reglamento sword of rome 2ª ed

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1 1. Introducción Sword of Rome es un juego de 2 a 5 jugadores de la conquista de Roma de Italia del 386 al 272 AC. Los jugadores controlan los Romanos, los Cartagineses, Griegos, Galos, Etruscos y los Samnitas. Los jugadores controlan temporalmente los Volsci y los Galos transalpinos como potencias no jugadoras. Las reglas para el 5nto jugador vienen precedidas por “5 jugadores” y se ignoran jugando con 4 o menos jugadores. Algunas reglas para la expansión del 5nto jugador entran en conflicto con las reglas del juego básico, en estos casos las reglas para la expansión del 5nto jugador tienen precedencia. 2. Componentes 2.1 Inventario Sword of Rome incluye: Un mapa de 22”x34” Tres hojas de contadores 201 cartas de estrategia 5 hojas de referencia de jugador 6 Dados de 6 caras Este libro de Reglas Un libro de Juego. 2.2 El Mapa del Juego Los espacios del mapa representan las localizaciones significantes políticas y militares del centro Mediterráneo sobre el que la antigua Roma y sus adversarios y aliados lucharon. El mapa incluye tablas y casillas de registro cuyo uso se explica más adelante en estas reglas. Conexiones: Las conexiones azules y marrones discontinuas, son terrenos estrechos y abruptos, respectivamente, y mucho más difíciles de cruzar que el terreno despejado (9.2). La conexión abrupta desde la casilla de Galos Transalpinos al mapa, es una conexión de un único sentido. No es posible mover unidades del mapa a la casilla. Espacios Natales: Las aéreas controladas por cada jugador al inicio del juego. El propietario se indica por los siguientes colores: .Romanos:……………..Rojo .Griegos:………………Azul claro .Galos:…………………Azul oscuro .Etruscos:………...........Amarillo .Samnitas:………...........Verde .Cartagineses:…………..Lila .Volsci:…………...........Naranja .Galos Transalpinos: …..Gris .Independientes:………..Marrón Espacios de Refuerzos: Estos espacios proporcionan refuerzos al final de cada turno a los espacios del propietario original, siempre y cuando todavía los controle. Están marcados con un número en un círculo amarillo cerca del nombre, indicando el número de Unidades de Combate (CU) recibidas cada turno como refuerzos. Los jugadores reciben refuerzos solo por los espacios de refuerzos que originalmente controlan al inicio del juego. Espacios Tribales: Los espacios hexagonales son espacios Tribales, los cuales deben ser dominados (Regla 13); Después de ser dominados pasan a ser espacios normales para todos los propósitos del juego. Espacios de Victoria: Los espacios con sus nombres en letras rojas, son espacios de victoria. El control de estos espacios afecta al total de puntos de victoria de los jugadores cada turno (4.1 y 5.8.1). 5 Jugadores: Los espacios marcados con un “VP=5 player” en rojo y amarillo, son espacios en el juego de cinco jugadores, pero son espacios normales en partidas con cuatro o menos jugadores. Ciudades amuralladas: Los espacios cuadrados son ciudades amuralladas, las cuales deben ser sitiadas (13.0) antes de que cambien de mano. 2.3 Como leer las fichas Marcadores de Control Político (PC) APUNTE DE JUEGO: Excepto para los lideres con nombre y menores, el número de contadores proporcionados con cada potencia no es un límite en el juego. 5 Jugadores: Hay dos juegos de Lideres Cartagineses – Uno para partidas de 2 – 4 jugadores y otro para una partida con 5 Jugadores.

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Reglamento en español para el juego de tablero Sword of Rome

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    1. Introduccin Sword of Rome es un juego de 2 a 5 jugadores de la conquista de Roma de Italia del 386 al 272 AC. Los jugadores controlan los Romanos, los Cartagineses, Griegos, Galos, Etruscos y los Samnitas. Los jugadores controlan temporalmente los Volsci y los Galos transalpinos como potencias no jugadoras. Las reglas para el 5nto jugador vienen precedidas por 5 jugadores y se ignoran jugando con 4 o menos jugadores. Algunas reglas para la expansin del 5nto jugador entran en conflicto con las reglas del juego bsico, en estos casos las reglas para la expansin del 5nto jugador tienen precedencia.

    2. Componentes 2.1 Inventario Sword of Rome incluye:

    Un mapa de 22x34 Tres hojas de contadores 201 cartas de estrategia 5 hojas de referencia de jugador 6 Dados de 6 caras Este libro de Reglas Un libro de Juego.

    2.2 El Mapa del Juego Los espacios del mapa representan las localizaciones significantes polticas y militares del centro Mediterrneo sobre el que la antigua Roma y sus adversarios y aliados lucharon. El mapa incluye tablas y casillas de registro cuyo uso se explica ms adelante en estas reglas.

    Conexiones: Las conexiones azules y marrones discontinuas, son terrenos estrechos y abruptos, respectivamente, y mucho ms difciles de cruzar que el terreno despejado (9.2). La conexin abrupta desde la casilla de Galos Transalpinos al mapa, es una conexin de un nico sentido. No es posible mover unidades del mapa a la casilla. Espacios Natales: Las areas controladas por cada jugador al inicio del juego. El propietario se indica por los siguientes colores: .Romanos:..Rojo .Griegos:Azul claro .Galos:Azul oscuro .Etruscos:...........Amarillo .Samnitas:...........Verde .Cartagineses:..Lila .Volsci:...........Naranja .Galos Transalpinos: ..Gris .Independientes:..Marrn Espacios de Refuerzos: Estos espacios proporcionan refuerzos al final de cada turno a los espacios del propietario original, siempre y cuando todava los controle. Estn marcados con un nmero en

    un crculo amarillo cerca del nombre, indicando el nmero de Unidades de Combate (CU) recibidas cada turno como refuerzos. Los jugadores reciben refuerzos solo por los espacios de refuerzos que originalmente controlan al inicio del juego. Espacios Tribales: Los espacios hexagonales son espacios Tribales, los cuales deben ser dominados (Regla 13); Despus de ser dominados pasan a ser espacios normales para todos los propsitos del juego. Espacios de Victoria: Los espacios con sus nombres en letras rojas, son espacios de victoria. El control de estos espacios afecta al total de puntos de victoria de los jugadores cada turno (4.1 y 5.8.1). 5 Jugadores: Los espacios marcados con un VP=5 player en rojo y amarillo, son espacios en el juego de cinco jugadores, pero son espacios normales en partidas con cuatro o menos jugadores. Ciudades amuralladas: Los espacios cuadrados son ciudades amuralladas, las cuales deben ser sitiadas (13.0) antes de que cambien de mano.

    2.3 Como leer las fichas

    Marcadores de Control Poltico (PC)

    APUNTE DE JUEGO: Excepto para los lideres con nombre y menores, el nmero de contadores proporcionados con cada potencia no es un lmite en el juego. 5 Jugadores: Hay dos juegos de Lideres Cartagineses Uno para partidas de 2 4 jugadores y otro para una partida con 5 Jugadores.

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    3. Despliegue Los bandos escogen bandos (o a suerte), preparan sus mazos, y colocan sus piezas segn lo especificado en el PLAYBOOK en Escenarios y Despliegue.

    4. Como Ganar 4.1 Puntuando VP 4.1.1 Los jugadores ganan o pierden VP con el control de espacios de victoria durante la fase de puntuacin de cada turno (5.8). 4.1.2 El jugador Galo, puede tambin ganar/perder VP por medio del registro de saqueo (14.1).

    4.2 Victoria Automtica Si algn jugador(es) tiene VP igual o mayor que el nivel especificado para Victoria Automtica al final de la Fase de Puntuacin (5.8), el juego finaliza. El jugador con ms VP gana, resolviendo empates en 4.4. APUNTE DE JUEGO: En una partida para 2 jugadores, el juego finaliza cuando al menos una potencia alcanza el nivel de Victoria Automtica; de todos modos, el jugador con ms VP combinados gana.

    4.3 Victoria por final del juego Si ningn jugador consigue una victoria automtica, entonces el jugador con ms VP al final del juego, gana, resolviendo empates en 4.4. En una partida de 2 jugadores, el jugador cuya dos potencias tenga la puntuacin combinada de VP sumados, gana. Un empate es una victoria Gala-Griega.

    4.4 Resolviendo Empates Hay muchas acciones de juego que se realizan en orden segn los puntos de victoria o por el jugador con menos puntos de victoria. Cualquier empate se resuelve en este orden:

    -Galos -Etruscos -Samnitas -Griegos -Cartagineses -Romanos

    Si el empate es por una accin que es realizada por todos los jugadores, como los refuerzos, el jugador que gane el desempate decide en qu orden realiza esta accin los jugadores empatados. Si el empate es por una accin que la realiza slo un jugador, como poniendo en marcha a una potencia no jugadora, el jugador que gane el empate decide cual de los jugadores empatados realiza la accin. EJEMPLO: Durante la Fase de Refuerzos, los Galos y los Romanos tienen 6VP. Dado que el Galo gana el desempate contra los Romanos, el Galo decide el orden en qu los Romanos y los Galos colocan sus Refuerzos.

    5. Secuencia de Juego Cada turno se divide en fases jugadas en el siguiente orden:

    1. Fase de Comprobacin de Agotamiento de minas Etruscas 2. Fase de Robar Cartas 3. Fase de Determinacin del primer jugador 4. Fase de jugar Cartas 5. Fase de Desgaste 6. Fase de Rendicin 7. Fase de Aislamiento 8. Fase de Puntuacin 9. Fase de Renovar/Finalizar de Alianzas 10. Fase de Refuerzo

    5.1 Fase de Comprobacin de Agotamiento de minas Etruscas El jugador Etrusco comprueba el agotamiento de minas (7.2.3).

    5.2 Fase de Robar Cartas Cada jugador puede descartar cualquiera o todas las cartas restantes en su mano, y robar una nueva mano (6.2).

    5.3 Fase de Determinar el jugador inicial El jugador con menos VP escoge quien ir primero en la fase Accin. Coloca el marcador del jugador escogido en la casilla 1 de las casillas de Round.

    5.4 Fase de Accin La fase de accin consiste en 5 rounds. Durante un round, cada jugador es sucesivamente el jugador activo, empezando por el primer jugador y procediendo en direccin a las agujas de reloj. El jugador activo puede realizar las siguientes acciones en el orden que desee. Todas las acciones son indivisibles y deben completarse antes de realizar otra. -Proponer/Romper un alianza (15.1, 15.5) -Mover/Colocar un lder menor (8.3) -Jugar una carta de Activar Potencia Neutral para el evento (16.1.1) -Jugar una carta (7.0) Las tres primeras acciones pueden realizarse ms de una vez, pero Jugar una Carta solo se puede hacer una vez. De todas formas, todos los jugadores pueden jugar Eventos de respuesta (7.1.1). Todas las acciones son opcionales as que el jugador activo puede pasar sin realizar ninguna accin. Una vez todos los jugadores han sido el jugador activo, avanza el marcador en la casilla de round y empieza el siguiente round. Repite este proceso hasta que se hayan completado los 5 rounds. Las cartas solo se pueden jugar durante la Fase Accin. -Si se est jugando con 3 jugadores, se tira por Evento Galo cuando ocurra el turno del jugador Galo (ver PLAYBOOK). EJEMPLO: como jugador activo, el Galo podra proponer una alianza con los Romanos, jugar una carta de Neutral Power Activates como evento para activar los Volsci, colocar un lder menor, jugar una carta para activar al ejercito Galo, jugar otra carta de Neutral Power Activates como evento para activar Cartago, proponer otra alianza y luego colocar otro lder menor.

    5.5 Fase de Desgaste Durante la Fase de Desgaste, las potencias no jugadoras, seguido por los jugadores por orden de VP (de mayor a menor de aqu en adelante referido como en orden descendiente de VP), tira una vez en la tabla de desgaste por cada espacio enemigo ocupado por su CU y aplica las perdidas resultantes a esas CU.

    5.6 Fase de Rendicin Durante la Fase de Rendicin, las potencias no jugadoras, seguido por los jugadores en orden descendiente de VP, pueden (si quieren): -Colocar sus marcadores de PC en todos los espacios enemigos ocupados por sus CU.

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    -Tirar por el asedio o dominacin de todas las ciudades amuralladas enemigas o espacios Tribales ocupados por un comandante con 3 o ms CU (13.1.2).

    5.7 Fase de Aislamiento 5.7.1 Las potencias reemplazan su marcadores de PC por un marcador PC independiente en todos los espacios que no puedan trazar un camino de espacio amigo conectado a una ciudad amurallada amiga (incluso si la ciudad est siendo sitiada), a un espacio de refuerzo, espacio trivial, puerto o CU. Los marcadores PC independientes ya existentes, no tienen efecto. El camino no puede entrar a un espacio controlado por el enemigo a menos que est presente un CU amigo, ni tampoco trazarse a travs de estrechos o conexiones abruptas. Observa que con el fin de trazar el aislamiento, la habilidad especial del Samnita de tratar los caminos abruptos en su territorio natal como caminos despejados (9.2), tambin se aplica a esta fase. 5.7.2 Durante la fase de Aislamiento, las potencias no jugadoras, seguido por los jugadores en orden descendiente de VP, reemplazan sus marcadores PC aislados por marcadores PC independientes. APUNTE DE JUEGO: Los marcadores PC independientes nunca son aislados. Los marcadores PC independientes y marcadores de ciudad representan los disturbios en el territorio natal del jugador.

    5.8 Fase de Puntuacin En el siguiente orden:

    Los jugadores ajustan los VP totales Los jugadores comprueban si obtienen la victoria

    5.8.1 Ajustar VP Cada jugador gana 1 VP por cada espacio de victoria que controle fuera de su rea natal y pierde 1 VP por cada espacio natal de victoria que no controle.

    Estos ajustes son acumulativos; un jugador acumula CP por cada turno que controle espacios de puntos de victoria y pierde VP por cada turno que no controle uno de sus espacios de puntos de victoria.

    Los VP totales de una potencia no pueden bajar de 0 o ser mayores de 12.

    EJEMPLO: Este es el final del turno 1 y ningn espacio en el tablero ha cambiado de propietario excepto Neapolis, el cual el jugador romano ha conquistado. El jugador romano suma 1 VP a su total y el jugador Griego resta 1 VP de su total. Si al final del turno 2, el jugador Romano todava controla Neapolis, el romano sumar de nuevo otro VP y el griego restar otro VP. EXCEPCIN: El jugador Galo no gana VP por controlar espacios de puntos de victoria; solo pierde VP por no mantener sus VP natales. El jugador Galo solo gana VP asaltando (14.2), saqueando (14.4, 14.5) o cumpliendo las condiciones de ciertas cartas de evento de su mazo. 5.8.2 Comprobar Victoria. Compruebe si hay victoria automtica (4.2) o si el juego ha terminado, determina la victoria por final del juego (4.3).

    5.9 Fase de Finalizar/Renovar Alianzas Todas las alianzas terminan en este momento, sin penalizacin, a menos que ambos jugadores estn de acuerdo en mantener la alianza (15.4).

    5.10 Fase de Refuerzos Durante la Fase de Refuerzos, las potencias no jugadoras, seguido por los jugadores en orden descendiente de VP, colocan refuerzos.

    Coloca CUs y lderes con nombre en cualquier espacio amigo que est libre de CUs enemigos y que pueda trazar un camino de espacios amigos conectados libres de CUs enemigos a cualquier espacio natal de refuerzos sin asediar que la potencia controle. Este camino no puede trazarse por encima de conexiones abruptas o estrechas y solo Cartago y sus aliados lo pueden trazar usando movimiento naval.

    Los lderes con nombre deben colocarse con sus CUs de la potencia.

    Los lderes Desplazados vuelven a estar disponibles y deben colocarse.

    Si no hay un espacio elegible para colocar, el Refuerzo se pierde y los marcadores de lderes Desplazados permanecen en la casilla de Lderes Desplazados.

    Los jugadores pueden aadir o reposicionar todos sus lderes menores a cualquier espacio con su CU. Los lderes con nombre existentes, no se pueden reposicionar.

    APUNTE DE JUEGO: Recuerda que cualquier ciudad amurallada romana proporciona refuerzos para Roma y por lo tanto se considera un espacio de refuerzo natal. 5.10.1 Refuerzos de CU. El nmero de CU colocados depende de cuantos espacios de refuerzos controla la potencia (2.2), y, para el jugador Romano, cuantas ciudades amuralladas controla. Para proporcionar CU, el espacio de refuerzo debe estar controlado por el propietario original y no debe estar asediado o sometido a dominacin.

    El Galo Transalpino recibe 1 CU. El Volsci recibe 1 CU para Antium. Los Romanos reciben 2 CU para Roma ms 1 CU por

    cada ciudad amurallada romana controlada. Los Griegos reciben 2 CU para Syracusae ms 1 CU en

    Mesana, Tarentum, y Neapolis. El Galo recibe 1 CU en Eporedia, Genua, Mediolanum,

    Bononia, Sena Gallica y Patavium. Los Etruscos reciben 1 CU en Pisae y Tarquinii. Los Samnitas reciben 1 CU en Aufidena, Bovianum y

    Larinum. El Cartagins recibe 3 CU para Cartago.

    5 Jugadores: El Cartagins primero determina el nmero total de mercenarios en el tablero y debe eliminar la mitad de ellos, redondeando hacia arriba cualquier fraccin. Entonces recibe 3 CU Cartagineses para Cartago y 2 CU mercenarios. Si el evento de Insurrection est activo, entonces el Cartagins slo recibe 1 CU mercenario y los mercenarios en revuelta reciben tambin 1 CU mercenario. APUNTE DE JUEGO: A efectos de balance de juego, el jugador Etrusco/Samnita, puede combinar sus refuerzos y colocarlos con cualquier potencia. 5.10.2 Refuerzos de Lder. Devuelve los lderes con nombre Desplazados (8.4) y ajusta los lderes menores (8.3).

    ROMANOS: El jugador romano quita ambos cnsules del mapa, coloca refuerzos, y roba dos nuevos cnsules (8.2.2).

    GRIEGOS: El jugador griego coloca refuerzos y luego puede eliminar permanentemente cualquier lder con nombre, quitando lealtad de ciudad para esos lderes mantenidos en el tablero (8.2.3).

    5.10.3 Jugadores sin CUs. Si un jugador finaliza la fase de refuerzo y no tiene CUs en el mapa, queda fuera del juego y no puede volver. Quita sus lderes y convierte sus PC y marcadores de lealtad a independientes. 5.11 Final del turno. Avanza el marcador de turno e inicia un nuevo turno.

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    6. Mazos de Cartas y manos 6.1 Mazos individuales Cada jugador roba cartas de su propio mazo de cartas de estrategia y tiene su propio mazo de descartes. APUNTE DE JUEGO: Las cartas descartadas estn sujetas a inspeccin, as como el nmero de cartas en el mazo o mano del jugador. Los pueden mostrar las cartas al resto de jugadores. APUNTE DE JUEGO: Las cartas Desperate Times (7.4) no forman parte de ningn mazo o mano.

    6.2 La Fase de Robar cartas 6.2.1 Descarte. Cada jugador puede descartar alguna o todas las cartas restantes de su mano del turno anterior. En una partida de 4-5 jugadores, el jugador Galo debe descartar TODAS las cartas restantes de su mano. 6.2.2 Robar. Cada jugador roba cartas de estrategia de su mazo hasta tener 7 cartas. En una partida de 3 o ms jugadores, el jugador Romano roba hasta tener 8 cartas. 5 jugadores: El jugador cartagins roba cartas de estrategia de su mazo hasta tener 5 ms una carta por cada puerto cartagins controlado en Sicilia. Los disturbios Cartagineses (20.2) pueden reducir la mano del Cartagins.

    6.3 Sin Transferencias Los jugadores nunca pueden pasar cartas a otros jugadores.

    6.4 Barajando de nuevo 6.4.1 La carta de barajar de nuevo. Cuando un jugador juega o descarta una carta con la anotacin RESHUFFLE coloca la carta boca arriba en el mazo de robo como recordatorio de que se requiere barajar de nuevo. Al inicio de la siguiente fase de Robar Cartas, devuelve todas las cartas del mazo de descartes al mazo de robo y barjalo de nuevo para formar un nuevo mazo. 6.4.2 Mazo agotado. Si un jugador agota su mazo mientras est robando cartas, mezcla el mazo de descartes para formar un nuevo mazo y continuar robando.

    7. Cartas 7.1 Descripcin Cada carta de estrategia, tiene un valor entre 1 y 3 y una descripcin de evento con instrucciones para jugar esa carta como evento. Un jugador puede jugar una carta para hacer una cosa de las siguientes 4:

    ACTIVAR LDER: Activar un lder cuyo rango de iniciativa sea menor o igual al valor de la carta (9.0).

    APOYO/LEALTAD POLTICA: Incrementa el apoyo poltico colocando marcadores PC y/o incrementando la lealtad de una ciudad amurallada, en cualquier combinacin hasta el valor de la carta (7.3.1).

    REFUERZO: Si el valor de la carta es 3, coloca 1 CU como refuerzo (5.10).

    EVENTO: Hace que ocurra el evento de la carta, siguiendo las instrucciones marcadas en la carta.

    APUNTE DE JUEGO: Algunas cartas de evento entran en conflicto con reglas generales en este libro de reglas. En estos casos el evento de la carta toma precedencia. 7.1.1 Eventos de respuesta El sombreado alrededor del ttulo significa que la carta puede jugarse como un evento durante la fase de Accin sin importar quin es el jugador activo. Una carta de respuesta puede jugarse tambin en reaccin a otras cartas de respuesta.

    Un jugador puede jugar mltiples cartas de respuesta durante una nica accin siempre que cumpla con los requisitos de la carta.

    Si se juega una carta de respuesta a la vez que otras respuestas de otros jugadores, el jugador activo juega primero todas las cartas, y luego el resto de jugadores juegan sus cartas en orden de las agujas del reloj.

    EJEMPLO: La carta de respuesta Romana Obesus Etruscus, se puede jugar antes de que se resuelva una batalla que involucre un ejrcito Etrusco. Esto significa que el jugador Romano podra jugar esta carta en los siguientes momentos:

    Como jugador activo, despus de que haya jugado una carta para mover uno de sus ejrcitos para atacar un ejrcito Etrusco y antes de que se resuelva la Batalla.

    Cuando el jugador Etrusco es el jugador activo antes de que resuelva un ataque a otra fuerza.

    Antes de que el jugador Galo o Griego ataquen un ejrcito Etrusco.

    7.1.2 Se puede jugar un Evento de Activar Potencia Neutral para activar una potencia no jugadora (16.1.1) ya sea en lugar de o adems de una carta normal de juego. Se pueden jugar mltiples eventos de Activar Potencia Neutral siempre que haya dos o ms potencias neutrales disponibles para la activacin. 7.1.3 Eventos retirados. La palabra REMOVE al final de una carta significa que la carta se quita permanentemente del juego si ha sido usada como un evento. Las cartas jugadas por el jugador Etrusco para sobornar un ejrcito enemigo (7.2.2) tambin se quitan permanentemente del juego. APUNTE DE JUEGO: A menos que la carta especifique lo contrario, el jugador que juega el evento realiza todas las acciones listadas en el evento tales como, mover ejrcito, quitar apoyo, etc.

    7.2 Habilidades Especiales 7.2.1 Colonias Romanas: Un ejrcito Romano de tres o ms CUs que empiece su activacin en un marcador PC romano, puede, en lugar de mover, quitar 1 CU del ejrcito y reemplazar el marcador PC con un marcador de ciudad de lealtad romana 1.

    El espacio es ahora un espacio de ciudad amurallada para el resto del juego.

    Esta ciudad amurallada no es diferente de otra ciudad amurallada en el mapa. Por ejemplo, Roma puede jugar una carta para elevar la lealtad de la ciudad y posiblemente la ciudad podra ser convertida para el control de otro jugador a travs de un asedio con xito.

    Se puede usar una carta de Campaa para mover un ejrcito romano a un marcador PC romano y luego activar el mismo ejrcito para colocar una ciudad amurallada.

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    7.2.2 Sobornos Etruscos. Los Etruscos pueden jugar una carta de valor 3, la cual se retira del juego, para sobornar una fuerza enemiga. Los Etruscos no pueden sobornar si sus minas se han agotado (7.2.3). La carta de valor 3 se juega como una

    respuesta en el instante que ocurre uno de lo siguiente:

    Un ejrcito enemigo entra a un espacio que contenga un ejrcito Etrusco. El ejrcito enemigo debe volver al espacio previo y finalizar su movimiento.

    Un ejrcito Etrusco mueve, no huye, a un espacio que contenga un CU enemigo. El ejrcito Etrusco puede mover a travs de CU enemigos sin tener que luchar como si el CU enemigo fuera un aliado (15.2). Adems, los CUs sobornados no pueden intentar interceptar ejrcito Etrusco cuando se mueve.

    La habilidad de Sobornar Etrusca, se realiza despus de evitar una batalla o intentos de intercepcin y antes de jugar cualquier carta. 7.2.3 Comprobar el agotamiento de minas. Al inicio de cada turno, los Etruscos determinan si sus minas todava son operativas. Si los Etruscos han perdido el control de 5 o ms espacios natales, se asume que el pillaje Galo, disturbios (representado por marcadores independientes), y/o ataques enemigos han debilitado de tal forma la economa Etrusca que los Etruscos ya no pueden fundir o cambiar su mineral por recursos. Si esto ocurre, queda activo para el resto de la partida. Este evento cancela la habilidad Etrusca de sobornar (7.2.2).

    5 Jugadores: 7.2.4 Mercenarios Cartagineses El jugador Cartagins puede jugar una carta mientras sea el jugador Activo, para contratar mercenarios. El nmero de mercenarios contratados es igual al valor de la carta jugada. Los mercenarios deben colocarse de la misma forma que cualquier otro refuerzo. La carta jugada para contratar mercenarios no cuenta como una carta de juego cartaginesa para la fase. Los mercenarios de se pueden usar para convertir un espacio y/o un ciudad al control cartagins. EJEMPLO: El jugador Cartagins podra jugar una carta de valor 3 para colocar 3 CUs mercenarios con Hamilcar en Lilybaeum. Podra entonces jugar una carta de valor 2 para activar a Hamilcar.

    7.3 Aadiendo o Quitando Apoyo El termino apoyo, incluye ambos marcadores PC y lealtad de ciudad amurallada. Los espacios natales (2.2), contienen un marcador PC implcito en el espacio natal de la potencia. Por lo tanto, al inicio del

    juego, Velitrae se considera que tiene un marcador PC en el espacio, los crculos coloreados impresos en el mapa slo reducen el tiempo de despliegue inicial. 7.3.1 Aadiendo Apoyo: Los jugadores colocan apoyo:

    Reemplazando un marcador PC enemigo por un marcador PC propio en espacios en los que tenga CUs.

    Incrementando la lealtad de las ciudades sin asediar bajo su control. La lealtad de una ciudad puede incrementarse hasta mximo 3.

    EXCEPCIN: Los jugadores solo pueden quitar, no reemplazar, los marcadores PC enemigos en todos los territorios natales (15.2.3). EXCEPCIN: Las ciudades Galas y Galas Transalpinas tienen una lealtad mxima de 1. Los galos atacaban por oro y saqueos, y rara vez se aferraban a las tierras que asaltaban. EJEMPLO: Si juegas una carta de valor 2 te permite:

    Incrementar la lealtad de una ciudad de 1 a 3.

    Incrementar la lealtad de dos ciudades en 1 cada una. Incrementar la lealtad de una ciudad en 1 y reemplazar

    un marcador PC enemigo con un PC de los tuyos en un espacio donde tengas CUs.

    Reemplazar dos marcadores PC enemigos con tus marcadores PC propios en dos espacios donde tengas CUs.

    7.3.2 Quitando tu propio Apoyo. Ciertos eventos llaman a quitar tu propio apoyo. Para quitar 1 apoyo, puedes:

    Reemplazar uno de tus marcadores PC con un marcador PC independiente.

    Restar 1 de lealtad de una ciudad amurallada que controles. Reemplaza una ciudad reducida a lealtad 0 con marcador de ciudad amurallada independiente. Puedes quitar ms de un PC o restar ms de un punto de apoyo de una ciudad amurallada en una nica accin.

    Siempre puedes quitar tu apoyo sin importar cualquier guarnicin o CU que puede estar presente.

    EJEMPLO DE AADIR O REMOVER APOYO Para este ejemplo se asume que para la primera accin el jugador romano ha colocado 1 CU en Narnia y el jugador Etrusco/Samnita ha atacado Valerius en Roma con su ejrcito Etrusco en Clusium. El ejrcito Etrusco gana la batalla e inflige una prdida de 4 CUs al ejrcito Romano el cual se retira a Velitrae juntndose Cammilus. El jugador Etrusco puede ahora quitar/aadir dos puntos de apoyo para la victoria. Podra aadir dos puntos de apoyo para los Etruscos, quitar dos puntos de apoyo de los romanos o aadir 1 punto de apoyo para los Etruscos y quitar 1 punto de apoyo de los Romanos. Podra quitar un punto de apoyo de los romanos de las maneras siguientes:

    Reemplazar un marcador PC romano en Preaeneste o Tarracina con un PC independiente.

    El PC romano en Valitrae no podra reemplazarse como CU romano est presente en el espacio.

    Reducir la lealtad de Roma de 3 a 2. Reducir la lealtad de Capua de 1 a 0. Esto provocara que

    Capua tuviera que reemplazarse con marcador de lealtad independiente. Debido a que los Etruscos ganaron la batalla, no importan los espacios controlados por Samnitas adyacentes a Capua.

    La lealtad de Narnia no podra reducirse de 1 a 0 debido a la presencia de un CU romano previene que la lealtad de Narnia se reduzca por debajo de 1.

    Reducir la lealtad de Sutrium de 1 a 0. Debido a que los etruscos controlan el territorio adyacente a Sutrium al inicio de la batalla, Sutrium sera reemplazada por un marcador de lealtad etrusca 1 en lugar de un marcador de lealtad independiente 1.

    Podra aadir 1 punto de apoyo para los Etruscos de las maneras siguientes:

    Elevando la lealtad de Tarquinii o Pisae de 1 a 2. Elevando la lealtad de Sutrium (asumiendo que gasta el

    punto de apoyo para convertirlo) de 1 a 2. 7.3.3 Quitando apoyo de otras potencias. Ciertos eventos permiten a los jugadores quitar apoyo de otras potencias. Quita el apoyo como arriba, pero:

    Quita los marcadores PC de los espacios donde la potencia que los controla no tenga CUs amigas presente.

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    Baja la lealtad de la ciudad solo donde la lealtad de la ciudad se mayor que el nmero de CUs amigas en el espacio.

    A menos que el evento especifique lo contrario, el jugador que juegue el evento decide donde se quita el apoyo.

    APUNTE DE JUEGO: La lealtad del enemigo no se puede reducir por debajo del nmero de CUs presente en el espacio. Adems, una guarnicin de CUs protege los marcadores PC y la lealtad contra la eliminacin por otros jugadores. 7.3.4 Aadiendo o quitando apoyo despus de una batalla Las consecuencias polticas de una batalla (12.5) permiten al ganador aadir su propio apoyo (7.3.1), quitar apoyo de la potencia derrotada (7.3.3) y/o:

    Quitar un marcador PC independiente en un espacio natal libre de CUs enemigos.

    Reemplazar una ciudad independiente en un espacio natal libre de CUs enemigos por una ciudad de lealtad 1.

    Reemplazar el marcador PC de la potencia vencida en un espacio libre de CUs enemigos por un marcador PC del vencedor si la potencia vencedora empez la batalla controlando un espacio adyacente.

    Cuando se reduzca una de las ciudades de la potencia vencida a lealtad 0, reemplzala con un marcador de lealtad 1 del ganador en lugar de un marcador de ciudad independiente si la potencia vencedora empez la batalla controlando un espacio adyacente.

    EXCEPCIN: La casilla Transalpina no es un espacio adyacente, representa hoy en da a Francia, y por lo tanto no se puede usar para colocar marcadores PC despus de una victoria Gala Transalpina.

    7.4 Tiempos Desesperados Cada jugador empieza con dos cartas de Desperate Times que pueden interrumpir la secuencia en la que los jugadores son el siguiente jugador activo. Las cartas Desperate Times estn disponibles hasta que se jueguen y nunca forman parte del mazo o de la mano. Una vez jugadas, se quitan permanentemente del juego. 7.4.1 Los jugadores pueden usar Tiempos Desesperados:

    Inmediatamente antes de que un jugador pase a ser el jugador activo, incluido el mismo. El jugador que jug Desperate Times pasa a ser el jugador activo e inmediatamente realiza una accin despus de la cual, el juego vuelve al jugador que fue interrumpido.

    Al final del 5nto round, justo antes de la Fase de Desgaste.

    7.4.2 Cuando un jugador anuncia que juega una carta de Tiempos desesperados, cualquier otro jugador puede impedirlo jugando su propia carta Tiempos Desesperados. Si ms de un jugador intenta jugar el Evento de Tiempos Desesperados, el jugador con menos VP rompe los empates por 4.4, y juega el evento. Los otros jugadores mantienen sus cartas para usarlas en futuras oportunidades 7.4.1. EJEMPLO: El jugador romano lo tocar ser el jugador activo. Antes de que haga nada, el jugador Griego anuncia que jugar un carta Tiempos Desesperados. El Galo anuncia que tambin jugar su carta. Los Griegos y los Galos tienen 7VP pero los Galos ganan el empata contra los Griegos. El jugador Galo juega su carta Tiempos Desesperados y el jugador Griego la guarda para usarla ms adelante. Despus de que el jugador Galo haya realizado su accin Tiempos Desesperados, el juego contina con el jugador romano.

    7.4.3 El jugador que juega Tiempos Desesperados hace una cosa de lo siguiente:

    Realiza una accin inmediata como si jugara una carta con valor 3.

    Descarta cualquier nmero de cartas de su mano y roba un nmero igual a las descartadas de su mazo.

    Busca un evento determinado de su mano, de su pila o de su mazo de descartes (no permanentemente quitada del juego) y juega inmediatamente ese evento. Si el evento estaba en su mazo de robo, debe barajarlo de nuevo.

    7.4.4 El juego prosigue con el jugador interrumpido. 7.4.5 Una vez se ha completado el round 5, cada jugador en orden descendente de VP tiene la oportunidad de jugar una Carta de Tiempos desesperados. Jugar esta carta se considera todava parte de la Fase de Accin. Una vez todos los jugadores han jugado o pasado, contina con la Fase de Desgaste. 7.4.6 Las cartas de Tiempos Desesperados tiene todas las caractersticas de una carta normal de valor 3. Por ejemplo, el jugador Etrusco podra usarlas para sobornar (7.2.2), y el jugador Griego podra usarlas para retirarse por mar (12.4.3). 5 Jugadores: El jugador cartagins podra usarlas para contratar mercenarios (7.2.4) o intentar interceptar movimiento naval (9.6.4).

    8. Lderes 8.1 Propiedades

    El RANGO DE INCIATIVA es el valor mnimo de una carta requerida para activar el lder. El RANGO DE TCTICA es el nmero que el lder debe tirar igual o por debajo para, interceptar, evitar o perseguir (10.3, 11.1, 11.3) y en batalla se usa para determinar si el bando recibe modificador de combate por liderazgo superior (12.2.2).

    8.2 Lderes con nombre Los lderes con nombre incluyen cnsules romanos, lderes trados en el juego a travs de un evento, incluyendo el Dictador y Dionysius el cual empieza el juego en el mapa. 8.2.1 Comandantes Siempre que haya mltiples lderes en un espacio, el jugador propietario debe seleccionar uno para ser el comandante y colocar los otros debajo para denotar que son subordinados.

    Se puede cambiar de comandante activando uno de sus lderes subordinados mientras el jugador propietario sea el jugador activo. El lder subordinado pasa a ser el nuevo comandante y el comandante anterior se coloca debajo del nuevo para denotar su nuevo estatus.

    Tambin se puede cambiar de comandante cuando se

    coloca un lder con nombre en el tablero a travs de un evento. Si se coloca en un espacio donde ya hay un lder con nombre, t decides cual es el comandante.

    Los lderes con nombre no puede ser subordinados de lderes menores.

    Los rangos de lderes subordinados no afectan al juego. 8.2.2 Cnsules Romanos Todos los lderes Romanos con nombre, excepto el Dictador, son cnsules. En cada Fase de Refuerzos, el jugador romano devuelve

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    todos los cnsules a la pila de robo, como una taza, y roba dos al azar. Entonces los coloca con cualquier CU romano siguiendo las restricciones de 5.10. 8.2.3 Penalizacin de Lealtad de Lder Griego En cada Fase de Refuerzos, el jugador Griego debe reducir el total de lealtad de las ciudades amuralladas griegas por la cantidad mostrada en el crculo rojo en el contador de cada lder con nombre que tenga en el tablero. Esto incluye cualquier lder Desplazado volviendo al mapa por 5.10. Si no hay suficiente lealtad como para igualar la penalizacin del lder, o si el jugador griego decide hacerlo, el lder se retira entonces permanentemente del juego. EJEMPLO: Para mantener Dionysius en el tablero, el jugador griego debe quitar dos de lealtad. Puede reducir la lealtad de una ciudad griega en dos o reducir la lealtad de dos ciudades griegas en uno, a su eleccin. 5 Jugadores: El control de espacios natales cartagineses en Sicilia, puede mitigar la penalizacin de lealtad del lder Griego. Si el jugador griego no ha perdido ningn espacio en Sicilia, un lder griego que actualmente est en Sicilia tiene su penalizacin de lealtad reducida en uno, a un mnimo de 0, por cada espacio cartagins natal que controle en Sicilia el jugador Griego. EJEMPLO: El jugador Griego tiene Timoleon en Siracusa y ha tomado Selinus y Panormus mientras est controlando todos los espacios natales en Sicilia. La penalizacin de lealtad de Timoleon es reducida de 1 a 0 y el beneficio por tomar un segundo espacio cartagins en Sicilia se pierde.

    8.3 Lderes Menores

    Mientras el jugador sea el jugador activo o durante la fase de refuerzos, puede aadir o reposicionar cualquier/todos sus lderes menores a cualquier espacio que ya contenga CUs suyas.

    8.4 Lderes Desplazados En el instante que un lder con nombre se encuentra solo en un espacio con un CU enemigo, y ese espacio no contiene una ciudad amurallada amiga para ese lder, colcalo junto con los lderes subordinados en la casilla de lderes Desplazados. Un lder con nombre tambin resulta Desplazado si todas las CUs que acompaan al lder son eliminadas por bajas en combate, perdidas por retiradas y/o por resultados de combate naval. Durante la siguiente fase de refuerzos, los jugadores colocan sus lderes con nombre Desplazados en cualquier espacio con CUs de su potencia, por 5.10. Los lderes menores en estas situaciones no se refugian, en lugar de esto se dejan aparte y pueden colocarse de nuevo en el tablero la prxima vez que el jugador sea el jugador activo (5.4).

    9. Movimiento 9.1 Quien puede mover Para mover fuerzas, un jugador debe activar primero uno de sus lderes jugando una carta como una accin (7.1). 9.1.1 El lder activado puede mover hasta 10 CUs apiladas con l adems de cualquier nmero de lderes subordinados. APUNTE DE JUEGO: Un lder no puede mover sin CUs, pero un CU solo puede mover con un lder. 9.1.2 Mientras el lder mueve, puede coger o soltar CUs y lderes en su camino, con las siguientes restricciones:

    No se puede mover ms de 10 CUs en cualquier instante. Un lder menor no puede recoger lderes con nombre. Los lderes recogidos estn subordinados al movimiento

    del lder. Un cnsul romano siempre se debe dejar con al menos un

    CU romano.

    APUNTE DE JUEGO: El lmite de 10 CUs, se aplica solo al movimiento. No hay lmite de CUs apilados en un espacio.

    9.2 Capacidad de Movimiento Un lder activado mueve de un espacio a un espacio adyacente, pagando 1 punto de movimiento (MP) por cada conexin despejada cruzada, 2 MP para cruzar una conexin estrecha o abrupta, o 3 MP para el movimiento naval (9.6). Los Galos Transalpinos y el jugador Galo pueden tambin gastar MP para realizar una incursin (14.2). APUNTE DE JUEGO: El Appian Way no est construido hasta que se juega el evento apropiado. Hasta que ese evento est activo, trata todas las conexiones Appian Way como conexiones despejadas. EXCEPCIN: Los ejrcitos Samnitas tratan todas las conexiones a Bovianum y Aufidena como despejadas a todos los efectos. 9.2.1 Aparte de los Galos y Galos Transalpinos, todos los lderes tienen 4MP. 9.2.2 Los lderes galos tienen una capacidad de movimiento variable que depende del valor de la carta usada para activarlos:

    Carta de valor 1: 3 MP. Carta de valor 2: 4 MP. Carta de valor 3: 5 MP.

    9.2.3 Los Galos Transalpinos tienen 5 MP. APUNTE DE JUEGO: En efecto, los Galos Transalpinos siguen la misma regla de MP que los Galos porque todos los eventos que activan los Galos Transalpinos cuentan cmo jugar una carta de valor 3.

    9.3 Reaccin Un ejrcito en movimiento, no un lder moviendo solo, cuando entra en un espacio pude activar una reaccin enemiga la cual puede detener el movimiento. La Reaccin se resuelve en el orden siguiente. 9.3.1 Ciudades Amuralladas: Si la fuerza que mueve entra a un espacio que contiene una ciudad amurallada enemiga y lderes enemigos o CUs, el jugador enemigo declara qu lderes y CUs estn dentro y cules fuera de la ciudad y los coloca abajo (dentro) o arriba (fuera) del marcador de lealtad apropiado.

    Los CUs se consideran fuera de la ciudad hasta que un ejrcito enemigo entra al espacio y el propietario decide qu CUs estn dentro de la ciudad y cules fuera.

    En una ciudad amurallada no pueden haber ms de 3 CUs y cualquier nmero de lderes.

    Los lderes y los CUs dentro de una ciudad amurallada no son obstculo para el movimiento enemigo.

    Los lderes y CUs solo pueden esconderse dentro de las ciudades que controlen.

    Los lderes y CUs dentro de una ciudad amurallada no pueden salir de la ciudad mientras el enemigo permanezca ah, pero pueden realizar una salida (13.4.1).

    9.3.2 Interceptar y evitar la batalla. El jugador enemigo debe declarar todos los intentos de Intercepcin (10.0) y huida (11.0), incluyendo los lderes y CUs involucrados, antes de determinar si cualquiera de ellos tiene xito. APUNTE DE JUEGO: cualquier ejrcito interceptando en un espacio de ciudad amurallada no puede eludir en el interior debido a que se hizo antes de la reaccin.

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    9.3.3 Caudine Forks: El uso de este evento sigue a cualquier intento de intercepcin o huida.

    9.4 Espacios Ocupados por los Enemigos APUNTE DE JUEGO: Los jugadores pueden examinar los contenidos de los espacios ocupados por los enemigos en cualquier momento. 9.4.1 Cuando un ejrcito entra en un espacio que contiene CUs enemigos que ni se retiran a una ciudad amurallada (9.3.1), ni huyen con xito (11.1), el ejrcito finaliza el movimiento y ataca la fuerza enemiga (12.1). EXCEPCIN: Si el ejrcito que mueve es lo suficientemente grande puede ganar de forma automtica y puede continuar moviendo (12.2.1). 9.4.2 Cuando un ejrcito en movimiento falla una tirada de persecucin (11.3) despus de que el ejrcito enemigo huya con xito de la batalla, el ejrcito en movimiento finaliza su movimiento. 9.4.3 Cuando un ejrcito enemigo intercepta dentro de un espacio, el ejrcito en movimiento puede intentar rechazar la batalla moviendo hacia atrs en el espacio de donde vena y para su movimiento (10.5.1). Si el ejrcito en movimiento escoge no hacer esto o falla el intento, permanece en el espacio con el ejrcito interceptor y se resuelve la batalla. 9.4.4 Un lder sin un ejrcito no puede entrar en espacios que haya CUs enemigas o pararse en espacios donde haya lderes enemigos.

    9.5 Eventos de Campaa 9.5.1 Un comandante activado por una Campaa, debe completar todo el movimiento, batalla, asedio y dominacin antes de activarse el siguiente comandante a menos que ambos comandantes estn atacando un enemigo comn (9.5.6). El mismo comandante no puede activarse dos veces con una carta de campaa a menos que est fundando una colonia Romana (7.2.1). 9.5.2 Las CUs y subordinados pueden mover con un lder activado por una campaa y luego otra vez con otro lder durante la misma accin siempre y cuando ningn CU o lder gaste un total de 4 o ms MP (5 MP para lderes Galos/CUs) en esa accin. EXCEPCIN: Los CUs y lderes de cualquier ejrcito que luchen en una batalla, asedien, dominen, rehsen una batalla, o fallen un intento de persecucin no pueden mover ms en esa accin. 9.5.3 No puede usarse un evento de campaa para tirar mltiples veces en intentos de asedios/dominacin contra un nico espacio (13.1.1). 9.5.4 Un soborno Etrusco (7.2.2) contra el primer ejrcito activado, no previene al segundo ejrcito activado de atacar el mismo espacio. 9.5.5 La nica vez que puedes activar una fuerza aliada es con el uso de un evento de campaa y tu aliado debe garantizar su permiso. Si no te da el permiso, no significa que se rompe la alianza. Si Roma es aliada de Cartago, Cartago siempre garantizar permiso, pero deben respetarse todas las restricciones de movimiento en el ejrcito cartagins (16.3). 9.5.6 Ataques coordinados: Un evento de campaa puede usarse para coordinar dos fuerzas atacando un mismo enemigo. La primera fuerza activada, la fuerza principal, mueve para entrar en combate con una fuerza enemiga. Esta batalla, sin importar como se inici, no resuelve en este punto. En su lugar, se activa una fuerza de flanco para ayudar la fuerza principal en la batalla siempre que puede alcanzar el sitio de batalla a travs de una conexin diferente por la que lo hizo la fuerza principal. Observa que un ejrcito Galo activado como fuerza de flanco mediante el

    juego de Campaa tiene 5 puntos de movimiento como si se hubiera activado con una carta de valor 3. Adems, el ejrcito Galo puede gastar puntos de movimiento en el camino para el lugar de batalla para realizar una incursin. La fuerza de flanco no se coloca en el lugar de batalla, si no que detiene su movimiento quedando adyacente al espacio de batalla. Aunque ya haya un ejrcito adyacente al sitio de batalla, este debe ser activado para participar en el ataque. Dado que la fuerza enemiga ya est trabada en batalla con la fuerza principal, no puede intentar interceptar y/o evitar la batalla contra la fuerza de flanco. La fuerza de flanco proporciona un +1 al modificador de combate y un modificador de fuerza de ejrcito (12.2.1) igual a la mitad del tamao de la fuerza de flanco, redondeando haca arriba. El rango de tctica del general de la fuerza de flanco se ignora y no proporciona bonus adicional a la batalla aunque el general principal sea Desplazado debido a un evento. Las fuerzas de flanco tambin ignoran el terreno de la conexin usado para entrar en el espacio de batalla para combatir y retirarse. Las dos fuerzas dividen las bajas en combate de manera uniforme, siendo la fuerza principal la que toma cualquier prdida de CU impar. Si las fuerzas combinadas son derrotadas, tanto la principal como la fuerza de flanco deben retirarse. Si el jugador que juega el evento de campaa utiliza un ejrcito aliado como fuerza de flanco y gana la batalla, puede colocar el apoyo que desee para su aliado, pero no es obligatorio. 9.5.7 Ataques coordinados y Victorias automticas: Si dos ejrcitos se coordinan para atacar a un enemigo comn y consiguen una victoria automtica (12.2.1), ambas pueden continuar moviendo. La fuerza principal debe completar todo el movimiento antes de que la fuerza de flanco mueva. Las dos fuerzas pueden coordinar ataques mientras ambas tengan suficientes puntos de movimiento. 9.5.8 Ataques coordinados y ejrcito Aliados: Los ejrcitos aliados pueden coordinar ataques con los dems como la fuerza de flanco que no se coloca en el sitio de batalla, la cual violara 16.2, pero en su lugar, puede colocarse adyacentes en el sitio de batalla. Un jugador puede jugar una carta de campaa para realizar una incursin, 13.4.1, y luego activar un ejrcito aliado como fuerza de flanco para ayudar a la batalla. 9.5.9 Ataques coordinados e Intercepcin: La fuerza de flanco puede ser interceptada cuando mueve al sitio de la batalla, pero no por el ejrcito que ya se ha llevado a la batalla por la fuerza principal. Si el ejrcito de flanco es interceptado, primero se resuelve la batalla que involucra el ejrcito principal.

    9.6 Movimiento Naval El movimiento naval se lleva a cabo de un puerto a otro y cuesta 3 MP. No es necesario controlar un puerto para embarcar o desembarcar. El movimiento naval se permite para entrar o salir de cualquier espacio de puerto que contenga un marcador enemigo de PC o CU. APUNTE DE JUEGO: Un ejrcito puede mover un espacio a un puerto y luego usar movimiento naval; o un ejrcito en un puerto puede usar movimiento naval y luego mover un espacio hacia el interior. 9.6.1 Puertos Asediados: No se permite el movimiento naval a o desde dentro de un puerto de una ciudad amurallada bajo asedio (13.4.1). APUNTE DE JUEGO: Se permite el movimiento naval amigo o enemigo haca o desde dentro de un espacio de puerto que incluye una ciudad amurallada asediada, representa el embarque o desembarque. 5 Jugadores: La seccin 9.6.2 de las reglas se ignoran en una partida de 5 jugadores. 9.6.2 Puertos Africanos: Tal como indica el tablero, Kerkouane y Cartago, solo pueden usarse por los cartagineses.

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    EXCEPCIN: Si Kerkouane contiene CUs Griegas, pasa a ser un puerto normal para el jugador Griego (17.2.1). APUNTE DE JUEGO: La carta de Evento, Agathocles Lands in Africa, permite el ataque griego en frica. 9.6.3 Quien puede usar el movimiento Naval:

    Un lder Cartagins, cualquier subordinado apilado con l, y hasta 10 CUs cuando mueve con una carta de evento Neutral Power Activates, despus de que Cartago se ale con Roma, con cualquier carta romana de valor 3 (18.0).

    Un lder Griego, los subordinados apilados con l, y hasta 3 CUs, o hasta 6 CUs si navega hasta o desde Syracusae, cuando mueve con una carta de valor 3.

    Un lder Romano, los subordinados apilados con l y hasta 3 CUs cuando mueve con una carta de valor 3 despus del evento Duoviri Navales, o hasta 10 CUs despus de que Cartago se ale con Roma (18.0).

    Un lder Etrusco, los subordinados apilados con l y hasta 3 CUs usando el evento Naval Transports.

    5 Jugadores:

    Si el griego controla Lilybaeum, un lder griego y los subordinados apilados con l, y hasta 10 CU si navegan hacia o desde Syracusae o Lilybaeum cuando mueven con una carta de valor 3.

    Un lder cartagins, los subordinados apilados con l y hasta 3 CUs cuando mueven con una carta de valor 1.

    Un lder cartagins, los subordinados apilados con l y hasta 6 CUs cuando mueven con una carta de valor 2.

    Un lder cartagins, los subordinados apilados con l y hasta 10 CUs cuando mueven con una carta de valor 3.

    Si un aliado cartagins activa un ejrcito en un espacio de puerto, el jugador cartagins puede jugar una carta para permitir que ese ejrcito mueva navalmente hasta la capacidad de la carta jugada sin importar la capacidad naval del aliado.

    EJEMPLO: Himilco y 10 CUs estn en Lilibaeum, El jugador cartagins podra jugar una carta de valor 1 para navegar Gisgo y 3 CUs a Messana y luego mover a Catina. O podra jugar una carta de valor 3 para navegar Gisgo y 10 CUs a Messana y luego mover a Catina. EJEMPLO: Un lder menor Galo y 8 CUs estn en Pisae. El jugador galo juega una carta de valor 3 para activar su ejrcito con 5 MP. Antes de que mueva el ejrcito, el jugador cartagins juega una carta de valor 2 para que su ejrcito mueva navalmente hasta 6 CUs. El ejrcito Galo navega haca Roma sobre las naves cartaginesas dejando 2 CUs atrs en Pisae. El ejercito Galo tendr todava 2 MP para llegar a Roma. 9.6.4 Combate Naval: Algn movimiento naval requiere una tirada en la tabla de combate naval, incluyendo:

    Movimiento naval No-cartagins a cualquier puerto controlado cartagins.

    Cualquier movimiento naval Griego despus de que Cartago se ale con Roma (18.0).

    5 Jugadores: Todo el movimiento naval (9.6.3, 11.1.1 y 12.4.3) tiene xito de forma automtica, a menos que el jugador Cartagins juegue una carta de su mano en un intento de disputar el movimiento. El primer punto de la carta jugada fuerza una tirada en la tabla de

    combate naval, cada punto adicional en la carta, aade un +1 a la tirada. EJEMPLO: El jugador griego activa un ejrcito en Neapolis con una carta de valor 3 en un intento de navegar a Syracusae. El jugador cartagins juga un carta de valor 2 para forzar al jugador griego a realizar una tirada en la tabla de combate naval a +1. El jugador griego tira un 3, el cual se modifica a 2 (+1 porque el jugador cartagins a jugado una carta de valor 2 pero -2 a la tirada por navegar a un puerto amigo). El movimiento naval tiene xito.

    10. Intercepcin 10.1 Cuando se intercepta Los ejrcitos no activos, pueden intentar interceptar cada vez que un ejrcito enemigo activo mueva (no que se retire, huya, o sea colocado como refuerzo o por evento), a un espacio adyacente. Si un ejrcito entra a una sucesin de espacios adyacentes a un ejrcito enemigo, ese ejrcito enemigo puede intentar realizar mltiples intercepciones. Si tienen xito ms de una intercepcin, el jugador que intercepta puede escoger cual de sus lderes comanda ahora el ejrcito combinado.

    10.2 Restricciones Los intentos de intercepcin no se permiten:

    A travs de terreno abrupto o estrecho. Por un ejrcito dentro de una ciudad amurallada, si hay

    CUs enemigas en el mismo espacio. En un espacio que contenga un aliado esttico sin asediar

    o un CU enemigo. En un espacio en el cual se haya interceptado un ejrcito

    de otra potencia. Contra una fuerza de flanco (9.5.6) En un espacio en el cual un ejrcito aliado est siendo

    atacado (15.3). Contra los intentos de evitar una batalla, rechazar batalla,

    retirarse o interceptar.

    10.3 Intento Cada vez que un ejrcito entre a un nuevo espacio, los ejrcitos enemigos adyacentes a ese espacio pueden intentar interceptar. Deben declararse todos los intentos de intercepcin antes de resolverlos. Si hay ms de un jugador que quiere intentar interceptar, el jugador que gane el desempate determina el orden de los intentos. La fuerza que mueve solo puede ser interceptada por una potencia para cada espacio que entre, pero puede ser interceptada por mltiples ejrcitos de esa potencia.

    Si intercepta un subordinado, el comandante deber disponer de al menos 1 CU en el espacio desde que se intent la intercepcin.

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    Si el espacio controlado es enemigo al ejrcito interceptor, y no contiene CUs suyas, aade +1 a la tirada.

    Puedes intentar interceptar con solo una porcin de tu ejrcito. Debes declarar qu general y cuantos CUs realizaran el intento. Si importar cuantos subordinados tiene el ejrcito, solo se puede intentar interceptar una vez en cada espacio.

    EJEMPLO: Si un ejrcito Romano se est moviendo, y dos ejrcitos Galos y un Griego desean interceptar el mismo espacio, el jugador Galo (el cual gana los desempates contra los Griegos), decidir cmo resolver ambos intentos primero o permitir que vaya primero el Griego. Si los Galos deciden ir primero y tienen xito en la intercepcin, el jugador Griego no podr intentar su intercepcin.

    10.4 Resultado Las intercepciones tiene xito en una tirada igual o menos al rango de tctica de intercepcin del comandante.

    Si hay xito, coloca el ejrcito interceptor en el espacio con el ejrcito que mueve. Si este espacio contiene CUs del jugador interceptor o ms de uno de sus ejrcitos han tenido xito en la intercepcin, ambas fuerzas se combinan inmediatamente en un nico ejrcito. Si ambos tuvieran lderes con nombre, el jugador que intercepta escoge qu lder comanda ahora el ejrcito combinado.

    Si no hay xito, no ocurre nada. Si fallan todos los intentos, el ejrcito puede seguir moviendo.

    10.5 xito 10.5.1 Rechazar la Batalla: Despus de resolverse todos los intentos en el espacio, el ejrcito interceptado con xito puede intentar retroceder a su ltimo espacio ocupado y pararse. Si el comandante enemigo lo permite, un ejrcito puede rechazar automticamente la batalla, de lo contrario, el comandante que rechaza la batalla debe tirar igual o inferior a su Rango de Tctica. Si el ejrcito entra al espacio interceptado a travs de un movimiento naval, el intento de rechazar la batalla es un movimiento naval. Un resultado de Return en combate naval (si es aplicable 9.6.4) o el juego del evento Storms at Sea fuerza una batalla. 10.5.2 Batalla: Si el ejrcito que mueve falla en rechazar la batalla, o elige no realizar el intento, debe atacar al ejrcito interceptor. El jugador que intercepta, el cual es el defensor, recibe +1 a su tirada de combate, independientemente del nmero de ejrcitos interceptados. El ejrcito interceptado no puede entrar en una ciudad amurallada antes de la intercepcin y la batalla resultante. APUNTE DE JUEGO: El evento Samnita #31 Caudine Forks, es similar pero no es una intercepcin; ni rechaza la batalla ni aplica el modificador de +1.

    10.6 Intercepciones Fallidas y Huidas Un ejrcito que intente interceptar un ejrcito enemigo no puede intentar evitar ese ejrcito durante la misma accin.

    11. Huyendo de la Batalla 11.1 Procedimiento Cada vez que un ejrcito mueve (no que intercepta) a un espacio que contiene un ejrcito enemigo, el enemigo puede intentar evitar la batalla. Todos los intentos deben declararse antes de resolverse. El jugador designa los lderes y hasta 10 CUs mximo que intentaran evitar, incluyendo el que se retirar dentro de una ciudad amurallada. Si un subordinado huye de la batalla, el comandante deber disponer de al menos 1 CU en el espacio desde el que se intent evitar la batalla. Si el comandante enemigo lo permite un ejrcito puede automticamente evitar la batalla. Si no, tira un dado:

    Si la tirada es igual o menor al Rango de Tctica del Lder, coloca el ejrcito en el espacio adyacente. Un ejrcito puede evitar la batalla a un espacio donde haya un ejrcito aliado. Si hay mltiples espacios vlidos para evitar la batalla, el jugador escoge siempre si es posible, uno que no tenga que pasar a travs de un ejrcito aliado.

    Si es superior, lucha una batalla, aplicando -1 a la tirada del defensor por intentar y fallar en la huida.

    APUNTE DE JUEGO: Los lderes solitarios no son ejrcitos y por lo tanto no pueden evitar. Son Desplazados en su lugar (8.4). EJEMPLO: Un ejrcito Etrusco con 14 CUs y dos lderes menores se encuentran en Pisae. Un ejrcito Galo controlado por Brennus entra en Pisae desde Luna. El jugador Etrusco puede designar que 1 lder menor y 3 CUs se retiren a Pisae, el otro lder menor y 10 CUs intentarn evitar la batalla y retirarse a Populonium, mientras la CU restante se queda fuera de la ciudad.

    11.1.1 Huyendo de la batalla y movimiento naval Un ejrcito en un puerto puede intentar evitar la batalla a otro puerto amigo siempre que el jugador pueda jugar una carta que permita movimiento naval. Por ejemplo:

    Los Etruscos puede intentar evitar la batalla con hasta 3 CUs jugando el evento Naval Transports.

    Los Griegos puede intentar evitar la batalla con hasta 3 CUs jugando una carta de valor 3. Pueden evitar la batalla con hasta 6 CUs si la fuerza huye de batalla a Syracusae.

    Los Romanos pueden intentar evitar la batalla con hasta 3 CUs jugando una carta de valor 3 si se ha jugado Duoviri Navales. Pueden evitar la batalla con hasta 10 CUs jugando una carta de valor 3 si estn aliados con Cartago.

    Cartago puede intentar evitar la batalla con hasta 10 CUs. No es necesario jugar ninguna carta.

    5 Jugadores: Si los griegos controlan Lilybaeum, pueden intentar

    evitar la batalla con hasta 10 CUs si la fuerza huye de Syracusae o Lilybaeum jugando una carta de valor 3.

    Cartago puede intentar evitar con hasta 3 CUs jugando cualquier carta de valor 1, 6 CUs jugando una carta de valor 2 y 10 CUs jugando una carta de valor 3.

    Cartago puede jugar una carta que permita al ejrcito aliado intentar evitar la batalla navalmente hasta la

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    capacidad de la carta jugada sin importar su capacidad naval de aliado.

    EJEMPLO: Agathocles y 10 CUs atacan Bomilcar y 3 CUs en Neapolis. En inferioridad numrica, el jugador cartagins juega una carta de valor 1 para permitirle intentar evitar la batalla. Tira un 1 y huye de la batalla a Lilybaeum.

    11.2 Restricciones No se permite evitar la batalla:

    Por un ejrcito dentro de una ciudad amurallada con un CU enemigo fuera.

    Por un ejrcito que intent interceptar el ejrcito que mueve esta accin.

    Contra una fuerza de flanco (9.5.6) A lo largo de una conexin abrupta o estrecha. En espacios con CUs enemigas, marcadores PC, ciudades

    amuralladas o tribus. Entrar a ms de 4 espacios (11.1). Es decir, puedes evitar

    una batalla a travs de un ejrcito aliado solo si no hay otra ruta de evitar disponible. La ruta puede ser de mltiples espacios pero debes escoger siempre la ruta ms corta y en ningn caso no puede ser ms larga de 4 espacios.

    11.3 Persecucin Despus de que cada huda tenga xito, el ejrcito que avanza debe tirar igual o menor que el rango de Tctica de su comandante para seguir moviendo, en cualquier direccin, con sus puntos restantes. De otra forma, acaba su movimiento.

    11.4 Restricciones No se permite perseguir a lo largo de conexiones abruptas o estrechas.

    12. Combate 12.1 Secuencia de Combate A. Los CUs/Lderes en una ciudad amurallada declaran cuales estn dentro y cuales fuera (9.3.1) B. Los ejrcitos declaran e intentan todos los intentos de intercepcin y/o hudas de la batalla (9.3.2) C. Los ejrcitos Etruscos pueden sobornar (7.2.2) D. Verificar Victoria Automtica (12.2.1). La fuerza de flanco puede llevar suficiente fuerza adicional para provocar una victoria automtica. E. Activacin de la fuerza de flanco (9.5.6) F. Resolucin de tiradas de Combate (12.2 12.3) G. El ejrcito perdedor debe retirarse (12.4) H. Consecuencias polticas de la batalla (12.5) APUNTE DE JUEGO: En cualquier paso, como antes de las tiradas de combate, los jugadores pueden jugar eventos de respuesta (7.1.1). Las Respuestas se juegan en el orden de la agujas del reloj, empezando por el jugador activo (atacante).

    12.2 Combate 12.2.1 Modificador de rango de fuerza: Calcula los tamaos de los ejrcitos atacantes y defensores. El tamao de un ejrcito es el nmero de CUs ms la mitad de CUs de la fuerza de flanco, si es que la hay (fracciones haca arriba 9.5.6). El ejrcito ms grande en la batalla, puede recibir modificadores en su tirada. Cruza ambos tamaos en la tabla de rango de fuerza para determinar el

    modificador, si lo hay, para el mayor ejrcito. Si el resultado es AV, no se lucha la batalla y el ejrcito ms grande gana automticamente. Exilia los lderes y elimina todas las CUs del ejrcito ms pequeo. El ejrcito mayor puede seguir moviendo como si no se hubiera producido la batalla. Se siguen calculando las consecuencias polticas por una victoria automtica. 12.2.2 Modificador de liderazgo superior. Si el comandante de un ejrcito tiene ms rango de tctica que el enemigo, su ejrcito recibe un modificador a la tirada igual a la diferencia entre los rangos de tctica de ambos. Toda fuerza sin lder se asume que es dirigida por un general con tctica 0. 12.2.3 Tiradas de combate: Cada jugador tira 3D6 y modifica el total: + Posible modificador de rango de fuerza para el mayor ejrcito. + Posible modificador de liderazgo superior por tener mejor lder. +/- Por eventos de Respuesta jugados +1 Por una fuerza de flanco, si hay. +1 Por luchar en un espacio amigo controlado. +1 Al defensor por interceptar con xito. -1 Al defensor por intento de huida fallido. -2 Al atacante que atac por terreno abrupto o estrecho. 12.2.4 Lderes Desplazados: Ciertos eventos pueden ocasionar que el comandante de un ejrcito sea Desplazado antes de resolver una batalla. Si esto ocurre, cualquier lder subordinado asume inmediatamente el mando del ejrcito. Si hay mltiples lderes subordinados, el jugador que los controla decir cul es el lder ahora. Si no hay lderes, la batalla se resuelve igual, pero la fuerza tiene un rango de tctica de 0. 12.2.5 Determinar el Ganador: La tirada de dado ms alta modificada gana. Si se empata, gana el defensor.

    12.3 Bajas de Combate No se vuelven a tirar los dados en este paso. Mientras que la suma modificada de los tres dados determina el ganador, el resultado sin modificar de los dados, determina las bajas de combate infligidas a cada bando. Una determinado el ganador y perdedor, los jugadores comprueban cada uno de los tres resultados de dado en la columna apropiada para determinar qu perdidas, si las hay, infligen su ejrcito al enemigo, o posiblemente sobre s mismo:

    EJEMPLO: El jugador Griego saca 6, 5, 3 (total 14) y el jugador romano saca 5, 5, 1 (Total 11). El jugador Griego gana el combate puesto que 14 es mayor que 11. Por lo tanto el romano debe quitar 5 CUs (2 CUs por el 6 sacado por el Griego, 2 CUs por el 5 y 1

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    CU por el 1) y el jugador Griego debe quitar 2 CUs (1 CU por cada uno de los dos 5 que sac el jugador romano).

    12.4 Retirada La fuerza perdedora debe retirarse, an si la fuerza ganadora fue eliminada, al espacio ms cercano libre de CUs enemigas que sea:

    Controlado amigo o

    Haya ms CUs amigas que la fuerza en retirada. Si los espacios elegibles son equidistantes, la fuerza en retirada elige a que espacio retirarse. 12.4.1 Restricciones de Retirada. Si el atacante se retira, siempre debe retirarse primero en el espacio por donde entr a la batalla. Si el defensor se retira, no puede retirarse al espacio por donde el atacante entr en batalla. Adems, una fuerza en retirada no puede:

    Cruzar conexiones estrechas o abruptas. Entrar ms de 4 espacios. Reentrar a un espacio ya entrado durante la retirada. Dividirse (12.4.4) Acabar en un espacio con CU enemigas (Excepcin:

    12.4.4) Acabar en un espacio con otra CU de otra potencia. Acabar la retirada en un espacio ms lejos de la batalla

    que un espacio elegible ms cercano. 12.4.2 Dispersin. Si durante la huida de CUS, estas se topan en su trayecto con otras CUs, estas tambin huyen conjuntamente con la fuerza en retirada a menos que las CUs encontradas superaran en nmero la fuerza en retirada. Recoger CU en una Dispersin se hace antes de retirar CUs debido a las penalizaciones de retirada. APUNTE DE JUEGO: No hay lmite de 10 CUs en una Retirada/Dispersin. 12.4.3 Retirada y movimiento Naval. Las CUs derrotadas en un espacio de puerto pueden retirarse por mar a un puerto amigo siempre que el jugador puede jugar una carta que permita movimiento naval. Por ejemplo:

    Los Etruscos pueden retirar hasta 3 CUs jugando el evento Naval Transports.

    Los Griegos pueden retirar hasta 3 CUs jugando una carta de valor 3. 6 CUs si la fuerza se retira a Syracusae.

    El jugador Romano puede retirar 3 CUs jugando una carta de valor 3 si Duoviri Navales se ha jugado. Pueden retirar hasta 10 CUs jugando una carta de valor 3 si estn aliados con Cartago.

    Cartago puede retirar 10 CUs sin jugar carta. EXCEPCIN: Si la fuerza atacante se retira despus de una invasin naval, no tienen que jugar una carta adicional para retirarse por mar puesto que ya hay barcos presentes.

    5 Jugadores: Si el Griego controla Lilybaeum, puede retirar hasta 10

    CUs si la fuerza se retira a Syracusae o Lilybaeum jugando un carta de valor 3.

    Cartago puede retirar hasta 3 CUs jugando una carta de valor 1.

    Cartago puede retirar hasta 6 CUs jugando una carta de valor 2.

    Cartago puede retirar hasta 10 CUs jugando una carta de valor 3.

    Carta puede jugar una carta para permitir a un ejrcito aliado retirarse navalmente hasta la capacidad de la carta jugada sin importar su capacidad naval de aliado.

    EJEMPLO DE COMBATE Es el turno 1 y ningn espacio ha cambiado de control. El jugador romano juega el Evento Campaa y activa Camillus (Rango de tctica 4) con 7 CUs y lo mueve de Capua a Fregellae donde el lder Samnita Egnatius (Rango de tctica 3) con 5 CUs falla la evitar la batalla. Antes de que empiece la batalla, el jugador romano anuncia que Valerius con 5 CUs en Roma ayudar a Camilus. Valerius tiene los sufientes MP para llegar a Fregellae, pero se coloca en Velitrae como fuerza de flanco. El jugador romano es el atacante y debe jugar cualquier carta que afecte al combate primero. Decide no jugar cartas. Los otros jugadores, en orden de la agujas del reloj, tienen la posibilidad de jugar cartas. El Griego y el Galo deciden quedarse al margen, mientras que el jugador Etrusco-Samnita juega Death of Aulius. Modificador de Rango de Fuera: El tamao del ejrcito Romano es: 7 (el ejrcito de Camillus) + 3 (por el bonus del ejrcito de flanco de Valerius; 5CUs/2 redondeando haca arriba) = 10 CUs. El Samnita tiene 5 CUs. Cruzando en la tabla un ejrcito mayor de 10 y uno de pequeo de 5, indica que los Romanos reciben un +1 al modificador de la tirada. Modificador de Liderazgo: Los romanos tienen mejor general y reciben un +1 adicional (Camillus rango de tctica 4 Egnatius rango de tctica 3 = 1) Los modificadores a la tirada del romano son: +3 (Rango fuerza) +1 (liderazgo) +1 (fuerza de flanco presente) -2 (Death of Aulius) = +3 Los modificadores a la tirada del Samnita son: +1 (territorio amigo) -1 (Fallo al evitar la batalla) = +0 Tirada de dado Romana = Tirada de dado Samnita = El jugador romano tira 3d6 sacando 5, 2 y 2 para un total de 9. El modificador de +3 se suma para un total de 12. El Samnita tira 5, 5 y 4 para un total de 14. Resultado del combate: El jugador romano debe quitar 5 CUs (1 por el 4, y dos por cada 5 sacado por el jugador Samnita). El jugador samnita debe quitar 1 CU (por el 5 sacado por el Romano). Camillus quita 3 CUs de su fuerza y Valerius quita 2 CU de su fuerza satisfaciendo as el requerimiento de bajas romanas. Camillus debe retirarse a Capua y Valerius no tiene que retirarse dado que est en un territorio amigo. El jugador Samnita puede colocar/quitar 3 puntos de Apoyo (5 CUs Romanas quitadas/2 redondeando haca arriba es 3) por su gloriosa victoria!

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    EJEMPLO: Camilus y 10 CUs estn en Tarentum. Mientras que el griego es el jugador activo, Camillus es atacado y derrotado. El jugador Cartagins juega una carta de valor 2 que permite mover Camillus y 6 CUs para retirarse a Roma. De esta forma se ahorra tener que ver como el ejrcito Romano es destruido durante la retirada. 12.4.4 Retirada y ciudades amuralladas - Las CUs y lderes defensores, pueden retirarse a un ciudad amurallada amiga-controlada en un espacio de batalla, hasta la capacidad 3 CUs de la ciudad. - Una fuerza que realiza una incursin (13.4.1) y pierde debe retirarse dentro de la ciudad. 12.4.5 Penalizaciones en la retirada. Una fuerza en retirada pierde 1 CU adicional por:

    Cada espacio entrada con un marcador PC enemigo, ciudad amurallada o tribu.

    Cada CU enemiga en cualquier espacio entrado durante la retirada.

    Una fuerza que no puede retirarse, no tenga sitio para retirarse o debe retirarse ms de 4 espacios, es eliminada; se quitan las CUs y se exilian los lderes.

    12.5 Consecuencias Polticas Despus de una batalla, la potencia ganadora (jugador o no jugador) coloca apoyo para s mismo y/o quita apoyo de la potencia derrotada.

    El apoyo aadido/quitado es la mitad (redondeando haca arriba) del nmero de CUs de la fuerza derrotada en realidad (de bajas del combate, durante la retirada, y de eventos influenciando la batalla). As, si el dado de batalla y subsecuentes retiradas infligen 6 CUs de bajas en un ejrcito de 2 CUs, debes colocar/quitar un punto de apoyo, no tres.

    Si la potencia vencedora a usado una carta de campaa y un ejrcito aliado ha sido usado como fuerza de flanco, la potencia vencedora puede colocar apoyo por su aliado si el lo desea.

    Si la potencia derrotada a usado una carta de campaa y se us un ejrcito aliado como fuerza de flanco, la potencia vencedora puede quitar apoyo de ambas potencias.

    12.5.1 El apoyo se aade o se quita por 7.3.1, 7.3.3 y 7.3.4. 12.5.2 Si los Galos o Galos Transalpinos salen victoriosos pueden colocar marcadores de saqueo (14.5) en lugar de aadir/quitar soporte.

    5 jugadores: 12.5.3 Apoyo y nivel de Disturbios Cartagineses

    Si Cartago gana una batalla, puede gastar apoyo para disminuir el nivel de disturbios. Cada punto de apoyo gastado resta 1 del nivel de Disturbios (20.0).

    Si Cartago es derrotada en combate, la potencia vencedora puede gastar apoyo para incrementar el nivel de disturbios. Cada punto de apoyo gastado suma 1 al nivel de disturbios. El nmero de CUs en la casilla de Guarnicin determina el nivel ms alto que puede alcanzar el nivel de Disturbios (20.1).

    13. Asedios y Dominacin 13.1 Procedimiento Los ejrcitos tiran en la tabla de Asedio/Dominacin (Siege/Subjugation) en un esfuerzo de tomar el control de ciudades amuralladas o espacios tribales.

    APUNTE DE JUEGO: Los asedios se llevan a cabo contra ciudades amuralladas, la dominacin contra tribus. 13.1.1 Fase de Accin. Cuando un ejrcito finalice cualquier accin fuera de una ciudad amurallada enemiga o dentro de un espacio enemigo tribal que no est bajo asedio, coloca un marcador de nivel de asedio a 0 en el espacio. Un comandante activo con al menos 3 CUs amigas que empiece su accin fuera de una ciudad enemiga amurallada asediada o un espacio asediado tribal enemigo puede tirar en la tabla de Asedio/dominacin en lugar de mover. EXCEPCIN: Un espacio solo puede recibir una tirada de Asedio o Dominacin por round (9.5.3). 13.1.2 Combate. Si un ejrcito gana una batalla en un espacio de ciudad amurallada enemigo sin asediar o en un espacio tribal enemigo en la Fase de Rendicin, puede tirar una vez en la tabla de Asedio/Dominacin.

    13.2 Tabla de Asedio/Dominacin Tira 2d6 despus de jugar cualquier carta relevante de Respuesta.

    Los ejrcitos Galos o Galos Transalpinos, sufren una penalizacin de -1 a la tirada cuando asedien, no en la dominacin.

    El rango de tctica del comandante no tiene efecto en asedios o dominaciones.

    Los resultados de la tabla se expresan como nmero de puntos de asedio/dominacin colocados y/o la perdida de CUs asediadas/dominadas. Utiliza el marcador de nivel de asedio/dominacin para indicar el nivel de asedio actual.

    13.3 Tribus/Ciudades Asediadas Las ciudades/tribus marcadas con un marcador de Asedio/Dominacin de cualquier nivel, incluido 0:

    No proporcionan refuerzos (5.10.1) No pueden incrementar su lealtad.

    APUNTE DE JUEGO: Los lderes menores pueden colocarse en o fuera de las ciudades asediadas, puesto que no representan personas especficas, solo comandos locales.

    13.4 Levantase de un asedio o dominacin Se quitan todos los puntos de asedio/dominacin:

    En el instante que ya no hay ms CUs enemigas en el espacio que haya una ciudad amurallada o tribu.

    La potencia que asedia/domina y la ciudad/tribu controlada por una potencia, pasan a ser aliadas.

    La reduccin de un ejrcito que asedio por debajo de 3 CUs no finaliza el asedio o dominacin. Una fuerza de 1 o 2 CUs puede mantener el asedio o dominacin, pero requiere un comandante y 3 o ms CUs para tirar en la tabla de Asedio. 13.4.1 Salida: Los lderes y CUs dentro de una ciudad mientras las CUs enemigas estn fuera, no pueden abandonarla (incluido movimiento naval, 9.6.1). Pueden activarse con normalidad y atacar la fuerza que asedia la cual puede intentar evitar la batalla. Este tipo de ataque no est sujeto a intercepcin. Si la fuerza asediada pierde, debe retirarse dentro de la ciudad (12.4.4). 13.4.2 Ayuda: Si el ejrcito de una potencia ataca a una fuerza fuera de una ciudad, y esta misma potencia tiene CUs dentro de una ciudad, esas unidades de dentro la ciudad pueden tambin participar en la batalla. El comandante atacante permanece al mando durante la batalla a menos que un lder de dentro la ciudad no puede ser subordinado del comandante (8.2.1). En este caso, el lder de dentro la ciudad, asuma el mando de las fuerzas

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    combinadas. Si los atacantes pierden, la fuerza asediada debe retirarse dentro de la ciudad.

    13.5 Conversin Cuando el nivel actual de Asedio/dominacin sea igual a la lealtad de la ciudad o al factor de dominacin de la tribu, quita un marcador de nivel de asedio y:

    Por una ciudad, elimina los CUs y exilia los lderes dentro de la ciudad, y reemplaza su marcador de lealtad con un marcador de lealtad 1 de la potencia que asedia. No se ganan puntos de apoyo por eliminar CUs por un asedio con xito. Una ciudad reducida a 0 de lealtad, caer si hay un marcador de asedio con valor 0 en la ciudad. Esta comprobacin se hace antes de reemplazarlo con un marcador de ciudad independiente.

    Para una tribu, coloca un marcador de PC de la potencia que asedia en el espacio. Una vez la tribu ha sido dominada, no vuelve.

    EXCEPCIN: Un ciudad enemiga en un territorio natal aliado que es asediado con xito, debe reemplazarse por un marcador de lealtad 1 del aliado. No puede ser saqueada o convertida al control de la potencia que asediaba. APUNTE DE JUEGO: No importa si el nivel de asedio sube hasta coincidir con la lealtad del espacio o la lealtad del espacio es reducida al nivel de asedio. Una vez el nivel de asedio es igual o mayor que la lealtad del espacio, el espacio se convierte.

    14. Saqueo 14.1 Registro de Saqueo

    El jugador galo recibe inmediatamente 1 VP si los marcadores de saqueo rellenan todos los espacios en el registro e inmediatamente pierden 1 VP si los marcadores de saqueo de los transalpinos rellenan el registro. Despus de ajustar el

    marcador VP galo, se despeja el registro de saqueo. Esta es la nica vez que se despeja el registro de saqueo. El Saqueo galo y el Saqueo galo transalpino se cancelan mutuamente en lugar de coexistir en el registro.

    14.2 Incursin Una fuerza gala o gala transalpina en un espacio con un marcador PC de otra potencia, puede gastar 1 MP para realizar una incursin en el espacio. As, las fuerzas Galas no pueden hacer una incursin en espacios de ciudades amuralladas, tribales o independientes.

    Tira en la tabla de Asedio/Dominacin Quita un CU si lo requiere la tirada

    Una fuerza puede continuar asaltando el mismo espacio hasta que el asalto tenga xito o la fuerza no tenga ms MP. APUNTE DE JUEGO: La tabla de asedio resume la lucha entre los locales y los asaltantes.

    14.3 Asaltos con xito Cualquier tirada que inflija al menos 1 punto de asedio, es un asalto con xito. En un asalto con xito:

    Reemplaza un marcador PC enemigo con un marcador PC independiente.

    Coloca un marcador de saqueo del tipo apropiado, Galo o Transalpino, en el registro de saqueo.

    EJEMPLO: Al inicio del turno del jugador Galo, el registro de saqueo contiene un nico marcador de saqueo Galo Transalpino. Durante su turno, el jugador Galo actica un ejrcito en Sentinum usando una carta de valor 3 la cual da al ejrcito 5 MP. El jugador Galo gasta su primer MP para realizar una incursin en

    Sentinum y saca un 10 con 2d6. Dado que la tirada inflige al menos un punto de asedio, el asalto tiene xito. Se coloca un marcador PC independiente en Sentinum. El marcador de saqueo Galo Transalpino se quita del registro ya que el saqueo Galo Transalpino y el saqueo Galo uno cancela al otro. Debido a que los espacios con marcadores PC no pueden incursinse, el ejrcito Galo gasta su segundo MP para mover a Spoletium. El tercer MP lo usa para incursin el espacio Spoletium. Una tirada de 5 en la tabla de asedio es un fallo, pero el jugador galo gasta su cuarto MP para incursin el espacio Spoletium de nuevo. Esta vez saca un 3, el cual no falla pero debe quitar un CU de su ejrcito. Impasible, el jugador Galo gasta su ltimo MP para incursin Spoletium de nuevo. Saca un 7 y finalmente tiene xito, pero debe quitar otro CU de su ejrcito. Se coloca un marcador PC independiente en Spoletium y el marcador de Saqueo Galo se coloca debajo del registro.

    14.4 Saqueando Ciudades Despus de asediar con xito una ciudad controlada por otra potencia (no una ciudad independiente), una fuerza Gala o Gala Transalpina puede elegir saquear una ciudad en lugar de convertirla a su control. Si la ciudad, quita todos los puntos de asedio y:

    Elimina la CUs y exilia los lderes de la ciudad. Reemplaza el marcador actual de lealtad de la ciudad con un marcador de lealtad 1 independiente. No se ganan apoyos por eliminar CUs enemigas por tener xito en un asedio.

    Coloca 5 marcadores de saqueo del tipo apropiado, Galo o Transalpino, en el registro de saqueo. Los 5 marcadores de saqueo se colocar debajo del registro de uno en uno hasta tener los 5 colocados.

    14.5 Saqueando a los enemigos cados Las fuerzas Galas o Transalpinas, puede colocar marcadores de saqueo en el registro como resultado de ganar una batalla. Puede colocarse marcadores de saqueo en lugar de aadir/quitar apoyo (12.5.1). Un marcador de saqueo en lugar de aadir/quitar 1 punto de apoyo.

    14.6 Solidaridad Gala Mientras sea el jugador activo, el jugador Galo puede, en cualquier momento, quitar marcadores de botn Galos del registro para quitar el mismo nmero de marcadores PC enemigos en espacios natales Galos a relacin de 1:1. El espacio escogido no puede tener CUs enemigas presentes. EJEMPLO: Un ejrcito Etrusco derrota a un ejrcito Galo en batalla e utiliza dos puntos de apoyo para colocar un marcador PC en Sena Gallica y un marcador PC independiente en Patavium. Cuando el jugador Galo pasa a ser el jugador activo, hay un nico marcador de saqueo Galo en el registro. El jugador Galo quieta el marcador de saqueo para quitar el marcador PC Etrusco en Sena Gallica. Luego juega una carta para activar un ejrcito Galo, el cual realiza dos asaltos con xito. Antes de que finalice su turno, el jugador Galo quita uno de los dos marcadores de saqueo Galos en el registro para quietar el marcador PC independiente en Patavium.

    15 Alianzas 15.1 Creando Alianzas Los jugadores no pueden proponer alianzas mientras sean el jugador activo. Los jugadores no pueden proponer una alianza con un jugador cuyas ciudades o tribus est actualmente asediando. Coloca un marcador PC en la casilla apropiada en la Tabla de Alianza para indicar las alianzas actuales. No hay penalizacin si se rechaza una peticin de alianza.

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    APUNTE DE JUEGO: Las alianzas son entre potencias, no jugadores. Por lo tanto, es posible estar aliado con los Etruscos y no con los Samnitas. 15.1.1 Las negociaciones acerca de posibles alianzas pueden llevarse a cabo lejos de la mesa de juego. 15.1.2 Un jugador puede formar parte de cualquier nmero de alianzas, pero cada alianza es entre dos potencias. APUNTE DE JUEGO: As, una alianza con los Etruscos significa que los Samnitas siguen siendo hostiles. Por lo tanto, una alianza con los Etruscos o solo los Samnitas, no restringe la habilidad del jugador Etrusco/Samnita de jugar eventos negativos en su aliado parcial. EJEMPLO: Si los Griegos estn aliados con los Etruscos, no significa que los Griegos estn aliados con los Samnitas.

    15.2 Efectos Las potencias aliadas y sus lderes, CUs, tribus, ciudades amuralladas, y espacios controlados, son amigos entre si para todos los propsitos mientras dure la alianza. Por ejemplo:

    Los ejrcitos derrotados pueden terminar una retirada en un territorio controlado por aliado.

    Los ejrcitos en territorio bajo control aliado, reciben +1 en combate y no tiran en la Fase de Desgaste.

    Las fuerzas aliadas puede mover a travs de ellas sin tener que luchar.

    APUNTE DE JUEGO: No puedes usar un valor de una carta para colocar apoyo para otro jugador aunque estis aliados. 15.2.1 Los aliados no pueden darse o comerciar lderes, CUs, tribus, marcadores PC, lealtad o cartas. Los aliados, como cualquier jugador, pueden jugar eventos que beneficien a otros jugadores. 15.2.2 Una potencia no puede luchar en una batalla o interceptar un ejrcito aliado, asediar una ciudad aliada, dominar una tribu aliada, quietar marcadores PC aliados, quitar CUs aliadas, o dar apoyo sin primero romper la alianza (15.5). APUNTE DE JUEGO: Las promesas o tratos entre aliados no son obligatorias. Las alianzas formales, denotadas por un marcador PC en el registro de Alianzas, son obligatorias hasta la rotura (15.5) o no son renovadas al final del turno. 15.2.3 Una potencia no puede convertir un espacio en un are natal aliada bajo su control aunque el espacio no est controlado por su aliado. De todos modos, no puedes quitar marcadores PC enemigos o liberar ciudades conquistadas (13.5) en un rea natal aliada. APUNTE DE JUEGO: Esto significa que si ests aliado con una potencia que actualmente controla algunos de tus territorios natales, le ests cediendo estos territorios para la duracin de la alianza. Dado que ests aliado con ellos (15.2.2), te imposibilita del intento de retomar su territorio.

    5 Jugadores: 15.2.4 Cartago no puede intentar prohibir un movimiento naval de un aliado sin romper la alianza primero.

    15.3 Apilamiento Las fuerzas aliadas no se apilan juntas. Puede mover a travs de ellas sin penalizacin de MP, pero no puede terminar el movimiento en un espacio con una CU y/o lderes de otra potencia. APUNTE DE JUEGO: Estas restricciones de apilamiento significan que no puedes atacar un ejrcito enemigo asediando una

    ciudad aliada si el aliado tiene CUs dentro de la ciudad porque si el asedio tiene xito, las dos fuerzas aliadas finalizaran la fase final en el mismo espacio.

    15.4 Duracin de la Alianza Todas las alianzas expiran automticamente al final de cada turno de juego, sin penalizacin, a menos que ambos jugadores estn de acuerdo en permanecer aliados. Los jugadores deciden si renuevan la alianza en orden descendiente de VP.

    15.5 Rompiendo Alianzas Un jugador puede romper una alianza mientras sea el jugador activo quitando tres de sus apoyos por cada alianza que rompa. Cualquier CU dentro de una ciudad antiguamente aliada, se coloca ahora fuera de la ciudad. Se coloca tambin un marcador 0 de asedio si haban 3 CUs dentro de la ciudad.

    15.6 Aliados y potencias No Jugadoras No hay restriccin en jugar eventos de Neutral power Activates cuando ests aliado con otro jugador. Por ejemplo, el jugador Griego, podra activar los Volsci para atacar un CU Romano aunque l est aliado con el jugador Romano. La alianza es entre la potencia Griega y Romana, el Volsci sigue siendo hostil a los romanos.

    16. Potencias No Jugadoras 16.1 Control Los jugadores son responsables de todas las decisiones hechas por las potencias no jugadoras durante el juego. El jugador responsable de utilizarla se determina como sigue:

    Si est activada por jugar un evento, el jugador que jug el evento toma todas decisiones para la duracin de esa activacin. Esto incluye retiradas despus de ser derrotada en batalla o colocar/quitar apoyo despus de salir victoriosos de una batalla.

    Todas las decisiones en nombre de una potencia no jugadora mientras est inactiva, las toma el jugador que tenga menos VP y no est aliado con el jugador activo. Este incluye interceptar, evitar la batalla, la posicin dentro/fuera de las ciudades, retirarse o aadir/quitar apoyo despus de la victoria en batalla.

    Las decisiones del final del turno tales como volver a lderes Desplazados, asediar/dominar durante la Fase de Desgaste y donde colocar los refuerzos, las toma el jugador con menos VP y es para:

    Los Galos Transalpinos, no el jugador Galo o aliado con el jugador Galo.

    Volsci, no el jugador Romano o aliado con el jugador Romano.

    Cartagineses, no el jugador Griego o aliado con el Grigo (cinco jugadores, se ignora esta regla).

    5 Jugadores: Revuelta de mercenarios (16.4), no el jugador aliado o aliado con el jugador Cartagins. EXCEPCIN: Roma toma todas las decisiones concernientes a Cartago si estn aliados (18.0). Si todos los jugadores elegibles no pueden tomar una decisin debido a las alianzas actuales, el jugador con menos VP toma la decisin. 16.1.1 Los jugadores pueden jugar eventos Neutral Power Activates mientas sean el jugador activo para realizar una accin con una potencia no jugadora. El jugador puede colocar apoyo, poner CUs o activar un lder para una potencia no jugadora con el uso de Neutral Power Activates. Sin importar la accin realizada, el jugador puede ajustar tambin los lderes menores de una potencia neutral activada.

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    Una accin de no jugador puede ser en lugar de o adems de el juego de un carta normal de jugador en el mismo round.

    Slo se permite una accin por potencia no jugadora por Accin de round.

    Las acciones no jugadoras o de jugador se pueden realizar en cualquier orden.

    El jugador activo puede jugar mltiples eventos Neutral power activates.

    APUNTE DE JUEGO: Coloca el marcador de potencia no jugadora activada en el registro de Rounds como recordatorio que para este round, esta potencia ya ha realizado una accin y no puede activarse de nuevo este round. EJEMPLO: El jugador Etrusco/Samnita, tiene 3 cartas en su mano, dos Neutral power activates y Gallic Fury. Empieza jugando una carta de Neutral power activates para activar Cartago. Puesto que el evento le permite activar Cartago como si hubiera jugado un carta de valor 3, decide colocar 1 CU con el ejrcito de Hamilcar. Se coloca el marcador de Cartago activada en el registro de rounds para mostrar que Cartago no puede activarse de nuevo este round. Luego juega Gallic Fury para incrementar la lealtad de Pisae de 2 a 3. Finalmente juega su ltima carta de Neutral power activates para activar a los Galos Transalpinos. Mueve el lder menor Galo Transalpino ms 2 CUs de su casilla a Eporedia. Se coloca el marcador de Galos Transalpinos activados en el registro de round. Solo los Vosci podrn activarse para el resto de este round. Al inicio del siguiente round, se quitan los marcadores de activados permitiendo que Cartago y los Galos transalpinos puedan activarse de nuevo. 16.1.2 Mientras un ejrcito de una potencia no jugadora se mueva, el no jugador est aliado con el jugador que lo activ.

    16.2 Apilamiento Como con las alianzas de los jugadores, las fuerzas de las potencias no jugadoras, no pueden terminar el movimiento apiladas con otras CUs/lderes de otros potencias.

    16.3 Restricciones de movimiento/retirada Se aplican las siguientes restricciones cuando se activa una potencia no jugadora para moverse mediante el juego del evento Neutral power activates, intentos de evitar la batalla o intentos de interceptar.

    Las CUs/Lderes Cartagineses no pueden entrar en los espacio de Italia. (Con cinco jugadores, se ignora esta regla).

    Las CUs/lderes Volsci, deben terminar cualquier movimiento, intercepcin o huida en Antium o en un espacio natal romano.

    Las CUs/lderes Galos Transalpinos deben terminar cualquier movimiento, intercepcin o huida en un espacio natal Galo.

    5 Jugadores: Las CUs/lderes mercenarios en revuelta (16.4), deben terminar el movimiento, intercepcin o huida en Cartago o kerkouane. APUNTE DE JUEGO: Las potencias no jugadoras pueden atacar a enemigos no tradicionales si estn en territorio de una potencia no jugadora. Por ejemplo, los Voslci podras atacar a un ejrcito Galo asediando en Roma. APUNTE DE JUEGO: Es legal para los Galos transalpinos finalizar su movimiento en un marcador PC Galo y usar su MP restantes para realizar una incursin en el espacio para as finalizar posiblemente su accin en un marcador PC independiente.

    5 Jugadores: 16.4 Evento de Insurreccin Mientras el evento Insurrection est activo, los mercenarios en revuelta se consideran una potencia no jugadora sujeta a todas las reglas en esta seccin. Todos los eventos Neutral power Activates, excepto los del mazo Cartagins, pueden usarse para colocar apoyo, poner CUs o activar las revueltas de mercenarios. Si el espacio donde se colocan los mercenarios tiene CUs presentes, se produce combate entre los mercenarios y ese ejrcito. Como en lugar de moverse ah, el ejrcito mercenario se coloca ah, cualquier CU presente no puede intentar evitar la batalla ni ninguna CU en el espacio adyacente puede intentar interceptar. Una vez se han eliminado todos los mercenarios en revuelta, el evento ya no se considera activo. 5 Jugadores: La Seccin 17.0 de las reglas se ignora en una partida de 5 jugadores.

    17. frica Estas reglas con ciertas cartas de evento permiten al jugador Griego golpear la amenaza Cartaginesa recreando la invasin de Agatocles de frica. La conquista final de Cartago no est focalizada en el juego, de todos modos, Cartago no es un espacio VP y no puede convertirse.

    17.1 Los Cartagineses 17.1.1 Lderes: Bomilcar nunca puede dejar frica. Si es Desplazado, debe colocarse de nuevo en frica durante la fase de refuerzos. 17.1.2 La Milicia de ciudadano Cartagins:

    No puede dejar frica No puede reemplazarse

    17.2 El Asalto de Agatocles Jugar el evento Agathocles Lands in A