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Dirección de Juego Organizado Mitos y Leyendas Documento Actualizado de Reglas Última Actualización: Junio 2009 INTRODUCCIÓN El Documento Actualizado de Reglas es un suplemento de reglas oficiales, realizado con el fin de aclarar conceptos y servir como una guía oficial de aclaraciones de cartas y reglas de juego. Este documento es la autoridad final en caso de conflictos de reglas, y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de reglas y conceptos errados. El Documento Actualizado de Reglas se divide en varios contenidos y es oficial a contar del día siguiente a su publicación. Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de juego que pudieran generar un problema. Pero si hay alguna situación que no está contemplada en este Documento, envíanos un mail a [email protected] para analizar el problema. Tu ayuda será muy agradecida. SALO S. A. © Todos los Derechos Reservados.

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Dirección de Juego OrganizadoMitos y Leyendas

Documento Actualizado de ReglasÚltima Actualización: Junio 2009

INTRODUCCIÓN

El Documento Actualizado de Reglas es un suplemento de reglas oficiales, realizado con el fin de aclarar conceptos y servir como una guía oficial de aclaraciones de cartas y reglas de juego. Este documento es la autoridad final en caso de conflictos de reglas, y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de reglas y conceptos errados.

El Documento Actualizado de Reglas se divide en varios contenidos y es oficial a contar del día siguiente a su publicación.

Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de juego que pudieran generar un problema. Pero si hay alguna situación que no está contemplada en este Documento, envíanos un mail a [email protected] para analizar el problema. Tu ayuda será muy agradecida.

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ÍNDICE

Contenido Página

I. HABILIDADES ESPECIALES 3-4I - I. Texto de referencia, InmortalI - II. Oros especiales con más de un símbolo de oroI - III. Oros Virtuales

II. OBJETIVO 5II - I. Objetivos VálidosII - II. Objetivos No Válidos

III. REDACCIÓN DE HABILIDADES ACTIVADAS 6

IV. CONTROLADOR & DUEÑO 7IV - I. ControladorIV - II. DueñoIV - III. Mover Cartas De Una Zona De Juego A Otra

V. PREVENCIÓN, CANCELACIÓN Y ANULACIÓN 8V - I. PrevenciónV - II. CancelaciónV - III. Anulación

VI. DAÑO DIRECTO Y DAÑO DE COMBATE 9VI - I. Daño DirectoVI - II. Daño de Combate VI - II - I. Fuentes de Daño

VII. MODIFICACIÓN DE COSTE 10

VIII. REDIRIGIR 11

IX. AFECTAR & OBJETIVO 12

X. USAR HABILIDADES 13X - I. Habilidades: Coste & Efecto

XI. ARMAS & PORTADOR 14

XII. TIPOS DE CARTAS FUERA DEL JUEGO 15

XIII. RESOLUCIÓN DE LOS EFECTOS 16-17-18XIII - I. Fuente De Efecto V/S Resolución De EfectoXIII - II. Efectos De ReemplazoXIII - III. Efectos UniversalesXIII - IV. LoopXIII - V. Copia De Habilidades

XIV. JUGAR CARTAS DESDE ZONAS DE JUEGO 19

XV. BARAJAR, DESTERRAR, REMOVER 20

XVI. CONTAR EL MAZO 21

XVII. PASOS PARA JUGAR UNA CARTA 22

XVIII. PASOS PARA USAR UNA HABILIDAD 23

XIX. RESUMEN DEL TURNO 24

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I. HABILIDADES ESPECIALES

Listado de Habilidades Especiales:

Absorción: El daño de combate al Castillo hecho por Aliados bloqueados por esta carta se reduce a 0.Barrera: Si botas esta carta por daño de combate o daño directo oponente, remuévela y dejas de

botar cartas.Embarcación: Juega esta carta en tu Línea de Apoyo. Puedes usar la habilidad de esta carta aunque no

controles Aliados.Embestida X: Cada vez que este Aliado sea bloqueado, el jugador defensor bota X cartas.Errante: Si tienes una copia de esta carta en juego, no puedes jugar ni ganar el control de otra copia

de esta carta.Evasión X: Cada vez que este Aliado bloquee baraja X cartas de tu Cementerio en tu Castillo.Exhumar: Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Cuando lo hagas, si es un Talismán,

remuévelo.Furia: Este Aliado puede atacar el turno que entra bajo tu control.Guardián: Este Aliado no puede atacar.Imbloqueable: Este Aliado no puede ser bloqueado.Indesterrable: Mientras esté en juego esta carta no puede ser desterrada.Indestructible: Mientras esté en juego esta carta no puede ser destruida.Inmunidad: Esta carta no puede ser objetivo de efectos.Inmunidad X: Esta carta no puede ser objetivo de efectos de X. Ej.: Inmunidad: Aliados. Esta carta no

puede ser objetivo de efectos de Aliados.Lealtad: Esta carta sólo puede ser controlada por su dueño. Si esta carta está bajo el control de un

jugador que no sea su dueño vuelve bajo el control de su dueño.Maquinaria: Juega esta carta en tu Línea de Apoyo. Sólo puedes usar la habilidad de esta carta si

controlas al menos tantos aliados como tamaño tenga la maquinaria, de no señalar tamaño éste siempre será 1.

Mercenario: Puedes tener más de tres copias de esta carta en tu Castillo.Orbe: Esta carta es única y errante. Esta carta sólo puede ser objetivo de cartas que hagan

objetivo a orbes.Oro Inicial: Puedes usar esta carta como tu Oro InicialRelámpago: Puedes jugar esta carta al comienzo de cualquier Fase o Paso del turno.Réplica:(Coste):Cuando juegues esta carta puedes pagar el coste de réplica, si lo haces, copia su efecto.

Cuando el coste de réplica es un numero, es la cantidad de oros que debes pagar para usar la replica.

Retorno: Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismán, remuévelo.Tamaño X: Para usar la habilidad de esta carta debes controlar al menos X Aliados.Traición: X: En su Vigilia, cualquier jugador puede pagar el coste de traición de esta carta para ganar su

control.Única: Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Castillo.

Las habilidades especiales cuentan con las siguientes reglas generales:• No se pueden perder o modificar por efectos de juego.• No pueden ser canceladas.• No se puede evitar su uso por efectos de juego.

Ejemplo, Azi Raooita que dice: “La carta objetivo pierde su habilidad hasta la Fase Final.”

Si bien la carta objetivo perderá su habilidad, aun así conservará todas las habilidades especiales con las que cuente.

La excepción a estas reglas generales, es cuando se afecta directamente a las habilidades especiales.

Ejemplo, Trípoli dice: "Los Aliados indesterrables pierden esa habilidad.”

Sólo de esta forma un Aliado Indesterrable, perdería esa habilidad especial. Se debe usar el mismo criterio para las demás habilidades especiales y en donde un efecto las señale directamente.

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I - I. Texto de referencia, Inmortal

La palabra “Inmortal” no tiene un concepto de juego asociado a ella, esta sirve para el uso de efectos que realicen referencia a cartas que incluyan “inmortal” en su caja de texto.

Ejemplos: “Los Aliados inmortales ganan 2 a la fuerza” “Busca una carta inmortal en tu Castillo y ponla en tu Mano”

Etc.

I - II. Oros especiales con más de un símbolo de oro

Cuentan con las siguientes reglas especiales:

• No pueden modificar o perder su habilidad por efectos de juego.

• Generan tantos oros como símbolos de oros tengan. Esto no es cancelable, generar oros es una propiedad de las cartas tipo Oro y no son producto de una habilidad/efecto.

• Estos oros sólo pueden ser usados para pagar costes según las condiciones incluidas en su caja de texto de juego. No hay forma que de puedan ser usados para pagar algo distinto a lo que especifiquen.

• Cuando se generen más oros de lo necesario para pagar algún coste, los oros generados restantes podrán ser utilizados hasta la fase final, respetando siempre el uso especificado de éstos.

• Siguen siendo “una carta de oro” para efectos de juego, esto es: Si un oro especial cuenta con dos símbolos de oro no quiere decir que sean “dos oros”, sólo señala la cantidad de oros que genera.

I - III. Oros Virtuales

Los Oros Virtuales son aquellos que provienen de habilidades activadas, disparadas o por efectos de Talismanes.

Los Oros Virtuales una vez generados pueden ser usados hasta la Fase Final (se consideran como un efecto que dura hasta la Fase Final) y son los primeros en ocuparse al momento de pagar costes.

Los Oros Virtuales a diferencia de las cartas de tipo Oro no cuentan como Oros controlados y cualquier referencia a Oros en juego no considera a los Oros Virtuales que se encuentren generados.

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II. OBJETIVO

La palabra “objetivo” sirve para designar específicamente a qué cosa está afectando un determinado efecto. Por lo mismo, es el “identificador” que usan los efectos dirigidos, tales como “El Aliado objetivo gana 3 a la fuerza hasta la Fase Final”. En términos generales, cualquier carta que pida que elijas un “objetivo” para cumplir su efecto, ahora se verá reflejado en el texto de juego.Cartas anteriores a la Edición “Duna” no contaban con esta redacción, pero se pueden identificar de la siguiente forma:

Si antes la carta decía “Destierra un Aliado”, ahora dice “Destierra el Aliado objetivo”.

Si antes la carta decía “Un jugador bota 3 cartas”, ahora dice “El jugador objetivo bota 3 cartas”

Ejemplo, Mefites de Fuego dice: “Destruye el Aliado objetivo.”

Esta nueva redacción implica también cambios en la forma en que las cartas son afectadas. Por lo mismo, revisar la sección correspondiente a inmunidad, afectar, prevención, redirección y tipos de efectos.

II - I. Objetivos Válidos

Los objetivos son válidos cuando son dirigidos correctamente y su efecto se puede resolver en la medida de lo posible, inclusive si es redundante.

Ejemplo, Si un efecto dice: “El jugador objetivo descarta su mano”, el efecto pide elegir un jugador, pero en ningún momento condiciona a que ese jugador deba tener cartas en la mano, por lo mismo seguirá siendo válido para resolver este efecto cualquier jugador, tenga éste cartas en la mano o no.

Ejemplo, si un efecto dice: “Gana el control de un aliado objetivo”, para este efecto es válido elegir como objetivo cualquier aliado en juego, no pide necesariamente que el aliado sea uno oponente. Si se elige un aliado que ya se controla como objetivo, de todas formas el efecto de quedarse con el control del aliado se resuelve de forma redundante.

Otros ejemplos de efectos redundantes:

• Agrupar el oro objetivo que ya está agrupado • Quitarle la habilidad a una carta objetivo que ya perdió su habilidad • Restarle fuerza a un aliado objetivo de fuerza 0 • etc.

Casos como los anteriores y similares no dejan de ser válidos por ser redundantes.

II - II. Objetivos No Válidos

Un objetivo no es válido cuando no cumple con las condiciones de juego para serlo, ya sea porque no puede ser afectado o porque el efecto no puede ser resuelto en el objetivo en cuestión.

Ejemplos de objetivos no válidos:

• Elegir como objetivo una carta con inmunidad.• Ganar el control del aliado objetivo con lealtad.• Elegir destruir un aliado objetivo que es indestructible.• Etc.

Si un efecto pide designar dos objetivos a la vez, no es valido elegir dos veces la misma carta, Ejemplo: “destruye 2 Aliados objetivo”, no es posible designar objetivo dos veces al mismo Aliado, deben ser dos distintos, de no existir un segundo objetivo valido, solo se elige uno y por fuerza mayor este efecto se resuelve en un 50%.

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III. REDACCIÓN DE HABILIDADES ACTIVADAS

Desde Duna, las habilidades activadas tuvieron un cambio en su redacción. Desde entonces, todas las habilidades activadas se separarán de su coste y su efecto con un guión ( – ), estableciendo en el lado izquierdo su coste y en el lado derecho su efecto. En términos prácticos, el guión viene a reemplazar la palabra “para”.

Ejemplo, Arenero dice: “Destruye un Aliado Dragón que controles - Esta carta gana tanta fuerza como fuerza tenga el Aliado destruido, hasta la Fase Final.”

El coste es “Destruye un Aliado Dragón que controles” y el efecto es “Esta carta gana tanta fuerza como fuerza tenga el Aliado destruido, hasta la Fase Final.”

Las habilidades activadas tienen 2 reglas generales:

1.- En primer lugar, sólo pueden usarse en Vigilia o en Guerra de Talismanes del turno activo y durante el turno oponente sólo en Guerra de Talismanes.

2.- La segunda regla general es que sólo pueden usarse una vez por turno.

La excepción a la regla 1 sólo la tienen las habilidades activadas que se deban usarse al momento que una acción del juego que así lo requiera, ejemplos como:

Anulación: “Paga un Oro – Anula una carta que no sea Oro”Redirección: “Destruye esta carta – Redirige el efecto objetivo”Cancelación: “Paga un Oro – Cancela una habilidad”Prevención: “Destruye una carta que controles – Prevén que un aliado salga del juego”

La lista de habilidades anteriores y similares no se ven limitadas a usarse sólo durante la vigilia o cualquier guerra de talismanes, éstas se pueden usar en cualquier momento del juego en función a sus efectos.

La excepción a la regla 2 estará especificada en cada carta en particular, como en el siguiente ejemplo:

Alfombra mágica de Tangu dice: “Remueve la carta superior de tu Castillo - El Aliado objetivo no hace daño de combate este turno. Puedes utilizar esta habilidad más de una vez por turno.”

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IV. CONTROLADOR & DUEÑO

IV - I. Controlador

Una carta controlada por un jugador es la que se encuentra ubicada en alguna zona de juego de un jugador respectivo, es decir, Línea de Defensa, Línea de Ataque, Línea de Apoyo, Reserva de Oro o Zona de Oro Pagado. Sólo se puede controlar cartas en juego.

Cuando se gana el control de una carta, ésta siempre será ubicada bajo su nuevo controlador de forma agrupada. Cuando ganas el control de un Aliado, éste pasa a tu Línea de Defensa. Cuando ganas el control de un Oro, éste pasa a tu Reserva de Oro. Esto siempre y cuando no se especifique de otra forma y la carta pase de la zona de juego de un jugador a la del otro.

Ejemplo, Caín y Abel dice: “Inmortal. Relámpago. Indestructible. Sólo puedes jugar esta carta bajo el control de tu oponente. Si esta carta es anulada, busca 2 cartas en el Castillo del jugador objetivo y remuévelas del juego. Al comienzo de cada Fase Final, remueve las 4 primeras cartas de tu Castillo.”

En este caso, al ser jugado en la Línea de Defensa oponente, es el oponente el que ahora controla a Caín y Abel. Por esta misma razón, la habilidad de “remueve las 4 primeras cartas de tu Castillo” afecta al oponente, ya que se refiere al controlador de la carta y no tiene que ver con el dueño de esta.

Es posible que por efectos de juego se pueda ganar el control de una carta que ya se controla, si bien es redundante, no quiere decir que sea un objetivo inválido. Aun así, de ganar el control de una carta que ya se controla esta no se agrupa, debido a que no pasó de la zona de un jugador a la del otro.

IV - II. Dueño

El dueño de una carta es aquel jugador que comienza el juego con esa carta en su Castillo, incluyendo el Oro Inicial.

El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de una partida. Sin embargo, nunca puede cambiar el dueño de una carta determinada.

Cuando una carta sale del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su dueño. Un jugador que no es dueño de una carta sólo puede ser el controlador de dicha carta mientras está en juego.

IV - III. Mover Cartas De Una Zona De Juego A Otra

Cuando un efecto dice que muevas una carta de una Zona de Juego a otra, sólo puedes moverla dentro de las Zonas de Juego del controlador de la carta, a menos que el efecto te permita explícitamente moverla a una Zona de Juego que no sea del controlador de la carta.

Ejemplo, Fuego Sagrado dice: “Si está en tu Reserva, muévelo a tu Zona de Oro Pagado - Genera 3 Oros. Sólo puedes usar estos Oros para jugar cartas de coste 3 o más.”

Mover cartas no tiene una duración. Por lo tanto, las cartas permanecen en su nueva ubicación hasta que una acción de juego permita moverlas de nuevo.

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V. PREVENCIÓN, CANCELACIÓN Y ANULACIÓN

V - I. Prevención

Cuando previenes un efecto, evitas que una carta sea objetivo de un efecto, o que esta sufra cambios en su condición actual. En ambos casos, la prevención funciona sobre la carta, no sobre el efecto en sí mismo.

Ejemplo, Hela SP dice: “Prevén que una carta que controles sea objetivo de un efecto”Si una carta dice: “Cuando entra en juego destruye al aliado objetivo”, al usar una prevención como la de Hela SP se evitaría que el aliado fuese objetivo y por lo mismo no seria destruido.

Las prevenciones, en sí, siempre sugieren que es lo que pueden prevenir. Ejemplo: “Prevén que un aliado salga del juego”, en este caso sin importar la forma de que el aliado fuese a salir del juego, se podría prevenir, permaneciendo el aliado en juego.

No se puede prevenir el pago de costes. Ejemplo: Si una carta dice: “Destruye un aliado que controles – Roba 3 cartas”, No se puede prevenir de ninguna forma que ese Aliado se destruya. Además para usar una habilidad el coste de esta se debe pagar íntegramente, de lo contrario no se puede usar el efecto.

V - II. Cancelación

Cuando cancelas una habilidad, evitas la utilización de una acción de juego. Se entiende como acción de juego usar habilidades o la declaración de fases de juego. Al cancelar una acción de juego, ninguno de sus efectos se cumple, y ninguna habilidad que se relacione con la acción cancelada puede activarse o dispararse. Al cancelar una fase del juego, se pasa directamente a la siguiente fase.

La cancelación debe emplearse al momento en que la acción de juego va a usarse.

Cancelar no es afectar a la carta que usa la habilidad, por lo tanto, una cancelación no hace objetivo a la carta. En otras palabras, las cartas con inmunidad u orbe (ver lista de habilidades especiales), sí pueden ser canceladas.

Para cancelar habilidades que están fuera del juego, la carta debe especificar explícitamente que cancela habilidades fuera de juego, en caso que no se especifique se entiende que se refiere a habilidades en juego.

No se pueden cancelar Talismanes. Cuando se juega un Talismán, resuelves los efectos especificados en su texto de juego. Al no ser habilidades, no pueden ser canceladas, ya que sólo tienen efectos.

Algunos Talismanes tienen habilidades dentro de su caja de texto, pero éstas se identifican por su redacción:

Talismanes con habilidades Activadas, se reconocen por su guión ( - ), son siempre habilidades fuera del juego por lo que serían cancelables sólo con cartas que especifiquen que cancelan habilidades fuera del juego.

Talismanes con habilidades disparadas, se reconocen porque son habilidades que se usan en respuesta a una acción de juego, tienen condiciones como estar en una zona de juego y tal habilidad no tiene relación alguna con el efecto que se liberaría al momento de pagar su coste para jugarlo normalmente. Estas habilidades son siempre fuera del juego.

V - III. Anulación

Para anular una carta, debes hacerlo al momento en que la carta a anular se está jugando, luego de que se hayan pagado todos sus costes.

Cuando anulas una carta, evitas que ésta entre en juego y en el caso de los talismanes evitas que resuelvan sus efectos.

Las cartas anuladas son enviadas al Cementerio de su dueño siempre que no se especifique de otra forma.

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VI. DAÑO DIRECTO Y DAÑO DE COMBATE

VI - I. Daño Directo

Es el daño que se hace a través del cumplimiento del efecto de una carta, y siempre tiene la palabra “botar” en su texto de juego.

Ejemplo, Invocar en los Daevas dice: “El jugador objetivo bota una carta por cada carta en juego.”

VI - II. Daño de Combate

Es el daño que realizan los Aliados durante el paso de Asignación de Daño durante la Fase de Batalla Mitológica. Si una carta hace referencia al “daño” sin especificar si es de combate o directo, se refiere al daño de combate.

Los Aliados sólo hacen daño de combate al Castillo.

Los Aliados no hacen daño de combate entre sí. Si una carta dice en su habilidad que “hace daño de combate a un Aliado”, lo que en realidad hace es verificar si está bloqueando o siendo bloqueada por un Aliado.

Ejemplo, Araña hechicera dice: “Cada vez que haga daño de combate a un Castillo, remueve ese daño.”

VI - II - I. Fuentes de Daño

El daño de combate se asigna una sola vez, en un solo paso, sumando todo el daño realizado por los aliados atacantes.

Cuando hay efectos de por medio que requieran verificar si un aliado realizo daño o no. En ese entonces el jugador defensor es el que elige en que orden se asigna el daño.

Ejemplo, Si un aliado de fuerza 4 dice: “Cada vez que esta carta haga daño de combate a un Castillo, destierra ese daño.”

Si ese aliado es declarado atacante junto con un Aliado de Fuerza 7 y ninguno es bloqueado, 4 puntos de daño del total de 11 que se asignan al Castillo deben ser enviados al Destierro.El jugador defensor debe declarar en que orden recibe el daño, si elige que el primero en dañar es el de fuerza 4, primero deberá enviar 4 cartas a su destierro y luego 7 al cementerio. En el otro orden deberá primero enviar 7 al cementerio y luego 4 al destierro. Cuando existe una reducción de daño, es el jugador defensor el que decide qué puntos de daño son reducidos y de qué Aliados. La reducción siempre es respecto al total, y no sobre una fuente en particular, salvo que se especifique lo contrario.

Ejemplo, si en el mismo caso anterior, el jugador defensor tiene en juego Codex Arturicus que dice: “Al comienzo de la Asignación de Daño, si este Oro está en tu Reserva, puedes moverlo a tu Zona de Oro Pagado para reducir el daño de combate hecho este turno en 10.”

El jugador defensor debe decidir qué puntos de daño son reducidos del total, pudiendo reducir 4 puntos de daño del Aliado de fuerza 4 (y así evitar enviar daño al Destierro) y 6 del Aliado de Fuerza 7 (sólo debería mandar una carta a su cementerio). Al funcionar sobre el total del daño, la reducción puede realizarse de la manera que desee el jugador defensor.

Cuando un efecto señale: “un aliado no realiza daño de combate este turno”, sólo se refiere al daño que debería hacer al castillo, si ese aliado fue bloqueado de todas formas se procede a comparar las fuerzas para efecto de destruir al de menor fuerza o a los dos si tienen la misma fuerza.

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VII. MODIFICACIÓN DE COSTE

El modificar el coste de una o más cartas funciona desde cualquier zona de juego. Es decir, si una carta modifica el coste de otras cartas, modifica su coste de oro sin importar en qué zona de juego se encuentra esa carta.

Ejemplo, Asdeev dice: “Tus cartas de Aliado Dragón reducen en 1 su coste.”

Al no especificar una ubicación desde donde se reduce el coste, tus cartas reducen su coste sin importar en qué zona de juego se encuentren, incluso si están en tu Mano.

Sin importar el tipo de efecto, las cartas de coste 2 o más no pueden reducir su coste a menos de 1.Las cartas de coste 1 en la práctica no pueden reducir su coste.

Ejemplo, Pecado Original dice: “Inmortal. Exhumar. Retorno. Cuando juegues esta carta, reduce su coste en 1 por cada carta en tu Mano.”

El coste impreso de esta carta es 5, con 4 cartas en mano además de “Pecado Original” (Pecado Original no se cuenta a sí mismo para la reducción de coste al momento de jugarla desde la mano), ésta reduce su coste en 4, quedando finalmente para efectos de juego como una carta de coste 1.

Si se tuviese suficientes cartas en mano como para reducirle su coste en más de 4, aun así, su coste reducido mínimo seria de 1 y no de 0.

El coste reducido es el valido para resolver efectos de juego que realicen referencia a costes.

Ejemplo, Asdeev dice: “Tus cartas de Aliado Dragón reducen en 1 su coste.” Y Si una carta dice: “No se pueden jugar cartas de coste 1”

No se pueden jugar Aliados Dragones cuyo coste una vez reducido sea 1. En otras palabras sin importar que un Aliado Dragón en su coste impreso tenga 2, estando Asdeev en juego tal Dragón no se puede jugar. Siempre es el nuevo coste reducido el que se considera para efectos de juego

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VIII. REDIRIGIR

Es una acción que permite cambiar el objetivo de un efecto dirigido.

Ejemplo: “Redirige el efecto objetivo”

Cuando se redirige, no se puede volver a elegir el o los mismos objetivos iniciales.

Al redirigir el objetivo de un efecto, se puede elegir un nuevo objetivo válido. Al redirigir un efecto, solamente se elige un nuevo objetivo válido y en ningún momento se toma el control del efecto, sólo se cambia el o los objetivos del efecto.

Ejemplo, si un talismán dice: “destruye el aliado objetivo, luego roba una carta”, Al redirigir sólo se cambia el aliado objetivo, quien roba es el que jugó el talismán y no el que redirigió.

Para redirigir el efecto debes hacerlo al momento en que se eligen los objetivos para el efecto que quieres redirigir. De la misma manera, debes mantener objetivos válidos.

Sólo puede redirigir efectos que designen “objetivo u objetivos”.

Ejemplo: Si un talismán dice: “Destruye la carta objetivo que no sea oro”, y el controlador de ese efecto elige un aliado, el jugador que quiera redirigir ese efecto deberá escoger otra carta en juego que no sea oro, este último sólo cambio el objetivo, por lo que para efectos de juego el controlador del efecto y quien destruye la carta sigue siendo el jugador que usó tal efecto en un principio.

Ejemplo: Si el mismo talismán dijese: “Destruye 2 cartas objetivo que no sea oro” y el controlador de ese efecto elige un Aliado y un Tótem, el jugador que quiera redirigir ese efecto deberá escoger otras 2 cartas en juego que no sean oro, eligiendo nuevos objetivos que sean válidos. (Si bien se designan dos objetivos, no es necesario usar dos efectos de redirección para redirigir ambas, sólo basta uno, debido a que estos dos objetivos son designados de una vez y no de forma independiente).

No se pueden redirigir efectos de habilidades continuas.

Ejemplo, Si un tótem dice: “Los Aliados ganan 1 a la fuerza”. Este efecto no puede ser redirigido, es continuo y además no designa un objetivo que pueda ser cambiado.

No se pueden redirigir efectos universales.

Ejemplo, Si un Talismán dice: “Destruye todos los aliados en juego”. Este efecto tampoco puede ser redirigido, debido a que en ningún momento designa objetivo que pueda ser cambiado, su efecto toma a un todo y no dirige su efecto a un objetivo en particular.

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IX. AFECTAR & OBJETIVO

Una carta es afectada cuando es objetivo de un efecto. Si un efecto no tiene objetivos, no afecta a ninguna carta. Se entiende que afectar es solamente cuando se especifica a que carta en especial recae el efecto, y no cuando es parte de un todo. Esto es importante para ciertos tipos de protección, como la inmunidad y orbe (Ver lista de habilidades especiales).

Ejemplo, Cuarenta Ladrones dice: “Mira la Mano del jugador objetivo y destiérrale todas las cartas de coste igual al número elegido”, aquí se especifica quién es el objetivo del efecto, que en este caso es el jugador.

Los efectos universales no tienen objetivo, por lo tanto no pueden ser redirigidos y las habilidades de inmunidad y orbe no son aplicables.

Ejemplo, Los Payachatas dice: “Cuando entra en juego, remueve todos los demás Aliados de coste 4 o más.” En este caso, el efecto de Los Payachatas no puede ser redirigido, ya que es un efecto universal y no tiene objetivo.

Ejemplo, Ballena de la Luz dice: “Los Aliados Faeries que controles ganan 2 a la Fuerza y tienen inmunidad: Aliados.” Y el Aliado Peripillán dice: “Cuando entra en juego, destruye todas las cartas de coste 2 o menos.”

En este caso, los Aliados Faeries de coste 2 o menos si serían destruidos por el efecto de Peripillán aunque tengan inmunidad. En el caso hipotético que la carta dijese: “destruye el aliado objetivo de coste 2 o menos” no se podría destruir un aliado Faerie, porque se estaría designando objetivo y la inmunidad lo protege.

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X. USAR HABILIDADES

“Usar” es un término que abarca los tres tipos de habilidades normales de cartas. Cuando una carta se refiera a “usar una habilidad”, se refiere tanto a activar una habilidad, disparar una habilidad o cuando una habilidad continua comienza a funcionar o está en funcionamiento. Esto siempre dentro del juego a menos que se especifique de otra forma.

Los efectos de negación siempre tienen prioridad ante los efectos que estén negando.

Ejemplo, Serpiente de Bronce dice: “Oro Inicial. Indestructible. No puede perder su habilidad. Los demás Oros pierden su habilidad” y Rama de olivo dice: “Oro Inicial. Los Oros no pueden perder su habilidad...”

Incluso si “Serpiente de Bronce” está en juego desde antes que “Rama de Olivo”, este último conservará su habilidad al igual que el resto de los Oros en Juego. “Serpiente de Bronce” hace perder la habilidad a los oros, pero “Rama de Olivo” los protege a todos, en estos casos siempre ganará la negación. Si una carta no puede perder la habilidad no hay forma de que la pierda. Si la habilidad de una carta no puede ser cancelada, no hay forma de cancelarla, etc.

Ejemplo, Leónidas dice: “Las habilidades de esta carta no pueden ser canceladas.” Una vez en juego, no es posible cancelar las habilidades de Leónidas.

Cuando un efecto señale que no se pueden usar habilidades se refiere exclusivamente al uso de habilidades dentro del juego a menos que lo especifique de otra forma (No Considera a las habilidades especiales). Abarca a los tres tipos, por lo tanto, no se pueden activar habilidades, disparar habilidades, ni comenzar a usar habilidades continuas; asimismo las habilidades continuas que estaban en funcionamiento dejan de funcionar.

X - I. Habilidades: Coste & Efecto

Las habilidades activadas constan de 2 partes: el Coste y el Efecto. Para usar cualquier habilidad se debe pagar el Coste de ésta. El Efecto se resuelve de un 0% a un 100%, siempre en la medida de lo posible y siempre que los objetivos sigan siendo válidos. La forma de identificar el coste de una habilidad siempre depende de su tipo. En el caso de las habilidades activadas, el coste siempre está a la izquierda del guión.

Ejemplo: “paga 1 oro – roba una carta”

En el caso de las habilidades disparadas, el coste es la condición disparadora.

Ejemplo, Zovvutos dice: “Cuando entra en juego, cada jugador descarta 3 cartas. Remueve los Talismanes descartados de esta manera.” La condición disparadora (o sea el coste de utilización) es que la carta entre en juego. Por lo tanto, con sólo entrar en juego ésta se dispara, y el efecto “cada jugador descarta 3 cartas”, se resuelve en la medida de lo posible.

En el caso de las habilidades continuas, el coste es lo que se haya luego del “mientras”. Cuando dicho coste es “mientras la carta esté en juego”, la frase se omite y sólo se describe el efecto.Ejemplo, Tótem: “Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza”, cumpliéndose en la medida de lo posible mientras esté en juego.

Coste y Efecto son elementos completamente diferentes, sujetos a reglas a la vez diferentes. Un efecto de reemplazo reemplaza efectos de habilidades y por lo mismo no puede reemplazar Costes. Los Costes sólo pueden reemplazarse con costes alternativos.

Ejemplo, Onkolxón dice: “Cada vez que una carta salga del juego, en vez de eso, ponla en tu Campo de Batalla.” y “Ladon” dice: “Cuando juegues esta carta, puedes desterrar 2 Oros que controles. Si lo haces, juégala sin pagar su coste.” El primero es un efecto de reemplazo, que “reemplaza” un efecto por otro. Mientras que el segundo es un coste alternativo. Por lo tanto, son incompatibles entre sí, no pudiendo poner en el Campo de Batalla por la habilidad de reemplazo de Onkolxón los dos oros desterrados para jugar Ladon sin pagar su Coste.

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XI. ARMAS & PORTADOR

Cuando el portador de un Arma deja de cumplir los requerimientos para portar esa Arma, como ser un Aliado, o cualquier otro requerimiento establecido en el texto de juego del Arma o del Aliado, el Arma es enviada al Cementerio de su dueño.

Cuando el portador de un Arma salga del juego, el Arma siempre seguirá al portador a la misma Zona.

Ejemplo: Si el Arma es indestructible y su portador fue destruido, de todas formas el arma debe ser enviada al cementerio.

Sin importar a la zona de juego que sea enviado el aliado, se sigue el mismo criterio y el arma debe ser enviada a la misma zona que el portador.

Las Armas pueden ser jugadas sobre cualquier Aliado en juego, pero cuando salga del juego siempre lo hará hacia la zona correspondiente de su dueño y no de su controlador.

Las Armas, al portarlas, no hacen objetivo al portador. Siendo posible que un arma sea portada sobre un aliado con inmunidad u orbe.

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XII. TIPOS DE CARTAS FUERA DEL JUEGO

Cuando las cartas no están en juego, son cartas del Tipo correspondiente, en otras palabras siguen considerándose de ese Tipo para cualquier efecto de juego.

Ejemplo, Tienes un John Walden en tu Cementerio, el cual por su habilidad puedes remover del juego desde el Cementerio para que una carta pierda su habilidad hasta la Fase Final. Tu oponente tiene en juego un James Cook, Aliado que tiene Inmunidad: Aliados Por lo tanto, no puede ser afectada por cartas de este Tipo, debido a que una carta fuera de juego sigue conservando su Tipo para cualquier efecto de juego, no podrías usar la habilidad de John Walden para quitar la habilidad de James Cook, ya que John Walden es un Aliado.

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XIII. RESOLUCIÓN DE LOS EFECTOS

En el caso de que 2 o más efectos se resuelvan al mismo tiempo, es necesario seguir estas reglas:

Primero, comenzando por el jugador que tiene la prioridad en el turno (jugador activo), cada efecto se resuelve uno a uno. Es decir, ese jugador elige uno de todos sus efectos disponibles para resolver en primer lugar, luego la prioridad pasa a su oponente, quien elige un efecto que controle para que se resuelva, y así sucesivamente uno a la vez por cada jugador, sólo cuando un jugador declare no tener efectos por resolver el otro podrá resolver continuamente sus efectos en el orden que desee y sin necesidad de ceder la prioridad.

Si un efecto hace que finalice el turno, los demás efectos pendientes no se resuelven.

Los efectos de juego no son retroactivos. Esto quiere decir que para casos en que se haga referencia a sucesos que deben ser contabilizados, estos son contados desde que la habilidad en cuestión comienza a funcionar, sin tener en cuenta lo que haya sucedido antes de que se active la habilidad.

Ejemplo, Emiliano Zapata Dice: “La primera carta que juegues en cada turno, tiene coste 0.”, Una vez que Emiliano Zapata se encuentre en juego, para efectos de esta habilidad recién la siguiente carta que se juegue luego de Emiliano Zapata será considerada la primera carta jugada en el turno.

XIII - I. Fuente De Efecto V/S Resolución De Efecto

Es requisito para usar una habilidad que la fuente del efecto esté en juego al momento de pagar los costes de utilización de dicha habilidad, pero una vez pagados los costes de utilización, la permanencia o no de la fuente en juego se vuelve irrelevante para la resolución del efecto y éste se resuelve de cualquier manera.

Ejemplo, Ivi Atua dice: “Destruye un Aliado que controles - El jugador objetivo descarta una carta al azar de su Mano”. Por lo tanto, Ivi Atua, debe estar en juego al momento de pagar los costes de utilización de la habilidad, o destruir un Aliado, pero no es necesario que se encuentre en juego en el momento de la resolución del efecto “El jugador objetivo descarta una carta al azar de su Mano”, por lo tanto en rigor se podría destruir a Ivi Atua para usar la habilidad, ya que cuando declaro la utilización y el pago del coste de la habilidad, Ivi Atua está en juego, luego en la resolución de la habilidad, Ivi Atua ya no se encuentra en juego al ser destruida por el coste de su habilidad, pero esto no es relevante, por lo que el efecto igualmente se resuelve.

Las habilidades disparadas “cada vez que [Referencia] entre en juego…” Comienzan a funcionar luego de que la fuente se encuentre en juego, por lo tanto, si la fuente de la habilidad disparada es del mismo tipo a la que hace referencia no se cuenta a si misma.

Ejemplo, Leónidas dice: “Cada vez que una carta entre en juego, una vez por turno, puedes jugar una carta desde el Castillo del jugador objetivo sin pagar su coste.” Si bien Leónidas cuando entra en juego es “una carta que entra en juego” no se debe contar a si misma para resolver su habilidad y en este caso la habilidad se dispararía con la siguiente carta que entre en juego.

Cuando una carta sale del juego y luego vuelve a entrar, para cualquier tipo de efectos de juego esa carta se considerará como una carta nueva, perdiendo todas las condiciones que pudiese haber tenido anteriormente.

Ejemplo, Tamiel dice: “Destierra esta carta - El jugador objetivo bota 5 cartas.” Si bien es una habilidad activada de una vez por turno, Tamiel sale del juego y si ese mismo turno vuelve al campo de juego debe ser considerado como una carta nueva, de esta forma la condición de poder usar la habilidad una vez por turno no influiría y se podría volver a usar su habilidad.

Otro Ejemplo: Si un Aliado tiene condiciones de juego como “pierde su habilidad hasta la fase final”, “gana 3 a la fuerza hasta la fase final”, etc. Y ese mismo turno sale juego y luego vuelve a entrar, como se debe considerar una carta nueva, este Aliado entrara al juego con su habilidad y sin la bonificación de fuerza.

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Se debe aplicar el mismo criterio para el siguiente caso:

Cuando una carta que está en el cementerio obtiene una condición, luego pasa al Destierro, Castillo, Mano o Campo de Juego y luego vuelve de alguna forma nuevamente al cementerio, lo hará considerándose una carta nueva perdiendo la condición ganada anteriormente.

Ejemplo, Azi Visapa dice: “Si esta carta está en tu Cementerio, puedes remover una carta de tu Cementerio - Una carta de Aliado en tu Cementerio tiene exhumar hasta la Fase Final.” Usando esta habilidad se le da exhumar a un Aliado, el cual es jugado desde el Cementerio entrando al juego y si luego, en ese mismo turno, es destruido, volverá al Cementerio pero sin la habilidad de exhumar que había obtenido anteriormente. Para efectos de juego no se le realiza un seguimiento a la carta.

Esto es sólo aplicable a casos donde la condición sea otorgada a una carta en particular, en cambio con efectos más generales se resuelve de la siguiente forma:

Ejemplo, Si una carta dice: “cuando entra en juego los Aliados en tu Cementerio tiene exhumar hasta la Fase Final” sin importar que cuantas veces vuelva un Aliado al cementerio este turno siempre ganará exhumar, debido a que esta condición no se le fue entregada de forma particular, sino a todos Aliados que puedas encontrar en el Cementerio hasta la Fase Final.

XIII - II. Efectos De Reemplazo

Los Efectos de reemplazo son aquellos que funcionan reemplazando un efecto por otro nuevo. Se reconocen por la redacción: “Cada vez que (...), en vez de eso (...)”.

Ejemplo, Onkolxón dice: “Cada vez que una carta salga del juego, en vez de eso, ponla en tu Campo de Batalla. Esa carta no tiene habilidad hasta la Fase Final.” El efecto de reemplazo, cambia la acción de poner las cartas que salgan del juego a una Zona determinada, en tu Campo de Batalla. Se debe tener en cuenta que los efectos de reemplazo funcionan sobre otros efectos, no sobre costes.

Ejemplo, Con Onkolxón no se puede reemplazar costes de cartas como “Destruye un Aliado que controles – El jugador objetivo bota tantas cartas como fuerza tenga el Aliado destruido”, “Cuando juegues esta carta puedes destruir una carta que controles, si lo haces, juégala sin pagar su coste”, etc.

Cuando el efecto de reemplazo ocurre al pagar el Coste de réplica, primero se reemplaza el efecto y luego se copia el nuevo efecto. (Cuando copias el efecto quiere decir que lo puedes usar dos veces).

XIII - III. Efectos Universales

Los efectos universales no tienen un objetivo, se reconocen porque afectan a un “todo” y no hacen un objetivo en particular, por lo mismo los efectos Universales no se pueden redirigir y la inmunidad no protege de efectos universales.

Ejemplo de efecto universal, Python dice: “Cuando entra en juego, destierra todas las cartas de coste 2 o menos.”

Otros ejemplos: “Los Aliados en juego gana 1 a la fuerza” “todos los oros pierden su habilidad” etc.

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XIII - IV. Loop

Cuando se crea un “Loop” en el juego, las cartas involucradas deben ser removidas.

Loop se entiende como un ciclo de efectos no controlado por los jugadores, que no da lugar a una resolución normal de los mismos, provocando que una o más acciones de juego se respondan sucesivamente.

Ejemplo, Se crea un Loop con las siguientes cartas en juego; Persépolis (tótem) “Los Aliados en juego pierden su habilidad” y Gran Camino Real SP (tótem) “Los demás tótem que controles se convierten en Aliado.”

Persépolis al convertirse en Aliado por la habilidad de Gran Camino Real SP, se quitaría la habilidad así mismo, al perderla, la recuperaría al no haber nada que haga que pierda la habilidad, luego la volvería a perder y recuperar etc., creando un ciclo infinito. En este caso ambas cartas involucradas en este “loop” son removidas del juego (Persépolis y Gran Camino Real SP).

XIII - V. Copia De Habilidades

Las habilidades que permiten copiar las habilidades de otras cartas funcionan siempre sobre el texto impreso de la carta, nunca sobre habilidades ya copiadas por otra carta.

Ejemplo, Ahura Mazda dice: “Cuando entra en juego, esta carta gana todas las habilidades del Aliado objetivo” Con esta carta solamente se puede copiar el texto impreso de una carta no habilidades ya copiadas por ésta, por lo tanto, se podría copiar con Ahura Mazda otro Ahura Mazda, pero sólo copiaría las habilidades impresas de dicha carta, no las que ésta hubiera copiado.

Cuando una carta como Ahura Mazda copia habilidades del tipo disparada “cuando entra en juego” no le será posible resolverlas porque cuando se copió la habilidad, Ahura Mazda ya se estaba en juego.

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XIV. JUGAR CARTAS DESDE ZONAS DE JUEGO

Existen textos de juego que permiten jugar cartas desde Zonas de juego que no sea desde la Mano. En estos casos dicho texto no es una habilidad, sino solamente una forma de jugar la carta.

Cuando un jugador juegue por medio de un efecto una carta desde una ubicación oponente, ésta siempre será bajo su control, a menos que lo especifique de otra forma y en el caso de los talismanes será el controlador de sus efectos.

Independiente de donde se juegue una carta esta siempre será puesta en juego en su zona correspondiente de forma agrupada, a menos que se especifique de otra forma.

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XV. BARAJAR, DESTERRAR, REMOVER

Cuando una carta destierre o remueve y no especifique a qué zona está afectando, siempre debe considerarse que se refiere a cartas en juego.

Cuando una carta baraje y no especifique a qué zona está afectando, siempre debe considerarse que se refiere a cartas en el Cementerio. Es decir, baraja del Cementerio en el Castillo de su dueño.

Remover no debe ser considerado para efectos de juego como “Salir del juego”.

Ejemplo: Si un Aliado dice “No puede salir del juego” de todas formas puede ser removido.

Ejemplo: Si una habilidad se dispara cuando una carta sale del juego, no se considera cuando es removida.

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XVI. CONTAR EL MAZO

Cualquier jugador puede contar las cartas de cualquier Mazo, pero el número de cartas en un Mazo no debe ser tomado en cuenta para ningún efecto de juego a menos que se especifique lo contrario.

Ejemplos, Clava dice: “Destruye esta carta - El jugador objetivo bota 5 cartas”. Si este oponente tuviera 2 cartas en su Castillo, este número no invalida la resolución del efecto. Por lo tanto, se resuelve normalmente el efecto botando las cartas una a una y el oponente pierde al quedar con 0 cartas en su Castillo.

Si una carta dijera lo siguiente: “Si tu oponente tiene 5 o más cartas en su Castillo, tus Aliados ganan 1 a la Fuerza.” En este caso la habilidad hace una referencia explícita al número de cartas en el Castillo, por lo tanto dicho número si es válido para la resolución del efecto.

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XVII. PASOS PARA JUGAR UNA CARTA

Para jugar una carta, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo:

1. Muestra la carta que quieres jugar a tu oponente.

Antes de mostrar la carta se debe considerar cualquier condición de juego que no permita jugarla. Si no se cumple con algún requisito o si un efecto niega que se juegue la carta no se puede comenzar este proceso. Se debe tener en cuenta además la forma de jugar la carta (punto 2) y de donde (Zona de juego).

2. Paga cualquier coste adicional que pudiera tener la carta por efectos de juego. Paga su coste de Oro y/o réplica. En este momento, puedes pagar su coste alternativo, si lo tiene, en vez de su coste de Oro. Luego de esto, la carta se considera jugada para efectos de juego.

3. Cualquier jugador puede anular la carta jugada. Si la carta es anulada, es enviada al Cementerio de su dueño.

La prioridad de anular una carta la tiene el oponente.

4. Si la carta no es anulada, en el caso de los Talismanes, se resuelven sus efectos. En el caso de los demás tipos de cartas, éstos entran en juego.

Los Talismanes recién una vez que resolvieron sus efectos son enviados al cementerio de su dueño, a menos que se especifique de otra forma. A veces, como una condición, al jugar los Talismanes se pide que sean enviados a una zona en específico, sólo en esos casos primero son enviados a tal zona y luego se resuelven sus efectos.

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XVIII. PASOS PARA USAR UNA HABILIDAD

Para usar una habilidad, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo:

1. Declara la acción de la habilidad que quieres usar, teniendo en cuenta que debes cumplir con cualquier requerimiento que tenga la habilidad para poder declararla, como por ejemplo un coste adicional.

2. Paga cualquier coste que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un requisito para usar la habilidad, o una acción obligatoria.

3. En este momento, cualquier jugador puede cancelar la habilidad.

4. Si ningún jugador cancela la habilidad, el efecto se libera de la fuente.

5. Cualquier jugador puede redirigir el efecto hacia otro objetivo válido.

Sólo es aplicable cuando el efecto liberado realice la acción de designar objetivo u objetivos.

6. Cualquier jugador puede prevenir el efecto de la habilidad sobre el objetivo válido.

Sólo es aplicable cuando la prevención señale que previene el tipo de efecto que es liberado.

7. El efecto se resuelve, cumpliéndose en la medida de lo posible.

Esto es de 0% a 100%.

Ejemplo, si una carta dice: “El jugador objetivo bota 4 cartas” y en su castillo solo quedan 2, de todas formas debe botar esas dos cartas, el efecto se resuelve en 50%.

Ejemplo, si una carta dice: “Baraja 10 cartas de tu cementerio a tu castillo” y solo se tiene 8 cartas en el cementerio, de todas formas esas 8 cartas son barajadas, cumpliéndose el efecto en un 80%

Resolver el efecto en la medida de lo posible no significa que se resuelva a conveniencia, en el mismo ejemplo anterior si en el cementerio hay 12 cartas, el controlador del efecto no puede elegir barajar solo 8 porque así lo quiere. Deberá barajar las 10 cartas, porque no hay nada de fuerza mayor que evite cumplir el efecto en un 100%.

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XIX. RESUMEN DEL TURNO

En el primer turno del juego de debe saltar la Fase de Agrupación, el primer turno de juego comienza con la Vigilia. Todas las cartas que mencionen que usen su habilidad al comienzo del turno, se entiende que usan su habilidad al comienzo de la Agrupación.

1. Agrupación• Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Agrupación. Luego de esto, se

pueden jugar cartas con la habilidad relámpago. (La prioridad de jugar cartas relámpagos la tiene el jugador activo en su turno, quien puede jugar una carta con relámpago y luego ceder la prioridad a su oponente y así sucesivamente se van turnando de uno a uno. Se emplea el mismo criterio para el uso de habilidades al comienzo de…).

• Todas las cartas que controle el jugador activo vuelven a su posición original.

2. Vigilia• Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Vigilia. Luego de esto, se

pueden jugar cartas con la habilidad relámpago.• El jugador activo puede jugar cartas de Aliado, Arma, Tótem, Talismán y Oro de su Mano, o usar

habilidades. En el caso de los Oros, sólo puede jugarlos en Vigilia y sólo uno durante esta Fase.

3. Batalla Mitológica

A. Ataque• Los Aliados en la Línea de Defensa del jugador activo pueden ser declarados atacantes, para esto

deben moverse a su Línea de Ataque.• Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Fase de Batalla Mitológica o

del Paso de Ataque. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relámpago.B. Bloqueo

• Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Bloqueo. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relámpago.

• Los Aliados en la Línea de Defensa del jugador defensor pueden ser declarados bloqueadores. El bloqueo se realiza uno contra uno.

C. Guerra de Talismanes• Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Guerra de Talismanes.

Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relámpago. • Comenzando por el jugador defensor, se pueden jugar Talismanes y usar habilidades. La Prioridad

de usar una habilidad o jugar un talismán la tiene el defensor, quien luego de usar una habilidad o jugar un talismán cede la prioridad al jugador atacante y así sucesivamente, uno a uno.

D. Asignación de Daño• Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Asignación de Daño.

Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relámpago.• Calcula el daño hecho al Castillo. Destruye todos los Aliados que tengan menor o igual Fuerza que el

Aliado que hayan bloqueado o por el cual hayan sido bloqueados.- Si el Aliado bloqueado tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueador, éste último es destruido y la

diferencia se asigna al Castillo.

- Si el Aliado bloqueador tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueado, éste último es destruido. No pasa daño al Castillo.

- Si el Aliado bloqueador tiene la misma Fuerza que el Aliado bloqueado, ambos son destruidos. No pasa daño al Castillo.

4. Fase Final

• Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Fase Final. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relámpago.

• Todos los efectos que duran hasta la Fase Final concluyen.• El jugador activo roba una carta y termina su turno (Si es el primer turno del juego, se omite el robar

una carta). Si el jugador activo tiene más de ocho cartas en su Mano debe descartar cartas de su Mano hasta tener ocho.

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