reglas básicas - librosywargames.com · excepción: los cuerpos de infantería soviéticos...

34
Victory Roads Hexasim 1 Tabla de contenidos Reglas básicas 1 Explicación de términos del juego 3 1.1 Unidades 3 1.2 Radio de mando (CR) 4 1.3 Pérdidas de pasos 4 1.4 Marcadores de juego 4 1.5 Apoyos 4 1.6 Marcadores de teatro operaciones (TO) 4 1.7 Nacionalidad y fronteras 5 1.8 Hexs con más de un tipo de terreno 5 1.9 Reglas del redondeo 5 1.10 Control de hex 5 1.11 Apilamiento 5 2 Secuencia de juego 5 3 Fase de tiempo climático 5 3.1 Determinación del tiempo 5 3.2 Efectos del tiempo 5 3.3 Condición del cielo 6 4 Fase de suministro 6 4.1 Suministro HQ 6 4.2 Suministro de unidad 6 4.3 Fuentes de suministro soviéticas 6 4.4 Fuentes de suministro alemanas 6 4.5 Otras fuentes de suministro 6 4.6 Efectos por estar sin suministro (OoS) 6 4.7 Retirada contra las órdenes del Fürher 7 5 Fase de apoyo - (reglas básicas) 7 5.1 Visión general 7 5.2 Marcadores de apoyo que dejan el mapa 7 5.3 Ganando apoyos 7 5.4 Colocación y uso de los marcadores de apoyo 7 6 Fase de movimiento 8 6.1 Visión general 8 6.2 Movimiento estratégico 8 6.3 Abandono de equipamiento y retirada 8 6.4 Movimiento ferroviario 9 6.5 Movimiento naval 9 6.6 Cruce de ríos 9 6.7 Haltebefehl (orden de resistir a cualquier precio)9 7 Fase de combate 10 7.1 Visión general 10 7.2 Secuencia de combate 10 7.3 Determinar un hex para atacar y las unidades amigas que participarán 10 7.4 Comprobación de suministro para el defensor 10 7.5 Cómputo de las proporciones de combate 10 7.6 Unidades de élite, explotación acorazada y ataques “Hourra!” 11 7.7 Resolución del combate 11 7.8 Aplicación de resultados de desgaste 11 7.9 Aplicación de resultados tácticos 11 7.10 La retirada después del combate 12 7.11 Ataques con unidades húngaras y rumanas 12 7.12 Defensa con unidades rumanas 12 7.13 Avance después del combate 13 7.14 Colocación de marcadores de explotación 13 7.15 Kampfgruppen alemanes 13 8 Fase de explotación 15 8.1 Visión general 15 8.2 Movimiento de explotación 15 8.3 Combate de explotación 15 Reglas avanzadas 9 Teatros de operaciones 16 9.1 Visión general 16 9.2 Efectos de los marcadores TO 16 10 Cuerpos soviéticos de infantería 16 10.1 Visión general 16 10.2 Refuerzo y reconstrucción de los cuerpos soviéticos de infantería 16 10.3 Colocando cuerpos de infantería en modo reforzado 17 11 Fase de apoyos – (reglas avanzadas) 17 11.1 Secuencia de la fase de apoyos 17 11.2 Lejanía TO 17 11.3 Extracción de marcadores de apoyo soviéticos 17 11.4 Extracción de marcadores de apoyo alemanes 19 11.5 Colocación y uso de marcadores de apoyo 19 11.6 Movimiento de marcadores TO 19 11.7 Cambiando el modo TO 19 12 Fase Stavka 19 12.1 Usando la reserva estratégica 20 12.2 Propiedades de la casilla de la Stavka 20 12.3 Movimiento de TO en modo de movimiento 20 13 Fortificaciones y defensa del Reich 20 13.1 Fortificaciones básicas 20 13.2 Fortificaciones avanzadas 20 13.3 Ciudades mayores alemanas 21 14 Capitulación de los aliados del Eje 21 14.1 Capitulación de Rumania 21 14.2 Capitulación de Hungría 21 14.3 Procedimiento para el cambio de bando aliado 21 15 Aprobación del Führer 22 15.1 Visión general 22 15.2 Procedimiento 22

Upload: trannhan

Post on 27-Jul-2018

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

1  

Tabla de contenidos Reglas básicas

1 Explicación de términos del juego 3 1.1Unidades31.2Radiodemando(CR)41.3Pérdidasdepasos41.4Marcadoresdejuego41.5Apoyos41.6Marcadoresdeteatrooperaciones(TO)41.7Nacionalidadyfronteras51.8Hexsconmásdeuntipodeterreno51.9Reglasdelredondeo51.10Controldehex51.11Apilamiento52 Secuencia de juego 5 3 Fase de tiempo climático 5 3.1Determinacióndeltiempo53.2Efectosdeltiempo53.3Condicióndelcielo64 Fase de suministro 6 4.1SuministroHQ64.2Suministrodeunidad64.3Fuentesdesuministrosoviéticas64.4Fuentesdesuministroalemanas64.5Otrasfuentesdesuministro64.6Efectosporestarsinsuministro(OoS)64.7RetiradacontralasórdenesdelFürher75 Fase de apoyo - (reglas básicas) 7 5.1Visióngeneral75.2Marcadoresdeapoyoquedejanelmapa75.3Ganandoapoyos75.4 Colocación y uso de los marcadores deapoyo76 Fase de movimiento 8 6.1Visióngeneral86.2Movimientoestratégico8

6.3Abandonodeequipamientoyretirada86.4Movimientoferroviario96.5Movimientonaval96.6Crucederíos96.7Haltebefehl (ordenderesistiracualquierprecio)97 Fase de combate 10 7.1Visióngeneral107.2Secuenciadecombate107.3 Determinar un hex para atacar y lasunidadesamigasqueparticiparán107.4 Comprobación de suministro para eldefensor107.5Cómputodelasproporcionesdecombate107.6Unidadesde élite, explotaciónacorazadayataques“Hourra!”117.7Resolucióndelcombate117.8Aplicaciónderesultadosdedesgaste117.9Aplicaciónderesultadostácticos117.10Laretiradadespuésdelcombate127.11 Ataques con unidades húngaras yrumanas127.12Defensaconunidadesrumanas127.13Avancedespuésdelcombate137.14 Colocación de marcadores deexplotación137.15Kampfgruppenalemanes138 Fase de explotación 15 8.1Visióngeneral158.2Movimientodeexplotación158.3Combatedeexplotación15

Reglas avanzadas9 Teatros de operaciones 16 9.1Visióngeneral169.2EfectosdelosmarcadoresTO1610 Cuerpos soviéticos de infantería 16 10.1Visióngeneral1610.2 Refuerzo y reconstrucción de loscuerpossoviéticosdeinfantería1610.3 Colocando cuerpos de infantería enmodoreforzado1711 Fase de apoyos – (reglas avanzadas) 17 11.1Secuenciadelafasedeapoyos1711.2LejaníaTO1711.3 Extracción de marcadores de apoyosoviéticos1711.4 Extracción de marcadores de apoyoalemanes1911.5 Colocación y uso de marcadores deapoyo19

11.6MovimientodemarcadoresTO1911.7CambiandoelmodoTO1912 Fase Stavka 19 12.1Usandolareservaestratégica2012.2PropiedadesdelacasilladelaStavka2012.3 Movimiento de TO en modo demovimiento2013 Fortificaciones y defensa del Reich 20 13.1Fortificacionesbásicas2013.2Fortificacionesavanzadas2013.3Ciudadesmayoresalemanas2114 Capitulación de los aliados del Eje 21 14.1CapitulacióndeRumania2114.2CapitulacióndeHungría2114.3Procedimientoparaelcambiodebandoaliado2115 Aprobación del Führer 22 15.1Visióngeneral2215.2Procedimiento22

Page 2: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

2  

15.3Destitución2216 El final del Reich 22 16.1Objetivosestratégicos2216.2RegistrodelfinaldelReich2217 Fase de refuerzos y reemplazos 23 17.1RefuerzosdelaURSS2317.2Refuerzosalemanes23

17.3Puntosdereemplazos2318 Transformación y retiradas de unidades 24 18.1Retiradadeunidadesalemanas2418.2Transformacióndeunidad2419 El levantamiento de Varsovia 24

Notas de diseño

Secuencia de juego detallada

Prólogo: Estas reglas se dividen en reglas básicas y avanzadas. Las reglas básicas son suficientes para jugar los escenarios Hungría 1945 y Berlín 1945, lo que ayudará a familiarizarse con la mecánica del juego. Algunas reglas tienen un fondo gris: ellas no se aplican a esos escenarios, por lo que puedes omitirlas. Para aquellos que ya hubieran jugado a Liberty Roads : Los jugadores que estén acostumbrados con la mecánica del “Liberty Roads”, encontrarán “Victory Roads” muy familiar. La principal diferencia que ofrecen los juegos se basa en la forma de manejar la ofensiva del jugador soviético. Los marcadores de Teatro de operaciones son algo similares a los marcadores PLUTO, aunque un poco más difíciles de manejar, especialmente cuando se combinan con las reglas relativas a los Cuerpos soviéticos de infantería. Algunas otras reglas simulan las características específicas de este frente.

REGLAS BÁSICAS

1 Explicación de términos del juego. 1.1 Unidades: 1.1.1.‐ Las unidades del combate (llamadas“unidades” en las reglas), representan lasformacionesmilitaresdelosdosbandos,quetomaron parte en las operaciones militaressimuladasenestejuego.1.1.2.‐Haytrestiposdeunidades:* Divisiones alemanas o Cuerpos de ejércitosoviéticos.*CuartelesGenerales(HQ),* “Kampfgruppen” (KG) acorazados y deinfanteríaalemanes.Enarasdelasimplicidad,eltérminodivisiónse aplicará tanto a las divisiones comoa loscuerpos de ejército, a menos que seestablezca lo contrario. Las reglas que seaplican a los cuerpos de ejércitos, solo seaplicanaloscuerposdeejército.

1.1.3.‐Cadadivisiónsedefinecomosigue:

El reverso de una división representa lamisma unidad, pero con sus habilidadesreducidas, debido a las pérdidas en elcombate (decimos que las divisiones tienendospasosdepérdidas(cf. 1.3).

Nota: Los cuerpos soviéticos de infantería están sujetos a reglas especiales (cf.10). 1.1.4.‐ Una división puede ser bien unaunidad acorazada o bien una unidad deinfantería.

Unadivisión acorazada está impresa conuniconodetanqueocabezadecaballo(sololasunidades de caballería soviéticas), en el

Page 3: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

3  

centrode la ficha,yconel símbolohistóricodeladivisiónenlaesquinasuperiorderecha;el color de su ficha es un poco más oscurocon respecto al resto de unidades de lamismanacionalidad,parafacilitareljuego.

Una división de infantería tiene su símbolohistóricodedivisiónenelcentrodelaficha,yun símbolo OTAN en la esquina superiorderechadelaficha.

Los diferentes símbolos OTAN usados en eljuegosonlossiguientes:

InfanteríaInfanteríamotorizadaInfanteríademontañaCaballeríaVolksgrenadierVolkssturmInfanteríaestáticaParacaidistasFeldersatz(Reemplazos)FlakSeguridad(Sicherungs)Jäger(cazadores)Ski(Skijäger)Nota: Los símbolos OTAN se suministran meramente a efectos informativos y no tienen impacto sobre el juego. Nota: Los símbolos OTAN de algunas divisiones son coloreados para facilitar la colocación de los escenarios. Nota: Las unidades soviéticas de caballería son divisiones acorazadas, mientras que las unidades de caballería del Eje son divisiones de infantería. 1.1.5.‐ Cada cuartel general (HQ) secaracterizaporlosiguiente:

El reversodeunHQrepresenta launidad en modo de pontón. La flecha en laficha tiene la intención de apuntar hacia ellado de hex que el HQ está cancelando laspenalizaciones por el cruce del río a efectosdemovimientoyelsuministro(cf. 4.1.3).Un HQ que está cara arriba aún mantienetodassusotrascapacidades.1.1.6.‐ Los KGs son unidades genéricas queaparecen en el juego después de que unadivisióndeélitealemanaseadestruida.Usanlas mismas reglas que las divisiones quereemplazan, a menos que se establezca locontrarioenlasreglas,ydifierendeellassolopor el símbolo de la ficha (ningunadesignación histórica ni simbología OTAN,fichasHiwis).

1.2 Radio de mando (CR) 1.2.1.‐ElCRdeunHQeselalcance,enhexs,dentrodelcualeseHQpuedeproveermandoysuministroalastropasamigas.1.2.2.‐ El CR se mide desde el hex del HQ(exclusive) a la unidad objetivo (inclusive).Así,paraserconsideradodentrodelCRdeunHQ, una unidad tiene que estar a la mismadistanciaomenos,enhexs,alHQdelvalorderadio de mando de este HQ. Los hexs decarreteraydeferrocarrilconectadoscuentanlamitad(1/2)cadahex.1.2.3.‐LarutaCRnopuedepasaratravésdeunhexocupadoporunaunidadenemiga,oatravés de un hex adyacente a una unidadenemiga, al menos que el hex también estéocupadoporunaunidadamiga.1.2.4.‐ La ruta CR no puede cruzar ríosmayores sin Puente (los puentes estándibujados en elmapa o son creados por losHQensu ladodepontón, losmarcadoresdecabezas de puente y el apoyo de losingenierosdepuentes).Ejemplo: Radio de mando El CR del HQ del 2º Frente Báltico no se extiende dentro de los hexs 5017, 5117, 5217, 5417... por la presencia de la unidad alemana. La ruta CR es también bloqueada por el río mayor.

Page 4: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

4  

Así, solo el HQ del 1er Frente Báltico en modo de pontón, es capaz de suministrar a la unidad soviética en el hex 5119. 1.3 Pérdida de pasos 1.3.1.‐ Cada unidad puede tomar uno o dospasos de pérdidas, representando su actualpoder en el combate. El lado frontal es launidaden sumáxima fuerza. Si launidadesun Cuerpo soviético de infantería, el frontalrepresentaría a los Cuerpos en modoreforzado(cf. 10).Cuandounaunidadpierdeun paso en combate, o cuando el Cuerposoviético de infantería debe ser puesto enmodo estándar (cf. 10), es girado a sureverso,mostrando los valores reducidos. Sitomaotropasodepérdidasmás,launidadeseliminada.1.3.2.‐ Las unidades que no tienen reverso(incluidoslosHQ),solotienenunpaso,ysoneliminadosjustamentedespuésderecibirunpasodepérdidas.1.3.3.‐Unaunidadeliminadaes colocadaenlacasilladeunidadeseliminadasdel jugadorpropietario(mostradaenelmapa).Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas del juegodebidoalaretiradadeunidades(cf. 18.1),asícomo las fichas de KG y Hiwis que soneliminadas, (cf. 7.15.5), se colocan en lacasilla “Unidades retiradas del juego”, deljugadorpropietario(sobreelmapa).Aquellasunidadesnopuedenreconstruirse.1.4 Marcadores de juego. 1.4.1.‐Seutilizaneneljuego,variostiposdemarcadores para indicar una variedad deestados, bien sobre el mapa, o apilados conunidades.Suusoseexplicaconposterioridadenestasreglas.

1.5 Apoyos.

1.5.1.‐Losmarcadoresdeapoyosonusadospor los jugadores para influir en lasoperaciones militares. Los apoyosrepresentan los efectosdelmaterial, equipo,asícomoloseventosespecíficosdelabatalla.1.5.2.‐ Estos marcadores de apoyo puedenserusadosdedosformas:* Activar los eventos escritos en losmarcadores de apoyo (ver descripciones enlaayudadejuego).*Alternativamente,un jugadorpuedegastarcualquier marcador de apoyo para cumplirconlosrequerimientosdevariasaccionesdejuego (reemplazos acorazados, movimientoestratégico alemán, etc…). En este caso, notiene lugar el evento escrito en elmarcadordeapoyoynoesusado.Ejemplo: Un marcador de apoyo aéreo puede ser usado para otorgar un reemplazo acorazado, incluso en tiempo cubierto (Overcast). 1.5.3.‐ Los marcadores de apoyo con undisco rojo en su reverso (Stalin, etc.), debenserjugadosporsueventocuandoseextraen.

LosapoyosalemanesEnd of Reich –Final del Reich- (aquellos conunsímbolodeReichenllamas en su reverso), no pueden sergastadosparacualquieraccióndistintadesuevento.

1.6 Marcadores de teatro de operaciones (TO). 1.6.1.‐ UnmarcadorTO representaunáreade apoyo logístico y administrativo del jefesupremo de la Stavka. Son cuatro losmarcadores, uno por cada teatro deoperaciones soviético: Norte, Centro‐norte,centro‐surysur.1.6.2.‐ Un marcador TO tiene dos lados. Elfrontal representa el TO en modo ofensivo,mientrasqueel reverso representaelTOenmododemovimiento.

Page 5: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

5  

Modo ofensivo Modo movimiento 1.6.3.‐ElmovimientodelmarcadorTOsiguereglasespecíficas(cf. 11.6 & 12.3).1.6.4.‐ Los marcadores TO permiten aljugador soviético usar la reserva estratégicade la Stavka para extraer marcadores deapoyosoviéticos.Influyenenlacombatividadde las divisiones soviéticas, refuerzos yreemplazosdentrodesualcance. 1.7 Nacionalidad y fronteras. 1.7.1.‐Cadafichadeunidadestáimpresaconun color de fondo para indicar sunacionalidad y/o rama de servicio, según loindicadomásabajo:Unión soviética:

UnidadesdeGuardias:rojas. Unidadesregulares:marrones. Unidadespolacas,búlgarasychecas:

marrónclaro. Alemania:

Wehrmacht:gris. WaffenSS:negras. Luftwaffe:azul-grisáceo. Kriegsmarine:violeta.

Naciones aliadas: Hungría:verde oscuro. Rumania:verde olive.

Eneljuego:

LasunidadesdelaUniónSoviéticaseconsideran de la mismanacionalidad.

Las unidades alemanas seconsideran de la mismanacionalidad.

Las unidades rumanas y húngarasson de distinta nacionalidad.Comienzan el juego aliadas con eljugador alemán. Posteriormentedurante el juego, puedenunirse coneljugadordelaUniónSoviética.

1.7.2.‐ Cuando son los aliados del jugadoralemán,lanacionalidaddelaunidadtieneunefecto sobre el apilamiento (cf. 1.11.5), elsuministro (cf.4.2) y el combate (cf. 7.11 & 7.12).1.7.3.‐ Cuando son aliados del jugadorsoviético, las unidades rumanas y húngarasse consideran unidades soviéticas, excepto para el apilamiento (cf. 1.11.5) y el combate (cf. 7.11).

1.7.4.‐ Fronteras: Las fronteras tienen unefectoenlacolocaciónderefuerzos,sobreelapoyodePartisanos,sobrelaregladeElFinaldelReich(cf. 16)ysobre1.7.5.1.7.5.‐Restricciones al movimiento: Siempreque las unidades rumanas y húngaras seanambasaliadasdeljugadoralemán,nopuedenentrar en el país del otro. Sus fronteras seconsideran lados de hexs impasables paraesasunidades.1.8 Hexes con más de un tipo de terreno. 1.8.1.‐Lassiguientesreglasseaplicansimásde un tipo de terreno está presente en unúnicohex:*Paraelmovimiento,usaelcostemayorporterreno. Nota: una carretera o línea de ferrocarril puede cancelar el otro tipo de terreno. * Para el combate, el defensor selecciona eltipode terrenopara losmodificadoresenelcombate. Los efectos de los ríos deben aúnaplicarse.1.9 Reglas del redondeo 1.9.1.‐Cuandounvalorestáalamitad(1/2),el resultado es redondeado al siguientenúmeromásalto(Excepción: 11.3.3).1.9.2.‐Unvalorqueestáala½ydobladoalavez,permanecesincambios.Cuandomuchosvalores están a la ½ para añadirse juntos,divídelosdespuésdesumarlosjuntos.1.10 Control de hexs. 1.10.1.‐ Un jugador controla (y captura) unhexenelmapa tanprontocomomueveunaunidad dentro/a través de este, durante lafase de movimiento, u lo ocupa al final decualquierfase.1.11 Apilamiento 1.11.1.‐Elapilamientoeselactodecolocaramás de una unidad amiga en elmismo hex.Dicha pila de fichas es denominada“apilamiento”. Un número limitado deunidadespuedenestarapiladasencadahex,segúnsedefinemásabajo.1.11.2.‐Elapilamientosecompruebaalfinalde CADA fase del juego. Si el límite deapilamiento es excedido, el jugadorpropietario debe eliminar suficientesunidades para que los requerimientos deapilamientosseancumplidos.1.11.3.‐ A menos que se establezca locontrario, el límite de apilamiento por cadahex es de 3 divisiones (los KG son tratadoscomodivisiones).Ejemplo: 2 divisiones y 1 KG pueden apilarse en un hex, no más.

Page 6: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

6  

1.11.4.‐LasunidadesHQsnocuentancontralos límitesde apilamiento, perosolounHQpuedeestarapiladoenunhex.1.11.5.‐ Las unidades rumanas y húngarasnuncapodránestarapiladasenelmismohex,seandequiénseanaliados.

1.11.6.‐ Cabezas de puentes:CuandosejuegueelapoyoBHMaskirovka,eljugador soviético puede recibir marcadoresde cabeza de puente (Bridgeheads). El límitedeapilamientoenunhexconunmarcadordecabeza de puente, es incrementado a 6cuerpos soviéticos. Todos los cuerpossoviéticos presentes en esos hexs puedenatacarodefender.

2 Secuencia de juego. Fase de tiempo Turno del jugador soviético: •Fasedesuministro•Fasedeapoyo•FasedelaStavka•Fasedemovimiento•Fasedecombate•Fasedeexplotación•FasederefuerzosyreemplazosTurno del jugador alemán *Fasedesuministro•Fasedeapoyo•Fasedemovimiento•Fasedecombate•Fasedeexplotación•Fasederefuerzosyreemplazos

3 Fase de tiempo. 3.1 Determinación del tiempo. 3.1.1.‐ El tiempo se determina en elcomienzodecadaturno.Eljugadorsoviéticolanzadosdadosychequealatabladetiempo‐Weather Table (enelmapayenlasayudasdejugador), para obtener el resultado deltiempo.Seobtienendos tiposde resultados:Condicióndeltiempoydelcielo.3.1.2.‐Losmarcadoresdetiemposecolocanen los correspondientes cuadrantes delmapa,paraindicareltiempoparaelturno.Ejemplo: Determinación del tiempo En el comienzo del turno 20 (Mrch I), el jugador soviético lanza 2D6 durante la fase de tiempo. El resultado de los dados es un “10”, por los que el tiempo para ese turno será barro

(Mud) y la condición del cielo será “cubierto” (Overcast). 3.2 Efectos del tiempo. Trestiposdetiemposonposibles:

Despejado(Fair)

Barro(Mud)

Nieve(Snow)

3.2.1.‐Sieltiempoesdespejado:sinefecto.3.2.2.‐Sieltiempoesbarro:* Ningunaunidadpuedegastarmásde2MP.* No puede ocurrir ningún movimientoestratégico.* Losresultadostácticosdelatacantenosonmodificadosporelterreno,sinembargo: (a)LosresultadosD1sonignorados,(b)LosresultadosE,E2yE3setransformanen Eng, pero solo el atacante tomará losposteriorespasosdepérdidas,(c)Elrestoderesultadosnosevenafectados.* Hay una penalización en el número demarcadores de apoyo recibidos por losjugadores.*Arecibirunapenalizaciónasumovimientodurantelafasedeapoyo,yselesprohíbequemuevandurantelafasedelaStavka.* Nopuedelanzarseunagranofensiva,* Los ataques “Hourra!” y algunos eventosestánprohibidos,* Los ríos menores se consideran ríosmayores,* Unaunidadnopuedemoverdentrodeunhexqueestéadyacenteaunaunidadenemigamientras que esté cruzando un ríomayor omenor,* Está prohibido atacar a través de un ríomayoromenor,amenosquesehagaatravésdeunpuente.Lasunidadesatacandoatravésdeunpuente(biendibujadosobreelmapaocreado por losHQs en su lado de pontones,porunmarcadordecabezadepuenteoporel apoyo de ingenieros de puentes Bridge Engineers), ver su fuerza de ataque divididapor tres (redondeando al siguiente númeromásalto).

Page 7: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

7  

3.2.3.‐Sieltiempoesnieve(Snow):* Los resultadosE3obtenidosdespuésde lamodificaciónpor terreno, se transformanenE2.(Siesunataque“Hourra!”,elresultadoeseventualmente retornado a E3). El resto deresultados de combate permanecen sincambios.*LosHexsdepantanoseconsideranhexsdebosque,* Hay una penalización en el número demarcadores de apoyo recibidos por losjugadores,* TO reciben una penalización a sumovimientodurantelafasedeapoyo.3.3 La Condición del cielo Lacondicióndelcielopuedeser,bien:

Claro:sinefecto.

Cubierto:Elapoyoaéreonopuedeserjugadorporningúnbando.

4 Fase de suministro. Durante esta fase, el jugador en fasecomprueba el estado de suministro de cadauno de susHQs, y después por cada una desusunidades.4.1 Suministro HQ 4.1.1.‐ Para que un HQ esté en suministro,debe estar, bien localizados en un hex defuente de suministro (cf. 4.3, 4.4), o estarconectado a una fuente de suministro poruna ruta de suministro (SR). Una ruta desuministrosesunasendacontiguadehexsdecarreteraoferroviariosconectados,trazadosdesde la unidad a una fuente de suministro.Una SR puede tener una longitud ilimitada.Una SR no puede ser trazada dentro de unhex que esté ocupado por una unidadenemiga, o dentro de un hex que estéadyacente a una unidad enemiga, a menosquedichohexestétambiénocupadoporunaunidadamiga.4.1.2.‐ Las unidades HQ que no están ensuministro, se retiran del mapa y volveráncomo refuerzos en la fase de refuerzos yreemplazosdelmismoturno.4.1.3.‐Durante la fasedesuministro,unHQabastecidoadyacenteaunríomayoromenorpueden ser girados a su lado de pontón,apuntandosuflechahaciaun ladodehexdeagua. Se considera en ese momento que

existe un puente en ese lado de hexespecífico,ycancelarácualquierpenalizaciónalmovimientoyalsuministrodeesteladodehex.4.1.4.‐ Durante la fase de suministro, unaunidad HQ que comience la fase desuministroporsu ladodepontón,puedesergiradodevueltaasuladoregular,dóndeestenoafectemásaningúnladodehexderío.4.2 Suministro de unidad 4.2.1.‐ Para que una unidad esté ensuministro,debe,bien:–. Estar localizada en un hex de fuente desuministro(cf. 4.3, 4.4);–. O estar localizada dentro del radio demando (cf. 1.2) de un HQ abastecido de lamismanacionalidad(cf. 1.7).Excepción: Un HQ alemán puede abastecer a unidades rumanas y húngaras, siempre que esas naciones sean aliadas de Alemania. Excepción: Juego del apoyo Ju-52. Recordatorio: El CR de un HQ no puede cruzar un hex ocupado por una unidad enemiga, un hex adyacente a una unidad enemiga (a menos que una unidad amiga esté en el hex), o un lado de hex de río mayor sin puente. 4.2.2.‐ Las unidades que no satisfacencualquiera de esas condiciones, están fuerade suministro (OoS) para el resto del turno.ColocaunmarcadorOoSsobreesasunidades.4.3 Fuentes de suministro soviéticas 4.3.1.‐ Cualquier ciudad controlada por eljugador soviético en el comienzo del turnoJunio III es una fuente de suministro.Cualquier hex ferroviario o de carreterasobreelbordeestedelmapaesunafuentedesuministro. 4.4 Fuentes de suministro alemanas 4.4.1.‐ Cualquier ciudad en Alemaniacontrolada por el jugador alemán es unafuentedesuministro.4.4.2.‐ Cualquier Puerto en el mar Bálticocontrolado por el alemán es una fuente desuministro hasta que el jugador soviéticocontrola,almenos,4hexsadyacentesaeste.4.4.3.‐ Las unidades alemanas enfortificaciones avanzadas, siempre están ensuministro.4.5 Otras fuentes de suministro 4.5.1.‐ Cuando Hungría es aliada deAlemania, Budapest es una fuente desuministro para las unidades húngaras,siempre que pueda ser trazada una ruta de

Page 8: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

8  

suministro (SR) entre Budapest y cualquierfuentealemanadesuministro.4.5.2.‐ Cuando Rumanía es aliada deAlemania, Bucarest es una fuente desuministro para las unidades rumanas,siempre que pueda ser trazada una ruta desuministro (SR) abierta entre Bucarest ycualquierfuentealemanadesuministro.4.6 Efectos del desabastecimiento (OoS) 4.6.1.‐ Cualquier división que no esté ensuministro es colocada bajo un marcadorOoS,hastalasiguientefasedesuministrodeljugadorpropietario.

4.6.2.‐LasdivisionesOoStienensus fuerzasdeataqueydedefensa,asícomosuspuntosde movimiento, a la ½ (redondeando lasfraccionesalalza).4.6.3.‐LasdivisionesOoStienenunmáximode 1 punto de movimiento para elmovimientodeexplotación(cf. 8.2.2).4.6.4.‐LasdivisionesOoSsolopuedenmoverhacia una fuente de suministro o a unaunidadHQamiga.Excepción: Si la unidad OoS es de calidad élite, podrá mover en cualquier dirección. Ejemplo: Suministro:

Durante la fase de suministro del jugador soviético, el jugador soviético primero chequea el suministro para el HQ del Primer Frente del

Báltico. El HQ está en un hex de ferrocarril conectado a través de una cadena de ferrocarril a Velikie Luki (6115), que es una fuente de suministro para el jugador soviético. El HQ está, por lo tanto, en suministro. Puede eventualmente abastecer a la unidad soviética en 5818, 5719 and 5619, ya que la ruta CR puede ser trazada a través de 5817 y 5917 a este HQ. Ten en cuenta que la CR al HQ no puede pasar a través del hex 5918, por la presencia de la unidad alemana en 5919. Las unidades alemanas en 5620, 5722 y 5819 bloquean la ruta CR desde el HQ del Primer Frente del Báltico a la unidad soviética en 5721. Así, esta unidad estará OoS. 4.7 Retirada contra las órdenes del Fürher (solo el jugador alemán).

4.7.1.‐ En el final de la fase desuministro, el jugadoralemánpuede colocarelmarcadorde retirada sobre cualquierhexdel mapa. Todas las unidades dentro de 3hexes de este marcador (excluyendo el hexdel marcador, pero incluyendo el hex de launidad), pueden inmediatamente mover deacuerdo a las reglas de la retirada despuésdelcombate(cf. 7.10.5 y 7.10.6).Pueden,biengastar puntos de movimiento o bien moverdoshexs,descartandocualquierestadoOoSode destitución que pueda haber ocurrido enel mismo turno (cf. 15.3). Esas unidadespueden mover en la siguiente fase demovimiento, pero no pueden atacar en lasiguientefasedecombate.

4.7.2.‐ Una vez que se completeeste movimiento, retira el marcador deretiradadelmapa(podráserusadodenuevoen un turno posterior), y entoncesincrementaelmarcadordelibertaddeacción(Freedom of Action), en la posición que seencuentreenesemomento,en1espacioenelregistro de de aprobación de Hitler (Hitler’sApproval Track), y decrece el marcador deaprobacióndeHitlerporelvalordelacasillaqueseacabadealcanzarporelmarcadordelibertad de acción (cf. 15.1.4). Puedeocurririnmediatamenteunadestitución(cf. 15.3).Ejemplo: Retirada contra una órden del Führer: En el comienzo de la fase de suministro alemana, el marcador de aprobación del Führer

Page 9: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

9  

está en la casilla 3 (cf. 15), y el marcador de “Libertad de acción” está en la casilla 0. Después de un fuerte ataque del jugador soviético, el alemán decide que debe retirar algunas de sus unidades contra las órdenes del Führer. Coloca el marcador de retirada en un hex sobre el mapa. Él entonces mueve cuántas unidades quiera, que estén dentro del alcance de este marcador, lejos de unidades soviéticas. Cuando se hace este último movimiento, avanza el marcador de libertad de acción en la siguiente casilla a la derecha en el registro de aprobación del Führer. El marcador acaba en la casilla 1. El marcador de aprobación del Führer es consecuentemente rebajado por 1 y finaliza en la casilla 2.

5 Fase de apoyo. – (Reglas básicas) 5.1 Visión general 5.1.1.‐Losmarcadoresdeapoyodisponiblesen cada escenario, se indican en la carta deescenario. En el comienzo del juego, colocaaquellos marcadores de apoyo en un poolseparadoparacadajugador.5.1.2.‐ Durante su fase de apoyo, el jugadoren faseextraealeatoriamenteunnúmerodemarcadores de apoyo y los coloca, con sulado de evento hacia abajo, en su casilla“Apoyos disponibles” (“Available Supports”)sobreelmapa.5.1.3.‐Enel finalde la fasedeapoyo,sihaymásdeseismarcadoresdeapoyoenlacasillade apoyos disponibles, el jugador en faseretorna las fichas extra en el pool deextracción,asupropiaelección.5.1.4.‐Unjugadornuncapodráinspeccionarlos marcadores de apoyo de su oponente,pero podrá chequear los suyos en cualquiermomento.5.2 Marcadores de apoyo saliendo del mapa. 5.2.1.‐ En el comienzo de la fase de apoyo,todos los marcadores de apoyo del jugadoren faseque fueron jugadosdurante el turnoprevio, se ponen de vuelta dentro del pool(aquellos aún en la casilla de “Apoyodisponible”permanecenallí).Excepción: Algunos apoyos pueden permanecer sobre el mapa (cf. Ayudas de apoyo al jugador: Model...). 5.3 Ganando apoyos. 5.3.1.‐Jugadorsoviético:Durantesufasedeapoyo,el jugadorsoviéticolanza1D6,alquese puede añadir o restar modificadores deacuerdoconelescenariojugado.Elresultado

es el número de marcadores de apoyo quedebe extraer aleatoriamente del pool deapoyosoviético.5.3.2.‐ Jugadoralemán: Durante su fase deapoyo,eljugadoralemánextraeelnúmerodemarcadores de apoyo indicado en elescenarioqueseestájugando.5.4 Colocación y uso de los marcadores de apoyo 5.4.1.‐Los marcadores de apoyo soncolocados en la casilla de “Apoyosdisponibles”, con el lado de evento haciaabajo. Pueden eventualmente ser colocadossobre el mapa cuando son jugados comoeventos, de acuerdo con las condiciones delevento, especificadas en la ayuda de apoyosdeljugador.5.4.2.‐Losapoyosdeavionesnopuedenserjugados como eventos por ningún jugadorcuandolascondicionesdelcieloestácubierto(Overcast).5.4.3.‐ En las reglas básicas, se ignoran lasindicaciones “TO” en los marcadores deapoyo.5.4.4.‐ Algunosmarcadores de apoyo debenser asignados a una unidad amiga. Dichosmarcadores de apoyo deben permanecerapilados con esa unidad hasta que el apoyodebadejarelmapa.Silaunidadeseliminada,el apoyo va de vuelta a su pila demuertos.Líderesdiferentesnopuedenserasignadosalamismaunidad:Líderes soviéticos: Rybalko, Katukov, Bogdanov. Líderesalemanes:Schörner,Model,Heinrici, Himmler. Diferentesmarcadoresde apoyopueden serusadosjuntosenelmismocombate.Excepción: dos apoyos con el mismo nombre o dos líderes no pueden ser usados en el mismo combate. Por ejemplo, apoyos de artillería [1]/+2 y [1]/+3 no pueden ser usados juntos, ni pueden Rybalko and Bogdanov.

6 Fase de movimiento. 6.1 Visión general. 6.1.1.‐ Durante esta fase, un jugador puedemover todas, algunas o ninguna de susunidades, gastando hasta el total de suspuntosdemovimiento.Lasunidadespuedenser movidas solas o en apilamientos. Lasunidadesenapilamientosdebencomenzarsumovimientoenelmismohex.6.1.2.‐ Las unidades mueven de hex a hex,bien gastando puntos de movimiento (cf 1.1.3), o usando capacidades especiales demovimiento(6.2Movimientoestratégico,6.3

Page 10: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

10  

abandono de equipamiento y retirada, 6.4movimiento ferroviario o 6.5 movimientonaval).Nota: No hay un orden específico a la hora de usar esas capacidades de movimiento durante la fase de movimiento. 6.1.3.‐ Una unidad o apilamiento debefinalizar su movimiento antes de que unjugadorpuedacomenzaramoverotra.6.1.4.‐ Elmovimiento de las unidades se veafectadoporelterreno.Elcostedeentrarenun hex o cruzar algunos lados de hexsdepende del tipo de terrenoentrado/cruzado. El coste es indicado enpuntosdemovimientoen lacartadeefectosdelterreno(“TerrainEffectsChart”).Ejemplo: Una división acorazada con 4 puntos de movimiento puede mover a través de 4 hexs de terreno claro, o a través de 2 hexs de bosque. 6.1.5.‐Lospuntosdemovimientonopuedenseracumuladosdeturnounsiguienteturno;nipuedensertransferidosdesdeunaunidadaotra.6.1.6.‐ Lasunidadesamigasnoafectana loscostesdemovimiento.6.1.7.‐ Está prohibido entrar en un hex quecontengaunaunidadenemiga.6.1.8.‐Una unidad puede siempre mover al menos un hex por fase de movimiento o fase de explotación, incluso si no tuviera suficientes puntos de movimiento para realizar dicho movimiento, siempre que el movimiento sea legal. Excepción: Los HQs en su lado de pontón y las unidades con 0 PMs, no pueden ser movidas. 6.1.9.‐ Las unidadesmoviendo a lo largo deuna carretera, desde un hex de carreteraconectado a otro (con los lados de hexs decarreterascomunes),sologastan½puntodemovimiento por hex, ignorando los otrostiposdeterrenoenelhexoladodehex.Nota: Para esta regla de arriba, las vías de ferrocarril son consideradas igual que las carreteras. 6.1.10.‐ Movimiento de HQ: Los HQs nopueden finalizar su movimiento en un hexdóndeestaríasinsuministro(OoS)(cf. 4.1.1).Así, los HQ pueden salir de hexs decarretera/ferrocarrildurantesumovimiento,pero deben finalizar su movimiento en unhex desde el que puedan trazar una ruta desuministro.6.1.11.‐ Loscuerpossoviéticosde infanteríaenmodoreforzado,quegastanmásde2MPyfinalizansumovimientofueradelalcancedeoperación de un marcador TO, soninmediatamentepuestosenmodoestándar.

6.2 Movimiento estratégico. 6.2.1.‐ Cualquier unidad, excepto para losHQs,puedehacerunmovimientoestratégicosicumplenconlassiguientescondiciones:*Debenhacerelmovimientocompletoenelradio de mando de un (o muchos) HQsabastecidosdelamismanacionalidad;* Esta no puede, en ningúnmomento, estaradyacente a una unidad enemiga; por lotanto, lasunidadesquecomienzan la fasedemovimiento adyacente a una unidadenemiga, no puede usar el movimientoestratégico (Excepción: abandono de equipo y retirada, cf.6.3);* Lasunidadessoviéticasnopuedennimoverdentro de hexs que contengan unafortificación,nidentrodeciudadesalemanas,amenosqueesténcontroladasporeljugadorsoviético.6.2.2.‐ Una unidad que use el movimientoestratégico,doblasuspuntosdemovimiento.6.2.3.‐El jugadoralemánsolopuedeusarelmovimiento estratégico si gasta uno de susmarcadores de apoyo disponibles, a suelección. Si él no tiene una ficha así, no esposible el movimiento estratégico. Solo senecesitagastarunafichaparamovercuántasunidades quieran usar el movimientoestratégico.6.2.4.‐ Los cuerpos soviéticos de infanteríaenmodoreforzado,quegastanmásde4PMyfinalizansumovimientoestratégicofueradelalcancedeoperacióndeunmarcadorTO,soninmediatamente puestos en su modoestándar.6.3 Abandono de equipamiento y retirada (solo el jugador alemán). El jugadoralemáncolocadosmarcadoresdeapoyo disponibles sobre unHQ alemán. Losmarcadores de apoyo no tienen efecto, segastan para permitir esta capacidad demovimiento.EsteHQnopuedemovereneseturno.TodaslasunidadesenelCRdeesteHQpueden usar el movimiento estratégico deacuerdoa6.2,inclusosicomienzanlafasedemovimiento adyacente a una unidadenemiga, y sin el gasto del apoyo requerido(cf. 6.2.3).Unavezcompletadaestacapacidadde movimiento, retorna los marcadores deapoyoalapiladeextraccióneincrementaelmarcadordeLibertaddeAcciónde laactualposiciónen1,enelregistrodeaprobacióndeHitler, y reduce el marcador de aprobacióndeHitlerporel valorde la casilla alcanzadapor el marcador de libertad de acción (cf. 15.1.4). Puede ocurrir inmediatamente unadestitución(cf. 15.3).

Page 11: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

11  

Ejemplo: Abandono de equipamiento y retirada. (Este ejemplo continúa con el ejemplo de la retirada contra la orden del Führer del ejemplo en 4.7.2).Durante la siguiente fase de movimiento, el jugador alemán se da cuenta del peligro de que forme otra bolsa. Decide sacrificar dos marcadores de apoyo para abandonar algo del equipamiento, permitiendo así una retirada más rápida. Los dos marcadores son colocados sobre un HQ en el área interesada. Entonces lleva a cabo movimiento estratégico con cuántas de sus unidades quiera, que estén dentro del CR de este HQ, incluso aquellas unidades que estén adyacentes a unidades enemigas. Después de que realice el último de esos movimientos, avanza el marcador de Libertad de Acción un espacio a la derecha en el registro, el cual está en la casilla 2. El nivel de aprobación del Führer es consecuentemente reducido en 2, que lo pone en la casilla “0” y causa una destitución (cf 15.3). Una destitución afecta al movimiento solo durante la siguiente fase de movimiento, por lo que el jugador alemán puede proceder con su movimiento normal en la fase actual. 6.4 Movimiento ferroviario (solo el jugador alemán)

6.4.1.‐ La capacidad ferroviariapara cada turno, se indica en elcorrespondiente escenario. Los puntos decapacidad ferroviaria no pueden sertrasladados desde un turno al siguiente;deben ser usados en el turno actual o sepierden. Usa el marcador de capacidadferroviariaparaindicarelnúmerodepuntoslibresenelregistrodecapacidad ferroviaria(“RailCapacityTrack”).6.4.2.‐Cadamovimientoferroviariocuesta1puntodecapacidadferroviariaporunidaddeinfanteríaodeHQ,y2porunidadacorazada.Elcosteeselmismosi launidadestáporsuladoreducido.6.4.3.‐Unaunidadpuedeusarelmovimientoferroviario si cumple con las siguientescondiciones:* Tiene al menos 1 punto de movimientoimpresoenlaficha;* Mueve solo sobre hexs ferroviarios y lalínea ferroviaria usada debe constituir unaruta de suministro a una fuente desuministroalemana;* No puede estar, en ningún momento,adyacente a una unidad enemiga; por lotanto, lasunidadesquecomiencen la fasede

movimiento adyacente a una unidadenemiga, no podrán usar el movimientoferroviario;* Nunca podrá mover dentro de un hex deciudadmayor que ha sido controlado por eljugador soviético, incluso si esa ciudad fueretomada por el jugador alemán. Dicho hexpuedeserindicadousandolosmarcadoresdecontrol soviético o el de movimientoferroviario prohibido (Soviet Control- Rail Movement Forbidden).

6.4.4.‐Unaunidadpuedemoverunnúmeroilimitado de hexs usando un movimientoferroviario.6.4.5.‐ Los refuerzos alemanes pueden sertransportados por ferrocarril cuando seponen sobre el mapa, durante la fase derefuerzos y reemplazos (usando los puntosdecapacidadferroviaria).6.5 Movimiento naval (solo el jugador alemán). 6.5.1.‐ Cada turno, el jugador alemánpuedegastar hasta 3 puntos de capacidad naval.Cada movimiento naval cuesta 1 punto decapacidad naval por unidad de infantería ounidad HQ, y dos puntos por unidadacorazada.El coste es elmismo si la unidadestá por su lado reducido. Usa el marcadorKMBalticpara indicarelnúmerodepuntoslibres en el registro de capacidad naval(“NavalCapacityTrack”)paraelturno.6.5.2.‐ Una unidad puede usar solomovimiento naval si comienza la fase demovimiento en un Puerto del mar Báltico.Entoncesmueve a cualquier otro puerto delmarBálticoybajocontrolalemán,elcuálnoesté completamente rodeado por unidadessoviéticas. El puerto de llegada nunca debehaber sido controlado por el jugadorsoviético, incluso si el puerto fueposteriormente reocupado por el jugadoralemán. Dicho puerto puede ser controladocolocando unmarcador de control soviéticoenelhex.6.5.3.‐Evacuación: Una única unidadqueocupeunhexdepuertoadyacenteaunaunidad enemiga, debe lanzar 1D6 antes dequecomiencesumovimientonaval.* Sielresultadoes1,elmovimientonavalescancelado. La unidad toma un paso depérdidas y no puede mover más durante elmismoturno.* Si el resultado es 2, se cancela elmovimiento naval. La unidad no puedemovermásduranteelmismoturno.

Page 12: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

12  

*Sielresultadoes3,launidadtomaunpasode pérdidas y puede llevar a cabo elmovimientonaval.*Paraelrestoderesultados,launidadpuedellevar a cabo el movimiento navalnormalmente.Ejemplo: Movimiento naval Durante la fase de movimiento del turno 5, las unidades soviéticas amenazan con rodear Reval (Tallin). El jugador alemán decide evacuar sus unidades de allí. Una división de infantería y una Panzer están en Tallin, y una unidad soviética está en ese momento adyacente al puerto. El jugador alemán comienza la evacuación con la división Panzer. Usa dos puntos de capacidad naval para mover su unidad Panzer a un puerto amigo seguro, sin sufrir ningún efecto adverso de la unidad soviética adyacente, ya que esta no es la última unidad en el puerto. Con su último punto de capacidad naval, el jugador alemán intenta evacuar la división de infantería que queda en el puerto. Esta vez se trata de la última unidad que queda en el puerto y como hay una unidad soviética adyacente a esta, debe tirar un dado. El resultado es “2”, lo que significa que la unidad no puede ser evacuada y debe permanecer en el hex. Sin puntos de capacidad naval disponibles, el jugador alemán no puede usar más el movimiento naval en este turno. 6.6 Cruzando ríos. La penalización al movimiento por cruzarríos mayores o menores se cancela por lapresencia de un puente, bien dibujado en elmapa, o bien creadopor losHQs en su ladode pontón (solo el ladodehexhacia el queapunta la flecha), marcadores de cabeza depuenteounmarcadordeapoyodeingenierosde puentes (para todos los lados de hexsadyacentes).6.7 Haltebefehl (orden de resistir a cualquier precio). 6.7.1.‐Visióngeneral:Enelcomienzodesufasedemovimiento,eljugadoralemánpuedeponermarcadoresHaltebefhel sobre una o más ciudades mayores, o puertos en el mar Báltico, siempre que esos hexs estén ocupados por, al menos, una división alemana. Todas las divisiones en el hex son colocadas bajo el marcador Haltebefhel.6.7.2.‐ Un marcador Haltebefhel tiene doscaras:elladoquetienelascaracterísticasquela unidad va a usar en ciudadesmayores enAlemaniaoenunode loshexsdeBudapest,mientras que el lado sin ningún tipo de

característicasdelaunidadsevaautilizarenelrestodeciudades.

6.7.3.‐ No puede haber más de 10marcadores Haltebefhel sobre el mapa almismotiempo.6.7.4.‐ Cuando se coloca un marcadorHaltebefhel, todas las divisiones en el hexdebenserpuestasbajoestemarcador.6.7.5.‐ Cuando tres hexes adyacentes a unmarcador Haltebefhel están ocupados porunidades enemigas, y las divisiones bajo elmarcador no pueden trazar una ruta desuministro, aquellas divisiones se venafectadascomosigue:*Nopuedenatacar;* Nopuedenobtenerreemplazos;* Los modificadores tácticos en la carta deefectos del terreno aplicados al defensor, semodificancomosigue:–.S:ignorada;–.DR,DR2yDR3:transformadaenEng.6.7.6.‐ Siempre que una división soviéticaesté adyacente a un hex que contenga unmarcadorHaltebefhel, elmarcador nopuedeser retirado y, al menos, una divisiónalemanadebepermanecerbajoeste.6.7.7.‐ Las unidades que entren en un hexquecontengaunmarcadorHaltebefhel dondeestéenefectolaregla6.7.5,debefinalizarsumovimiento y se ponen bajo el marcador.Cualquier consiguiente sobre‐apilamientodebe ser inmediatamente resuelto,eliminando unidades a elección del jugadoralemán. Las unidades alemanas retirándosedentro de dicho hex, deben detenerse yfinalizarsuretiradaenestehex.6.7.8.‐ Los marcadores Haltebefhel concaracterísticas de unidad, representanunidades de guarnición 0‐1‐0 de un solopaso.Estosmarcadoresnuncapodrántomarpasos de pérdidas durante el combate,siempre que otras unidades estén presentesen el hex. Estos marcadores no cuentancontraloslímitesdelapilamiento.6.7.9.‐ Los marcadores Haltebefehl sin características de unidad se retiran del mapa tan pronto como no haya unidades alemanas bajo ellos. 6.7.10.‐ Los marcadoresHaltebefehl afectanalcambiodevalordelaaprobacióndeHitlercuando las ciudades son capturadas (verayudasaljugador).6.7.11.‐ Los marcadoresHaltebefehl puedenafectaralapoyoStalin.

Page 13: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

13  

7 Fase de combate 7.1 Visión general. 7.1.1.‐Duranteestafase,lasunidadesamigaspueden presentar batalla con unidadesenemigasadyacentes.7.1.2.‐ El jugador en fase es denominadoatacante, y su oponente es el defensor, conindependencia de la posición estratégica deljuego.7.1.3.‐ Declarar un ataque es siemprevoluntario.7.1.4.‐Lasunidadesatacantesnotienenqueatacar a todos los hexs adyacentes quecontenganunidadesenemigas.7.1.5.‐ Las unidades enemigas debendefendercuandosonatacadas.7.1.6.‐ Las unidades en un apilamiento nopueden ser atacadas separadamente, perodeben ser atacadas todas juntas en uncombate.7.1.7.‐ Lasbatallas se resuelvenen el ordenque prefiera el jugador atacante, y no tienequeserdeclaradodeantemano.7.1.8.‐ Cada uno y cada hex puede seratacadosolounavezporfasedecombate.7.1.9.‐Unaunidadpuedeatacarsolounavezporfasedecombate.7.1.10.‐Lasunidadesapiladasjuntaspuedenatacardiferenteshexsadyacentes,perocadaatacante puede estar involucrado en unmáximodeuncombate.7.1.11.‐ Las unidades de diferentesapilamientos,puedenatacar juntaselmismohexyalmismotiempo.7.2 Secuencia de combate. 7.2.1.‐Cadacombateseresuelvesiguiendolasecuencia de juego exacta que aparece acontinuación:–. Paso 1:Determinaunhexparaseratacadoy las unidades amigas que participarán endichoataque.–. Paso 2: Comprueba el suministro para eldefensor.–. Paso 3: Cómputo de la proporción delcombate.–. Paso 4: Resolución del combate yaplicacióndelosresultadosdedesgaste.–. Paso 5: Aplicación de los resultadostácticos para el atacante, exceptuando losresultados E, E2, E3, y después aquellos deldefensor.–. Paso 6: Colocación de marcadores deexplotación.7.2.2.‐ Cada combate se resuelve usando laTabladeresultadosdelcombate(CRT).

7.2.3.‐ Los resultadosdecombatede laCRTse definen cómo resultados de desgaste(pérdidas)yresultadostácticos.7.3 Determina un hex para ser atacado y las unidades amigas que participarán. 7.3.1.‐Duranteel paso 1,el jugadorenfasedesignaunhexalqueatacará,ylasunidadesqueparticiparánendichocombate.7.3.2.‐ Todas lasunidadesquedefiendenenelhexatacado,debendefendersey severánafectadasporlosresultados.7.3.3.‐ Solo aquellas unidades que fuerondesignadasparaatacar,puedenparticiparenla batalla y cualquier resultado de combateserá aplicado solo a ellas. Una vez que serealizaestaelección,nopuedesercambiadacon posterioridad. Los HQs nunca podránparticiparenunataque.Sinembargo,puedenverseafectadosporelcombate(cf. 7.8.2).7.3.4.‐ Las unidades no participantes deljugador en fase que estén adyacentes al hexatacado,nosevenafectadasporlabatalla.7.4 Comprobar el suministro para el defensor. 7.4.1.‐ Durante el paso 2, se comprueba elestadodelsuministrodeldefensor,siguiendoelprocedimientodelaregla4.2.7.4.2.‐ El estado del suministro secomprueba solo para las unidades que noestán identificadas ya por unmarcador OoS(sin suministro). Las unidades ya apiladasconunmarcadorOoS,nosechequean.7.4.3.‐ Si las unidades defendiendo seencuentranOoS,secolocaelcorrespondientemarcador sobre ellas, y permanecerán eneste estado hasta su propia fase desuministro.7.4.4.‐ Las unidades HQ que se encuentrenOoS durante este paso, no se retiran delmapa, ni se colocan bajo un marcador OoS.Sin embargo, estos HQs no pueden,obviamente, ser usados para mantenerunidadesensuministro.Recordatorio: Las unidades OoS tienen todos sus factores a la mitad (ataque, defensa, movimiento). 7.5 Cómputo de la proporción del combate. 7.5.1.‐ Durante el paso 3, los jugadorescomputanlasproporcionesdelcombateparaobtenerunratiooproporción.7.5.2.‐ Primero totaliza la fuerzade defensade los defensores; este total se ajustaentonces con los correspondientes

Page 14: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

14  

modificadores (terreno, apoyo, suministro,etc.).7.5.3.‐ Totaliza después la fuerza de ataquedelosatacantes;estetotalseajustaentoncescon los correspondientes modificadores(terreno,apoyo,suministro,etc.).7.5.4.‐ Para encontrar la proporción delcombate, la fuerza total modificada de losatacantes se divide entre la fuerza totalmodificada del defensor. Este resultado dacomoresultadoalosjugadoreslaproporcióndelcombate.7.5.5.‐ Esta proporción de combate essiempre redondeada para permitir la formasimplemáscercana,enfavordeldefensor.Ejemplo: 35 Factores de ataque contra 10 factores de defensa, da una proporción de 35/10, simplificada a 3/1. 10 Factores de ataque contra 35 factores de defensa, da una proporción de 10/35, simplificando a ¼. 7.5.6.‐ Esas proporciones de combate sonentonces ajustadas por los marcadores deapoyo usados por el atacante (posiblementedesplazando la proporción de combate a laderechaenlaCRT).7.5.7.‐ Si la proporción inicial del combateestá más arriba o más abajo de lorepresentadoenlaCRT,puedesaúnajustarlausando columnas “imaginarias” en caso deque algunos desplazamientos podrían ponerel resultadodenuevoen laCRT.Ejem.: 1:3,1:4,1:5,etc…Ejemplo: La proporción inicial del combate de 1:4 desplazada dos columnas a la derecha en CRT (en favor del atacante), dará una proporción final del combate de 1:2. 7.5.8.‐Silaproporciónfinaldelcombateestápordebajode1:2,elcombateescancelado.Sila proporción final del combate está porencima de 6:1, el combate se resuelve en lacolumna6:1.7.6 Unidades de Élite, explotación acorazada y ataque “Hourra!”. 7.6.1.‐Despuésdelcómputodelaproporcióndel combate, los jugadorees que tenganunidadesdeéliteenelcombatepuedenelegirusar su bono de élite para afectar losresultados de esa batalla (esto tendráinfluencia tanto para los resultados dedesgaste como para los tácticos cf. 7.8.1 & 7.9.3).7.6.2.‐ El atacante primero anuncia suelección, y después el defensor, indicandoquéunidaddeéliteserálausada.

7.6.3.‐Duranteestepaso,eljugadoratacanteque use al menos dos unidades atacantesacorazadas, puede decidir anunciar unaexplotación acorazada. Entonces podráobtenerunbonosiel resultadodelcombateesdeuntipo“E”,peropodríaperderunpasodeunidadacorazada.7.6.4.‐ Durante la fase de combate deljugadorsoviético,el jugadorsoviéticopuededeclarar un ataque “Hourra!” por cadabatalla que suceda dentro del alcance deoperación de un marcador TO. Un ataque“Hourra!” ofrece un resultado «E» adicional(cf. 7.9.5 & 7.14.3)auncostedeunpasodepérdidas adicional para el atacante. No esposibledeclararunataque“Hourra!”cuandoeltiempoesbarro(Mud),ocontraunhexquecontenga una fortificación avanzada o unaciudadmayorenAlemania.7.7 Resolución del combate. 7.7.1.‐ Durante el paso 4, las batallas seresuelven usando la tabla de resultados delcombate (CRT).7.7.2.‐ El atacante chequea la CRT,encontrando la columna correcta pararesolver la batalla (usando la proporcióncomputadaenelpasoprecedente).7.7.3.‐Eljugadorenfasetira2D6(dosdadosde seis caras), y comprueba la suma con lacorrectacolumnadeproporción.7.7.4.‐ El resultado obtenido en la columna“pérdidas” (“Losses”) da el resultado dedesgaste,asíelnúmerodepérdidasdepasostomados por el atacante (primer número) yeldefensor(segundonúmero).Ejemplo: Un resultado de “1/2” significa una pérdida para el atacante y 2 pérdidas para el defensor. 7.7.5.‐ El resultado obtenido en la columna“A”eselresultadotácticoparaelatacante.7.7.6.‐ El resultadoobtenidoen la columna“D”eselresultadotácticoparaeldefensor.7.7.7.‐ Los resultados de desgaste seimplementan inmediatamente; después seaplicanlosresultadostácticosdelatacantey,porúltimo,sonaplicadoselresultadotácticodeldefensor.7.7.8.‐ Los resultados tácticos tanto delatacante como del defensor, pueden sermodificados si cualquiera de ellos usó unbonoporunidadesdeélite.7.7.9.‐ Los cuerpos soviéticos de infanteríaenmodoreforzado,atacandomientrasqueseencuentranfueradelalcancedeoperacióndeun marcador TO, son inmediatamentepuestos en modo estándar, antes de aplicarcualquierresultadodedesgaste.

Page 15: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

15  

Excepción: ataque soviético contra defensores rumanos (cf. 7.12.1). 7.8.- Aplicación de resultados de desgaste. 7.8.1.‐ Cuando un bando sufre un resultadode desgaste, el primer paso de pérdidasdebe ser tomadopor unaunidadde élite, sifue usado el bono de élite en el combate, oporunaunidadacorazadasi se reclamaunaexplotación acorazada. Si fueron utilizadasambasopciones (bonodeéliteyexplotaciónacorazada), el defensor elige qué unidadtomará el primer paso de pérdidas (bien laéliteobienlaacorazada).7.8.2.‐ El jugador propietario puede elegirquéunidadestomarálasotraspérdidas,perotodas las unidades deben tomar un paso depérdidas, antes de que cualquier otra puedatomarunasegundapérdida.Excepción: Los HQs toman pérdidas solo si el resto de unidades en el hex han sido eliminadas. 7.8.3.‐ Si todas lasunidadesdefendiendoenun hex son eliminadas, el atacante puedeavanzar cualquiera o todas las unidadesatacantesenelhexcomentado,hastaellímitedelapilamiento.7.8.4.‐ Cuando los cuerpos acorazadossoviéticos atacan dentro de un hex no‐claro(clear),oatravésdeunladodehexderío,ocuandoel tiempoesbarro (Mud),Yaquellasunidades estuvieran fuera del alcance deoperación de un marcador TO, deberáaplicarseunpasodepérdidasadicionalaunadeaquellasunidades. 7.9 Aplicación de los resultados tácticos. 7.9.1.‐ Durante el paso 5, los atacantes ydespués los defensores, aplican susresultados tácticos. Los resultados tácticosson implementados incluso si un bando fuecompletamenteeliminadoporeldesgaste.7.9.2.‐ Los resultados tácticos para ambosbandos pueden ser modificados por elterreno en el hex defensor (ver carta deefectosdelterreno),oporotrasreglas.Ejemplo: En bosque, un resultado inicial S es ignorado; un resultado DR pasa a ser un resultado S, etc. Nota: Los resultados tácticos son explicados en los resultados del combate. 7.9.3.‐Siunjugadordecideusarunbonodeélite, puede elegir su resultado táctico entreotros resultados del mismo color, en lamisma columna, según el resultado tácticoobtenidoinicialmenteconlosdados.Ejemplo: En un combate con una proporción de 6:1, el atacante lanza 2D6 y obtiene un “3”. El resultado táctico del atacante es D1. Si se

anunció un bono de élite, el atacante podría elegir entre D1, E y E2. 7.9.4.‐Sitodoslosatacantesestánatacandoatravésdeunríomayor,eldefensoreligesielresultadotácticodelatacantesemodificaporelterrenodeldefensoroporelrío.7.9.5.‐Sifuedeclaradounataque“Hourra!”,debe tomarse un paso de pérdidas por lasunidades atacantes. Después se añade unresultado E al resultado táctico del atacantedespués de que el resultado haya sidomodificado por el terreno. Este E adicionalincrementa cualquier otro resultado E poruno, así E, E2, E3 pasaría a ser E2, E3, E4respectivamente.Ejemplo:

Un resultado D1 pasaría a D1+E. Un resultado E3 en un hex de pantano

es ignorado por el efecto del terreno, sin embargo se obtiene un resultado E por el ataque “Hourra !”.

En un hex claro, un resultado E3 pasaría a ser E4.

7.9.6.‐ Las pérdidas incurridas por losresultados tácticos son implementadas deacuerdo con la elección del propietario, sintener en cuenta cualquier condiciónespecificada para los resultados de desgaste(cf. 7.8).7.10 La retirada después del combate. 7.10.1.‐ Un resultado táctico podría causarunaretiradadespuésdelcombate.7.10.2.‐Eljugadorpropietariodecidelarutaderetiradadeunaunidad.7.10.3.‐ Todas las unidades involucradas enel combate (atacante y defensor), estánafectadas y deben seguir un resultado deretirada.7.10.4.‐ Las unidades en retirada puedenmover juntas o de manera separada, ypuedenretirarseusandorutasdiferentes.7.10.5.‐ Las unidades del Eje retirándose(alemanes, húngaros y las tropas rumanasantesde sudeserción),deben satisfacerunadelassiguientescondicionesporcadahexenelquesemuevandentro.Lascondicionessondeterminadasenordendeprioridad:1 LaunidadenretiradaestámoviendohaciaelnoroesteosuroesteosurYalejándosedelasunidadesenemigas,2 LaunidadenretiradaestámoviendohacianoroesteosuroesteosurSINalejarsedelasunidadesenemigas,3 La unidad en retirada está moviendoalejándose de las unidades enemigas, encualquier otra dirección de lasmencionadasarriba.

Page 16: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

16  

7.10.6.‐ Las unidades soviéticas retirándose(yunidadesrumanasyhúngarasdespuésdecambiar de bando), deben cumplir con laregla de arriba, cambiando las direccionespor el norte, nor‐este, sur‐esterespectivamente.7.10.7.‐Elmovimientode retirada ignoraelcoste del terreno en el que se entra, y secomputa como un simple número de hexsretirados.7.10.8.‐Lasunidadesretirándosenopuedencruzar hexs impasables (Ejemplo: hex demar).7.10.9.‐ En el final de su movimiento deretirada, las unidades afectadas deben estarmáslejosdesuhexinicialdecomienzo,comoresultado de la retirada determinada por laCRT.7.10.10.‐Silasunidadesenretiradafinalizansu movimiento de retirada sobre‐apiladas,deben continuar su retirada hasta quepuedan encontrar un hex donde puedanapilarsesatisfactoriamente.7.10.11.‐ Una unidad retirándose eseliminadasinopuedehacerlo,mientrasquesigalasreglas7.10.8 &7.10.9.7.10.12.‐ Si una unidad se retira dentro deunhexqueestásiendoatacadomástardeenla misma fase, esa unidad contribuye SOLOcon una (1) fuerza de defensa, en vez de sufuerzadedefensanormal,altotaldelafuerzadedefensadelhex.7.10.13.‐ Una unidad con “0” puntos demovimiento, no pueden retirarse y esautomáticamenteeliminada.7.10.14.‐Loscuerposdeinfanteríasoviéticosenmodoreforzado,queseretiranalmenos1hex,debenserpuestosenmodoestándarenel finalde labatalla si elhexatacadoestabafuera del alcance de operación de cualquiermarcadorTO.7.11 Ataques con unidades húngaras y rumanas. 7.11.1.‐Lasunidadeshúngarasyrumanasnopodránnuncaatacarjuntas.7.11.2.‐ Cuando una batalla involucre aunidades atacantes de distintasnacionalidades (ejemplos: alemanas yhúngaras, o soviéticas y rumanas), laspérdidasdepasos incurridasporelatacantedeben ser tomadas primero por unidadesalemanasysoviéticas,siemprerespetandoelprecepto7.8.2.7.11.3.‐ Las unidades húngaras y rumanastienen limitaciones cuando atacan sin susaliadosalemanesosoviéticos.Así,esposibleque cada una lleve a cabo solo un ataqueautónomo por fase de combate, cualquiera

que sea su aliado. Para determinar si unataque se considera un ataque autónomo,compara el número total de pasos deunidades por cada nacionalidad involucradaen este ataque. Si el aliado (alemán osoviético)contribuyeconmenosde lamitadde los pasos, este es entonces un ataqueautónomo. El correspondiente marcadorpuede ser colocado en el actual turno delregistrodeturnoscomorecordatorio.

Ejemplo de combate con unidades rumanas.

El jugador alemán lanza un ataque sobre el hex 6161 con todas sus unidades adyacentes. En este ataque, Rumanía es aliada de Alemania y hay más pasos de unidades rumanas que pasos de unidades alemanas (6). Alemania, actual aliado de Rumanía, no se encuentra en mayoría en este ataque, por lo que este ataque cuenta para el único ataque autónomo permitido para Rumanía por turno. El resto de ataques con unidades rumanas tendrán que involucrar más pasos de unidades alemanas que pasos de unidades rumanas. Todos los pasos de combate son eventualmente seguidos resultando en proporción del combate de 2:1 (23:11). La tirada de dados da como resultado un “7”, resultando un 1/1 E S como resultado de combate. El jugador del Eje debe aplicar el paso de pérdidas primero a una de sus unidades alemanas. El jugador soviético elige eliminar la unidad 1-5-2, y para salvar a la unidad de Guardia reducida, elige desplazar el resultado táctico “S” en una retirada después del combate. Para cumplir con las prioridades de movimiento de la retirada después del combate, retira su unidad dentro 6220, como si esta se retira dentro de 6159 ó 6261, la unidad no se podría mover alejándose de unidades enemigas.

Page 17: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

17  

7.12 Defensa con unidades rumanas. 7.12.1.‐Cuandoeljugadorsoviéticoatacaunapilamiento compuesto solo de unidadesrumanas,yconteniendomenosdetrespasos,élpuedereducirsuspasosdepérdidasen1.Por otra parte, los cuerpos soviéticos deinfanteríaenmodoreforzado,noseponenenmodo estándar si estuvieran atacando fueradelalcancedeoperacióndeunmarcadorTO(cf.7.7.9).7.12.2.‐Lasunidades rumanasque incurrenenunresultadotácticoDR2oDR3antesdelamodificaciónporterreno,soneliminadas.Enlos casos en que estuvieran apiladas con almenos una división alemana, todas menosuna unidad rumana, son eliminadas (aeleccióndeljugadoralemán).7.13 Avance después del combate. 7.13.1.‐ Después de la aplicación de losresultados tácticos, si todos los hexsatacantes quedan vacíos, el defensor puedeavanzarunidadesdefensorasdentrodeesoshexs,hastaellímitedelapilamiento.7.13.2.‐ Después de la aplicación de losresultados tácticos, si el hexdefensor quedavacío, el atacante puede avanzar unidadesatacantesdentrodeesoshexs,hastaellímitedelapilamiento.7.13.3.‐ Las unidades con 0 puntos demovimientonopuedenavanzar.7.14 Colocación de marcadores de explotación.

7.14.1.‐ Durante el paso 6, siguiendo a unresultado táctico de E, E2 o E3, el atacantepuedecolocarunmarcadordeexplotaciónenunaomuchasde susunidadesque tomaronparteenlabatalla.7.14.2.‐UnresultadoEpermiteaunaunidadser colocada bajo un marcador de

explotación; E2 a dos unidades; E3 a tresunidades.7.14.3.‐ Si el atacante reclamó unaexplotaciónacorazadaounataque“Hourra!”(cf. 7.6.3 & 7.6.4), cada división acorazadasolo vale la mitad de una unidad para elnúmero de unidades permitidas a sercolocadasbajounmarcadordeexplotación.Ejemplo: Si se reclama una explotación acorazada, un resultado “E3” permitiría a seis divisiones acorazadas ser colocadas bajo explotación, o cuatro acorazadas y una infantería, etc. 7.14.4.‐Lasunidadesenexplotaciónson lasúnicas que tienen permitido atacar ymoverenlafasedeexplotación(cf. 8).7.15 Kampfgruppen (KG) alemanes. 7.15.1.‐ Si una división alemana de élite eseliminada en combate, el jugador alemánpuede elegir reemplazar esta unidad con unKampfgruppe (KG) con fuerza completa, delmismo tipo (acorazado/infantería). Los KGacorazados son extraídos aleatoriamentedesdeelpooldeKGdisponibles.7.15.2.‐ Las divisiones acorazadas o deinfantería eliminadas así y reemplazadas,podránserreconstruidasposteriormente.Ejemplo de combate 1: ejemplo simple. Durante la fase de combate alemana, eljugadordelEjequiereatacarelhex5026contodassusunidadesadyacentes.

Paso 1:Eljugadoralemándesignaelhex5026yempleaa todas susunidadesadyacentesenesteataque. Eljugadorsoviéticodefenderáelhexconlosdoscuerposenelhex.Paso 2:Secompruebaelestadodesuministrodeldefensor.Lasunidadessoviéticasnoestándentro del CR de cualquier HQ, ya que lasunidades alemanas bloquean cualquier rutade CR entrando desde 5027 y 5127. Lasunidadesdefensoras,portanto,soncolocadasbajounmarcador“fueradesuministro”(OoS).

Page 18: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

18  

Paso 3: Los jugadores determinan laproporción del combate. El jugador alemántotaliza22 factoresdeataque.Tenencuentaquecomola14divisióndeinfanteríaalemanano ataca a través de río menor, las otrasunidadesalemanasquesilohacenNOestánala½.El jugadorsoviéticototaliza10 factoresde defensa: 10 veces 2 por el bosque y a lamitad porque la línea de suministros estácortada. La proporción del combate es portanto 22:10, simplificada a 2:1. El jugadoralemánentoncesdecideusarsubonodeéliteydeclaraunaexplotaciónacorazada.Paso 4: El combate es resuelto durante estepaso. El jugador alemán lanza 2D6 ycruza/comprueba el resultado contra lacolumna 2:1 de la tabla de resultados delcombate (CRT).Losdadosdanun“10”.El resultado del desgaste es 1/2 (un paso depérdidas para el atacante, 2 pasos para eldefensor),yelresultadotácticoesDR2paraeldefensoryE,E2oE2paraelatacante,quiénpuede elegir entre cualquiera de esos tresresultados, gracias a su bono de élite. ElterrenodebosquedesplazaelresultadoDR2aDR,segúnloestablecidoenlacartadeefectosdel terreno. El jugador alemán selecciona elresultadoE2,que es transformadoaEpor elefecto del bosque. Los resultados de desgasteseaplicanprimero:eljugadorsoviéticopierdesus dos unidades. El jugador alemán debeaplicar su paso de pérdida. Como utilizó unbono de élite y anunció una explotaciónacorazada,yéltienevariasunidadeselegibles(1infanteríadeélite,1acorazadadeélitey1acorazada),eseljugadorsoviéticoelqueeligelaunidadqueasumirá elpasodepérdida.Élselecciona la unidad acorazada de élite y eljugador alemán por tanto reduce la unidad“Feldernhalle”.Paso 5: Se aplican ahora los resultadostácticos,comenzandoconeljugadoratacante,y seguidoporel jugadordefensor.El jugadoralemán aplicará su resultado E durante elpaso6.ElresultadoDRnopuedeseraplicadoporquenohayunidadesrestantesenelbandosoviético. Como el hex defensor está ahora

vacío,el jugadoralemándecideavanzarenelhexconsu14divisióndeinfantería.Paso 6: El jugador alemán puede ahoraaplicar su resultado E. Como él habíadeclarado una explotación acorazada, podrácolocar a 2 unidades acorazadas bajo unmarcadorde“explotación”.

7.15.3.‐ El valor de las unidades KGacorazados varía en fuerza de una ficha aotra;algunastienendospasos,otrassolounooinclusoninguno(comolaficha“Hiwis”,quesignificaquenofuecreadoningúnKG).7.15.4.‐ Los valores de los KG de infanteríason todos iguales (solo tienen un paso depérdidas). Por tanto, no hay necesidad deextraerlosKGaleatoriamente.7.15.5.‐ UnKG eliminado (ouna fichaHiwisqueesextraída),seretiradeljuego;nopuedevolver.7.15.6.‐ Una vez gastados todos los KG, eljugador alemán no podrá reemplazardivisionesdeéliteconKG.Ejemplo de combate 2: Combate en un hex conteniendo un marcador Haltebefehl con un ataque “Hourra!” Durante la fase de combate soviética, eljugador soviético decide atacar Minsk contodas susunidadesadyacentes.Seasumequetodas esas unidades están en el alcance deoperacióndeunmarcadorTO.Paso 1: El jugador soviético designa el hex5426 como el hex bajo ataque, y emplea atodaslasunidadesadyacentesenelataque.Eljugador del Eje defenderá con las dosdivisionesyelKGenelhex.

Page 19: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

19  

Paso 2: Severificaelestadodelsuministrodeldefensor. Las unidades alemanas no puedentrazarunarutaCRacualquierHQalemány,por tanto, son colocadas bajo un marcadorOoS.Paso 3: Se computa la proporción delcombate.

El jugador soviético totaliza 59 factores deataque contra 8 factores de defensa deljugador alemán (8 doblados por el hex deciudad y a la½ porOoS). La proporción delcombateespor tantode59:8,redondeandoa7:1.Elcombate,sinembargo,seráresueltoenlacolumna6:1,queeslamásaltadelaCRT.Eljugadorsoviéticoanunciaentoncesunataque“Hourra!”.Elalemánnousa subonode éliteya que el resultado táctico no puede seroptimizado: de hecho, todos los resultadostácticos posibles en la columna 6:1 sondesplazados por el marcador Haltebefehl aEng(cf. 6.7.5). Paso 4: El combate se resuelve durante estepaso.El soviético lanza2D6ycruza/consultaelresultadocon lacolumna6:1en laCRT.Latira de los dados da como resultado undesafortunado“3”.Losresultadosdeldesgasteson,portanto,1/1(un paso de pérdidas para el atacante y unpaso de pérdidas para el defensor). Losresultados tácticos sonD1paraelatacanteyDR2paraeldefensor,elcualsetransformaenEng, de acuerdo con el efecto delmarcadorHaltebefehl.Seaplicanprimero los resultadosdeldesgaste:eljugadorsoviéticoseleccionaal36 cuerpo de infantería de Guardia para elpasodepérdidas.Eljugadoralemáneliminaala 211 división de infantería. Si las unidadessoviéticas no hubieran estado dentro delalcancedeoperacióndeunmarcadorTO, loscuerpos de infantería soviéticos tendrían queser girados a su modo estándar, antes deaplicar los resultados de desgaste, y unadivisiónacorazadatendríaque incurrirenunpasodepérdidasadicional(cf. 7.8.4).

Paso 5: Durante este paso, se aplican losresultados tácticos, el atacante primero,seguido del defensor. El jugador soviéticoobtuvoun “D1”,que significaque eldefensorincurre en un paso de pérdidas. El jugadoralemáneliminasuunidadKGporelresultado.Como fue declarado un ataque “Hourra!”, eljugador soviético debe aplicar un paso depérdidas.Como lospasosdepérdidaspuedenseraplicadosacualquierunidad(cf. 7.9.6),eljugador soviético reduce su 65 cuerpo deinfantería. Como compensación, obtiene unresultado “E” que usará en el paso 6. Eljugador alemán debe aplicar ahora elresultado “Eng”. El jugador soviético lanza2D6yobtieneun“6”,dandocomoresultadounpasomásdepérdidasparaeljugadorsoviéticoydospasosdepérdidasmáspara el jugadoralemán. El jugador soviético elige tomar elpaso de pérdidas sobre su ya reducido 65Cuerpodeinfantería,yretornaestealapiladeextracción de infantería soviética. El jugadoralemán aplica un paso de pérdidas sobre ladivisión acorazada, lo que la elimina. Sinembargo, al ser una unidad de élite, decidereemplazarlaconunKGacorazado.ExtraeunKGacorazadodedospasos5‐4‐3, yaplica elSegundopasodepérdidasaeste.Paso 6: Duranteestepaso,eljugadorsoviéticoobtiene un “E”. Como declaró un ataque“Hourra!”, puede poner a 2 Cuerposacorazadosbajounmarcadordeexplotación.

8 Fase de explotación. 8.1 Visión general. 8.1.1.‐Durantelafasedeexplotación,sólolasunidades bajo un marcador de explotación(cf.7.14)puedenactuar.Aestasunidadesselas denomina unidades explotando o deexplotación.8.1.2.‐Lafasedeexplotaciónsedivideendossegmentos: primero el atacante muevealgunasotodassusunidadesenexplotación,y después puede atacar con esas unidades(solo).

Page 20: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

20  

8.2 Movimiento de explotación 8.2.1.‐ Durante este segmento, solo lasunidadesenexplotaciónpuedenmover.8.2.2.‐ Las unidades de explotación tienensus puntos de movimiento a la ½,redondeandoalalza.Nota: Las unidades OoS tienen solo 1 punto de movimiento para explotación (cf. 4.6.3). 8.2.3.‐Elmovimientodeexplotaciónsehaceexactamente de la misma forma que elmovimiento regular, siguiendo las mismasreglasy limitaciones.Peronoestápermitidootros movimientos especiales como elmovimientoestratégico,navaloferroviario.8.3 Combate de explotación. 8.3.1.‐ Durante este segmento, el atacantepuedeconducircombateconsusunidadesenexplotaciónadyacentesaunidadesenemigas.8.3.2.‐Loscombatesdeexplotaciónsehacenexactamente igual que los combatesregulares,excepto que:* No hay resultados tácticos para el atacante, solo el defensor aplica los resultados tácticos. * El paso primero de pérdida al atacante, debe ser infringido a los cuerpos acorazados soviéticos, si los hubiera. 8.3.3.‐ Después de los combates deexplotación, todos los marcadores deexplotaciónsonretiradosdelmapa.–.Ya estás listo para jugar el escenario introductorio Budapest-Viena. –.

Ejemplo de combate: explotación (continuación del combate en el ejemplo 2) El jugador soviético tratará de completar lacaptura de Minsk durante la fase deexplotación.Despuésdealgunosanálisis,estáseguro de alcanzar su objetivo con un solocuerpo acorazado. Durante la fase demovimiento de explotación,mueve el cuerpoacorazado11‐10‐3aloeste,paraasegurar elimportantecrucedecarreterasen5125.

Durante la fase de combate de explotación,solo las unidades bajo un marcador deexplotación, tienen permitido el ataque. Así,ninguna infantería puede unirse en laexplotaciónconelcuerpoacorazado 12‐12‐4en combate. Incluso sinunidadesadicionales,laproporcióndelcombatees6:1(12vs2).Elresultado del dado otorga un “7”, que essuficiente para hacerle feliz. Las unidades detanques eliminan el último KG alemán yliberanMinsk.

REGLAS AVANZADAS

9 Teatros de operaciones 9.1 Visión general 9.1.1.‐ El jugador soviético tiene unmarcador por cada teatro de operaciones(TO):Norte,centro‐norte,centro‐surysur.Lacolocacióndecomienzodeestosmarcadoresse indica en cada escenario. La casilla de“Apoyosdisponibles”sevisualizaenelmapapara cada uno de los diferentesmarcadoresTO, donde se colocan los marcadores deapoyoextraídosporcadaTO.

9.1.2.‐UnmarcadorTO tiene dos modos y un alcance de operación, el cual depende del modo que tenga en ese momento. El lado frontal del marcador TO representa el TO en modo ofensivo. El reverso representa al TO en modo movimiento. Un TO en modo ofensivo tiene un alcance de 9 hexes. Un TO en modomovimientotieneunalcancedeoperaciónde5 hexes. El alcance de operación de unmarcadorTOsemidedesdeelmarcadorTOala unidad; se excluye el hex que contiene elmarcador TO cuando se mide el alcance de

Page 21: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

21  

operación. El terreno y las unidadesenemigas no tienen efecto en el alcance deoperación de un TO. El movimiento y elcombatedelasunidadessoviéticas,asícomola colocación de apoyos soviéticos, se venafectadosporelalcancedeoperaciónTO.

9.1.3.‐Eljugadorsoviéticosolopuedemoversus marcadores TO que estén en modomovimiento.EstosTOpuedenmoverdurantela fase de apoyo (cf. 11.6) y la fase de laStavka (cf. 12.3). Un marcador TO en modoofensivonopuedemover.9.1.4.‐ Unmarcador TO debe estar, en todomomento, en un hex que contenga bien unacarretera o línea de ferrocarril que lleve auna fuente de suministro, y ser capaz detrazar una ruta de suministro según sedescribe en 4.1.1. Si un TO no es capaz detrazar una ruta de suministro, o unaunidadalemana entra en un hexTO, estemarcadordebe ser inmediatamente movido hacia eleste, hacia la ciudad mayor amiga máscercana,dóndeseacapazdetrazarunanuevarutadesuministro.Todoslosmarcadoresdeapoyo en esta casilla TO de “apoyosdisponibles”, deben entonces ser puestos devueltadentrodelapiladeextracción.9.1.5.‐El jugadorsoviéticopuedecambiarelmododeunTOdurantelafasedeapoyo(cf. 11.7).9.2 Efectos de los marcadores TO. 9.2.1.‐Losmarcadoresdeapoyoquetieneun«TO» marcado en la ficha, solo pueden sercolocados en un hex dentro del alcance deoperación del marcador TO desde el queprovienen. Otros marcadores de apoyo notienenestalimitación.

9.2.2.‐ Los cuerpos soviéticos de infanteríasolo pueden ser puestos en su modoreforzado si están dentro del alcance deoperacióndeunTOenmodoofensivoyfueradelalcancedeoperacióndecualquierTOenmodomovimiento(cf. 10.3.2).9.2.3.‐ Los cuerpos de infantería soviéticosen modo reforzado que finalizan sumovimiento fuera del alcance de operaciónde cualquier TO, son colocados en modoestándarsi:* Gastan más de 2 PMs durante elmovimientoestándar(cf. 6.1.11),

* Gastan más de 4 PMs durante elmovimientoestratégico(cf. 6.2.4).9.2.4.‐ Los cuerpos de infantería soviéticosenmodoreforzadositosfueradelalcancedeoperación de un TO durante el combate,debenserpuestosenmodoestándar:*Antesdeaplicarlosresultadosdedesgaste,cuandoellosatacan(cf. 7.7.9),*Enelfinaldelcombate,siellossehubieranretiradoalmenosunhexmientrasdefendían(cf 7.10.14).9.2.5.‐ Cuando los cuerpos acorazadossoviéticos están fuera del alcance deoperacióndecualquierTOYatacandentrodeun hex no despejado (Clear), a través de unlado de hex de río o cuando el tiempo esbarro (Mud), el jugador soviético debeinfringir un paso de pérdidas adicional acualquieradeesasunidades(cf. 7.8.4).

10 Los Cuerpos soviéticos de infantería. 10.1 Visión general. 10.1.1.‐ Loscuerpossoviéticosde infanteríason unidades de dos pasos, a las que, sinembargo, se aplican condiciones especiales.Elladoconlosfactoresreducidosrepresentaa los cuerpos de infantería estándar. Launidad se dice que está en “en modoestándar”.

El lado con los factores más fuertesrepresenta el mismo cuerpo de infanteríareforzado, con artillería, camiones y otrascapacidadesdecombateasignadas.Launidadseencuentraentonces“enmodoreforzado”.

10.1.2.‐ Loscuerposde infantería soviéticosquelleguencomorefuerzosocomounidadesreconstruidas, siempre lo hacen en modoestándar.10.1.3.‐ Loscuerposde infantería soviéticossonpuestosenmodoreforzadosologastandoun marcador de apoyo durante la fase deapoyo(cf. 11.5.2)oporelusodeeventosdeapoyoparticulares.10.1.4.‐Uncuerpodeinfanteríasoviéticoenmodo reforzado, es girado a su modoestándarcuando:*Recibeunpasodepérdidas,* Ataca desde un hex fuera del alcance deoperación de cualquier TO –la unidad esgiradaasumodoestándardespuésdelanzar

Page 22: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

22  

el dado por combate, pero antes de aplicarcualquierresultadodedesgaste(cf. 7.7.9),*Seretiraalmenosunhexcuandolaunidadestá defendiendo fuera del alcance deoperacióndecualquierTO(cf. 7.10.14),*FinalizasumovimientofueradelalcancedeoperacióndecualquierTO,habiendogastadomásde2PM,omásde4PMsiestabausandomovimientoestratégico(cf. 6.1.11 & 6.2.4).10.1.5.‐ Loscuerposde infantería soviéticosen modo estándar que reciben un paso depérdida,soneliminados.10.2 Refuerzo y reconstrucción de cuerpos de infantería soviéticos. 10.2.1.‐ Loscuerpossoviéticosde infanteríaque no son colocados sobre el mapa en elcomienzo de un escenario, se ponen dentrode una pila de extracción. Los cuerpossoviéticos de infantería que son eliminadosretornanaesapilaenvezdesercolocadosenla“casilladeunidadeseliminadas”.10.2.2.‐ Cuando el jugador soviético recibecuerposdeinfanteríacomorefuerzosoeligereconstruir cuerpos de infantería, tomaaleatoriamente el número requerido deunidades desde la pila de extracción. Estasunidades llegan en modo estándar, biensobreelmapaobienenlacasilladelaStavka(aeleccióndeljugador).Ejemplo: Refuerzos de cuerpos deinfanteríasoviéticos:ElmarcadordeteatrodeoperacionesCentro‐norte tiene dos apoyos disponibles, que legustaría usar para reforzar algunos cuerposde infantería. Los cuerpos de infantería queestán en los hexs 5225 y 5326 son buenoscandidatos:estánapiladosenpilasdedos, lascuales permiten gastar solo un apoyo parareforzar dos cuerpos por hex que estén ensuministro, y ellos están en hexs conteniendolíneas de ferrocarril conectados al TO.Desafortunadamente, las dos unidades deGuardiasen5225estántambiénenelalcancede operación delTON, que está enmodo demovimiento, y son por tanto no elegible(incluso aunque ellos estén también en elalcance de operación del TO CN enmodo decombate). En esta situación, el jugadorsoviético solo puede gastar un apoyo parareforzarlosdoscuerposdeinfanteríaen5326.

10.3 Poniendo a cuerpos de infantería en modo reforzado. 10.3.1.‐ Loscuerpossoviéticosde infanteríasolopueden ser girados a su lado reforzadogastando un marcador de apoyo o jugandoun evento de apoyo particular. No estápermitido gastar puntos de reemplazo (RP)para colocar a cuerpos de infanteríasoviéticosensuladoreforzado.10.3.2.‐ En la fase de apoyo, el jugadorsoviético puede gastar un máximo de dosmarcadores de apoyo por TO en modoofensivo,paraponera cuerposde infanteríaen modo reforzado. Cada apoyo gastado deesta manera, permite poner uno o doscuerpos de infantería apilados juntos, enmodo reforzado, siempre que se cumplantodoslosrequisitossiguientes:*Lasunidadesestánensuministro,* Están en el alcance de operación delmarcadorTOenmodoofensivo,desdeelcualsetomaelmarcadordeapoyo,*EstánenunhexquecontengaunacarreteraovíadeferrocarrilconectadoaesteTO,* Están fuera del alcance de operación decualquierTOenmododemovimiento.

11 Fase de apoyo –(Reglas avanzadas). 11.1 Secuencia de la fase de apoyos. Lafasedeapoyosdebeserjugadaenelordensiguiente:1. Retorna los apoyos que fueron jugadosdurante el turno previo, al pool de apoyo(cf. 5.2),2.AplicalaregladelalejaníadelTO(cf. 11.2)(solo el jugador soviético),3.Extraemarcadoresdeapoyo,4.Colocaciónyusodemarcadoresdeapoyo,

Page 23: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

23  

5. Mueve TO en modo movimiento (max: 2apoyos/TO)(soloeljugadorsoviético),6. Cambiar el modo TO (solo el jugadorsoviético),7. Retorna marcadores de apoyo en exceso(cf. 5.1.3).11.2 Lejanía de TO. CualquiermarcadorTOqueestéamásde10hexesdedistancia, tantodesde lasunidadesenemigas en suministro y desde losmarcadores Haltebefehl, está sujeto a lassiguientesreglas:

TO en modo ofensivo no puedeextraermarcadoresdeapoyo,

TOenmodomovimientoobtieneunmovimiento libre de hasta 5 hexs, alolargodehexsdecarreteraylíneasdeferrocarril.

11.3 Extracción de los marcadores de apoyo soviéticos. El jugador soviético debe observarestrictamente,elordendeestasecuencia:11.3.1.‐El jugadorasignaunTOcomoelTOprioritario,yunTOcomoelTOsecundario.ElTO prioritario recibirá un bono cuandoextraiga apoyos y puede lanzar una granofensiva,mientras que el TO secundario nopuedeextraerningúnapoyo.11.3.2.‐Gran ofensiva:Cuandoel tiemponoes barro (Mud), el jugador soviético puededecidir lanzar una gran ofensiva con su TOprioritario. Para llevar a cabo esto, este TOdebe:–.Estarenmodoofensivo–.Estarenunhexdeciudadmayor,–.Tener seis marcadores de apoyo en sucasilla de “apoyos disponibles”, antes de laextraccióndecualquierapoyoenesteturno,Este TO recibe de manera inmediata unmarcador de apoyo, elegido por el jugadorsoviético del pool de apoyo, y recibirá unbonoasutiradadedadoparalaobtencióndemarcadoresdeapoyo(cf. 11.3.3).Enelturnoen que es lanzada una Gran Ofensiva, otroTOnopuedeextraerningúnmarcadordeapoyonimover (inclusodurante la fasedela Stavka). Además, solo el TO prioritariopuede recibir refuerzosestratégicosdurantelafasedelaStavka.11.3.3.‐ Por cada TO enmodo ofensivo quepermanezcaenunhexde ciudad, exceptoelTO secundario, el jugador soviético lanza2D6. El resultado es dividido a la ½,redondeandoa labaja,yentoncesseaplicanlossiguientesmodificadores:

+2ParaelTOprioritario.+2 Si unaGranOfensiva fue lanzada en eseturno.‐2 Si el marcador TO está en un hex deciudadmenor.‐1SielmarcadorTOestáenunhexsinvíadeferrocarril.‐1Sieltiempoesnieve.‐3Sieltiempoesbarro.Con un resultado positivo, el jugadorsoviético extrae aleatoriamente el númerocorrespondiente de marcadores de apoyodesde el pool de apoyo, y los coloca en lacasilla de “apoyos disponibles” del TO aconsiderar.Conunresultadonuloonegativo,noseextraeningúnapoyo.Recordatorio: En el turno en que se lanza una ofensiva a gran escala, solo el TO prioritario puede recibir marcadores de apoyo. 11.3.4.‐ Por cada TO en modo movimiento,exceptoelTOsecundario,eljugadorsoviéticopuedeelegirrecibirunmarcadordeapoyosiel tiempo no es barro. AquellosmarcadoresTOquerecibieronunmarcadordeapoyodeesta forma, no pueden mover más duranteeste turno (incluyendo durante la fase de laStavka). Si es necesario, usar una muesca oficharecordatorioparaindicarqueeseTOnopuedemover.Recordatorio: En el turno en que se lanza una ofensiva a gran escala, solo el TO prioritario puede recibir marcadores de apoyo. Ejemplo de extracción de apoyos 1: Caso estándar. Eselturno3,durantelafasedeextraccióndeapoyodeljugadorsoviético,y:El tiempo es claro, y la condicióndel cielo esdespejado;•TONestáenmododemovimiento,enunhexclaroconteniendounalíneadeferrocarril;•TOCNestáenmodoofensivo,enunhexdeciudad mayor que contiene una línea deferrocarril;•TOCS está enmodoofensivo, enunhexdeciudad mayor que contiene una línea deferrocarril;• TO S está enmodo ofensivo, en un hex deciudadmenorquecontieneunacarretera. Después de retornar todos los apoyos en elmapaalpooldeapoyos,ydespuésdeverificarsiseaplicalaregladelalejaníaTO,eljugadorsoviético asigna prioridad y extraemarcadoresdeapoyoporcadaunodesusTO.Él comienzadeclarando elTOCS como elTOprioritario y elTON como elTO secundario.Por lo tanto, el último no extraerá ningún

Page 24: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

24  

marcador de apoyo durante su turnocompleto. Como el TO CS no posee seismarcadores de apoyo en su casilla de apoyodisponible,nopuedelanzarunaGranOfensiva.Eljugadorsoviéticoahoralanza2D6porcadaunodesusotrosTO.ComienzaconelTO CN yobtieneun“7”.7alamitad es 3.5, redondeando a la baja es 3, alcual no se añade o se resta ningúnmodificador.Así,élextraedemaneraaleatoria3apoyosdesdeelpooldeapoyos soviéticosyloscoloca,bocaabajo,en lacasilladeapoyosdisponibles del TO CN. Después lanza losdadosyobtieneun“8”paraelTO CS,quealamitad dará como resultado un 4, y al que seañade2porqueelTO CS eselTOprioritario.Aleatoriamenteextrae6marcadoresdeapoyoyloscolocaenlacasilladeapoyosdisponiblesdelTO.Finalmente, lanza losdadosporelTO S.Losdados,despuésdedividirporlamitadyredondearalabaja,dacomoresultadoun2,elcualserestaporqueelTOSestáenunhexdeciudadmenor,yserestadenuevopor1,yaqueelTOnoestáenunhexdelíneadeferrocarril.Elresultadofinales‐1.Porlotanto,esteTOnorecibeningúnapoyoenesteturno.TO N, al ser el TO secundario, no recibeningún apoyo. Incluso si elige nomover esteturno,noseríacapazdeextraerunmarcadorde apoyo (cf. 11.3.4). Como el jugadorsoviéticoplaneómoveresteTO,estábastantesatisfechoconsuelección.Ejemplo de extracción de apoyos 2: Gran Ofensiva. Esahorael turno5y:El tiempoesclaroyelcielo está despejado; todos los TO están enmodo ofensivo, sobre hexs de ciudad mayorconteniendolíneadeferrocarril.Durante la fase de extracción de apoyo deljugador soviético, después de retornar todoslosapoyossobreelmapaalpooldeapoyos,yverificar si se aplica o no la regla de lejaníaTO,eljugadorsoviéticoasignalasprioridadesen los TO y extrae losmarcadores de apoyopara sus TO. Declara al TO S como elprioritario yalTON como elTO secundario.ComoelTOStieneseisapoyosensucasilladeapoyos disponibles, este cumple todos losrequerimientos para lanzar una GranOfensiva. Después de pensarlo un poco, eljugador soviético decide lanzar una GranOfensiva con este TO, lo cual le dirigedirectamentehaciaRumania.Ahoraélextraemarcadores de apoyo para este TO, solo, yaque los otros TO no tienen permitido recibirmarcadores de apoyo nimover durante esteturno. Él comienza con la elección de unmarcador de apoyo del pool de apoyo, y

selecciona el marcador de apoyo “Ally Capitulation” (Capitulación aliada). Lanzaentonces2D6,nosinciertotemor,yobtieneunmaravilloso“10”,quedivididoentredosda5.Recibe un bono por TO prioritario (+2), asícomo un bono por lanzar unaGranOfensiva(+2), dando como resultado la extracciónaleatoriade9marcadoresdeapoyodesde elpool de apoyos. El TO S tiene ahora 16marcadoresdeapoyo en su casilladeapoyosdisponibles.Eljugadorsoviéticodebegastaralmenos10deesosmarcadoresdurantesufasede apoyo, si no quiere exceder el límite de 6apoyosdisponiblesenel finalde la fase.Estassonmuymalasnoticiaspara lasunidadesdelEjeenRumanía…….Ejemplo de extracción de apoyos 3: Lejanía TO. Es el turno 12 y: El tiempo es barro y lacondición del cielo es cubierto; todos los TOestán en modo ofensivo en hexs de ciudadmayor conteniendo líneas de ferrocarril,exceptoelTOS,queseencuentraenmododemovimiento en un hex de terreno claroconteniendounacarretera.Durantelafasedeextracción de apoyo del jugador soviético, ydespuésde retornar todos losmarcadoresdeapoyo sobre el mapa de vuelta al pool deapoyos,eljugadorsoviéticoverificasiseaplicaonolaregladelejaníaTO.CompruebaquedosTO están afectados por la regla: No hayningunaunidadalemanaensuministroenunradiode10hexdesdeelTON.ElTONestáasísujetoalaregladelejaníaTOy,comoestáenmodo ofensivo, no puede extraer ningúnmarcador de apoyo durante este turno. Hayunaúnicaunidadalemanaenunradiode10hexdelTOS.EstaunidadniestáensuministronibajounmarcadorHaltebefehl,porloqueseaplica la regla de lejanía TO. Como el TO S está en modo de movimiento, puede moverhasta 5 hexes por libre, y así acercarsea lasunidades soviéticas explotando. La fase deapoyosereanudacuandoel jugadorsoviéticodesignaalTO CN comoelTOprioritario,yalTO N como elTO secundario.Ten en cuentaquehabráunmodificadorde ‐3enelnúmerodeapoyosextraídos,yaqueeltiempoparaesteturnoesbarro(Mud). 11.4 Extracción de los marcadores de apoyo alemanes. 11.4.1.‐ La colocación del marcador deaprobación del Hitler en el registro deaprobación del Führer (“Führer’s Approval”Track), indicacuántosmarcadoresdeapoyoextraeráaleatoriamenteeljugadoralemáneneste turno. Además, siempre que el alemán

Page 25: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

25  

controle TODOS los seis hexs objetivos (cf. 16.1), él extraerá un marcador de apoyoadicional.11.4.2.‐Entiempoconbarro(Mud), reduce el número de marcadores a extraer en 1 (mínimo: 0). 11.4.3.‐ Esas dos reglas no se aplican si haocurrido una destitución entre la fasealemanadeapoyopreviay la faseactual.Envez de eso, el número de marcadores deapoyo que el jugador alemán puede extraereseturnoseindicaenlatabla“FindelReich”(“End of Reich” Table), cruzando yconsultando con el número de objetivosestratégicosqueenesemomentoestánbajocontrolalemán(cf. 16).11.5 Colocación y uso de los marcadores de apoyo. 11.5.1.‐ Losmarcadores de apoyo extraídosson,biencolocadosbocaabajoenlacasillade“Apoyos disponibles” (“Available Supports”box), o enelmapacuandoel jugadordecidajugarloscomoeventos,durantesurespectivafasedeapoyo.Algunosmarcadoresdeapoyopueden aún ser usados durante otra fase odurante el turnoenemigo (verayudaapoyosdeljugador).11.5.2.‐El jugadorsoviéticodebecumplirelsiguienteorden,sidecidejugarcualquieradesusmarcadoresdeapoyo:* El juego de Stalin es obligatorio y debeocurrir primero; lanza el dadoinmediatamente,* El juego del apoyo Lend-Lease (noobligatorio),* El juego del apoyo Ataque sorpresa ‐Surprise Attack(noobligatorio),*Eventualmenteeljuegodelosotroseventosdeapoyos,encualquierorden,* Gasto de apoyos para poner Cuerpos deinfantería soviéticos en modo reforzado (cf. 10.3)(max:2apoyos/TO),*Gastodeapoyosparaobtenerunbonoparael movimiento TO en la correspondientesecuencia(max:2apoyos/TO).Ejemplo de juego con marcadores de apoyo: marcadores de apoyo “Ataque sorpresa” y situación de combate. Después de haber lanzado una Gran Ofensiva en el turno 1 con el TO CN y extraer marcadores de apoyo para este TO, el jugador soviético decide que jugará 10 apoyos durante la fase de apoyo: 1 apoyo Lend lease, 1 apoyo Ataque Sorprea -Surprise attack, 3 apoyos de artillería, 3 apoyos de apoyo aéreo, 1 Líder y 1 apoyo partisano.

El jugador soviético juega primero el apoyo Lend Lease, ya que él debe obedecer la secuencia de 11.5.2. Coloca el apoyo Lend Lease en el TO CN, que incrementa su alcance de operación. Él después juega el apoyo “Ataque sorpresa” (Surprise attack), aun siguiendo la prioridades indicadas en 11.5.2, en la esperanza de romper la línea defensiva alemana. Coloca el marcador de apoyo de ataque sorpresa sobre el hex 6221 y elige atacar a la unidad alemana de un paso al sur, sin mover sus unidades antes del combate. El combate se resuelve inmediatamente. La proporción final del combate es 4:1 (32 a la ½ por el río, contra 2 que se dobla por la fortificación). La tirada de los dados es “7”, lo que limpia el camino para las unidades soviéticas a través de ese hex, para la siguiente fase de movimiento. Nota de diseño: recomendamos que el jugador soviético tome inspiración de este ejemplo para su primer turno… Al final del combate, se reanuda la colocación y uso de los marcadores de apoyo. No hay orden de juego requerido para el resto de los apoyos, por lo que el jugador soviético los colocará de acuerdo a su descripción y en el orden que prefiera. 11.5.3.‐ No hay límite al número demarcadoresdeapoyoquepuedenserjugadospor el TO prioritario durante esta fase,siempre que se observen los límitesespecíficospara la colocaciónde cuerposdeinfantería en modo reforzado y para elmovimiento TO. Otros TO pueden jugar(como evento o gastando) no más de 2marcadoresdeapoyocadaunoporturno.Los eventos obligatorios (como Stalin), nocuentancontraestelímite.11.5.4.‐ Las reglas para la colocación de losapoyos sobre el mapa, se explican en lasayudas de apoyos al jugador. Ten en cuentaque la colocación y uso de los apoyosrotulados con un TO’ sobre la ficha, debelimitarse a dentro del alcance de operacióndel marcador TO al cuál pertenecen (cf. 9.2.1). Ningún apoyo de aviones puede serjugadopor cualquierade losbandos cuandoelcieloestácubierto‐Overcast.Algunos marcadores de apoyo deben serasignados a una unidad amiga. Dichosmarcadores de apoyo deben permanecerapilados con esa unidad hasta que el apoyodebasalirdelmapa.Silaunidadeseliminada,el marcador de apoyo vuelve dentro de supila de extracción. Múltiples líderes nopuedenserasignadosalamismaunidad:

Líderes soviéticos:Rybalko, Katukov, Bogdanov.

Page 26: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

26  

Líderes alemanes: Schörner, Model,Heinrici,Himmler.

Diferentesmarcadoresde apoyopueden serusadosjuntosenelmismocombate.Excepción: dos apoyos con el mismo nombre o dos líderes no pueden ser usados en el mismo combate. Por ejemplo, los apoyos de artillería [1]/+2 y [1]/+3 no pueden ser usados juntos, ni pueden Rybalko y Bogdanov. 11.6 Movimiento de los marcadores TO. 11.6.1.‐ Los marcadores TO en modomovimientoquenoextraenunmarcadordeapoyo previamente durante esta fase (cf. 11.3.4), pueden ahoramover (excepción:TOno pueden mover durante una GranOfensiva).11.6.2.‐UnmarcadorTOdebeobservar9.1.4 cuando mueve. Un TO puede mover 3 hexes,conlossiguientesmodificadores:* +1 hex si mueven solo en hexs deferrocarril,*+1hexporapoyogastadodesdelacasilladeapoyosdisponiblesTO(máximo+2),*‐1hexsieltiempoesnieve,*‐2hexsieltiempoesbarro.11.7 Cambiando el modo TO. Eljugadorsoviéticopuededecidircambiarelmodo del TO si este TO se encuentra en unhex de ciudad menor o mayor; gira elmarcador TO por cada TO que cambie demodo.Excepción: un TO en modo ofensivo que jugó un apoyo de artillería, no puede cambiar de modo. Excepción: un TO que lanza una Gran Ofensiva, no puede cambiar de modo. Excepción: el apoyo Zhukov evita a TO de cambiar de modo.

12 Fase de la Stavka La casilla de la Stavka representa la reservaestratégica del jugador soviético. Duranteestafase,cadaTOpuedeapelaralaltomandopara:

Usarlareservaestratégica(cf. 12.1), Oparamover(cf. 12.3).

El jugador debe anunciar qué opción eligeantesdelanzareldado.12.1 Uso de la reserva estratégica. Lasunidadessoviéticaspuedenentrarosalirde la casilla de la Stavka, sujetas a lassiguientes reglas. Las unidadesque salendelacasilladebenhacerloantesdequenuevasunidadespuedanentrarenlacasilla.

12.1.1.- Saliendo de la casilla de la Stavka. Los TO que son seleccionados para usar lareservaestratégica,cadaunolanza1D6enelturno,ychequeanelresultadoenlatabladela Stavka (Stavka Table). Primero debelanzarseeldadoparaelTOprioritario,yporultimo para el TO secundario. El jugadorsoviéticopuedegastarcualquiermarcadordeapoyo desde la casilla de “Apoyosdisponibles”delTO, sumando1 al resultadodeldadoporcadamarcadorgastado.Retornaaquellosapoyosalpooldeapoyosoviético.SifuelanzadaunaGranOfensivaenesteturno,el TO prioritario añade +2 a esta tirada dedado; sin embargo ningún otro TO puederecibirunidadesdelaStavkaenesteturno.

El resultado indica el número de unidadesquepuedensalirdelacasilladelaStavka.Loscuerposacorazadosconunafuerzadeataquepor encima de 8 cuentan por 2 unidades(esto es, todas las unidades acorazadas queno son caballería). El jugador soviético eligequé unidades salen de la casilla y las colocasobreelmapadetalformaqueellasestén:

Dentrodel alcancedeoperacióndelTO,

Adyacente a una unidad amiga queestabasobreelmapaantesdelafasedelaStavka,

Noadyacenteaunaunidadenemiga, Ensuministro.

12.1.2.- Moviendo dentro de la casilla de la Stavka. Hasta 6 unidades en suministro, noadyacentesaunaunidadenemiga,yapiladascon unHQ, pueden ser puestas en la casilladelaStavkaencadafasedelaStavka.12.2 Propiedades de la casilla de la Stavka. 12.2.1.‐UnnúmeroilimitadodeunidadessepuedencolocarenlacasilladelaStavka.12.2.2.‐ La casilla de la Stavka nunca puedecontenermenosde4cuerposdeinfanteríayde3cuerposacorazados.

Page 27: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

27  

12.2.3.‐ Los cuerpos de infantería sonautomáticamentepuestos enmodo estándarcuandolleganalacasilladelaStavka.12.2.4.‐ Los cuerpos acorazados sonautomáticamente colocados por su lado defuerzacompletacuandollegana lacasilladelaStavka.12.2.5.‐Loscuerposacorazadosqueestabanen la casilla de “unidades eliminadas”, sonpuestasenlacasilladelaStavkacuandosonreconstruidos(cf 17.3.9).12.3 Movimiento del TO en modo de movimiento. 12.3.1.‐ El TO enmodomovimiento que noextrae ningún marcador de apoyo en esteturno, puedenmoverdenuevodurante estafase,contaldequeeltiemponoseabarroouna Gran Ofensiva no haya sido lanzada enesteturno.LanzaundadoychequealatabladelaStavka.Elresultadoindicaelnúmerodehexes que el TO puede mover, observando9.1.4. Cadamarcadordeapoyogastadodesdela casilla de “Apoyos disponibles” del TO,añade 1 al resultado. Retorna los apoyosgastados de esta forma al pool de apoyossoviéticos.Ejemplo de la fase de la Stavka (refuerzos y movimiento): (Este ejemplo sigue el ejemplo 1 de la extracción de apoyos). Durante la fase de la Stavka del turno 3, el jugador soviético apela al alto mando para obtener más refuerzos y más posibilidades de movimiento. Actualmente, en la casilla de la Stavka, hay 10 Cuerpos de infantería, 1 cuerpo acorazado con un factor de ataque por debajo de 9 y 5 cuerpos acorazados con factores de ataque de 9 o más. Él selecciona primero el TO CS, que es el TO prioritario, para estar seguro de que habrá suficientes refuerzos libres en la casilla de la Stavka para este. La tirada del dado da como resultado un “5”, permitiéndole sacar hasta 4 unidades de la casilla. Toma dos cuerpos acorazados con factores de ataque por encima de 9, que cada uno cuenta por dos unidades, así que ya no habrá ningún punto libre. Lo siguiente es lanzar el dado por el TO CN. Una tirada de dado de “6” bajo la columna “Normal TO”, permite hasta 3 unidades mover fuera de la casilla de la Stavka. Toma un cuerpo acorazado con factor de ataque 12. No puede tomar los cuerpos acorazados con factor de ataque 6, que valen 1 punto, con su punto restante, ya que esto provocaría dejar menos de tres cuerpos acorazados en la casilla de la

Stavka. Por tanto, selecciona 1 Cuerpo de infantería. El jugador elige no reforzar al TO S, con el fin de mantener sus reservas para otros frentes. Finalmente, él trata de mover el TO N. Lanza un dado de 1D6 bajo la columna “Secondary TO”, con un resultado de “3”, permitiendo al TO N mover solamente un hex.

13 Fortificaciones y defensa del Reich. Cuando el jugador soviético captura un hexque contiene una fortificación básica, unafortificaciónavanzadaounaciudadmayorenAlemania, este hex pierde todas y cada unade las características descritas en las reglasde abajo. Dichos hexs pueden ser marcadoscon marcadores de control soviéticos comorecordatorio.13.1 Fortificaciones básicas. 13.1.1.‐ Las fortificaciones básicas sonrepresentadas en el mapa con líneas defortificaciones A2 y B2, así como la línea defortificación a lo largo de la línea del frenteen junio 1944. Las fortificaciones básicasotorganelmismomodificadordeterrenoquelas ciudades mayores, siempre que lasunidades en esos hexs no sean atacadasdesde un lado de hex no fortificado. Estosmodificadoresnopuedenañadirseconotrosmodificadores del terreno, excepto para losríos.13.2 Fortificaciones avanzadas. 13.2.1.‐ Las otras fortificaciones sobre elmapasonfortificacionesavanzadas.13.2.2.‐Aquellasfortificacionesdanunbonodefensivo que se muestra en la carta deefectosdelterreno(Terrain Effect Chart).Estebono no puede ser añadido a las de otroterrenoenelhex.13.2.3.‐Lasunidadessoviéticasdebengastar4MPparaentrarendichohex(lascarreterassonignoradas).13.2.4.‐ Ningún resultado “E” puede ocurriren hexs con fortificaciones avanzadas(incluyendoconataques“Hourra!”).13.2.5.‐ El jugador soviético puede avanzardespués del combate SOLO si hubo unresultadodecombate“S”o“DR”(despuésdelosmodificadoresdelterreno). 13.3 Ciudades mayores alemanas. 13.3.1.‐ Ningún resultado “E” puede ocurrirenciudadesmayoresqueesténenAlemania(incluidoconataques“Hourra!”).

Page 28: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

28  

13.3.2.‐ El jugador soviético puede avanzardespuésdelcombateSOLOenresultadosdelcombate “S” o “DR” (después de lasmodificacionesdelterreno).

14 Capitulación de los aliados del Eje. La capitulación de los aliados del Eje(Rumania,Hungría),puedeocurrircuandoelsoviético juega el apoyo Ally Capitulation (Capitulaciónaliada). Este apoyo solopuedeser jugado cuando estén en efecto lascondiciones específicas para cada nación. Elapoyo debe ser dirigido contra una nación.Una vez jugado, el marcador de apoyoretorna al pool de apoyo, incluso si ambasnacioneshancapitulado.

14.1 Capitulación de Rumania. EljugadorsoviéticopuedeusarelapoyoAlly Capitulation (Capitulación aliada) y centrarsuobjetivoenRumania,cuandoelmarcadorde apoyo está en la casilla de “Apoyosdisponibles” del TO sur. Debe usar elmarcadorde apoyo en el final de su fasedecombate, antes de la fase de explotación. Eljugador lanza un 1D6 con los siguientesmodificadoresacumulativos:

Tanto IASI como CHISINAU estáncapturadas:‐1

GALATIcapturada:‐2 BienBUCHARESTobien loscampos

depetróleocapturadas:‐3Si el resultado modificado es menor que elnúmerodeunidadesrumanasenlacasillade“unidades eliminadas”, el evento essatisfactorio. Rumania se pasa al bandosoviéticoydeclaralaguerraaAlemaniaysusaliados. Sigue con el procedimiento para elcambiodebando(cf. 14.3).Si el resultado final es igual omayor que elnúmerodeunidadesrumanasenlacasillade“Unidades eliminadas”, el evento es unfracaso y Rumania permanece aliada con elalemán. El marcador de apoyo retorna a lapiladeextracción.Ejemplo: Capitulación de Rumania. El soviético lanza una Gran Ofensiva en Rumania durante el turno 5. Como es un apoyo libre, elige extraer “Ally Capitulation” (capitulación aliada), ya que espera estar en una buena posición para cambiar el bando de

este país. Después de una sangrienta batalla, el jugador elige jugar el marcador de apoyo. Tanto IASI como CHISINAU han sido capturadas, otorgando un modificador al dado de -1. En el lado de Eje, 4 unidades rumanas han sido eliminadas. El jugador soviético lanza un dado y obtiene un “4”. Gracias al modificador al dado, el número del resultado es inferior al número de unidades rumanas eliminadas, causando por tanto que Rumania capitule!! 14.2 Capitulación de Hungría. 14.2.1.‐ El jugador soviético puede usar elapoyoAlly Capitulation (Capitulación aliada)y centrar su objetivo en Hungría, cuando elmarcador de apoyo está en la casilla de“Apoyosdisponibles”delTOsur,ycualquierade losdoshexsdeBudapestestécontroladopor el soviético. Debe usar el marcador deapoyoenelfinaldelafasedeexplotación.Eljugador lanza 1D6 con los siguientesmodificadores:* Ambos hexs de Budapest son capturados:+1*RumaniaesaliadadelaURSS:‐1Sielresultadomodificadoes:Igualaomenorde3: Hungría no capitulahastaelfinaldeljuego,yningúnotrointentode capitulación puede ser llevado a cabocontraella.4ó5:Sinefecto.6: Se acuerda un armisticio. En el comienzodel siguiente turno alemán, todas lasunidadeshúngarassecolocanenlacasillade“Unidades retiradas del juego” (Units Removed From Play”).7: Hungría se pasa al bando de la URSS ydeclara laguerraaAlemaniayasusaliados.Sigue el procedimiento para el cambio debando(cf. 14.3).14.3 Procedimiento aliado de cambio de bando. El procedimiento a seguir cuando un aliadoalemán se pasa al bando soviético, es comosigue:

El jugador alemán no puede usar elmovimiento ferroviario dentro delpaísex‐aliado.

Todaslasunidadesdelex‐aliado,sonahora consideradas unidadessoviéticasatodoslosefectos,exceptopara loscombates(cf. 7.11 Atacando con unidades rumanas y húngaras).

Page 29: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

29  

Todas lasunidadesHQdelex‐aliadosonretiradasdeljuego.

El jugador soviético lanza 2D6 yretiraelcorrespondientenúmerodeunidades de la nacionalidad del ex‐aliado del juego. Deberá primeroretirar a las unidades con fuerzacompleta.

Por último, las unidades restantessobre el mapa, se colocan en lacasilla “Capitulación aliada” (“AllyCapitulation”), manteniendo suactualnúmerodepasossobrantes.

Durante cada fase futura derefuerzos soviética, el jugador lanza1D6+3.Elresultadoeselnúmerodeunidadesque llegan como refuerzosen ese turno. Aquellas unidadesllegan en un hex perteneciente a supaís, en o adyacente a una unidadsoviéticaensuministro..

–.Estás listo ahora para jugar el Besarabia

1944! –.

15 Aprobación del Führer. 15.1 Visión general. 15.1.1.‐Estaregla,queutilizaunregistrodelmismonombre, representa la aprobacióndeHitler (o laausenciadeella), en la formaenllevar las operaciones en este teatro deoperaciones.15.1.2.‐ La pérdida de lugares estratégicosconlleva la reducción de este valor. Larecuperacióndeestoslugaresypasandoalaofensiva,loelevará.

15.1.3.‐ La localización delmarcador “Aprobación de Hitler” (Hitler Approval), en el registro, determinará cuántos marcadores de apoyo y puntos de reemplazos tendrá el jugador alemán en este turno. Cuánto más alto es el valor en el registro, más feliz está el Führer,loquepermitemásmarcadoresdeapoyoyreemplazos.

15.1.4.‐ El marcador “Libertad deacción” (Freedom of action), representa el grado de libertad de un jugador cuando decide usar la retirada contra la voluntad del Führer(cf. 4.7) y el abandono de equipo y lasórdenesderetirada(cf. 6.3).Cuántomásaltoalcance el marcador en el registro, másgrande es la subsiguiente caída de laaprobacióndeHitler.

15.1.5.‐ Los marcadores de “Aprobación deHitler” y de “Libertad de acción”, soncolocados en el registro según lasinstruccionesdelescenario.15.2 Procedimiento: 15.2.1.‐Reduciendoelniveldeaprobación:* En el comienzo de la fase de refuerzos yreemplazos alemana, automáticamente elniveldeaprobaciónbaja1punto.Esta reducción automática no ocurre más, tan pronto como el jugador alemán pierda el objetivo estratégico n°1 (Ciudades alemanas cf. 16.1);* Después de la captura de un lugarestratégico por el jugador soviético (ver latabla de valores de sitios estratégicos ‐the Strategic Site Value Table).* Si un HQ alemán es eliminado, laaprobacióncae1punto,*Despuésdequeeljugadoralemánconduzcauna retirada contra las órdenes del Führer(cf. 4.7)ylasórdenesdeabandonodeequipoyretirada(cf. 6.3),bajaelniveldeaprobaciónpor el valor de la casilla en el que muevedentro el marcador de libertad de acción(Freedom of action).15.2.2.‐Aumentandoelniveldeaprobación:* Por cada ataque alemán (incluyendo losataques de explotación), dónde al menos 2divisiones acorazadas alemanas esténatacando (no KG), y donde se declare unaexplotación acorazada. La aprobación deHitlerseelevaen1punto,cualquieraqueseaelresultadodelataque;* Después de tomar de nuevo un sitioestratégicopor losalemanes(ver la tabladevalores de sitios estratégicos ‐the Strategic Site Value Table).15.3 Destitución. 15.3.1.‐ Tan pronto como el marcador de“Aprobación de Hitler” alcanza el cuadrante“0”delregistro,eloficialalmandodelfrentees destituido, con las siguientesconsecuencias:*PérdidadeTODOSlosmarcadoresdeapoyoenlacasillade“Apoyosdisponibles”,* No se reciben reemplazos en la siguientefasederefuerzosyreemplazos,oenlaactualsiladestitucióntuvolugarduranteesafase;* En la siguiente fase de apoyo alemana, eljugador alemán extrae un número demarcadores de apoyo dependiendo delnúmero de objetivos estratégicos que aúnestánbajosucontrol,comosemuestraenelregistro Final del Reich (cf 16.2), en vez delnúmeroindicadoenelregistrodeaprobacióndeHitler;

Page 30: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

30  

*Lospuntosdemovimientode lasunidadesalemanasestánala½(redondeandoalalza),para la siguiente fase de movimientoalemana, y no se permiten los movimientosestratégicos;* Después de la primera destitución, elmarcador de la aprobación de Hitler espuesto de vuelta en la casilla “10” delregistro.* Elmarcador de la aprobación deHitler esgirado a su reverso como recordatorio. Segiradevueltaasuladofrontalenelcomienzodelsiguienteturno.

15.3.2.‐ Después de una segundadestitución,losmarcadoresdeaprobacióndeHitler y de satisfacciónmáxima, se pondránen la casilla “9”. Después de una terceradestitución, son puestos de vuelta en lacasilla “8”. Por cada destitución que ocurradespuésdeesto:en lacasilla “7”.Elniveldeaprobación nunca podrá ser puesto en unacasillaporencimade la fichadesatisfacciónmáxima.

16 Final del Reich 16.1 Objetivos estratégicos. 16.1.1.‐ El jugador alemán tiene seisobjetivosestratégicosacontrolar,paraevitarlacaídadeAlemania.Estosobjetivosson:* Controlar todas las ciudades mayores ymenores dentro de Alemania (excluyendoBerlín),*ControlaralmenosunaciudadmayorenlaURSS o un puerto en Estonia, Letonia oLituania,* Controlar cualquiera dos de: Katowice,Gleiwitz/Hindenburg/Beuthen,Oppeln,*ControlarelcampopetrolíferodePloesti,*ControlaralmenosunhexdeBudapest,*ControlarBerlín.16.1.2.‐Aefectosdeestaregla,elcontroldeestos objetivos se comprueba al final de lafasedeexplotaciónalemana.

16.1.3.‐ Cuando se pierde unobjetivo, mueve el marcador Final delReichdentro de la casilla correspondiente alnúmerodeobjetivosestratégicosqueenesemomento están bajo control del jugador

alemán.NuncamuevaselmarcadorFinaldelReich a la izquierda, incluso si se recapturaunobjetivo.16.2 Registro Final del Reich. 16.2.1.‐ Son cuatro las consecuencias,diferentes, por la pérdida de objetivosestratégicos. El registro Final del Reichindica cuál se aplica cuando se pierde unobjetivo.* Siempre y cuando el jugador alemáncontrole los seis objetivos estratégicos, élextraerá un apoyo adicional durante la fasedeapoyo.Esteefectonoseaplicaduranteelturnoenelqueocurraunadestitución.* Cuando el marcador Final del Reich entraenunanueva casillaporprimeravez, añadealeatoriamente el número indicado demarcadoresdeapoyoFinaldelReich,alpoolalemándeapoyos.* Las columnas indican el número demarcadoresdeapoyoqueel jugadoralemánextraeráen la fasedeapoyodespuésdeunadestitución.*Últimamovilización: La primera vez queel jugador alemán pierde un objetivoestratégico, recibe en cada futura fase derefuerzos y reemplazos dos divisiones deinfantería en su lado reducido. Aquellasdivisionesdebenserelegidasdelacasillade“Unidades eliminadas” y deben tener unafuerzadeataquereducidade0ó1.Ejemplo: Registro de aprobación del Führer y objetivos estratégicos: Enel comienzodel turno7, la situaciónes lasiguiente:ElniveldeaprobacióndelFühreres3. Ya ha habido tres destituciones,consecuentementelaaprobaciónmáximaestáen la casilla “8”. El jugador alemán lleva acabounaretiradaencontradelavoluntaddelFührer y un abandono de equipo y retirada,porloqueelmarcadorde“Libertaddeacción”está en la casilla “2”.También, sehaperdidoun objetivo estratégico: el campo petrolíferodePloesti.

Durante la fase de explotación soviética, eljugador soviético capturaMemel,una ciudadmayor alemana, mientras que solo fuedefendidaporunaúnicaunidadsinmarcadorHaltebefehl. La primera consecuencia de estoes que el jugador alemán incurre en unapérdida de 4 puntos en el registro deaprobación de Hitler: una ciudad mayor

Page 31: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

31  

alemana sin un marcador Haltebefehl escapturada(‐3)yesunpuertoenelmarBáltico(‐1).El nivel de aprobación del Führer se reduce primero a “0”, causandounadestitución. Losmarcadores de aprobación de Hitler y deaprobación máxima se colocan en la casilla“7”. Entonces, el marcador “Aprobación deHitler”semueveunacasillahaciaabajoenelregistroparacontarelcuartopuntoperdido.

Todos los apoyos alemanes en la casilla deapoyos disponibles alemanes, son puestos devueltaenelpooldeapoyos.Duranteelmismoturno,eljugadoralemánsufrirálassiguientesrestricciones: no recibe RP, los puntos demovimientodelasunidadesalemanasestarána la ½, no es posible el movimientoestratégico. Sin embargo, como el control delos objetivos estratégicos se verifica solodespuésde la fasedeexplotaciónalemana,élpuede aún extraer dosmarcadores de apoyodurante la fasedeapoyo,de loscualespuedeescogeruno.Enel finalde la fasedeexplotaciónalemana,se verifica el control de los objetivosestratégicos.Esta es la segunda consecuenciadelacaídadeMemel:comoestaeslaprimerapoblación alemana capturada, el jugadoralemán pierde el control de un segundoobjetivoestratégico.El registro Final del Reich indica que eljugador alemán debe añadir 2 apoyosaleatoriosdeFinaldelReichalpooldeapoyos.Además,eljugadoralemánadvierte,conciertaamarguraque….élno tendrápermitidoelegirun apoyo cuando ocurra la siguientedestitución.

17 Fase de refuerzos y reemplazos. En el comienzo de la fase alemana derefuerzos y reemplazos, el nivel deaprobaciónautomáticamentebaja1punto.Recordatorio: Esta reducción automática no se produce más tan pronto como el jugador alemán pierda el objetivo estratégico n°1 (cf. 15.2.1) 17.1 Refuerzos de la URSS. Todos los refuerzos soviéticos aparecen deacuerdo al programa de refuerzos, en unaciudad mayor en la Unión Soviética bajocontroldeljugadorsoviéticooenlacasilladela Stavka. Los marcadores de apoyo

programados como refuerzos son colocadosenelpooldeextraccióndeapoyos.17.2 Refuerzos alemanes. 17.2.1.‐ Todos los refuerzos alemanesaparecen de acuerdo al programa derefuerzos, en un hex de ciudad enAlemania(mayoromenor),oenunhexquecontengafortificacionesavanzadas.Dichoshexsdebenestarcontroladosporel jugadoralemán.Losmarcadores de apoyo programados comorefuerzos, son colocados en el pool deextraccióndeapoyos.17.2.2.‐ Los refuerzos alemanes pueden sermovidos por ferrocarril durante la mismafase(usandopuntosferroviarios).17.2.3.‐ Si el jugador alemán pierde elcontrolde,almenos,unobjetivoestratégico,él recibe en cada fase de refuerzos dosdivisionesdeinfanteríaporsuladoreducido.Estas divisiones deben ser elegidas de lacasilla de “Unidades eliminadas” y debentenerunafuerzadeataquereducidade0ó1.Si no hay ninguna de estas unidadesdisponibles, estos refuerzos se pierden paraelturno.17.3 Puntos de reemplazo. 17.3.1.‐Eljugadorsoviéticorecibepuntosdereemplazo (RP) según lo indicado en elprogramaderefuerzos.17.3.2.‐ El jugador alemán recibe RP paraunidades alemanas, según se indica en elregistro de aprobación del Führer, a menosqueesteseaelprimerturnoohayaocurridouna destitución en este turno, en cuyo casonorecibeRP.17.3.3.‐EljugadoralemántambiénrecibeRPparaunidadeshúngarasyrumanas,segúnseindicaenelprogramade refuerzos, siemprequeestasnacionesseanaliadasdeAlemania.Una vez que cambian de bando, estasnacionesnorecibenRP.17.3.4.‐LosRPs no pueden ser acumuladosdeunturnoalsiguiente.17.3.5.‐ Un RP puede ser usado parareconstruirunaunidadHQ.EsteHQ llegaenunaciudadmayordelamismanacionalidad.17.3.6.‐ Cada RP permite la reconstruccióndeunpasoperdidodedivisiónalemana,biengirandodenuevoaunaunidadexistenteasuladodefuerzacompleta,otrayendodenuevoalmapaaunaunidadeliminadapor su ladodefuerzamenor.17.3.7.‐ Las divisiones acorazadas alemanasen el mapa o en la casilla de “Unidadesalemanas”, requieren 1 RP y 1 apoyo paraganarunpaso.

Page 32: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

32  

17.3.8.‐ Cada RP permite la reconstruccióndeuncuerposoviéticodeinfantería.PorcadaRP, extraeuna fichade lapila de extraccióndelosCuerposdeInfanteríaycolócaloensulado de modo estándar de acuerdo con17.3.11.Recordatorio: Los Cuerpos soviéticos de infantería son puestos por su lado de fuerza completa solo gastando marcadores de apoyo durante la fase de apoyo (cf. 10.3). 17.3.9.‐Uncuerpoacorazadosoviéticoenlacasillade “Unidades eliminadas”, requiere elgastode1RPy1marcadordeapoyoparaserreconstruido.Launidadreconstruidallegaenla casilla de la Stavka por su lado de fuerzacompleta.17.3.10.‐ Los cuerpos acorazados soviéticossobre el mapa y dentro del alcance deoperación de un marcador TO, puede sergirado a su lado de fuerza completa, con elgastode1RPy1marcadordeapoyodesdelacasillade“Apoyosdisponibles”deeseTO.17.3.11.‐ Las unidades alemanareconstruidassonpuestasdevueltasobreelmapa en un hex que contenga un HQabastecido de la misma nacionalidad. Lasunidades soviéticas reconstruidas sonpuestas bien en una ciudad mayor en laUnión Soviética, controlada por el jugadorsoviético,obienenlacasilladelaStavka.Excepción: Las unidades alemanas de Élite reconstruidas, solo aparecen en el siguiente turno, como refuerzos, en una ciudad alemana controlada por el jugador alemán. 17.3.12.‐Lasunidadessinsuministro(OoS),unidades en fortificaciones avanzadas,unidades adyacentes a unidades enemigas ounidadesfueradelradiodemandodeunHQ,nuncarecibiránreemplazos.LasunidadesSS(colornegro)nopuedenrecibirreemplazos.

18 Transformación y retirada de unidades. 18.1 Retirada de unidades alemanas. 18.1.1.‐ El programa de refuerzos indica elrequerimiento de retirada de divisionesalemanas en algunos turnos. El jugadoralemánDEBEretirardelmapaelnúmerodedivisiones indicadas para el turno, deacuerdocon la fuerzadeataqueyel tipodeunidad requerido. Estas unidades sonentonces colocadas en la casilla “Unidadesretiradas del juego”. A menos que seestablezcaotracosa,lasunidadespuedenserde laWehrmacht, Luftwaffe oWaffen SS. Lafuerzadeataqueindicadaeslafuerzamínimaquedebeposeerlaunidadaretirar.

18.1.2.‐Lasdivisionesretiradasdebenestarensuministro,ypuedenestarporsureverso.Si el jugador alemán no puede retirar elnúmerodedivisionesindicadoparaelturno,pierdeTODOSsuspuntosdereemplazoparaelrestodeljuego.18.2 Transformación de unidad.

18.2.1.‐ Elprogramade refuerzosdemanda,para algunos turnos, la transformación dealgunas unidades. El jugador simplementecambia las correspondientes fichas. Lasnuevasunidadesmantienenelmismoestado(OoS,reducida,eliminada,etc.).–.

Estás listo para jugar el escenario: Bagration 1944

–.

19 El levantamiento de Varsovia. 19.1.1.‐ Durante la fase de movimientosoviética, la primera vez que una unidadsoviética esté dentro de 2 hexs de Varsovia(Warsaw),mientrasqueunaunidadalemanaesté ocupando la ciudad, comienza ellevantamiento de Varsovia. Coloca elmarcador Comienzo de la insurrección deVarsovia (Warsaw Insurrection Start) en el correspondiente turno del registro de turnos, y el marcador de la insurrección de Varsovia en el hex de la ciudad.

19.1.2.‐ Mientras que el marcador de laInsurreccióndeVarsoviaestésobreelhexdelaciudad:* El jugador soviético gana undesplazamiento de columna a su favor de 2columnascuandoataquelaciudad.Enelcasode que la ciudad quede vacía de unidadesenemigasdespuésdelconsiguientecombate,el jugadorsoviéticodebeavanzardentrodelhex de Varsovia. Todos los marcadores dellevantamiento de Varsovia son entoncesretiradosdel juego.Enadición,darel apoyoStalin al jugador alemán, quién puede, deahoraenadelante,forzaraljugadorsoviéticojugarlo en un TO elegido por el jugador

Page 33: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

33  

alemán,durantecadaunay cada futura fasedeapoyosoviética.* En el final de la fase de explotaciónalemana,eljugadorsoviéticolanzaundadoysuma el número de turnos transcurridosdesde el inicio del levantamiento (marcadopor el marcador de comienzo de lainsurrección de Varsovia ‐WarsawInsurrection Start). Si el resultado es “5”, eljugador alemán recibe un paso de pérdidassobrecualquierunidadpresenteenelhexde

Varsovia. Si el resultado es “6” omás, todoslos marcadores del levantamiento deVarsovia son retirados del juego. Si despuésde lanzar el dado, ninguna unidad alemanaestáenelhex,tambiénretiralosmarcadoresdellevantamientodeVarsovia.–.Ya estás listo para jugar la campaña en su

totalidad! –.

Secuencia detallada de juego Fasedetiempo(3)Turno del jugador soviético Fasedesuministro(4)SuministroHQCambiodeladodelHQ(4.1.3y4.1.4)SuministrodeunidadFasedeapoyo(5y11)1.Retornarlosapoyosjugadospreviamente,alpooldeapoyos(5.2)2.AplicarlaregladelejaníaTO(11.2)3.ExtraermarcadoresdeapoyoAsignarelTOprioritarioyelTOsecundarioLanzaronounaGranOfensiva4.Colocaciónyusodelosmarcadoresdeapoyo*EljuegodeStalin esobligatorioydebeocurrirenprimerlugar;inmediatamentelanzaeldado,*JuegodeLend-Lease,*Juegode“Ataquesorpresa”‐Surprise attack,*Juegodeotrosapoyosencualquierorden.*GastodeapoyosparaponeraCuerposde Infanteríasoviéticaenmodoreforzado,deacuerdoa10.3 (max:2apoyos/TO).*GastodeapoyosparaobtenerunbonoparaelmovimientoTOen lacorrespondientesecuencia(max:2apoyos/TO)5.MoverTOenmodomovimiento(max:2apoyos/TO)6.CambiarelmododelTO7.Retornarlosmarcadoresdeapoyoenexceso(5.1.4)FasedelaStavka(12)CadaTOpuede:

Usarlareserveestratégica(cf. 12.1) Omover(TOsoloenmodomovimiento,cf. 12.3).

Fasedemovimiento(6)MovimientosnormalyestratégicoFasedecombate(7)Fasedeexplotación(8)Fasederefuerzosyreemplazos(17)LlegadaderefuerzossoviéticosReforzaryreconstruirloacuerposacorazados,graciasalospuntosdereemplazoReconstruccióndeloscuerposdeinfantería,graciasalospuntosdereemplazo

Turno del jugador alemán Fasedesuministro(4)SuministroHQCambiodeladoHQ(4.1.3y4.1.4)Suministrodeunidad

Page 34: Reglas básicas - librosywargames.com · Excepción: Los cuerpos de infantería soviéticos eliminados se colocan en su pool de extracción dedicado. 1.3.4.‐ Las unidades retiradas

VictoryRoadsHexasim

 

34  

RetiradacontralasórdenesdelFürher(4.7)Fasedeapoyos(5)VueltadeapoyosalpooldeapoyosDeterminacióndelniveldeapoyo,deacuerdoconlaaprobacióndelFührerColocacióndeapoyosRetornarmarcadoresdeapoyoenexceso(5.1.4)Fasedemovimiento(6)Movimientosnormal,estratégico(6.2),ferroviario(6.4)ynaval(6.5)Abandonodeequipamientoyretirada(6.3)Fasedecombate(7)Fasedeexplotación(8)Chequeodelosobjetivosestratégicos(16)Fasederefuerzosyreemplazos(17)ReduccióndeunpuntodelaaprobacióndelFührerLlegadaderefuerzosalemanes(eventualmenteporferrocarril)RetiradadeunidadesalemanasReconstruccióndeunidadesalemanasconpuntosdereemplazos,deacuerdoa laaprobacióndelFührer.

Traducción:JavierAlonsoGonzález(AMS)