software educativo isidro mejia
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el presente software educativo es muy importante ya que puede ser aplicado en centros escolares para mejorar el aprendizaje de los niños, los software mencionados en la presentación son tux typing 2 y gcomprisTRANSCRIPT
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SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICAINSTITUTO ESTATAL DE EDUCACIÓN PÚBLICA DE OAXACA
DEPARTAMENTO DE FORMACIÓN Y ACTUALIZACIÓN DE DOCENTESESCUELA NORMAL EXPERIMENTAL “PDTE. LÁZARO CÁRDENAS”LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA CLAVE: 20DNP0015Q
ASIGNATURA: Informática aplicada en los centros escolares
Tema: software educativo
Tux typing
Gcompris
Presenta: ISIDRO MEJIA RAMOS
2º. Semestre de la Licenciatura en Educación PrimariaPlan 2012
Asesor: Rey Patricio Martínez
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• SOFTWARE EDUCATIVO PARA PRIMERO Y SEGUNDO DE PRIMARIA
• SU FUNCIÓN ES ESPECÍFICA EN EL ÁREA DE ESPAÑOL: MUESTRA EL ALFABETO Y PALABRAS COMUNES
• ESTE JUEGO ENSEÑA GRAMÁTICA, ORTOGRAFÍA • BUSQUE EN GOOGLE: SOFTWARE EDUCATIVOS • DESCARGADO DE LA ZONA DE SOFTONIC
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• 1.- TUX TYPING 2 ES UN SOFWARE QUE TE AYUDA A PRACTICAR CON QUE DEDO SE VA A TECLEAR CADA LETRA DEL TECLADO, AL DAR CLIC EN PRACTICAR A PARECEN LAS LETRAS Y UNA MANO DONDE MARCA EL DEDO CON EL QUE TIENES QUE TECLEAR
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• 2.-AL DAR CLIC EN CASCADA DE PESCADO A PARECEN LA PALABRAS (FÁCIL, MEDIANO Y DIFÍCIL) LOS CUALES MUESTRAN LA DIFICULTAD YA QUE DEPENDIENDO DEL NIVEL LAS LETRAS O PALABRAS CAEN MAS RÁPIDO, AL MOMENTO EN EL QUE LAS LETRAS O PALABRAS VAYAN CAYENDO SE DEBEN DE TECLEAR PARA QUE EL PINGÜINO SE COMA LOS PESCADOS.
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• 3.-AL DAR CLIC EN ZEPEA COMETAS, ESTE ES UN JUEGO PARECIDO A LA CASCADA DE PESCADO, SOLO QUE AQUÍ AL TECLEAR LA LETRA O PALABRA QUE VAYA CAYENDO EL PINGÜINO DISPARA UN LÁSER CON EL CUAL DESTRUYE A LOS COMENTAS QUE VAN CAYENDO.
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• SOFTWARE EDUCATIVO PARA LOS GRADOS DE PRIMERO A TERCERO Y EN EL CASO DE GEOGRAFÍA HASTA SEXTO GRADO
• TIENE FUNCIÓN EN LAS ÁREAS: ESPAÑOL, MATEMÁTICAS Y GEOGRAFÍA • ESPAÑOL: ALFABETO, PALABRAS, SISTEMA BRAILLE, HABILIDAD MENTAL,
IMAGINACIÓN, RELACIÓN DE IMÁGENES CON SUS NOMBRES, TANGRAM, COMPLEMENTAR PALABRAS, LOS COLORE, BUSCAR EL NOMBRE DE INSTRUMENTOS MUSICALES
• . MATEMÁTICAS: CALCULO, ALGEBRA, ARITMÉTICA Y GEOMETRÍA: • IGUALDAD, DESIGUALDAD, MÚLTIPLOS, FACTORES, NÚMEROS PRIMOS,
SUMA, RESTA, DIVISIÓN, ADIVINA EL NÚMERO, CONCEPTO DE NÚMERO Y ESCRITURA DE NÚMEROS, TANGRAM.
• GEOGRAFÍA: MAPAS, UBICACIÓN, CONTINENTES, REGIONES, ESTADOS.• GRADO: PRIMERO A TERCERO DE PRIMARIA Y SEXTO EN EL CASO DE
GEOGRAFÍA.• BUSQUE EN GOOGLE SOFTWARE EDUCATIVO • SITIO DE DESCARGA: SOFTONIC
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• 1.-DECUBRE EL EQUIPO• 1.-TABLERO DE MANIPULACIÓN: SE TIENE QUE
TECLEAR LA LETRA QUE SE MUESTRE EN LA PANTALLA
• 2.-MANIPULACION DEL RATÓN: DAR CLIC EN EL CÍRCULO AZUL Y FORMAR LA FIGURA
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• 2.- ACTIVIDADES DE DESCUBRIMIENTO
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1.-DESCUBRE EL SISTEMA EN BRAILLE
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• 2.- ACTIVIDADES DE COLORES: SE DEBE DAR CLIC EN EL COLOR QUE SE VALLA MENCIONANDO, DE IGUAL MANERA APARECE ESCRITO EN LA PARTE DE ARRIBA
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• 1.- COLORES • 2.- RECONSTRUYE EL MOSAICO • 3.- COLORES AVANZADOS
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• 3.-IR A LAS ACTIVIDADES DEL LABERINTO • SE DEBE DAR CLIC EN EL CAMINO QUE DEBE
TOMAR EL PINGÜINO PARA ENCONTRA LA SALIDA
• 1.- LABERINTO • 2.- LABERINTO 3D
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• 4.-ACTIVIDADES DE MEMORIA
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2.- VIA DEL TREN • DE ACUERDO A LA IMAGEN QUE APARECE EN
LA PARTE DE ARRIBA, LE DAS CLIC Y TE MANDA A VARIAS IMÁGENES EN LA CUAL TENDRAS QUE FORMAR LA MISMA IMAGEN ORIGINAL.
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• 1.- MEMORIA DE SONIDOS • SE MUESTRAN INTRUMENTOS MUSICALES
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3.- JUEGO DE MEMORAMAS CON IMÁGENES • MEDIANTE EL TANGRAM LE DAS CLIC A LA
TARJETA DONDE CRES QUE SE ENCUENTRE LA PAREJA DE LA OTRA.
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• 5.- ACTIVIDADES VARIAS
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• 1.- CHRONOS:• SE MUESTRAN UNA IMÁGENES Y TIENES QUE
COLOCARLAS DE MANERA QUE QUEDEN DE ACUERDO A SU HISTORIA.
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• 2.- ENCUENTRA TU MANO IZQUIERDA O DERECHA
• SE MUESTRA LA IMAGEN DE UNA MANO Y MEDIANTE LA HABILIDAD MENTAL LE DAS CLIC SI CREES QUE ES DERECHA O IZQUIERDA
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• 3.- COLOCA LOS PAISES: SE MUESTRA UN MAPA Y TU TIENES QUE UBICAR LOS CONTINENTES, PAISES DONDE CREAS CONVENIENTE
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• 4.- LOCALIZA LA REGION • SE MUSTRAN MAPAS DE PAISES Y TENDRAS
QUE COLOCAR LOS ESTADOS EN EL LUGAR QUE LE CORRESPONDE
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• 5.- ENCUENTRA LOS DETALLES • SE MUSTRA UNA IMAGEN Y TU LAS TIENES
QUE COLOCAR DONDE CREAS QUE VAYA.
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• 3.- MATEMÁTICAS
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• 1.- ACTIVIDADES DE CÁLCULO
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1.- MASTICADORES DE NÚMEROS • AL DAR CLIC EN CUALQUIERA DE LOS DIBUJOS QUE VIENEN EN
ESTA ACTIVIDAD APARECE UNA TABLA CON DISTINTOS NÚMEROS Y EN LA PARTE DE ARRIBA TE DICE QUE VAS A HACER (SUMA, MULTIPLICACIÓN, FACTORIZACIÓN, MÚLTIPLOS, DIVISIÓN, IGUALDAD, DESIGUALDAD) Y CON LA TECLA DE ESPACIO TE COMES LOS NÚMEROS Y CON LOS CURSORES DE TECLAS MUEVES EL MASTICADOR.
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• 2.- ACTIVIDADES DE MEMORIA MATEMÁTICA • AL DAR CLIC EN ESTE JUEGO TE MANDA A
ACTIVIDADES DE SUMA, RESTA, MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN, Y MEDIANTE UN TANGRAM RESOLVERAS EL EJERCICIO
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• 3.- EQUILIBRA LA BALANZA ADECUADAMEANTE
• AL DAR CLIC EN ESTE JUEGO APARECE UNA BALANZA Y EN LA PATE DE ABAJO APARECEN UNA BARRAS CON NÚMEROS Y LAS TIENES QUE EQULIBRAR EN LA BALANZA PARA QUE NO SE VAYA DE LADO.
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• 2.- NUMERACIÓN
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• 1.- JUEGO DE LA MEMORIA • CONSISTE EN RELACIONAR EL NÚMERO
CON LA CNTIDAD MEDIANTE UN TANGRAM
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• 2.- EL SOMBRERO DEL MAGO (SUMA Y RESTA)• A PARECE UN SOMBREO Y AL DARLE CLIC JALA
ESTRELLITAS Y TU TIENES QUE CONTAR CUANTAS SON LAS QUE ESTAN ILUMINADAS Y EN LA PARTE DE ABAJO ILUMINARLAS.
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• 3.- DIBUJAR EL NÚMERO:• AL DARLE CLIC LE DA CLIC AL CIRCULITO AZUL
Y ENSEGUDA SIGUES LA SUCESIÓN DESDE EL NÚMERO MÁS PEQUEÑO
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• 4.- PUZLES
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• 1.- EL JUEGO DE PUZLE TANGRAM • AL DARLE CLIC APARECE EN LA PANTALLA
UNA IMAGEN Y TU LA TIENES QUE CONSTRUIR IGUAL CON LAS FIGURAS DE LA DERECHA.
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• 2.- CONSTRUYE EL MISMO MODELO • CONSISTE EN QUE MEDIANTE LA
CONDUCCION DE UNA GRUA FORMES EL MISMO MODELO DE LA DERECHA
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• 3.- CAZADOR DE FOTOS • CONSISTE EN ENCONTRA LA DIFERENCIAS DE
LAS IMÁGENES QUE SE MUESTRAN
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• 5.- IR A LAS ACTIVIDADES DE LECTURA
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• 1.- PULSA SOBRE UNA LETRA MINUSCULA • ESTE JUEGO CONSISTE EN TECLEAR LA LETRA
QUE SE VAYA MENCIONANDO.
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• 2.-JUEGO DE MEMORIA DE PALABRA-NÚMERO • ESTE JUEGO CONSISTE EN VOLTEAR UNA • CARTA Y SI APARECE UN NÚMERO TENDRÁS
QUE VOLTEAR OTRA CARTA DONDE CREAS QUE SE ENCUENTRE ESE NÚMERO PERO CON IMÁGENES
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• 3.- EJERCICIO DE LECTURA • EN EL LADO DERECHO APARECE UNA IMAGEN
Y DE ACUERDO A LO QUE SE MUESTRE RELACIONARLA CON SU NOMBRE DEL LADO IZQUIERDO
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• 4.- LA LETRA QUE FALTA• CONSITE EN ACOMPLETAR LA PALABRE QUE
APARECE DEBAJO DE LA IMAGEN, DEL LADO IZQUIERO TE DA OPCIONES DE LETRAS QUE PUEDES OCUPAR.
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• 6.- JUEGOS DE ESTRATEGIAS • CONSISTE EN PENSAR ANTES DE CONTESTAR,
ES DECIR SE DESARROLLA MUCHO LA HABILIDAD MENTAL
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• ECHO POR ISIDRO MEJÍA RAMOS ESTUDIANTE DE LA ESCUELA NORMAL EXPERIMENTAL PDTE. LÁZARO CÁRDENAS DE PUTLA
• LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA