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RISK GODSTORM Reglas en castellano Traducción de Jack (La Organización) Dedicado a Edén

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RISK GODSTORM

Reglas en castellano

Traducción de Jack (La Organización)

Dedicado a Edén

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Es un mundo antiguo,anclado en antiguas creencias y antiguos miedos. Los pueblos de este mundo viven vidas simples, pero estas

vidas a veces son interrumpidas por los deseos de caprichosas deidades. Cuando un niño nace, los dioses han sido honrados.

Cuando la cosecha se pierde, los dioses se han sentido insultados. Cuando el mundo va a la guerra, los dioses han llamado a la batalla. Entra en el mundo de Godstorm. Cinco antiguas civilizaciones -los

Griegos, los Celtas, los Babilonios, los Nórdicos y los Egipcios- entablan una batalla a gran escala para determinar cuál alcanza la hegemonía sobre las otras. Y con el resto asegurado, los dioses no

permanecerán ociosos en esta guerra.

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INDICE ARTEFACTOS DEL PASADO.............................................................. 4 TU GUERRA SAGRADA..................................................................... 5 PREPARÁNDOSE PARA LA GUERRA................................................. 5 DISPOSICIÓN.................................................................................... 7 OBJETIVO DEL JUEGO...................................................................... 9 EMPEZAR EN UNA ÉPOCA............................................................... 9 SECUENCIA DE TURNO .................................................................... 10 1. Levantar Ejércitos y Reunir Fe ................................................. 10 2. Convocar Dioses y Construir Templos..................................... 11 3. Obtener Cartas de Milagro....................................................... 13 4. Jugar Cartas de Milagro............................................................ 14 5. Sufrir Plagas............................................................................... 15 6. Invadir Territorios..................................................................... 16 7. Fortificar una Posición ............................................................. 19 8. Desembarcar del Paraíso.......................................................... 19 9. Invadir el Inframundo .............................................................. 20 10. Finalizar tu Turno.................................................................... 21 FINAL DE UNA ÉPOCA ..................................................................... 21 GANAR ............................................................................................ 21

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Has desenterrado un antiguo tesoro. Escondido en las arenas por siglos, esta caja contiene todas las piezas que los antiguos guerreros usaban en sus mortales juegos de lucha. Quítale el polvo e investiga su misterioso contenido... ARTEFACTOS DEL PASADO Tienes estos objetos para determinar qué civilización reinará sobre las demás. -1 Libro de reglas. -1 tablero de la Tierra Antigua. -1 tablero del Inframundo. -5 Cartas de Panteón. -60 soldados Nórdicos de color marrón rojizo. -10 elefantes de guerra Nórdicos de color marrón rojizo. -60 soldados Celtas de color verde. -10 elefantes de guerra Celtas de color verde. -60 soldados Griegos de color ciruela. -10 elefantes de guerra Griegos de color ciruela. -60 soldados Babilonios de color azul. -10 elefantes de guerra Babilonios de color azul. -60 soldados Egipcios de color bronce. -10 elefantes de guerra Egipcios de color bronce. -12 Templos. -5 dioses de la guerra (1 de cada color). -5 diosas de la magia (1 de cada color). -5 dioses del cielo (1 de cada color). -5 dioses de la muerte (1 de cada color). -17 cartas de milagro de Guerra (cartas de Guerra). -15 cartas de milagro de Magia (cartas de Magia). -17 cartas de milagro de Cielo (cartas de Cielo). -17 cartas de milagro de Muerte (cartas de Muerte). -44 cartas de territorio (incluyendo cartas neutrales). -10 dados de 6 caras (5 blancos, 5 negros). -50 fichas de 1 punto de fe. -10 fichas de 5 puntos de fe. -1 tarjeta de referencia. -1 marcador de época. -5 marcadores de orden de turno. -5 marcadores de plaga. -1 marcador de Atlántida sumergida. -1 marcador de Maelstrom.

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TU GUERRA SAGRADA Eres el Sumo Sacerdote de un orgulloso y antiguo pueblo. Debes apresurarte a controlar el mundo antiguo convocando a tus dioses a la Tierra, invadiendo tierras extranjeras, y pintando la tierra con la sangre de tus enemigos. Para ganar, necesitas manejar con maestría las estrategias de la conquista clásica. Debes aprender a convocar a los dioses apropiados en el momento correcto y completar los Trabajos que los dioses demanden. Y no le des la espalda a esos guerreros que mueren a tu servicio, porque ellos continuarán luchando por ti en la tierra de los muertos -y algunos pueden volver a luchar en la Tierra de nuevo-. ESTRATEGIA Ten en mente estas tres reglas estratégicas mientras juegues, crees ejércitos y fortifiques: -Conquista continentes enteros: obtendrás más ejércitos y fe de esta manera. -Vigila a tus enemigos: si están construyendo más fuerzas en territorios adyacentes, deben estar planeando un ataque. -Fortifica las fronteras adyacentes a territorios enemigos para mejor defensa si un vecino decide atacarte.

PREPARÁNDOSE PARA LA GUERRA Pon cuidadosamente aparte las fichas de fe, el Inframundo, los marcadores de orden de turno, el marcador de época, la tarjeta de referencia, el marcador de la Atlántida hundida, y el marcador de Maelstrom (la ficha de remolino usada para cubrir una conexión por agua).

Atlántida La Atlántida es un continente especial en este juego. Su bonos de continente es 3, que es mayor que Hyrkania, de similar tamaño. Es un sitio tentador de conquistar, pero pede ser peligroso. La carta de milagro llama "El Mar Es Tu Tumba" ("The Sea Is Your Tomb") hunde la Atlántida. Si ocurre esto, destruye todos los ejércitos en la Atlántida y envíalos a sus respectivos cielos, destierra a todos los dioses de la Atlántida, destruye cualquier templo sobre el continente, y cúbrelo con la ficha especial de la Atlántida hundida.

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Saca todos los solados y dioses de sus bolsas de plástico. Saca los dados y templos. Monta la bandeja de la tarjeta de tablero. Puedes guardar las piezas de juego en los huecos de la bandeja después de cada juego.

LOS TABLEROS El tablero de la Tierra Antigua representa la antigua "Tierra plana" que incluye casi toda Europa, norte de África, Asia occidental, y la Atlántida. Está dividido en 6 continentes coloreados, y se compone de 42 territorios. El otro tableo representa el Inframundo y contiene 5 cielos o paraísos que están coloreados de acuerdo a los panteones de los dioses. LOS DIOSES Y LOS FIELES Cada uno de los 5 panteones -Babilonios (azul), Celtas (Verde), Griegos (ciruela), Egipcios (bronce), y Nórdicos (marrón rojizo)- tiene 4 dioses: un dios de la muerte, una diosa de la magia, un dios del cielo, y un dios de la guerra.

LAS REGLAS DE LA GUERRA Risk Godstorm es un juego de conquista sanguinaria, pero todos deben guardar unas cuantas reglas de cortesía: -Hablar a la mesa de juego, incluyendo alianzas, tratos, coacciones, lloriqueos, ruegos, invocaciones a la divina cólera de sus ancestros, y otras diatribas verbales, no sólo está permitido, sino que también debe ser fomentado. - Cuando alguien saque, utilice y descarte una carta, está fuera de juego. Las cartas descartadas deben colocarse en la caja y no se vuelven a barajar o utilizar. -Cuántas fichas de fe tiene un jugador debe ser de conocimiento público. -El número y tipo de cartas de milagros que un jugador tiene es de conocimiento público, aunque él diga que no. -En cualquier momento del juego en el cualquier tengas que dividir un número, redondea hacia abajo. Por ejemplo, cuando pierdes ejércitos en un territorio con plaga, redondea hacia abajo el número de pérdidas (esto es, si había 3 ejércitos, pierdes 1).

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Cada panteón tiene también ejércitos de creyentes. Los ejércitos se componen de figuras de soldados, que representan 1 ejército, y figuras de elefantes de guerra, que representan 5 ejércitos. Puedes cambiar 5 soldados por un elefante de guerra, o viceversa, en cualquier momento. DISPOSICIÓN Sitúa el tablero de la Tierra Antigua en el centro del área de juego, el tablero del Inframundo a lo largo de éste, y la tarjeta de referencia al lado del Inframundo. Sitúa las 5 cartas de panteones alrededor del tablero de la Tierra Antigua. Pon el marcador de época en la "Primera Época" (First Epoch) en la tarjeta de referencia. Quita las 2 cartas neutrales del mazo de territorio y colócalas en la caja (no se utilizan en Risk Godstorm; sólo se usan en el Risk Clásico). Separa las cartas por sus reversos hasta que tengas 1 mazo de territorios y 4 de cartas de milagros. Baraja cada uno. Sitúa las fichas de fe en un lado, en un fondo o banco de fe. Coloca marcadores de turno según el número de jugadores, devolviendo cualquier marcador sobrante a la caja. Sitúa los dioses en sus cartas de panteón. 1.DETERMINA LAS TIERRAS CON PLAGA Al principio del juego, 4 tierras son afectadas por desastrosas plagas. Descubre las 4 primeras cartas del mazo de territorios. Sitúa un marcador de plaga en cada uno de los territorios mostrados. Devuelve las cartas y vuelve a barajar. Cualquier ejército de un jugador puede entrar en una tierra con plaga. Cuando los ejércitos conquistan y mueven a una tierra con plaga, la plaga destruye a la mitad de las fuerzas invasoras, redondeando hacia abajo (ello significa que un sólo ejército puede mantenerse indefinidamente en un tierra con plaga). Los dioses que entren en ellas, automáticamente son desterrados, ya que sus habitantes pierden su fe en sus poderes divinos. 2. ELEGIR PANTEONES Cada jugador elige un panteón tirando un dado (se repiten empates). El jugador con el número más alto elige primero. Después el siguiente en puntuación y así hasta que todos hayan elegido. Cada carta de panteón muestra su civilización, sus dioses, su color de ejército y su cielo. Da los ejércitos y dioses a los jugadores según su elección de panteón:

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Babilonios ………………………………….…………………… azul Celtas ………………………………………………………. verde Egipcios ………………………………………………………. bronce Griegos ………………………………………………………. violeta Nórdicos ………………………………………………………. marrón 3.SITUAR EJÉRCITOS, DIOSES Y TEMPLOS Contabiliza fuera del tablero tus fuerzas iniciales: 2 Jugadores: 30 ejércitos cada uno (mirar reglas de Disposición

para 2 Jugadores) 3 Jugadores: 35 ejércitos cada uno 4 Jugadores: 30 ejércitos cada uno 5 Jugadores: 25 ejércitos cada uno Reparte todas las cartas de territorio, comenzando con la persona que eligió primero panteón y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Cuando todas las cartas hayan sido repartidas, cada jugador sitúa un ejército en cada uno de los territorios que aparezcan en sus cartas, incluso si el territorio en cuestión tiene un marcador de plaga. Después, continuando en el orden señalado, cada jugador va situando 3 ejércitos en territorios que controle. Los 3 ejércitos pueden situarse juntos, o divididos entre territorios.

DISPOSICIÓN NO ALEATORIA Puedes desear comenzar el juego eligiendo territorios, sin utilizar las cartas de territorio. Para ello, sigue esta regla. Cada jugador tira un dado. El jugador con la mayor puntuación sitúa un ejército en un territorio desocupado (se repiten los empates). Los ejércitos no pueden situarse en el Inframundo. Se continúa en el sentido de las agujas del reloj, hasta que todos los jugadores hayan colocado ejércitos ocupando todos los territorios, incluidas las tierras con plagas. Después, continuando con el siguiente jugador en orden, los jugadores van colocando grupos de 3 ejércitos, hasta que estén todas las piezas en el tablero. A partir de este momento, sigue las reglas normales para situar dioses y templos.

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Continúa colocando hasta que estén todos los ejércitos en el tablero. Vuelve a barajar el mazo de territorios. 4.GANAR FICHAS DE FE La Fe es la que otorga el poder de la fuerza divina de los ejércitos en esta guerra. Con fichas de tu fe, puedes convocar dioses, obtener cartas de milagro, invocar milagros, y pujar por el orden de turno. Cada una de estas acciones requieren que sacrifiques fichas de fe que atesores y las devuelvas a la pila o fondo de fe. Hay 2 tipos de fichas de fe: de 1 punto, y de 5. Puedes intercambiar 5 fichas de 1 punto por 1 ficha de 5, o viceversa, en cualquier momento. Cada jugador comienza el juego con 3 fichas de 1 punto de fe.

OBJETIVO DEL JUEGO Godstorm tiene 5 épocas, y un panteón gobernará a su término a la Humanidad. Este panteón ascendente será el que mejor combine el control de territorios, continentes, y el Inframundo (ver Ganar). COMIENZO DE UNA ÉPOCA Antes de comenzar cada época, los jugadores sacrifican fichas de fe para decidir el orden del turno. Necesitas un número de marcadores de orden de turno igual al número de jugadores. Coge todas tus fichas de fe en tu mano. Secretamente, elige cuántas vas a revelar y sitúalas en tu otra mano. Debes sacrificar el número de esas fichas de fe. Los Jugadores revelan sus sacrificios al mismo tiempo. El jugador con más puntos de fe sacrificados elige uno de

DISPOSICIÓN PARA 2 JUGADORES Puedes jugar a Godstorm con sólo 2 Jugadores, usando la siguiente regla especial. Después de que sitúen los marcadores de plaga, elegid una carta de un panteón neutral. Baraja las cartas de territorio y repártelas, bocabajo, en 3 pilas iguales. Cada uno elige una pila. El mazo que queda es neutral. Sitúa 3 ejércitos de un color de un panteón neutral en cada uno de los territorios. Estas fuerzas neutrales sólo defienden. No mueven ni realizan acciones especiales. Los 2 jugadores pueden ahora repartir normalmente sus 3 0 ejércitos.

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los marcadores de orden, después el siguiente y así. Para romper empates utiliza un dado. Todos las fichas sacrificadas van al fono de fe. SECUENCIA DE TURNO En tu turno puedes hacer alguna o todas las acciones siguientes en orden. El jugador con el marcador de Orden de Turno I, comienza, seguido del resto. 1. Levantar Ejércitos y Reunir Fe 2. Convocar Dioses y Construir Templos 3. Obtener Cartas de Milagro 4. Jugar Cartas de Milagro 5. Sufrir Plagas 6. Invadir Territorios 7. Fortificar una Posición 8. Desembarcar del Paraíso 9. Invadir el Inframundo 10. Finalizar tu Turno 1. LEVANTAR EJÉRCITOS Y REUNIR FE Al principio del turno, levanta ejércitos adicionales y reúne fichas de fe para proseguir tu guerra sagrada. Mira la tarjeta de referencia para ver cuántos ejércitos y fichas de fe puedes coger según el número de territorios que controles. Sólo controlas un territorio si al menos 1 ejército permanece en él (no Templos o Dioses). Puedes guardar fichas de fe para futuros turnos. Si controlas todos los territorios de uno o más continentes, recibes bonos continentales en ejércitos y fichas de fe. Aquí están las cantidades de bonos (también aparecen en el tablero): EUROPA - 7 GERMANIA - 5 ÁFRICA - 5 ASIA MENOR - 3 ATLÁNTIDA - 3 HYRKANIA - 2 Sitúa todos los ejércitos que hayas levantado en cualquier territorio que controles. Estos territorios deben estar ocupados por al menos 1 ejército. Si controlas una cripta del Inframundo, puedes mover además 1 ejército de esa cripta a cualquier territorio con un templo que controles, a menos que sea el único ejército que esté en ese espacio

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de cripta (mirar las reglas de Inframundo para más información sobre criptas). Además, por cada templo que controles, recibes 1 ficha adicional de fe y 1 ejército adicional. El ejército debe situarse en el territorio donde esté situado el templo. 2. CONVOCANDO DIOSES Y CONSTRUYENDO TEMPLOS Puedes ahora convocar cualquier dios que no tengas en juego. Debes sacrificar 3 fichas de fe para convocar cada dios, y ese dios debe situarse sólo en un territorio donde tengas al menos 1 ejército. Si alguno de tus dioses ha sido desterrado, puedes convocarlos de nuevo, asumiendo que tengas las fichas de fe requeridas. Un dios caminado sobre la tierra es una formidable visión. Dan poderes a tus ejércitos y te permiten completar Trabajos para conseguir milagros. Tus dioses pueden existir sólo en territorios que controles. Si todos tus ejércitos son destruidos en un territorio (por batalla o milagro), cualquier dios en ese territorio es desterrado. Es rebajarse para un dios atacar o defender contra soldados, pero los dioses usan sus poderes para ayudar a esas fuerzas en batalla. Cuando dioses opuestos se encuentren en una invasión, hay una titánica guerra de dioses (mirar más adelante). DIOSES Y SUS PODERES Cada dios tiene un dominio en el cual él o ella reina. Los 4 dioses usan sus poderes para derrotar a otros dioses o ayudar a sus ejércitos durante una invasión. DIOS DE LA MUERTE El Dios de la Muerte es un guardián del Inframundo. Es quien provoca grandes desastres como plagas o terremotos. Gana poder cuando sus seguidores gobiernan el Inframundo. Poder divino: Cuando el dios de la muerte ataca, los ejércitos enemigos no van al Inframundo, pero se sitúan en la reserva del jugador defensor.

BABILONIOS Druaga CELTAS Arawn

EGIPCIOS Osiris GRIEGOS Hades

NÓRDICOS Loki

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Nota: Mirar Invadiendo el Inframundo para más información. DIOSA DE LA MAGIA La diosa de la magia controla el destino. Sus poderosas y mágicas reliquias pueden cambiar la naturaleza de la guerra. Gan fuerza cuando el destino conspira a favor de la suerte. Poder divino: Cuando la diosa de la magia ataca o defiende, repite todos los 1.

BABILONIOS Ishtar CELTAS Brigid

EGIPCIOS Isis GRIEGOS Hekate

NÓRDICOS Freya DIOS DEL CIELO El dios del cielo gobierna su panteón y sus seguidores en la tierra. Sus milagros se ven cuando sus tierras son invadidas. Cuando los dioses de sus enemigos caen, él prospera. Poder divino: Cuando el dios del cielo está en una guerra de dioses, tira un dado adicional.

BABILONIOS Marduk CELTAS Lugh

EGIPCIOS Ra GRIEGOS Zeus

NÓRDICOS Odin Nota: Mirar reglas de Territorios Invadidos para más información sobre guerras de dioses. DIOS DE LA GUERRA El dios de la guerra vive para la batalla. Despliega un poder devastador cuando sus ejércitos atacan. Gana en potencia a la vez que sus seguidores conquistan territorios. Poder divino: Cuando el dios de la guerra ataca, ganas empates.

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BABILONIOS Gilgamesh

CELTAS Nuada EGIPCIOS Set GRIEGOS Ares

NÓRDICOS Thor TEMPLOS Cada templo que controles te da 1 ficha de fe y 1 ejército durante la fase de Levantar Ejércitos y Reunir Fe. El ejército debe situarse en el territorio donde esté el templo. Los templos te permiten también repetir los 1 en cualquier tirada defensiva en una invasión. Ningún territorio puede contener más de 1 templo. Puedes también construir templos adicionales donde tengas al menos 1 ejército. Debes sacrificar 5 fichas de fe para construir cada uno. Los templos cambian de manos cuando se conquisten territorios. No puede haber más templos en el tablero que los que son provistos con el juego, y no puede haber templos en el Inframundo. 3.OBTENER CARTAS DE MILAGRO Las cartas de milagro te permiten crear extraordinarios efectos que pueden alterar el juego significativamente. Los dioses proveen estos milagros si han sido convocados y apaciguados. Hay cuatro tipos de cartas de milagro; cada una llamada como uno de los dioses. Hay dos maneras de coger cada tipo de carta:

1. Tener la carta del dios en juego y sacrificar 2 fichas de fe. Esto ocurre durante la fase de Obtención de Cartas de Milagro.

2. Tener la carta de dios en juego y completar el Trabajo citado en el reverso de la carta de milagro. Coges la carta tan pronto como el Trabajo es completado, excepto para las cartas de la Muerte, que se ganan al final de tu turno si controlas una cripta.

Cada dios tiene un Trabajo que él o ella quiere que sus seguidores hagan. Estos Trabajos aparecen en el reverso de cada carta. Si tienes a ese dios en juego y cumples el requisito del Trabajo, coge la carta apropiada. Puedes guardar cartas de milagro tanto tiempo como quieras, y puedes invocar el milagro con efecto instantáneo en el juego. Un milagro ocurre tan pronto se juega su carta; sus efectos se resuelven, y se descarta la carta. Las excepciones a esto son las milagrosas reliquias de la diosa de la magia, que se juegan inmediatamente y permanecen en juego hasta el final de la partida.

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No puedes obtener más de 4 cartas de milagro por turno, pero las cartas pueden ser de cualquier mazo de milagros mientras tengas al dios correspondiente en juego. Las cartas ganadas por cumplir Trabajos no cuentan para ese límite. Una vez que un mazo de cartas se acaba, no hay más cartas que puedan ser obtenidas de ninguna de las maneras posibles. Los tipos de cartas son: Cartas de Muerte TRABAJO: Controlar al menos una cripta al final de tu turno. EFECTOS: Las cartas de muerte son milagros costosos y devastadores. Cartas de Magia TRABAJO: Sacar al menos 3 dados con el mismo número. EFECTOS: Las cartas de magia son reliquias que pueden ser jugadas inmediatamente y permanecer en juego hasta el final de la partida. Cartas de Cielo TRABAJO: Derrotar a 1 o más dioses en tu turno. EFECTOS: Las cartas de cielo son milagros muy rápidos que puedes jugar en el turno de tus oponentes para sorprenderlos. Cartas de Guerra TRABAJO: Conquista 3 o más territorios en tu turno. EFECTOS: Las cartas de guerra son baratas, y son milagros para todo. Nota: Para conquistar un territorio, debes derrotar al menos a un ejército en ese territorio; mover a un territorio desocupado no cuenta para el Trabajo del Dios de la Guerra. 4. JUGAR CARTAS DE MILAGRO Puedes jugar cuantas cartas de milagro quieras en tu turno siempre y cuando tengas suficientes fichas de fe. Para jugar una carta de milagro, debes sacrificar la cantidad requerida de fichas de fe que aparece en la carta y tener al dios correspondiente en juego. Cuando juegues una carta, dile a los otros jugadores el nombre de la carta y sus efectos. Se pueden jugar en cualquier orden, y cada una se resuelve antes de la siguiente que sea jugada. Cuando una carta es jugad y descartada, se quita del juego. Las pilas de descartas no se barajan ni forman nuevos mazos. Una vez un mazo de milagro se haya acabado, no se pueden obtener más cartas milagros de ese tipo en la partida. Si las instrucciones de una carta indican coger una carta de territorio, la carta extraída ha de ser la de la parte superior del

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mazo. Después se vuelve a colocar en su mazo y se baraja. Si una carta de milagro te permite mover ejércitos de un territorio a otro, al menos una unidad ha de quedarse en el primer territorio. Es posible que una carta de milagro destruya todos los ejércitos de un territorio. Si el territorio queda desocupado, no da bonos ni como territorio ni como continente al jugador que lo controlara. Las cartas de milagro no afectan al Inframundo, salvo aquellas que lo indiquen específicamente (mirar Invadiendo el Inframundo). Si alguna regla de una carta de milagro contradice las reglas de este libro, usa la regla de la carta. CARTAS DE GUERRA Y MUERTE Estas cartas pueden jugarse en esta fase si sacrificas las fichas de fe requeridas. CARTAS DE CIELO Las cartas de cielo no se juegan ahora, pero pueden jugarse en respuesta al ataque de otro jugador. Cuando un jugador declare su ataque y el número de ejércitos y dioses que utilizará, puedes jugar 1 o más cartas de cielo si sacrificas las fichas de fe requeridas. CARTAS DE MAGIA Son reliquias que se revelan inmediatamente cuando juegas la carta, y duran hasta el final de la partida. Una carta de magia nunca requiere un sacrificio adicional de fichas de fe para jugarla, más allá del necesario para obtenerla. Los efectos de una reliquia pueden invocarse siempre que la carta lo permita. Si la diosa de la magia sale del juego, cualquier número de reliquias que hayas jugado permanecen en juego. Coges una de estas cartas cada vez que sacas al menos 3 números iguales en una tirada de dados, incluyendo repeticiones de 1, si tu diosa de la magia está en juego. Algunas reliquias dan bonos a la puntuación general al final de la partida si controlas un determinado territorio. Por ejemplo, si controlas Anglia y tienes Stonehenge en juego, obtienes puntos extra. 5. SUFRIR PLAGAS Si tienes ejércitos en tierras con plaga, destruye la mitad de estas fuerzas redondeando hacia abajo. Una tierra con plaga nunca destruirá el único ejército que tengas en ese territorio. Los efectos de la plaga tienen lugar además cuando se invaden territorios con plaga (mirar Capturando Territorios). Si tienes algún dios en una tierra con plaga, destiérralo.

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6. INVADIENDO TERRITORIOS Ahora puedes decidir atacar a fuerzas enemigas. El objeto de un ataque es capturar un territorio y algún templo en él, derrotando a todos los ejércitos enemigos y dioses en él. Si controlas todos los territorios de un continente al principio del siguiente turno, recibes ejércitos adicionales y bonos de fe. Cada vez que ataques un territorio desde otro territorio, se considera una invasión independiente, incluso si previamente fuiste atacado en ese territorio. Sólo puedes atacar un territorio adyacente a uno de tu posesión. Debes tener al menos 2 ejércitos en el territorio desde donde ataques (los dioses no son ejércitos, pero pueden formar parte de una fuerza invasora). Puedes atacar cuantos territorios quieras tantas veces como desees en un turno, y en cualquier orden que indiques, siempre y cuando tengas al menos 2 ejércitos en el ese territorio. Un territorio es adyacente a otro si comparten borde. Si una conexión marítima (una línea negra de puntos) conecta dos territorios, comparten un borde o frontera, y pueden ser invadidos. Por ejemplo, Thule o Rus pueden atacar Varangia y Oricalcos puede ser atacada por Poseidonis o Atlas, con los cuales tiene conexión. No puedes atacar si hay una cordillera montañosa. DECLARANDO UN ATAQUE Primero, anuncia el territorio atacantes y el atacado. Si tienes 1 o más dioses en tus fuerzas, declara cuáles vas a incluir en la invasión. Si incluyes dioses en tus fuerzas y tu oponente tiene algún dios en el territorio defensor, tiene lugar una guerra de dioses antes de la invasión. Se asume que todos tus dioses atacan con las fuerzas invasores a menos que declares que algunos o todos de ellos no lo hacen. Cuando un dios está atacando con, o defendiendo contra, una fuerza invasora, su poder puede utilizarse para las batallas normales y las guerras de dioses, si las hubiera. GUERRA DE DIOSES Cuando los dioses están presenten en ambos bandos, ocurre una guerra de dioses, y hay de resolverse, eliminando a los dioses de un bando. Antes de la batalla de los soldados, cada jugador elige un dios de la invasión, comenzando con el jugador atacante. Después cada jugador tira 3 dados y añade el número de ejércitos de cada bando en la batalla al resultado. Si tu dios del cielo está en la guerra de dioses, añade un dado adicional. Si usas a otro dios, sus poderes se aplican también. Sólo puedes incluir 1 dios en cada guerra de dioses, pero los poderes de

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todos los dioses en cada fuerza se aplican (los dioses pueden ofrecer soporte a otros dioses en una guerra de dioses). Si controlas algún altar del Inframundo, añade un dado adicional por altar que controles. Si el defensor controla un templo en el territorio atacado, puede repetir todos los 1. El defensor puede continuar repitiendo los 1 hasta que todos los dados tengan un 2 o más. El mayor resultado gana la guerra de dioses, y el dios del perdedor es desterrado. El defensor gana los empates, a menos que el atacante tenga entre sus fuerzas un dios de la guerra, en cuyo caso gana el atacante. Los dioses no van al Inframundo. En lugar de ello son desterrados, y vuelven a sus tarjetas de panteón, pero pueden volver a ser convocados en los próximos turnos. Si quedan dioses en ambos bandos, el atacante puede decidir volver a atacar. Cuando sólo un bando tenga dioses, entonces sucede la batalla normal. Si el atacante derrota al menos a un dios en su turno, y tiene un dios del cielo en cualquier sitio del tablero, puede coger una carta de Cielo. No coges cartas adicionales por derrotar más de 1 dios. Si un jugador en una guerra de dioses, saca al menos 3 cifras iguales, y tiene una diosa de la magia en cualquier sitio del tablero, gana una carta de Magia y puede jugarla inmediatamente. ATACANDO Una vez resueltas las guerras de dioses, puedes atacar tirando los dados contra el oponente que ocupe el territorio invadido. Primero, el atacante, y después, el defensor, anuncia cuantos dados van a tirar. Los dos tiran a la vez. El atacante puede tirar 1, 2 o 3 dados, pero debe tener al menos 1 ejército más en el territorio invadido que el número de dados que elija. El defensor, puede tirar 1 o 2 dados, según tenga un ejército, dos o más. Si los ejércitos del atacante o defensor incluyen una diosa de la magia, pueden repetir los 1. ese jugador puede continuar repitiendo tiradas hasta que todos los dados tengan un 2 o más. Si un jugador con una diosa de la magia en cualquier lugar del tablero saca al menos 3 dados iguales en una batalla, saca una carta de Magia y puede jugarla de inmediato. DECIDIENDO UNA BATALLA Compara los dados más altos de cada jugador. Si el atacante tiene la tirada más alta, el defensor pierde 1 ejército del territorio. Pero si el defensor tiene la cifra mayor, pierde 1 ejército el atacante. Si tiras más de un dado, puedes comparar el segundo dado y repetir el proceso.

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El defensor gana los empates. Si el atacante tiene un dios de la guerra entre sus fuerzas, entonces es él quien gana los empates. Ningún bando puede perder más de 2 ejércitos en una ronda. Todas las unidades perdidas van directamente a su paraíso respectivo en el tablero del Inframundo. Los panteones y sus paraísos son: Babilonios …………………… Kurnugia Celtas …………………… Avalon Egipcios …………………… Duat Griegos …………………… Elysium (Campos Elíseos) Nórdicos …………………… Valhalla Si las fuerzas invasoras incluyen un dios de la muerte, los defensores destruidos no van a su paraíso respectivo. Se sitúan en las reservas del jugador correspondiente. TEMPLOS EN BATALLA Si el defensor controla un templo en el territorio atacado, puede repetir todos los 1. El defensor puede seguir repitiendo tiradas hasta que todos los dados muestren números por encima de 2. CARTAS DE CIELO EN BATALLA Las cartas de Cielo se juegan cuando se declara una invasión y después de que el invasor diga cuántas tropas va a utilizar, así cómo qué dioses. Estos milagros ocurren tan pronto la carta se juegue. Cuando una carta de Cielo se juegue, el jugador sacrifica las fichas de fe requeridas (si hay alguna), resuelve el efecto del milagro, y quita la carta de juego. RETIRARSE A veces, puedes declarar una invasión y un oponente puede jugar una carta que te haga difícil o imposible ganar esa invasión. Una vez declares una invasión, debes atacar al menos una vez antes de retirarte. CAPTURANDO TERRITORIOS Tan pronto como derrotes al último ejército sobre el territorio, lo capturas y lo ocupas inmediatamente. Para hacerlo, mueve al menos el mismo número de ejércitos que dados tiraste en tu última batalla. Debes dejar siempre como mínimo 1 ejército atrás, en tu territorio desde el que iniciaste tu invasión. Los dioses envueltos en la invasión mueven con tus ejércitos. Un dios está envuelto en una invasión si sus poderes se invocaron durante la batalla. Todos los dioses defensores en ese territorio son desterrados y vuelven a su tarjeta de panteón correspondiente, y cualquier templo en ese territorio es ahora tuyo.

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Si invades una tierra con plaga, destruye la mitad de los ejércitos que hayas movido allí inmediatamente. Si incluiste dioses en la invasión, son desterrados. Cada territorio que controles al final del juego cuenta como 1 punto en tu puntuación final. Los bonos de continente también se aplican. Durante tu turno, si coges 3 o más territorios del enemigo, y tienes un dios de la guerra en el tablero, recibes una carta de Guerra. No puedes coger más que 1 carta por este Trabajo en tu turno. ELIMINANDO JUGADORES Si durante tu turno derrotas al último ejército de algún jugador en la Tierra Antigua, el jugador queda eliminado del juego. Cuando ocurra, descarta sus cartas de milagro y quita los ejércitos que tenga en el Inframundo. Si hay templos, se declaran neutrales si no hay otras fuerzas en sus territorios. Esto se aplica inmediatamente, por lo que puedes mover fuerzas a espacios vacíos del Inframundo o a territorios con templos neutrales si ocurre. 7.FORTIFICAR UNA POSICIÓN Una vez declares que has terminado las invasiones este turno, puedes fortificar una posición. Para fortificar, mueve cuantas tropas y dioses quieras de un, sólo de uno, territorio a otro. Los dos territorios no necesitan lindar o compartir borde, pero debes poder viajar del primer territorio al segundo por un camino recto, sin pasar por territorios enemigos. Debes dejar al menos 1 ejército atrás, en el primer territorio. Durante esta acción, los dioses pueden mover de un territorio a otro a través de tierras de plaga, pero no pueden finalizar su turno en ellas. 8.DESEMBARCAR DEL PARAÍSO Cuando tus fuerzas mueren, van a su Paraíso en el Inframundo. Continúan luchando en el Inframundo, y unos cuantos con suerte pueden volver a la vida en la Tierra Antigua. Los Paraísos correspondientes a los panteones son: Babilonios …………………… Kurnugia Celtas …………………… Avalon Egipcios …………………… Duat Griegos …………………… Elysium (Campos Elíseos) Nórdicos …………………… Valhalla Después de fortificar una posición en el tablero de la Tierra Antigua, puedes embarcar a alguna de tus unidades de tu paraíso.

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Cuando hagas esto, si no controlas algún espacio en el Inframundo, tus ejércitos sólo pueden entras en él a través de las puertas (una ilustración de una puerta). Si todas las puertas están controladas por oponentes, debes invadir uno de estos espacios para entrar en el Inframundo. Si controlas 1 o más espacios en el Inframundo, puedes mover cualquier número de tus ejércitos directamente de tu Paraíso a algún espacio que controles, sin usar una puerta. Cada Paraíso tiene acceso a las 3 puertas. No mueves ejércitos que controlen espacios en el Inframundo en esta fase. Esas fuerzas pueden mover en la fase de Invasión del Inframundo y atacar espacios adyacentes controlados por oponentes. 9.INVADIR EL INFRAMUNDO Puedes invadir espacios en el Inframundo con tus ejércitos siguiendo las mismas reglas para invasiones descritas en Invadiendo Territorios. Puedes también invadir uno o más espacios de puerta desde tu Paraíso, controles o no algún espacio del Inframundo. Recuerda, como con las invasiones en la Tierra Antigua, debes dejar al menos 1 ejército en cada espacio que ocupes, excepto en tu Paraíso. Cuando un ejército es derrotado en el Inframundo, se quita de éste. No reaparece en el Paraíso. Las fichas no se quitan del juego, pero vuelven a tu reserva y pueden levantarse de nuevo durante la fase de Levantar Ejércitos y Reunir Fe. ESPACIOS EN EL INFRAMUNDO Los espacios en el Inframundo no son territorios. No cuentan a la hora de levantar ejércitos o ganar fe. No dan bonos de continente. No cuentan como territorios cuando se determine el bono de 3 territorios ganados con el dios de la guerra. Los dioses no pueden ser convocados en el Inframundo. Los milagros y reliquias no afectan al Inframundo, salvo que lo digan específicamente. No puedes situar templos en el Inframundo. No puedes tampoco atacar a través de los muros de llamas o a otro Paraíso de un oponente. ALTARES Controlar un altar te permite tirar un dado adicional en una guerra de dioses, por cada altar que controles. Cada altar que controles al final del juego te da 1 punto en tu puntuación final. CRIPTAS

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Controlar una cripta te permite revivir un ejército en ese espacio. Durante tu fase de Levantar Ejércitos y Reunir Fe, puedes mover 1 ejército de cada cripta que controles a algún templo tuyo, a menos que sea el único ejército presente en esa cripta. Al final de tu turno, si controlas al menos 1 cripta en el Inframundo y tienes al dios de la muerte en juego, puedes coger una carta de Muerte. Cada cripta que controles al final del juego, da 1 punto. 10. FINALIZAR TU TURNO Puedes ahora coger una carta de Muerte si tienes un dios de la muerte en el tablero y controlas una cripta. El juego pasa ahora a la persona que tenga el siguiente marcador de orden de turno. Si todos los jugadores lo han hecho ya, ve a Final de una Época. FINAL DE UNA ÉPOCA Una vez todos los jugadores hayan finalizado sus turnos, la época termina. Mueve el marcador de época a la siguiente época y vuelve a comenzar toda la secuencias de turnos desde Comienzo en una Época. Cuando el jugador con el último marcador de orden de turno finaliza su turno y el marcador de época está en la Quinta Época, el juego termina. GANAR Al final de la Quinta Época, se calcula la puntuación final del juego. Cada jugador, en orden de turno, hace lo siguiente: -Añade 1 punto por cada territorio que controle. -Añade los bonos de continente que tenga. -Añade 1 punto por cada cripta o altar que controle en el Inframundo. -Añade 1 punto por cada reliquia con bono de territorio que tenga, si controla ese territorio. Ésta es su puntuación final. El jugador con la mayor puntuación gana el juego, y dirige los destinos de todos los panteones de la faz de la Tierra. SI HAY EMPATE: -Si hay empate, gana el jugador con más fichas de fe. -Si sigue habiendo empate, gana el que tenga más templos. -Si sigue habiendo empate, gana el jugador con más dioses en juego.

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-Si todavía hay empate, gana el jugador con más ejércitos sobre el tablero de la Tierra Antigua. -Si aún así hay empate, el juego se declara en tablas y ambos jugadores comparten el dominio de la Tierra Antigua.