taller scratch
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TALLER SCRATCH
Alejandro Palacios803
InformáticaColegio Nicolas Esguerra
6. QUE SON BLOQUES, PARA QUE SON Y CUALES SON LAS CARACTERÍSTICAS?
• Bloque de movimiento: Es el que nos permite realizar cualquier movimiento.
• Bloque de apariencia: Es el encargado de cambiar el aspecto o la forma como se observan los objetos.
• Bloque de sonido: Scratch cuenta con archivos de reproducción para tener sonido durante la animación.
• Bloque de lápiz: Permite crear la figura que uno desee.• Bloque de control: Permite controlar el flujo de una serie de
sentencias• Bloque de control: Permite detectar acciones como tocar otro
objeto, tocar un color, etc.• Bloque de operadores: Permite hacer operaciones matemáticas, y
operaciones con cadena de texto.• Bloque de variables: Permite crear variables las cuales pueden
almacenar un valor y listas.
1.QUE ES SCRATCH?
• Scratch es un ambiente de aprendizaje de lenguaje de programación que permite a los principiantes obtener resultados sin tener que aprender a escribir de manera sintácticamente Correcta primero.
2.CUALES SON LOS COMPONENTES BÁSICOS DE UN PROYECTO SCRATCH?
• Los proyectos de scratch están constituidos en objetos y escenarios. Ser puede modificar como se ve un objeto dándole un disfraz diferente.
3.QUE ES UN ESCENARIO?
• El escenario es donde uno puede ver como las animaciones. Puede ser una variedad de fondos.
Por ejemplo:
Un parque Una playa o Una casa embrujada
4.DIBUJE O IMPRIMA LA INTERFAZ DE SCRATCH
5.QUE ES UN OBJETO?
Cuando uno inicia un nuevo proyecto en scratch uno puede elegir un objeto o un personaje.Por ejemplo:
El gato en el Un dragón o un fantasma inicio
7. QUE SON DISFRACES?
• Usando disfraces permite cambiar5 la apariencia de un objeto.
8. CUALES SON LOS FORMATOS DE IMAGEN EN SCRATCH?
• Scratch puede aceptar varios formatos de imagen, como JPG, BMP, PNG y GIFS
9. QUE ES UN ALGORITMO?
• Es un conjunto finito de pasos definidos y estructurados en el tiempo y formulados con base aun conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen de un procedimiento para dar solución o indicar la falta de esta un problema de tiempo determinado.
• Por ejemplo este símbolo de un algoritmo
• Señala donde inicia o termina un diagrama además se
usa para iniciar un órgano administrativo