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HISTORIA DEL DISEÑO

CONTEMPORÁNEO

Logro de la Unidad

Logro de la Unidad

Al término de la Unidad el estudiante comprende,

reconoce e investiga la variedad de estilos gráficos

generados a partir de 1970 que cuestionan los

postulados de la modernidad.

UNIDAD 6

POSMODERNISMO Y ECLÉCTICISMO

18. Diseño Digital 1990 – 2010

18.1. Revolución Digital.

18.2. Conciencia Ecológica y Reciclaje.

Influencia del Land Art.

DISEÑO DIGITAL 1990 – 2010

REVOLUCIÓN DIGITAL

El Diseño Digital es el campo que conjuga la informática con el arte visual

del diseño grafico, donde se utilizan medios digitales (computadoras) tanto

para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o para

transformar la información visual y espacial probada del mundo real.

FOTOGRAFÍA DIGITAL

• Opera de manera similar a la fotografía química, pero a diferencia de ésta las imágenes son capturadas por un sensor electrónico que dispone de múltiples unidades fotosensibles, las cuales aprovechan el efecto fotoeléctrico para convertir la luz en una señal eléctrica, la cual es digitalizada y almacenada en una memoria.

POSFOTOGRAFÍA: UNA MIRADA ANALÍTICA DE JOAN FONTCUBERTA

• En la exposición El artista como coleccionistaJoan Fontcuberta plantea la exploración de la “irrealidad” digital y una nueva concepción de la creación fotográfica, o postfotográfica, en la era de Internet y el teléfono móvil.

http://www.rtve.es/alacarta/videos/la-aventura-del-saber/aventura-del-saber-

joan-fontcuberta-postfotografia/1870690/

• Como vemos, Fontcuberta investiga en el campo de la colección de fotografías digitales, especialmente aquellas colgadas en internet, resignificándolas según el tema y el modo en que la colección a la cual pertenece las presenta.

• Según sus declaraciones“Si la apropiación es privada, la adopción es por definición una forma de declaración pública. Apropiarse quiere decir “captar”, mientras que adoptar quiere decir “declarar haber escogido”. Adoptar me parece pues un acto genuinamente postfotográfico: no se reclama la paternidad biológica de las imágenes, tan solo su tutela ideológica,…» con ello ahonda el planteamiento de si acaso contribuye en algo el acto de continuar tomando fotografías o atenta contra la egología visual.

Corinne Vionnet

Trabaja dentro de la línea del coleccionismo. Sus imágenes son el resultado de

un cúmulo de imágenes sobre una misma vista turística

CINEMAGRAFÍAS (CINEMAGRAPH)

• Término acuñado en el 2011 para definir al conjunto de fotografías en las que ocurre una acción de movimiento menor y repetida.

• Se producen tomando una serie de fotografías o grabaciones de vídeo y utilizando un software de edición de imágenes, componiendo las fotografías o fotogramas de vídeo en un archivo GIF animado de tal manera que el movimiento en parte del sujeto expuesto (por ejemplo, pierna colgando de una persona) se percibe como un movimiento repetitivo o continuo.

• http://cinemagraphs.com/food/

• http://vimeo.com/83910533

Fotografía Estereoscópica• La estereoscopía es cualquier técnica capaz de recoger

información visual tridimensional y/o crear la ilusión de profundidad mediante una imagen estereográfica, un estereograma, o una imagen 3D (tridimensional). La ilusión de la profundidad en una fotografía, película, u otra imagen bidimensional se crea presentando una imagen ligeramente diferente para cada ojo, como ocurre en nuestra forma habitual de ver.

Daguerrotipo estereoscópico

http://img.izismile.com/img/img

3/20100507/files/2/stereoscopi

c_images_08.gif

Gráfica 2D

• La computación gráfica 2D es la generación de imágenes digitales por computadora - sobre todo de modelos bidimensionales (como modelos geométricos, texto e imágenes digitales 2D) y por técnicas específicas para ellos.

• La computación gráfica 2D se utiliza principalmente en aplicaciones que fueron desarrolladas originalmente sobre tecnologías de impresión y dibujo tradicionales, tales como tipografía, cartografía, dibujo técnico, publicidad, etc.

CLASIFICACIÓN DE

HERRAMIENTAS

Procesado de Gráficos 2D

Hay dos acercamientos a la gráfica

2d, el vector y el gráficos raster

(mapas de bits). La gráfica de vector

almacena datos geométricos precisos,

topología y estilo como posiciones de

coordenada de puntos, las uniones

entre puntos (para formar líneas o

trayectos) y el color, el grosor y

posibles rellenos de formas.

DISEÑO DIGITAL 1990 – 2010

REVOLUCIÓN DIGITAL

DISEÑO DIGITAL 1990 – 2010

CLASIFICACIÓN DE HERRAMIENTAS

Procesado de Gráficos 2D

En la mayor parte de casos una imagen de vectores tiene que ser

convertida a una imagen de trama o raster para ser vista. En este escalón

podemos citar herramientas de software como Corel Draw, Adobe

Ilustrator, Adobe Flash, etc.

DISEÑO DIGITAL 1990 – 2010

CLASIFICACIÓN DE HERRAMIENTAS

Procesado de Gráficos 2D

Los gráficos de tramas o raster (llamados comúnmente Mapa de bits) es una

rejilla bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel tiene un valor específico

como por ejemplo brillo, transparencia en color o una combinación de tales

valores. Una imagen de trama tiene una resolución finita de un número

específico de filas y columnas. Hoy uno a menudo combina la trama y lo gráficos

vectorizados en formatos de archivo compuestos (pdf, swf, svg). Una

herramienta que podemos citar es el Adobe PhotoShop.

• Los primeros videojuegos que salieron –digamos Pac-Man, Duck Hunt, Tetris, entre otros clásicos– eran básicamente programación y un poco de arte en 2D.

Procesado de Gráficos 3D

Con el nacimiento de las estaciones de trabajo (como las máquinas

LISP, Paintbox computers y estaciones de trabajo Silicon Graphics)

llegaron los gráficos 3D, basados en la gráfica de vectores. En vez de

que la computadora almacene la información sobre puntos, líneas y

curvas en un plano bidimensionales, la computadora almacena la

posición de puntos, líneas y típicas caras (para construir un polígono) en

un Espacio de tres dimensiones.

Los polígonos tridimensionales son la sangre de prácticamente todos

los gráficos 3d realizados en computadora. Como consiguiente, la

mayoría de los motores de gráficos de 3D están basados en el

almacenaje de puntos (por medio de 3 simples coordenadas

Dimensionales X,Y,Z), líneas que conectan aquellos grupos de puntos,

las caras son definidas por las líneas, y luego una secuencia de caras

crean los polígonos tridimensionales.

DISEÑO DIGITAL 1990 – 2010

REVOLUCIÓN DIGITAL

La mayoría de los motores de gráficos de 3D están basados en el

almacenaje de puntos (por medio de 3 simples coordenadas Dimensionales

X,Y,Z), líneas que conectan aquellos grupos de puntos, las caras son

definidas por las líneas, y luego una secuencia de caras crean los polígonos

tridimensionales.

¿Cómo construir un personaje en 3D?

1. Caracterizar y modelar el personaje

2D 3DSuper Mario Bros. es un videojuego de plataformas, diseñado por

Shigeru Miyamoto, lanzado en 1985 y producido por la compañía

Nintendo, para la consola Nintendo Entertainment System (NES). El juego

describe las aventuras de los hermanos Mario y Luigi. En 1996 se lanzó al

mercado la versión “Súper Mario 64” la primera versión 3D de este juego.

2. Texturizar

http://www.taringa.net/posts/imagenes/768

6063/Excelentes-artistas-3D---

Renders.html

DISEÑO DIGITAL 1990 – 2010

CLASIFICACIÓN DE HERRAMIENTAS

Procesado de Gráficos 3D

Las gráficas de hoy no son el producto

de colecciones masivas de polígonos

en formas reconocibles, ellas también

resultan de técnicas en el empleo de

Shading (Sombreadores), texturing

(Texturizado o mapeado) y la

rasterización (En referencia a mapas de

bits). En este rubro podemos citar

herramientas como 3D Studio Max,

Google SketchUp Pro, Blender, Maya,

LightWave 3D, ZBrush, etc.

DISEÑO DIGITAL 1990 – 2010

CLASIFICACIÓN DE HERRAMIENTAS

Hardware periférico

Cada vez más, los avances

tecnológicos tienden al acercamiento

entre el hombre y la computadora;

primero el teclado, luego el mouse,

más tarde las tabletas gráficas para los

diseñadores e ilustradores y

“escultores digitales”, la Wacom Cintiq

21ux, una tableta grafica/digitalizadora

con lápiz sensible a la presión.

https://www.youtube.com/watch?v=_XuKc6UWuvA

https://www.youtube.com/watch?v=HHAALiGgiJI

LIMEÑA GIRLSHEILA ALVARADO

• Limeña girl, casi 300 imágenes publicadas, comenzó como acompañamiento gráfico a

una página semanal dedicada al sexo, en un diario de circulación nacional. Sin

embargo, rápidamente fue cobrando notoriedad por sí

misma. Para estas ilustraciones Sheila utilizó

photoshop y tablero wacom.

DISEÑO DIGITAL 1990 – 2010

CLASIFICACIÓN DE

HERRAMIENTAS

Hardware periférico

ZBrush, la herramienta intuitiva de

escultura digital que combina el 3D /

2,5 D de modelado, texturado y

pintura, es totalmente compatible

con este nuevo lanzamiento. La

tableta puede llegar a una precisión

de 1024 niveles de sensibilidad de

presión, haciendo más suave y

manipulable el modelado. La

pantalla alcanza una resolución de

1280X1024 con 24 bits de color y

27ms/píxel de velocidad de

respuesta

.

http://www.cgmeetup.net/home/zbrush-film-reel-2013/

https://www.youtube.com/watch?v=7ophdiLDuCA

CINEMA 4D

• Cinema 4D es un software de creación de gráficos y animación 3D. Permite modelado (primitivas, splines, polígonos), texturización y animación.

• https://www.youtube.com/watch?v=E7ryMzZQICA

• http://greyscalegorilla.com/blog/tutorials/whats-new-in-cinema-4d-r16/

INTERACTIVIDAD• Myron Krueger fue el primer artista que utilizó la

interactividad con un fin artístico : Estaba interesado en explorar una faceta menos pragmática de la interactividad: conectar los mundos digitales con el nuestro. La experiencia sensorial. Myron quería que pudiéramos tocar lo virtual, y lo intentó conseguir con Videoplace. Empezó a experimentar en esta área en el año de 1969.

• https://www.youtube.com/watch?v=dmmxVA5xhuo

• Para este fin, Myron Krueger reunió un conjunto de proyectores, cámaras de vídeo y un ordenador primitivo desarrollado para tal fin consiguendo una proyección de imágenes virtuales donde los usuarios que se ponían delante podían interactuar, sin tocar claro, con objetos virtuales. Unos años más tarde, Krueger denominó a esta experiencia: espacio sensible.

• Originalmente, Videoplace fue una experiencia donde dos espacios físicos separados podían interactuar sobre un mismo lienzo virtual. Poco a poco Krueger fue refinando el funcionamiento mejorando los sistemas de reconocimientos de silueta, la precisión de los gestos y creando experiencias más enriquecidas.

• Myron logró uno de sus sueños: unir dos espacios en un solo plano, en la medida en que le fue posible.

Aplicaciones Contemporáneas de la Interactividad

• A partir de las exploraciones de Krueger se desarrollaron innumerables investigaciones centradas en en nuevas formas de comunicar a la máquina con nosotros mismos. Muchas de ellas ya las conocemos y aunque hubo aplicaciones artísticas, lo que más abundó fue la parte comercial destinada al uso cotidiano, las herramientas profesionales o lo lúdico. Hablamos de interfaces en general pero hay casos bastante interesantes que recogen un poco la esencia de Videoplace.

Aplicaciones Contemporáneas de la Interactividad

• Las interfaces basadas en guantes, con sus limitaciones, querían que tocáramos los mundos virtuales. Sin embargo, su aplicación y uso acabó siendo bastante discreta aunque hay proyectos muy interesantes

https://www.youtube.com/watch?v=VnG_9yvEDU8&x-yt-ts=1422327029&x-yt-cl=84838260

Aplicaciones Contemporáneas de la Interactividad

• SDK de Kinect

• Kinect era una herramienta destinada a crear nuevas experiencias con detección de la profundidad, captación del movimiento humano y reconocimiento de voz y objetos, utilizando la tecnología de Kinect en Windows .

• https://www.youtube.com/watch?x-yt-cl=84838260&v=p2qlHoxPioM&x-yt-ts=1422327029

CONCIENCIA ECOLÓGICA Y

RECICLAJE.

INFLUENCIA DEL LAND ART

Corriente artística contemporánea que para sus obras

usa el paisaje como soporte (escenario) y/o materia

prima de la obra. El principio fundamental del Land Art

es alterar, con un sentido artístico, la superficie de la

Tierra. Muchas de estas obras tienen proporciones

monumentales y la mayoría se realizan y ubican en

sitios remotos, lejos de la mirada del espectador.

La mayoría del Land Art es efímero, no sobrevive el

paso del tiempo, pues desaparece debido a la erosión

del terreno, la lluvia, las mareas o porque el propio

artista desarma su obra una vez cumplido su

propósito. A través de la simplicidad, los artistas

exponen reflexiones profundas, sobre la relación entre

el ser humano y la naturaleza, entre el mundo

trascendente y el mundo natural.

CONCIENCIA ECOLÓGICA Y

RECICLAJE.

INFLUENCIA DEL LAND ART

Es indudable que la actualidad también

nos lleve a pensar en los difíciles

momentos que el planeta está

atravesando por los desbalances

ecológicos, situación que también ha

provocado que se desarrollen muchas

campañas gráficas en torno al tema y el

diseño industrial también busque

alternativas en su proceso de ayudar a

salvaguardar el planeta tierra.

CONCIENCIA ECOLÓGICA Y

RECICLAJE.

INFLUENCIA DEL LAND ART

CHRISTO: Christo Vladimirov Javacheff

y Jeanne-Claude Denat de Guillebon

(ambos

nacidos el 13 de Junio de 1935) fueron

un matrimonio que trabajó dentro de esta

corriente durante varias décadas hasta el

fallecimiento de Jeanne en Noviembre

del 2009. Casi todas sus propuestas

consistieron en el encubrimiento de un

edificio o monumento mediante

gigantescas telas, a veces de brillantes

colores, interviniendo de manera radical

y muy vistosa en el paisaje natural o

urbano.

CONCIENCIA ECOLÓGICA Y

RECICLAJE.

INFLUENCIA DEL LAND ART

GRÁFICA DE CONCIENTIZACIÓN

ECOLÓGICA

CONCIENCIA ECOLÓGICA Y

RECICLAJE.

INFLUENCIA DEL LAND ART

GRÁFICA DE CONCIENTIZACIÓN

ECOLÓGICA

Campañas de toma de

Conciencia Ecológica. Siglo XXI

CONCIENCIA ECOLÓGICA Y

RECICLAJE.

INFLUENCIA DEL LAND ART

GRÁFICA DE CONCIENTIZACIÓN

ECOLÓGICA

Toallas para manpo hechas en papel reciclado.

Protesta y propuesta se unen en el mismo objeto.

CONCIENCIA ECOLÓGICA Y

RECICLAJE.

INFLUENCIA DEL LAND ART

GRÁFICA DE CONCIENTIZACIÓN

ECOLÓGICA

La bolsa papelera es otro interesante ejemplo de la

intervención del diseño en medidas ecológicas

CONCIENCIA ECOLÓGICA Y

RECICLAJE.

INFLUENCIA DEL LAND ART

GRÁFICA DE CONCIENTIZACIÓN

ECOLÓGICA

Diseño de Frank Ghery de sillón hecho con cartón

coarrugado. 1987. Arriba en pequeño mueble actual

inspirado en el diseño de Ghery.

CONCIENCIA ECOLÓGICA Y

RECICLAJE.

INFLUENCIA DEL LAND ART

GRÁFICA DE CONCIENTIZACIÓN

ECOLÓGICA

Botellas hechas con papel reciclado.