relación entre el patrón arquitectónico mvc y el método oohdm
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7/23/2019 Relación entre el patrón arquitectónico MVC y el método OOHDM
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Relación entre el patrón arquitectónico MVC y el método OOHDM
Autores: LI. Emmanuel Vázquez Benito
MCS. Patricia Ochoa Truillo
Introducción
La intensión de este artículo es mostrar larelación de un patrón arquitectónico
MVC y los artefactos resultantes de la
metodología OOHDM.
El obeti!o de "ste es que las personas
que inician en el #mbito de la $ngenieríade %oft&are' identifiquen de una manera
clara la relación que e(iste entre los
artefactos de una metodología y MVC.
Palabras clave
MVC' OOHDM' modelo' !ista' patrones'controlador' algoritmos' artefactos' &eb'
Hipermedia' metodologías' cardinalidad'
!ista abstracta' )DVs.
1. Patrones
arquitectónicosLos patrones arquitectónicos son
utili*ados para mantener una estructura dedesarrollo' estos modelos e(presan un
esquema de organi*ación estructural del
soft&are. Específicamente para entornos+eb' se describe el patrón arquitectónico
Modelo,Vista,Controlador.
1.1 Modelo-Vista-ControladorModel,Vie&,Controller -MVC' por sus
siglas en ingl"s' otorgado por /aylor yMed!ido!ic y posteriormente considerado
una micro,arquitectura por 0obert )llen y
Da!id 1arlan. 2roporciona solucionesal separar los datos de la aplicación'
la interfa* de usuario y la lógica de
control' lo que ayuda a mantener un orden
de código y modificaciones m#s r#pidas.El modelo encapsula las funcionalidades
con algoritmos computacionales para
manear la información 3til para lasmismas' la !ista contiene los algoritmos
y 4eurísticas relacionadas a la
!isuali*ación de los datos' es aquella conla cual el usuario interact3a y reali*a las
funciones para las que fue asignado5 el
controlador contiene aquellosalgoritmos relacionados al ingreso de la
información' es el encargado de
responder las peticiones de los
usuarios' in!ocando al modelo ymostrando resultados en las !istas
-Marinilli' 6778.
La 9igura : muestra el funcionamientodel modelo !ista controlador. ) lo largo
de este artículo se describe la tra*abilidad
entre los artefactos resultantes de la
metodología OOHDM y MVC.
Figura 1. Modelo Vista Controlador
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1.3 Método de Diseño
Hipermedia rientado
a !"etos
Obect,Oriented Hypermedia Desing
Met4od -OOHDM' por sus siglas eningl"s es una metodología propuesta por
1usta!o 0ossi y Daniel %c4&abe' es unade las primeras metodologías enfocada
en modelos para el dise;o y desarrollo
de aplicaciones 4ipermedia y +eborientadas a obetos -9reudenstein' 677<.
Esta metodología utili*a meta,modelos
para reali*ar las especificacionesnecesarias de cada acti!idad dentro de la
aplicación' se basa en la abstracción que
le permiten reali*ar una descripción delos elementos de información y laespecificación de los escenarios de
na!egación -Escalona Cuaresma' 677:.
Consta de cinco fases de desarrollo-)ndr"s %il!a = Mercerat' 6776' cada
una se centra en una especificación de
dise;o donde las notaciones de modeladose deri!an de di!ersas t"cnicas como
>ML -Lenguae de Modelado >nificado
-9reudenstein' 677<?
• Obtención de requerimientos.
• Modelo conceptual.
• Dise;o na!egacional.
• Dise;o de interfa* abstracta.
• $mplementación.
@a que 4ace el uso de meta,modelos'
cada una de las fases crea un modelo
diferente con la información necesaria.
1. Obtención de requerimientos
)l ser la etapa m#s importante' OOHDM
propone un conunto de subetapas para no
cometer errores en las etapas posteriores?
a $dentificación de roles y tareas
En este sub,etapa el analista debeidentificar los diferentes roles que
cumplir#n los usuarios así como las
acciones que reali*ar#n dentro de laaplicación.
b Especificación de escenarios
Despu"s de identificar los roles' se debenespecificar cu#les son los escenarios que
describen las tareas de cada uno.
c Especificación de casos de uso
>n caso de uso es una descripción de las
acti!idades que deber#n lle!arse a cabo
para reali*ar una tarea' representa la
interacción entre el usuario y el sistema.En esta subetapa es necesario
reconocer las acti!idades rele!antes y
reali*ar un diagrama ra*onable por cadauna.
2. Modelo conceptual
En esta etapa se desarrolla un modelo
enfocado en la sem#ntica del dominio dela aplicación y no en los tipos de usuarios
y sus tareas' 4aciendo el uso de clases'
relaciones y cardinalidad.
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#"emplo$Figura 1. Diseño conceptual
representado por un diagrama declases.
3. Diseño navegacional
En esta etapa se deben tener en cuenta las
tareas que el usuario reali*ar# dentro de
la aplicación +eb' creando un modelocon clases especiales conocidas como
clases na!egacionales' utili*ando nodosque son contenedores de informacióny utili*an un lenguae intuiti!o' estos
contienen atributos de tipos b#sicos y
enlaces que representan la na!egación
que puede tener un usuario y estructurasde acceso que act3an como diccionarios
que permiten encontrar la información de
forma r#pida y eficiente' estos tresaspectos se constituyen dentro de
conte(to na!egacional' cada uno
especificando sus elementos-Enciclopedia Virtual' s.f..
4. Diseño de interfaz abstracta
%e reali*a despu"s de finali*ar eldise;o na!egacional para especificar
las interfaces de la aplicación' estos
dise;os ayudan a definir los datosque se presentan al usuario. 2ara
reali*ar estos dise;os se utili*ar#n
)DVs -Vista de Datos )bstracta
que representan estados ointerfaces y su dinamismo con la
interfa* y no la implementación'
sin entrar en detalles como el color'tipo de letra o entradas y salidas
que ofrecen al usuario.
. !mplementación
>na !e* que se tienen los
modelos de los pasos anterioresse lle!a a cabo la puesta en
pr#ctica. El desarrollador decidir#el lenguae de programación y ellugar donde se almacenar#n los
arc4i!os' así como la 4erramienta con
las que desarrollar# las interfaces. 2aralas fases de implementación o
construcción se define la arquitectura
de desarrollo' así como las diferentes4erramientas y lenguaes de programación
que ayuden al desarrollo de aplicaciones.
1.% &elación entre
arte'actos de la
metodolog(a HDM )
MVC
>na !e* re!isada la metodología
OOHDM y MVC se muestra la siguiente
tabla que indica los artefactos obtenidos y
donde se pueden ubicar dentro de MVC.
Tabla ! Relación entre arte"actos y MVC
Modelo Vista Controlador
Identi"icación de
roles
A A A
Dise#o
Conceptual
A
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Modelo
$ave%acional
A
Dise#o de
Inter"aces
&bstractas
A A
La tabla :. Muestra que artefactos
interfieren en el desarrollo de una
aplicación &eb para entenderla se detallan
en los siguientes puntos?
• La identificación de roles se
reflea en los tres ni!eles de MVC'
en un controlador puede !erse
como una función que limite el
acceso a los m"todos al igual queen el modelo' al ni!el de !istas se
encuentra en las interfaces propias
para cada rol identificado.
• ) partir del dise;o conceptual una
!e* identificadas las clases y
m"todos' "stas se pueden pasar
como clases y funciones en los
controladores que así sean
necesarios.
• >n modelo na!egacional puede
traducirse en una !ista y puede
contener men3s e 4iper!ínculos.
• Las interfaces abstractas se
con!ierten directamente en !istas
con el detalle necesario que traen
desde el modelo conceptual' cada
uno de los atributos de la clase es
representado en formularios o
información en cada !ista.• La referencia o nombre del )DV
puede ser el nombre de la función
en el controlador para tener una
tra*abilidad a m#s detalle.
#"emplo de modelo
na*egacional$
Figura %. Modelo +a*egacional
Conclusión
Como es apreciable dentro de "ste
)rtículo' la importancia que tiene elusar una metodología permiteconocer a detalle los entregables a
considerar así como el tiempo de
desarrollo seg3n sean losrequerimientos funcionales' los roles
del equipo de desarrollo' los casos de
uso que muestran el comportamientodel sistema pero sobre todo usar y
adoptar las Buenas 2r#cticas para
asegurar la calidad del %oft&are' así
como la relación de un est#ndar decodificación que permite mostrar solo
los artefactos necesarios para cubrir
los requerimientos del cliente yentregar en tiempo y forma lo m#s
rele!ante de un sistema.
El conocer de manera clara la relaciónentre una metodología de desarrollo y
la codificación de aplicaciones'
permite el aumento de la calidad delsoft&are así como una planificación
efecti!a' dado que se sabe que se !a a4acer y cómo reali*arlo' adem#s de
que e(iste una tra*abilidad efecti!aentre artefactos y codificación lo que
permite que el mantenimiento sea una
tarea relati!amente sencilla.
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Re"erencias
)ndr"s %il!a' D.' = Mercerat' .
-6776. Construyendo aplicaciones &ebcon una metodología de dise;o orientada
a obetos. 0ecuperado el 6 de )gosto de
67:F' >G)
Escalona Cuaresma' M. . -677:.
Metodologías para el desarrollo desistemas de información global? an#lisis
comparati!o y propuesta. 0ecuperado el I
de )gosto de 67:F' deDepartamento de Lenguaes y
%istemas $nform#ticos?
4ttps?JJ&&&.lsi.us.esJdocsJinformesJEstad
o)ctual.pdf
9o&ler' M.' = %cott' K. -:<<<. >ML
gota a gota. -2. E. 0oig V#*que*' Ed.
M"(ico? 2earson Educación.
9reudenstein' 2. -677<. +eb
Engineering for +orflo&,based)pplications? Models'
%ystems and Met4odologies.Karlsru4e' )lemania? K$/ %cientific
2ublis4ing.
%tar>ML. -s.f.. 0ecuperado el :7 de%eptiembre de 67:F' de 4ttp?JJstaruml.ioJ
Mauro Marinilli. 2rofessional a!a >ser $nterfaces' Editorial +iley