revista era ntics
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Contiene información acerca de las NTICs aplicado a la educación desde los enques PACIE, E-Learning, B-Learning.TRANSCRIPT
Volumen 1, Número 1
ERA NTICsERA NTICsInformación al alcance de tus manos
‐Metodología PACIE‐ B‐Learning en la educación superior
EQUIPO
earning en la educación superior‐ Aplicación PACIE a MUVEs‐ Soodle y Entornos ∙D‐ Revoluciones pendientes de educacion
José Gerardo León ChimbolemaEDITOR
EDITORIAL POLITECNICA
Abril del 2011 | espoch | Riobamba Ecuador
Contenido
Medología PACIE 1
B‐Learning en la educacion
superior 3
Aplicacción de la metodología
PACIE a MUVES o entornos
Virtuales 3D 7
Porqué integrar Sloodle y
Entornos educativos 3D en la
educación virtual 10
Las revoluciones pendientes
de la educación 12
La educación avanza a pasos agigantados desde todos los puntos de vista, desde la
niñez, pasando por la adolescencia y la parte formal. Al transcurrir el tiempo la
formas de enseñanza han ido evolucionando ya con el aparecimiento de la
tecnología y la forma variada de comunicación (NTICS), obliga a que los métodos de
enseñanza tradicional se adapten a estos cambios, aprovechando las bondades que
presentan las mismas.
Esta revolución de la forma de enseñanza hace que los profesionales que se dedican
a la tarea de enseñar nos adaptemos a las nuevas metodologías para enseñar, es
así, que el aparecimiento del E‐learning ha revolucionado la enseñanza acortando
las distancias entre el estudiante y el profesor sin importar el tiempo permitiendo
que se adapte a su propio ritmo de aprendizaje , para este fin han surgido procesos
que permiten aprovechar de mejor manera las herramientas tales como la forma
correcta de diseñar un aula virtual (metodología PACIE) , así como también la
manera de optimizar la enseñanza mediante B‐learning que permite combinar la
enseñanza tradicional con E‐Learning. También se han desarrollado tecnologías en
3D como el Soddle, el mismo que ha aportado para mejorar el rendimiento de los
estudiantes.
Toda esta tecnología ésta a disposición de los profesores listos para ser usados, por
lo que tenemos el reto de actualizarnos en el uso correcto éstas herramientas.
Los temas que aparecen en los boletines son prácticamente ilimitados. Se pueden
incluir historias centradas en tecnologías modernas o innovaciones en su campo.
Riobamba, abril del 2011
[Volumen 1, número 1]
ERA NTICSEDITORIAL
EDITOR:
GERARDO LEON CHIMBOLEMA
INTEGRANTES EQUIPO SIGMA
Ana Jorguera Venezuela
Gerardo León Chimbolema Ecuador
Evelin Loachamín Ecuador
Isabél Calderón Venezuela
Pedro Bastidas Venezuela
Metodología PACIE
Por: Ing. Ana Jorquera
Barquisimeto ‐ Venezuela
Palabras clave: PACIE, eva, FATLA, web.
La metodología PACIE, propuesta por Pedro Camacho de Fatla (Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica), se ha tomado como base y estructura de los procesos e_learning, para todos los módulos de experto en e_learning así como en varias aulas virtuales de docentes egresados de este diplomado.
A continuación enunciamos los acrónimos de PACIE, para definir sus etapas:
P= Presencia
A= Alcance
C= Capacitación
I= Interacción
E= Elearning
Cada una de las etapas de la metodología PACIE, son usadas y aplicadas en todo su contexto, se han usado todos los recursos de la actual web 2.0, para que nuestro EVA sea más dinámica con el manejo de videos, así como también entornos en dos y tres dimensiones.
Es importante entender que debemos crear la necesidad de que los estudiantes entren al sitio web o a nuestro EVA, por lo que se deben fijar objetivos claros y específicos de los temas a tratar, que el contenido siempre este acorde con las imágenes y que los recursos utilizados siempre sean totalmente dinámicos, para que así pueda existir una buena comunicación con el estudiante, y sobre todo una interacción.
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Para colocar en práctica la metodología PACIE, lo primero que se deben responder son las preguntas que hace Pedro Camacho al hablar de esta metodología:
¿Estamos listos para emprender el reto?
¿Estamos en la capacidad de alcanzar los objetivos planteados?
¿Responderán nuestros estudiantes?
¿Qué nos hace falta por aprender?
Luego de contestar estas preguntas, se está en la capacidad de usar los recursos para socializar y compartir, para luego crear una interacción y así poder guiar al estudiante a traves de la tecnología sin dejar a un lado la pedagogía para obtener una educación de calidad, a traves de los entornos virtuales.
Referencias:
http://www.slideshare.net/fatla/significado‐de‐la‐metodologa‐pacie‐presentation
http://www.slideshare.net/fatla/metodologa‐pacie‐presentation
http://www.slideboom.com/presentations/89742/Metodolog%C3%ADa‐PACIE‐Presencia
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B-Learning en la Educación Superior
Dr. Gerardo León Chimbolema., M.Sc. Riobamba – Ecuador
RESUMEN
El sistema de educación avanza a pasos agigantados lo cual nos obliga a actualizarnos constantemente tanto en las NTICs y la forma del uso de las mismas. Por tal motivo el artículo trata acerca del uso de las tecnologías de información y comunicación como herramienta complementaria en la educación superior, este proceso se conoce como B‐Learning y las formas de obtener el máximo provecho en la aplicación.
Palabras clave: E‐Learning, B‐Learning, Blended Learning, NTICs, enfoque.
En el campo de la educación, las
metodologías de la enseñanza ha ido cambiando, adaptándose a los avances de la tecnología, esto conlleva a mejorar de manera continua las formas de enseñanza con miras a optimizar el tiempo y el espacio.
En la educación superior obliga que el estudiante esté presente en el aula durante el desarrollo de una cátedra,
cuando se completa la jornada académica puede ser que aún no asimile todas las enseñanzas del aula, de ésta manera creándose una brecha de conocimiento.
Es en éste punto en donde se evidencia la falta de herramientas de enseñanza para mejorar el sistema de aprendizaje. Por lo mencionado, se ha creado el sistema de enseñanza B‐Learning en la cual se realiza una combinación de sistema de enseñanza presencial con la enseñanza e‐learning y aprovechar el máximo de tiempo.
La palabra B‐Learning, está formado de la
combinación de palabras inglesas (Blended Learning), que es una combinación de clases presenciales combinado con actividades E‐Learning. Según Heinze y
Procter “El Blended Learning
(Aprendizaje Semi‐Presencial) es el aprendizaje facilitado a través de la combinación eficiente de diferentes métodos de impartición, modelos de enseñanza y estilos de aprendizaje, y basado en una comunicación transparente
de todas las áreas implicadas en el curso”.
(Heinze, A. & C. Procter (2004).
El desarrollo de las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TICs) ha supuesto un cambio en la forma de enseñanza tradicional tanto en la metodología como en la actitud hacia los profesores de enseñanza superior y claro está con los estudiantes. (Romero 2006).
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Esta tecnología ha obligado que se
combinen la enseñanza tradicional con las TICs con la metodología tradicional, pero no solamente incorporando las tecnologías, sino, aprovechando las mismas para realizar trabajos enfocados a mejorar la enseñanza‐aprendizaje. (Rosas 2005).
El término Blended Learning se traduce
como “Aprendizaje mezclado”, con éste enfoque la aplicación no es reciente, ya que durante las actividades académicas se han presentado herramientas tales como fotografías, videos, simulaciones acompañados con la clase magistral. (Brodsky, 2003). Según Bartolomé (2004), el B‐Learning no aparece del E‐Learning, sino, de las necesidades de mejorar por cada institución la enseñanza frente a los costos que involucra la misma, disponibilidad de tiempo y complementar temas que no se pudieron aclararse en la clase magistral.
El docente que implemente la enseñanza
B‐Learning debe prepararse para enfrentar éste reto en cuanto a las TICs y prepararse continuamente en las distintas herramientas que facilitan a crear la página virtual. La información de todas las ramas de la ciencia se puede encontrar en la red, el rol del docente es saber interpretar y filtrar la información más relevante para el tema en estudio; esto les puede servir para mejorar la clase magistral y a su vez realizar preparar un aula virtual mucho más atractivo en cuanto al contenido de los temas de apoyo. De ésta manera se asume a ser tutor online a su vez de educación tradicional.
Según Valiathan, el aprendizaje B‐Learning implica una combinación de:
• Variedad de medios de entrega. Deberá disponer de información sin tecnología e información vía virtual.
• Variedad de eventos de aprendizaje. Enfocados a trabajo individual, por grupos, colaborativo.
• Apoyo electrónico de desempeño. Guía de cómo avanza el desarrollo del tema.
• Gestión de conocimiento. Sin mucha ambigüedad, sino, información necesaria y puntual.
No existe una fórmula mágica que solucione por completo el B‐Learning adecuado para el aula, ya que depende de una serie de factores tanto tecnológicos como disponibilidad de acceso a la internet, por lo que el docente debe realizar un estudio minucioso de la disponibilidad de los medios en el centro de enseñanza superior así como la disponibilidad de tecnología con que cuenten los estudiantes. Esto decidirá, los elementos a utilizar el sistema de enseñanza B‐Learning.
En el año 2002, Loyarte y Caballero, en
Argentina, propusieron un sistema educativo basado en la enseñanza tradicional y el E‐Learning de acuerdo al siguiente esquema.
Figura No 1: Diseño conceptual del sistema educativo propuesto por Loyarte y Caballero, 2002 La disponibilidad de los recursos, permite al estudiante abordar temas más personalizados y mucho menos
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conductista. Luego de realizar un seguimiento descubrieron que han obtenido mejoras en el rendimiento de los estudiantes con promedios de evaluación superior al 80 %. Esta información demuestra que el B‐Learning utilizado correctamente mejora el rendimiento académico de los estudiantes a nivel superior.
En un articulo creado en por NIIT Designing a Blended Learning Solution, Purnima Valiathan (2002) clasifica al B‐Learning en las categorías siguientes:
1. Enfoque de habilidades 2. Enfoque de Actitudes 3. Enfoque de competencias
1. Enfoque de habilidades.‐ Bajo éste
enfoque, al B‐Learning se define como una aproximación de aprendizaje que combina a propio paso (documentos, libros, etc.) con el apoyo del facilitador por medio de email, foros de discusión y sesiones presenciales.
2. Enfoque en Actitudes.‐ Combina
eventos de aprendizaje en forma presencial tanto en el aula como en el laboratorio guiados por el profesor mezclado con discusiones, foros, aulas virtuales e interacciones que emplean la tecnología. Estos facilitan a desarrollar habilidades específicas con los estudiantes. Durante la fase presencial, el aprendizaje es colaborativo de los temas en estudio, los temas que no se haya completado
en la discusión presencial se complementa en la parte virtual.
3. Enfoque en Competencias.‐ Este enfoque aproxima al aprendizaje combinando una serie de eventos con apoyo de tutorías para facilitar la transmisión de conocimiento, de esta manera se consigue desarrollar habilidades en el tema en estudio.
En Ecuador, el avance del sistema de enseñanza B‐Learning va avanzando paulatinamente, en el caso de la ESCUELA SUPERIOR POLITECNICA DE CHIMBORAZO, http://evirtual.espoch.edu.ec, ha empezado a dar resultados satisfactorios en cuanto al rendimiento del estudiante evidenciando mejoras en los promedios de notas durante el avance del nivel de estudio.
BIBLIOGRAFIA BARTOLOMÉ, A. (2004). Blended
Learning, Conceptos Básicos. Píxel-Bit Revista de Medios y Educación, 23, 7-20.
BRODSKY, M. W. (2003). Four Blended Learning Blunders and How to Avoid Them. Learning Circuits, Noviembre 2003. Revisado en Linea en sitio Web: http://www.astd.org/ASTD/Publications/LearningCircuits/2003/nov2003/elearn.h tm
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HERNÁNDEZ, J. M. (2005). Software libre: técnicamente viable, económicamente sostenible y socialmente justo. Zero Factory S.L. Barcelona.
ROSAS, P. (2005). La Gestión de Ambientes Virtuales de Aprendizaje en los Posgrados de la U de G. en Tecnologías para Internacionalizar el Aprendizaje. (pp. 63-75). Guadalajara: Universidad de Guadalajara.
VALIATHAN P. (2002). Designing a Blended Learning Solution. Revisado en línea en Mayo de 2006 en sitio Web: http://www.learningcircuits.org/2002/aug2002/valiathan.html
GONZALEZ, M. Blended learning, un modelo pertinente para la educación superior en la sociedad del conocimiento. Universidad Autónoma de Tamaulipas.3-5
AL ALCANCE DE TODOS
RIOBAMBA – ECUADOR
www.espoch.edu.ec
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APLICACIÓN DE LA METODOLOGIA PACIE A MUVES O
ENTORNOS VIRTUALES 3 D Evelyn Loachamín Quito‐Ecuador
Palabras clave: MUVEs, virtual, PACIE, MUDs, teleportarse, 3D. Los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también se les conoce como Entornos Virtuales Multi‐usuario (MUVEs). El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi‐usuario (MUDs). Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet que no precisa de ningún software a excepción del cliente de Telnet para el acceso remoto, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc, computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e items. Los entornos virtuales posibilitan un ambiente de aprendizaje multisensorial, porque brindan al
usuario una sensación de presencialidad que no se tiene en la educación a distancia tradicional. Los usuarios interactúan en un ambiente gráfico tridimensional, por ejemplo manipulan un objeto para activar un videoclip, un escritorio para resolver cuestionarios o un objeto libro para escuchar un audio‐libro o activar un enlace a un documento en Internet, hay novedades interesantísimas
PACIE & MUVES
Es posible integrar laMetodología PACIE en los MUVEs, existen experiencias concretas en las que instituciones educativas de nivel superior tienen su campus virtual en second life,
PACIE es una metodología CREADA POR EL INGNIERO PEGRO CAMACHO director de FATLA toma elementos como sociabilización, motivación interacción,riqueza de calidad y calidez humana de quienes participan en el proceso enseñanza aprendizaje como principios fundamentales, PACIE se desarrolla en 5 faces que dan origen a su nombre Precencia, Alcance, Interacción y E‐learning.
Considerando que Pacie ha sido para incluir los procesos E‐learning y aprovechado lo las ventas educativas de los entornos virtuales 3D por su interfaz gráfica, interactividad presidencia espacio de colaboración y
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creación de comunidades en la virtualidad.
¿CÓMO SE APLICAN LAS FASES DE PACIE EN LOS MUVE’S?
PRESENCIA
El docente crea la necesidad de los estudiantes ingresen a los entornos 3D en donde participaran activos y motivados para tales efectos se debe crear presencia propia tanto de los estudiantes como de los docentes a través de un personaje encarnado en un avatar y seleccionar el mundo 3D educativo mas idóneo para realizar reuniones con los avatares de los estudiantes creando un ambiente para comunicarse y compartiendo experiencias igual que en un mundo real.
ALCANCE
Ya inmersos en el mundo 3D los docentes ponen en marcha una planificación coherente establecida para impartir la asignatura.
Los docentes propiciaran procesos educativos relacionados con los contenidos de la asignatura que facilitan, dimensionando claramente que conocimientos construirán los estudiantes, que destrezas y habilidades desarrollara como y donde ya para que se desarrollaran los
contenidos, siempre considerando los recursos disponibles dentro de los entornos 3D, el docente se movilizara sincrónicamente con sus estudiantes realizara oportunas tutorías con comedida frecuencia para desarrollar y evaluar las actividades
CAPACITACIÓN.
En esta parte el docente construirá oportunidades de aprendizaje para sus estudiantes con estrategias comunicacionales como propiciar encuentros grupales de manera que participen caminando, corriendo, volando, chateando, teleporteando compartiendo en comunidades virtuales buscado soluciones de casos propuestos, aplicando las etapas del ciclo del diseño.
INTERACCIÓN
Los entornos 3d son por excelencia interactivos, es posible comunicarse mediante chat escrito o de voz, es posible crear objetos o interactuar con las herramientas que contienen información, interactuar con el tutor y los compañeros de aula como si se tratara de un ambiente presencial, para hacer presentaciones, tomar decisiones esto se logra mediante la cooperación motivación amistad y alegría que facilitaran la construcción de conocimientos. E ELEARNING.
Las herramientas de estos entornos potencian la enseñanza aprendizaje, pues el estudiante no sólo adquiere destrezas en una asignatura determinada sino también en el uso de éstas, puede recibirse una conferencia, resolver test evaluatorios utilizando un
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escritorio virtual, teletransportarse dentro del campus, etc Es una posibilidad valiosa de aprender y divertirse, lo que resulta atractivo a cualquier estudiante.
REFERENCIAS
Morningstar, C., & Farmer, F. R. (1990). The Lessons of Lucasfilm's Habitat. In M. Benedikt (Ed.), Cyberspace: First steps (The First Annual International Conference on Cyberspace ed., ). Cambridge, Mass: MIT Press. from http://www.fudco.com/chip/lessons.html
Dieterle, Edward; Clarke, Jody (2005‐06‐01). "Multi‐User Virtual Environments for Teaching and Learning". In Pagani, Margherita. Encyclopedia of Multimedia Technology and Networking. Idea Group Publishing. ISBN 1591405610. http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/MUVE‐for‐TandL‐Dieterle‐Clarke.pdf.
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Éxitos en sus actividades académicas
¿Por qué integrar Sloodle y Entornos Educativos 3d en la
educación virtual?
Isabel Calderón Táchira‐Venezuela
Resumen: La importancia de los 3D en los procesos e‐learning para formar una generación que nació en la era digital y la necesidad de aproximarse a una enseñanza cónsona con sus necesidades, requiere de quienes tenemos la responsabilidad de guiar los procesos educativos (los docentes) desaprender y aprender nuevas formas de aprender y enseñar. Palabras claves: Nativos digitales, inmigrantes digitales, Mundo virtual 3D Los nativos digitales son las nuevas generaciones que hacen uso de redes sociales, suben videos e imágenes desde sus teléfonos móviles, comparten música, o buscan información en la Web, a ellos le resultaría un tanto tedioso participar en un programa de e‐learning , con actividades en su mayoría asincrónicas y un tanto estáticas, existiendo la posibilidad de incorporarse al mundo virtual 3D como Second Life, que posibilitan la recreación y simulación de situaciones o contenidos, que le permite al estudiante crear nuevos conocimientos a partir de contextos reales. En palabras de Prensky (2001) Los Nativos Digitales, son aquellas personas que por haber nacido en pleno big‐bang de la era digital, poseen
una configuración psicocognitiva diferente.
Ante esta realidad tecnológica amerita que el docente como inmigrante digital (nacidos antes de los 90', o sea en la “era pre‐digital”), no se resista, ni se niegue a la indetenible alfabetización digital, se precisa estar a tono con las nuevas exigencias y asumir nuevas maneras de inmersión en los escenarios formativos. Como bien expresan Palloff y Pratt (2011, 108) es el “descubrimiento que el profesor no es el experto es el guía que acompaña”, cuya misión es ayudar al estudiante en el aprendizaje que realiza él o ella y que nadie más lo puede hacer; pues el aprendizaje es un proceso individual por otra parte, el docente debe fomentar la interacción y la colaboración.
El impacto de los 3D en los procesos educativos permiten la inclusión y la posibilidad de recrear su apariencia al clonarse (Avatar), trasladarse a los lugares que en condiciones reales no puede hacerlo, integrarse e interactuar. Aun cuando el estudiante este en línea con sus compañeros a distancia, se puede encontrar en el mismo sitio 3D, conversar, apoyarse en la realización de las actividades, socializar, aprender a moverse en el mundo virtual. Todo ello crea una sensación de “presencialidad” entre avatares tan cercana como en el mundo real, incluso
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más significativa por el grado de integración en los procesos comunicacionales. De acuerdo con Borges (2007, 5) “Más allá de ser la figura central de la acción docente y la acción institucional, el estudiante en línea puede ser una figura clave que marque tendencias, concepciones, innovaciones y desarrollos en la educación del siglo XXI, en la sociedad del aprendizaje” La experiencia con Sloodle y Second life desde una perspectiva educativa propicia el modelamiento de la realidad a través de actividades planificadas con intencionalidad pedagógica incorporando los objetos que permiten la conexión entre la actividad ejecutada en Second life con recursos de; Moodle como el blog y el chat, resultan toda una estrategia de apoyo para la interacción también es posible, generar el debate entre pares para generar soluciones, promover la construcción conjunta para transformar la realidad desde una postura reflexiva y critica
¿Es inevitable desaprender y aprender desde la virtualidad en los entornos 3D? definitivamente si, la participación en el mundo virtual 3D, como Second Life, y la aplicación de la metodología PACIE en MUVE’S rompe con los paradigmas tradicionales de actividades lineales y aburridas, lo cual favorece el aprendizaje colaborativo y aprender haciendo este último, explicitado en el currículo del sistema educativo venezolano y conviene decir que, un
gran porcentaje en la modalidad presencial solo se quedan en contenidos conceptuales. Otra ventaja de los entornos 3D, es la formación de un valor como la tolerancia, la diversidad, la pluralidad y la solidaridad posible de evaluar si el tutor (clave en los procesos e‐learning), presenta objetivos claros en cuanto al alcance académico, experimental tutorial y coherencia con la política institucional.
Referencias
Aguirre, G.( 2010 )Aplicación De Pacie en las MUve’s . Docuemnto en línea: http://www.youblisher.com/p/63457‐Trascendencia/. [Consultado: febrero 10 de 2011]
Borges, F. (2007) El estudiante de entornos virtuales. Una primera aproximación.[ Dossier en línea]. Digthum. Nº 9. UOC. www.uoc.edu/digithum/9/dt/esp/borges.pdf ‐[Consultado: Marzo 15 de 2011]
Prensky, M. (2001)Digital Natives Digital Immigrants. www.marcprensky.com/writing/prensky%20‐%20digital%20natives,%20digital%20immigrants%20‐%20part1.pdf‐[Consultado: Abril,05 de 2011]
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Las revoluciones pendientes de la
educación Pedro Bastidas Barquisimeto‐ Venezuela
Palabras Clave: Educación, TICs, Canaima, GNU. La educación como enfoque tradicional ha surgido de cambios acelerados en la sociedad actual, en donde cabe destacar las siguientes preguntas:
1. Debe cambiar la escuela tradicional
2. Tener una educación que se debe preparar para la vida
3. O una mera transmitir información
4. O por usos y costumbre el alegar una herencia cultural.
Aparte de estas pregunta ya se torna imperioso el porque de la educación debe colocarse adelante en el universo de las Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC’s), así como adentrarse en el mundo de la Internet, antes de prepararse para la vida o ser mas competitivo. Es un hecho esta adentrarse en la Web, y los cambios y encontrarnos hasta la La Web semántica, pasando por la Web.2., Web1. Pero la educación debe tener presente la preparación para la vida y de ese aprendizaje general debemos arrancar un proceso educativo consustanciado con esos avances y cambios que se presentan socialmente, como una fórmula para tratar de superar las
desigualdades sociales generadas por las posibilidades de acceder o no a la información y el conocimiento. Como prepárese para la vida si el Internet no llega a comunidades lejanas, cambia la otra pregunta: alegar una herencia cultural, Las nuevas tecnologías facilitan la comunicación y el acceso a las noticias, rompen el aislamiento. En México esta el programa de una empresa privada de CISCO donde propone que las sociedades cuyas tendencias están determinadas por:
La existencia de una generación conectada.
La educación y el entretenimiento van de la mano.
Se generan espacios colaborativos de intercambio de información.
Las posibilidades de movilidad de los protagonistas del hecho educativo.
En Venezuela tenemos el proyecto, Canaima, que es una de las distribuciones GNU/Linux más usadas en Venezuela a raíz de su incorporación en escuelas públicas, siendo utilizada en proyectos de gran escala como "Canaima", este busca dotar a más de 250 mil alumnos niños en edad escolar con computadores Magallanes. En mil 90 planteles del país, con 50 mil computadoras,
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Ambos proyecto publico y privado, dos visiones, sin ser meramente políticas imperialistas o socialistas, ambas permite afirmar que el aprendizaje se ha convertido en un hecho social continuo que facilita la construcción, descontrucción y reconstrucción del conocimiento, o aprender, reaprender y no desaprender, en contexto multipolar donde se hace indispensable el aprender a ser, aprender a hacer, aprender a convivir y aprender a compartir, todo con la finalidad de aprender a emprender en la búsqueda de la formación del ser orientado el alcance suprema felicidad posible.
REFERENCIAS: http://www.cca.org.mx/profesores/congreso_recursos/descargas/wf_teachers_first.pdf http://canaima.softwarelibre.gob.ve
Estudie la carrera de futuro, estudie ingeniería en Biotecnología Ambiental en la más pretigiosa Politécnica del País calificado como CLASE A
www.espoch.edu.ec
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