muestreo.
• Número de bits empleados en la codificación.
A menor distorsión
Mayor PesoMayor calidad Técnicas de
Compresión de Gráficos, Imágenes, Videos, Sonido
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C3. Almacenamiento Digital
Ventajas
• El almacenamiento de todo tipo de información puede hacerseen un mismo dispositivo.
• Toda la información puede transmitirse a través de un mismotipo de red digital, teniendo en cuenta que los medios continuostienen una importante dependencia del tiempo.
• Los medios almacenados en formato digital pueden serprocesados de múltiples maneras, y esta es quizá la ventajafundamental de la digitalización.
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C4. InteractividadPermite que haya interacción del contenido que se quiere mostrar con el usuario observador. Dicha interacción es PERSONALIZADA de tal manera que la experiencia es distinta entre diferentes observadores.
Formas de Interacción personalizada
• Selección del momento de comienzo.• El usuario determina la secuencia de recepción del contenido.• Control sobre la velocidad de recepción de la información.
• Modificación de la forma de presentación (posición, color,tamaño de letras, etc.).
• Entradas por parte del usuario para anotar, modificar oenriquecer la información.
• Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestasespecíficas.
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C1. Controlados por Ordenador
C2. Integrados
C3. Almacenamiento Digital
C4. Interactividad
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1.1 AMBITOS DE APLICACIÓNDE LA TECNOLOGIA MULTIMEDIA
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Ámbito de Aplicación
Ejemplos
En el Mundo Empresarial
Presentaciones de Proyectos, Resultados, Productos, etc.Publicidad, mercadotecnia, encuestas, catálogos.Aplicaciones en formación de recursos humanos, operaciones, seguridad.
En la Industria Donde más utilidad han demostrado.Sistemas de control industrial, herramientas de simulación para operadores (empleados, pilotos, conductores).Sistemas de gestión de piezas y stocks, Sistemas de producción.
En la Educación Aquí es donde más ha aportado una mayor innovación y beneficio.Cambio de la enseñanza con tiza y pizarra, o papelógrafo hasta los sistemas de clases virtuales teledirigidas con sistemas de gestión de contenidos.
En el ámbito doméstico
La electrónica de consumo ha entrado con fuerza en este campo, para que la información no solo venga de la computadora sino por televisores, celulares, tablets, consolas de videojuegos. Gracias a tecnologías como internet de gran ancho de banda y el cable (HFC u otros) se tienen combinaciones interesantes como televisión interactiva por cable, teletrabajo desde casa, etc.
En los lugares públicos
Aplicaciones en bibliotecas, museos, campus universitarios, centros comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en la vía pública hay puntos de acceso a información.Información 24 x 7 x 365. Sistemas de compra de entrada de espectáculos, reservas o ropa.
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FotoExp es un producto que permite, por medio de la visualización de las imágenes (fotos), que las personas puedanrevivir un buen momento. Se busca vinculación con una marca, poder generar lazos aumentando tracción a fanpages,generación de base de datos y, además, conocer los intereses de los usuarios.
MC-03 Sistema de Publicidad No Convencional
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Nimbu Travel es un Destination Management Information System(DMIS), que conecta la oferta turística con los visitantes que lademandan, con información actualizada, interfaces devisualización intuitivas y estadísticas de uso.Es una herramienta que le da presencia digital a los promotoresturísticos. Funciona estableciendo un canal de comunicación conlos visitantes potenciales, facilitando la planificación desde su lugarde origen y ya en el destino
MC-04 Sistema de Gestión de Destinos Turísticos Nimbu
Travel (DMIS)
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MC-04 Sistema de Gestión de Destinos Turísticos
Nimbu Travel (DMIS)
Formatos Móviles: celular, Tablet
Formatos : Mesas Interactivas Full HD, Páginas Web Responsive Design, Totems de 42”
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MC-05 Catálogo Digital para Proyectos Inmobiliarios
Formatos : Mesas Interactivas Full HD, Páginas Web Responsive Design, Totems de 42”
Sistema diseñado especialmente para VENTAS EN VERDE Y BLANCO.Muy útil en salas de ventas inmobiliarias: como un catálogo interactivo de los proyectos realizados, en proceso y futuros.Esto les permite utilizar su material gráfico en un nuevo canal de comunicación, que escapa de los folletos y páginas web. Puede ser instalado en showrooms, ferias y espacios públicos.
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MC-06 Tótem Interactivo
Formato : Totems de pie
Utilizado en ambientes de tránsito depúblico. Es una manera de llamar suatención, para poder informar de losproductos y servicios de un negocio, deplanes y proyectos de una institución.También se puede utilizar para recolectardatos como una encuesta ó sus correoselectrónicos como listas de interesados.Ejemplos de uso conocidos:
- En un Centro Comercial parainformar de todas las tiendas yservicios.
- En un Hotel para informar de losproductos y servicios así comoservicios complementarioscomo taxis, información devuelos, etc.
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Formato : Mesas Interactivas Full HD 50”, Páginas Web
Sistema multimedia aplicado para la CámaraChilena de la construcción (2013).
El objetivo principal del Sistema era decompartir contenido multimedia en cadauna de las Memorias y Eventos Sociales quela asociación deseara.
Su objetivo era mejorar la comunicacióninterna en cada hito social a través deconsolidación de contenido multimedia, demanera organizada y de fácil acceso,permitiendo la disponibilidad a nivelnacional de agregar material, unificando elregistro de los eventos con respaldo web.
Panel de Visualización y Base de Datos Multimedia
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MC-07 Panel de Visualización y Monitoreo de Producción de Salmonera
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Formato : Mesas Interactivas Full HD 50”, Páginas Web
Sistema multimedia aplicado paraMonitorear de forma rápida los procesos deproducción de pescado (salmón) en el 2014.
El objetivo principal del Sistema esmanipular la información de manera eficaz,ordenada, centralizada y consistente, através de una interfaz de fácil acceso ynavegabilidad.Se puede visualizar en Tiempo Real en elmapa, cada centro de producción y susjaulas con un semáforo para identificarcuales pueden convertirse o ya están conproblemas.Con esto, podemos mejorar la toma dedecisiones y mejorar los procesos internosde la empresa.
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MC-07 Panel de Visualización y Monitoreo de Producción de Salmonera
El sistema envía notificaciones PUSH de alerta a los celulares autorizados.El sistema se implementa sobre la nube y se visualiza en las terminales habilitadas y aplicaciones móviles.
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Cada grupo deberá debatir y elegir como tema una de las categorías mostradas.El proyecto multimedia a realizar deberá ser innovador, que demuestre una utilidad o beneficio.Una vez seleccionado el tema, deberá enviar al profesor un correo indicando integrantes y tema elegido.No puede haber más de una misma categoría por grupo (el profesor filtrará al momento de recibir la notificación).
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