software de asistencia - proyecto darksystem
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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ
ESCUELA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS FACULTAD DE CIENCIAS INFORMÁTICAS
SOFTWARE DE ASISTENCIA [PROYECTO]
TEMA
Fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante un software de asistencia
utilizando la creatividad en el aula, para los estudiantes del segundo semestre de Calculo
Diferencial de la Facultad De Ciencias Informáticas de la Universidad Técnica de Manabí
INTEGRANTES
Zares Márquez Bladimir Castro León William
Zares Márquez Rolando
GRUPO
CURSO /PARALELO Segundo Semestre
Paralelo B 2012
DIRECTOR DE PROYECTO
Ing. José Cevallos Salazar
CERTIFICACIÓN
Ing.
José Cevallos Salazar
Certifica que el trabajo de investigación “Fortalecer el proceso de enseñanza – aprendizaje
mediante un software de asistencia aplicando la creatividad en el aula de cálculo
diferencial” fue elaborado por los señores: Zares Márquez Rolando Adrián, Zares
Márquez Bladimir Alexander, Castro León William el mismo que cumple con los requisitos
suficientes para ser considerado para la evaluación final.
Portoviejo, Agosto del 2012
__________________________________
Ing. José Cevallos Salazar
DEDICATORIA
Al culminar el presente proyecto investigativo quiero consagrarlo de manera especial a
mis padres que son nuestro unico y principal apoyo en este nuestro sueño y de ellos de
llegar al profesionalismo, son ello nuestra principal inspiración y bendición en la cual nos
encaminamos pero como todo de barco necesita de capitán que ayuden a dirigir hacia el
norte , eh aquí el momento especial para agradecerle a nuestra brújula a nuestro
insistencia de superación y en toda la grandeza de la palabra al señor profesor Ing. José
Cevallos Salazar, por su apoyo incondicional estimulando nuestros niveles de
competitividad y fortalecimiento para mejor en general nuestra estructura profesional.
GRUPO
INTRODUCCIÓN
Considerando la importancia del uso de la tecnología para el profesionalismo del
estudiante creando un apoyo para el proceso de enseñanza – aprendizaje presentamos
este diseño de software siguiendo las normativas de la modalidad de trabajo y permisos
del mismo, realizado por el Grupo # 1 (Bladimir Alexander Zares Márquez, Williams
Alberto Castro León, Rolando Adrian Zares Márquez)con el segundo semestre de la
Facultad de Ciencias Informáticas en la Universidad Técnica de Manabí con un sistema de
asistencia del aula de Calculo Diferencial , diagnóstico situacional actual, se aplicó como
herramienta la técnica ENCUESTA , se conoció los nudos críticos de la población con la
que se trabajó y que permitieron planificar el fondo y forma , siguiendo el proceso
experimental y ejecutar el desarrollo de los mismos con la finalidad de mejorar las
debilidades y convertirlas en fortalezas, para conocer el alcance de los objetivos se
aplicaron pruebas , durante todo el proceso, culminando con pruebas del sistema a cada
uno de los estudiantes y como demostración de su efectiva funcionalidad imprimió un
reporte diario de asistencia .
Todos estos elementos curriculares presentes y ocultos nos permitieron establecer
conclusiones y recomendaciones para el buen uso del mismo.
El cumplimiento de este proyecto se realizó según el cronograma establecido para este
propósito presentado en el gestor de propuestas como inicio del trabajo de investigación.
“Participando se aprende mejor y el conocimiento se dará según
la decisión de los beneficiarios, así seguimos avanzando”
I. EL PROBLEMA
Título descriptivo del trabajo de investigación
Fortalecer el control de asistencia de los estudiantes mediante el diseño de un
software de asistencia aplicando la creatividad para Calculo Diferencial en el área de
Matemáticas de la Facultad De Ciencias Informáticas en la Universidad Técnica de
Manabí por un periodo indefinido
Formulación del problema
¿Cómo Fortalecer debilidades en la asistencia, inasistencia y atrasos de los estudiantes
de Calculo Diferencial de la Facultad De Ciencias Informáticas de la Universidad
Técnica de Manabí?
Objetivos de la investigación
Objetivo General
Fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante un software de asistencia
utilizando la creatividad, para los estudiantes del segundo semestre de Calculo Diferencial
de la Facultad De Ciencias Informáticas de la Universidad Técnica de Manabí.
Objetivos Específicos
Demostrar de manera explícita mediante este software informático la creatividad
para un control de asistencia de los estudiantes del aula de Calculo Diferencial en
donde se aplicara los diferentes conocimientos que en el transcurso de semestres
se va aprendiendo
Disponer de la información necesaria cualquiera que esta sea por lo tanto se
trabajara con un d-link y como servidor principal se ocupara el ordenador del aula
de Calculo Diferencial.
Proponer , implementar un enlace de todas las aulas de la Escuela de Ingeniería en
Sistemas Informáticos ubicadas en el edificio de veterinaria
Justificación
Para tener un desarrollo integral del aprendizaje no basta con satisfacer nuestras
necesidades básicas de conformidad, sino que cada persona tome conciencia de los
factores que influyen en cada uno de los diferentes aspectos que constituyen en la
consolidación de nuestro conocimiento para la formación profesional.
Es evidente que las personas no construyen un entorno investigativo novedoso de
aplicación de nuevas ideas para investigaciones no solo basándose en el conocimiento
teórico de la materia sino con mira más hacia mas allá de lo previsto.
Al escoger este trabajo de investigación, es necesario que los estudiantes estén
conscientes que somos individuos dispuestos al cambio, buscando soluciones para
resolver los diferentes nudos críticos llevando la tecnología a nuestras manos.
La investigación “Software de Asistencia” como material de apoyo del aula de clases para
el aprendizaje” busca estimular la investigación en el estudiante dándole facilidades para
el desenvolvimiento de nuevas ideas, haciendo que se sientan capaces de resolver y
aclarar sus dudas, ocupando el internet en actividades verdaderamente provechosas para
ellos.
Más allá de todo esto, ésta investigación se determina que es importante, porque va a
permitir la vinculación activa docente-estudiante, para crearles un ambiente confortable y
de apoyo para un mejor desenvolvimiento.
Limitación
El lugar donde se lleva a cabo la investigación corresponde a la Universidad Técnica de
Manabí en la Facultad de Ciencias Informáticas en los estudiantes del segundo semestre
del área de Matemáticas en la asignatura de Calculo Diferencial en la carrera de
Ingeniería en Sistemas, donde se determino la falta de buenas ideas evolutivas y con esto
expresar aun más la aplicación de la tecnología en nuestra carrera.
Para este problema se creó un software de asistencia donde se encontrará nominas de
estudiantes asistidos a clases, nomina estudiante atrasados y nomina de estudiantes que
faltaron, este software generará un reporte semanal, parcial y semestral, el sistema se
abrirá 5 minutos antes de clases y 5 minutos luego de terminar la clase, automáticamente
cerrara sus ingresos atreves del teclado implementado en el ingreso del aula
II. MARCO DE REFERENCIA
Fundamentos teóricos
“La importancia del aprendizaje con la informática y la creatividad, como mejora el
proceso enseñanza – aprendizaje, utilizaciones especificas”
El concepto de Tecnología Educativa ha sufrido bastantes cambios a lo largo de su historia,
ya que las ciencias que la fundamentan evolucionan muy rápidamente, debido en parte al
acelerado desarrollo tecnológico que se da en la sociedad actual.
Esto ha provocado en la conceptualización de esta disciplina un cambio "desde un
enfoque instrumentalista, pasando por un enfoque sistémico de la enseñanza centrado en
la solución de problemas, hasta un enfoque más centrado en el análisis y diseño de
medios y recursos de enseñanza que no sólo habla de aplicación, sino también de
reflexión y construcción del conocimiento"
Las llamadas tecnologías de la comunicación y de la información (TIC) llevan
desarrollándose a lo largo de todo el siglo XX (quizás con más intensidad desde el boom de
internet) provocando una gran cantidad de cambios en la sociedad, y por extensión en
todos sus ámbitos: empresarial, médico, militar, social y, por supuesto, comunicativo.
Eran años también en los que la tecnología parecía estar al servicio del desarrollo de todos
los pueblos, de todas las personas. Eso era lo que algunos creíamos y por los que algunos
trabajábamos para poner la ciencia y la técnica al servicio del hombre, y evitar que se
implantara la otra tendencia de poner la técnica al servicio de nuevas sumisiones.
No es que nuestra ingenuidad nos llevase a no percibir los peligros de la tecnología usada
en este último sentido, sino que era precisamente la percepción de esa posibilidad la que
nos conducía a pretender con nuestro trabajo contribuir a mostrar que la tecnología podía
(e incluso necesariamente debía) ponerse al servicio del bienestar de todos, tanto
material como espiritualmente.
La producción de sistemas informáticos en la actualidad constituye un reto debido a la
gran cantidad de software desarrollado para las más disímiles actividades humanas. Es en
la escuela el lugar idóneo para desarrollar los elementos necesarios que permitan la
formación de los recursos informáticos necesarios para crear nuevos software en
condiciones de alta competencia.
El software educativo puede ser caracterizado no sólo como un recurso de enseñanza/
aprendizaje sino también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el
uso de un determinado software conlleva unas estrategias de aplicación implícita o
explícita: ejercitación y práctica, simulación, tutorial; uso individual, competición,
pequeño grupo.
Obviamente, también el software con lleva unos determinados objetivos de aprendizaje,
de nuevo, unas veces explícitos y otras implícitos.
Esta ambigüedad en cuanto a su uso y fines es algo totalmente habitual en nuestra
realidad educativa. El diseño de programas educativos, cuando no responde a una
planificación estricta y cuidadosa desde el punto de vista didáctico, puede no verse
correspondido en la puesta en práctica, dándose una utilización totalmente casual y
respondiendo a necesidades puntuales. Sin embargo, también puede ocurrir la situación
inversa: un determinado tipo de software no diseñado específicamente, con unas metas
difusas y sin unos destinatarios definidos, puede ser utilizado con una clara
intencionalidad de cara a la consecución de determinados objetivos en el grupo-clase
ambos planteamientos son habituales.
INFORMÁTICA Y LA CREATIVIDAD
Como cualquier otra disciplina científica, la tecnología educativa ha recibido influencias de
otras áreas.
Paralelamente, otras aportaciones como las de la sociología, la lingüística, la semiótica o la
psicología de la comunicación, han proporcionado a la tecnología educativa un enfoque
multidisciplinar
TEORIA DE LA COMUNICACIÓN
A partir de la mitad del siglo XX, la consideración de la educación como un proceso de
comunicación, hacen que el análisis comunicacional de los procesos de enseñanza y
aprendizaje haya aportado a la tecnología educativa numerosos conceptos e
instrumentos.
TEORÍA GENERAL DE SISTEMAS Y CIBERNÉTICA
La teoría general de sistemas (TGS), muy difundida en los 70, considera el proceso
educativo como un “sistema” de toma de decisiones y de puesta en práctica de estas.
Desde este enfoque sistémico, se considera que el tecnólogo educativo, al diseñar el
proceso e instrucción deberá contemplar tanto los objetivos y los contenidos, como la
metodología, los recursos, el profesor, el alumno y los demás elementos del contexto.
La TGS además ha aportado los conceptos de sistema, estructura, modelo, algoritmo, etc.,
a la tecnología instruccional.
Por otra parte la CIBERNÉTICA, como estudio de las analogías entre las autorregulaciones
de los organismos vivos, los grupos sociales y algunos sistemas técnicos, ha influido
aportando elementos claves como el concepto de retroalimentación o “feed-back”.
LA PSICOLOGÍA DEL APRENDIZAJE
Las principales aportaciones, que por su importancia describimos más adelante, han sido
las provenientes de la Teoría de la Gestalt, el Conductismo, el Cognitivismo, el
Procesamiento de la Información, el Constructivismo, la Teoría Sociocultural, y el
Aprendizaje Situado, entre otras.
TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
El software educativo conlleva, de forma explícita o implícita, unas determinadas
estrategias de enseñanza, y unos objetivos.
Decimos “de forma explícita o implícita” porque esta ambigüedad está provocada porque
muchas veces existen diseños cuidadosos que tienen usos casuales, y otras software no
diseñado específicamente que se usa con clara intencionalidad.
Pero cuando se diseña con intencionalidad, siempre existe un concepto latente del
proceso enseñanza-aprendizaje, unos presupuestos teóricos que afectan al software
educativo, en cuanto a la selección, organización y adaptación de los contenidos, y en
cuanto a las estrategias de enseñanza.
A continuación describimos las principales teorías de aprendizaje que han influido en el
diseño y aplicación de software educativo.
CREATIVIDAD
Para entender el fenómeno de la creatividad e intentar abordar algunos de los problemas
que esta sutil actividad plantea, es necesario situarla dentro del marco de lo que se
entiende por Cultura en contraposición de lo que se entiende por Naturaleza, es decir,
tener presente la habitual dicotomía entre mundo exterior y mundo interior, entre mundo
natural y mundo espiritual, entre historia natural e historia social.
A la actividad mediante la que se construyen nuevas ideas de forma reflexiva y se
comunican mediante símbolos es lo que habitualmente se llama creatividad; actividad
considerada hasta ahora no solo como propiamente humana, sino como la característica
esencial definitoria del hombre, de forma que solo el hombre es capaz de crear nuevas
ideas que, según sean, se aplican a facilitar las actividades y relaciones sociales, o a
construir instrumentos u objetos materiales.
Suelen presentarse como dos grandes vertientes distintas las que conducen a la
creatividad científica y la creatividad artística, respectivamente, aunque en ambos casos
los procesos de creación son muy semejantes. Sin embargo, las diferencias provienen más
de las modalidades del método empleado y del campo de aplicación que de su naturaleza.
Lo que sí puede clasificarse en dos categorías, distintas y complementarias, son las dos
formas más comunes de creatividad: la heurística y la algorítmica. Las primeras tentativas
de abordar el problema de la creatividad de una forma sistemática han sido identificadas
por la palabra heurística. Su metodología se perfila poco a poco entorno a los conceptos
de analogía, generalización, contradicción, etc., así como el azar, las libres asociaciones, el
planteo global de situaciones complejas. Este es el tipo de creación considerado más
propiamente humano, se coloca en los entresijos del cerebro todavía no conocidos e
incluso inabordables.
La algorítmica consiste en la posibilidad de controlar los procesos y de resolver los
problemas mediante un conjunto finito de reglas, bien determinadas y simples, de forma
que aplicadas con precisión en un orden determinado sobre unos datos o unos materiales
nos darán los resultados.
Un algoritmo es, pues, un método para construir objetos o para resolver determinadas
familias de problemas, que consiste en un conjunto reducido de reglas sencillas y bien
definidas, que aplicadas sobre los materiales o sobre los parámetros que determinan el
problema, nos da de forma segura su solución. Esta transformación de un problema en
una sucesión ordenada de micro problemas semitriviales, facilita la obtención de los
resultados, ya que las reglas pueden ser aplicadas incluso por personas que no estén
especialmente dotadas y también, lo que es muy importante para nuestro tema, por
maquinas.
En los años 60 estábamos comenzando a vivir entre máquinas: junto a la Naturaleza,
aparecía la Artificialidad como otro ámbito de cotidianidad. Después del éxito de la
máquina en la realización eficaz y rápida de las tareas productivas que ya habían sido
anteriormente sistematizadas y codificadas con precisión, se presentaba entonces con
pujanza la cuestión de qué papel desempeñaría la máquina en la tarea mucho más
delicada que comúnmente se denomina creatividad.
Era patente que el conocimiento, digamos mejor la información, ya no necesitaba como
depositario imprescindible al hombre. La información podía generarse, almacenarse en
dispositivos físicos, exteriores a él, difundirse, elaborarse, etc., sin su participación directa.
El ordenador herramienta de
creación
Esto planteaba la cuestión del papel que podía jugar la computadora en la mucha más
delicada tarea que consiste en la producción de algoritmos y en la búsqueda de las reglas
que definen tales procesos. En breve, plantear la pregunta ¿puede una computadora ser
creativa?
En los métodos tradicionales de creación artística existen un gran número de
procedimientos mecánicos, y de hábitos, que dificultan la libertad de creación para
quienes no hayan adquirido previamente tales destrezas. Sobre este punto preciso, el
ordenador se convierte en un instrumento precioso, en un auxiliar de los procesos
creativos. Con la difusión de las nuevas posibilidades técnicas para la realización de la obra
de arte y los nuevos métodos sistemáticos y lógicas para ayudar a su diseño, pensábamos
que se podía conseguir que cada vez más personas participasen en la creación de obras
artísticas lográndose un tránsito de la pasividad de la simple contemplación artística a la
actividad que induce a la creación.
En esta encrucijada, ¿qué papel juega el ordenador respecto a la creatividad?. Primero,
una gran capacidad de memoria, le permite almacenar gran cantidad de información
como repertorios o catálogos de formas, de materiales o de frases, con sus características,
y de las relaciones de unos con otros. También su gran velocidad de cálculo le permite
ensayar miles de posibles soluciones mediante programas de ordenador construidas con
tal finalidad. Por otra parte, la capacidad conversacional entre el hombre y la máquina,
permite controlar estrechamente la marcha de los procedimientos, intervenir con
modificaciones en el momento en que sea necesario y resolver las ambigüedades no
deseadas en cuanto se detecten. Por último, la existencia de gran variedad de dispositivos
gráficos y sonoros, permiten manejar la materia, ampliando así la aplicabilidad de los
ordenadores a la ejecución material de obras pictóricos y musicales.
¡ Resumiendo ¡ la utilidad del ordenador en este proceso podía concretarse en ser un
eficaz simulador visual, un medio para desarrollar la habilidad cognoscitiva, una
herramienta imprescindible para la exploración de la estructura de problemas complejos,
y un medio que permita a los no profesionales realizar sus propios diseños.
El incremento de la potencialidad de la nueva tecnología significaba que el ordenador, no
sólo se aplicase a la elaboración de la información, sino también a su distribución.
El desarrollo de las comunicaciones y las redes de ordenadores, la facilidad y sencillez del
uso de terminales de coste reducido, incidiría en la estructura de la distribución de la
información, para romper la asimetría de los actuales sistemas y evitar, con esta ruptura,
que continúe la manipulación cultural a que está sometido el individuo sumergido en los
sistemas contemporáneos. Las nuevas estructuras de difusión incidirán también en la
creatividad.
CREATIVIDAD E INFORMÁTICA
Para nosotros era claro que las nuevas tecnologías de la información terminarían por
reemplazar al hombre en sus tareas de controlar a las maquinas, de la misma forma que la
máquina de vapor y los motores había terminado con la necesidad de aportar su esfuerzo
físico, liberándolo de aportar su energía en las tareas productivas. De forma que si el
hombre quedaba liberado de aportar directamente su fuerza y su conocimiento en las
labores productivas, su actividad debería orientarse necesariamente hacia tareas
creativas. Tareas estas que, en principio, son las genuinas del hombre pero en las que
también puede colaborar eficazmente la maquina con sus posibilidades de comunicación y
de realización de tareas repetitivas y mecánicas
Ahora todo el mundo es consciente de lo que entonces solo algunos intuíamos: el enorme
impacto de la informática en la producción, en las relaciones laborales, en la propia
estructura de la economía mundial. Ahora ya todo el mundo puede observar cómo la
informática ha desplazado y está desplazando de sus empleos “automatizables” a cientos
de miles de trabajadores, cómo las nuevas generaciones no tienen ya un puesto de
trabajo asegurado. También ahora todo el mundo puede ver que lo que actualmente se
necesita es encontrar, inventar, diseñar las soluciones para que todos podamos vivir en un
nuevo mundo en el que la superabundancia existente no sea despilfarrada por unos y
pueda llegar a todos, quienes, liberados de la miseria, puedan colaborar en la inmensa
tarea común de la creatividad científica, artística y cultural puesta al servicio del
establecimiento de vínculos de amistad y cooperación entre todos los miembros de la
Humanidad, para hacerla salir definitivamente de la Era Neolítica de escasez, donde el fin
era la lucha por la supervivencia material, para entrar en una nueva Era de abundancia en
la que la Bondad, la Belleza y la Verdad sean los fines y estímulos de su desarrollo
espiritual.
ANTECEDENTES DEL TEMA
Principales materiales a utilizar
SWITCH (D-Link 16 puertos 10/100Mbps)
Para grupos de trabajo este conmutador se ha diseñado para mejorar las prestaciones de
los grupos de trabajo, garantizando la flexibilidad de conexiones a 10/100Mbps. Potente
pero fácil de utilizar, permite que los usuarios conecten un puerto de cualquier tipo a un
nodo a 10Mbps o 100Mbps para multiplicar el ancho de banda, mejorar los tiempos de
respuesta y realizar pesadas cargas de trabajo.
El conmutador proporciona 16 puertos, todos ellos con soporte del estándar NWay. Los
puertos pueden negociar tanto la velocidad de conexión en entornos de red 10BASE-T y
100BASE-TX como el modo de transmisión full-dúplex o half-dúplex
Control de flujo
El control de flujo incorporado en el conmutador está disponible en modo full-dúplex y
representa un instrumento para evitar la pérdida de datos durante la transmisión. Si se
conecta a una tarjeta de red que a su vez soporta esta función, el conmutador envía
señales al ordenador para avisar de la sobrecarga del buffer en los momentos de
saturación. Al recibir estas señales, el ordenador interrumpe la transmisión hasta que el
conmutador vuelva a estar a punto para recibir los datos.
Características
- Conmutador Nivel 2
- 16 puertos 10/100Mbps (RJ-45)
- Estándar IEEE 802.3 10BASE-T
- Estándar IEEE 802.3u 100BASE-TX
- Estándar IEEE 802.3x control de flujo en modo full-dúplex
- Función de auto negociación de la velocidad para cada puerto
- Modalidad Back-pressure en modo half-dúplex
- Soporte full-dúplex y half-dúplex para cada puerto
- Puerto de interconexión MDI para expansiones sencillas
- Auto aprendizaje de la configuración de la red
- Autocorrección de la inversión de polaridad rx
Prestaciones
- Método de conmutación: Store and Forward
- Modalidad Wire-speed
- Tabla de filtro para direcciones : 8K por dispositivo
- RAM buffer: 2MB por dispositivo
- Switch back-plane : 3ƈGbps en modo full-dúplex
- Porcentajes filtro/envío de los paquetes Ethernet: 14,880 pps por puerto
- Porcentajes filtro/envío de los paquetes Fast Ethernet: 148,800 pps por puerto
- Diseño sin ventilador
- Control de flujo IEEE 802.3x en full-dúplex
- Dimensiones de escritorio
- Gama completa de LEDs de diagnosis en el panel frontal
Certificaciones
- FCC
- Clase A
- Marca de la CE
- VCCI Clase A
- C-Tick
- BCIQ
- CUL
CABLE UTP C6 RJ 45 MySQL
Luego de haberse definido la situación actual y una vez establecidas las causas que
ameritan la implementación de un sistema modular para controlar la asistencia de los
estudiantes es necesario realizar un estudio de factibilidad que permita determinar los
recursos técnicos y tecnológicos (hardware y software disponibles para el desarrollo del
sistema propuesto, asi como los costos y beneficios que genera a la facultad.
Análisis Técnico de Materiales
Consiste en el desarrollo e implementación del sistema utilizando tecnología de
vanguardia. Esta alternativa implicaría la adquisición de los requerimientos tecnológicos
por lo que se analizara dicha alternativa bajo dos enfoques
Hardware
En cuanto a hardware, la solución ideal consiste en la adquisición de un
D-link DES-1016D SWITCH 16 PUERTOS 10/100MB
Teclado numpad PRO
Estructura metálica (para empotramiento de teclado)
Adaptadores USB
Cable UTP C6
Rosetas Rj-45
Canaletas
Tornillos para soporte de canaletas
Software
Respecto al software, el aula ya cuenta con algunas aplicaciones que son usadas en el
trabajo cotidiano como es el caso de Microsoft Office, pero no cuenta con el software
necesario para el desarrollo de la aplicación ni para funcionamiento del servidor de base
de datos, por lo cual sería conveniente la adquisición de sus respectivas licencias
En cuanto a las estaciones de trabajo se operarían bajo el ambiente Windows, esto debido
a que los usuarios ya se encuentran familiarizados con el mismo
El servidor de base de datos deberá contener el siguiente software:
Herramientas de administración de base de datos
Base de datos: Oracle 11g Standard Edición
Motor de base de datos MySql
Cisco packets tracer ( para configuración de switch )
Se propone usar en su mayor parte posible equipos ya existentes del curso, para este caso
los recursos mínimos requeridos son básicamente los siguientes:
PCs para el desarrollo: Pentium 4 3Ghz, 1GB de RAM, Disco duro de 160 GB,
Unidad DVD-ROM, tarjeta de red 100Mps.
Servidor de base de datos: Intel Core 2 Duo, 1,5 GHZ, 1GB en RAM, Unidad DVD-
ROM, tarjeta de red 100Mps.
Análisis Económico
Los recursos de hardware que se adquirieron se describen a continuación
MATERIAL CANTIDAD COSTO
D-link (17 Puertos UTP) 1 $100.00
Teclado Genius Numpad
PRO
1 $17.70
Estructura cobertura de
teclado
1 $30.00
Extensión USB 2 (10 metros) $32.00
Cable (UTP C-6) (30 metros) $28.50
Canaletas 8 u. x 2 metros 7.50
Total $215.70
En cuanto al software para esta alternativa se empleo en su totalidad software no
propietario por lo tanto el precio de las licencias sera de cero
SOFTWARE
Base de datos: Oracle 11g Standard Edición
Motor de base de datos MySQL
Cisco packets tracer
Factibilidad Operacional
En este análisis se determino el grado de aceptación que tuvo el nuevo sistema al ser
implementado, considerando varios aspectos fundamentales
a) Se emplearon estándares que faciliten el manejo del sistema por parte de los
operadores evitando en el mayor grado posible su complejidad, esto reducirá el
rechazo o mal uso por parte de los usuarios
b) Se ha logró dialogar con los estudiantes con el fin de medir el nivel de aceptación
sobre el nuevo sistema a implementar obteniéndose una respuesta favorable con
buenas expectativas, demostrándose asi que no habrá mayor resistencia al cambio
c) Las tecnologías y metodologías usadas durante el desarrollo aseguran que el
sistema se mantenga escalable y fácil de actualizar en el tiempo lo que permite
que se adapte a los nuevos cambios de asistencia evitando que se vuelva obsoleto
a mediano plazo
d) El sistema incremento la eficiencia y efectividad en el registro de, asistencia , de la
misma forma está realizado para que el usuario se sienta cómodo y lo ayude a
realizar las operaciones con gran facilidad y de una manera más eficiente
NumPAD PRO
Retardos Si
Faltas Si
Salida Temprano Si
Exporta a MS-Excel Si
Premio de Asistencia Si
Premio de puntualidad Si
Grafica de tiempo de estudio Si
Graficas de conceptos: Faltas , retrasos , premios por retrasos Si
Accesos
Los accesos tienen un gran potencial como herramienta en el ámbito de la aplicación de tecnología, ya que se pueden adaptar a cualquier disciplina, nivel educativo y metodología docente.
INICIO
REPORTE
RETARDOS
FALTAS
UTM
AYUDA
SALIR
INGRESO MANUAL
VACACIONES
INCIDENCIAS
NOMINA
PERMISOS
ASISTENCIA
MANUAL
CONTENIDO DEL SISTEMA DE CONTROL DE ASISTENCIA
Este es el primer menú a mostrar en el sistema donde damos la orden a iniciar o
salir si asi lo desea el administrador teniendo como llave su clave de acceso.
En este menú el administrador tiene un acceso manual a la opcion de permisos en
donde por diferentes motivos el estudiante presento su escusa a la inasistencia a
clases, además encontrara el listado de estudiantes seccionadas por paralelo del
área de cálculo diferencial
Aquí en ingreso manual nos da la opcion de manipular las diferentes nominas por
si fallase el sistema o no habría luz por alguna razón entonces el administrador
manipulara el sistema.
También tenemos el listado de estudiantes que tuvieron su asistencia para que firmen como
evidencia.
En este menú se encontrara la misión y visión de la universidad y también la misión visión de la
facultad, desde aquí tendremos un acceso a la página de la universidad o al blog del curso asi
facilitamos el doble acceso del administrador con solo un click
En esta opcion el administrador encontrara un pequeño y concreto manual del buen uso del
sistema del software.
INICIO
SALIR
NOMINA
INGRESO MANUAL
REPORTE
UTM
AYUDA
Puede graficar conceptos de: falta, premios de puntualidad, permisos, asistencias, retrasos.
FALTAS
Reporte de tiempo. El usuario selecciona día, periodo, rango de fechas y
paralelo.
Código Paralelo Fecha H:Entrada H:Salida Tiempo
065 A 26/06/2012 15:00:00 17:00:00 2:00:00
065 A 27/06/2012 15:00:00 17:00:00 2:00:00
065 A 28/06/2012 15:00:00 17:00:00 2:00:00
Código Paralelo Nombre Falta
065 A William Castro León 3
063 A Zares Márquez Bladimir 1
062 A Zares Márquez Rolando 2
ENFOQUE DE RESULTADOS
Elaboración de hipótesis
Hipótesis General
La falta de fortalecimiento en el proceso de enseñanza-aprendizaje utilizando la
creatividad, es un desfase para los estudiantes del segundo semestre de Calculo
Diferencial de la Facultad De Ciencias Informáticas de la Universidad Técnica de
Manabí.
Hipótesis Específicos
La creación de un software de asistencia con creatividad es la herramienta
más esencial para la demostración de aprendizaje de los estudiantes del
segundo semestre de Cálculo Diferencial en el área de matemáticas.
Los contenidos aplicados para la realización del software de asistencia no
son más que los conocimientos adquiridos durante el proceso educativo del
estudiante aplicando también la educación constructivista.
Identificación de las variables
Variable Independiente
Fortalecimiento del proceso enseñanza - aprendizaje
Variable Dependiente
Desarrollo de un software de asistencia con creatividad
Variable Interviniente
Un excelente aprendizaje académico
III. METODOLOGIA
Métodos, técnicas e instrumentos
Nosotros escogimos el MÉTODO NO EXPERIMENTAL, porque nosotros no estamos
basando en un estudio documental sobre que conocimientos tienen los estudiantes sobre
lo que es un sistema de asistencia y si les agradaría la creación de uno para dicha
asignatura, ya que esta información la estamos obteniendo de documentos e información
del INTERNET que nos narran puntos importantes sobre lo que es un software y otros
aspectos fundamentales.
La TÉCNICA que aplicamos es la ENCUESTA para ello desarrollamos un banco de
preguntas necesarias y especificas para recoger opiniones de los estudiantes las cuales
investigamos sus respuestas fueron analizadas con las cuales llegamos a una conclusión.
Tipo de estudio
El tipo de estudio fue de Tipo Descriptivo, porque se centro en el estudio de un campo
que corresponde a un lugar específico y tratar de solucionar el problemas y cumplir las
expectativas del sistema, tales como el de obtener información rápida y objetiva, además
el buen acoplamiento de software y hardware en el lanzamiento con otra aula de clase en
el área de matemáticas en la asignatura de Cálculo Diferencial de la Facultad de Ciencias
Informáticas
Población y Muestra
La población según datos investigados de la Facultad de Ciencias Informáticas es de 1500
estudiantes, y en el área de matemáticas – asignatura “Calculo Diferencial” se determinó
que hay 90 estudiantes, dado el tiempo y los recursos con los que se cuenta se trabajarán
con una muestra de 30 estudiantes entre algunos paralelos.
El tipo de muestreo que escogimos para este trabajo de investigación es el
“MUESTREO PROBABÍLISTICO POR CONGLOMERADOS”, porque realizamos una
Investigación con grupos de alumnos que tienen tal vez a su alcance o suficiente
conocimiento sobre un software de asistencia y su funcionamiento.
OBJETIVO
Fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante un software de asistencia utilizando la
creatividad en el aula, para los estudiantes del segundo semestre de Calculo Diferencial de la Facultad De
Ciencias Informáticas de la Universidad Técnica de Manabí
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Demostrar de manera explícita mediante este software informático un control de asistencia de los
estudiantes del aula de Calculo Diferencial en donde se aplicara los diferentes conocimientos que
en el transcurso de semestres se va aprendiendo
Disponer de la información necesaria cualquiera que esta sea por lo tanto se trabajara con un d-link
y como servidor principal se ocupara el ordenador del aula de Calculo Diferencial.
Implementar un enlace de todas las aulas de la Escuela de Ingeniería en Sistemas Informáticos
ubicadas en el edificio de veterinaria.
INTRUCCIONES GENERALES
Lea detenidamente cada pregunta observe que cada tiene varias alternativas
Escoja una sola opción y marque con una (x) al final de la hoja escriba en varias sugerencias
¿SABE UD QUE ES UN SOFTWARE DE ASISTENCIA?
SI NO
¿LE GUSTARIA A UD QUE SU ASISTENCIA SEA CONTROLADA POR UN SOFTWARE?
SI NO
¿CONOCE UD SOBRE LA APLICACIÓN DEL CÁLCULO DIFERENCIAL EN LA CREACION DE UN
SOFTWARE?
SI NO
¿CREE USTED QUE LA IMPLEMENTACION DE UN SOFTWARE DE ASISTENCIA DEMUESTRA
LOS CONOCIMIENTOS OBTENIDOS DURANTE EL SEGUNDO SEMESTRE?
SI NO
IV. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
Recursos humanos
Investigadores: Zares Márquez Bladimir Alexander
Castro León William Alfredo
Zares Márquez Rolando Adrián
Catedrático:
Ing. José Antonio Cevallos Salazar.
Presupuesto
MATERIAL CANTIDAD COSTO
D-link (17 Puertos UTP) 1 $150.00
Teclado Genius Numpad
PRO
75horas $17.70
Estructura cobertura de
teclado
1 $30.00
Extensión USB 2 (10 metros) $32.00
Cable (Utp C-6) (30 metros) $28.50
Canaletas 8 u. x 2 metros 7.50
Impresiones color 32 hojas $4.80
Impresiones b/n 60 hojas $12.00
Aperitivo 25 personas $5.50
Total $288.00
Cronograma
ABRIL MAYO JUNIO JULIO AGOSTO
2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
ENTREGA DE PROPUESTA DEL PROYECTO
DESARROLLO DE BANCO DE PREGUNTAS
ENCUESTA EN LOS PARALELOS
ENTREGA DEL INFORME DEL AVANCE DEL PROYECTO
TABULACION DE DATOS
DESARROLLO DEL DISEÑO Y ARQUITECTURA DEL SISTEMA
PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO DEL SISTEMA
CARGA DE INFORMACION A LA BASE DE DATOS
ENCUESTA DE FUNCIONAMIENTO
TABULACION DE DATOS
SUSTENTACION DEL PROYECTO
RESULTADOS ESTADISTICOS
¿SABE UD QUE ES UN SOFTWARE DE ASISTENCIA?
GRAFICO Nº1
ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS:
A través de este grafico se está determinando que la mayoría de estudiantes, no tienen conocimientos de
que se trata o que contiene un software de asistencia pero sin embargo el 30% si tiene conocimiento o una
breve idea de ello y eso es muy bueno para nuestro proyecto
Fuente: Encuestas a estudiantes
Elaborado por: Estudiantes de 2”B”
0
10
20
30
¿SABE UD QUE ES UN SOFTWARE DE ASISTENCIA?
SI
NO
ORDEN ALTERNATIVA E %
1 Si 9 30%
2 No 21 70%
TOTAL 30 100%
CUADRO Nº 2
¿LE GUSTARIA A UD QUE SU ASISTENCIA SEA CONTROLADA POR UN SOFTWARE DE
ASISTENCIA?
GRAFICO Nº2
ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS:
A través de este grafico se está determinando que la mayoría de estudiantes, si aceptan o tienen la
curiosidad que un sistema controle su asistencia aunque la minoría no es refleja mucho impacto.
Fuente: Encuestas a estudiantes
Elaborado por: Estudiantes de 2”B”
0
10
20
30
¿LE GUSTARÍA A UD QUE SU ASISTENCIA SEA CONTROLADA POR UN SOFTWARE?
SI
NO
ORDEN ALTERNATIVA E %
1 Si 25 83%
2 No 5 17%
TOTAL 30 100%
CUADRO Nº 3
¿CONOCE UD SOBRE LA APLICACIÓN DEL CÁLCULO DIFERENCIAL EN LA CREACION DE UN
SOFTWARE?
GRAFICO Nº 3
ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS:
A través de este grafico se está determinando por poco y una igualdad en el saber de los estudiantes en
aplicar artificios matemáticos aprendidos en cálculo sobre la creación de un software porque en realidad la
parte o análisis logarítmica es la principal para crear un programa
Fuente: Encuestas a estudiantes
Elaborado por: Estudiantes de 2”B”
0
5
10
15
20
¿CONOCE UD SOBRE LA APLICACIÓN DEL CÁLCULO DIFERENCIAL EN LA CREACIÓN DE UN SOFTWARE?
SI
NO
ORDEN ALTERNATIVA F %
1 Si 12 40%
2 No 18 60%
TOTAL 30 100%
CUADRO Nº 4
¿CREE USTED QUE LA IMPLEMENTACION DE UN SOFTWARE DE ASISTENCIA DEMUESTRA
LOS CONOCIMIENTOS OBTENIDOS DURANTE EL SEGUNDO SEMESTRE?
GRAFICO Nº 4
¿PARA QUE UTILIZARIAS EL BLOG?
ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS:
A través de este grafico se está determinando que la mayoría de estudiantes son consientes que la
programación es un proceso de conocimientos obtenidos en todo los semestres aquí se refleja en la grafica
con el 90% que si lo saben y el 10% que no.
Fuente: Encuestas a estudiantes
Elaborado por: Estudiantes 2do “B”
0
10
20
30
¿CREE USTED QUE LA IMPLEMENTACION DE UN SOFTWARE DE ASISTENCIA DEMUESTRA LOS CONOCIMIENTOS OBTENIDOS
DURANTE EL SEGUNDO SEMESTRE?
SI
NO
ORDEN ALTERNATIVA F %
1 Si 27 90%
2 No 3 10%
TOTAL 30 100%
5.0 BIBLIOGRAFIA
http://elgranerocomun.net/IMG/pdf/Barbadillo_Texto_definitivo.pdf
GewercBarujel, A. (2005). El uso de weblogs en la docencia universitaria,
Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 4 (1), 9-23. Consultado 12 diciembre, 2007 desde
http://campusvirtual.unex.es/cala/editio/index.php?journal=relatec&page=article&op=view&path[]=173&path[]=163
DUART, Josep M.; LUPIÁÑEZ, Francisco (2005). «E-estrategias en la introducción y uso de las TIC en la universidad». En: DUART, Josep M.; LUPIÁÑEZ, Francisco (coords.). Las TIC en la universidad: estrategia y transformación institucional [monográfico en línea]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). Vol. 2, núm. 1. UOC. Consultado 11
diciembre, 2007 desde http://www.uoc.edu/rusc/dt/esp/duart0405.pdf Orihuela, J.L. y Santos, M. L.: Los weblogs como herramienta educativa:
experiencias con bitácoras de alumnos. [24-07-2004] Laboratorio de Comunicación Multimedia, (Universidad de Navarra). QuadernsDigitals / Monográfico : Educación a Distancia.
Lara, T. (2007). Los blogs como motor de la Universidad 2.0 en su décimo aniversario. Consultado 13 diciembre, 2007 desde
http://www.uc3m.es/uc3m/serv/GPC/opinblogs.html Dickinson, G. (2003) “Weblogs – can they accelerate expertise?”,Ultralab
MA dissertation in Education, 6 enero.
ANEXOS
MOMENTOS QUE SE REALIZA EL DISEÑO PARA COLOCAR EL TECLADO Y SU
ESTRUCTURA
1er Análisis de teclado 2do análisis 3er análisis para su perforación
DISEÑO DE ESTRUTURA METALICA PARA EL TECLADO NUMPAD PRO
Cobertor frontal Cobertor frontal interno Diseño lateral para compuerta
EMPOSTRACIONES (TECLADO NUMPAD PRO Y CABLES USB)
Estado 1 Estado 2 Diseño final
EMPOSTRACION DE LA CONEXIÓN DEL CABLE USB
Cable adaptador USB Empostracion estructura metálica ya terminada
TRABAJO FINAL
MATERIALES DE TRABAJO
MOMENTOS DE LA ENCUESTA