técnicas de márketing y casos de éxito...existen multitud de ejemplos de aplicaciones que innovan...

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Técnicas de márketing y casos de éxito Índice 1 Análisis del mercado actual.......................................................................................... 2 1.1 ¿Es nuestra aplicación realmente útil?..................................................................... 2 1.2 ¿Existen usuarios potenciales?................................................................................. 3 1.3 ¿A qué tipo de usuarios va dirigida nuestra aplicación?.......................................... 3 1.4 ¿Qué aportamos nosotros con la aplicación?........................................................... 4 1.5 ¿Existe alguna forma de rentabilizar la aplicación?................................................ 5 2 Estudio de los modelos de negocio.............................................................................. 6 2.1 Modelo de negocio: Gratis....................................................................................... 6 2.2 Modelo de negocio: Pago.........................................................................................7 2.3 Modelo de negocio: In-app o micropagos............................................................... 8 2.4 Modelo de negocio: Publicidad............................................................................... 9 3 Promocionando una app............................................................................................. 12 4 Casos de éxito............................................................................................................. 14 4.1 Trainyard (Rix)...................................................................................................... 14 4.2 Cow Balloon (Peggy Games).................................................................................15 Copyright © 2012-13 Dept. Ciencia de la Computación e IA All rights reserved.

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Técnicas de márketing y casos deéxito

Índice

1 Análisis del mercado actual..........................................................................................2

1.1 ¿Es nuestra aplicación realmente útil?.....................................................................2

1.2 ¿Existen usuarios potenciales?.................................................................................3

1.3 ¿A qué tipo de usuarios va dirigida nuestra aplicación?..........................................3

1.4 ¿Qué aportamos nosotros con la aplicación?........................................................... 4

1.5 ¿Existe alguna forma de rentabilizar la aplicación?................................................ 5

2 Estudio de los modelos de negocio.............................................................................. 6

2.1 Modelo de negocio: Gratis.......................................................................................6

2.2 Modelo de negocio: Pago.........................................................................................7

2.3 Modelo de negocio: In-app o micropagos............................................................... 8

2.4 Modelo de negocio: Publicidad............................................................................... 9

3 Promocionando una app............................................................................................. 12

4 Casos de éxito.............................................................................................................14

4.1 Trainyard (Rix)...................................................................................................... 14

4.2 Cow Balloon (Peggy Games).................................................................................15

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Gran parte del éxito de una aplicación para móvil se debe a la promoción que se le haga aesta. El márketing en las aplicaciones móviles es en la actualidad practicamente esencialsi nuestra intención es que accedan a ella el mayor número de usuarios posible. Uno delos grandes problemas que los desarrolladores encuentran a la hora de acceder al mercadode las aplicaciones móviles es conseguir usuarios reales de su aplicación. Existen unagran cantidad de técnicas de promoción o márketing las cuales son diferentes según elmodelo de negocio que escojamos. En esta sesión estudiaremos algunos puntosimportantes a tener en cuenta cuando publiquemos alguna aplicación en la App Store.

1. Análisis del mercado actual

Antes de comenzar con el desarrollo de una aplicación deberemos de hacer un estudio endetalle del mercado actual al que se enfrentaría nuestra aplicación cuando esta se lance.Este es un punto muy importante a tener en cuenta ya que de el dependerá la cantidad deusuarios potenciales que pueda tener la aplicación. En general deberemos de contestaruna serie de preguntas:

• ¿Es nuestra aplicación realmente útil?. Analizar si realmente sirve para algo laaplicación.

• ¿Existen usuarios potenciales de nuestra aplicación?• ¿A qué tipo de usuarios va dirigida nuestra aplicación?, adultos, niños, cocineros,

viajeros, etc.• En el caso de que exista ya algo similar publicado ¿Qué aportamos nosotros con la

aplicación?• Si tenemos pensado obtener beneficios económicos, ¿Existe alguna forma de

rentabilizar la aplicación?

Por lo general el trabajo de análisis del mercado no lo realizarán los propiosdesarrolladores, ya que para ello suele existir un departamento de márketing que será elque realice este tipo de tareas. En cualquier caso siempre es conveniente conocer losconceptos más básicos por si tenemos que hacer uso de ellos en un futuro.

1.1. ¿Es nuestra aplicación realmente útil?

Es la primera cuestión que debemos de contestar antes de programar nada. Puede quepara nosotros la aplicación sólo sea de utilidad para nosotros. En este caso no deberemosde seguir con el proceso de desarrollo si lo que queremos es sacar rentabilidadeconómica.

En el caso de que la respuesta a la pregunta sea "sí, la aplicación será útil" podremoscontinuar con su desarrollo. Deberemos de analizar en qué puntos la aplicación es útil yqué beneficios proporcionará esta a los usuarios que la utilicen. En preguntas posterioresanalizaremos a qué cantidad de usuarios potenciales será de utilidad la aplicación.

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1.2. ¿Existen usuarios potenciales?

Una vez que hemos visto que la aplicación es realmente útil tendremos que analizar siexisten usuarios que se vean con la necesidad de descargarse la aplicación. Esto lopodremos averiguar preguntando a conocidos o en redes sociales y en foros. La idea esrealizar una encuesta a "pequeña" escala con el fin de obtener conclusiones que nospermitan contestar a la cuestión.

A parte de averiguar si pueden existir usuarios que les interese nuestra futura aplicacióndeberemos de analizar cuantos de estos usuarios estarían dispuestos a descargarse laaplicación y cuanto estarían dispuestos a pagar por ella. Las respuestas que obtengamosde estas últimas preguntas nos ofrecerán datos bastantes útiles para añadir al estudio delmodelo de negocio que usar en la aplicación.

También tendremos que analizar la cantidad en términos generales de usuariospotenciales de la aplicación, esto es si hay pocos o muchos en relación al total de usuariosde aplicaciones iOS. Podemos incluso fragmentar la respuesta en usuarios segúndispositivo (iPhone o iPad) para de esta forma ver si conviene implementar unaaplicación universal o sólo para un tipo de dispositivo en concreto. También convendríaobtener resultados para otros mercados móviles como Android o Blackberry con el fin deanalizar si nuestra aplicación encajaría más en estos otros mercados.

1.3. ¿A qué tipo de usuarios va dirigida nuestra aplicación?

Una vez que hemos llegado a la conclusión de que la aplicación tendrá usuariospotenciales nos toca averiguar a qué tipo de usuarios queremos enfocarla. La respuesta aesta cuestión nos ayudará a realizar la consecuente promoción así como a diseñar lasinterfaces de usuario de acuerdo al tipo o tipos de usuarios que usarán la aplicación. Porejemplo, si vamos a publicar una aplicación para el mercado infantil (niños de 3 a 5 años),la interfaz debe de ser clara, con letras grandes y palabras sencillas. También debe decontener dibujos, colores bien definidos y unos objetivos claros en donde los usuarios (eneste caso niños) no se pierdan y puedan hacer uso de la aplicación de una forma eficiente.

Este punto es uno de los más importantes y de ello dependerá en gran parte laprogramación e implementación de funcionalidades de nuestra aplicación. En el caso deque exista un departamento de diseño, estos tendrán mucho que "decir" con respecto aeste punto, ya que el diseño de las interfaces es de los puntos más importantes y críticosen el proceso de desarrollo de una aplicación móvil.

Averiguar la categoría o categorías en donde nuestra futura aplicación puede "encajar"mejor es otro de los objetivos que debemos alcanzar mediante el análisis de la respuesta aesta cuestión. Estudiar a qué categoría puede pertenecer la aplicación es uno de los puntosmás dificiles a los que podemos enfrentarnos en el proceso del análisis del mercadoactual. El número y el tipo de usuarios potenciales que tendrá la aplicación dependerá en

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gran medida de la categoría en donde se encuentre dentro de la App Store, por ejemplo,los usuarios de juegos no son los mismos que los usuarios de educación, por lo quetendremos que enfocar la aplicación a ese tipo de usuarios de la categoría.

Gráfico de categorías

1.4. ¿Qué aportamos nosotros con la aplicación?

Esta pregunta la podemos realizar junto con la primera que hemos planteado. Nuestraaplicación debe de proporcionar algo nuevo o mejorar algo que exista dentro de todo elconjunto de aplicaciones de la App Store. No siempre la mejor opción es innovar conalgún tipo de funcionalidad desconocida hasta la fecha, muchas veces tendremos quemejorar funcionalidades existentes en otras aplicaciones ya publicadas. A menudo estasegunda opción es la más factible y realizada.

Si accedemos a menudo a la App Store podemos ver que cada cierto tiempo aparece unaaplicación totalmente innovadora, ya sea porque su interfaz o modo de uso es totalmentenuevo en un tipo concreto de aplicaciones o porque es un juego que hace uso de unatecnología existente pero añadiendo nuevas funcionalidades. A continuación se detallandos ejemplos de aplicaciones que aportan algo:

En el primer caso tenemos el ejemplo de la aplicación Clear (video), un gestor de tareascon todas las funcionalidades de un gestor de este estilo y que utiliza la funcionalidad degestos que permite iOS de una forma totalmente original. Sólo tenemos que ver el videopara darnos cuenta de lo bien que los desarrolladores han aprovechado las tecnologías quenos ofrece iOS para dar otra vuelta de tuerca a este tipo de aplicaciones, las cuales porotro lado hay un gran número de ellas publicadas.

En el segundo caso encontramos la aplicación The One - Survive The Game (video). Eneste caso estamos hablando de un juego en el que nuestro iPhone se transforma en unaespada virtual mediante la cual debemos de combatir con otros usuarios reales a lo largodel globo terráqueo. El juego hace uso de la tecnología GPS que incorporan losdispositivos iOS para situar al jugador y ver todos los jugadores y objetos que seencuentran a su alrededor. Cuando el jugador se acerca a uno de estos objetos o jugadorespuede interactuar con ellos de forma que se obtiene puntos de experiencia, monedas, etc...La interfaz de usuario es 3D y el juego en sí dispone de muy pocas opciones. Con estaidea, totalmente innovadora, el equipo de The One consiguió alcanzar muy altas

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posiciones en los rankings de medio mundo. Es claramente otro ejemplo más deaportación de ideas a la App Store.

Existen multitud de ejemplos de aplicaciones que innovan o mejoran ciertasfuncionalidades de otras en la App Store. Sólo necesitaremos una idea original eimplementarla.

En este punto conviene tener en cuenta también el tipo de competencia que tendrá laaplicación una vez que esta salga publicada. Deberemos de analizar si la compentenciamás directa son empresas grandes o desarrolladores independientes. Obviamente, sivamos a competir con grandes empresas multinacionales va a ser más díficil conseguirque sus usuarios se interesen por nuestra aplicación que si competimos con pequeñosdesarrolladores. Las empresas grandes disponen de más capacidad para publicidad,campañas de promoción, etc.

1.5. ¿Existe alguna forma de rentabilizar la aplicación?

Una vez que hemos llegado a la conclusión de que nuestra futura aplicación tendrá unacantidad de usuarios potenciales suficiente como para rentabilizar el gasto que hagamosimplementándola tenemos que analizar si podremos rentabilizarla. Lo primero quedebemos de analizar es el tiempo de vamos a consumir para realizar toda laimplementación. Esto es complicado de estimar para los primeros desarrollos porque nodisponemos de ninguna referencia clara en término de tiempo, pero a medida quedesarrollamos un número mínimo de aplicaciones (a partir de 2 ó 3), si hemos realizadolas tareas bien, podremos realizar una estimación de tiempo más exacta.

Existen varias maneras de medir nuestro tiempo, la forma más común es usando unaaplicación de escritorio que guarde el número de horas que dedicamos a trabajar en laaplicación. En Mac existen varias como por ejemplo TicToc (iTunes link) o Task Timer(iTunes link) entre muchas otras. Para sistemas Windows disponemos de AllneticWorking Time Tracker (sitio web).

A partir de la estimación de tiempo que le dedicaremos a la aplicación podemos hacer uncálculo bastante preciso del gasto total que deberemos de recuperar cuando la aplicaciónse ponga a la venta. Por ejemplo, si nuestra hora como programador cuesta 25 euros yhemos estimado que vamos a dedicar 3 meses a jornada completa (8 horas) enimplementar la aplicación completa, invertiremos un total de 480 horas, esto son 12.000euros que deberemos de recuperar en un tiempo determinado a partir de que la aplicaciónsalga a la venta.

No siempre tendremos que obtener rentabilidad monetaria a una aplicación, larentabilidad puede ser de otro tipo, como por ejemplo en términos de publicidad. Porejemplo si publicamos una aplicación que promocione algún producto determinado (unmodelo de coches, un sitio web.. o cualquier otro producto). En estos casos la aplicaciónsuele ser totalmente gratuita y no recibirá rentabilidad directa, pero sí indirecta.

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Llegados a este punto tenemos que plantearnos si la aplicación que vamos a desarrollar vaa alcanzar en un periodo de tiempo limitado (un año, por ejemplo) la rentabilidaddeseada. En el caso de obtener una respuesta negativa debemos de analizar qué podemoshacer para mejorar esto, por ejemplo implementando menos funcionalidades y dejar elresto para más adelante...

2. Estudio de los modelos de negocio

A la pregunta de ¿Cómo vamos a rentabilizar nuestra aplicación? debemos de dar unarespuesta clara y concisa. Para conseguir rentabilizar una aplicación móvil tendremos queescoger uno de los modelos de negocio disponibles en el mercado de las aplicacionesmóviles, a saber:

• Gratis. La aplicación es totalmente gratuita, sin publicidad ni micropagos.• Pago. La aplicación es de pago. Existen distintas tarifas en la App Store de Apple,

desde 0,89 euros hasta 999,99 euros• In-app o micropagos. Son compras que se realizan dentro de la aplicación.• Publicidad. La aplicación contiene algún tipo de sistema de publicidad (banner

rotatorio, ventana emergente, etc...)

En los próximos apartados vamos a estudiar cada uno de los modelos de negocioanteriores analizando sus posibles uso en determinadas aplicaciones así como el sistemade obtención de beneficios.

2.1. Modelo de negocio: Gratis

Aunque a priori lanzar una aplicación totalmente gratuita parece una "locura", puede serque si lo pensamos detenidamente nos demos cuenta de que no es así. Con lasaplicaciones gratuitas no obtendremos beneficios en términos monetarios de forma directaaunque sí en indirecta, por ejemplo, si la aplicación en cuestión es una opción más dentrode una campaña de promoción determinada. En este caso, si la aplicación obtiene uncierto número de usuarios, el producto que se está promocionando con ella podríaconseguir clientes.

Existen una gran cantidad de aplicaciones totalmente gratuitas (sin usar micropagos nipublicidad) actualmente en la App Store y esta cantidad va aumentando a diario. Un claroejemplo de este tipo de apliaciones son por ejemplo la de las marcas de vehículos o lasque proporcionan una facilidad extra a usuarios de sitios web. Existen otro tipo deaplicaciones también gratuitas en su totalidad que simplemente el desarrollador hapreferido hacerla gratuita por algún otro motivo.

Un ejemplo de aplicaciones gratuitas con fines promocionales son: Kayak (iTunes link),BMW (iTunes link), Idealista.com (iTunes link), Ikea (iTunes link) o MARQ (iTuneslink).

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¿Qué obtiene el desarrollador o la empresa contratante con este tipo de aplicaciones? Larespuesta es sencilla, si la aplicación promociona algún producto, se obtiene promociónweb y potenciales clientes. Si no se promociona nada pero se da un servicio adicional, laempresa gana una cierta reputación.

Otro uso muy extendido de este modelo de negocio es con el objetivo de promocionarciertas aplicaciones "hermanas" de pago. La aplicación gratutita corresponde a la versión"lite" de la versión completa, que sería de pago.

2.2. Modelo de negocio: Pago

Las aplicaciones de pago son aquellas que tienen un precio establecido determinado y elusuario que esté interesado en ella tendrá que pagar por descargársela. Este modelo denegocio es justamente el opuesto al anterior y normalmente se utiliza para aplicacionesque ofrecen ciertas funcionalidades exclusivas que ninguna otra ofrece. Mediante estemodelo obtenemos beneficios económicos desde la primera compra.

El modelo de las aplicaciones de pago se encuentra cada vez más en desuso, esto tiene susrazones de peso:

• Cada vez existen más aplicaciones en la App Store y, por tanto, más competencia. Siexisten otras aplicaciones con funcionalidades muy similares a la nuestra y estas songratutitas nosotros probablemente tendremos que rebajar el precio para adaptarnos almercado.

• Es infinitamente más fácil atraer usuarios a una aplicación gratuita que a una de pago.Si nuestra intención está más enfocada a obtener descargas, este no es nuestro modelode negocio.

En el sistema de la App Store de Apple el desarrollador recibe un 70% de cada una de susventas, el resto lo recibe Apple en concepto de gastos por la gestión de toda suplataforma, servidores, etc. Esto tendremos que tenerlo en cuenta a la hora de estableceruna tarifa de precio para nuestra aplicación.

Entre todas las tarifas que existen en la App Store, la más común es la tarifa 1 (0,89euros), es la tarifa más baja que existe y supone un gasto muy reducido para el usuario, elcual normalmente accederá a comprar la aplicación en el caso de que se encuentreminimanente interesado en ella.

Las aplicaciones de pago verán reducido el número de clientes potenciales, esto es undato lógico, ya que los usuarios acceden mucho más facilemente a aplicaciones gratutitasque de pago. La reducción en el número de clientes tiene como consecuencia directa lareducción en cantidad de descargas, lo que provoca una poca visibilidad en la App Store.

Este modelo de negocio es el utilizado para las aplicaciones premium, estas son las queofrecen una versión completa de la misma aplicación pero reducida o lite. Esta técnica depromoción es muy usada en juegos, por ejemplo: Cut The Rope FREE (iTunes link) Cut

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The Rope (iTunes link).

A continuación podemos ver un gráfico bastante interesante en el que se compara lacantidad de aplicaciones gratutitos y de pago.

Gráfico de tarifas

En definitiva, el modelo de negocio de pago es sin duda un modelo con riesgo ya que enel caso de que nuestra aplicación no consiga una mínima promoción por nuestra parte opor parte de Apple (promoción como aplicación de la semana, sección de destacados,rankings...) la aplicación puede acabar por no venderse o por obtener un número muypequeño de ventas.

2.3. Modelo de negocio: In-app o micropagos

Los in-apps o micropagos son compras dentro de la aplicación. Este modelo de negociose utiliza casi únicamente en aplicaciones para dispositivos móviles y es un modelorelativamente nuevo. Desde que Apple lo anunció en una conferencia de desarrolladoresiOS ha tenido (y sigue teniendo) una gran acogida. Es tanto el éxito que está teniendoentre los desarrolladores que muchas aplicaciones que anteriormente eran de pago hancambiado de modelo de negocio a este ya que les proporciona mayor beneficios a largoplazo.

Ejemplo de in-app

Uno de los usos más frecuentes que podemos ver en la App Store es la combinación delmodelo gratutito con el modelo de micropagos. Este es claramente el modelo másrecomendado ya que se consigue que la aplicación alcance un alto número de usuariospotenciales por ser la aplicación gratuita y esto posteriormente repercutirá en las ventasde los micropagos. Vamos a analizar esto con algo más de detalle.

En el caso concreto de los juegos este modelo es muy usado ya que el hecho de

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competición implícito en los juegos favorece la compra de productos "virtuales" parasuperar a los contrarios o para satisfacer una necesidad de juego. Un claro ejemplo dejuegos que utilizan el modelo de micropagos como modelo de negocio son los juegossociales, los cuales actualemente se encuentran entre los que más ingresos obtienen en laApp Store. Este tipo de juegos tienen más experiencia en este modelo de negocio porqueya se utilizaba (y se sigue utilizando) en los juegos de Facebook flash.

Pero no todo son ventajas directas en este modelo de negocio. Debemos de estudiar endetalle los micropagos que va a tener nuestra aplicación con el fin de que el usuario tengala necesidad de acceder a ellos sin que esto suponga ningún tipo de abuso. Para que estemodelo tenga éxito, la aplicación debe de ser descargada por una cantidad notable deusuarios ya que sólo unos pocos accederaán a comprar mediante micropagos.

Dado el altísimo apadrinamiento de este tipo de modelo de negocio en tan poco tiempo,Apple se ha tenido que poner las pilas y ha publicado una normativa que tododesarrollador debe de cumplir con el objetivo de evitar abusos y malos usos de losmicropagos. La norma más destacable es que la aplicación debe de indicar en un lugarvisible que contiene compras dentro de la aplicación y estas deben de estar claras, con elprecio en un lugar visible y sin distracciones extra. Tampoco se debe de forzar al usuarioque realice una compra para seguir usando la aplicación o juego. En el caso de que no secumpla alguna de estas normas o cualquier otra relacionada con los micropagos, laaplicación será inmediatamente eliminada de la App Store o rechazada en el proceso derevisión.

A la hora de configurar los in-apps dentro de nuestro panel de configuración de iTunesConnect tendremos que escoger entre dos tipo de in-apps:

• Consumibles: se pueden adquirir infinitas veces. Usado en juegos sociales, comprade objetos virutales, etc...

• No consumibles: se pueden adquirir sólo una vez. Usado en aplicaciones para añadirfuncionalidades extra o en juegos para desbloquear niveles, por ejemplo.

Es recomendable que implementemos un sistema para evitar compras falsas. Esto lotendremos que realizar mediante la obtención del recibo de pago de la compra por partede Apple.

2.4. Modelo de negocio: Publicidad

El modelo de negocio de publicidad es junto al de micropagos de los que más en periodoen expansión están dentro del mercado de las aplicaciones móviles. El modelo depublicidad como modelo de negocio en sí es de los más antiguos que existen ya que selleva usando en radio, televisión y web durante muchos años. En las aplicaciones móvileses relativamente nuevo, por lo que aún hay mucho que explorar y estudiar.

Este modelo de negocio se suele usar en conjunto con el modelo gratutito ya que de estemodo se consigue acceder a un alto número de usuarios potenciales y, por tanto, una alta

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posibilidad de que estos hagan uso de la publicidad que nuestra aplicación ofrece.

Existen varias formas de implementar los sistemas de publicidad en móviles, los másusados son los dos siguientes:

• Banner horizontal o vertical: Es el más común. El banner de publicidad puedeaparecer en la parte superior de la vista o en la parte inferior y debe de modificar sutamaño dependiendo del dispositivo en donde se muestre (iPhone o iPad). Podemosimplementarlo de forma nativa en nuestras aplicaciones.

• Ventana emergente: Es menos común que el anterior. Este tipo es algo más intrusivoque el banner horizontal y, por lo tanto, menos recomendado. Suele aparecer cadacierto tiempo en mitad de la pantalla y ocupando la mayor parte de esta. Podemoscomparar este tipo de publicidad con el de los popups en web.

En el modelo de negocio basado en pubicidad el desarrollador obtiene ganancias directaspero a un ritmo más lento que en otros modelos como el de pago, las cantidades debeneficios que se obtienen de publicidad suelen ser menores que con otros modelos denegocio, aunque constantes. En este modelo intervienen normalmente varios actores: lasempresas anunciantes, las redes de servicios de publicidad (iAD, AdMob, Mobclix, etc...)y los propios editores (los desarrolladores de las aplicaciones).

Si decidimos utilizar este modelo de negocio deberemos de analizar en detalle dondevamos a mostrar el banner de publicidad así como el posible impacto que este puedellegar a tener. También tendremos que decidir qué sistema de publicidad usar. Existenvarios sistemas disponibles para iOS, estos son los más utilizados:

• iAD: Es el sistema nativo de Apple y el más sencillo de implementar. La empresaanunciante es Apple (en realidad son intermediarios de otras empresas anunciantesque invierten para aparecer en iAD).

• AdMob: Es el sistema de Google, dispone de una librería para iOS. Actualmente es elmás usado, después de iAD.

iAD es la red de publicidad recomendada por Apple, dispone de una API muy biendocumentada y es sencilla de implementar. Podemos gestionarla dentro del propio portalde desarrolladores de Apple y toda su publicidad es no intrusiva (basada en banners) yprogramada con HTML5, lo que no incrementa la carga de la aplicación. Aún con estospuntos a favor, iAD tiene en la actualidad algún punto en contra: actualemnte estádisponible en pocos paises y su variedad de anunciantes es reducida en comparación conotras redes.

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Ejemplo iAD

2.4.1. Repartiendo las ganancias de publicidad

El modo de repartir las ganancias en el modelo de negocio de publicidad varía según quéred de publicidad estemos empleando en nuestra aplicación. En un sistema clásico depublicidad en web, por ejemplo, se comparten los beneficios entre las propias redes depublicidad y los editores. En los sistemas clásicos se obtiene un cálculo de pago teniendoen cuenta dos factores principales: CPM (impresiones por banner) y CPC (clics porbanner).

En el sistema de iAD Apple paga por los dos factores: CPM y CPC. Además los editoresreciben directamente un 70% de las ganancias generadas con la publicidad. En líneasgenerales, el sistema iAD aparece como el más rentable y el que más beneficios producepara los desarrolladores iOS aunque tiene algunos puntos que no les favorece.

2.4.2. iAD: Consideraciones en la implementación

Debemos de tener en cuenta una serie de consideraciones a la hora de incorporar lapublicidad de Apple en nuestra aplicación con el fin de mantener la buena experiencia deusuario e intentar que la aplicación siga teniendo buena calidad a pesar de incorporarpublicidad en ella. El punto clave es conseguir nivelar la experiencia de usuario con elsistema de publicidad. No debemos de olvidar este punto, ya que esto puede provocar queel usuario deje de usar la aplicación. Estas son algunas consideraciones que tenemos quetener en cuenta:

• Posición del banner: Deberemos de analizar en detalle la posición en donde vamos aposicionar el banner: vertical superior o inferior (480x32) o vertical (300x500)además tendremos que tener en cuenta la rotación del dispositivo (si este rota, elbanner también debe de hacerlo).

• Disponibilidad del banner: No es recomendable que el banner aparezca en todas laspantallas de la aplicación. Es recomendable planificar una buena disponibilidad del

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banner con el fin de atraer la atención del usuario lo máximo posible.• Planificar una alternativa: iAD no siempre puede estar disponible, sobre todo en

paises que no son Estados Unidos. Es por ello que es altamente recomendable usaralguna alternativa cuando este no se muestre como por ejemplo mostrar un banner denuestra empresa (ideal para el caso de no haber conexión a Internet) o hacer uso deotras redes de publicidad como AdMob. Podemos hacer uso del sistema que proponeAdWhirl (link).

3. Promocionando una app

La promoción en las aplicaciones iOS es un factor en la actualidad casi determinante a lahora de conseguir audiencia. Nuestro objetivo principal será alcanzar puestos altos en losrankings de la App Store. Debemos de tener en cuenta que a partir de la posición #100 encualquier categoría ya dejamos de existir, aunque no todo está perdido. En este apartadovamos a analizar una serie de recomendaciones que si se realizan se tendrá más éxito enel proceso de publicación en la App Store.

• Desarrollo de una app sin bugs y con opciones de marketing. Esencial para tenerposibilidades de éxito en la App Store. La app debe de estar testeada lo máximoposible, para ello podemos "contratar" beta testers y, por supuesto, emplear lasherramientas de desarrollo que nos ofrece el propio XCode.

• Escoger un buen título para la aplicación. Este es uno de los puntos másimportantes. El título debe de ser determinante, simple, corto y que exprese lo másimportante que realiza nuestra aplicación. El título que aparecerá en iTunes puede serdistinto del que aparece en el dispositivo justo debajo del icono.

• Diseñar un buen arte. El icono y las capturas de la aplicación deben de ser atractivasy que comuniquen los puntos más importantes y que queremos destacar de nuestraaplicación. Deben de tener un diseño elegante y claro.

• Redactar una buena descripción para iTunes. La descripción de la aplicación debede ser directa, no debe de ocupar más de 4 párrafos. Es recomendable hacer un listadode los puntos más importantes de nuestra aplicación y atraer de alguna manera alusuario utilizando alguna frase impactante. También es recomendable que los textosde iTunes estén traducidos en la mayor cantidad de idiomas posibles.

• Escoger las palabras clave adecuadas. Es muy importante para alcanzar buenosresultados en las búsquedas, que las palabras clave sean las adecuadas. Podemos usarherramientas gratuitas como Google Adwords para encontrar palabras clave queencajen con nuestra aplicación.

• Escoger las dos categorías que más se adaptan a la aplicación. Esto no suele sercomplicado, pero no podemos despistarnos y pensar muy bien en qué categoríaqueremos que nuestra aplicación aparezca. En el caso de los juegos deberemos deescoger dos subcategorías.

• Programar una fecha determinada de lanzamiento. Aunque Apple da la opción delanzar la aplicación cuando esta es aceptada (estado "Ready for sale") esrecomendable programar una fecha determinada de lanzamiento, normalmente son los

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viernes, aunque esto no es fijo.• Si la aplicación es de pago, ofrecer una versión gratuita lite. Sólo en el caso de que

la aplicación sea de pago, es recomendable lanzar una versión al mismo tiempo quesea gratuita y limitada con el fin de que esta haga la función de "gancho" y atraiga aclientes a la de pago.

• Escribir una nota de prensa en inglés y distribuirla. Hoy en dia es casiimprescindible escribir una buena nota de prensa, bien redactada y siguiendo losestándares que existen para ello (podemos buscar ejemplos en Internet). Esta nota deprensa la enviaremos a todos los portales relacionados que encontremos. Muchos deellos nos ofrecerán una "review" de la aplicación si hacemos un pago y otros nisiquiera nos contestarán al email, pero siempre debemos de intentarlo (¡nunca sesabe!).

• "Free for a day". Esta táctica se está haciendo desde relativamente poco tiempo yconsiste en poner la aplicación gratis durante uno o dos dias aproximadamente, deesta forma conseguimos un impacto importante en todos los portales que se harán ecode esta bajada de precio y conseguiremos nuevos usuarios de una forma rápida. Eneste periodo corto de tiempo subiremos posiciones en los rankings que después, alvolver la aplicación a ser de pago, puede que mantengamos. En cualquier casoobtendremos nuevos usuarios y un cierto "buzz" por parte de la prensa.

• Jugar con los cambios de precio. Al igual que en el punto anterior, es convenienteque cada cierto tiempo realicemos algún tipo de rebaja en los precios con el fin demovernos en los rankings.

• Redes sociales. Es recomendable hacer la máxima promoción en redes sociales(Twitter, Facebook...). Podemos crear una página en Facebook para promocionar laaplicación. Enlazar las redes sociales que empleemos desde la web oficialpromocional.

• Hacer un sitio web promocional atractivo. Aunque no es esencial, siempre esrecomendable desarrollar un pequeño sitio web promocional en el que mostremoscapturas de la aplicación/juego, así como un vídeo, formulario de contacto, etc. Estesitio web es recomendable que esté hecho al menos un mes antes del lanzamiento dela aplicación.

• Publicar un video promocional. Los usuarios agradecen más ver un video que leerun texto o ver imágenes. Podemos realizar un video semi-profesional usando lasherramientas que existen de escritorio. También existe la posibilidad de encargarlo auna empresa externa.

Existen varias herramientas que podemos usar para generar estadísticas de ventas, algunasson de pago y otras gratis. Las más importantes son las siguientes:

• App Annie (gratis). Aplicación web, proporciona rankings, posiciones en destacados,ventas, reseñas en todos los paises. Modalidad premium con más estadísticas. sitioweb

• App Figures (pago por aplicación). Aplicación web, proporciona rankings,destacados, ventas, reseñas, estadísticas muy completas y de calidad, sistemasexternos de publicidad como AdMob, etc.

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• AppViz (pago único). Aplicación de escritorio, proporciona rankings, ventas, reseñasy algunas estadísticas.

App Figures

AppViz

4. Casos de éxito

En este apartado analizaremos con algo más de detalle dos casos de éxito que puedenservir de ejemplo para cuando vayamos a publicar alguna aplicación en la App Store. Loscasos de éxito que se han escogido son dos juegos: Trainyard (Rix) y Cow Balloon(Peggy Games).

4.1. Trainyard (Rix)

Trainyard es un juego de puzzle desarrollado por Matt Rix lanzado en junio de 2010 queconsiste en enlazar las salidas y llegadas de unas locomotoras de colores mediante elmovimiento de fragmentos de las vías de tren. Matt optó por el modelo de negociopremium+lite lanzando al mismo tiempo una versión completa del juego de pago (contodas las funcionalidades activadas) y otra versión limitada gratuita con limitación en elnúmero de niveles. Estos son los puntos claves que hacen de este juego un claro caso deéxito:

• Al segundo dia de estar disponible, un portal italiano realizó una reseña destacando lagran calidad del juego.

• Al tercer dia la versión lite del juego alcanzó la posición #1 en la App Store italianadentro del ranking de todas las apps gratis.

• Poco a poco la versión lite empezó a hacer el efecto "gancho" y la versión de pagocomenzó a subir puestos en los rankings de pago italianos.

• A los pocos dias del lanzamiento la versión de pago llegó a alcanzar unos beneficiosnetos de $240 por dia.

• Unos pocos dias después la versión de pago alcanzó el puesto #1 en la App Store UK,con sus consecuentes ingresos.

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• Dado el éxito de la aplicación, un mes después de su lanzamiento, un editor de Applecontactó con el desarrollador con el fin de destacar la aplicación en el portal deiTunes, lo que supone un aumento bastante considerable en descargas.

• Actualmente, casi 3 años después, Trainyard se encuentra en posiciones nadadespreciables en la App Store y con una puntuación de 5 estrellas de media.

Trainyard

4.2. Cow Balloon (Peggy Games)

Cow Balloon es un juego de puzzle en el que nuestra misión será guiar una vaca algo"hinchada" (la protagonista) hasta el granero consiguiendo esquivar distintos tipos deobstáculos. El juego salió publicado en la App Store en octubre de 2011 usando unmodelo de negocio que más adelante cambió y precisamente ese cambio fue el que hizoque alcanzara un éxito destacable. Estos son los puntos más importantes de Cow Balloona lo largo de su paso por la App Store

• Cow Balloon apareció en la App Store dentro de la categoría de juegos de puzzle el26 de octubre de 2011 usando el modelo de negocio de pago ($0,99).

• Los primeros dias de venta alcanzó un máximo de 10 descargas diarias.• Sólo pasaron dos semanas cuando esta empezó a desaparecer de casi todos los

rankings llegándose a situarse en posiciones muy bajas.• Llegados a este punto, las ventas prácticamente se detuvieron• Al poco tiempo el desarrollador cambió el modelo de negocio y optó por establecer el

precio a gratis y añadir publicidad. El sistema de publicidad empleado consistía enuna combinación de iAD+AdMob+banner propio.

• Se aprovechó el lanzamiento de esta nueva versión para crear nuevos niveles ylanzarlo también en formato universal (iPhone+iPad)

• Se hizo una inversión muy pequeña en publicidad de Facebook (50 euros aprox.)• A los pocos dias de lanzar esta versión el juego alcanzó el #1 en el ranking global de

juegos de Italia superando al "todopoderoso" Angry Birds.• Durante una semana aproximadamente se mantuvo dentro del Top 10 en juegos

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consiguiendo unas 15.000 descargas diarias sólo en Italia, país en el que tuvo unaaceptación muy buena.

• Las ganancias por publicidad se dispararon llegando a alcanzar casi los $300 diarios.• Pocos dias después el juego alcanzó el #1 en juegos de iPhone en los rankings de UK

y Francia.• En la actualidad el juego ha bajado en los rankings pero mantiene su modelo de

negocio basado en publicidad.• El desarrollador ha anunciado una segunda versión de Cow Balloon para el año 2013

Cow Balloon

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