taller 7 8 sirp_diagrama de flujo
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DIAGRAMAS DE FLUJOGrupo SIRP (Sistemas Inteligentes, Robótica y
Percepción)Departamento de Electrónica – Pontificia Universidad
Javeriana – BogotáContacto: [email protected]
CONTENIDO• Introducción
• Diagrama de flujo– Elementos de un diagrama de flujo– Reglas para la construcción de diagramas de flujo– Estructuras básicas
• Actividad práctica– Objetivos – Descripción– Video – Descarga de la guía del docente y la guía del estudiante
• Conclusiones• Bibliografía
INTRODUCCIÓN Las actividades que se presentarán a través de este medio, son desarrolladas por el grupo de investigación Sistemas Inteligentes, Robótica y Percepción -SIRP- del Departamento de Electrónica de la Pontificia Universidad Javeriana. Este proyecto está dirigido a todas las personas interesadas en la robótica y la tecnología, especialmente a niños y jóvenes en edad escolar, para motivar el aprendizaje tradicional a través del uso de la robótica.En esta sección se presenta el uso de la robótica como una herramienta pedagógica para el área de programación. Se propone el desarrollo del tema de tablas de verdad y diagramas de flujo de una forma practica y didáctica utilizando un robot como herramienta de aprendizaje. Se busca que el estudiante establezca una relación entre la tabla de verdad de un sistema y su representación en un diagrama de flujo.En la primera parte de esta sección se encuentra el desarrollo teórico de estos temas, después una breve explicación de la actividad práctica con algunos videos y los links para descargar la guía del docente y del estudiante con todos los detalles de la actividad.
DIAGRAMA DE FLUJO
Los diagramas de flujo representan un esquema gráfico de un algoritmo. Es decir, muestran gráficamente los pasos a seguir para alcanzar la solución de un problema.La construcción correcta de un diagrama de flujo es muy importante ya que a partir de éste se escribe el programa en un lenguaje deseado.
ELEMENTOS DE UN DIAGRAMA DE FLUJOLa siguiente tabla muestra los elementos que se utilizan en la construcción de un diagrama de flujo
ELEMENTO SÍMBOLO DESCRIPCIÓN
ELEMENTOS TERMINALES Representa el inicio y el fin de un diagrama de flujo.
ELEMENTOS CONECTORES Indican la dirección del flujo del diagrama
ELEMENTOS DE TAREA Se utiliza para realizar asignaciones, operaciones aritméticas etc.
ELEMENTOS DE DECISIÓN Se utiliza para tomar decisiones. La elección entre las dos ramas de salida se basa el la evaluación de la condición especificada en el rombo.
NO
SICONDICIÓN
TAREA
INICIOFIN
REGLAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJO
• Todos los diagramas de flujo deben tener un INICIO y un FIN.
• Las líneas que indican el flujo del diagrama deben ser rectas (horizontales o verticales )
• El diagrama de flujo debe construirse de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha.
• No deben quedar líneas de flujo sin conectar.• El texto escrito dentro de un símbolo debe ser
legible y preciso, evitando el uso de muchas palabras.
ESTRUCTURAS BÁSICAS
TAREA SECUENCIALEs la estructura más simple, representa una tarea o subrutina seguida secuencialmente de una segunda tarea y así sucesivamente.
TAREA 1
TAREA 2
TAREA 3
TAREA CON ALTERNATIVA SIMPLEContiene un elemento de decisión que permite escoger entre ejecutar o no, una tarea.
TAREA 1
CONDICIÓN
SI
NO
TAREA CON ALTERNATIVA DOBLEContiene un elemento de decisión que permite escoger una, entre dos alternativas posibles.
TAREA 1 TAREA 2
CONDICIÓNSI NO
TAREA CON ALTERNATIVA MÚLTIPLEContiene varios elementos de decisión que permite escoger una tarea entre tres o más.
TAREA 1TAREA 2
CONDICIÓNSINO
CONDICIÓN
CONDICIÓN
NO SI
TAREA 3
SI
TAREA 4
NO
ACTIVIDAD PRÁCTICA
OBJETIVOSLos objetivos planteados para el presente taller, están orientados a permitir al estudiante que controle objetos reales. Se propone en esta actividad, que los estudiantes construyan un algoritmo que logre que un robot cumpla con una tarea establecida. El estudiante solamente debe desarrollar el algoritmo que corresponde a una parte del robot.
• DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD PRÁCTICA • El taller presenta al estudiante un acercamiento a los robots: Durante la
actividad, el estudiante observará el comportamiento de un robot que ha sido construido y programado por el docente antes de la práctica. El taller contiene preguntas que deben resolverse en tres escenarios diferentes: el primero consiste en una preparación previa de la práctica, en la que el estudiante debe resolver algunas preguntas que lo introducen a lo que verá en la práctica, y lo obligan a indagar en aspectos importantes para que la práctica no se convierta en un juego. El segundo escenario se desarrolla durante la aplicación de la práctica: en este espacio se espera que el estudiante observe el comportamiento del robot y trate de llevar a la realidad aquello que estudió en las preguntas previas, construyendo un programa que imite el comportamiento observado en el robot que hizo el docente. El escenario final, consiste en una serie de preguntas que buscan que el estudiante reflexione sobre el comportamiento de su algoritmo frente a cambios, tales como el daño de un sensor, o el cambio en estructura del diagrama de flujo del programa.
VIDEOS
En el video, el Grupo de Investigación SIRP de la Universidad Javeriana, muestra un robot construido con la plataforma comercial VEX, que realiza las tareas que los estudiantes deben conseguir con su programa. Además, se presenta un video en el que el robot realiza tanto las tareas que deben programar los estudiantes como aquellas que sólo se dejan al docente; esto, para darle sentido a la actividad que desarrollan los estudiantes, ya que sin la programación que permite al robot desplazarse, éste no tiene sentido.
GUÍA DEL DOCENTE Y LA GUÍA DEL ESTUDIANTE
• Descarga de la guía del docente y del estudiante
VIDEO PRACTICA 1LINK: http://www.youtube.com/watch?v=4vwB4C85Rns
CONCLUSIONES
Se considera motivador para el estudiante, que el algoritmo planteado por él, mediante un diagrama de flujo de programa, pueda ser llevado hasta un prototipo mecánico, de manera que el algoritmo produzca movimientos coherentes, que consigan que el robot desarrolle una tarea específica para la que fue concebido. Por otra parte, la práctica familiariza a los estudiantes con la robótica, herramienta tecnológica que en Colombia se ha empezado a adoptar de forma lenta y que a futuro seguramente ganará más espacios en la vida cotidiana de las personas.
BIBLIOGRAFÍA
• Cairó Battistutti (2006), Fundamentos de programación Piensa en C. México, Editorial Pearson Prentice Hall. p. 7.
• Deitel, Harvey M. y Deitel, Paul J. (2004) Cómo programar en C/C++ y Java. México 4ª ed., Editorial Pearson Educación. p.111.
• Sanchis E. (2002), Sistemas electrónicos digitales: fundamentos y diseño de aplicaciones, Editorial Universidad de Valencia. p. 392