reinos olvidados - tezhyr.pdf

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Uno de los tantos territorios del misterioso continente de faerun de los reinos olvidados

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  • Tierras de la Intriga:

    Tezhyr

    Un accesorio de juego para los Reinos Olvidados

    http://www.dnd-es.com/reinos

    Creador: Steven E. Schend Ayudantes de desarrollo y diseo: Carrie A. Bebris, Eric Boyd, Elaine Cunningham, Ed Greenwood, Jon Pickens, John Rateliff, Cindi Rice, Keith Strohm Traduccin: Cristbal Garca y la colaboracin de Kushtar Diseo de edicin: Jashir Correccin: El equipo de la pgina de Reinos Olvidados Ilustraciones: Wizards of the Coast

    DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos

    distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin nimo de lucro por el equipo de la pgina de Reinos Olvidados.

  • ndice general NDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2 TEZHYR: UNA VISIN GENERAL .......................................................................................................... 5

    PAS Y CLIMA ............................................................................................................................................... 5 RAZAS CIVILIZADAS..................................................................................................................................... 6 COSTUMBRES SOCIALES............................................................................................................................... 7 IDIOMAS ....................................................................................................................................................... 9 RELIGIN ..................................................................................................................................................... 9

    POLTICA Y PODER ................................................................................................................................. 11 GOBIERNO.................................................................................................................................................. 11 LOS DEBERES DE LA REALEZA ................................................................................................................... 11

    Las Obligaciones de la Nobleza ........................................................................................................... 12 Las Obligaciones de los Alguaciles ...................................................................................................... 12 Los Consejos Reales ............................................................................................................................. 13 Las rdenes de Caballera ................................................................................................................... 14

    LEY Y ORDEN ............................................................................................................................................. 17 Leyes y Castigos ................................................................................................................................... 18

    SISTEMA MONETARIO Y COMERCIO................................................................................................ 22 Circulacin de moneda......................................................................................................................... 22 Cambios de monedas y la nueva moneda real ...................................................................................... 22 Precios y trueques................................................................................................................................. 23 Impuestos y retribuciones ..................................................................................................................... 24 Derechos de mercado ........................................................................................................................... 25

    PODERES MERCANTILES ............................................................................................................................. 25 Gremios ................................................................................................................................................ 25 Familias Mercantiles ............................................................................................................................ 26 Los Piratas de las Nelanzher ................................................................................................................ 27

    EL FUTURO DEL COMERCIO EN TEZHYR..................................................................................................... 28 HISTORIA Y EVENTOS ACTUALES ..................................................................................................... 29

    TEZHYR EN EL PASADO ANTIGUO .............................................................................................................. 29 El Primer Tezhyr................................................................................................................................... 30 Ascensin de los Enanos....................................................................................................................... 30 Ascensin y Cada del Clim ................................................................................................................ 31 La Cspide de Shanatar........................................................................................................................ 32 El Crepsculo de Shanatar ................................................................................................................... 32 Las Grandes Edades de Calimshn ...................................................................................................... 33 La Llamada de la Libertad ................................................................................................................... 35 La Primera Edad de Tezhyr.................................................................................................................. 36 El ascenso de la Dinasta Izhal............................................................................................................. 37 Las Guerras del Ojo Tirano.................................................................................................................. 39 Tezhyr Bajo el Manto de Beshaba ........................................................................................................ 39 La Llegada de los Shun......................................................................................................................... 41

    EL TEZHYR DEL PASADO LEJANO............................................................................................................... 43 El Traitorum Shun ................................................................................................................................ 43 La Restauracin de Strohm y la Dinasta de las Reinas ....................................................................... 45 La Dinasta del Len............................................................................................................................. 46

    EL TEZHYR DEL PASADO RECIENTE ........................................................................................................... 47 Los Asesinatos de los Parientes............................................................................................................ 48 La Muerte del Rey Errilam ................................................................................................................... 48 El Asesinato de la Ms Hermosa .......................................................................................................... 48 Traicin Sin Fin.................................................................................................................................... 49 La Conspiracin de Emveolpetra ......................................................................................................... 49 El Prncipe Paladn y la Batalla de los Fuegos Nocturnos .................................................................. 51 El Hijo Secreto del Rey Alemander: Prlogo ....................................................................................... 51

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  • TEZHYR EN CAOS ....................................................................................................................................... 52 El Interregno de Alemander.................................................................................................................. 52 Los Diez Das Negros de Eleint ............................................................................................................ 53 Los Aos del Interregno........................................................................................................................ 55 Las Guerras de la Reclamacin............................................................................................................ 57 La Boda Real y las Coronaciones......................................................................................................... 65 El Tribunal del Interregno y el Ajuste de Cuentas de los Barones ....................................................... 66 Otras peticiones de cuentas a los Condes Carroeros ......................................................................... 71

    EL TEZHYR DE HOY ................................................................................................................................... 73 UN VIAJE POR TEZHYR.......................................................................................................................... 75

    PRINCIPALES RASGOS GEOGRFICOS DE TEZHYR ...................................................................................... 75 Bosque de Mir....................................................................................................................................... 75 El bosque de Tezhyr.............................................................................................................................. 77 Los Picos Kuldin................................................................................................................................... 78 Las montaas Omlarandn.................................................................................................................... 78 Los Ros de Tezhyr................................................................................................................................ 79 Las montaas Estriral........................................................................................................................... 80

    PRINCIPADO DEL MAR DE LOS CORSARIOS................................................................................................. 81 DUCADO DE CABO VELEN.......................................................................................................................... 81

    Condado del Dragn de Fuego............................................................................................................. 82 Velen (Ciudad Grande Fortificada)...................................................................................................... 82 Condado de Fyraven............................................................................................................................. 85 Tulmene (Villa Pequea Fortificada) ................................................................................................... 85 Condado de Costasverdes..................................................................................................................... 87 Musgolito (Villa Pequea).................................................................................................................... 88 Puerto Kir (Villa Pequea)................................................................................................................... 89

    DUCADO DE NOROMATH ............................................................................................................................ 91 Brost (Villa Pequea) ........................................................................................................................... 92 Myt Rhynn............................................................................................................................................. 93

    DUCADO DE DURMISTA.............................................................................................................................. 94 Suldanessellar (Ciudad de los Elfos de los Bosques) ........................................................................... 96

    PRINCIPADO DE ANKRAMIR........................................................................................................................ 96 DUCADO DE KAMLANN .............................................................................................................................. 97

    Condado del Espoln de la Estrella ..................................................................................................... 98 Espoln de Zazes (Metrpolis Fortificada) .......................................................................................... 99 Condado de Uluran ............................................................................................................................ 103 Otros Lugares ..................................................................................................................................... 104

    LAS MARCAS PRPURA............................................................................................................................ 104 Condado de Vintor.............................................................................................................................. 105 Sombra de Vid (Villa Grande) ............................................................................................................ 106 Condado de Bardshyr ......................................................................................................................... 108 Condado de Elemetar ......................................................................................................................... 108 Myratma (Metrpolis Fortificada) ..................................................................................................... 109 Otros Lugares ..................................................................................................................................... 112

    DUCADO DE ANKARAM ............................................................................................................................ 112 Condado de Calimmon ....................................................................................................................... 113 Condado de Monteshi ......................................................................................................................... 114 Sunakh (Ciudad en Ruinas) ................................................................................................................ 115 Otros Lugares ..................................................................................................................................... 117

    LAS TIERRAS DE LA CORONA ................................................................................................................... 117 El Palacio Real de Faerntarn ............................................................................................................. 119 Darromar (Metrpolis Fortificada).................................................................................................... 120 Condado Izhmonn............................................................................................................................... 122 Condado de la Comarca del Ro......................................................................................................... 122 Condado de Varyth ............................................................................................................................. 123 Condado de la Comarca del Conjuro ................................................................................................. 123

    PRINCIPADO DE LAS TIERRAS ALTAS DE ILTKAZAR .................................................................................. 124 LAS MARCAS DORADAS........................................................................................................................... 124

    Condado de Valashar ......................................................................................................................... 125

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  • Condado de Hazamarch ..................................................................................................................... 125 Chevangard......................................................................................................................................... 126 Can del dolo Cado........................................................................................................................ 126 Condado de Maanadorada ............................................................................................................... 126 Monte Nobleza .................................................................................................................................... 127 Otros Lugares ..................................................................................................................................... 127

    DUCADO DE SURETMARCH....................................................................................................................... 128 Condado de Alonmarch ...................................................................................................................... 128 Barakmordin ....................................................................................................................................... 128 Mirkazar / El Protectorado de Mir..................................................................................................... 129 Paso de Izhal (Villa Pequea Fortificada) ......................................................................................... 129 Kzlter (Villa Pequea Fortificada) ................................................................................................... 130 Dallnothax, Holldaybim e Iskasshyoll ................................................................................................ 131 Myt Dyraalis ....................................................................................................................................... 131 Condado de Surkazar.......................................................................................................................... 132 Saradush (Metrpolis Fortificada) ..................................................................................................... 133 Otros Lugares ..................................................................................................................................... 134

    LAS ISLAS DE NELANZHER................................................................................................................. 135 ISLAS Y PUERTOS...................................................................................................................................... 135

    Carcazhen........................................................................................................................................... 135 Ioma.................................................................................................................................................... 135 Irphong ............................................................................................................................................... 136 Nmessor ............................................................................................................................................ 136 Los Grajos (Isla de Pelath)................................................................................................................. 137 Skaug (Isla/Villa Fortificada; Puerto pirata importante)................................................................... 137 Las Torres del Mar ............................................................................................................................. 138 Thordentor .......................................................................................................................................... 139

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  • Tezhyr: Una visin general Elmnster, amigo mo, gozosos saludos para ti, Despus de mi estancia de 37 aos en la Roca de Bral, mi familia y yo decidimos retornar a mis

    tierras situadas cerca del bosque de Tezhyr. Aunque me haba mantenido bien informado del desasosiego que ha planeado sobre Tezhyr en los ltimos 20 aos, an as qued muy afectado por el grave sufrimiento del pueblo a manos de su propia nobleza.

    Azut y Mystra deben ser alabados por decidirnos a volver cuando lo hicimos, pues fuimos capaces de ayudar a nuestros arrendatarios a defender las tierras de los ataques de trolls, bandidos y una pareja de barones extralimitados en sus funciones.

    Tymora nos bendijo a todos cuando envi a la joven Dama Zaranda, la Condesa de la Maana Dorada, para unir a nuestro pueblo de las tierras onduladas bajo una nueva casa real. La Reina Zaranda y el Rey Jdrak me han restaurado agradecidamente en el liderazgo del condado de mi abuelo, as como tambin me ha sido garantizada una posicin en la corte.

    Me presento ante ti ahora como el Seor Gamulon Idogyr, Conde de la Comarca del Conjuro, Seor de la Laguna de Shilda y Consejero de la Corte de Sus Majestades.

    Un amigo mutuo ha sugerido que podra ser interesante que tomase pluma y pergamino para recoger para ti y los Arpistas los cambios surgidos en nuestra tierra. Aqu te envo el primero de los muchos documentos que centran su atencin en el estado actual de esta tierra de onduladas colinas conocida como Tezhyr.

    Conde Gamalon Idogyr de la Comarca del Conjuro (G) Tezhyr es una de las tierras ms antiguamente colonizadas en toda la faz de Faern, aunque pocos

    hoy as lo recuerden. Cuando uno habla de Tezhyr, cualquiera nacido en este siglo piensa slo en una tierra llena de intrigas polticas, alarma entre los civiles, prejuicios contra los semihumanos y asesinatos por doquier. El que una vez fue uno de los pases humanos ms nobles, qued reducido a una tierra sin ley. Las dos dcadas del Interregno de Alemander incrementaron el nmero de barones ladrones, criminales, monstruos y fanticos religiosos en la zona, desestabilizndola de forma muy grave.

    Ahora, un nuevo amanecer resplandece sobre Tezhyr, con el ascenso de Zaranda Estrella y la nueva nobleza. Su pueblo nunca volver a sufrir su destino de forma tan pasiva, y todos esperan que, con el sudor de sus frentes, mejoren sus vidas.

    Tezhyr se esfuerza por resurgir con nuevas fuerzas, y con el tiempo la gente volver a ver este pas como un gran poder de la costa de la Espada.

    PAS Y CLIMA Las fronteras de Tezhyr han crecido y decrecido muchas veces a los largo de los siglos, aunque su

    reciente estabilidad promete definir los lmites de Tezhyr para las generaciones venideras. Algunos de esos lmites se hallan actualmente en cuestin; los lmites aceptados y las reas de contencin se muestran en el mapa poltico que aparece en la cubierta trasera de este libro.

    La frontera norte est an definida por la Carretera de Tezhyr, aunque la desercin de Riatavn y Petrasenda de Amn a Tezhyr en 1.370 CV sugiere que la nueva frontera norte bordear las laderas meridionales de las colinas Tejam, al este de Shilmista, el bosque de las Sombras. Los lmites meridionales de Tezhyr son oficialmente las orillas septentrionales del ro Memnon y las colinas norteas de las montaas de la Marcha.

    Las tierras de Mir (encerradas por el meandro ms septentrional del ro Memnon, los lmites occidentales del bosque de Mir y las montaas de la Marcha) han sido reclamadas tanto por Calimshn como por Tezhyr, aunque nadie se ha asentado en ellas por la fuerza. Ambas naciones permitieron a esta tierra un amplio espacio para maniobrar hasta hace poco, con el establecimiento de una guarnicin de tropas del conde local en el interior de las ruinas de Sunakh.

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  • La frontera occidental es la propia costa de la Espada, mientras que la oriental finaliza en las laderas occidentales de la cadena montaosa de Iltkazar.

    Tezhyr es un pas de temperaturas altas, con un clima mucho ms hospitalario que el del Salvaje Norte. Las precipitaciones medias varan de las 25 pulgadas de agua cada en las regiones occidentales y meridionales a las 30 cadas en el resto del pas. Los veranos de Tezhyr son largos y opresivamente clidos, aunque la ligera humedad de la regin mitiga el calor en cierto modo.

    Los inviernos son moderados, raras veces con temperaturas por debajo de cero y con heladas duraderas, mientras que las montaas ven nevar desde Uktar (finales de otoo) hasta Alturiak (finales de invierno). La nieve en las Tierras altas es algo tpico pero no dura; las tempestades suficientemente poderosas como para impedir los viajes son raras. El clima es ms fro en las Tierras altas del norte y del este de Tezhyr, y el aire se vuelve ms seco a medida que uno se va alejando de la costa. Los ros de Tezhyr nunca se congelan completamente (aunque se pueden formar capas de hielo espesas) convirtindolos en excelentes defensas, as como aguas suficientemente seguras para viajar por ellas.

    RAZAS CIVILIZADAS Los humanos han sido la raza dominante en Tezhyr durante cerca de cuatro mil aos; son el 35%

    de la poblacin adulta de Tezhyr, calculada en torno a unos 3 millones de personas (todava no se ha realizado un censo oficial desde el fin de la guerra). Uno de cada siete tezhyrianos viven en un rea urbana, mientras que la mayor parte de la poblacin rural vive diseminada a lo largo de las dos principales rutas comerciales del pas; la que va desde Murann a Riatavn y aquella que va de Espoln de Zazes a Saradush (incluyendo la ruta del sur hacia Myratma). Tezhyr tena unos 4.200.000 habitantes hace tan slo unos 20 aos, antes de la guerra civil.

    Los actuales humanos de Tezhyr forman una mezcolanza de credos y orgenes, pero los verdaderos nativos provienen de la mezcla de esclavos fugados de Calimshn y de una pequea pero fiera poblacin humana nativa que apareci en las alturas de Shanatar. Aunque ha habido diversas migraciones humanas procedentes del Estrecho de Vilhon, Lantan, Mintarn y otras regiones an ms alejadas, sobre el 40% de los humanos de Tezhyr descienden de los inmigrantes de Calimshn y de las ciudades-estado del lago de Vaho.

    Los medianos son la segunda raza ms populosa de Tezhyr, aproximadamente un 19% de la poblacin nativa civilizada. La mayora de los medianos residen en las colinas Prpura, en la costa occidental, pero muchos jvenes se estn trasladando a las ciudades y a los pies de las colinas de las montaas Estriral, al norte del ro Sldaskun. Su influencia en el pasado de Tezhyr nunca pas de las reas mercantiles, pero su estricto monopolio del comercio del tabaco de pipa les ha proporcionado mucho dinero, respeto e influencia tanto en Tezhyr como en Amn. Los clanes de las colinas Prpura mantienen la reputacin de producir los mejores vinos en todo Tezhyr, garantizndoles una parte del negocio y comercio con aquellos que se encuentran en el poder. Ahora, los medianos en los consejos locales de Espoln de Zazes, Myratma y Darromar, sin mencionar a los nuevos condes medianos que han aparecido con el nuevo orden impuesto, han ganado bastante influencia y poder polticos en sus tierras natales.

    Los elfos han vivido en las tierras boscosas de Tezhyr durante siglos, haciendo presa incluso en la gran civilizacin enana de Shanatar, pero su nmero ha quedado muy diezmado a lo largo de los milenios. Cuando los actuales bosques de Mir, de Tezhyr, de las Sombras y de la Serpiente eran uno solo, en esta masa forestal vivan siete grandes tribus de elfos, totalizando ms de medio milln de TelQuessir. Hoy en da el bosque de Tezhyr alberga al mayor asentamiento superviviente de elfos de los bosques en toda la costa de la Espada, aunque su nmero se halla diezmado, no superando los 40.000 habitantes. Durante y despus de la cada de Myt Drannor, algunos elfos que escaparon de la masacre huyeron y se cobijaron bajo las ramas del bosque de Tezhyr. Slo dos tribus lficas, la nativa de los Sulduk y la inmigrante de los elmanesse, componen la estructura social de los elfos de Tezhyr, y su actitud hacia las otras razas vecinas es de cautela como poco. Los ltimos tres reyes de Tezhyr aprobaron la persecucin de los elfos y la destruccin de sus bosques, y eso es algo que no se puede olvidar fcilmente.

    Los enanos no han tenido gran influencia ni han sido muy numerosos en Tezhyr desde la cada de Shanatar hace unos 4.000 aos. Pocos clanes sobreviven; un pequeo clan ocupa el brazo oriental de

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  • las montaas Estriral, y cinco clanes habitan en las cavernas de la cadena montaosa de Iltkazar (las cinco cadenas montaosas que se extienden desde la Carrera del Gigante al norte hasta las montaas Alimir, al sur de Kzlter), entre Tezhyr y su vecino Erlkazar. Los enanos de las Estriral forman el Clan Ghalmrin, que consta de mineros y talladores de gemas. Comercian de forma poco frecuente con los mercaderes de Espoln de Zazes, y ste es muchas veces el nico contacto que tienen los humanos de Tezhyr con los enanos nativos de este pas (aunque los habitantes de las Tierras altas del este tienen mucho ms contactos con los enanos escudo de los picos Kuldin y Omlarandn, en Erlkazar). Los saqueadores de las riquezas perdidas de Shanatar pueden esperar encontrar una seria resistencia por parte tanto de los enanos como de los monstruos que pululan por estas regiones.

    Los gnomos en Tezhyr son una visin rara y curiosa, aunque son ms numerosos aqu que en cualquier otro pas situado al oeste del mar de las Estrellas Fugaces. La mayora de ellos se hallan dispersos por todo el pas como aventureros y empleados en las ciudades ms importantes; una villa al sur de Myratma y dos al norte de Saradush renen a los restos de la poblacin de gnomos de Tezhyr, aunque hay antiguas leyendas relativas a cierta villa poblada por guerreros gnomos de los bosques y situada en los confines orientales del bosque de Mir. La mayora de los gnomos de Tezhyr son ganaderos o comerciantes, tratados como iguales por los clanes locales de medianos.

    Los semielfos son raros pero aceptados por la mayora de los humanos, aunque son tratados con suspicacia (y a veces con odio) por los elfos. Hay excepciones, como las que se producen con los nios nacidos de las uniones entre elfos y los druidas de Musgolito, o las de aquellos cuyas acciones personales y herosmo prueban su honor e integridad ante los mismos elfos.

    Los semiorcos son ms comunes que los semielfos, pero no son nunca fcilmente aceptados por ninguna raza. De hecho, muchas veces son considerados tan monstruosos como los mismos orcos. Para sobrevivir en Tezhyr los semiorcos deben tener suerte, ser hbiles y tener una conducta irreprochable, y pocos son los que lo cumplen. La Reina Zaranda intenta cambiar el trato que reciben los semiorcos, pero las viejas actitudes se imponen a cualquier otra circunstancia.

    En el pasado, Tezhyr era patrullado por su ejrcito para mantener la poblacin de monstruos en unos mnimos aceptables; los kbolds quedaron extinguidos en este pas hace unos 500 aos. Ahora, muchas razas de monstruos nativas de Faern, y muchos bandidos, pueden ser encontrados en las reas rurales, debido a los desastres acaecidos en los ltimos 20 aos. Los exploradores y aventureros del Seor de la Guerra Vajra Valmeyjar han sido licenciados para dedicarse a la caza de monstruos. Para finales del 1.372 CV, humanoides tales como orcos, ogros, osgos, trolls, trasgos y grandes trasgos habrn sido expulsados de las tierras bajas occidentales de Tezhyr. La lucha para restaurar la reputacin de Tezhyr como una nacin libre de monstruos contina en las Tierras altas orientales, mientras que las emigraciones de monstruos fuera de Tezhyr son vistas con bastante preocupacin por las naciones vecinas.

    COSTUMBRES SOCIALES La sociedad de Tezhyr fue en el pasado abierta y tolerante, pero los tumultos acontecidos en el

    ltimo siglo han acabado con esa cualidad. Los excesos de los ltimos reyes de Tezhyr y el caos provocado por el Interregno han convertido a un pueblo compasivo en otro traicionero y mentiroso. Muchos de los abusos de los regmenes previos han sido pblicamente denunciados y corregidos por el actual monarca. Las gentes de Darromar, Espoln de Zazes y las tierras septentrionales de Tezhyr han sido testigos de primera mano de esos cambios, y son muy optimistas con respecto al futuro, pero los granjeros del sur y los montaeses del este son muy escpticos ante las nobles promesas realizadas por la nueva nobleza dirigente.

    Las costumbres y hbitos sociales en este pas estn muy marcados segn el estatus social y la propiedad de la tierra de cada uno. La tierra es de la mayor importancia para los tezhyrianos, y su posesin establece el estatus de un individuo mucho ms que el oro que pueda tener. A los propietarios de tierras se les concede el mximo respeto, pero los nobles conscientes de su estatus sabrn ganarse el respeto de su gente preocupndose del estado de sus tierras. Muchos nobles cayeron durante los Diez Das Negros de Eleint por abusar de los privilegios de la propiedad de sus tierras, daando u olvidando el cuidado de sus tierras y de aquellos que las trabajaban.

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  • Los tezhyrianos de todas las razas muestran su respeto hacia la tierra rodendose con todo tipo de plantas. En las ciudades de Tezhyr, las terrazas llenas de flores y los patios llenos de plantas son la norma. La Reina Zaranda ha solicitado a todas las ciudades y pueblos de Tezhyr que reserven un espacio pblico para convertirlo en parque, una idea que ha sido acogida muy favorablemente. Ahora se ha convertido en un problema de estatus cvico ver quin tiene el parque ms grande o el mejor mantenido, aunque hay muy pocos que puedan igualar el esplendor floral del Gran Jardn de Rhinda, plantado en honor de la madre del Rey Jdrak, que abraza la colina situada por debajo de Faemtarn, en Darromar.

    Con el restablecimiento del orden social y la aparicin de una nueva nobleza, estn empezando a aparecer lentamente nuevas costumbre y hbitos sociales. Como siempre ha sido, los labriegos y campesinos son gobernados por los condes, mientras que stos responden ante los duques. Los duques deben rendir cuentas ante la realeza y el monarca. Sin embargo, la Reina Zaranda ha proclamado pblicamente que igual que los dioses necesitan a sus adoradores, la nobleza necesita el apoyo de su pueblo. Un noble no puede limitarse a gobernar por decretos y leyes, sino con el objetivo de evitar el sufrimiento de aquellos a quienes gobierna. Un noble debe anteponer el bienestar de su pueblo al suyo propio, o ser indigno de tal posicin. Con esta proclama, la Reina puso el orden social en manos de sus allegados y principales colaboradores, para consternacin de la antigua nobleza poseedora de la tierra. Sin embargo, en vez de caer en la anarqua como se tema, el pueblo, agotado por la guerra, ha aceptado a los dirigentes elegidos por la reina como gobernantes buenos y justos. La gente cree que sus impuestos y tasas servirn para mantener a sus condes, duques y monarcas de tal manera que se pueda reflejar as la riqueza y la importancia social de cada una de las provincias de la nacin. Unos pocos se muestran activamente disgustados con el nuevo orden social imperante en Tezhyr. El principal punto de discrepancia para algunos miembros de la clase mercantil y algunos nobles menores desposedos de su posicin durante el Interregno o la Reclamacin es la integracin de extranjeros entre las filas de la nobleza del pas. Aunque la mayora de la poblacin ha aceptado a estos nuevos nobles, debido a su ayuda durante la Reclamacin o a su posterior munificencia, el resto (principalmente entre las filas de la antigua nobleza) consideran a los nuevos nobles como usurpadores.

    Otro motivo de divisin entre la poblacin (tanto entre los nobles como entre los comunes) es el repentino ascenso de elfos y medianos a puestos reales. El muchas veces predicho ataque por la espalda de los semihumanos contra los humanos no ha llegado a darse nunca (y puede que nunca lo haga). Las viejas actitudes y prejuicios se hallan an muy arraigadas entre la poblacin urbana humana, aunque la paz resultante de la cooperacin entre las razas est haciendo que muchos ciudadanos estn empezando a cambiar sus negativas ideas largamente acuadas contra los semihumanos.

    La Reina se mostr muy inteligente cuando decidi restaurar muchos viejos nombres y ttulos de

    la dinasta de las Reinas, de hace cinco siglos. El simple hecho de renombrar a Izhmong como Darromar, vinculado dicho nombre con las primeras dinastas del pas, ayud a curar las heridas producidas en las ltimas dcadas y a hacer pasar al olvido a los dspotas de Izhmong. La eliminacin de algunos ttulos nuevos, como los de barn o conde, as como la restauracin de algunos viejos feudos, ayud a mucha gente del pueblo llano a olvidar los abusos sufridos a manos de los gobernantes locales durante el Interregno. El Ducado del Crepsculo y aquellos ducados ms pequeos donde se cometieron las mayores transgresiones contra el bienestar de Tezhyr y su gente han pasado a formar parte del mismo polvo de sus propios dirigentes tirnicos. G

    La maldicin del cinco: la naturaleza de mala suerte del nmero cinco es una creencia social que

    slo se encuentra en Tezhyr. La gente supersticiosa se aparta del camino para evitar utilizar el nmero cinco de ninguna manera: muchos lugareos tienen familias de cuatro hijos y no se arriesgan de ninguna forma a tener un quinto hijo presumiblemente maldecido. Algunas de estas supersticiones tienen un origen muy antiguo y pueden ser discernidas claramente, como el hecho de que no hay ningn edificio (pblico o privado) en Sunakh con slo cinco escalones (o tendrn ms o menos) y nunca habr ms de cuatro ventanas (o menos de siete) en una nica pared en particular. Muchos temores relativos al nmero cinco estn vinculados con la propia nobleza:

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  • El Rey Coram IV muri al recibir cinco pualadas; su capitn de la guardia fue pagado por esta accin con cinco barras de platino.

    El Rey Teremir, el primer monarca despus de la era de las Reinas, fue quinto hijo; su reinado entr en una disputa interna terrible a los 25 meses de su proclamacin como rey.

    El Rey Coram II fue tambin un quinto hijo, y fue asesinado por el Rey Teremir II a los cinco aos de haber subido al trono.

    El Rey Errilam fue un tercer hijo, pero el quinto de Jdrak II, y su muerte hizo iniciar la contienda con los elfos que dur 90 aos.

    Las cinco hijas de la Princesa Kessynna murieron horriblemente en Aguas profundas tal y como se cuenta posteriormente en la seccin de Historia.

    IDIOMAS Aunque cualquier lengua procedente de cualquier rincn de Faern y ms all puede ser hablada

    por visitantes y nativos de Tezhyr, la lengua nativa comn es la misma lengua comn que puede ser encontrada a lo largo de todos los Reinos. Sin embargo, hay diferencias menores en la gramtica y la acentuacin de las palabras por todos los rincones del pas, debido a distintas influencias de carcter geogrfico. Debido a la vinculacin histrica de Tezhyr con elfos, enanos, elementales y una amplia variedad de humanos de mltiples credos y orgenes, la lengua tezhyriana nativa es una mezcla chapurreada de elfo y enano arcaicos (dialectos del sur), alzhedo antiguo (la lengua comn del Plano Elemental del Aire), alzhedo calishita, zhorass, una lengua racial de los medianos ya extinguida y el comn moderno. El tezhyriano comn contiene palabras y frases tomadas prestadas de sus races lingsticas.

    Un antiguo comentarista sobre los lenguajes de Tezhyr se equivoc gravemente. La lengua

    comn nunca fue impuesta por la antigua realeza, y la idea de que la mayora de la poblacin rechazaba utilizar ese lenguaje es completamente falsa. Parece que el cronista tuvo que ser el blanco de una broma local. G

    RELIGIN Tezhyr ha sido siempre una nacin tolerante con las religiones. Sin embargo, los dioses que

    patrocinan la destruccin caprichosa de la tierra, como es el caso de Talos (Belros en las zonas situadas al sur de Darromar), tienden a ser evitados y sus credos caen en el ostracismo. Algunos credos (como los de Perdicin, Beshaba y Cyric) tambin son mal recibidos debido a su vinculacin con el antiguo rgimen del Interregno de Alemander. Dioses tales como Yelmo, Ilmter, Torm, Tyr y los dioses de la naturaleza adorados en el bosque de Tezhyr son ahora prominentes gracias a las benevolentes acciones de sus seguidores durante las dos ltimas dcadas de absoluto caos.

    Con el restablecimiento del orden, se fijaron algunas censuras sobre las prcticas religiosas para evitar un resurgimiento de la anarqua presente durante el Interregno. Por ejemplo, el ampliamente extendido credo de Perdicin, segn se cree ayud y promocion a extender la destruccin y el caos provocados por los diez das negros de Eleint, as como mantuvo y apoy a algunos despticos seores feudales en los aos que siguieron. Una medida impuesta en Aguas profundas fue copiada para prevenir tales ilegalidades pas. Por decreto del Consejo Privado del Monarca, los credos que deseen trabajar dentro de las fronteras de Tezhyr deben cumplir las siguientes reglas:

    El credo de una deidad individual no puede estar vinculado con el robo o la destruccin de

    otros seres. No se permite el sacrificio de humanos, semihumanos, humanoides o animales.

    La veneracin a una deidad no puede demandar tributo alguno a quienes no pertenezcan a dicho credo. El creyente puede entregar los tributos que desee, pero el no creyente no puede ser coaccionado para que lo haga.

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  • Actividades dainas contenidas en un credo en particular no pueden ser aplicadas sobre los no creyentes sin impunidad. Por ejemplo, los seguidores de Tempus no pueden atacar ciegamente a otras personas slo para promover la gloria y el nombre del dios de las batallas. Tal credo es muy aceptado en tiempos de guerra, cuando se estipula que ser utilizado contra los enemigos de Tezhyr.

    Los dioses ms prominentes adorados en esta tierra no son siempre los ms poderosos. Cada deidad recibe sus apoyos dependiendo de cada situacin dada, pero los siguientes dioses son los ms influyentes y adorados a lo largo del pas.

    La significacin de Khauntea para Tezhyr es muy preciosa y recibe muchos apoyos, dada la importancia de la posesin de la tierra y de la agricultura desde la fundacin de este pas, hace ya 15 siglos. El reinado de Alemander IV vio un marcado descenso entre los adoradores de Khauntea a medida que se fomentaba el mercantilismo y el desarrollo de las ciudades, pero los habitantes de las Tierras altas nunca perdieron el contacto con ella, y siguen siendo sus principales seguidores.

    La importancia de Ilmter proviene del alivio y mitigacin de los sufrimientos del pueblo de Tezhyr durante el ltimo siglo. La iglesia ha establecido 10 claustros en Tezhyr en los ltimos 400 aos, tres de ellos durante el Interregno de Alemander. Todos los claustros han sido situados a lo largo del pas de tal forma que cualquier peregrino o devoto puede viajar de uno a otro sin esfuerzo, en slo un da a caballo.

    La Iglesia de Yelmo estableci rdenes de caballera que contuvieron parcialmente los desastres provocados por el Interregno. Los tres mayores puestos fortificados de esta iglesia, en el Vado del valle de Sur, en Velen y en Saradush, consiguieron mantener bajo mnimos los abusos de los nobles y de los aspirantes a reyes. Yelmo y sus sacerdotes son an muy respetados en Tezhyr, ya que no en la mayor parte del resto de Faern, slo por estas razones.

    Silvanus y Eldat son igualmente reverenciados por la gente de Musgolito, Puerto Kir, Brost y otros asentamientos situados cerca del bosque de Tezhyr. Sorprendentemente los elfos del bosque tambin honran a estos dioses como protectores de su hogar. A diferencia de otras sectas que sitan a Silvanus por encima de otros dioses de la naturaleza, aquellos que viven en los claros del bosque de Tezhyr equiparan la fuerza de Silvanus con la paz de Eldat para demostrar as el poder de la armona de la naturaleza.

    Sune y Laira son poderes adorados por los holgazanes y ociosos ricos de las ciudades de Tezhyr. Tales credos son vistos con desaprobacin por las gentes del campo.

    Siamorfhe, una semidiosa limitada en el pasado a Aguas profundas, tiene un grupo de seguidores pequeo pero en continuo crecimiento en Tezhyr. La conversin pblica de la Reina Zaranda a la iglesia de Siamorfhe fue una demostracin de nobleza para los tezhyrianos; las manifestaciones de Siamorfhe en la boda y en la coronacin de Zaranda demostraron con grandeza el noble corazn de la reina. Ahora muchos nobles rinden devocin o servicio a Siamorfhe, para demostrar a sus gentes que tambin ellos son aceptados como gobernantes por la diosa del gobierno justo. Aunque no tiene ttulo nobiliario, la Ministra de la Reina Dama Harlaa Assumbar, como sacerdotisa principal de Siamorfhe, es respetada, amada o temida por muchos nobles.

    A mi retorno a Tezhyr descubr que las Nueve Torres de las Estrellas de Mystra haban sido

    saqueadas y arrasadas durante el Interregno, habiendo sido utilizadas sus piedras para construir un acuartelamiento militar en las cabeceras del ro Sldaskun. La razn para dicha destruccin al parecer fue que la Reina Zaranda vivi en este lugar en su juventud como una hermana laica. Mis vecinos, el Conde Dancon Riikklass y la Condesa Wynnema Dughol, y yo hemos iniciado con esfuerzo la restauracin de la escuela, la casa capitular y el templo con sus nueve minaretes para devolver este lugar a la dignidad y majestad que posea hace tantos aos. G

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  • Poltica y Poder Su majestad, mi seora y reina, Remito a vuestra majestad el borrador de un cdigo de leyes, que en lo sucesivo pasarn a

    denominarse la Carta de privilegio la Estrella, ideada para vuestra aprobacin. Estas leyes detallan las responsabilidades de la nobleza en sus respectivos distritos. Tambin

    contiene un manojo de borradores sobre vuestras leyes para gobernar a vuestro pueblo, tanto a los de alta como a los de baja cuna. Nuestros esfuerzos para crear un conjunto de leyes que puedan ser aplicadas igualmente a todas las razas de Tezhyr han tropezado con nuestra falta de habilidad para celebrar una extensa audiencia con el Portavoz de los rboles Rauthomyr sobre los problemas con la ley lfica. Los enanos, medianos y gnomos han estado en todo momento muy prximos a su redaccin. Con todo, nuestros planes iniciales son considerados suficientemente slidos por el rey y por mis compaeros cancilleres, junto a los cuales os presento este borrador a vuestra majestad.

    Seor Tardeth Llunistaph, Duque de Surertmurch, Seor Canciller de Justicia (TL)

    GOBIERNO El nuevo gobierno por fin se ha estabilizado bajo el carismtico liderazgo de la reina-monarca

    Zaranda Rhindaun y su esposo, el Rey Jdrak III. La soberana y la autoridad secular sobre los gobernados provienen del monarca, pero el Tezhyr de hoy ha sufrido amargamente en el pasado reciente una serie de despticos gobiernos. Sobre el monarca se establece lo siguiente en el Dictum-Arista: La monarqua y su autoridad dependen nica y exclusivamente de la buena voluntad y salud de los gobernados, en lugar de depender de las antiguas leyes impuestas en el pasado. Yo ser reina y monarca por tanto tiempo como sea de utilidad para mi pueblo, y ni una luna ms. El derecho de la nobleza a gobernar puede que est sancionado por fuerzas divinas, pero en Tezhyr el pueblo slo aceptar el gobierno de aquellos que demuestren su nobleza inherente y su derecho a gobernar a los ojos de sus feudatarios y de sus vasallos. Este decreto no permite la anarqua, pero s el gobierno del pueblo, un gobierno que, slo con los dioses por encima de l, es una responsabilidad que hay que respetar mucho antes que un privilegio del que abusar. Tezhyr ha sufrido mucho, y debe ser todo Tezhyr quien me ayude a gobernar para recuperar su salud y prosperidad. Este dictamen fue ampliamente copiado y repetidamente ledo con gran fanfarria y toques de trompetas en las mayores ciudades y villas del reino durante el primer mes del reinado de Zaranda.

    Bajo este nuevo sistema de gobierno de responsabilidad hacia la gente, ahora los deberes de la nobleza aparecen claramente expuestos en la Escritura nobiliaria de la Reina, que fue copiada y distribuida entre todos los duques y condes en la primera Corte de la Cosecha cuando se inici su reinado.

    Con el voto de obediencia y vasallaje a la Corona, la Reina y el noble concurrente firmaban la Escritura como un contrato para gobernar de forma legtima, honesta y responsable sobre las tierras y gentes de Tezhyr. La Escritura estableca un documento firmado que sealaba los derechos del noble, defina los lmites del cargo del noble, y lo ms importante, dejaba abiertos pocos resquicios por los que los seores vasallos de la Reina pudiesen usurpar la autoridad que sta mantiene hoy en da de forma exquisita.

    LOS DEBERES DE LA REALEZA El papel del monarca en el nuevo orden de Tezhyr ha variado poco en la prctica o en la sustancia

    con respecto a los reinados anteriores, excepto en la forma en que la Reina percibe y desarrolla sus tareas. Ella gobierna sobre todo el mundo en Tezhyr, desde el ltimo mozo de cuadra hasta el ms poderoso de los duques. Debe convocar cortes dos veces al ao, en Verdor y en Buena Cosecha, para el gobierno del reino, ms cualquier otra convocatoria de cortes adicional cuando la Corona lo considere necesario.

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  • El monarca es la nica persona capaz de juzgar y dispensar justicia superior a la realeza, o lo que es lo mismo, slo el monarca o su regente pueden sentenciar a muerte a otro miembro de la realeza.

    El monarca debe tener un palacio real que se corresponda con su posicin, mantenido con impuestos pblicos (aunque la construccin inicial de Faemtarn fue realizada sin tasas pblicas, gracias a un tesoro de gemas destinado a ello). El monarca debe mantener los ejrcitos y nmero de soldados suficientes para su proteccin, la del palacio real, la de la capital y la del mismo reino. Estos ejrcitos son formados y mantenidos por la Corona y por las levas de los duques vasallos.

    Los herederos reales deben centrarse en aprender todas las artes del gobierno y otras lecciones de la vida, lecciones facilitadas por el monarca, el regente y otros miembros de la corte real. Cuando el heredero alcanza los 15 aos de edad (la mayora de edad en Tezhyr) ste acepta los deberes relegados a la realeza menor hasta el momento en que pueda reclamar el trono debido a su linaje real.

    Otros miembros de la realeza, desde parientes a esposos de los consortes, suelen recibir deberes relacionados con sus habilidades. Los oficios disponibles para la realeza incluyen puestos importantes en el ejrcito (ya sea en el secular como en alguna orden religiosa de caballera), posiciones influyentes dentro de los sistemas fiscal o judicial (magistrado, Comandante de Justicia o entre los Cancilleres de Justicia o los de Durbland) o tareas como la de mantener las relaciones directas de la Corona con los distintos cleros del pas, con cargos como Canciller de las Almas o Eclesistico de la Corona.

    Las Obligaciones de la Nobleza Los Duques de Tezhyr deben mantener la salud, la proteccin y la productividad de sus tierras

    para la Corona. Junto con el la Comandante de Justicia de su ducado, el duque puede dispensar alta justicia sobre sus vasallos comunes, aunque slo el Canciller de Justicia, un Alto Justiciar o el monarca pueden hacerlo sobre un vasallo noble. El duque debe recaudar los impuestos sobre mercancas, comida y moneda de manos de sus condes vasallos, para mantener el ducado y la Corona. Se espera que el duque mantenga un castillo que est en consonancia con su estatus social. Debe tambin mantener un ejrcito entrenado para la defensa del ducado y de los condados que lo forman, as como otro especfico para la defensa del castillo ducal; aunque todos los hombres de armas reciben entrenamiento en la corte del duque, raramente se les rene juntos, sino que suelen estar esparcidos entre las milicias locales de sus condados natales, siendo agrupados nicamente en caso de necesidad.

    Es tarea del duque lograr acuerdos comerciales entre su ducado y otros, bajo el control del Canciller de Moneda y Comercio. Finalmente, es asignacin del duque utilizar sus fondos y vasallos para preservar la entera infraestructura de su ducado, desde las carreteras y caminos entre ciudades y condados a proyectos mayores de construccin como el de la edificacin de un templo rural colaborando con sus sacerdotes.

    Los condes, como los duques de Tezhyr, preservan la propiedad y prosperidad de sus tierras para sus duques y la Corona. Aunque no tienen ejrcitos regulares (salvo aquellos reunidos por el duque o el monarca) mantienen y entrenan a los alguaciles del condado y a la milicia, encargados de la defensa del condado. Los condes pueden dispensar justicia menor sobre sus vasallos, pero la Comandante de Justicia est reservada para la alta nobleza y los puestos superiores de los magistrados. La recaudacin de impuestos sobre las mercancas, la acuacin de moneda o el grano es realizada por los condes y sus sirvientes, aunque la mayor parte de dichos ingresos van al ducado y a la Corona. Los condes deben dirigir cualquier acuerdo comercial entre condados, as como preservar la infraestructura local existente en sus dominios, por ejemplo reconstruyendo pueblos o enviando grupos de trabajadores para la reconstruccin de muros defensivos o de edificios pblicos en mal estado.

    Las Obligaciones de los Alguaciles Aunque no forman parte de la nobleza per se, las tareas de los alguaciles son consideradas

    oficialmente como realmente importantes para la preservacin de la ley y el orden en Tezhyr. Como miembros del pueblo llano, pero potenciales nobles, los alguaciles son elegidos por la nobleza local (los condes) en lugar de ser puestos hereditarios. Con al menos un alguacil por pueblo y no menos de 3 por condado, es su obligacin recaudar los impuestos del condado que luego se entregarn al duque (y

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  • ste a la Corona). Los alguaciles deben mantener el orden local en el condado, actuando como principales valedores de la ley al organizar las milicias de las villas ms pequeas cuando aparecen indicios de caos y desorden y no se puede acudir a la proteccin del ejrcito de ningn seor feudal. Tambin en el papel de compaeros de los Comandantes de Justicia de un condado o de los magistrados comunes, los alguaciles se encargan de la construccin y el mantenimiento de todas las prisiones y edificios de la milicia presentes en sus jurisdicciones.

    Deberes fluctuantes: existen otras importantes asignaciones y tareas para la nobleza. Los nobles y los comunes reciben igualmente algunas tareas por designacin real o como deberes delegados por cancilleres. Cada condado y ducado y las mismas tierras de la Corona tienen que realizar tareas insulsas y aburridas pero ciertamente importantes como el almacenamiento de vveres, el mantenimiento de las armeras y otras muchas tareas por el estilo.

    Finalmente, la tarea de preparar a los jvenes para que se conviertan en apropiados nobles u oficiales de la corte es a menudo un deber para las clases superiores. Por ello, los hijos de un conde son llevados a la corte de su duque como pajes y escuderos, para que aprendan sus papeles, igual a como los hijos de los duques reciben clases de gobierno en la misma corte real. Es posible recibir entrenamiento en otras partes, pero el prestigio de dicho entrenamiento y las expectaciones de la sociedad hacen de cualquier otra salida elecciones pobres sin consideraciones realmente serias, como podran ser las vocaciones religiosas o el estudio de la magia.

    Los Consejos Reales Ya que tanto la Reina Zaranda como el Rey Jdrak son recin llegados a la prpura real, ambos

    estn aprendiendo an cmo desempear mejor sus importantes papeles como gobernantes. Por esto, ambos confan fuertemente en el consejo y gua de sus nobles y de todos aquellos en cuyos conocimientos y saber confan. Hay un cierto nmero de consejeros permanentes presentes en Faemtarn, incluyendo al Seor Canciller Real y al Seor de la Guerra, as como algunos viejos amigos. Oficialmente, la Reina confa en dos tipos de consejos para que la ayuden a dirigir esta nacin tan fuertemente golpeada en el pasado cercano: su Consejo Privado Real, de carcter oficial, para las decisiones de gobierno ms importantes; y los no oficiales Consejos de la Reina, para problemas de gobierno menores.

    Despus del monarca, el siguiente representante del gobierno ms poderoso est formado por el Consejo Privado Real de la Reina Zaranda. Este consejo tiene 15 miembros cuyos ttulos nobles o polticos exigen sus presencias en dicho Consejo, siempre que sigan reteniendo en su poder dichos ttulos. El Consejo est formado por 10 nobles: el monarca, sus ocho duques y el previsible heredero al trono, o su regente de la Corona. El Duque Protector de las Tierras de la Corona no tiene garantizado automticamente un lugar en el Consejo dado que se trata de un ttulo honorario creado para el actual consorte de la Reina, ms que una referencia a un autntico ducado soberano. El Consejo est tambin formado por cinco emisarios religiosos y raciales procedentes del pueblo llano: el Archidruida de Musgolito, el Portavoz de los rboles de Tezhyr (elfos), la Voz de las Colinas (medianos), el Hermano Escudo (enanos supervivientes de la Estriral) y el Smnilizh (portavoz de los gnomos). En orden de importancia, ellos son:

    Su Alteza Real la Reina Zaranda, Monarca de Tezhyr; Su Alteza Real el Rey Jdrak III, Consorte Real, Duque Protector de las Tierras de la

    Corona, Regente de la Corona para la Princesa Sybille, heredera del trono real; Dama Vajra Valmeyjar, Seor de la Guerra Real, Duquesa de Ankaram, Regente real de la

    Princesa Cyriana; Seor Alaric Hembreon, Duque de las Marcas Doradas, Seor Canciller Real; Duque Tardeth Llanistaph, Duque de la Marca de Suret, Seor Canciller de Justicia; Seor Llachior Endrino, Duque del Cabo de Velen, Seor Real de Durbland; Seor Inselm Hhune, Duque de Kamlann, Seor Canciller de la Guardia; Duquesa Marilyn Bajaliebres, Duquesa de las Marcas Prpuras, Gran Embajadora; Duque Mirthal Aendryr, Duque de Durmista y de los elfos sulcaso, Seor Batidor de los

    Batidores de Su Majestad;

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  • Duque Candela, Duque de Noromath y de los elfos elmanesse, Seor Arquero de los Arqueros de Su Majestad;

    Seor Lyrminor Parralta, Voz de las Colinas, Seor Alcalde de Sombra de Vid; Seor Rauthomyr, Portavoz de los rboles de Wldazh y de todos los elfos de los

    bosques; Seor Vorn Ghalmrin, Hermano Escudo, segundo hijo del Archiduque Obar Ghalmrin y

    heredero del gobierno del Clan Ghalmrin; Dama Simonne Cejablanca, Smnilizh, sacerdotisa de Gond y Consejera de la ciudad de

    Espoln de Zazes; Arkaneus Melenadeplata, Archidruida de Musgolito.

    Los Consejeros del monarca deben cumplir con sus cargos y tareas en el Consejo adems de tener

    que ocuparse de sus responsabilidades en cada uno de sus dominios o cargos. Como consejeros de la Reina, se espera de ellos que se renan cuando sean llamados por el monarca, reunindose en Consejo en Corte de la Cosecha o en Corte Verde o renunciar a su lugar para que lo ocupe otra persona a eleccin del monarca. La Reina Zaranda, capaz de tomar por s misma cualquier decisin, prefiere antes conocer todas las opiniones y saber de su Consejo cuando se trata de buscar soluciones a problemas que afectan a toda la nacin. A cambio, espera que sus consejeros puedan aprender algo ms del conjunto del pas, implicndose en el gobierno de Tezhyr y no slo de sus respectivos dominios y hogares.

    Las menos importantes y ms informales asambleas conocidas como Consejos de la Reina tienen lugar en fechas no sealadas y por peticin de la propia Reina. Aunque no es necesario desde un punto de vista legal (dado que las decisiones del monarca son ley), la Reina Zaranda considera justo reunirse con los apropiados cancilleres, nobles o paisanos en un Consejo de la Reina sobre asuntos particulares, para compartir experiencias e ideas (ella se rene y se asesora con sus consejeros antes de hacer uso de su propio privilegio real). En el primer ao de su reinado la Reina se reuni con los Consejos de la Reina para tratar temas como la reescritura de las leyes de Tezhyr; la restauracin de los antiguos (y creacin de nuevos) sistemas de educacin para nobles y pueblo llano; la restauracin de Myratma, Saradush y Darromar; el plan estratgico para la defensa de Riatavn y el Paso de Izhal; y para el establecimiento de dos rdenes de caballera, los Guerreros de la Estrella y la Leal Orden de los Inocentes. Estos consejos se seguirn reuniendo a conveniencia del monarca hasta que el asunto a tratar sea resuelto con un decreto real. Habituales en estos y que no forman parte del Consejo Privado Real son:

    Seor Vander Halconquieto, Campen de la Reina, Regente real del Prncipe Coram; Dama Perendra Raslemtar, Condesa de Elemetar, Visir de la Corte; Seor Gamalon Idogyr, Conde de la Comarca del Conjuro, Consejero de la Corte; Seor Dancon Riiklass, Conde de Varyth, Canciller de Impuestos; Seor Malcor Grannox, Conde de Izhmong, Canciller de Justicia; Dama Harlaa Assumbar, Ministra de la Reina, Alta Dama Esqueje de Siamorfhe; Seor Vartan Thrynnar, Conde de la Marca de Alon, Seor Historiador.

    Las rdenes de Caballera Durante el Interregno slo tres fuerzas mantenan cierto poder en Tezhyr: los bandidos, unos

    pocos nobles (la mayora de ellos corruptos, con slo un puado de hombres justos entre sus filas) y las casas religiosas, un nmero de las cuales contaban con sus propios caballeros para su defensa, la de sus tierras y la de sus seguidores. Tras la Reclamacin han sido establecidas ms rdenes de caballera para apoyar a los ejrcitos de la Reina y a las iglesias que ms lo merezcan.

    Como es de esperar, la mayora de las rdenes de caballera en el interior de Tezhyr son de naturaleza religiosa, aunque un grupo importante es secular. Sin tener en cuenta las afiliaciones primarias, las rdenes de caballera estn, debido a los juramentos de fidelidad prestados a la reina, obligadas a unirse como unidades de elite a los ejrcitos de Su Majestad en tiempos de guerra o gran necesidad. El Eclesistico de la Corona, un enlace real entre las rdenes religiosas y el monarca, dirige

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  • al colectivo de las rdenes de caballera puestas bajo el mando del Seor de la Guerra Real, mientras que cada unidad es comandada por su propio lder. A menos que est establecido de otra forma, cada orden de caballera mantiene sus propias armeras, fabrica sus propias armas y proporciona comida y techo a todos sus hombres.

    Hay un creciente nmero de rdenes de caballera en Tezhyr, y se espera que haya una nueva oleada debido a la nueva estabilidad y al desarrollo de los nuevos hijos de la nobleza, as como al aumento de esta actividad entre los grupos de semihumanos.

    Actualmente, las ms importantes rdenes militares son las siguientes:

    Los Marchadores de Arvorin: los miembros de este grupo de 12 aos de antigedad son exclusivamente medianos, con unos pocos gnomos. El fundador y lder del grupo es el guerrero-clrigo mediano Estemal Jarralta (LB mediano Gue6/Clr7 de Arvorin). Los Marchadores son unos 75. La determinacin de Estemal, con alguna ayuda procedente de Espoln de Zazes, mantuvo a raya el caos provocado por el perodo del Interregno en la regin de las colinas Prpura. Sus miembros incluyen a guerreros, clrigos y pcaros (stos utilizados como espas y mensajeros). Los Marchadores patrullan las Marcas Prpuras, principalmente a lo largo del Condado de Vintor, siendo una fuerza que ha expulsado a muchos monstruos fuera de los lmites de dicho condado. Su base de operaciones est situada justo al norte de la comunidad mediana de Madriguera Materna, en una fortaleza abandonada destruida durante los diez das negros de Eleint, ms tarde reconstruida por medianos y gnomos a las rdenes de Estemal.

    Los Campeones Vigilantes: este grupo est actualmente entre las rdenes de caballera ms prestigiosas, slo situada tras la Orden del Cliz de Plata. Esta popular orden de seguidores de Yelmo tiene tras de s una historia de siglos dedicados a la defensa de Tezhyr. Los votos de sus miembros para defender a los inocentes de Tezhyr les convirtieron en hroes cuando aparecieron, en el ao de las Largas sombras (1.164 CV), durante el reinado de Coram III. Durante el Interregno aquellos mismos votos les hicieron enfrentarse con gran nmero de barones oportunistas y grupos de bandidos. La orden consigui mantener sus fuerzas relativamente inclumes a lo largo de las dos dcadas de lucha, y sus protegidos les estn tan agradecidos que cualquier extranjero que, ya sea en el este de Tezhyr como en la pennsula de Almraiven, hable mal de Yelmo (debido a los acontecimientos de la Era de los Trastornos) puede provocar un tumulto en su contra que termine con su linchamiento. Este serio grupo de clero militante est compuesto por unos 2.000 efectivos, sus filas llenas de clrigos, guerreros, cruzados y sacerdotes dedicados devotamente a Yelmo. El lder de la Orden es el Alto Vigilante Toram Gyvvalstorm, quien dirige la Orden desde su ms antiguo reducto, la abada fortificada de Chevangard, en el Vado del Valle de Sur. Las otras dos bases fortificadas de esta orden se encuentran en Velen y en Saradush.

    Los Caballeros Kldar de Barakmordin: la abada fortificada de Barakmordin es uno de los pocos complejos religiosos colectivos donde se encuentra el culto a la trada de Ilmter, Torm y Tyr. Lo que diferencia a esta abada y a sus seguidores de otros grupos individuales que honran a cualquiera de los dioses de dicha trada es su singular orden de guerreros sagrados militantes. Compuesta por clrigos, cruzados, paladines, exploradores y guerreros de los tres credos, los Caballeros Kldar realizan juramentos y votos para sanar a los enfermos, ayudar a los dbiles, y vengar a aquellos injustamente tratados. A veces llamada Barakdmordanna por el pueblo llano, esta orden suma unos 2.400 campeones, la mayor parte seguidores de Torm, aunque todos los hermanos son considerados como iguales. La orden est dirigida por un triunvirato de comandantes marciales, uno por cada credo de la Trada: el Reverendo Padre Darrom Vallson, Sufridor del Dolor de Ilmter (LN humano Clr12 de Ilmter); Tomas Trosbann, Gran espada de Torm (LB humano Pld14); y el Seor martillo Gharek Minorson, Justicia Sagrada de Tyr (LB humano Clr11 de Tyr). Cada hombre pertenece a los cleros de los templos de Barakmordin, pero en primer lugar tienen prioridad sus actividades como Caballeros Kldar. Esta orden funciona como coalicin tripartita desde el ao de la Bolsa flaca (1.198 CV).

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  • La Leal Orden de los Inocentes: la ms reciente de las rdenes de caballera importantes, la Leal Orden de los Inocentes fue creada por real decreto de Su Majestad la Reina Zaranda en su primera Corte de la Cosecha, en el ao del Guantelete (1369 CV). Esta orden de caballeros y clrigos est dedicada en exclusiva a Torm, dios del deber, y est formada exclusivamente por paladines y cruzados de Torm. Independiente del control real, esta orden est aliada con el templo de cinco espiras de Torm en Darromar, llamado el Guantelete Abierto. El Alto Sacerdote Dhelm Barsymn (CB semielfo Clr8 de Torm) permite a los Inocentes el libre acceso al Guantelete y ha contribuido con fuerza (como la misma reina) a llenar las arcas de esta creciente orden de paladines. La leal Orden est dirigida por su seora Ellem Lanzasolar II (LB humano Pld9) del condado de Bardshyr, y tiene miembros tan ilustres como el conde de la Marca de Haza, el Seor Rikos Dhugol (LB humano Pld7), la Dama Kyrresha Beyross (LB humana Pld6) de Saradush, y Garron Ersemm (LB humano Pld5), un hroe de las Guerras de la Reclamacin oriundo de Aguas profundas y el amante de la Condesa Kyrin Halcn de Invierno. Su Majestad solicit a esta orden de 35 miembros que considerasen una propuesta para un nuevo santo patrn de la orden: su aliado cado en combate Escudo de Inocencia, un paladn orog de Torm que ayud a salvar a Espoln de Zazes. Aunque el asunto an se halla en debate entre la orden y la iglesia, muchos miembros de Espoln de Zazes apoyan la propuesta e insisten en que el retrato de Escudo sea colocado junto a los mosaicos de otros hroes en las paredes de la casa capitular que est siendo construida en el camino del Vado del Valle de Sur.

    La Orden del Cliz de Plata: creada oficialmente en Alturiak del ao de la Serpiente (1.359 CV), la orden del Cliz de Plata es la nica orden guerrera de Siamorfhe, diosa de la nobleza. La orden fue formada informalmente en Aguas profundas durante la Era de los Trastornos. La ciudad estaba siendo atacada por los servidores de Myrkul cuando nueve jvenes nobles decidieron unirse para defender el Distrito del Mar y a sus nobles. Una sacerdotisa menor del clero de Siamorfhe en la villa de Assumbar, Aalangama Gulderhorn (LN humana Clr7 de Siamorfhe), condujo al grupo a la victoria, deteniendo a los invasores a las afueras de la villa de la Estrella Lunar. Posteriormente la Dama Gulderhorn reuni a otros nobles de ascendencia tezhyriana y a algunos nobles de Aguas profundas, proclamando el nacimiento de la orden a comienzos del ao siguiente. Inmediatamente se dirigieron a Tezhyr para acabar con las injusticias que all se estaban acometiendo. En los diez aos que permanecieron luchando para restaurar un gobierno justo en Tezhyr, la orden acab apoyando la Reclamacin, aunque este hecho les cost la vida a todos sus fundadores excepto a tres durante el asedio de Myratma. En gratitud, la reina restaur las tierras y ttulos del Condado de la Maana Dorada a Aalangama Gulderhorn. La Dama Gulderhorn an dirige la orden, dedicada actualmente a la defensa de las tierras orientales de la amenaza de los monstruos. La orden todava mantiene una mansin fortificada situada al sur del condado de Maanadorada, un lugar llamado Monte de la Nobleza, que hace las veces de casa capitular de la orden. Pertenecer a la Orden del Cliz de Plata es una seal de prestigio entre la nobleza, y slo se aceptan nuevos miembros durante las Cumbres del Escudo o bajo circunstancias especiales, como por ejemplo la Reclamacin. Tras su coronacin, la Reina Zaranda y el Rey Jdrak fueron nombrados miembros honorarios de la orden y recibieron los ttulos de Defensores Reales del Cliz. Aunque algunos nobles recientes de Tezhyr no se han establecido an de forma absoluta en sus heredades, la Dama Gulderhorn tambin hizo miembros honorarios de la orden a la Dama Vajra Valmeyjar (Duquesa de Ankaram), el Seor Oxsal Miradaguda (Conde de Monteshi, primer mediano miembro de la orden), el Seor Tardeth Llanistaph (Duque de la Marca de Suret), y el Seor Oon Santele (Conde de Surkazar). La condesa de Maanadorada espera introducir como miembros de la orden a todos sus iguales miembros de las ms antiguas rdenes de caballera de Yelmo y Torm, teniendo en cuenta que actualmente slo hay 40 miembros y que en el pasado la orden lleg a alcanzar los 75.

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  • Los Guerreros de la Estrella: antiguamente los Servicios de Proteccin de la Estrella, ahora son una fuerza de elite de guerreros incluida en el ejrcito palaciego de la reina. Estos 40 guerreros y exploradores son los guardaespaldas personales de la realeza. Antes estaban liderados por la noble Estrella Balmeric; ahora el lder es su experimentado miembro, el Campen del Monarca Vander Halconquieto. Su cuartel general y barracones estn situados en la Torre Sur de Faemtarn. A diferencia de otras rdenes, los Guerreros de la Estrella estn ampliamente apoyados por subvenciones y mercedes reales. Muchos de sus miembros son tambin guardias de palacio o milicianos de Darromar, aunque sus deberes hacia la reina tienen preferencia absoluta sobre cualquier otra obligacin.

    LEY Y ORDEN Todas las leyes de Tezhyr se hallan actualmente en fase de revisin. La mayor autoridad sobre

    leyes despus de la reina es el Seor Canciller de Justicia, Seor Tardeth Llanistaph, Duque de la Marca de Suret y antiguo aventurero y lder de la recta y honrada Compaa de los Ocho. El Duque Tardeth y sus cuatro subcancilleres (quienes supervisan las leyes escritas, los ttulos y sucesiones, los magistrados, y los alguaciles) siguen las rdenes de la reina para restaurar las antiguas leyes de la Dinasta de las Reinas o para utilizarlas como base para las nuevas leyes.

    Hasta que se concluya un nuevo cdigo de leyes, la Reina Zaranda ha reinstaurado el antiguo pero ampliamente conocido sistema de la Justicia Superior y la Justicia Inferior para las distintas clases. La Justicia Superior incluye aquellos crmenes cuya ms severa sentencia de castigo capital es aplicable incluso a la nobleza. La Justicia Inferior cubre los crmenes mundanos y la justicia para el pueblo llano. De muchas formas, las bases de este sistema han sido incorporadas a la forma final, con algunas concesiones hechas a los representantes legales de los medianos y los gnomos, cuya oposicin a la pena capital es realmente vehemente.

    Justo tras la reina Zaranda y su nobleza, para la interpretacin y ejecucin de las leyes nacionales se hallan los magistrados. El magistrado de ms alto rango en Tezhyr, tras el poder real, es el Duque Tardeth, Canciller de Justicia. Casi con la misma influencia judicial que ste se hallan los Altos Ajusticiadores, los ms altos representantes de la justicia para las distintas razas del pas, con la misin de asegurarse de que medianos, elfos o enanos tengan la posibilidad de ser escuchados por un magistrado de alto nivel que conozca las distintas peculiaridades legales de cada raza.

    Poco despus de llevar a cabo la distribucin de los ttulos nobiliarios, la reina Zaranda tambin encontr a siete hombres y tres mujeres de sangre noble en cuyos asesoramientos la reina confiaba totalmente, designndoles como Ajusticiadores, los magistrados ms importantes fuera de la corte real. Muchos de ellos eran parientes o hijos de nobles de alta alcurnia. Estos Ajusticiadores son, sin tener en cuenta su posicin social, las nicas personas en Tezhyr junto al Canciller de Justicia y al propio monarca capaces de desarrollar la Justicia Superior y proclamar una sentencia de muerte contra otros nobles. Seis de ellos fueron rpidamente situados en los ducados de Cabo de Velen, Kamlann, las Marcas Prpura, Ankaram, las Marchas Doradas y la Marcha de Suret como los principales consejeros de justicia de la Corona para los duques correspondientes. Los cuatro restantes presidieron los Juicios del Interregno bajo la atenta mirada del Rey Jdrak, en los cuales numerosos nobles menores y mercaderes oportunistas fueron juzgados, condenados y castigados por sus crmenes contra el estado y el pueblo de Tezhyr. Tras la conclusin de los juicios en Musgolito, los cuatro Ajusticiadores se convirtieron en representantes de la justicia itinerantes, recorriendo el pas y viajando a donde fuese necesaria su presencia.

    Aunque hay pocos precedentes respecto a los Altos Ajusticiadores, cremos mejor equilibrar el sistema de la objetividad de las leyes con la a veces necesaria subjetividad de algn punto de vista racial o histrico. As, los Altos Ajusticiadores representan las voces de todas las razas de los ciudadanos de Tezhyr, y aquellas leyes, cdigos o conductas ms antiguas que pueden ser vistas como ms justificadas de imponer que las leyes ms recientes. Hasta el momento en que todo el mundo siga las leyes equitativamente, los Altos Ajusticiadores equilibrarn la legislacin general de hoy con los precedentes de ayer. TL

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  • Tras los Ajusticiadores se encuentran por su importancia los Comandantes de Justicia, los principales magistrados adscritos a cada condado. Presiden las cortes supremas de cada condado e inspeccionan el trabajo de los magistrados locales de sus jurisdicciones. Los Justicias mayores suelen provenir del pueblo llano, por lo que pueden juzgar pero no condenar ni castigar a procesados de alta cuna. Tambin pueden influir en los decretos de los alguaciles de sus condados.

    Finalmente, el nivel ms bajo del sistema judicial es tambin el de ms duro trabajo: los magistrados locales. Si un asentamiento tiene ms de 100 personas, un Comandante de Justicia o un Ajusticiador pueden nombrar a un magistrado para dicho asentamiento o zona. Adems, cada Comandante de Justicia tiene un servicio subordinado formado por cuatro magistrados que actan como sus secretarios y delegados, mientras que cada Ajusticiador tiene a su mando a nueve magistrados para que le ayuden a supervisar las actividades relacionadas con la ley. Los magistrados comunes pueden liberar a los prisioneros del alguacil o remitir sus casos a magistrados de ms alto nivel, y tambin pueden presidir una corte de justicia para el pueblo llano y la nobleza menor. Si un magistrado debe atender el juicio de un noble, el Comandante de Justicia del condado o el Ajusticiador ms cercano deber ser llamado para participar en dicho juicio para que ste pueda ser considerado lcito.

    Cualquier ciudadano de Tezhyr puede apelar a un juez superior en el plazo de diez das desde el momento de la sentencia (o dos das para revocar una sentencia de muerte). Las apelaciones podrn ser atendidas por el Comandante de Justicia del condado, un Ajusticiador itinerante o una audiencia especial con un conde, un duque o un miembro de la realeza. A veces algunos casos son llevados hasta la misma Corte Suprema, la Corte del Canciller de Justicia en Darromar, o raramente a la Corte de la Reina Zaranda, en casos extremos o con implicados de muy alta cuna. La Corte Suprema atender todos los casos de asesinatos y otros crmenes importantes; los informes de muertes sospechosas, agresiones severas, uso impropio de las artes mgicas; disputas de sucesin y de herencias; y las apelaciones de los ciudadanos contra los juicios de los magistrados. Muchas de las sentencias son mantenidas pero mitigadas o reelaboradas con penas menores; la mayora de los magistrados son honestos y comprensivos; pues de lo contrario no mantendran sus puestos en Tezhyr por mucho tiempo.

    Leyes y Castigos En la forma actual del sistema legal, hay suficientes mrgenes para permitir a los magistrados de

    la reina administrar los procedimientos legales del reino. Su Majestad confa en la honestidad e integridad de sus Ajusticiadores, as como en la forma en que stos aplican las leyes siguiendo los deseos de ella. Los duelos estn fuera de la ley, y se urge a los alguaciles a no utilizar una fuerza excesiva para detener a los sospechosos (algo que en la prctica es difcil de seguir). Muchas leyes estn siendo an elaboradas, y encontrar el suficiente equilibrio legal para reunir bajo un mismo sistema a los pacficos medianos, los custicos enanos, los vengativos humanos, los paranoicos elfos y los impasibles gnomos es una tarea muy complicada. Cuando las leyes definitivas sean puestas por escrito, parece que, sobre todo, sern un modelo de justicia igualitaria e imparcial.

    Por mutuos decretos de la Reina Zaranda y del Duque Tardeth muchas de las leyes de Tezhyr, incluso despus del comienzo de la redaccin de la Carta de Privilegios de la Estrella, no han sido pasadas a los libros y se hallan controladas por la prudencia racional de los magistrados. La palabra final descansa tambin en algunos casos en las manos de los nobles que pueden corregir las decisiones de los magistrados; si dichas actuaciones llevasen a abusos e injusticias sobre el pueblo y la nacin de Tezhyr, el magistrado o noble responsable se encontrara inmediatamente ante la Corte Suprema suplicando su merced.

    A continuacin se detallan los sumarios de algunos crmenes y sus correspondientes sentencias, tal y como aparecen de forma escueta en la Carta de la Estrella. Se trata de una base para concretar las sentencias, ms que de una legislacin absoluta y frrea. Los magistrados de cualquier nivel pueden determinar inocencias y culpabilidades absolutas, y establecer cualquier sentencia (o falta de ella) fijando si un crimen puede ser considerado justificado, inocuo o involuntario.

    Un magistrado puede confiscar las propiedades de un quebrantador de la ley para recaudar el dinero necesario para el pago de las multas y de los posibles daos que haya podido causar, sin tener en cuenta el estatus o su permiso de dicho convicto. Las familias, los clanes o los patrones de un

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  • convicto no son responsables de las multas o daos causados por dicho convicto, a no ser que sean encontrados culpables de ayudar, alentar u obligar a dicho convicto a realizar el acto criminal en cuestin.

    Justicia Superior: cualquier ofensa severa o seria; cualquier crimen que conlleve la sentencia de

    muerte; cualquier crimen de la Justicia Superior o Inferior cometido por un acusado noble. Justicia Inferior: cualquier ofensa menor; cualquier crimen cometido por un acusado del pueblo

    llano. Sentencias potenciales de los magistrados A Muerte (inmediata, slo Justicia Superior) B Muerte (sobre declaracin de culpabilidad) C Trabajos forzados D Mutilacin (prdida de extremidades, marcado con hierro, etc.) E Exilio permanente de Tezhyr F Prisin (calabozo oscurecido o prisin aislada) G Prisin (calabozos locales) H Multa (a pagar al Condado, al Ducado o a la Corona) I Indemnizaciones (a pagar a la parte perjudicada) J Humillacin pblica / Latigazos / Edicto de culpabilidad (pronunciamiento pblico de

    culpabilidad) Crmenes contra la Corona y el pas: crmenes cometidos contra la realeza, la nobleza y el reino

    de Tezhyr. Ofensas graves

    Traicin (incluyendo cualquier ataque contra un miembro de la familia real): A. Falsificacin de un documento oficial: B y D o C (permanente) y D. Asaltar a un noble: B y H (1d4x1000 po) o C (permanente) y H (1d8x1000 po). Asaltar a un magistrado o alguacil: C (1d10 aos) o F (1d12 aos). Espionaje o sabotaje a favor de un reino extranjero: B, C (permanente), E o F

    (permanente); todas las sentencias tambin van acompaadas por H (1d4+1 x 1000 po). Ofensas importantes

    Espionaje o sabotaje a favor de poder nativo: B o C (4d10 aos) y D (marca del traidor), o F (2d20 aos) ms H (costes de los daos causados ms 1d4+1 x 1000 po).

    Robo, vandalismo o incendios provocados contra propiedades de la Corona o de la nobleza: D (como demande la justicia) y H (coste de daos ms una multa de hasta 2000 po).

    Soborno de un oficial real, oficial de la corte u oficial militar (intentado o conseguido): C (10 20 aos) y confiscacin de todas las propiedades a excepcin de un arma, raciones para una semana y las ropas que en ese momento lleve el acusado.

    Hacerse pasar por un magistrado, alguacil u oficial real o militar: F (un ao o como ordene la justicia), H (hasta 5000 po) y J.

    Ocupacin o uso de la tierra ilegal: C (hasta 10 aos) e I (restauracin de la tierra y hasta 2000 po de multa); o E y H (hasta 2000 po).

    Repeticin de cualquier ofensa menor o inferior contra la Corona o el pas: C (dos meses) o G (un mes); estas sentencias se sumarn a las ya emitidas en los casos de ofensas anteriores.

    Ofensas menores

    Fraude: C (permanente), I (como cada juez estime oportuno) y J; o F (hasta 20 aos), I y J.

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  • Duelo fuera de la ley (homicidio): C (hasta cinco aos) e I (tpicamente 1000 po); o F (hasta 3 aos) e I (como anteriormente).

    Asesinato con justificacin: C (hasta 3 aos) o E. Inspeccin o copia no autorizadas de un documento oficial: F (tres semanas) y H (500 po). Asalto sobre cualquier oficial real que se halle cumpliendo con su deber: C (1 ao) y H

    (50 po); o F (seis meses) y H (como solicite el juez, normalmente basndose en las posibilidades de pagar de cada uno).

    Ofensas inferiores

    Blasfemias emitidas sobre embajadores extranjeros o emisarios reales: F (1d10 das), H (5d10 po) y J.

    Desobediencia voluntaria de cualquier edicto o sentencia: C (hasta 5 aos) o H (hasta 1000 po).

    Interferir en el cumplimiento del deber de cualquier oficial real: G (dos das) y J; o H (hasta 50 po) y J.

    Crmenes contra el pueblo: crmenes cometidos contra el pueblo de Tezhyr por sus gentes, ya

    sean nobles o villanos. Ofensas graves

    Incendio provocado (barco, estructura o propiedad almacenada): G (hasta 6 aos) e I (el valor de lo perdido y una multa de hasta 1000 po); o C (hasta 5 aos) e I (como se ha indicado anteriormente).

    Asesinato: B, C, D, E o F o cualquier combinacin lgica entre estas penas (C y F conllevan un mnimo de entre 15 a 20 aos).

    Asalto con resultado de mutilacin o lisiadura: D (idntico a la vctima) e I (hasta 2000 po); o C (5 aos) e I.

    Asalto mgico: H (hasta 1500 po), I (hasta 3000 po) y J; o C (3d10 das) y H. Ofensas importantes

    Robo: G (1d6 meses) e I (valor de lo robado y multa de hasta 500 po). Robo con escalo: F (1d6 meses) e I (valor de lo robado y multa de hasta 500 po). Robo o muerte de ganado: I (doble del coste del ganado robado o que se haya matado o

    dejado inservible). Usura: I (la Corona recupera el exceso considerado ilegal segn las tarifas, devolviendo

    dicha suma a la parte daada). Soborno: C (un mes) y H (cantidad de dinero utilizado en el soborno). Falsificacin (no incluye la de documentos reales): C (hasta 20 aos) y D y la

    confiscacin de todas las propiedades excepto un arma, raciones para una semana y la ropa vestida por el acusado en el momento de la sentencia.

    Esclavitud: C (2d10 aos); si se observan signos de crueldad o de indignidades fsicas, se incluye D. En Myratma la sentencia puede ser cambiada por la de exilio forzado en Calimshn.

    Repeticin de cualquier ofensa menor o inferior contra individuos: C (1d20 das) y J, o G (un mes) y H (hasta 1000 po) y J; estas sentencias se sumarn a la pena por la ofensa anterior.

    Ofensas menores

    Daos a propiedades: I (el valor de los bienes perdidos y hasta 500 po a pagar de multa) y J.

    Asalto con violencia: G (2 das), I (coste de la atencin mdica y hasta 50 po de multa) y J.

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  • Asalto sin violencia o robo: G (1d4 das) e I (hasta 25 po de multa). Asalto sobre ganado (no letal): I (coste de la atencin mdica ms hasta 50 po; ms otras

    100 po si la capacidad de cra del ganado se ve perjudicada). Blasfemia contra cualquier noble u oficial real: G (1d6 das) y H (2d20 po).

    Ofensas inferiores

    Blandir un arma de forma amenazadora o peligrosa sin una causa aparente (esto quiere decir verse amenazado por un conjuro o un arma fsica): G (un da) y H (1d4 po).

    Ruido excesivo (que interfiera con asuntos de negocios o que despierte al vecindario): I (hasta 10 po) y J.

    Crmenes contra las religiones Ofensas graves

    Profanar un lugar sagrado (robo en un templo, incendio provocado de un templo o vandalismo en un templo): C (permanente) e I (como ordene el juez en cada caso); o E e I (como determine la justicia).

    Robo de tumbas (o entrar ilegalmente o realizar actos vandlicos en una tumba): B; C (1d10 meses) o G (1d8 meses), I (coste de las reparaciones ms una multa de hasta 1000 po a pagar al templo, local o familia correspondiente) y J.

    Ofensas importantes

    Robo de pertenencias del templo o de ofrendas realizadas a ste (incluyendo su consumicin y robo): C (un mes), I (doble del valor estimado de los artculos robados) y J.

    Repeticin de cualquier ofensa menor o inferior contra las religiones: G (1d4 meses) y H (2d100 po); a esta condena se le sumarn todas las anteriores por ofensas previas.

    Ofensas menores

    Asalto a un sacerdote o creyente seglar: I (hasta 500 po, a pagar al templo correspondiente segn las posibilidades del acusado) y J; todas estas cargas pueden sumarse a aquellas contenidas en las penas por profanacin de un lugar sagrado como resultado de dicho asalto.

    Ofensas inferiores