tarea#3 maría sevilla

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María Gabriela Sevilla Salazar Ced: 2-591-504 Estudiante de la carrera: Bibliotecas Educativas y Centros de Recursos Para el Aprendizaje Curso: Recursos audiovisuales

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María Gabriela Sevilla Salazar

Ced: 2-591-504 Estudiante de la carrera: Bibliotecas Educativas y Centros de Recursos Para el Aprendizaje

Curso: Recursos audiovisuales

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INDICETitulo

Pág. 1

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Pág. 8

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Once características para aprender un buen programa

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1. Motivación Debe existir un interés o

necesidad de la persona, para que el aprendizaje se ha significativo . Además los programas deben generar interés mediante la adecuada presentación de la información.

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2. Diferencias individuales

Toda persona aprende a su propia ritmo, debido a esto el docente debe escoger un programa que pueda ser utilizado fácilmente por todo el grupo.

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3. Objetivos de aprendizaje

Para obtener un mayor éxito en el aprendizaje de un nuevo recurso tecnológico se les debe comunicar previamente a los alumnos el objetivo que deben alcanzar en dicha actividad.

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4. Organización del contenido

El aprendizaje es mas fácil cuando se organiza los temas a desarrollar de forma secuencial, con un fin especifico.

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5. Preparación para el aprendizaje

Se debe establecer previamente el perfil del grupo y sus características para utilizar programas según su nivel cognoscitivo.

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6. Emociones Los recursos audiovisuales

pueden generar emociones en el receptor de la información, basta solo con cambiar el tono de la voz o cambiar el color de las palabras para tener un efecto positivo.

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7. Participación El aprendizaje no solo trata

de memorizar además se debe interiorizar la información atreves de actividades, estas son necesarias aun en la universidad.

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8. Información de retorno

Comunicar periódicamente al estudiante el progreso que ha tenido, incrementa su aprendizaje.

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9. Refuerzo

Cuando el estudiante es informado de que su aprendizaje mejora o que ha acertado en aspecto determinado, se le refuerza animándole a continuar aprendiendo.

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10. Practica y repetición

Estos fueron instrumentos básicos para el aprendizaje en otras épocas, pero en la actualidad son rechazados. Un formador debe incentivar el aprendizaje mediante diversos recursos como actividades y recursos externos.

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11. Aplicación El objetivo final del

aprendizaje es el que alumno pueda posteriormente aplicar lo aprendido. Los recursos tecnológicos son quizás la manera mas practica de hacerlo, por supuesto no excluye la practica real, sino mas bien la prepara.

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Índice #2

Pág. 5.2

Pág. 3.2

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Pág. 4.2

Pág. 2.2

Titulo#2

Pág. 9.2

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Pág. 6.2

Pág. 7.2

Pág. 10.2

Pág. 11.2

Pág. 12.2

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Tutoriales

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¿ Que son ? Son programas que tratan de enseñar sustituyendo al docente, es decir son auténticos tutores que guían el aprendizaje del alumno.

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Características

Estos suelen ser programas lineales o ramificados.

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Los ítems se organizan de modo lineal, en una secuencia progresiva y única . Es el diseño mas sencillo, y muestra en mayor medida los defectos del sistema.

Programa lineal

Ítem 1 Ítem 1 Ítem 1 Ítem 1

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Programa Ramificado

Aquí los ítems se organizan de modo bifurcado: en cada actividad o ejercicio, las diferentes respuestas del sujeto le llevan a diferentes ítems, adecuado a su avance de aprendizaje.

Ítem 2a

Ítem 3a

Ítem 1

Ítem 2bÍtem 2a

Ítem 2b

Ítem 4

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Ejemplos de tutoriales

http://youtu.be/GaD04pwEutg

http://youtu.be/MSdWF1nzoAI

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Simulaciones

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Simulaciones Una simulación es un programa que

reproduce una situación con la que el estudiante puede interactuar.

Un ejemplo de estos son los simuladores de vuelo.

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Características de los simuladores Este simula un espacio físico, en

donde hay objetos que responden a acciones del sujeto con el ratón o mouse.

Por ejemplo : interruptores de luz que se encienden, cajones que se abren, motores que se ponen en marcha, etc.

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Video de las partes de las computadoras

http://youtu.be/n9mWAng5ocg Elegí este video con el fin

de enseñarle a los alumnos de primaria las partes de la computadora y para que pueden utilizarla.

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Actividad

1. Se les muestra el video.2. Se les da una ilustración a cada

uno de uno de una computadora para que identifiquen sus partes .

3. Se forma un circulo con los alumnos para que puedan decir para que se sirven y puedan señalar las partes de esta.

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Second Life

Es un sitio en internet 3D, creo que seria una herramienta para explicarle a los alumnos como funciona esta tecnología.

Además con ayuda de imágenes del sitio se pueden explorar propiamente las características 3D con los alumnos de una forma participativa y amena.

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Bibliografía Bartolomé Pina , Antonio R.

(2011) Recursos Tecnológicos Para El Aprendizaje. San José: EUNED.