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Yu-Gi-Oh! - Episodios CONSTRUCCIÓN DEL DECK: Tu deck debe consistir de al menos 40 cartas, el máximo de cartas que puedes cargar son 50 Puedes tener un side-deck consistiendo exactamente de 15 cartas Solo puedes llevar en tú deck 3 de la carta en tu deck, incluyendo del side-deck. Aveses solo 1 de algunas cartas. SIDE DECK : El Side Deck de 15 cartas no es usado durante el juego, pero tu puedes sustituir cartas entre tu deck y el Side-Deck en intercambios 1-1 entre duelos eso quiere desir que cabias una Carta de tu Deck por una de tu Side-Deck. LA MANO : Aquí colocas las cartas que robas de tu deck, solo puedes tener un máximo de 6 cartas en tu mano, si tienes más debes enviarlas al cementerio de Cartas. COMO GANAR: Un jugador es declarado inmediatamente ganador cuando se presente una de las siguientes condiciones: 1)Si un jugador reduce a 0 los Life Points (LP) de su oponente. 2)El oponente ya no tiene cartas para robar de su Deck. 3)El jugador logra tener en su mano las 5 partes de “Exodia the Forbidden One” . 4)El jugador completa las 5 partes del Tablero Ouija en su área de juego . Composición del área de Juego 1. Zona de cartas de Monstruos: Estos slots son para colocar las cartas de monstruos que subes al juego. (Maximo 5) 2. Zona de Magias / Trampas / Aditamentos: Estos slots son para jugar / colocar cartas de magias y trampas (Maximo 5). Siempre procura en dejar un espacio libre para poder jugar una carta que quieras subir de tu mano y usarla al instante . 3. Cartas de Terrenos: Cualquier terreno mágico debe ser puesto en este slot. 4. Deck Fusiones: Si tu deck contiene Monstruos Fusionados, colócalos aquí bocabajo para su uso durante el juego. 5. Deck: Tu deck para robar (Tu paquete de Juego)

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Yu-Gi-Oh

Yu-Gi-Oh! - Episodios

CONSTRUCCIN DEL DECK:

Tu deck debe consistir de al menos 40 cartas, el mximo de cartas que puedes cargar son 50

Puedes tener un side-deck consistiendo exactamente de 15 cartas

Solo puedes llevar en t deck 3 de la carta en tu deck, incluyendo del side-deck. Aveses solo 1 de algunas cartas.

SIDE DECK :

El Side Deck de 15 cartas no es usado durante el juego, pero tu puedes sustituir cartas entre tu deck y el Side-Deck en intercambios 1-1 entre duelos eso quiere desir que cabias una Carta de tu Deck por una de tu Side-Deck.

LA MANO :

Aqu colocas las cartas que robas de tu deck, solo puedes tener un mximo de 6 cartas en tu mano, si tienes ms debes enviarlas al cementerio de Cartas.

COMO GANAR:

Un jugador es declarado inmediatamente ganador cuando se presente una de las siguientes condiciones:

1)Si un jugador reduce a 0 los Life Points (LP) de su oponente.

2)El oponente ya no tiene cartas para robar de su Deck.

3)El jugador logra tener en su mano las 5 partes de Exodia the Forbidden One .

4)El jugador completa las 5 partes del Tablero Ouija en su rea de juego .

Composicin del rea de Juego

1. Zona de cartas de Monstruos: Estos slots son para colocar las cartas de monstruos que subes al juego. (Maximo 5)

2. Zona de Magias / Trampas / Aditamentos: Estos slots son para jugar / colocar cartas de magias y trampas (Maximo 5). Siempre procura en dejar un espacio libre para poder jugar una carta que quieras subir de tu mano y usarla al instante .

3. Cartas de Terrenos: Cualquier terreno mgico debe ser puesto en este slot.

4. Deck Fusiones: Si tu deck contiene Monstruos Fusionados, colcalos aqu bocabajo para su uso durante el juego.

5. Deck: Tu deck para robar (Tu paquete de Juego)

6. Cementerio: Todas las cartas eliminadas y descartadas, pertenecientes a el jugador, son mandados a su propio cementerio.

JUGANDO EL JUEGO :

INICIANDO :

1. Ambos jugadores determinan quien va primero, pueden tirar una moneda, jugar un juego de piedra-papel-tijeras etc...

2. Ambos jugadores inician con 5 cartas sacadas de su mano y con 8000 Life Points (LP)

El jugador que inicia empieza al de tomar una carta de su Deck, Y dise ''Draw"

REGLAMENTO YU-GI-OH!

EL JUEGO

En los Monstruos Duelistas de Yu-Gi-Oh!, dos jugadores se enfrentan en una batalla total, en una Partida consistente en tres Duelos. Se necesitar habilidad, prctica, estrategia y suerte para emerger victorioso de la lucha, ya que hay varios factores que los jugadores pueden manipular para desbancar a su enemigo. Las principales batallas son mantenidas por increbles monstruos divididos en 20 asombrosos tipos, cada uno con sus propias habilidades y estilos de lucha nicos. Adems, los jugadores pueden usar magia, poner trampas, cambiar el mismo campo de batalla e incluso fusionar dos monstruos para formar uno nuevo de inmenso poder!

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES Yu-Gi-Oh! es ganarle un Match (Partida) a tu adversario.

Un Match est compuesta por 3 Duelos. A cada batalla de cartas contra un adversario en la cual se determina una victoria, una derrota o un empate, se denomina Duelo.

VICTORIA

Es declarado VENCEDOR el jugador que:

Es el primero en ganar 2 Duelos en un Match, u

Obtiene 1 victoria y 2 empates

EMPATE

La Partida es considerada un EMPATE, si los resultados de los Duelos son:

1 victoria, 1 derrota y 1 empate, o

3 empates

COMO GANAR UN DUELO

El resultado de un Duelo se decide de acuerdo con las siguientes Reglas Oficiales:

Cada jugador comienza un Duelo con 8000 Life Points (Puntos de Vida).

Los Life Points disminuyen como resultado del clculo de dao despus de la batalla (ver Damage Step).

Ganas un Duelo si reduces a 0 los Life Points de tu adversario. Si tu adversario reduce a 0 tus Life Points, T pierdes!

Si t y tu adversario llegis a 0 Life Points al mismo tiempo, el duelo es declarado un EMPATE!

Si cualquiera de los Decks (Mazos) de los jugadores se queda sin cartas durante un Duelo, el primer jugador que no pueda robar una carta es considerado PERDEDOR. Teniendo esto presente, un buen duelista debe hacer que cada carta sea importante.

Si en cualquier momento del Duelo tienes las siguientes cartas en tu mano, instantneamente ganas el Duelo:

Pierna Derecha del Prohibido

Brazo Derecho del Prohibido

Pierna Izquierda del Prohibido Brazo Izquierdo del Prohibido

Exodia, el Prohibido

COMENZANDO

Preparacin de tu Deck (Mazo)

Esta Baraja de Inicio contiene todas las cartas que necesitas para desafiar a un adversario. A continuacin encontrars reglas bsicas para preparar tu Deck:

El Deck que se utiliza para el duelo contiene un mnimo de 40 cartas. Fuera de este lmite mnimo, tu Deck puede tener tantas cartas como quieras.

Adems de tu Deck, tambin puedes tener 15 cartas adicionales en un Deck separado, conocido como el Side Deck (Mazo de Apoyo). El Side Deck te permite modificar tu Deck para que se adapte mejor a tu estrategia durante un Match.

Entre Duelos, puedes cambiar cualquier carta de tu Side Deck por cualquier carta en tu Deck, siempre que termines con la misma cantidad de cartas que tena tu Deck al comenzar el Match.

El Side Deck debe tener exactamente 15 cartas al comienzo de un Match. En otras palabras, si no tienes bastantes cartas para crear un Side Deck de 15 cartas, no podrs usar ningn tipo de Side Deck. NOTA: Esta baraja de inicio contiene 50 cartas, por tanto necesitars 5 cartas ms para crear un Side Deck.

En cualquier Match, el Deck y el Side Deck combinados no pueden contener ms de 3 copias de la misma carta. Adems has de tener en cuenta las Cartas Prohibidas y Limitadas

Juego

De acuerdo con las Reglas Oficiales, un Duelo se desarrolla de la siguiente forma:

Antes de comenzar un Duelo, saluda a tu adversario con un amistoso apretn de manos.

Ambos jugadores barajis vuestros respectivos Decks y se lo dais a vuestros adversarios para que corten (a esto se le llama Cortar el Deck). Los Decks son devueltos a sus respectivos propietarios y se ponen boca abajo en las correspondientes Zonas del Deck en el Tablero de Juego.

Al usar Carta(s) de Monstruo de Fusin, coloca la(s) carta(s) boca abajo en la Zona del Deck de Fusin del Tablero de Juego. Un Deck de Fusin es una carta o un grupo de cartas que slo contienen Monstruos de Fusin formados por la fusin de 2 o ms monstruos durante un Duelo (Monstruos de Fusin)

NOTA: Las cartas en el Deck de Fusin NO se cuentan dentro del lmite mnimo de 40 cartas del Deck.

Mustrale a tu adversario que tu Side Deck contiene exactamente 15 cartas (las cartas pueden contarse boca abajo). Cuando cambias cartas de tu Side Deck por cartas de tu Deck, vuelve a contar, junto a tu adversario, las cartas de tu Side Deck para comprobar que el Deck sigue teniendo la misma cantidad de cartas.

Se decide quin comienza en el primer Duelo en un Match lanzando una moneda al aire. El jugador que gana el lanzamiento de la moneda decide si ser primero o segundo. Para los restantes Duelos de la Match, el perdedor del Duelo anterior decide quin comienza primero. Si el Duelo anterior termin en empate, se vuelve a lanzar una moneda para decidir quin comienza en el siguiente Duelo.

Finalmente, cada jugador roba 5 cartas de la parte superior de sus respectivas Decks. Una vez que ambos jugadores tienen 5 cartas en la mano, comienza el Duelo, siguiendo las Reglas del Juego . Antes de aprender cmo avanza un turno en Yu-Gi-Oh! JCC, es importante conocer a fondo el Tablero de Juego y las cartas del juego. Entender cmo trabaja cada carta te ayudar a planificar tus estrategias para garantizar que te lleves la victoria en el Match!

Modales en el Duelo

Al enfrentarte a un adversario, recuerda los siguientes cdigos de conducta:

Declara siempre cada accin en voz alta y clara antes de ejecutarla.

Tu adversario tiene derecho a conocer el contenido de tu Cementerio y la cantidad de cartas en tu mano. Si te pregunta, ests obligado a responder la verdad.

Nunca toques una carta del adversario sin pedir permiso antes.

EL TABLERO DE JUEGO

Cada carta que juegas o descartas se colocar en el Tablero de Juego. El ejemplo de arriba muestra dnde colocar los Decks de Yu-Gi-Oh! y las cartas que son incorporadas al juego durante un Match.

A. Zona de Cartas de Campo:

Aqu se juegan las Cartas Mgicas de Campo. Slo se puede jugar 1 Carta Mgica de Campo a la vez (Cartas Mgicas de Campo), p.17.

B. Zona de Cartas de Monstruos:

Las Cartas de Monstruos pueden ser Invocadas (boca arriba) o Colocadas (boca abajo) en los 5 espacios de la Zona de Cartas de Monstruos siguiendo las reglas en la Fase Principal 1.

Importante! La Zona de Cartas de Monstruos tiene un LMITE DE 5 CARTAS. Una vez que los 5 espacios en la Zona de Cartas de Monstruos estn ocupados, no se pueden Invocar ni Colocar ms Cartas de Monstruos hasta que no haya un espacio vaco para una Carta de Monstruo en dicha zona.

C. Zona del Deck de Fusin:

Si ests jugando con Cartas de Monstruos de Fusin, coloca tu Mazo de Fusin boca abajo en este espacio (Cartas de Monstruos de Fusin).

D. Cementerio:

Cuando las cartas son destruidas, son descartadas boca arriba en este espacio. El contenido del Cementerio es de conocimiento pblico, y tu adversario puede mirarlo en cualquier momento. Antes de mirar el Cementerio de tu adversario, asegrate de tener su permiso.

abajo) en los 5 espacios de la Zona de Cartas Mgicas y de Trampa siguiendo las reglas en la Fase

E. Zona de Cartas Mgicas y de Trampa:

Las Cartas Mgicas y de Trampa pueden activarse (boca arriba) o Colocarse (boca Principal 1.

Importante! La Zona de Cartas Mgicas y de Trampa tiene un LMITE DE 5 CARTAS. Una vez que los 5 espacios en la Zona de Cartas Mgicas y de Trampa estn ocupados, no se pueden activar ni Colocar ms Cartas Mgicas (excepto Cartas Mgicas de Campo) NI Cartas de Trampa hasta que no haya un espacio para Cartas Mgicas y de Trampa vaco en la Zona de Cartas Mgicas y de Trampa. Este LMITE DE 5 CARTAS incluye cualquiera de tus propias Cartas Mgicas de Equipo usadas para equipar las Cartas de Monstruos de tu adversario.

F. Zona del Deck:

Coloca tu Deck boca abajo en este espacio. Tu Side Deck no se coloca en el Tablero de Juego.

Tambin puedes jugar Yu-Gi-Oh! JCC sin un Tablero de Juego. Simplemente asegrate de colocar las cartas y los Decks en las posiciones indicadas.

Palabras Clave

Activar - Cada vez que usas los efectos de una Carta Mgica, Carta de Trampa, o Carta de Monstruo de Efecto, puedes "activar" el efecto de la carta.La activacin del efecto de una carta es inmediata.

Colocar - A la accin de poner una carta boca abajo en el campo se le conoce como "Colocar". El efecto de una carta Colocada no se activa inmediatamente. Adems,una Carta de Monstruo Colocada no se considera como Invocada hasta que no sea volteada boca arriba. Un monstruo Colocado debe ponerse HORIZONTALMENTE en Posicin de Defensa boca abajo (los monstruos Invocados normalmente se ponen VERTICALMENTE, en Posicin de Ataque boca arriba). Las Cartas Mgicas y de Trampa se sitan verticalmente en el campo.

El Campo - En estas reglas y en el texto de las propias cartas, se llamar Campo a la Zona de Cartas de Monstruos, a la Zona de Cartas Mgicas y de Trampa, y a la Zona de Cartas de Campo.

Destruida - Una carta que es destruida es enviada al Cementerio.

Retirada del Juego - Una carta que es retirada del juego NO es enviada al Cementerio. En su lugar,se pone a un lado y no se le permite volver a entrar al Duelo en curso.

Cartas de Monstruos de Fusin

Durante tu turno, si tienes la Carta Mgica "Polimerizacin" y los Monstruos Material de Fusin requeridos para formar un Monstruo de Fusin, lo mismo en el Campo que en tu mano, puedes ejecutar una Fusin como una Invocacin Especial, activando "Polimerizacin" (Invocacin Especial), p.25.

Cuando se ejecuta una Fusin, selecciona en tu Deck de Fusin la Carta de Monstruo de Fusin adecuada y ponla boca arriba en un espacio vaco de la Zona de Cartas de Monstruos, lo mismo en posicin de Ataque que de Defensa. Las dos (o ms) Cartas de Monstruos Material de Fusin que se han fusionado, as como la Carta Mgica "Polimerizacin" utilizada para ejecutar la Fusin, son destruidas.

Cuando un Monstruo de Fusin es destruido, es enviado al Cementerio. Si una Carta de Monstruo de Fusin es devuelta a tu mano, ponla en el Deck de Fusin. NOTA: Como una "Fusin" es considerada una Invocacin Especial, la carta ser inmune a cartas como "Hueco Trampa". Adems, como es una Invocacin Especial, en el mismo turno puedes ejecutar una Invocacin Normal o Colocar otro monstruo.

Ejemplo:

Los Monstruos Material de Fusin para "Dragn de Fuego Oscuro" estn en el Campo ("Hierba de Fuego") y en tu mano ("Petit Dragn"), y tienes "Polimerizacin" en tu mano. Declara que vas a ejecutar una Fusin y juega "Polimerizacin" en la Zona Mgica y de Trampa.

Selecciona "Dragn de Fuego Oscuro" en tu Mazo de Monstruos de Fusin y ponlo en un espacio vaco en Zona de Carta de Monstruos. Recuerda que un monstruo Invocado al Campo de esta forma se considera como una Invocacin Especial, y permite que el jugador realice una Invocacin Normal o una Colocacin en el mismo turno.

Cuando termina la Fusin, todas las cartas usadas "Hierba de Fuego", "Petit Dragn", y "Polimerizacin" son enviadas al Cementerio.

Cartas de Monstruos de Ritual

Durante tu turno, si tienes una Carta de Monstruo de Ritual en tu mano, y la Carta Mgica de Ritual especfica mencionada en la Carta de Monstruo de Ritual (lo mismo en el Campo que en tu mano), as como las cartas de Monstruos requeridas como Sacrificio, puedes ejecutar una Invocacin de Ritual activando la Carta Mgica de Ritual. Sigue las instrucciones impresas en la Carta Mgica de Ritual.

Entonces, la Carta de Monstruo de Ritual se sita boca arriba en un espacio vaco de la Zona de Monstruos en el Campo, en Posicin de Ataque o de Defensa. Se destruyen los monstruos de Sacrificio y la Carta Mgica de Ritual usada para ejecutar la Invocacin de Ritual.

Cuando un Monstruo de Ritual es destruido es enviado al Cementerio. Si una Carta de Monstruo de Ritual es devuelta a tu mano, no puedes situarla otra vez en el Campo sin ejecutar otra Invocacin de Ritual. Un monstruo Invocado al Campo de esta forma se considera una Invocacin Especial, y le permite al jugador realizar una Invocacin Normal o una Colocacin en el mismo turno.

Cartas de Monstruos de Efecto

La amplia gama de Cartas de Monstruos de Efecto se divide en los tipos siguientes:

VOLTEO - Los Monstruos de Efecto de Volteo se identifican fcilmente por la palabra "VOLTEO" al comienzo de la descripcin de su carta. El efecto del monstruo se activa cuando la carta es volteada de boca abajo a boca arriba. El efecto tambin se activa si la carta es volteada boca arriba como resultado de una Carta Mgica o de Trampa, o del ataque de otro monstruo. Si el monstruo de Efecto de Volteo es destruido despus de haber sido activado de esta forma, el Efecto de Volteo es aplicado ANTES de que la carta sea destruida (Cuadro de Referencia Rpida de Battle Phase).

Importante! Si un monstruo de Efecto de Volteo entra en el campo mediante una Invocacin Normal en lugar de ser colocado,el efecto NO se activa.

EFECTO CONTINUO - Este efecto permanece activo mientras esta Carta de Monstruo est boca arriba en el campo.Cuando el monstruo es volteado boca abajo,su efecto deja de estar activo.

EFECTO COSTO * - Para activar esta carta debes descartar cartas de tu mano o pagar Life Points. Los costos varan segn la carta,por tanto asegrate de leer las instrucciones impresas en cada carta

EFECTO DISPARADO - Estas cartas se activan cuando ocasionas Dao Directo a los Life Points de un adversario (Dao Directo), p.31, o cuando has cumplido un requisito especfico indicado en la propia carta.

EFECTO DISPARADO MLTIPLE * - Estas son Cartas de Monstruos de Efecto especiales que puedes activar incluso si es el turno de tu adversario.

* Estos tipos de Cartas de Monstruos de Efecto no aparecen en esta BARAJA DE INICIO.

CADENAS

A. Qu es una cadena?

Una "Cadena" es una regla utilizada para determinar fcilmente el complejo resultado del efecto creado por una serie de Cartas Mgicas y de Trampa jugadas por ambos jugadores. Por ejemplo, supongamos que un jugador usa una Carta Mgica. Esa Carta Mgica se sita en un eslabn hipottico llamado Eslabn de Cadena 1. Si el jugador adversario responde activando una de sus propias Cartas Mgicas o de Trampa, ha comenzado una Cadena, y esa carta se sita en el Eslabn de Cadena 2. Usando este mtodo con cada jugada subsiguiente, los eslabones se apilan de abajo hacia arriba hasta que ambos jugadores han terminado de jugar cartas (el mismo jugador puede jugar cartas consecutivas si su adversario no responde). Entonces se resuelven los efectos, comenzando por el eslabn superior y bajando hasta el Eslabn de Cadena 1 en el fondo.

B. Oportunidad de Respuesta del Adversario

El jugador cuya Carta Mgica o de Trampa ha sido objeto de un contraefecto siempre tiene la oportunidad de responder con otra jugada una oportunidad que puede resultar en agregar otro eslabn a la Cadena. Cuando se hace una jugada en una Cadena, siempre debes preguntarle a tu adversario, "Quieres continuar?". Si continas sin preguntar a tu adversario, se puede producir una objecin que provoque una Repeticin (Reglas para Repeticin.

Ejemplo: Este es un ejemplo de Cadena.:

El resultado se determina comenzando por la carta ms recientemente jugada en la parte superior de los eslabones de Cadena, y descendiendo hasta el Eslabn de Cadena 1.

C. Spell Speed (Velocidad de Hechizo)

Todas las Cartas Mgicas, de Trampa y de Monstruo de Efecto tienen diferentes velocidades. Slo puedes responder a una carta y comenzar una Cadena jugando una carta de velocidad igual o superior. La excepcin a esta regla son las cartas con Spell Speed 1, que NO PUEDEN usarse unas contra otras.

Spell Speed 1: Es la ms lenta de las Velocidades de Hechizo. Las cartas con Spell Speed 1 no pueden activarse unas contra otras.

Mgica Normal Mgica de Equipo Mgica de Campo Mgica de Ritual

Monstruo de Efecto ((Continuo,Costo,Disparado,y Volteo)

Spell Speed 2: Estas cartas pueden utilizarse contra una carta con Spell Speed 1 2. Contra ellas se pueden utilizar cartas con Spell Speed 2 3.

Mgica de Juego Rpido Trampa Normal Trampa Continua

Monstruo de Efecto ((Disparado Mltiple)

Spell Speed 3: Esta carta puede utilizarse contra cualquier Spell Speed. Contra ella slo puede utilizarse otra carta con Spell Speed 3.

Trampa de Contraefecto

Terminologa del Juego

Turno - El juego avanza en una serie de turnos alternos. El turno de cada jugador est compuesto por seis fases en las cuales pueden ejecutarse una cantidad de acciones.

Phase (Fase) - Las Phases definen el orden en el cual un jugador puede ejecutar las acciones durante su turno. Cada phase est limitada a un grupo especfico de acciones.

Step (Paso) - Una subcategora de una phase. Slo se utiliza en la Battle Phase