sesion 1 handbok boss

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BLUE OCEAN STRATEGY SIMULATION Docente: William Rodríguez G. STRATEGY PARTICIPA NT HANDBOKK SESION 1 Fuente: TRIOLET, Remi – Strat. Participant Handbook. Gavin Fraser – Blue Ocean Strategy Iniciative Centre. Massachusetts. 2010.

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STRATEGY PARTICIPANT HANDBOKK

SESION 1

Fuente: TRIOLET, Remi – Strat. Participant Handbook. Gavin Fraser – Blue Ocean Strategy Iniciative Centre. Massachusetts. 2010.

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G. INDICE

1. INTRODUCCIÓN AL DESAFÍO BOSS1.1 Su rol1.2 Su objetivo1.3 Trabajando en un equipo

2. INTRODUCCIÓN AL MUNDO BOSS2.1 Introducción al Mercado2.2 Principales factores de competencia• Precio• Sofisticación de la experiencia de juego (alimentación de la consola)• Sofisticación de gráficos• Sofisticación controlador• Sofisticación de audio• Multimedia Add-ons (Complementos)• Calidad de soporte en línea • Juego en línea

MANUAL DEL PARTICIPANTEGavin Fraser - Blue Ocean Strategy Initiative Centre

Dr. Rémi Triolet - StratX

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G. INDICE

2.3 Clientes actuales de la industria • Segmento 1: 6-21 años • Segmento 2: 22-35 años • Segmento 3: 36+ años

2.4 Canales de distribución• Canales orientados a precios bajos• Tiendas electrónicas especializadas• Cadenas de videojuegos • Preferencias comerciales

2.5 Marketing2.6 Los competidores y sus ofertas• Shiny Apples • Purple Plums • Yellow Bananas • Blue Buddies • Expectativas de oferta para los siguientes 3 años

2.7 Servicio Delivery

MANUAL DEL PARTICIPANTEGavin Fraser - Blue Ocean Strategy Initiative Centre

Dr. Rémi Triolet - StratX

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3. INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE DE BOSS 3.1 Su expediente de equipo

¿Qué es un archivo de equipo? ¿Dónde se encuentra el archivo de equipo?¿El archivo de equipo está protegido?

3.2 Cargando su archivo de equipo del servidor 3.3 Carga de archivo del equipo local3.4 Guardar el archivo de equipo en el servidor 3.5 Envío de su archivo de quipo para el servidor 3.6 Activación de equipo 3.7 Trabajando en grupos en días completamente variados3.8 Trabajando en un ambiente con acceso limitado de internet

INDICE

MANUAL DEL PARTICIPANTEGavin Fraser - Blue Ocean Strategy Initiative Centre

Dr. Rémi Triolet - StratX

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1. INTRODUCCION AL DESAFIO BOSS1.1 SU ROL

• Bienvenido al simulador de la estrategia Océano Azul (BOSS)• Usted y su equipo se harán cargo de la gestión de una compañía ficticia en el

mercado de la consola de videojuegos a comienzo de 2008. La compañía será llevada durante nueve años. Al comienzo de cada año usted tendrá que elaborar decisiones estratégicas clave. Un modelo informático simula su desempeño durante los años. Ustedes serán capaces de ver los resultados que han alcanzado como consecuencia de sus estrategias.

• Esta introducción al Mundo de BOSS cubre los principales aspectos del mercado, los clientes, los canales de distribución, la oferta existente y los competidores. Al inicio de cada ronda hay una introducción adicional para darle más detalles específicos acerca de cada ronda.

• Los ocho años durante el cual conducirá la organización serán organizados en cuatro rondas. Una ronda está ampliamente relacionada con un determinado conjunto de objetivos de aprendizaje. Dentro de una ronda usted puede tener uno o más años, como se muestra en el siguiente cuadro:

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Cada ronda se presenta con nuevos retos estratégicos:

• Ronda “Red”: Gestión de su oferta actual por 3 años, usando herramientas de estrategias competitivas como base para la preparación de decisiones.

• Ronda “Blue 1”: Creación de un alto valor (diferenciación y bajos costos) La Estrategia Océano Azul ofrece productos, incluyendo tal vez factores de competencia más allá de aquellos en los que compiten en la industria actualmente.

• Ronda “Blue 2”: Desbloqueo de una mayor demanda por la determinación de la Estrategia de Precio “correcto” y el perfeccionamiento de su oferta.

• Ronda “Blue 3”: Ampliación de la Estrategia del Océano Azul mediante el uso de servicios y plataformas de distribución como base para la creación de un espacio indiscutible en el mercado, así como hacer frente a la presencia de nuevos competidores de bajo precio.

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• Le llevará a usted y sus colegas alrededor de 2 a 3 horas para completar cada ronda. Por lo tanto, el total del ejercicio tendrá una duración de alrededor de 10 horas, además de pre-lectura.

• Nota: Su instructor puede haber decidido saltar la Ronda Roja, ya que completar esta Ronda no es obligatoria a fin de comprender plenamente los conceptos de estrategia de Océano Azul cubiertos en las Rondas uno a tres. Del mismo modo, él puede haber decidido combinar Ronda Azul-1 y Ronda Azul-2, como se muestra arriba, para ofrecerle una experiencia de aprendizaje más condensada.

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1.2 SU OBJETIVO

• Su objetivo en los siguientes 8 años es maximizar el índice de Precio de las Acciones de la compañía ficticia que usted estará gestionando llamado Blue Buddies.

• Una medida que toma en cuenta varios indicadores, incluyendo la contribución neta generada, la cuota de mercado de productos, su capacidad de crecer los ingresos de la organización y la calidad de los proyectos con éxito.

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1.3 TRABAJANDO EN UN EQUIPO• Es útil para establecer una buena relación de trabajo dentro de su

equipo. Se recomienda encarecidamente que cada miembro del equipo participe en todos los debates con el fin de que todos tengan la misma comprensión de la situación del negocio. Trate de evitar que cada miembro se concentre únicamente en su área de especialización profesional.

• Como se desarrolla la simulación, el equipo va a desarrollar un entendimiento común de las cuestiones estratégicas. En paralelo, la gestión de la organización será cada vez más compleja. Por lo general, por el plazo de la tercera decisión, los miembros del equipo pueden empezar a centrarse en un área específica de responsabilidad.

• Siguiendo este proceso, no sólo va a maximizar sus recursos internos, sino también asegurarse de que todos se beneficien por igual de la experiencia de BOSS y enseñanzas más importantes.

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2. INTRODUCCIÓN AL MUNDO BOSS

• Hay dos grandes mercados geográficos – similar a los continentes: Roundland y Starland.

• ROUNDLAND, tiene una población de 125 millones y podría asemejarse a América del Norte. Roundland es el país de origen de todos los principales competidores en el mercado y por tanto es el mercado donde las nuevas ofertas se supone que son lanzadas por primera vez.

• STARLAND, es aproximadamente el mismo tamaño que Roundland, con una población de 130 millones: podría ser considerado como similar a Europa, con varios idiomas y países. La inversión en la expansión geográfica en el mercado Starland es económicamente gratificante, aunque requiere una mayor inversión, ya que hay menos jugadores en toda la región y cada mercado tiene sus propias idiosincrasias culturales y de negocios.

2.1 INTRODUCCIÓN AL MERCADO

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• El mercado de los videojuegos total se compone de hardware (las consolas de videojuegos) y software (los videojuegos en sí). Hardware y software representan cada uno alrededor del 50% del mercado de US $ 7,4 mil millones.

• El mercado actual de las consolas de video es por lo tanto un valor de $ 3.8 billones anuales. Las ventas anuales alcanzaron un máximo de $ 5.0 mil millones hace 5 años, pero por desgracia el mercado ha estado en declive desde entonces. En cada uno de los últimos tres años ha disminuido como se muestra en la Figura 1.

Figure 1 – Market size and growth rates over the last 3 years

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G. • La penetración en los hogares de consolas de

videojuegos en Roundland y Starland está alrededor del 53%. Así, más de la mitad de los hogares en el mercado tienen al menos una consola de videojuegos, y muchos tienen más de tres.

• Estos se han acumulado en los hogares durante muchos años, ya que cada consola se sustituye por otro más potente y sofisticado como la industria impulsa sin descanso para aprovechar las mejoras tecnológicas exponenciales con el equipo más amplio y dispositivos de entretenimiento electrónicos de la industria.

2.1 INTRODUCCIÓN AL MERCADO

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G. • La industria de los videojuegos ha estado

atravesando picos y caídas en el pasado. Lo que crea un nuevo "pico" es sobre todo el lanzamiento tan esperado de las consolas de juegos cada vez más potentes y sofisticados. La novedad y sofisticación tecnológica es un importante motor del consumo en la industria, especialmente entre el grupo principal de clientes. Una vez que se movilizan detrás de una oferta, el resto de los clientes de la industria siguen el ejemplo.

2.1 INTRODUCCIÓN AL MERCADO

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2.2 PRINCIPALES FACTORES DE COMPETENCIA

Esta sección explica los factores de competencia que son más importantes para los clientes (por tanto competidores) en el Océano Rojo.• Precio

Los precios actuales de las consolas de juego para los cuatro competidores varían entre $ 250 y $ 660. El rango de precios aceptable para sus decisiones dentro del juego es de $ 100 a $ 660 por la consola.

• Sofisticación de la experiencia de juego (alimentación de la consola)Este factor se mide en GHz, refiriéndose a la velocidad del procesador principal que impulsa la experiencia visual y de audio, y la capacidad del controlador para dirigir muchas tareas diferentes casi simultáneamente. Alimentación de la consola varía entre 2 y 10 GHz.

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G. • Sofisticación de Gráficos

Esto se mide en MB y es responsable del grado de movimiento realista y la escena de creación dentro del mundo virtual, así como el número de colores y la posibilidad de seleccionar pantalla ancha, la caja de carta o la relación de aspectos estándar. La sofisticación gráfica oscila entre 32 y 288 Mbyte.

• Sofisticación de controladorSofisticación controlador se refiere al número de botones en el controlador, ya sea inalámbrica o no y si el controlador incluye cualquier dispositivo óptico, que transmiten sensaciones táctiles - un ejemplo de esto último es 'agitando' o 'Rumble' en función de la juego controlador. Controlador de sofisticación se mide en un índice de 4 a 20 y está impulsado principalmente por el número de botones en un controlador. Más allá de esto, un dispositivo aptico aumenta el índice por 2 puntos, al igual que tener una conexión inalámbrica entre el controlador y la consola.

2.2 PRINCIPALES FACTORES DE COMPETENCIA

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G. • Sofisticación de Audio

La sofisticación de audio se refiere tanto a la claridad y la riqueza del sonido, así como el número de canales que soporta. Se mide en un índice de 1 a 9. El índice en el nivel 1 representa el sonido mono. En el nivel 2 representa el sonido estéreo. En el nivel 3 representa el enriquecimiento de sonido estéreo con Dolby principios de la generación y la claridad. A partir del nivel 4, el aumento de la sofisticación a medida que aumentan los canales de a cuatro y luego a 5.1 (incluido un subwoofer), 6.1, 7.1 y, finalmente; 10,2 para el cine en casa muy sofisticada, con doce altavoces. Del mismo modo, aumenta el número de canales, el enriquecimiento de sonido avanza desde principios de mejora de Dolby para Dolby Pro Logic, DTS, SDDS, Dolby Pro Logic II, Dolby Digital EX, DTS-ES y, finalmente, DTS-HD, sonido de alta definición real.

2.2 PRINCIPALES FACTORES DE COMPETENCIA

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G. • Multimedia Add-ons (complementos)

Más allá de la capacidad básica del juego de una consola, varios dispositivos de entretenimiento, se pueden incluir otros dentro de la unidad de la consola, o las conexiones están disponibles para que los clientes pueden conectar la consola de juegos a otros dispositivos (por ejemplo, pantallas de televisión de alta definición), así como a Internet a través de una conexión inalámbrica o cableada. Este factor se mide así competir en un índice de 1 a 9, donde 1 es que no hay otros dispositivos distintos de la consola de videojuegos en sí. A medida que aumenta el índice, se hace posible reproducir CD y DVD, para interactuar con un reproductor de MP3 (copia y reproducción de música), para almacenar información en un disco duro de 20 GB a 100 GB (para guardar películas compradas fuera de la Internet) e incluso tener un HD (alta definición) del dispositivo de reproducción de vídeo.

2.2 PRINCIPALES FACTORES DE COMPETENCIA

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G. • Calidad de Soporte en Línea

Esto se mide en un índice que va de 10 a 90, medido como el tiempo que tarda una cuestión que debe resolverse o un problema por resolver. Tiempos de respuesta típicos varían desde unos días (index = 10) a sólo unos minutos (index = 90)

• Juego en LíneaEsto se mide en un índice que oscila entre 10 a 90. Comprende la velocidad de acceso al entorno de juego y la capacidad del entorno de juego para hacer frente a los usuarios múltiples, así como la calidad de los juegos y la calidad de la interacción con otros jugadores.

2.2 PRINCIPALES FACTORES DE COMPETENCIA

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2.3 CLIENTES ACTUALES DE LA INDUSTRIA

• El núcleo del grupo de clientes está cerca del 20% del total disponible en el mercado. En la actualidad se divide aproximadamente en 63-37 varones-mujeres. La mayoría de los clientes entran en la franja de edad 10-45, la mitad de ellos menores de 21 años.

• Sin embargo, el mercado ha ido decayendo, ya que los jugadores jóvenes en la década de 1980 ahora son ricos y son capaces de pagar por una experiencia de juego mejorada en términos de complejidad del juego, la definición visual de realismo y una calidad de sonido - el juego es parte de la relajación al final de un duro día de trabajo. Estos clientes también están dispuestos y pueden comprar las consolas de sus hijos.

• EL núcleo del grupo de clientes está muy comprendido con el internet y disfruta jugando en las comunidades de juegos en línea disponibles recientemente. Ellos son capaces de conocer y/o jugar contra otros entusiastas jugadores de todas partes del mundo cibernético a cualquier tiempo del día o noche.

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G. • Una de las primeras cosas de los cuales los clientes se quejan es la

ausencia de disponibilidad de juegos realmente buenos. La mayoría de estilos de títulos disponibles del jugador son como una persona con armas, créditos de “vida” y escenarios de misión para avanzar desde el nivel uno hacia el siguiente en el juego. La misión es evitar daños en la esencia o estarás “muerto” mientras resuelves como avanzar al siguiente nivel del juego. Esto podría complicarse en muchas ocasiones, sin embargo una reciente encuesta revela que, para algunos clientes, el repetir natural del botón, la presión y repetición de las acciones en cualquiera de los niveles en el juego proporciona un efecto tranquilizador en el jugador.

• Los controladores de mano han llegado a ser más y más sofisticados, con muchos botones localizados en sus diferentes superficies, usualmente más botones que los dedos en ambas manos. La atracción y complejidad de un juego está parcialmente dependiendo de todas las funciones que aquellos botones ofrecen y como los programadores del juego son capaces de usar el lenguaje de control de las consolas para aprovechar todas las opciones que los botones ofrecen.

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G. • El mercado está dividido en tres amplios grupos de

clientes, o segmentos, cada uno teniendo necesidades y comportamientos de compra similares. El principal segmento demográfico definido es la edad.

• El tamaño de estos grupos (en volumen y valor) están dados en el cuadro, con una detallada descripción de cada grupo:

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G. Segmento 1: 6-21 años

• Este segmento cuenta con aproximadamente la mitad del mercado por volumen.

• El primer obsequio costoso que un niño de 10 años le gustaría recibir es una consola de video juego. Pasar horas en frente de la pantalla bajo un trabajo de asistencia teniendo que proporcionar constante supervisión.

• Las edades de este segmento disfrutan de los videojuegos como una forma de escape de las relaciones de adolescencia y post-adolescencia y desarrollo de problemas. Ellos principalmente viven en casa y el mundo de video juego es un mundo el en cual pueden escapar y sentir que tienen el control. Si alguien dentro del mundo del juego se porta agresivamente hacia ellos, pueden ser vencidos o maldecidos toda la eternidad.

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G. Segmento 1: 6-21 años

• Estos jugadores pueden asumir la personalidad de las personas que desempeñan en el juego, durante el tiempo que dura el juego. A pesar de que no siempre se puede ganar, ellos ganan al final. Ellos tienen el tiempo libre y la unidad para avanzar en todas las avenidas y los retos que el juego ofrece. Si bien este segmento que solía ser dominada por los varones, la división de género se está acercando rápidamente 50-50.

• Para este segmento, el precio es el controlador de la compra más importante. Es posible que ellos o sus padres un tiempo para ahorrar para comprar una consola de juegos de video. Alternativamente, pueden tener que esperar a que sus cumpleaños u otra celebración antes de recibir una consola de juegos. Ellos ávidamente compran y conocen las mejores ofertas. Por lo general, comprar el paquete básico "incluido", que puede incluir uno o dos juegos gratuitos.

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Segmento 1: 6-21 años

• La sofisticación del juego es importante, pero no primordial. Este segmento también le gusta jugar en línea, donde la falta de juegos sofisticados que requieren procesadores de alta velocidad no interfiere con la calidad de su experiencia de juego. Lo mismo se aplica a la sofisticación de gráficos. A menudo ven el juego en la generación de televisores antiguos (reparto-offs). Mientras ellos pueden ver lo que están haciendo, están bien, sin importar lo pequeña o borrosa que la pantalla podría ser. A pesar de que el mundo que ellos ven no puede ser una representación cercana de la realidad, es un gran paso adelante de los libros de cuentos infantiles donde los personajes no se mueven y donde no hay efectos de sonido.

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Segmento 1: 6-21 años • El controlador es un asunto diferente. Mucho antes de que sean

capaces de conducir un vehículo, estos jugadores disfrutan el desarrollo de las reacciones reflejas de los pilotos del jet. El dominio de la complejidad de los controladores es un derecho de paso que, cuando se logra, indica el estado de la seguridad dentro de su grupo de pares. Ellos no están intimidados por los controladores sofisticados y que les gusta el desarrollo de la habilidad para dominar. A diferencia del siguiente segmento que tiene más dinero, este segmento no suelen optar por mandos inalámbricos o dispositivos apticos sofisticados.

• La sofisticación de audio no es una gran necesidad de este grupo. Dado que viven en el hogar, ellos no pueden hacer mucho ruido sin molestar a los demás en la casa (padres o hermanos menores).

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Segmento 1: 6-21 años • Conectividad a Internet es importante para este segmento, así como la

capacidad para reproducir DVDs. Ellos están bastante interesados en la consola siendo un reproductor de CD, así (en relación con un reproductor de MP3), pero no realmente un disco duro para la transmisión de películas fuera de la Internet, o para que sea capaz de reproducir HD (alta definición) vídeos.

• Cuando las cosas van mal con el controlador o con un juego, o si tienen alguna duda, consulta este segmento, principalmente a sus amigos. De hecho, son jugadores muy bien informados y bien conectados en red. La principal fuente de conocimiento es típicamente la de los hermanos mayores. Un nuevo dato viaja muy rápidamente a través de este segmento altamente interconectado. Aprecian la ayuda en línea, pero son bastante relajados acerca de cuánto tiempo se tarda en recibir una respuesta. Mientras tanto, no tienen la paciencia para tratar de resolver el problema por sí mismos o para buscar la ayuda de sus amigos.

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Segmento 1: 6-21 años • La experiencia de juego en línea es bastante

importante para este grupo. Pueden ser niños "clave prende o de familias donde se encuentran el hijo único (una tendencia creciente en el mundo desarrollado) y por lo tanto la disponibilidad de muchos “amigos” en el ciberespacio es atractivo. Después de la escuela, disfrutan "conociendo" a sus amigos en un mundo virtual del juego y el uso de la capacidad de mensajería para enviar mensajes de broma. Los juegos de Internet que juegan están disponibles de forma gratuita o por un cargo mensual nominal que suele ser así en su asignación económica.

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2.3 CLIENTES ACTUALES DE LA INDUSTRIA Segmento 2: 22-35 años

• Este segmento representa alrededor del 25% del mercado. Viven en un mundo en el que están comenzando sus carreras y tienen más ingresos disponibles. Muchos todavía viven en casa, pero muchos comparten a bajos costos "alojamientos" del tipo de comodidad con amigos de su propia edad. Con pocos reclamos de su tiempo y los ingresos, son capaces de pasar mucho tiempo jugando juegos como un tipo de "reducir el estrés" de la tensión combinada (posible) y el aburrimiento de sus primeros trabajos. La división de género entre varones y mujeres es 30-70.

• El precio no es tan importante para este segmento como lo es para el más joven, y están dispuestos a gastar dinero en una consola de calidad, sobre todo si la consola tiene varios complementos, lo que les ahorra tener que comprar un DVD jugador, un reproductor de CD y una caja de multimedia por separado.

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Segmento 2: 22-35 años• Uno de los impulsores más importantes de la opción para este

segmento es la sofisticación de la experiencia de juego. Después de haber crecido en la era de los videojuegos, no están interesados en "retro" en cuanto a tecnología. Ellos quieren rapidez, mejoría y que sea más complicado. Sus mentes han sido destetados en las estrategias de juego, y entre más complicado y más rápido el desarrollo de juego, es mejor.

• Sin embargo, no son tan exigentes en la parte frontal de gráficos. Aunque el atractivo de escenarios muy realistas es grande, a menudo son aún incapaces de permitirse un dispositivo de visualización (por ejemplo, un televisor de mediana a gran pantalla LCD o plasma) para que coincida con la sofisticación de los gráficos que produce su consola.

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Segmento 2: 22-35 años• Los controladores, no obstante, son su arma maestra. El

controlador más sofisticado es el mejor. La sofisticación es ofrecida a través del número de botones y la manera de funcionar de estos botones cambia en diferentes fases del juego. Los mejores controladores son además inalámbricos, permitiendo al jugador transitar libremente alrededor de la habitación o departamento constantemente mientras puedan en el juego, pararse, ejecutar comportamiento, abrir el refrigerador, acciones incorrectas, abrir una bebida, ejecutar comportamientos, beber, acciones incorrectas, sentarse, ejecutar acciones. Finalmente “sonidos altos” los controladores son muy atractivos en este grupo – el efecto del ruido y los sonidos que estos pueden hacer contribuyen al mundo de escape virtual para este segmento.

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Segmento 2: 22-35 años• La sofisticación del audio no es además un conductor primario para

este segmento, ellos tienen limitado el espacio, viven adaptados y tienen que intentar y ser considerados con otros. Ellos pueden usar auriculares en caso el sonido del estéreo es suficiente. Cuando el costo del sistema altavoz de cine en casa cae por debajo de los $100, este segmento podría comprar uno y desearían que su consola de video juegos sea capaz de ofrecer un fantástico sonido.

• Los complementos multimedia son muy importantes para este grupo. Si su consola dual de videojuegos es con un Cd player (junto con la habilidad de descargar las canciones a sus MP3 Player) y un DVD player, en relación con la conectividad de internet y la capacidad de transmitir videos desde internet, entonces ellos estarán tranquilamente felices. Algunos de este segmento podrían requerir un HD player de tomas maneras, esto no es un requisito fundamental.

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Segmento 2: 22-35 años• El soporte en línea es importante para este

grupo y ellos esperan recibir una respuesta el cual solucione el problema dentro de las 24 horas.

• En relación con la sofisticación de la experiencia de juego y de los controladores, el factor más importante para este grupo es la comunidad on line. Ellos pueden mudarse a otra ciudad, o mudarse lejos de sus amigos y el vecindario familiar, entonces la comunidad virtual llega a ser su nueva figura network de “familia y amigos”.

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G. • Este segmento cuenta con cerca del 25% del mercado. Ellos son

los viejos jugadores quienes crecieron con la industria. Ellos rechazan crecer y recuerdan aquellos pasados tiempos cuando tenían que responderse a sí mismos. Estos jugadores pueden tener familias y los ingresos mucho más disponible para gastar en 'juguetes'. Ellos ya tienen, o aspiran a tener un sistema de cine en casa. Este segmento es predominantemente masculino, con la división de género de 85-15 en hombres y mujeres.

• Este segmento no es sensible al precio en absoluto. Puesto que están trabajando duro y gastando la mayor parte de sus ingresos en su familia, comprar algo para sí mismos, por una vez se siente justificado. Están buscando algo bueno, no es una ganga. Ellos están dispuestos a pagar, por la sofisticación de la experiencia de juego ya que es muy importante para ellos.

2.3 CLIENTES ACTUALES DE LA INDUSTRIA Segmento 3: 36+ años

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Segmento 3: 36+ años • Sin embargo, lo más importante para ellos es la

sofisticación de los gráficos. La estética es todo para este segmento. La consola de juegos debe coincidir con el desempeño de su alta gama de DVD y reproductores de vídeo HD. Los escenarios deben tener los detalles visuales de profundidad y precisión, y el movimiento de los personajes debe ser suave y realista.

• La sofisticación del controlador no es particularmente importante para este segmento. Ellos encontraron a los controladores de los que aprendido (unos 25 años antes) muy adecuado para sus necesidades y, con tantas otras cosas sucediendo en sus vidas, que aprecian la sencillez y la familiaridad de las mismas.

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Segmento 3: 36+ años • La sofisticación de audio es muy importante. Los juegos están

usando mejores y mejores efectos de sonido imitando dramáticas explosiones, frecuentemente con sonidos imitadores al compás, capaces de reproducirlos en home cinema (cine en casa) es muy importante. Este segmento ha gastado el dinero en un buen sistema de sonido y ahora quieren que sea rentable por sí mismo.

• Este segmento no es en absoluto impulsado por las consolas de juegos multimedia con múltiples complementos. De hecho, el equipo independiente que tienen es mucho más sofisticado que cualquier disponible en una consola de videojuegos. Lo único que quieren es que el jugador se sienta animoso, asimismo, ellos son indiferentes al resto de la capacidad de los multimedia y nunca lo usarán.

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Segmento 3: 36+ años • Aunque son jugadores experimentados y no requieren mucha

ayuda, ellos suelen empujar el equipo a su límite y de vez en cuando puede tener una cuestión técnica impar. Debido a que tienen dinero, lo utilizan para la obtención de un alto nivel de servicio y son capaces de pagar ese extra para estar en la parte delantera de la cola. De este modo, esperan respuestas muy rápidas a cualquier pregunta que pueda tener.

• El juego en línea nunca ha sido parte de su experiencia de juego cuando crecieran, a pesar de que ahora son usuarios de internet relativamente sofisticados. Sin embargo, su uso de Internet no es socialmente impulsado, además de pocos e-mails a familia y amigos distantes. Ellos usan el Internet para comprar y vender en ocasiones bienes y servicios. Su interés por los juegos en línea es muy bajo, pero está aumentando lentamente.

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2.4 CANALES DE DISTRIBUCIÓN

• La mayoría de las ventas surgen a través de tres canales principales. Los tamaños en volumen y en valor de estos tres canales son dados en la figura 3 abajo:

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2.4 CANALES DE DISTRIBUCIÓN

• La mayoría de los gastos de la fuerza de ventas de cada competidor consiste en la medida en que su estrategia se centra en el desarrollo y mantenimiento de una, dos o tres de estos canales de distribución, así como su inversión en la expansión geográfica dentro de Roundland y más allá de Starland.

• Una descripción detallada de cada canal se da en las siguientes secciones:

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G.

2.4 CANALES DE DISTRIBUCIÓN1. Canales orientados a precios bajos (Low price orientated

channels)• Estas tiendas venden una gran variedad de bienes y

servicios. Ejemplos de ello son los hipermercados, empresas de catálogos, tiendas de electrónicos en línea y sitios de subastas. El servicio es prácticamente inexistente, aunque muchos de los distribuidores intercambian bienes defectuosos de inmediato como una cuestión de política. Ningún consejo o guía se da en el punto de venta. Muchas ofertas de precios se llevan a cabo, y sólo los paquetes de juegos de consola más básicos se ofrecen - en resumen: variedad limitada a un excelente precio.

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G.

2.4 CANALES DE DISTRIBUCIÓN2. Tiendas electrónicas especializadas (Specialized

Electronic Stores)• Éstos venden productos electrónicos y de computación,

tales como televisores, computadoras, impresoras, reproductores de MP3, reproductores de DVD, cámaras de todo tipo y algunos electrodomésticos. Se trata de distribuidores independientes que sólo tienen una tienda o un número de tiendas en una región determinada, o en múltiplos mayores que tienen presencia de marca nacional y la huella de la tienda. En su mayoría ofrecen un número limitado de los paquetes; es decir, una combinación de la consola, número y tipos de controladores (inalámbrico, etc.) y los juegos gratuitos o descuento.

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G.

2.4 CANALES DE DISTRIBUCIÓN3. Cadenas de videojuegos (Video Games Chains)• Estos incluyen los distribuidores dedicados a la venta de consolas y

juegos, así como algunos distribuidores que se centran ampliamente en los productos de entretenimiento para el hogar, tales como pre-grabados de CD y DVD. No hay marcas nacionales aquí, aunque algunos cubren varias regiones. Tienden a llevar la más amplia gama de 'paquetes' de consola de juego de un extremo menor a mayor lujo que incluyen múltiples controladores inalámbricos, muchos descuentos en juegos y muchos complementos multimedia. Todos los artículos se venden por separado (es decir, no sólo en paquetes). Estos distribuidores también venden accesorios y juegos. Ellos tienen una fuerte relación con los clientes, incluyendo tarjetas de fidelización de los descuentos. Ofrecen juegos de segunda mano a precios más bajos y transmitir consejos a los clientes con respecto a cómo obtener lo mejor de los juegos.

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G. Preferencias de los Clientes

• La Figura 4 muestra las preferencias de compra de cada segmento para cada canal. Por ejemplo, el 30% de los 22-35 años de edad suelen comprar en canales orientados a precios bajos.

Figure 4 – Preferencia de compra por edad

2.4 CANALES DE DISTRIBUCIÓN

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G.

2.5 MARKETING

• Como era de esperar, todos los competidores gastan una cantidad significativa de dinero en Marketing, invertir sus presupuestos de manera estratégica para atacar cada uno de los tres principales segmentos de clientes. La mayoría de los presupuestos de marketing se utilizan para comprar espacio publicitario en una variedad de medios, incluyendo televisión, Internet, vallas publicitarias y la prensa.

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G.

2.6 LOS COMPETIDORES Y SUS OFERTAS

Cuatro organizaciones bien conocidas compiten ferozmente entre sí por una cuota de mercado de la industria del videojuego. Ellos son:• Shiny Apples• Purple Plums• Yellow Bananas• Blue Buddies (su equipo)

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G. • Cada competidor lucha con los demás en un intento de sorprender a

los expertos de la industria y periodistas con la sofisticación tecnológica de sus ofertas. Los expertos y los periodistas tienen la capacidad de hacer o romper el éxito de una oferta. Revistas de la industria están dominadas por la especulación sobre las capacidades tecnológicas fascinantes de posibles ofertas futuras.

• El liderazgo de una organización en el mercado - en términos de cuota de mercado - puede perderse fácilmente a un competidor con el lanzamiento de una nueva "generación" de tecnología, dando lugar a un cambio en la cuota de mercado. Sin embargo, puede tardar años en recuperar los cientos de millones invertidos en el desarrollo de nueva tecnología, y muchas veces las ventas de hardware necesitan ser subvencionados por un tiempo por las ventas de software. Por lo tanto, aunque es una gran industria obteniendo buenas ganancias o beneficios, aún su crecimiento sigue siendo una lucha diaria.

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G.

2.6 LOS COMPETIDORES Y SUS OFERTAS

• Las ventas y cuotas de mercado en volumen y valor de los cuatro competidores se dan en la figura 5, y una descripción detallada de cada organización se da en las siguientes secciones:

Figura 5 - Cuotas de Mercado por marca

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SHINY APPLES• El actual líder del mercado, Shiny Apples, sigue disfrutando de las

ventas constantes generadas por la Shiny Station, esta nueva consola lanzada hace 2 años.

• Esta consola cuenta con el chip más rápido en el negocio, que al parecer costó cientos de millones de dólares para su desarrollo. Es, de lejos, el procesador más potente en el mercado de los juegos. Shiny Apples se enorgullece del hecho de que los desarrolladores de juegos prefieren desarrollar juegos que utilizan software de su propiedad que la de otros fabricantes, no sólo porque es simple; debido a que la capacidad de los gráficos son tan excelentes que permite la imaginación de los desarrolladores para llegar más allá de lo concebible en la industria, ni la mitad de la década anterior. Su controlador es único y sofisticado, ya que tiene un botón adicional en la base - el botón de explosión - salto.

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SHINY APPLES• Los jugadores pueden apretar este botón en sus rodillas o estómago (si

está tendido abajo) para generar un ataque masivo sobre todo - después de ganar los puntos para hacerlo, por supuesto. Shiny Apples tiene ingenieros que han trabajado con un grupo de especialistas de sonido que han ganado importantes premios por su contribución a la última animación de Hollywood. Ellos creían que la calidad de sonido que la consola podría producir era mejor que algunos receptores de alto nivel. La consola también fue ricamente dotada de conexiones, la primera conexión HDMI en la industria, cuatro ranuras del controlador y una opción para extender aún más las ranuras del controlador. Había dos puertos USB 2 puertos (para cualquier reproductor de MP3 y cámaras) y un puerto Ethernet LAN. También había un componente y dos puntos de conexión SCART, así como los 7,1 puertos de conexión de sonido. La consola ya no se parecía a las pequeñas máquinas que caracterizan la industria de 5 años antes. Fue una verdadera maravilla tecnológica. Tenía un disco duro de 60 GB para la descarga en el futuro de las películas fuera de la Internet.

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SHINY APPLES• A un precio de $ 650 una consola que fue calificado

como "bien vale la pena la compra" para el juego de gran calidad que ofrecía. Estrategia de Shiny Apples era abastecer la mejor máquina - abandonó el desarrollo de la comunidad en línea de sus desarrolladores principales. La conversación en la industria era que Shiny Apples trataba de curar su talón de Aquiles - los otros competidores habían explotado este factor para tratar de diferenciarse de Shiny Apples por su impresionantemente capacidad tecnológica. Se ofreció un nivel aceptable de asistencia en línea a sus clientes.

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PURPLE PLUMS• El principal segundo competidor es Purple Plums, con

ventas de poco más de mil millones de dólares. Se trata de un subproducto de un fabricante mayor de computadoras. El equipo de dirección contrató a algunos expertos de la industria de electrónica de consumo y juegos para crear una nueva potencia en la industria del juego. La prensa la llama Purple Plums “pequeño Shiny Apples”, ya que en su consola, el jugador Purple, es muy similar a la shiny Station, no con todo igual de sofisticación del dispositivo insignia de la industria. Sin embargo, solo a $ 100 menos por cada consola, los clientes conocedores creen que están recibiendo todo lo que necesitan a un precio excepcional.

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PURPLE PLUMS• Los observadores crueles creen que Purple Plums sólo imita a

Shiny Apples, evitando así los altos costos de desarrollo gastado por el equipo de ejecutivos de shiny Apples (Shiny Apples se rumorea que tiene dificultades financieras). Purple Plums defiende su reputación al decir que su enfoque estratégico principal fue la experiencia de juego en línea. Para apoyar esto, tiene un enlace de banda ancha inalámbrica incorporada en su consola en lugar de la conexión Ethernet LAN de la consola Shiny Apples.

• Tiene un muy respetado soporte en línea con la facilidad de búsqueda en el negocio. A través de una alianza con un motor de búsqueda de clase mundial, los clientes son capaces de buscar en la base de datos Purple Plum’s preguntas frecuentes, así como toda la Internet para acceder a la información que necesitan para obtener consejos de juego y estrategias.

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YELLOW BANANAS• El más pequeño competidor, yellow bananas, ofrece su consola

llamado yellow console, como un enlace a un PC o un ordenador portátil a través de una alta velocidad USB 2 link. Una nueva versión fue lanzada en 2007 con mejoras importantes en la sofisticación de la experiencia de juego y los gráficos. El controlador es el menos sofisticado en el negocio, una variación del antiguo PC joystick.

• La consola Yellow se basa en la tarjeta gráfica en el PC, así como la tarjeta de sonido de la PC. Mientras que la sofisticación de los gráficos está probablemente por debajo de las expectativas promedio de los clientes potenciales, y el sonido depende de los recursos de sonido de PC de la casa del cliente, es el soporte en línea y la experiencia de los videojuegos los que realmente diferencian a los yellow bananas de los competidores.

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YELLOW BANANAS• Los jugadores compran y descargan en línea y es fácil de intentar

nuevos juegos, o comprarlos a muy bajo costo por una semana o dos. Yellow Bananas tomó esta ruta, ya que cree que a los jugadores les resultaría más fácil para interactuar en línea a través de un sistema que ya conoce - el ordenador de casa. La consola de Yellow Bananas también reproduce CD y DVD y algunos clientes les agradan la posibilidad de copiar en CDs en tiempo real al jugador yellow bananas grabándolo de CD a su PC. Tiene el mejor centro internacional de contactos en línea en el negocio, van desde Sydney, Londres y Chicago, así que está siempre abierto 24/7/365 para la charla electrónica en vivo y ayuda por e-mail; el personal de apoyo, los manejadores del tema son jugadores altamente informados, en su mayoría estudiantes universitarios. El precio actual de la consola es de $ 300.

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BLUE BUDDIES• La empresa que usted y sus compañeros de equipo

dirigirán es Blue Buddies. • Es el tercer jugador en el mercado en términos de cuota de

mercado. La Red Box, su actual oferta, es una generación detrás de Shiny Apples y Purple Plums desde el punto de vista tecnológico.

• Recientes dificultades internas e incertidumbres sobre el futuro del mercado han retrasado el diseño y desarrollo y lanzamiento de la nueva consola.

• Sin embargo, los laboratorios de investigación, diseñadores y personal de producción están muy entusiasmados y listos para crear la consola Blue Buddies de nuevo o actualizar el existente.

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BLUE BUDDIES• La Red Box tuvo mucho éxito cuando se lanzó por primera vez,

tanto es así que realmente define las expectativas del mercado, y lo sigue haciendo.

• Sin embargo, el salto en el rendimiento de la capacidad de gráficos, sonido y juegos de Shiny Station y el Purple Player han hecho de la Red Box muy parecida en el "2001". Por otra parte, cuando fue lanzado, los reproductores de MP3 no estaban todavía dominantes, y tampoco eran los DVD. Por lo tanto, sólo reproduce los CD de juegos para los cuales está diseñado.

• Blue Buddies ha tenido tanto éxito con su desarrollo tecnológico en los años pasados que no invierten lo suficiente en su apoyo en línea y aparte de unos pocos juegos en línea primitivos, no fue tan bien situada como sus rivales en el mundo de los juegos en línea. El precio actual de la consola de juegos es de $ 350.

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EXPECTATIVAS DE OFERTA PARA LOS SIGUIENTES 3 AÑOS

• Blue Buddies y tres de sus competidores es probable que continúen su carrera tecnológica incesante durante los próximos años. Todos los competidores esperan mejorar su oferta actual y al mismo tiempo disminuyendo su precio.

• El cuadro abajo resume todas los anuncios que han realizado algunas semanas atrás:

Mayor inversión en sofisticación de gráficos y audio

Mayor inversión en sofisticación de experiencias de juego y controles

Mayor inversión en sofisticación de audio

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2.7 SERVICIOS Y DELIVERY

• La industria compite principalmente en la diferenciación de producto y el precio, en lugar del servicio y la diferenciación de la entrega (a excepción de los comentarios sobre la calidad de la ayuda en línea y la experiencia de juego en línea que se discutió anteriormente).

• Prácticamente la misma estrategia se sigue para la entrega. Fabricantes regularmente subvencionan ofertas y promociones (descuentos de precios) para aumentar el volumen de ventas. Además, consolas de juegos, accesorios y juegos están agrupadas en paquetes donde un pequeño incentivo económico existe para que los clientes los compren todos juntos. Además, los fabricantes no contribuyen a los gastos de formación de los vendedores.

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2.7 SERVICIOS Y DELIVERY• Una estrategia similar de convergencia entre los principales

actores en la industria existe para los servicios. La duración de la garantía (un año) es un estándar para la industria y garantías extendidas pueden adquirirse. Desde yellow bananas por primera vez un sistema de tarjetas de fidelización y recompensa, los otros competidores siguieron suite. El funcionamiento y el sistema de recompensas para las tarjetas de fidelidad son prácticamente idénticos.

• Los fabricantes también ofrecen seguros de daños accidentales por un cargo adicional, excepto donde los distribuidores tienen un esquema de su propia oferta. Esto se debe a que creen que hacer un movimiento en la industria de servicios financieros es muy lucrativo.

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3. INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE DE BOSS

• Al comienzo de cada período de simulación, a usted y su equipo se les dará el Informe Anual de la unidad de Negocios y una serie de estudios de mercado que cubren las actividades del período anterior. Usted y su equipo deben comenzar a analizar esta información y luego empezar a formular una estrategia para la organización Blue Buddies.

• Este análisis dará lugar a una serie de decisiones, que se introducirá en las pantallas de las decisiones previstas. A continuación, ustedes presentarán sus decisiones. El software BOSS luego recopilará los datos y generará los resultados del período en cuestión.

• Después de revisar los resultados y la información adicional, usted y su equipo entonces deben revisar su estrategia inicial y decidir qué cambios deben o no deben hacer. Una vez que se han puesto de acuerdo en un objetivo común, el ciclo de toma de decisiones se repite por sí mismo. Cada ronda de BOSS tiene una duración determinada, por ejemplo, la ronda roja es de 3 años.

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3. INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE DE BOSS

• La interfaz de BOSS es una plataforma fácil de usar que no necesita conocimientos informáticos previos o experiencia. La pantalla se divide en dos partes tanto como una página web. El lado izquierdo de la pantalla representa el menú de navegación y el lado derecho de la pantalla muestra la información que corresponde a los menús de navegación.

• Lo más importante, es su presupuesto de inversión restante para cada ronda que se muestra permanentemente en la parte inferior izquierda de la pantalla.

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3.1 SU EXPEDIENTE DE EQUIPO

• En cualquier momento, "Home" es el lugar para ir a hacer todas las operaciones logísticas en su "archivo de datos del equipo" o más simple "archivo de equipo".

¿Qué es un archivo de equipo?• Su "archivo de datos de equipo" o simplemente "archivo de equipo"

contiene todos sus datos y decisiones. Todos los equipos en su clase comienzan con una nueva copia del mismo archivo de equipo. A continuación, su archivo de equipo irá evolucionando con el tiempo a medida que avanza en la simulación: analizando su situación, tomando decisiones y ejecutándolas dentro del modelo de BOSS. Después de la primera ronda, todos los archivos de equipo de su clase serán diferentes, a menos que usted y otro equipo haya tomado exactamente las mismas decisiones, lo cual es muy poco probable.

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G. ¿DÓNDE SE ENCUENTRA EL ARCHIVO DE EQUIPO?

• Su archivo de equipo se encuentra en el servidor a distancia de BOSS al principio de cada período de decisiones. Una vez que lo haya cargado desde el servidor, se encuentra en la carpeta "My documents/My BOSS files" (Mis Ducumentos/Mi Archivo de BOSS). Su archivo de equipo es guardado automáticamente cada vez que se utiliza la interfaz de BOSS para cambiar sus decisiones. En algún momento, quizás decida guardar el archivo de equipo en el servidor, hay varias razones para hacer esto, que se explican en las siguientes secciones. Por último, cuando haya terminado con sus decisiones, usted los presentará en el servidor. En este punto, su archivo de equipo local caducará y usted tendrá que empezar un nuevo ciclo.

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G. ¿El archivo de equipo está protegido?

• Sí. Su archivo de equipo contiene información privada que no se debe comunicar a los otros equipos. Por ello, su archivo de equipo está protegido por una contraseña de 4 dígitos (password) que será comunicado a usted por su instructor BOSS.

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3.2 Cargando su archivo de equipo del servidor:

Usted necesita cargar el archivo de equipo del servidor cuando:• Usted comienza un nuevo período de decisiones.• Usted trabajará en una computadora que no ha usado antes

o una computadora pública.• Uno de sus compañeros de equipo ha modificado el archivo

y lo ha guardado en el servidor.• Para cargar su archivo de equipo, necesitará tres datos: el ID

de curso (por ejemplo: B84689), el nombre del equipo (por ejemplo: Albatross) y la contraseña del equipo (por ejemplo: 7643). Si su instructor de BOSS aún no le ha provisto de estos datos, por favor póngase en contacto con él o ella.

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• Seleccione el comando "Load from server" en el menú "Home", el formulario de identificación aparecerá. Introduzca su ID de curso en la celda superior derecha y haga click en “Get course data” (Obtener datos del curso). La descripción del curso y el nombre de su profesor debe aparecer en el formulario, si no, puede que haya introducido una ID de curso incorrecto. A continuación, seleccione el nombre del su equipo en el cuadro de opción e introduzca su contraseña. Su archivo de equipo será descargado en el equipo del servidor de BOSS y usted tendrá acceso a sus datos.

• Esta operación puede no ser posible si el profesor no ha iniciado el curso todavía. En este caso, usted tendrá que empezar de nuevo más tarde.

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• Si ha iniciado una sesión de trabajo, y necesita cerrarla para reanudarla más tarde, simplemente cierre la aplicación BOSS haciendo clic en la cruz en la esquina superior derecha. Sus decisiones se guardarán automáticamente en el disco duro de su ordenador. En cualquier momento, usted también puede guardar una copia de su archivo de equipo en el servidor de BOSS, como se explica en las siguientes secciones

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3.3 Carga de archivos del equipo local

• Es necesario para cargar el archivo del equipo local para reanudar una sesión de trabajo con el jefe en el mismo equipo. Usted debe estar 100% seguro de que ninguno de sus compañeros de equipo lo ha modificado en otro equipo.

• Seleccione la opción "Cargar archivo del equipo local" en el menú "Home", la "Identificación" formulario aparece. Haga clic en el botón Seleccionar... para recuperar su archivo de equipo en la unidad local. Introduzca la contraseña y confirme. Su archivo de equipo se abrirá y usted tendrá acceso a sus datos.

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3.4 Guardar el archivo de equipo en el servidor

Usted necesita guardar su archivo de equipo en el servidor en dos ocasiones principales:• Usted necesita archivar su archivo de equipo

en un lugar seguro.• Usted ha modificado el archivo de equipo y

quiere comunicar los cambios a sus compañeros de equipo.

• Seleccione la opción "Guardar en el servidor" en el menú "Home" y espere la finalización de la transferencia de archivos.

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3.5. Envío de su archivo de equipo para el servidor

• Usted necesitará presentar sus decisiones para la marcha cuando haya terminado con sus decisiones y desee iniciar el próximo período de decisiones. Puede usted someter las decisiones al simulador BOSS sólo cuando sus decisiones estén libres de errores, y sólo si su equipo está activado (ver sección 3.6 para saber cómo activar tu equipo).

• Seleccione el comando "Submit for run” (Enviar para ejecutar) en el menú "Home", un mensaje de confirmación aparecerá.

• Si confirma la operación, el último archivo de equipo se cargará en el servidor y luego el modelo de simulación se aplicará a sus decisiones.

• Una nueva carpeta será generada para el equipo, con una nueva situación del mercado. Tenga en cuenta que esta operación no podrá ser cancelada. Así, no se someterá a la carrera hasta que usted y sus compañeros de equipo hayan tomado las mejores decisiones posibles. Después de la carrera, el equipo local se convierte en archivo fuera de moda y hay que empezar un nuevo ciclo de decisiones.

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3.5. Envío de su archivo de equipo para el servidor

• El modelo matemático de BOSS ha sido diseñado por un equipo conformado por expertos en simulación, así como expertos en la teoría de Blue Ocean Strategy. El modelo proporciona una buena representación del mercado de video consola de juegos y de sus clientes, competidores, canales de distribución, etc. El modelo BOSS ha sido calibrado para reforzar el aprendizaje, por lo que no siempre se comportan como lo hace el mundo real.

• Por ejemplo, el modelo ha sido diseñado para no reaccionar a las malas decisiones, no se irá a la quiebra incluso si usted toma decisiones muy malas. Del mismo modo, el modelo ha sido diseñado para reaccionar de forma exagerada a las decisiones excelentes, si se quiere diseñar una oferta excelente Blue Ocean, sus beneficios aumentarán exponencialmente. Por último, la representación del tiempo es algo condensa en BOSS. Por ejemplo, puede tener 5 años o más para Blue Ocean ofreciendo ser excelente a imitar a escala en el mundo real (dependiendo de la industria), sólo tendrá 3 años en BOSS.

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3.6. Activación del Equipo• Debe activar su equipo antes de la primera ejecución de la simulación. De

hecho, usted no será capaz de ejecutar su primer conjunto de decisiones hasta que el archivo de su equipo esté activado. Todas las demás operaciones están permitidas: descargar su archivo de equipo, ver o imprimir informes, leer o imprimir la documentación, y la toma de decisiones.

• Esto es lo que hay que hacer para activar el equipo: • Haga clic en "Activación del equipo" (Activation Key) en la parte inferior de

la página principal. Vea la figura 6. • Ingrese su clave de activación del participante (PAK), sus nombres y

apellidos y su dirección de correo electrónico en el formulario y haga clic en "Siguiente >>".

• Cada miembro de su equipo debe hacer la misma operación. Usted puede hacer que todos juntos o uno después del otro, en diferentes momentos y/o lugares. Si algunos de sus compañeros de equipo ya han entrado en su PAK, van a aparecer en las primeras filas, en este caso, utilice la fila primera libre para introducir datos.

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Figure 6 – Formulario de Activación del Equipo

Su equipo se activará tan pronto como todos los miembros del equipo hayan pasado a través del formulario de activación.

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3.7. Trabajando en grupos en días completamente variados

• Dentro de cada ronda de decisiones, usted y su equipo pueden organizarse para cambiar varias sesiones de trabajo con el software BOSS. Usted puede hacer análisis detallado de los resultados del primer día, hacer actualizaciones de su producto y planear decisiones de producción en el día 2, hacer el presupuesto de Marketing y estrategia de segmentación para el día 3 y terminar todo el día 4. Ustedes pueden tomar decisiones conjuntamente o intercambiar de lejos el trabajo en diferentes computadoras. El software BOSS incluye varias características para ayudarte en situaciones diferentes.

• Si usted y su equipo decide asignar responsabilidades (Desarrollo, producción, marketing, distribución,…) para los miembros del equipo y trabajar alejados en diferentes computadoras conectadas a internet, nosotros comunicaremos que usted está usando el servicio de BOSS como una central de ubicación para guardar los archivos de su equipo.

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• Por favor note que si cambia la dirección de trabajo, podría trabajar de una manera secuencial y no paralela a su equipo, muy aparte corre el riesgo de perder las decisiones ya tomadas. Por ejemplo, nosotros recomendamos el proceso de la tabla de abajo.

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• Si los miembros del equipo 2 y 3 no hacen coordinaciones y deciden descargar el archivo para el servidor BOSS el día 2 y trabajar con el archivo paralelamente, luego el archivo que guardó en el servidor al final del día 2 contendrán las decisiones hechas por el miembro de equipo 1 y cada decisión pasará para el miembro de equipo 2 o miembro de equipo 3, dependiendo que cada uno tenga guardado el ultimo archivo. En ese caso, ese archivo no contendrá todas sus decisiones.

• Por consiguiente, hace fiable que usted coordine con su equipo de trabajo para evitar perder decisiones y desperdiciar su preciado tiempo.

• Incluso si usted y su equipo deciden trabajar siempre juntos, la opción Guardar en la función del servidor le permite mantener siempre una copia de seguridad de su archivo de equipo.

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3.8. Trabajando en un ambiente con acceso limitado de internet

Si usted está trabajando para una computadora sin una conexión permanente de internet, usted puede guardar la ubicación del archivo de su equipo cuando cierre sesión en BOSS y luego volver a abrir el archivo para continuar con su trabajo en BOSS. Hacer en efecto:Cerrar la aplicación BOSS para finalizar la sesión.• BOSS le preguntará si realmente desea salir de la sesión en la cual estaba

trabajando. Hacer clic en SI (YES) y guardará la ubicación de su equipo en su PC.• Si usted quiere trabajar posteriormente en otra computadora, usted puede

guardar el archivo de su equipo en un USB o en un almacenamiento removible, y cargarlo en otra computadora. El archivo de tu equipo, llamado por ejemplo Gnu.Boss.Ind es ubicado en \My Documents\My BOSS Files folder of your computer.

• Vaya a esta carpeta mediante el explorador de archivos, copiar el Gnu.Boss.ind en el almacenamiento extraíble y, a continuación, pegue el archivo en la misma carpeta del otro equipo que desea utilizar. Obviamente, usted debe tener instalado el software de BOSS en este otro equipo antes de realizar esta operación.

A continuación, puede abrir el archivo de equipo desde el otro ordenador, utilizando la función de archivo de carga local de equipo de BOSS.

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BIBLIOGRAFIA

1. KIM, W. Chan y MAUBORGNE, Renée. La Estrategia del Océano Azul. Editorial Norma. 1ra. Edición. Bogotá. 2011.

2. TRIOLET, Remi – Strat. Participant Handbook. Gavin Fraser – Blue Ocean Strategy Iniciative Centre. Massachusetts. 2010.

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MUCHAS

GRACIAS