revista era ntics

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Volumen 1, Número 1 ERA NTICs ERA NTICs Información al alcance de tus manos Metodología PACIE BLearning en la educación superior EQUIPO Aplicación PACIE a MUVEs Soodle y Entornos D Revoluciones pendientes de educacion José Gerardo León Chimbolema EDITOR EDITORIAL POLITECNICA

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Contiene información acerca de las NTICs aplicado a la educación desde los enques PACIE, E-Learning, B-Learning.

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Page 1: REVISTA ERA NTICs

Volumen 1, Número 1

ERA NTICsERA NTICsInformación al alcance de tus manos

‐Metodología PACIE‐ B‐Learning en la educación superior

EQUIPO

earning en la educación superior‐ Aplicación PACIE a MUVEs‐ Soodle y Entornos ∙D‐ Revoluciones pendientes de educacion

José Gerardo León ChimbolemaEDITOR

EDITORIAL POLITECNICA

Page 2: REVISTA ERA NTICs

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Abril del 2011 | espoch | Riobamba ­ Ecuador

Contenido 

Medología PACIE        1 

B‐Learning en la educacion    

superior        3 

Aplicacción de la metodología  

PACIE a MUVES o entornos 

Virtuales 3D      7 

Porqué integrar Sloodle y 

Entornos educativos 3D en la 

educación virtual       10 

Las revoluciones pendientes 

de la educación      12 

La educación avanza a pasos agigantados desde todos los puntos de vista, desde la 

niñez,  pasando  por  la  adolescencia  y  la  parte  formal. Al  transcurrir  el  tiempo  la 

formas  de  enseñanza  han  ido  evolucionando  ya  con  el  aparecimiento  de  la 

tecnología y la forma variada de comunicación (NTICS), obliga a que los métodos de 

enseñanza tradicional se adapten a estos cambios, aprovechando las bondades que 

presentan las mismas. 

Esta revolución de la forma de enseñanza hace que los profesionales que se dedican 

a  la  tarea de enseñar nos adaptemos a  las nuevas metodologías para enseñar, es 

así, que el aparecimiento del E‐learning ha  revolucionado  la enseñanza acortando 

las distancias entre el estudiante y el profesor sin  importar el tiempo permitiendo 

que se adapte a su propio ritmo de aprendizaje , para este fin han surgido procesos 

que permiten aprovechar de mejor manera  las herramientas  tales  como  la  forma 

correcta  de  diseñar  un  aula  virtual  (metodología  PACIE)  ,  así  como  también  la 

manera de optimizar  la  enseñanza mediante B‐learning que permite  combinar  la 

enseñanza tradicional con E‐Learning. También se han desarrollado tecnologías en 

3D como el  Soddle, el mismo que ha aportado para mejorar el rendimiento de los 

estudiantes. 

Toda esta tecnología ésta a disposición de los profesores listos para ser usados, por 

lo que  tenemos el reto de actualizarnos en el uso correcto éstas herramientas. 

Los temas que aparecen en los boletines son prácticamente ilimitados. Se pueden 

incluir historias centradas en tecnologías modernas o innovaciones en su campo. 

Riobamba, abril del 2011

[Volumen 1, número 1]  

ERA NTICSEDITORIAL

EDITOR:

GERARDO LEON CHIMBOLEMA

INTEGRANTES EQUIPO SIGMA

Ana Jorguera       Venezuela 

Gerardo León Chimbolema  Ecuador 

Evelin Loachamín    Ecuador 

Isabél Calderón     Venezuela 

Pedro Bastidas     Venezuela 

Page 3: REVISTA ERA NTICs

Metodología PACIE

Por: Ing. Ana Jorquera 

Barquisimeto ‐ Venezuela 

 

 

 

Palabras clave: PACIE, eva, FATLA, web. 

La  metodología  PACIE,  propuesta  por Pedro  Camacho  de  Fatla  (Fundación para  la  Actualización  Tecnológica  de Latinoamérica),  se  ha  tomado  como base  y  estructura  de  los  procesos e_learning, para  todos  los módulos de experto  en  e_learning  así  como  en varias  aulas  virtuales  de  docentes egresados de este diplomado. 

A  continuación  enunciamos  los acrónimos  de  PACIE,  para  definir  sus etapas: 

       P= Presencia 

              A= Alcance 

                     C= Capacitación 

                  I= Interacción 

               E= Elearning 

 

         

Cada  una  de  las  etapas  de  la metodología  PACIE,  son  usadas  y aplicadas  en  todo  su  contexto,  se  han usado  todos  los  recursos  de  la  actual web  2.0,  para  que  nuestro  EVA  sea  más dinámica con el  manejo de videos, así  como  también  entornos  en  dos  y tres dimensiones. 

 

Es  importante  entender  que  debemos crear  la  necesidad  de  que  los estudiantes  entren  al  sitio  web  o  a nuestro EVA, por  lo que  se deben  fijar objetivos  claros  y  específicos  de  los temas  a  tratar,  que  el  contenido siempre este acorde con las imágenes y que  los  recursos  utilizados  siempre sean  totalmente  dinámicos,  para  que así  pueda  existir  una  buena comunicación  con  el  estudiante,  y sobre todo una interacción. 

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Para colocar en práctica la metodología PACIE,  lo  primero  que  se  deben responder  son  las  preguntas  que  hace Pedro  Camacho  al  hablar  de  esta metodología: 

¿Estamos  listos  para  emprender  el reto? 

¿Estamos  en  la  capacidad  de  alcanzar los objetivos planteados? 

¿Responderán nuestros estudiantes? 

¿Qué nos hace falta por aprender? 

 

Luego de contestar estas preguntas, se está  en  la  capacidad  de  usar  los recursos  para  socializar  y  compartir, para  luego  crear  una  interacción  y  así poder guiar al estudiante a traves de la tecnología  sin  dejar  a  un  lado  la pedagogía para obtener una educación de  calidad,  a  traves  de  los  entornos virtuales.  

 

 

 

 

 

 

Referencias: 

http://www.slideshare.net/fatla/significado‐de‐la‐metodologa‐pacie‐presentation 

http://www.slideshare.net/fatla/metodologa‐pacie‐presentation 

http://www.slideboom.com/presentations/89742/Metodolog%C3%ADa‐PACIE‐Presencia 

 

 

 

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B-Learning en la Educación Superior

               

    Dr. Gerardo León Chimbolema., M.Sc. Riobamba – Ecuador 

 

RESUMEN 

El sistema de educación avanza a pasos agigantados  lo  cual  nos  obliga  a actualizarnos constantemente tanto en las  NTICs  y  la  forma  del  uso  de  las mismas. Por tal motivo el artículo trata acerca  del  uso  de  las  tecnologías  de información    y  comunicación  como herramienta  complementaria  en  la educación  superior,  este  proceso  se conoce  como  B‐Learning  y  las  formas de  obtener  el máximo  provecho  en  la aplicación. 

Palabras  clave:  E‐Learning, B‐Learning, Blended Learning, NTICs,  enfoque. 

 

En  el  campo  de  la  educación,  las 

metodologías  de  la  enseñanza  ha  ido cambiando, adaptándose a  los avances de la  tecnología,  esto  conlleva  a mejorar  de manera continua  las  formas de enseñanza con  miras  a  optimizar  el  tiempo  y  el espacio.  

En  la  educación  superior  obliga  que  el estudiante  esté  presente  en  el  aula durante  el  desarrollo  de  una  cátedra, 

cuando  se  completa  la  jornada  académica puede  ser  que  aún  no  asimile  todas  las enseñanzas  del  aula,  de  ésta  manera creándose una brecha de conocimiento.  

Es en éste punto en donde se evidencia  la falta  de  herramientas  de  enseñanza  para mejorar  el  sistema  de  aprendizaje.  Por  lo mencionado,  se  ha  creado  el  sistema  de enseñanza B‐Learning en  la  cual  se  realiza una combinación de sistema de enseñanza presencial  con  la  enseñanza  e‐learning  y aprovechar el máximo de tiempo. 

 

La palabra  B‐Learning, está formado de la 

combinación de palabras inglesas (Blended Learning),  que  es  una  combinación  de clases  presenciales  combinado  con actividades  E‐Learning.  Según    Heinze  y 

Procter    “El  Blended  Learning 

(Aprendizaje  Semi‐Presencial)  es  el aprendizaje  facilitado  a  través  de  la combinación  eficiente  de  diferentes métodos  de  impartición,  modelos  de enseñanza  y  estilos  de  aprendizaje,  y basado en una comunicación  transparente 

de todas las áreas implicadas en el curso”.

(Heinze, A. & C. Procter (2004). 

El  desarrollo  de  las  Tecnologías  de  la 

Información  y  Comunicación  (TICs)    ha supuesto  un  cambio  en  la  forma  de enseñanza  tradicional  tanto  en  la metodología  como  en  la  actitud  hacia  los profesores  de  enseñanza  superior  y  claro está con los estudiantes. (Romero 2006).  

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Esta  tecnología  ha  obligado  que  se 

combinen  la enseñanza  tradicional con  las TICs  con  la metodología  tradicional,  pero no  solamente  incorporando  las tecnologías,  sino,  aprovechando  las mismas para  realizar  trabajos enfocados a mejorar  la  enseñanza‐aprendizaje.  (Rosas 2005). 

El  término  Blended  Learning  se  traduce 

como  “Aprendizaje  mezclado”,  con  éste enfoque    la  aplicación  no  es  reciente,  ya que durante  las actividades académicas se han  presentado  herramientas  tales  como fotografías,  videos,  simulaciones acompañados  con  la  clase  magistral. (Brodsky,  2003).  Según  Bartolomé  (2004),  el  B‐Learning  no  aparece  del  E‐Learning, sino,  de  las  necesidades  de  mejorar  por cada  institución  la  enseñanza  frente  a  los costos  que  involucra  la  misma, disponibilidad  de  tiempo  y  complementar temas que no  se pudieron  aclararse en  la clase magistral. 

El docente que  implemente  la enseñanza 

B‐Learning debe prepararse para enfrentar éste reto en cuanto  a las TICs y prepararse continuamente  en  las  distintas herramientas que facilitan a crear la página virtual.  La  información de  todas  las  ramas de  la ciencia se puede encontrar en  la red, el  rol  del  docente  es  saber  interpretar  y filtrar la información más relevante para el tema en estudio; esto les puede servir para mejorar  la  clase  magistral  y  a  su  vez realizar  preparar  un  aula  virtual  mucho más atractivo en cuanto al contenido de los temas de apoyo. De ésta manera se asume a  ser  tutor  online  a  su  vez  de  educación tradicional. 

Según Valiathan, el aprendizaje B‐Learning implica una combinación de: 

• Variedad  de  medios  de  entrega. Deberá disponer de  información  sin tecnología  e información vía virtual. 

• Variedad de eventos de aprendizaje. Enfocados  a  trabajo  individual,  por grupos, colaborativo. 

• Apoyo  electrónico  de  desempeño. Guía  de  cómo  avanza  el  desarrollo del tema. 

• Gestión de conocimiento. Sin mucha ambigüedad,  sino,  información necesaria y puntual. 

  No  existe  una  fórmula  mágica  que solucione  por  completo  el  B‐Learning adecuado para el aula, ya que depende de una  serie  de  factores  tanto  tecnológicos como  disponibilidad  de  acceso  a  la internet,  por  lo  que  el  docente  debe realizar  un  estudio  minucioso  de  la disponibilidad  de  los medios  en  el  centro de  enseñanza  superior  así  como  la disponibilidad  de  tecnología  con  que cuenten  los estudiantes.  Esto decidirá,  los elementos  a  utilizar  el  sistema  de enseñanza B‐Learning. 

En el año 2002,  Loyarte y Caballero,   en 

Argentina,  propusieron    un  sistema educativo  basado  en  la  enseñanza tradicional  y  el  E‐Learning  de  acuerdo  al siguiente esquema. 

 

Figura No 1: Diseño conceptual del sistema educativo  propuesto  por  Loyarte  y Caballero, 2002 La  disponibilidad  de  los  recursos,  permite al  estudiante  abordar  temas  más personalizados  y  mucho  menos 

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conductista.    Luego  de  realizar  un seguimiento  descubrieron  que  han obtenido mejoras en el rendimiento de  los estudiantes  con  promedios  de  evaluación superior al 80 %.  Esta  información  demuestra  que  el  B‐Learning utilizado correctamente mejora el rendimiento académico de  los estudiantes a nivel superior. 

 En  un  articulo  creado  en    por  NIIT Designing a Blended Learning Solution, Purnima  Valiathan  (2002)  clasifica    al  B‐Learning en las categorías siguientes: 

1. Enfoque de habilidades 2. Enfoque de Actitudes 3. Enfoque de competencias 

 1. Enfoque  de  habilidades.‐  Bajo  éste 

enfoque, al B‐Learning se define como una aproximación de aprendizaje que combina  a  propio  paso  (documentos, libros, etc.) con el apoyo del facilitador por medio de email, foros de discusión y sesiones presenciales.  

 2. Enfoque  en  Actitudes.‐    Combina 

eventos  de  aprendizaje    en  forma presencial tanto en el aula como en el laboratorio  guiados  por  el  profesor mezclado con discusiones, foros, aulas virtuales e  interacciones que emplean la  tecnología.  Estos  facilitan  a desarrollar  habilidades  específicas  con  los  estudiantes.  Durante  la  fase presencial,  el  aprendizaje  es colaborativo de  los  temas en estudio, los temas que no se haya completado 

en  la  discusión  presencial  se complementa en la parte virtual.  

 3. Enfoque  en Competencias.‐   Este enfoque aproxima al aprendizaje combinando una serie de eventos con apoyo de tutorías para facilitar la transmisión de conocimiento, de esta manera se consigue desarrollar habilidades en el tema en estudio.

En  Ecuador,  el  avance    del  sistema  de enseñanza  B‐Learning  va  avanzando paulatinamente, en el caso de  la ESCUELA SUPERIOR  POLITECNICA DE  CHIMBORAZO, http://evirtual.espoch.edu.ec,  ha empezado  a  dar  resultados  satisfactorios en  cuanto  al  rendimiento  del  estudiante evidenciando mejoras en los promedios de notas  durante  el  avance  del  nivel  de estudio. 

BIBLIOGRAFIA BARTOLOMÉ, A. (2004). Blended

Learning, Conceptos Básicos. Píxel-Bit Revista de Medios y Educación, 23, 7-20.

BRODSKY, M. W. (2003). Four Blended Learning Blunders and How to Avoid Them. Learning Circuits, Noviembre 2003. Revisado en Linea en sitio Web: http://www.astd.org/ASTD/Publications/LearningCircuits/2003/nov2003/elearn.h tm

Page 8: REVISTA ERA NTICs

 

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HERNÁNDEZ, J. M. (2005). Software libre: técnicamente viable, económicamente sostenible y socialmente justo. Zero Factory S.L. Barcelona.

ROSAS, P. (2005). La Gestión de Ambientes Virtuales de Aprendizaje en los Posgrados de la U de G. en Tecnologías para Internacionalizar el Aprendizaje. (pp. 63-75). Guadalajara: Universidad de Guadalajara.

VALIATHAN P. (2002). Designing a Blended Learning Solution. Revisado en línea en Mayo de 2006 en sitio Web: http://www.learningcircuits.org/2002/aug2002/valiathan.html

GONZALEZ,  M.  Blended learning, un modelo pertinente para la educación superior en la sociedad del conocimiento. Universidad Autónoma de Tamaulipas.3-5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

AL ALCANCE DE TODOS

RIOBAMBA – ECUADOR

www.espoch.edu.ec

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APLICACIÓN DE LA METODOLOGIA PACIE A MUVES O

ENTORNOS VIRTUALES 3 D   Evelyn Loachamín  Quito‐Ecuador   

 Palabras  clave: MUVEs,  virtual,  PACIE, MUDs, teleportarse, 3D.  Los  Mundos  Virtuales  son  una combinación de  realidad virtual dentro de un entorno de chat,  también  se  les conoce como Entornos Virtuales Multi‐usuario (MUVEs).   El  término Mundo Virtual  fue utilizado por  los  creadores  del  juego  Ultima Online, de hecho  los Mundos Virtuales nacieron  y  se  desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto  de  la  combinación  de  un entorno  gráfico  3D  que  incorpora sistemas  de  interacción  social  basados en  chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi‐usuario (MUDs).   Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet que no precisa de ningún software a excepción del  cliente  de  Telnet  para  el  acceso remoto,  en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar.   En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc,  computarizado.  Se  puede  caminar alrededor,  chatear  con  otros personajes,  explorar  y  crear  salas  de conversación, descripciones e items.  Los  entornos  virtuales  posibilitan  un ambiente  de  aprendizaje  multisensorial,  porque  brindan  al 

usuario  una  sensación  de presencialidad  que  no  se  tiene  en  la educación  a  distancia  tradicional.  Los usuarios  interactúan  en  un  ambiente gráfico  tridimensional,  por  ejemplo manipulan  un  objeto  para  activar  un videoclip,  un  escritorio  para  resolver cuestionarios  o  un  objeto  libro  para escuchar  un  audio‐libro  o  activar  un enlace  a  un  documento  en  Internet, hay novedades interesantísimas  

PACIE & MUVES 

 Es posible integrar laMetodología PACIE en  los  MUVEs,  existen  experiencias concretas  en  las  que  instituciones educativas  de  nivel  superior  tienen  su campus virtual en second life, 

PACIE  es  una  metodología    CREADA POR  EL  INGNIERO  PEGRO  CAMACHO director  de  FATLA  toma  elementos como  sociabilización,  motivación interacción,riqueza de  calidad y calidez humana  de  quienes  participan  en  el proceso  enseñanza  aprendizaje  como principios  fundamentales,  PACIE  se desarrolla en 5  faces que dan origen a su  nombre  Precencia,  Alcance, Interacción y E‐learning.  

Considerando  que  Pacie  ha  sido  para incluir  los  procesos  E‐learning  y aprovechado  lo  las  ventas  educativas de  los  entornos  virtuales  3D  por  su interfaz  gráfica,  interactividad presidencia  espacio  de  colaboración  y 

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creación  de  comunidades  en  la virtualidad. 

¿CÓMO  SE  APLICAN  LAS  FASES DE  PACIE EN LOS MUVE’S? 

 

PRESENCIA  

El  docente  crea  la  necesidad  de  los estudiantes  ingresen a  los entornos 3D en  donde  participaran  activos  y motivados  para  tales  efectos  se  debe crear  presencia  propia  tanto  de  los estudiantes  como  de  los  docentes    a través  de  un  personaje  encarnado  en un  avatar  y  seleccionar  el  mundo  3D educativo  mas  idóneo  para  realizar reuniones    con  los  avatares  de  los estudiantes creando un ambiente para comunicarse  y  compartiendo experiencias  igual  que  en  un  mundo real. 

ALCANCE 

Ya  inmersos  en  el  mundo  3D  los docentes  ponen  en  marcha  una planificación  coherente  establecida para impartir la asignatura. 

Los  docentes  propiciaran  procesos educativos  relacionados  con  los contenidos  de  la  asignatura  que facilitan,  dimensionando  claramente que  conocimientos  construirán  los estudiantes,  que  destrezas  y habilidades desarrollara como y donde ya  para  que  se  desarrollaran  los 

contenidos,  siempre  considerando  los recursos  disponibles  dentro  de  los entornos  3D,  el  docente  se movilizara sincrónicamente  con  sus  estudiantes  realizara  oportunas  tutorías    con comedida  frecuencia para desarrollar y evaluar las actividades 

CAPACITACIÓN.  

En  esta  parte  el  docente    construirá oportunidades de aprendizaje para sus estudiantes  con  estrategias comunicacionales    como  propiciar encuentros  grupales  de  manera  que participen  caminando,  corriendo, volando,  chateando,  teleporteando compartiendo  en  comunidades virtuales  buscado  soluciones  de  casos propuestos,  aplicando  las  etapas  del ciclo del diseño. 

INTERACCIÓN 

Los  entornos  3d  son  por  excelencia interactivos,  es  posible  comunicarse mediante  chat  escrito  o  de  voz,  es posible crear objetos o  interactuar con las  herramientas  que  contienen información,  interactuar  con el  tutor  y los  compañeros  de  aula  como  si  se tratara de un ambiente presencial, para hacer presentaciones, tomar decisiones esto  se  logra mediante  la  cooperación motivación  amistad  y  alegría  que facilitaran  la  construcción  de conocimientos.   E ELEARNING.  

Las  herramientas  de  estos  entornos potencian  la  enseñanza  aprendizaje, pues  el  estudiante  no  sólo  adquiere destrezas  en  una  asignatura determinada sino también en el uso de éstas, puede recibirse una conferencia, resolver  test evaluatorios utilizando un 

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escritorio  virtual,  teletransportarse dentro  del  campus,  etc    Es  una posibilidad  valiosa  de  aprender  y divertirse,  lo  que  resulta  atractivo  a cualquier estudiante.  

REFERENCIAS  

Morningstar, C., & Farmer, F. R. (1990). The  Lessons  of  Lucasfilm's Habitat.  In  M.  Benedikt  (Ed.), Cyberspace:  First  steps  (The First Annual  International  Conference on Cyberspace ed.,  ). Cambridge, Mass:  MIT  Press.  from http://www.fudco.com/chip/lessons.html  

Dieterle,  Edward;  Clarke,  Jody  (2005‐06‐01).  "Multi‐User  Virtual Environments  for  Teaching  and Learning".  In  Pagani, Margherita. Encyclopedia  of  Multimedia Technology and Networking.  Idea Group  Publishing. ISBN 1591405610. http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/MUVE‐for‐TandL‐Dieterle‐Clarke.pdf. 

 

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Éxitos en sus actividades académicas 

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¿Por qué integrar Sloodle y Entornos Educativos 3d en la

educación virtual?

 

Isabel Calderón Táchira‐Venezuela   

 Resumen:   La  importancia  de  los  3D  en  los procesos  e‐learning  para  formar  una generación que nació en la era digital y la  necesidad  de    aproximarse  a  una enseñanza  cónsona  con  sus necesidades,  requiere  de  quienes tenemos la responsabilidad de guiar los procesos  educativos  (los  docentes) desaprender y aprender nuevas formas de aprender y enseñar.     Palabras claves: Nativos digitales, inmigrantes digitales,  Mundo virtual 3D   Los  nativos  digitales    son  las  nuevas generaciones  que  hacen  uso  de  redes sociales,  suben  videos  e  imágenes desde  sus  teléfonos  móviles, comparten  música,  o  buscan información  en  la  Web,  a  ellos  le resultaría un  tanto  tedioso     participar en  un  programa  de  e‐learning  ,  con actividades en  su mayoría asincrónicas y  un  tanto  estáticas,  existiendo  la posibilidad  de  incorporarse  al  mundo virtual  3D  como  Second  Life,  que posibilitan la recreación y simulación de situaciones  o  contenidos,  que  le permite  al  estudiante    crear  nuevos conocimientos  a  partir  de  contextos reales.  En  palabras  de  Prensky  (2001) Los  Nativos  Digitales,  son  aquellas personas  que  por  haber  nacido  en pleno big‐bang de la era digital, poseen 

una  configuración  psicocognitiva diferente.  

  Ante esta  realidad  tecnológica amerita que el docente como inmigrante digital (nacidos  antes  de  los  90',  o  sea  en  la “era  pre‐digital”),  no  se  resista,  ni  se niegue  a  la  indetenible    alfabetización digital, se precisa estar   a  tono con  las nuevas  exigencias  y  asumir  nuevas maneras de inmersión en los escenarios formativos. Como bien expresan Palloff y  Pratt  (2011,  108)  es  el “descubrimiento que el profesor no es el  experto  es  el  guía  que  acompaña”, cuya misión es ayudar  al estudiante en el aprendizaje que realiza él o ella y que nadie  más  lo  puede  hacer;  pues  el aprendizaje  es  un  proceso  individual  por  otra  parte,  el  docente  debe fomentar  la  interacción  y  la colaboración. 

 El  impacto  de  los  3D  en  los  procesos educativos    permiten  la  inclusión  y  la posibilidad  de  recrear  su  apariencia  al clonarse  (Avatar),  trasladarse  a  los lugares  que  en  condiciones  reales  no puede hacerlo, integrarse e interactuar. Aun cuando el estudiante  este en línea con  sus  compañeros  a  distancia,  se puede encontrar   en el mismo sitio 3D, conversar,  apoyarse  en  la  realización  de  las  actividades,  socializar,  aprender a moverse  en  el mundo  virtual.  Todo ello  crea  una  sensación  de “presencialidad”  entre  avatares  tan cercana como en el mundo real, incluso 

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más  significativa  por  el  grado  de integración  en  los  procesos comunicacionales.  De  acuerdo  con Borges  (2007,  5)  “Más  allá  de  ser  la figura central de  la acción docente y  la acción  institucional,  el  estudiante  en línea  puede  ser  una  figura  clave  que marque  tendencias,  concepciones, innovaciones  y  desarrollos  en  la educación del  siglo XXI, en  la  sociedad del aprendizaje”  La experiencia con Sloodle y Second life desde  una  perspectiva  educativa  propicia el modelamiento de la realidad a través de actividades planificadas con intencionalidad  pedagógica incorporando  los objetos que permiten la conexión entre la actividad ejecutada en Second life con recursos de; Moodle como  el  blog  y  el  chat,  resultan  toda una  estrategia  de  apoyo  para  la interacción también es posible, generar el  debate  entre  pares  para  generar soluciones,    promover  la  construcción conjunta  para  transformar  la  realidad desde una postura reflexiva y critica  

  ¿Es  inevitable  desaprender  y  aprender desde  la  virtualidad  en  los  entornos 3D? definitivamente si,  la participación en  el mundo  virtual  3D,  como  Second Life,  y  la  aplicación  de  la metodología  PACIE  en  MUVE’S  rompe  con  los paradigmas tradicionales de actividades lineales y aburridas,  lo cual  favorece el aprendizaje  colaborativo  y  aprender haciendo este último, explicitado en el currículo  del  sistema  educativo venezolano  y  conviene  decir  que,  un 

gran  porcentaje  en  la  modalidad presencial  solo  se  quedan  en contenidos  conceptuales.  Otra  ventaja de  los entornos 3D, es  la  formación de un  valor  como  la  tolerancia,  la diversidad, la pluralidad y la solidaridad posible de evaluar  si el  tutor  (clave en los  procesos  e‐learning),  presenta objetivos  claros  en  cuanto  al  alcance académico,  experimental  tutorial  y coherencia con la política institucional.   

Referencias   

Aguirre, G.( 2010 )Aplicación De Pacie en las MUve’s . Docuemnto en línea: http://www.youblisher.com/p/63457‐Trascendencia/. [Consultado: febrero 10 de 2011] 

Borges, F. (2007) El  estudiante de  entornos virtuales. Una primera aproximación.[ Dossier en línea]. Digthum. Nº 9. UOC.  www.uoc.edu/digithum/9/dt/esp/borges.pdf ‐[Consultado: Marzo  15 de 2011] 

Prensky, M. (2001)Digital Natives Digital Immigrants. www.marcprensky.com/writing/prensky%20‐%20digital%20natives,%20digital%20immigrants%20‐%20part1.pdf‐[Consultado: Abril,05 de 2011] 

 

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Las revoluciones pendientes de la

educación  Pedro Bastidas Barquisimeto‐ Venezuela    

 Palabras  Clave:  Educación,  TICs, Canaima, GNU.  La  educación  como  enfoque tradicional  ha  surgido  de    cambios acelerados  en  la  sociedad  actual,  en  donde  cabe  destacar  las siguientes preguntas: 

1. Debe  cambiar  la  escuela tradicional 

2. Tener una educación que se debe preparar para la vida 

3. O    una  mera  transmitir información  

4. O  por  usos  y  costumbre  el  alegar una herencia cultural. 

Aparte  de  estas  pregunta  ya  se torna  imperioso  el  porque  de  la educación debe  colocarse adelante en el universo de las Tecnologías de Información  y  Comunicaciones (TIC’s),  así  como  adentrarse  en  el  mundo  de  la  Internet,  antes  de prepararse  para  la  vida  o  ser mas competitivo.  Es  un  hecho  esta  adentrarse  en  la Web, y  los cambios y encontrarnos hasta  la  La  Web  semántica, pasando por la Web.2., Web1.  Pero la educación debe tener presente la preparación  para  la  vida  y  de  ese aprendizaje  general  debemos arrancar  un  proceso  educativo consustanciado con esos avances y cambios  que  se  presentan socialmente,  como  una  fórmula para  tratar  de  superar  las 

desigualdades  sociales  generadas  por  las posibilidades  de  acceder  o  no  a  la información y el conocimiento.  Como prepárese para  la vida  si el  Internet no  llega a  comunidades  lejanas,  cambia  la otra pregunta: alegar una herencia cultural, Las  nuevas  tecnologías  facilitan  la comunicación  y  el  acceso  a  las  noticias, rompen el aislamiento. En  México  esta  el  programa  de  una empresa privada de CISCO donde propone que  las  sociedades cuyas  tendencias están determinadas por:  

La  existencia  de  una  generación conectada. 

La  educación  y  el  entretenimiento van de la mano. 

Se  generan  espacios  colaborativos de intercambio de información. 

Las  posibilidades  de  movilidad  de los  protagonistas  del  hecho educativo. 

 En  Venezuela  tenemos  el  proyecto, Canaima, que es una de  las distribuciones GNU/Linux más usadas en Venezuela a raíz de  su  incorporación  en  escuelas  públicas, siendo  utilizada  en  proyectos  de  gran escala como "Canaima", este busca dotar a más  de  250  mil  alumnos  niños  en  edad escolar  con  computadores Magallanes.  En mil  90  planteles  del  país,  con  50  mil computadoras,   

  

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Ambos proyecto publico  y privado, dos  visiones,  sin  ser  meramente políticas  imperialistas  o  socialistas, ambas  permite  afirmar  que  el aprendizaje se ha convertido en un hecho social continuo que facilita la construcción,  descontrucción  y reconstrucción del conocimiento, o aprender,  reaprender  y  no desaprender,  en  contexto multipolar  donde  se  hace indispensable  el  aprender  a  ser, aprender  a  hacer,  aprender  a convivir  y  aprender  a  compartir, todo con  la finalidad de aprender a emprender  en  la  búsqueda  de  la formación  del  ser  orientado  el alcance suprema felicidad posible.  

  REFERENCIAS: http://www.cca.org.mx/profesores/congreso_recursos/descargas/wf_teachers_first.pdf http://canaima.softwarelibre.gob.ve   

             

Estudie la carrera de futuro, estudie ingeniería en Biotecnología Ambiental en la más pretigiosa Politécnica del País calificado como CLASE A

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