tecnologÍas de la informaciÓn y la comunicaciÓn · 2019-07-09 · 2. datos de identificación...
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DEPARTAMENTO DE DISEÑO Y DESARROLLO CURRICULAR
CAPACITACIÓN PARA EL TRABAJO
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
GUÍA DIDÁCTICA Y DE EVALUACIÓN
MÓDULO III: DESARROLLO DE SISTEMAS
Quinto Semestre
JEFATURAS DE MATERIA
Junio de 2019.
2
I. GUÍA DIDÁCTICA
3
Pág.
I. Guía Didáctica
1. Presentación 4
2. Datos de identificación del programa de estudios 5
3. Propósito de la capacitación de acuerdo con el programa general de estudios 6
4. Generalidades pedagógicas 6
5. Competencias profesionales básicas 11
6. Vinculación de las competencias genéricas y profesionales con los aprendizajes esperados 11
7. Ámbitos del Perfil de egreso del MEPEO a los que se contribuye desde la capacitación 12
8. Mapa curricular de la capacitación 13
9. Estructura de los contenidos por Módulo/Submódulo y orientaciones didácticas 14
10. Dosificación 22
II. Guía de Evaluación
11. Descripción 24
12. Actividades, evidencias e indicadores para la evaluación 26
13. Créditos 30
14. Directorio 31
CONTENIDO
4
Derivado de la actualización a los programas de estudio elaborados por la Dirección General del Bachillerato de la S.E.P., en respuesta al planteamiento
del Modelo Educativo para la Educación Obligatoria y Nuevo Currículo de la Educación Media Superior y que fueron instrumentados a partir del ciclo
escolar 2017B-2018A, alcanzando en el semestre 2018B al componente de formación para el trabajo del plan de estudios en donde se ubican las
opciones de capacitación para el trabajo, y con el propósito de guiar el aprendizaje de los estudiantes con elementos informativos suficientes para
determinar qué es lo que se aprende y cómo lo aprende, promover el desarrollo de las competencias, así como orientar y fortalecer la función que
desarrollan los docentes y la calidad de su desempeño en el aula, la Dirección Académica del Colegio de Bachilleres del Estado de Tamaulipas ha iniciado
un ejercicio de elaboración de guías didácticas y de evaluación para cada Submódulo que integran las opciones de capacitación que son parte de la
oferta educativa del Subsistema.
Uno de los objetivos en el proyecto de la Dirección Académica plantea vincular el perfil de egreso de las capacitaciones con una función productiva,
pertinente al sector laboral, con el fin de abrir la posibilidad a los estudiantes de certificar las competencias profesionales adquiridas en el trayecto
formativo, por lo tanto, el enriquecimiento que desde la elaboración de las guías se hace al programa de estudios, es un principio que permitirá lograr la
meta; en este sentido, el análisis efectuado al programa y a los estándares de calidad reconocidos en el mundo laboral, hacen posible que la guía
represente ese vínculo con los perfiles de empleabilidad y movilidad laboral de los estudiantes, con la certidumbre de que la formación recibida en el aula
les otorga herramientas para incorporarse al sector productivo con un panorama más completo respecto a lo que el campo profesional está demandando.
Las guías didácticas y de evaluación fungen como un elemento que de manera complementaria al programa de estudios se convierte en un dispositivo
que fortalece la formación del alumno, al encauzar acciones, reflexiones y proporcionar situaciones en las que se desarrollan las competencias de manera
pertinente; representan un espacio para enriquecer el propósito de la capacitación y la estructura misma de los elementos que constituyen el programa,
a fin de atender a las funciones fundamentales del planteamiento curricular para el nivel medio superior, como son: la formación de jóvenes como
ciudadanos competentes y personas capaces de construir sus proyectos de vida y la preparación para ingresar al mundo de trabajo.
La estructura de las guías considera la articulación de los elementos del programa de estudios y se integran otros, se hace un desglose de los
conocimientos que ayudan y guían al docente a planear con pertinencia las estrategias de enseñanza, aprendizaje y evaluación de acuerdo con lo que
establecen los aprendizajes esperados y las competencias profesionales básicas, con información suficiente que en su conjunto favorece el cumplimiento
del propósito de cada módulo de aprendizaje por semestre escolar y de la capacitación en general; de igual forma se continúa con el desarrollo de las
competencias genéricas y actitudes que contribuyen a mejorar su desempeño a través de relaciones interpersonales como ciudadanos en el ámbito
laboral, además coadyuvan a impulsar el desarrollo de competencias y habilidades demostrables en un proceso de evaluación para certificar las
competencias profesionales establecidas en estándares de calidad reconocidos por el sector laboral.
1. Presentación
5
3. Propósito de la capacitación de acuerdo con el programa general de estudios
2. Datos de identificación del programa de estudios
6
El propósito general de la capacitación para el trabajo de Tecnologías de la Información y Comunicación es: desarrollar la capacidad para proponer soluciones a problemas del contexto laboral y escolar, mediante la aplicación de tecnologías de la Información y de la Comunicación, de forma creativa e innovadora, con una postura ética y responsable como ciudadano digital. El uso de las Tecnologías de la información y Comunicación, desde esta capacitación, destaca el manejo avanzado de las aplicaciones de software y hardware para la resolución de problemas de los diferentes ámbitos de la vida cotidiana, desarrollando los aspectos metodológicos, creativos y comunicativos, sin olvidar un comportamiento propositivo en beneficio personal y dentro de la sociedad.
A partir del análisis de la estructura y elementos que conforman los programas de estudio de las capacitaciones para el trabajo presentados por la Dirección General del Bachillerato, así como las institucionales, se realizan una serie de determinaciones a fin de realizar una operatividad pertinente en el aula y de acuerdo a los contextos en los que se ubican los centros educativos. A continuación se describen algunas consideraciones del criterio metodológico a seguir respecto al desarrollo del proceso didáctico en las capacitaciones del componente de formación para el trabajo. Red conceptual definida. El gráfico que a continuación se presenta, se realiza principalmente con base en la estructura del programa de estudios y de acuerdo con el modelo educativo y currículo de la educación media superior, se consideran nuevos elementos que son detonantes para el logro de los aprendizajes y desarrollo de las competencias. Esta red conceptual se toma de referencia en el diseño y estructura de la guía didáctica.
4. Generalidades pedagógicas
Aprendizajes esperados (AE)
Unidades de competencia
(*Competencia ProfesionalBásica)
Resultado de aprendizaje
(Propósito del Módulo)MÓDULO
SUBMÓDULO 1: CPB*
AE 1
PRODUCTO ESPERADO
AE 2
PRODUCTO ESPERADO
AE ...
PRODUCTO ESPERADO
SUBMÓDULO 2: CPB*
AE 1
Producto Integrador
Producto Integrador
7
Del gráfico se desprende que el abordaje y logro de los aprendizajes esperados que integran cada submódulo de aprendizaje permiten de manera integral demostrar la competencia profesional básica establecida en el perfil de egreso de cada opción de capacitación. En este aspecto, la presente guía define para cada aprendizaje esperado un producto esperado, que es el lugar donde se concreta el desempeño y se hace observable su logro. La demostración del desarrollo de la competencia profesional básica se realiza a partir del diseño de un producto integrador y se lleva a cabo al término del desarrollo del submódulo, momento para el que es necesario definir los criterios de evaluación que permitan recuperar conocimientos, habilidades, desempeños y actitudes que evidencien que el alumno arribó a la competencia profesional. El producto integrador que se realiza al término de cada submódulo de aprendizaje es la base para la concreción de las competencias profesionales y genéricas, éste se determina y se registra en el momento del cierre de la secuencia didáctica. Para su diseño se propone recuperar evidencias de conocimiento, producto y desempeño, esto con la finalidad de que sean abordados con base en criterios e indicadores de evaluación que sean la directriz para el diseño de instrumentos pertinentes para evaluar de manera objetiva, válida y confiable el desarrollo de las competencias y la apropiación del conocimiento. Aunque el producto integrador se planifica para el cierre del submódulo, es necesario realizar un ejercicio de articulación entre los aprendizajes esperados y la competencia profesional básica, lo que permita al docente imaginar y concretar desde el inicio, el planteamiento de una actividad que evidencie la forma en que se desarrollan las competencias, vinculando este producto con uno de los ejes transversales sugeridos en cada submódulo, con el fin de favorecer una secuencias didácticas que conlleven a una vinculación con escenarios del ámbito laboral real o simulados, que es donde el alumno tendrá que demostrar lo que aprendió, reconociendo que la función laboral tiene aplicabilidad en un contexto real de su entorno. De acuerdo con lo que establece el programa de estudios, en cada submódulo de aprendizaje se favorecerá un ejercicio de transversalidad con las asignaturas indicadas con el fin de favorecer, sobre la base de los conocimientos básicos y competencias, el diseño de acciones que permitan al alumno fortalecer el desempeño laboral a demostrar, atendiendo a la articulación de los aprendizajes que el alumno va logrando a lo largo de su trayectoria educativa. La guía didáctica se encuentra estructurada en los siguientes apartados: 1. Estructura de los contenidos por submódulo y orientaciones didácticas. Cada submódulo de aprendizaje que integra el módulo correspondiente a
cada semestre mantiene una estructura con elementos del programa de estudio y otros que se agregan para hacer más explícita la forma en que se han de lograr los aprendizajes esperados y las competencias profesionales. Para cada estructura de contenidos por submódulo, corresponde una de orientaciones didácticas donde se establecen las actividades de aprendizaje sugeridas para el logro de cada aprendizaje esperado, las habilidades que habrán de desarrollarse, se señalan las evidencias y el peso porcentual que representan en el proceso de evaluación del submódulo.
2. Un apartado para la generación del producto integrador donde se explicita el producto que se ha de elaborar por parte de los alumnos, las evidencias de conocimiento, producto y desempeño que se generan.
3. Una dosificación de las semanas donde los alumnos estarán desarrollando cada submódulo de aprendizaje, señalando el aprendizaje esperado que estarán abordando por semana.
Este despliegue de elementos rectores que orientan el proceso de formación se realiza para asegurar el desarrollo de las competencias requeridas por la función productiva y expresada en los propósitos de cada submódulo, competencias profesionales básicas y aprendizajes esperados que son la directriz para establecer en los espacios de aprendizaje, afrontar situaciones de aplicación real en el campo académico y laboral.
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Las orientaciones didácticas que se describen en esta guía ofrecen al docente posibilidades para diseñar las actividades de enseñanza, seleccionar y enriquecer las actividades de aprendizaje que son necesarias llevar a cabo el proceso formativo conforme al contexto educativo (condiciones particulares de cada plantel, características de los estudiantes, disponibilidad de recursos), para que el aprendizaje se logre de manera pertinente y eficiente en los estudiantes. A partir de las orientaciones didácticas, el docente genera actividades orientadas a un desempeño exitoso de los aprendizajes esperados y competencias profesionales básicas, como acciones paralelas o alternativas para obtener y verificar el logro de los aprendizajes.
Consideraciones pedagógicas de la capacitación
Considerando la importancia de que el docente de capacitación a partir de su experiencia y creatividad para desarrollar las competencias y el logro de
los aprendizajes esperados y las competencias profesionales básicas, podrá proponer y utilizar las estrategias didácticas que considere necesarias y que
sean pertinentes a lo que establece el propósito de cada módulo de aprendizaje, bajo la recomendación de fomentar estrategias y técnicas didácticas
que permitan:
La creación de escenarios y ambientes de aprendizaje y cooperación, mediante la aplicación de estrategia, métodos, técnicas y actividades centradas
en el aprendizaje, como: Aprendizaje basado en problemas (ABP), método de casos, método de proyectos, visitas al sector productivo, simulaciones
o juegos, uso de tic´s, investigaciones y mapas o redes mentales, entre otras, para favorecer la generación, apropiación y aplicación de competencias
profesionales y genéricas en diversos contextos.
El fortalecimiento de ambientes de cooperación y colaboración en el aula y fuera de ella, a partir del desarrollo de trabajo individual, en equipo y grupal.
La integración y ejercitación de competencias y experiencias para aplicarlas, en situaciones reales o parecidas, al ámbito laboral.
La aplicación de evaluación continua para verificar y retroalimentar el desempeño del estudiante.
La recuperación de evidencias de desempeño, producto y conocimientos, para la integración del portafolio de evidencias.
Aprendizaje basado en problemas. Consiste en la presentación de situaciones reales o simuladas que requieren la aplicación del conocimiento, en las
cuales el alumno debe analizar la situación y elegir o construir una o varias alternativas para su solución (Díaz Barriga Arceo, 2003).
Un problema es una proposición en contexto real que requiere de una o varias soluciones a las que arriba aplicando diversidad de métodos y de medios,
de conocimientos, de habilidades; para resolverlo es preciso poner en juego y relacionar saberes procedentes de campos diferentes y buscar relaciones
nuevas entre ellos.
Es importante aplicar esta estrategia ya que las competencias se adquieren en el proceso de solución de problemas y en este sentido, el alumno aprende
a solucionarlos cuando se enfrenta a problemas de su vida cotidiana, a problemas vinculados con sus vivencias dentro del aula o en el desempeño
laboral. La solución de un problema añade algo a lo que ya conocíamos, proporciona relaciones nuevas entre lo que ya sabíamos, o nos aporta otros
puntos de vista de situaciones ya conocidas; asimismo el alumno se apropia de los conocimientos, habilidades y normas de comportamiento que le
permiten su aplicación creativa a nuevas situaciones tanto de aprendizaje como sociales y de desempeño laboral.
Algunas características del ABP:
9
- Se puede trabajar en forma individual o de grupos pequeños de alumnos que se reúnen a analizar y a resolver un problema seleccionado o
diseñado especialmente para el logro de ciertos resultados de aprendizaje.
- Se debe presentar primero el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y finalmente se regresa
al problema con una solución o se identifican problemas nuevos y se repite el ciclo.
- Los problemas deben estar diseñados para motivar la búsqueda independiente de la información a través de todos los medios disponibles para el
alumno y además generar discusión o controversia en el grupo.
- El mismo diseño del problema debe estimular que los alumnos utilicen los aprendizajes previamente adquiridos.
- El diseño del problema debe comprometer el interés de los alumnos para examinar de manera profunda los conceptos y objetivos que se quieren
aprender.
- El problema debe estar en relación con los objetivos del programa de estudio y con problemas o situaciones de la vida diaria para que los alumnos
encuentren mayor sentido en el trabajo que realizan.
- Los problemas deben llevar a los alumnos a tomar decisiones o hacer juicios basados en hechos, información lógica y fundamentada, y obligarlos
a justificar sus decisiones y razonamientos.
Método de proyectos. Implica la planeación de algún asunto que delimita las condiciones y recursos que permiten su realización, se entiende como
diseño de una propuesta de solución a un problema. En él se aplican las habilidades de análisis, síntesis, organización y estructuración en torno a la
tarea solicitada. Los elementos básicos que lo componen y que han de incluirse en la presentación son:
- Identifica el problema y lo contextualiza en el ámbito en donde se aplicará. Los proyectos se enfocan en resultados de aprendizaje acordes con
los programas de estudio
- Los alumnos son el centro del proceso de aprendizaje
- Realiza un estudio de mercado y lo justifica
- Plantea objetivos
- Fundamenta teóricamente. Los alumnos demuestran conocimiento a través de un producto o desempeño
- Delimita las estrategias y procedimientos
- Define acciones
- Estima costos y tiempos de calendarización
- La tecnología apoya y mejora el aprendizaje de los alumnos.
Estudio de casos. Es el análisis de una situación problemática de la vida real, que se presenta acompañada de una serie de preguntas que llevan a la
reflexión y la toma de decisiones; se permite así construir su propio aprendizaje en un contexto que los aproxima a su entorno. Para realizar el estudio
se propicia el desarrollo de habilidades investigativas, permitiendo al estudiante desarrollar tanto competencias básicas, como profesionales al desarrollar
habilidades de reflexión, argumentación y debate. El estudio de casos es pertinente usarlo cuando se pretende que el alumno:
- Analice un problema
- Determine un método de análisis
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- Adquiera agilidad en determinar alternativas o cursos de acción
- Tome decisiones
Simulaciones. Sistema de aprendizaje consistente en representar un asunto en condiciones hipotéticas con el objetivo de comprobar su comportamiento
frente a situaciones precisas. Con la simulación se permite al usuario probar no sólo sus conocimientos, sino también sus capacidades y habilidades.
El proceso didáctico
Para abordar el proceso didáctico desde las capacitaciones para el trabajo se habrá de tener en cuenta las determinaciones establecidas en el presente
apartado y metodológicamente seguir la guía para la elaboración de las secuencias didácticas (apertura, desarrollo y cierre) que se ha definido desde las
Jefaturas de Materia de la Dirección Académica.
5. Competencias profesionales
11
En este Módulo se desarrollarán las competencias profesionales básicas 5 y 6.
DGB/DCA/04-2018 A continuación se presenta la vinculación que demuestran los aprendizajes esperados con las competencias genéricas a través de sus atributos y cada una de las competencias profesionales de la capacitación en TIC´s. Lo que representa el resultado de lo que debe lograr el estudiantado al término de cada submódulo.
Sem. Asignatura Aprendizaje Esperado Atributo
CG Compt.
Prof. Básica
5 Cap. TIC'S. Mód. III Submód. 1 Sistemas de Información
Utiliza la metodología para el desarrollo de software, favoreciendo el trabajo el trabajo colaborativo y creativo en la resolución de problemas de su contexto.
5.2, 8.1 CPBTIC 5
5 Cap. TIC'S. Mód. III Submód. 1 Sistemas de Información
Emplea los diferentes modelos de bases de datos, mostrando disposición al trabajo metódico y organizado, para resolver problemas de su contexto.
4.5, 5.6 CPBTIC 5
5 Cap. TIC'S. mód. III Submód. 2 Programación
Plantea el uso de diagramas de flujo y algoritmos, fomentando su desarrollo creativo, para solucionar problemas cotidianos de su contexto.
5.2 CPBTIC 6
5 Cap. TIC'S. mód. III Submód. 2 Programación
Explica los lenguajes de programación y sus metodologías de forma consciente, asertiva y empática, en la resolución de problemas del ámbito académico y laboral.
5.1, 5.6 CPBTIC 6
5 Cap. TIC'S. mód. III Submód. 2 Programación
Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales y/o repetitivas, asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje, en la solución de problemas de su entorno.
8.1 CPBTIC 6
Contenidos en el documento: Compendio de las competencias disciplinares básicas y extendidas y profesionales básicas, COBAT, 2019.
7. Ámbitos del perfil de egreso del MEPEO a los que se contribuye desde la capacitación
6. Vinculación de las competencias genéricas y profesionales con aprendizajes esperados
12
El Perfil de egreso de la Educación Media Superior, expresado en 11 ámbitos, define el tipo de estudiante que se busca formar. A través del logro de los aprendizajes esperados de la capacitación se impulsa el desarrollo de los siguientes ámbitos:
Ámbito Característica a desarrollar
LENGUAJE Y COMUNICACIÓN
Se expresa con claridad en español, de forma oral y escrita. Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas. Se comunica en inglés con fluidez y naturalidad.
PENSAMIENTO CRÍTICO Y SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Utiliza el pensamiento lógico y matemático, así como los métodos de las ciencias para analizar y cuestionar críticamente fenómenos diversos. Desarrolla argumentos, evalúa objetivos, resuelve problemas, elabora y justifica conclusiones y desarrolla innovaciones. Asimismo, se adapta a entornos cambiantes.
COLABORACIÓN Y TRABAJO EN EQUIPO
Trabaja en equipo de manera constructiva, participativa y responsable, propone alternativas para actuar y solucionar problemas. Asume una actitud constructiva.
HABILIDADES DIGITALES
Utiliza adecuadamente las TIC´s para investigar, resolver problemas, producir materiales y expresar ideas. Aprovecha estas tecnologías para desarrollar ideas e innovaciones.
Contenidos en el documento: Modelo Educativo para la Educación Obligatoria, S.E.P., 2017.
8. Mapa curricular de la capacitación
13
Módulos que integran la capacitación Tercer semestre Cuarto semestre Quinto semestre Sexto semestre
Módulo I Software de aplicación
Módulo II Hardware y comunicaciones
Módulo III Desarrollo de sistemas
Módulo IV Software de diseño
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Módulo: III. Desarrollo de sistemas.
Propósito del módulo: Plantea soluciones críticas y responsables mediante la metodología de desarrollo de software para demostrar eficiencia en el manejo de base de datos y software de programación de alto nivel, que sean aplicables a necesidades de una empresa o institución para el tratamiento de información.
Submódulo: I. Sistemas de información
Competencia profesional: CPBTIC5 Propone el diseño de sistemas de información a partir del análisis de las necesidades de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de manera responsable e innovadora en diferentes contextos.
Aprendizaje Esperado Conocimientos Habilidades Actitudes Producto Esperado
Aprendizaje esperado 1 Utiliza la metodología para el desarrollo de software, favoreciendo el trabajo colaborativo y creativo en la resolución de problemas de su contexto.
Fundamentos de sistemas
Metodología para el desarrollo de software
Definición de necesidades Análisis Diseño Codificación Pruebas Validación Mantenimiento y
evaluación
Distingue los elementos
que integran la
metodología para el
desarrollo de software.
Prueba la utilización de
la metodología para el
desarrollo de software
para el análisis y
resolución de
problemas
matemáticos simples.
Se relaciona con sus
semejantes de forma
colaborativa
mostrando
disposición al trabajo
metódico y
organizado.
Aporta ideas en la
solución de
problemas
promoviendo su
creatividad.
Solución de problemas matemáticos simples, utilizando la metodología de desarrollo de software.
Aprendizaje Esperado Conocimientos Habilidades Actitudes Producto Esperado
Aprendizaje esperado 2 Emplea los diferentes modelos de bases de datos, mostrando disposición al trabajo metódico y organizado, para resolver problemas de su contexto.
Bases de datos
Tablas y relaciones
Consultas
Formularios e informes
Destaca los elementos
necesarios para la
elaboración de una
base de datos.
Diagrama el modelo de
bases de datos simples.
Expresa diversas
opciones para dar
solución a problemas
de su contexto.
Base de datos simple con tablas y relaciones para poder consultar información.
Eje transversal a favorecer: Emprendimiento; vinculación laboral; iniciar, continuar y concluir sus estudios de nivel superior. Competencias Genéricas: 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información
9. Estructura de los contenidos por Módulo/Submódulo y orientaciones didácticas
15
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Recursos didácticos de apoyo:
Computadora, Internet, presentación del ciclo de vida del software. Aplicación de base de datos, Excel. Joyanes, L. (2003). Fundamentos de programación. Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos. Tercera edición. Madrid. Editorial Mc Graw Hill Interamericana de España. Material PDF, ciclo de vida de un sistema de información.
Fuentes de consulta
básica:
Joyanes, L. (2012). Fundamentos generales de programación. Primera edición. México. Editorial Mc Graw Hill Interamericana Mathieu, M. (2012). Introducción a la programación. Primera edición. México. Editorial Patria.
Orientaciones didácticas
Aprendizaje esperado 1: Utiliza la metodología para el desarrollo de software, favoreciendo el trabajo colaborativo y creativo en la resolución de
problemas de su contexto.
Producto Esperado: Solución de problemas matemáticos simples, utilizando la metodología de desarrollo de software.
Actividades de aprendizaje sugeridas para el logro del Aprendizaje Esperado
Habilidad Evidencias
Peso % C P D
1. El alumno conoce el ciclo de vida de un sistema de información y cada una de sus etapas que componen la metodología para el desarrollo de software.
2. El alumno Define las necesidades del sistema de información que va a crear, decidiendo exactamente que se supone que debe hacer el sistema.
3. El alumno conoce la fase de Análisis, definiendo el problema y especificando los requisitos, con ayuda de algunas preguntas de ejemplo.
4. El alumno conoce la fase de Diseño donde se establece como deberá hacerse el sistema de información.
5. El alumno conoce la fase de Codificación o implementación donde practica la escritura en un lenguaje de programación.
6. El alumno conoce la fase de Pruebas donde busca errores posibles y los corrige. 7. El alumno conoce la fase de Validación donde verifica que su código no tenga
errores y solucione el problema planteado. 8. El alumno conoce la fase de Mantenimiento y evaluación donde se actualiza el
código y lo mantiene funcionando.
Distingue los elementos que
integran la metodología para el
desarrollo de software.
X
X
X
X
X
X
X
X
8%
9. Utiliza la metodología para el desarrollo del software para resolver problemas matemáticos simples y explica cada paso seguido.
Prueba la utilización de la metodología para el desarrollo de software para el análisis y resolución de problemas matemáticos simples.
X X
7%
16
Aprendizaje esperado 2: Emplea los diferentes modelos de bases de datos, mostrando disposición al trabajo metódico y organizado, para resolver
problemas de su contexto.
Producto Esperado: Base de datos simple con tablas y relaciones para poder consultar información.
Actividades de aprendizaje sugeridas para el logro del Aprendizaje Esperado
Habilidad Evidencias
Peso % C P D
1. El alumno conoce el ciclo de vida de una base de datos que forma parte del ciclo de vida de un sistema de información.
2. El alumno Analiza los requerimientos de la base de datos; y recaba información sobre el uso que se le piensa dar.
3. El alumno conoce la fase de Diseño conceptual donde produce un esquema de la base de datos.
4. El alumno conoce la fase de Elección del SGBD (Sistema gestor de base de datos), se elige que modelo usará: relacional, objeto-relacional, orientado a objetos, multidimensional, etc.
Destaca los elementos
necesarios para la elaboración
de una base de datos.
X
X
X
X
8%
5. El alumno conoce la fase de Diseño lógico donde transforma los esquemas conceptuales obtenidos anteriormente en un conjunto de estructuras propias del modelo elegido.
6. El alumno conoce la fase de Diseño Físico donde elige las estructuras de almacenamiento apropiadas (tablas, particiones, etc.) para asegurar el rendimiento de la BD.
7. El alumno conoce la fase de Instalación y mantenimiento donde se inicia con la puesta en marcha de la base de datos.
Diagrama el modelo de bases de datos simples.
X
X
X
X
X
X
7%
Producto Integrador del Submódulo I
Submódulo: I Sistemas de información
Competencia profesional: CPBTIC5 Propone el diseño de sistemas de información a partir del análisis de las necesidades de los usuarios, permitiendo
la solución de problemas de manera responsable e innovadora en diferentes contextos.
Producto integrador: Presenta la base de datos creada con datos del ámbito escolar o laboral y que servirá para resolver algún caso planteado.
Evidencias para el producto integrador
Conocimientos: Conoce la metodología para el desarrollo de software y cada una de sus fases. Conoce para que sirven las bases de datos, los formularios e informes.
Desempeños: Utiliza la metodología para desarrollar software Crea bases de datos en hoja de cálculo o aplicación de bases de datos Realiza consultas en la base de datos simple creada
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Crea formularios e informes Entregable: Base de datos digital del ámbito escolar o laboral
Interdisciplinariedad: Con Matemáticas III, Física I, Inglés III.
Recursos didácticos de
apoyo Producto Integrador
del Submódulo I
Computadora, aplicación de bases de datos.
Módulo: III. Desarrollo de sistemas.
Propósito del módulo: Plantea soluciones críticas y responsables mediante la metodología de desarrollo de software para demostrar eficiencia en el manejo de base de datos y software de programación de alto nivel, que sean aplicables a necesidades de una empresa o institución para el tratamiento de información.
Submódulo: II. Programación
Competencia profesional: CPBTIC6 Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de programación y base de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
Aprendizaje Esperado Conocimientos Habilidades Actitudes Producto Esperado
Aprendizaje esperado 1
Plantea el uso de diagramas de flujo y algoritmos, fomentando su desarrollo creativo, para solucionar problemas cotidianos de su contexto.
Lógica de programación
Algoritmos
Diagramas de flujo
Pseudocódigo
Decisiones
Ciclos
Analiza los elementos
que integran los
diagramas de flujo.
Enuncia de manera secuencial los elementos para la resolución de problemas mediante algoritmo y diagramas de flujo.
Resuelve situaciones de forma cotidiana. Aporta ideas en la solución de problemas promoviendo su creatividad.
Ensayo sobre el uso de algoritmos y diagramas de flujo para la resolución de problemáticas de su entorno escolar.
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Aprendizaje esperado 2
Explica los lenguajes de programación y sus metodologías de forma consciente, asertiva y empática, en la resolución de problemas del ámbito académico y laboral.
Lenguajes de programación
Tipos de lenguajes
Metodología de programación
Estructurado
Orientado a objetos
Examina el tipo y
métodos de lenguaje
de programación con
relación a una
necesidad especifica.
Expresa diversas opciones para dar solución a problemas de su contexto.
Exposición sobre diferentes tipos de lenguajes de programación y sus metodologías de uso.
Aprendizaje esperado 3
Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales y/o repetitivas, asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje, en la solución de problemas de su entorno.
Programación utilizando un
lenguaje de alto nivel
Entorno de desarrollo
Variables
Operadores
Constantes
Palabras reservadas
Sentencia de decisión
Estructuras: - Condición - Repetición
Arreglos
Identifica los elementos que integran la programación en un lenguaje de alto nivel. Emplea y estructura propuestas de solución empleando lenguaje de programación de alto nivel.
Afronta retos asumiendo la frustración como parte del proceso.
Carpeta de códigos con problemas resueltos usando un lenguaje de programación de alto nivel.
Eje transversal a favorecer: Emprendimiento; vinculación laboral; iniciar, continuar y concluir sus estudios de nivel superior. Competencias Genéricas: 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Recursos didácticos de apoyo:
Lenguaje de programación Karel el Robot http://www.olimpiadadeinformatica.org.mx/OMI/OMI/Material/Karel_el_Robot.aspx Robo Mind https://www.robomindacademy.com/go/robomind/home Compilador Code::Blocks para lenguajes de programación C, C++ y Fortran. http://www.codeblocks.org/
Fuentes de consulta
básica:
Joyanes, L. (2012). Fundamentos generales de programación. Primera edición. México. Editorial Mc Graw Hill Interamericana Mathieu, M. (2012). Introducción a la programación. Primera edición. México. Editorial Patria
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Orientaciones didácticas
Aprendizaje esperado 1: Plantea el uso de diagramas de flujo y algoritmos, fomentando su desarrollo creativo, para solucionar problemas cotidianos de
su contexto.
Producto Esperado: Ensayo sobre el uso de algoritmos y diagramas de flujo para la resolución de problemáticas de su entorno escolar.
Actividades de aprendizaje sugeridas para el logro del Aprendizaje Esperado
Habilidad Evidencias
Peso % C P D
1. El alumno retoma los conocimientos sobre los diagramas de flujo vistos en 2do semestre. (nombre, símbolos, y reglas de uso)
2. El alumno recuerda cual es la simbología utilizada en el programa DFD 3. El alumno realiza ejercicios varios más complejos que en 2do semestre usando
el programa DFD.
Analiza los elementos que
integran los diagramas de flujo.
X
X
4%
4. El alumno elabora ejercicios de resolución de problemas matemáticos o de física mediante algoritmos y diagramas de flujo.
5. El alumno practica enunciando de manera secuencial los elementos para la resolución de problemas mediante algoritmos y diagramas de flujo.
6. El alumno elabora un ensayo sobre el uso de algoritmos y diagramas de flujo para la resolución de problemáticas de su entorno escolar.
Enuncia de manera secuencial los elementos para la resolución de problemas mediante algoritmo y diagramas de flujo.
X
X
X 14%
Aprendizaje esperado 2: Explica los lenguajes de programación y sus metodologías de forma consciente, asertiva y empática, en la resolución de
problemas del ámbito académico y laboral.
Producto Esperado: Exposición sobre diferentes tipos de lenguajes de programación y sus metodologías de uso.
Actividades de aprendizaje sugeridas para el logro del Aprendizaje Esperado
Habilidad Evidencias
Peso % C P D
1. El alumno conoce los tipos de lenguaje de programación (máquina, bajo nivel y alto nivel), las ventajas y desventajas de ellos y algunos ejemplos de los lenguajes de alto nivel.
2. El alumno conoce los métodos de programación modular y estructurada para saber que método necesita utilizar de acuerdo al problema que se presente.
3. El alumno en equipos buscan los diferentes lenguajes de programación de alto nivel y realizan una exposición con una breve historia de cada lenguaje y sus metodologías de uso.
Examina el tipo y métodos de
lenguaje de programación con
relación a una necesidad
específica.
X
X
X
X
15%
Aprendizaje esperado 3: Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales y/o repetitivas, asumiendo la frustración como
parte del proceso de aprendizaje, en la solución de problemas de su entorno.
20
Producto Esperado: Carpeta de códigos con problemas resueltos usando un lenguaje de programación de alto nivel.
Actividades de aprendizaje sugeridas para el logro del Aprendizaje Esperado
Habilidad Evidencias
Peso % C P D
1. El alumno en grupo con el docente deciden que lenguaje de programación utilizar para programar.
2. El alumno identifica los elementos que integran la programación en un lenguaje de alto nivel (entorno, variables, operadores, constantes, palabras reservadas, sentencias de decisión, estructura de condición y repetición, arreglos)
3. El alumno en equipos emplea y estructura propuestas de solución a problemas planteados por el docente usando el lenguaje de programación elegido para crear una carpeta de códigos con los problemas resueltos.
Identifica los elementos que integran la programación en un lenguaje de alto nivel. Emplea y estructura propuestas de solución empleando lenguaje de programación de alto nivel.
X
X
X
X
17%
Producto Integrador del Submódulo II
Submódulo: II Programación
Competencia profesional: CPBTIC6 Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones
algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de programación y base de datos para cumplir con los requerimientos de
funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del
proceso en ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
Producto integrador Archivo digital con el código en el lenguaje de programación de alto nivel seleccionado que resuelve alguna problemática de su entorno, explicando cómo llegó a su solución.
Evidencias para el producto integrador
Conocimientos Conoce los algoritmos, diagramas de flujo, pseudocódigo y las estructuras de decisión y repetición. Conoce los tipos de lenguajes de programación, su metodología de programación y las estructuras. Conoce un lenguaje de alto nivel (variables, operadores, constantes, palabras reservadas, sentencias de decisión, estructuras de decisión y repetición, arreglos)
Desempeños Utiliza los algoritmos, diagramas de flujo, pseudocódigo y estructuras de decisión y repetición para resolver problemas cotidianos. Programa utilizando un lenguaje de alto nivel. Crea soluciones a problemas cotidianos utilizando un lenguaje de programación de alto nivel
Entregable Código en el lenguaje de programación seleccionado.
Interdisciplinariedad Con asignaturas del componente básico y propedéutico.
21
Recursos didácticos de
apoyo Producto Integrador
del Submódulo I
Computadora, lenguaje de programación de alto nivel, internet.
22
SEMANA 1 SEMANA 2 SEMANA 3 SEMANA 4 SEMANA 5 SUBMÓDULO I Encuadre
del curso, Examen diagnóstico, Firma de
contrato de aprendizaje AP. ESP 1
SUBMÓDULO I AP. ESP 1
SUBMÓDULO I AP. ESP 1
SUBMÓDULO I AP. ESP 1
SUBMÓDULO I AP. ESP 2
7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana
SEMANA 6 SEMANA 7 SEMANA 1 SEMANA 2 SEMANA 3
SUBMÓDULO I
AP. ESP 2
AP. ESP 2
EVALUACIÓN
SUBMÓDULO I
SUBMÓDULO II Encuadre del curso, Examen
diagnóstico, Firma de contrato de aprendizaje
AP. ESP 1
SUBMÓDULO II
AP. ESP 1
SUBMÓDULO II
AP. ESP 1
7 horas semana 7 hrs. semana / 49 hrs submódulo
7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana
SEMANA 4 SEMANA 5 SEMANA 6 SEMANA 7 SEMANA 8
SUBMÓDULO II
AP. ESP 2
SUBMÓDULO II
AP. ESP 2
SUBMÓDULO II AP. ESP 2
SUBMÓDULO II AP. ESP 3
SUBMÓDULO II
AP. ESP 3
7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana SEMANA 9
SUBMÓDULO II AP. ESP 3
EVALUACIÓN
SUBMÓDULO II
EV. EXTRAORDINARIA I
Fin de Cursos
7 horas semana / 63 hrs. submódulo
10. Dosificación
23
II. GUÍA DE EVALUACIÓN
24
El ejercicio complementario al programa de estudios integra una guía de evaluación que es un documento que define el proceso de recolección y
valoración de evidencias requeridas para cada submódulo y tiene el propósito de guiar en la evaluación del logro de los aprendizajes esperados y
desarrollo de competencias profesionales adquiridas por los alumnos y que están asociados al propósito de cada Módulo. Se integra a partir de un
apartado de actividades de evaluación, evidencias de aprendizaje, pesos porcentuales, indicadores de evaluación e instrumentos por cada actividad de
aprendizaje, productos esperados y producto integrador que se generan con la operatividad del submódulo; esta integración toma como punto de
referencia la estructura de los contenidos y las orientaciones didácticas contenidas en el primer apartado denominado guía didáctica.
La evaluación del aprendizaje.
De acuerdo con el sustento teórico y normativo de los programa de estudios, con base en el Acuerdo 8/CD/2009 del Comité Directivo del Sistema
Nacional de Bachillerato, actualmente denominado Padrón de Calidad del Sistema Nacional de Educación Media Superior (PC-SiNEMS), la evaluación
debe ser un proceso continuo que permita recabar evidencias pertinentes sobre el logro de aprendizajes del estudiantado tomando en cuenta la
diversidad de estilos y ritmos, con el fin de retroalimentar el proceso de enseñanza-aprendizaje y mejorar sus resultados.
De igual manera, el Modelo Educativo para la Educación Obligatoria (SEP, 2017) señala que la evaluación es un proceso que tiene como objetivo mejorar
el desempeño del alumnado e identificar sus áreas de oportunidad. Además, es un factor que impulsa la transformación de la práctica pedagógica y el
seguimiento de los aprendizajes.
La importancia de la evaluación bajo un enfoque de competencias reside en que es un proceso por medio del cual se obtienen y analizan las evidencias
del desempeño de un alumno con base en instrumentos de evaluación que permiten emitir un juicio que conduce a tomar decisiones. Su característica
principal es que está centrada en el desempeño real de los alumnos y que está validado por evidencias confiables, la cual además de estar vinculada
con las competencias profesionales básicas, mantiene asociación con el estándar de competencia laboral identificado que permite preparar a nuestros
alumnos a través del proceso formativo para el objetivo de certificar sus competencias laborales.
Para que la evaluación sea un proceso transparente y participativo donde se involucre al personal docente y al estudiantado, debe favorecerse:
La autoevaluación: en ésta el bachiller valora sus capacidades con base a criterios y aspectos definidos con claridad por el personal docente, el cual
debe motivarle a buscar que tome conciencia de sus propios logros, errores y aspectos a mejorar durante su aprendizaje.
La coevaluación: a través de la cual las personas pertenecientes al grupo valoran, evalúan y retroalimentan a un integrante en particular respecto a
la presentación de evidencias de aprendizaje, con base en criterios consensuados e indicadores previamente establecidos.
La heteroevaluación: la cual consiste en un juicio emitido por el personal docente sobre las características del aprendizaje del estudiantado, señalando
las fortalezas y aspectos a mejorar, teniendo como base los aprendizajes logrados y evidencias específicas.
Para evaluar por competencias, se debe favorecer el proceso de formación a través de:
11. Descripción
25
La Evaluación Diagnóstica: se realiza antes de algún proceso educativo (curso, secuencia o segmento de enseñanza) para estimar los conocimientos
previos del estudiantado, identificar sus capacidades cognitivas con relación al programa de estudios y apoya al personal docente en la toma de
decisiones para el trabajo en el aula.
La Evaluación Formativa: se lleva a cabo durante el proceso educativo y permite precisar los avances logrados en el desarrollo de competencias por
cada estudiante y advierte las dificultades que encuentra durante el aprendizaje. Tiene por objeto mejorar, corregir o reajustar su avance y se
fundamenta, en parte, en la autoevaluación. Implica una reflexión y un diálogo con el estudiantado acerca de los resultados obtenidos y los procesos
de aprendizaje y enseñanza que le llevaron a ello; permite estimar la eficacia de las experiencias de aprendizaje para mejorarlas y favorece su
autonomía.
La Evaluación Sumativa: se realiza al final de un proceso o ciclo educativo considerando el conjunto de diversas evidencias que surgen de los
aprendizajes logrados.
Con el fin de que el estudiantado muestre el saber hacer que subyace en una competencia, los aprendizajes esperados permiten establecer una estrategia
de evaluación, por lo tanto contienen elementos observables que deben ser considerados en la evaluación tales como:
La participación (discurso y comunicación, compromiso, empeño e iniciativa, cooperación).
Las actividades generativas (trabajo de campo, proyectos, solución de casos y problemas, composición de textos, arte y dramatizaciones).
Las actividades de análisis (comprensión e integración de conceptos como interpretación, síntesis y clasificación, toma de decisiones, juicio y
evaluación, creación e invención y pensamiento crítico e indagación).
Para ello se consideran instrumentos que pueden agruparse principalmente en (Díaz-Barriga, 2014):
Rúbricas: Son guías que describen las características específicas de lo que se pretende evaluar (productos, tareas, proyectos, exposiciones, entre
otras) precisando los niveles de rendimiento que permiten evidenciar los aprendizajes logrados de cada estudiante, valorar su ejecución y facilitar la
retroalimentación.
Portafolios: permiten mostrar el crecimiento gradual y los aprendizajes logrados con relación al programa de estudios, centrándose en la calidad o
nivel de competencia alcanzado y no en una mera colección al azar de trabajos sin relación. Éstos establecen criterios y estándares para elaborar
diversos instrumentos para la evaluación del aprendizaje ponderando aspectos cualitativos de lo cuantitativo.
Los trabajos que se pueden integrar en un portafolio y que pueden ser evaluados a través de rúbricas son: ensayos, videos, series de problemas resueltos,
trabajos artísticos, trabajos colectivos, comentarios a lecturas realizadas, autorreflexiones, reportes de laboratorio, hojas de trabajo, guiones, entre otros,
los cuales deben responder a una lógica de planeación o proyecto.
Uno de los principales cambios que incorpora el Nuevo Currículo de la Educación Media Superior a los procesos de evaluación en el aula es el abandonar
la práctica de la evaluación centrada en los conocimientos adquiridos e impulsar la evaluación de los aprendizajes logrados. Se trata de evaluar el
desempeño del estudiante, de cara a los problemas que enfrentará en la vida. (Frade, 2013)
26
Módulo: III. Desarrollo de sistemas.
Propósito del módulo: Plantea soluciones críticas y responsables mediante la metodología de desarrollo de software para demostrar eficiencia en el
manejo de base de datos y software de programación de alto nivel, que sean aplicables a necesidades de una empresa o
institución para el tratamiento de información.
Submódulo: I. Sistemas de información
Competencia profesional: CPBTIC5 Propone el diseño de sistemas de información a partir del análisis de las necesidades de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de manera responsable e innovadora en diferentes contextos.
Aprendizaje esperado 1:
Utiliza la metodología para el desarrollo de software, favoreciendo el trabajo colaborativo y creativo en la resolución de problemas de su contexto.
Actividades de evaluación sugeridas Evidencias Peso
% Indicadores de evaluación
Instrumento de evaluación
Desarrolla las 7 fases del ciclo de vida de un sistema de información.
Relación de columnas / Conocimiento
8% Fase de definición de necesidades, Fase de Análisis, Fase de Diseño, Fase de
Codificación, Fase de Pruebas, Fase de Validación, Fase de Mantenimiento y
evaluación
Cuestionario
Prueba la utilización de la metodología para el desarrollo de software para resolver problemas matemáticos simples.
Ejercicios / Producto 7% Pasos para solución del problema Solución correcta del problema matemático
Lista de cotejo
Producto Esperado Evidencias Peso %
Indicadores de evaluación Instrumento de evaluación
Solución de problemas matemáticos simples, utilizando la metodología de desarrollo de software.
Problemario / Producto
10% Se identifican los pasos de la metodología de desarrollo de software, solución correcta de
los problemas presentados.
Lista de cotejo
Competencias genéricas y atributos:
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Aprendizaje esperado 2:
Emplea los diferentes modelos de bases de datos, mostrando disposición al trabajo metódico y organizado, para resolver problemas de su contexto.
Actividades de evaluación sugeridas Evidencias Peso
% Indicadores de evaluación
Instrumento de evaluación
Esquema de la base de datos de acuerdo a la información recabada.
Esquema / Producto 8% Elementos de una base de datos Lista de cotejo
12. Actividades, evidencias e indicadores para la evaluación
27
Diagrama el modelo de base de datos simple a diseñar. Diagrama / Producto 7% Convierte el esquema conceptual en un conjunto de estructuras propias del modelo
elegido para la BD.
Lista de cotejo
Producto Esperado Evidencias Peso %
Indicadores de evaluación Instrumento de evaluación
Base de datos simple con tablas y relaciones para poder consultar información.
Base de datos / Producto
10% Elementos de una base de datos Lista de cotejo
Competencias genéricas y
atributos:
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos
específicos.
Evaluación del cierre del Submódulo I (producto integrador)
Competencia profesional: CPBTIC5 Propone el diseño de sistemas de información a partir del análisis de las necesidades de los usuarios, permitiendo
la solución de problemas de manera responsable e innovadora en diferentes contextos.
Producto integrador: Presenta la base de datos creada con datos del ámbito escolar o laboral y que servirá para resolver algún caso planteado.
Actividades Evidencias Tipo de Evidencia Peso
%
Indicadores de
evaluación
Instrumento de
evaluación C P D
El alumno completa la base de datos elaborada en las actividades de desarrollo que resuelva el problema planteado del contexto escolar o laboral.
Archivo electrónico de la base de datos / producto y desempeño
20%
Archivo con formato de base de datos, con información completa, métodos de consulta configurados, y que resuelva una problemática escolar o laboral.
Rúbrica
Submódulo: II. Programación
Competencia profesional: CPBTIC6 Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de programación y base de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
Aprendizaje esperado 1:
Plantea el uso de diagramas de flujo y algoritmos, fomentando su desarrollo creativo, para solucionar problemas cotidianos de su contexto.
28
Actividades de evaluación sugeridas Evidencias Peso
% Indicadores de evaluación
Instrumento de evaluación
Ejercicios de diagramas de flujo en el programa DFD Archivos / producto 4 Ejercicios elaborados en DFD, uso de símbolos correctos, que solucionen
correctamente los problemas planteados
Lista de cotejo
Ejercicios de algoritmos y diagramas de flujo para la resolución de problemas matemáticos o de física.
Archivos / producto 4 Ejercicios que solucionen correctamente los problemas planteados, uso de símbolos
correctos.
Lista de cotejo
Producto Esperado Evidencias Peso %
Indicadores de evaluación Instrumento de evaluación
Ensayo sobre el uso de algoritmos y diagramas de flujo para la resolución de problemáticas de su entorno escolar.
Ensayo / producto 10% Portada, introducción, desarrollo, cierre, bibliografía, ortografía, coherencia.
Lista de cotejo
Competencias genéricas y atributos:
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Aprendizaje esperado 2:
Explica los lenguajes de programación y sus metodologías de forma consciente, asertiva y empática, en la resolución de problemas del ámbito académico y laboral.
Actividades de evaluación sugeridas Evidencias Peso
% Indicadores de evaluación
Instrumento de evaluación
Búsqueda de información sobre los tipos de lenguajes de programación, los métodos de programación estructurada y orientada a objetos, para ordenar información por categorías, jerarquías y relaciones.
Práctica / desempeño 5 Discrimina información, utiliza las tic´s, ordena información, realiza la presentación electrónica
Guía de observación
Producto Esperado Evidencias Peso %
Indicadores de evaluación Instrumento de evaluación
Exposición sobre diferentes tipos de lenguajes de programación y sus metodologías de uso.
Exposición / desempeño
10 Presentación oral, material, coherencia, información completa.
Guía de observación
Competencias genéricas y
atributos:
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos
específicos.
Aprendizaje esperado 3:
Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales y/o repetitivas, asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje, en la solución de problemas de su entorno.
Actividades de evaluación sugeridas Evidencias Peso
% Indicadores de evaluación
Instrumento de evaluación
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Identifica los elementos que integra el lenguaje de programación elegido y practica en computadora.
Práctica / desempeño 3 Identifica los comandos del entorno del lenguaje de programación, identifica el tipo de
variables, operadores a usar, constantes, palabras reservadas, sentencias de decisión, estructura de condición y repetición y arreglos
Guía de observación
Programa en computadora realizando códigos en el lenguaje de programación de alto nivel elegido, resolviendo problemas del entorno.
Práctica / desempeño 4 Código en lenguaje de programación elegido, compilado, resuelve correctamente el
problema planteado.
Guía de observación
Producto Esperado Evidencias Peso %
Indicadores de evaluación Instrumento de evaluación
Carpeta de códigos con problemas resueltos usando un lenguaje de programación de alto nivel.
Archivo / producto 10 Código en lenguaje de programación elegido, compilado, resuelve correctamente el
problema planteado.
Lista de cotejo
Competencias genéricas y
atributos:
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos
específicos.
Evaluación del cierre del Submódulo II (producto integrador)
Competencia profesional: CPBTIC6 Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones
algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de programación y base de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
Producto integrador: Archivo digital con el código en el lenguaje de programación de alto nivel seleccionado que resuelve alguna problemática de su entorno, explicando cómo llegó a su solución.
Actividades Evidencias Tipo de Evidencia Peso
%
Indicadores de
evaluación
Instrumento de
evaluación C P D
Programar y corregir de acuerdo a los requerimientos del problema a solucionar, compilar y correr el programa para ver si da un resultado correcto.
Archivo del código de programación y explicación de la solución / producto y desempeño
√
20%
Problema del entorno, código programado en lenguaje seleccionado, compila, corre y da el resultado correcto.
Rúbrica
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Esta Guía Didáctica y de Evaluación es un ejercicio institucional realizado por la Dirección Académica del Colegio de Bachilleres del Estado de Tamaulipas, con la participación de: Elaboración: Mtra. Jessica Hernández Ayala
Jefa de materia de Informática
Validación. Docentes revisores:
Plantel 05 Victoria
Mateo Dragustinovis Arellano
Plantel 17 Reynosa Nelly Cepeda Borjas Trabajo coordinado por: Mtra. Patricia G. Hernández Alvarado Jefa del Departamento de Diseño y Desarrollo Curricular
Versión 28 de junio de 2019
13. Créditos
31
14. Directorio
LIC. CÉSAR GUERRA MONTALVO DIRECTOR GENERAL
DEL COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE TAMAULIPAS
MTRO. JESÚS IVÁN ROMERO VELÁZQUEZ DIRECTOR ACADÉMICO
DEL COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE TAMAULIPAS
MTRA. ROCIO INÉS RODRÍGUEZ MARTÍNEZ SUBDIRECTORA ACADÉMICA
DEL COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE TAMAULIPAS