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Reglamento en castellano

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Warcraft: el Juego de Tablero

A WARCRAFT: el Juego de Tablero,pueden jugar de dos a cuatro jugadores;una partida se extiende aproximadamentedurante 60 a 90 minutos. Está basado en WARCRAFT, el premiado juego de

Blizzard para PC.

IntroducciónEn WARCRAFT: el Juego de Tablero, cada jugador controla unade las cuatro razas: la Alianza Humana, el Azote de los MuertosVivientes, la Horda Orca, o los Elfos Nocturnos Centinelas.Durante el juego, los jugadores intentarán conducir a su raza hastala victoria a través del potencial militar, el poder mágico y unasólida economía.

EscenariosLa base de WARCRAFT: el Juego de Tablero se encuentra en el escenario. Antes de empezar, has de escoger el escenario en el que quieres jugar. En el escenario se te indicará cómo preparar el juego, las reglas especiales, y lo que necesitas hacerpara obtener la victoria. Podrás encontrar varios escenarios al finalde las reglas.Puedes inventar tus propios escenarios con los componentes que incluye este juego. También puedes visitar la página www.fantasyflightgames.com en busca de escenarios adicionales y nuevas opciones para tu juego de tablero WARCRAFT.Para empezar, estas reglas te explicarán el “juego genérico”, adecuado para dos o cuatro jugadores (si quieres un escenario paratres jugadores, consulta “La Puerta Elfa” al final de estas reglas).Una vez que hayas jugado al juego genérico, podrás probar losescenarios descritos al final de las presentes reglas.

Objetivo del Juego GenéricoEn una partida genérica de dos jugadores, el primero en conseguir15 puntos de victoria ganará al final de su turno. En una partidagenérica de cuatro jugadores, el primer equipo en conseguir 30puntos de victoria al final de cualquiera de los turnos de sus doscomponentes será el ganador. Los puntos de victoria se obtienen através de cartas de experiencia, mejorando unidades y controlandoalgunas localizaciones concretas del tablero.Además, si el Ayuntamiento de un jugador es capturado por unida-des enemigas, dicho jugador quedará inmediatamente eliminadodel juego. Retira todos sus trabajadores, unidades y PuestosAvanzados del tablero. Si se está jugando una partida por equipos(por ejemplo, la partida genérica de cuatro jugadores) los compa-ñeros de ese jugador también quedarán eliminados de la partida. Si tras las eliminaciones sólo queda un único jugador o equipo, el juego termina y dicho jugador o equipo es el vencedor.

Las Cuatro RazasLas cuatro razas entre las que los jugadores pueden elegir se describen a continuación:

La Alianza HumanaLa Alianza Humana, que engloba a Humanos, Elfos y Enanos, es una de las razas más versátiles del juego, pues contiene unida-des cuerpo a cuerpo, a distancia y voladoras igualmente buenas. El color de los Humanos es el azul.

La Horda OrcaLa Horda contiene Orcos, Trolls, y Taurens,

junto con otra serie de criaturas quehayan conseguido domar. Poseen las

unidades cuerpo a cuerpo más poten-tes del juego, pero sus unidades vola-doras son bastante flojas. El color delos Orcos es el rojo.

El Azote de los Muertos Vivientes El Azote de los Muertos Vivientes está formado por horribles cria-turas, muchas de las cuales han sido levantadas de entre los muer-tos para servir a sus terribles señores. Al igual que los humanos, el ejército del Azote está equilibrado y es versátil, pues no se espe-cializa en ningún tipo de unidad. El color del Azote es violeta.Los Elfos Nocturnos CentinelasLos Elfos Nocturnos de Kalimdor son una anciana y poderosa raza aliada con las criaturas del bosque. Los Elfos Nocturnos tienen las unidades a distancia más poderosas del juego, pero sus unidades cuerpo a cuerpo flojean más. El color de los Elfos Nocturnos es el verde.

Componentes13 Piezas de Tablero40 Marcadores de Unidad Cuerpo a Cuerpo de Madera (10 por Raza)28 Marcadores de Unidad a Distancia de Madera (7 por Raza)16 Marcadores de Unidad Voladora de Madera (4 por Raza)4 Paneles de Control del Ayuntamiento (1 por Raza)8 Marcadores de Puesto Avanzado (2 por Raza)32 Tarjetas de Construcción (8 por Raza)32 Marcadores de Trabajador (8 por Raza)36 Tarjetas de Unidad (9 por Raza)84 Cartas de Conjuros (21 por Raza)100 Fichas de Recursos (50 de Oro, 50 de Madera)18 Fichas de Agotamiento14 Fichas de Búsqueda4 Dados de Combate1 Dado de RecursosAntes de jugar tu primera partida, extrae las piezas de los cartonescon cuidado, para evitar rasgarlos.

Piezas del TableroLas piezas del tablero se juntan de diversas maneras para formar el tablero de juego. Cada pieza tiene dos caras, con un código de

color/número diferente (como “Cian 7” o “Magenta 2”) en dadalado. Cada pieza del tablero también tiene dos o más zonas. Hay seis tipos diferentes de zonas.• Zona de Ayuntamiento: cada raza tiene su propia Zona deAyuntamiento. Las unidades y los trabajadores comienzan la parti-da en tu Zona de Ayuntamiento. Si en algún momento unidadesenemigas ocupan tu Zona de Ayuntamiento serás eliminado de lapartida. Esta zona vale 3 puntos de victoria. Mientras tengas almenos una unidad en esta zona, tendrás 3 puntos de victoria.• Zona de Bosque: si tienes trabajadores en esta zona, puedesrecolectar madera.• Zona de Mina de Oro: si tienes trabajadores en esta zona, puedes extraer oro.

• Zona de Montaña: sólo las unidades voladoras pueden entrar enesta zona.• Zona de Objetivo: los puntos de victoria indicados en esta zonase añaden a tu total si tienes alguna unidad en dicha zona.• Zona Vacía: esta zona no tiene ningún efecto en el juego.

Unidades Cuerpo a Cuerpo, a Distancia y VoladorasEstos marcadores de madera representan tus unidades de com-

bate sobre el tablero. A lo largo de la partida, un único marca-dor puede representar a diferentes tipos de unidades, segúnvayas mejorando tus tropas.

Marcadores de TrabajadorEstos marcadores de cartón representan a tus fuerzas no comba-

tientes que recolectan madera, extraen oro y construyen edificiospara ti (no olvides que durante la partida, muchas veces, las refe-rencias a los trabajadores se realizan a través del icono del trabaja-dor, cuya ilustración encontrarás un poco más arriba).

Paneles de Control del AyuntamientoEstos paneles de control de cartón representan al Ayuntamiento enel que se entrena a tus unidades y en el que se construyen los edificios. Tu panel de control del Ayuntamiento no forma parte del tablero, pero se ha de colocar enfrente de ti.

Ayuntamientode Elfos

Nocturnos

Ayuntamientode Humanos

Ayuntamientode Orcos

Ayuntamientode MuertosVivientes

Panel de Control del Ayuntamiento Orco(cada raza tiene su propio panel de control del Ayuntamiento).

TrabajadorElfo

Nocturno

Unidad Cuerpoa Cuerpo

Unidad aDistancia

Unidad Voladora

TrabajadorHumano

TrabajadorOrco

Icono delTrabajador

TrabajadorMuertoViviente

Zona de Mina de Oro

Zona deMontaña

Zona deObjetivo

Zona deBosque

Edificio deUnidades Cuerpo

a Cuerpo

Edificio de Unidades a Distanciaa

Edificio de Unidades

Voladoras

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Tarjetas de ConstrucciónEstas tarjetas representan los edificios de tu Ayuntamiento, lugaresdonde se entrena a nuevas unidades. Cada edificio está marcado

con el tipo de unidad que produce (cuerpo a cuerpo, a distancia o voladoras) y el coste en oro y madera de esa unidad. Necesitas varios edificios para poder mejorar las unidades o paraentrenar más de una unidad a la vez (la mejora y el entrenamientode unidades se explican más adelante).

Las Tarjetas de Construcción se colocan enfrente de ti, con tupanel de control del Ayuntamiento.

Marcadores de Puesto AvanzadoSi tienes un Puesto Avanzado en juego, puedes poner en juego aunidades y a trabajadores en la misma zona que ocupe tu PuestoAvanzado.

DadosLos cuatro dados más pequeños se emplean en los combates,mientras que el de mayor tamaño es el "dado de recursos", que seutiliza para determinar cuántas fichas de oro o madera se obtienencuando se recolecta en una zona de Mina de Oro o de Bosque.

Tarjetas de UnidadEstas tarjetas te proporcio-nan información importantesobre tus unidades del table-ro. También se utilizan almejorar un tipo específicode unidad (voladora, a dis-tancia o cuerpo a cuerpo) aun nivel superior.1. Tipo: este icono indica quétipo de unidad (cuerpo a cuer-po, a distancia o voladora)describe la tarjeta (en esteejemplo, la tarjeta describe losdetalles de la unidad cuerpo a cuerpo actual Orca).2. Nivel: esta cifra indica lomucho o lo poco que se hamejorado ese tipo de unidad.3. Aptitud Especial: este icono indica qué aptitud especial tiene la unidad, si es que tiene alguna (descrita en el resumen de“Aptitudes Especiales de Unidades” en la parte de atrás de estelibro de reglas).4. Requisitos de mejora: indica cuántos y qué tipos de edificiosdebes tener para mejorar este tipo de unidad a su siguiente nivel.5. Fuerza: esta cifra indica cuán efectivo en combate es ese tipode unidad. Cuanto más alta es la cifra, mejor combate la unidad.6. Punto de Victoria: cada uno de los tipos de unidad, cuando semejora hasta su nivel más alto, proporciona un punto de victoria.

Al principio del juego, todas las tarjetas del mismo tipo (a distan-cia, voladoras, o de cuerpo a cuerpo) se apilan ordenadas porNivel, de forma que la tarjeta de Nivel 1 se halle en la parte supe-rior. La tarjeta de la parte superior proporciona la informaciónimprescindible sobre todas tus unidades de ese tipo. Según vayasmejorando tus Tarjetas de Unidad, surgirán mejores aptitudes,haciendo que todas tus unidades de ese tipo sean más efectivas.

Cartas de ExperienciaEstas cartas representan aptitudes que tu raza aprende a través del combate, conjuros lanzados por los usuarios de magia y otras aptitudes inusuales de tu raza. El mazo de experiencia de cada raza es único. Cada jugador comienza la partida con tres cartas, y robará cartas adicionales durante los combates. Estas fichas representan los recursos de oro y madera. Cuando tus

trabajadores extraigan oro y recojan madera, lanzarás el dado derecursos y cogerás la cantidad indicada de fichas de oro y madera,que representan la cantidad de recursos que has podido almacenar.

Fichas de AgotamientoEstas fichas se emplean para indicar que los recursos de la zona deBosque o de Mina de Oro están parcial o completamente agotados.

Una cara de la ficha indica “agotamiento parcial”, mientras que laotra muestra “agotamiento completo”. El agotamiento se explicamás adelante.

Otras FichasLas otras fichas que puedes encontrar en el juego de tablero WARCRAFT se utilizan en escenarios específicos que encontrarásal final de este libro de reglas.

Preparación del JuegoPara preparar un escenario del juego genérico, sigue los siguientes

pasos. Otros escenarios del juego de tablero WARCRAFT tienen sus reglas y su forma de preparar el escenario particular.

1. Crea el Tablero de JuegoEn primer lugar, debes juntar las piezas del tableropara que conformen el tablero del juego. Si se trata deuna partida de dos o cuatro jugadores, sigue los detallesque se indican en los diagramas de “Creación del Tablero deJuego”, en la siguiente página. No olvides que el tablero se confi-gura de forma diferente si la partida es dos o de cuatro jugadores.Si la partida es de tres jugadores, utiliza el tablero y las reglasdescritas para el escenario “La Puerta Elfa”, que se encuentraal final de las reglas.

Partida de cuatro jugadores: se utilizan todas las razas, y eltablero se despliega tal como indica el diagrama. Los Humanos ylos Elfos Nocturnos forman un equipo, y los Orcos y los Muertosvivientes el otro (consulta "Juego en Equipo" más adelante). Partida de dos jugadores: escoge dos razas al azar. Las otras dosrazas no se utilizan. Coloca el tablero tal como se indica en el dia-grama de “Montaje para dos jugadores”. No olvides que si estásutilizando a los Humanos o a los Elfos Nocturnos tendrás que darla vuelta a la pieza del tablero correspondiente al Ayuntamiento(del lado cian al lado magenta) para conseguir la localización de la Zona de Ayuntamiento, tal como muestra el diagrama.

2. Montaje del Panel de Control del AyuntamientoElige al azar qué raza utilizará cada jugador. Alternativamente, si los jugadores se ponen de acuerdo, cada jugador podrá jugar con su raza favorita.Cada jugador debe coger el panel de control del Ayuntamiento,cartas de experiencia, tarjetas, unidades y marcadores correspon-dientes a su raza, y debe colocarlas en la mesa frente a él (talcomo muestra el diagrama de "Montaje del Ayuntamiento").

3. Recursos InicialesAl comienzo del juego, separa las fichas de oro y de madera ycolócalas en dos montones separados. Cada jugador recibe 5 fichasde madera y 5 fichas de oro de esos montones.

4. Coloca las Unidades InicialesCada jugador toma 3 unidades cuerpo a cuerpo y tres trabajadoresde su reserva y los coloca en el tablero de juego, en la Zona deAyuntamiento.

5. Coloca las Tarjetas de UnidadCada jugador debe apilar sus Tarjetas de Unidad en tres montones,uno por cada unidad (a distancia, voladoras, y cuerpo a cuerpo),ordenadas según su Nivel, de forma que la correspondiente alNivel 1 se halle arriba.

6. Roba Cartas Cada jugador debe barajar su mazo de cartas de experiencia y robartres cartas. Cada jugador puede mirar las cartas que tenga en su mano.

7. Escoge el Primer Jugador Escoge al azar qué jugador será el “Primer Jugador”. En esemomento, el juego estará listo para empezar.

La Secuencia del TurnoWARCRAFT: el Juego de Tablero se juega a través de turnos. Cada turno se divide en cuatro fases. Las fases de un turno son los siguientes:Fase 1. MovimientoFase 2. Recolección

3

54

2

1

Unidad Cuerpo a Cuerpo

Unidad a Distancia

Unidad Voladora

6

PuestoAvanzado de

los ElfosNocturnos

PuestoAvanzado delos Humanos

PuestoAvanzado de

los Orcos

PuestoAvanzado delos Muertos

Vivientes

Parcial Completo

Oro Madera

3

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Fase 3. Despliegue Fase 4. Gastos (Entrenamiento, Construcción, o Mejora)Durante cada fase, cada jugador, empezando por el "Primer Jugador" y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, deberealizar las acciones propias de esa fase. Una vez que todos los jugadores hayan completado la fase, dicha fase habrá llegado a su fin y comenzará la nueva fase.Después de la última fase de un turno, dicho turno finaliza.Cuando sucede esto, el jugador que se halle a la izquierda del primer jugador se convierte en el nuevo primer jugador, y comienza un nuevo turno.

Fase 1: MovimientoDurante tu Fase de Movimiento, puedes mover todas y cada unade las unidades y trabajadores que tengas sobre el tablero. Puedes

mover las unidades cuerpo a cuerpo y a distancia 1 zona, y las unidades voladoras y los

trabajadores 2 zonas en cualquierdirección, con las excepciones que se indican más adelante.

Límites deApilamientoAl final de tu Fase deMovimiento nunca puedestener más de tres unidadestuyas en una misma zona.Del mismo modo, al final de tu Fase de Movimiento, no puedes tener más de tres

trabajadores en una zona.Estos límites de apilamiento son individuales. Es decir, que puedestener tres unidades y tres trabajadores en una misma zona, pero nomás de tres de cualquiera de ambos tipos en dicha zona.No olvides que estos límites se aplican sólo a tus unidades y a tustrabajadores. Por ejemplo, sí puedes mover tres unidades a unazona ocupada por tres unidades enemigas, de forma que haya seisunidades en dicha zona (y por lo tanto se producirá un combate alfinal de tu Fase de Movimiento, tal como se detalla en la secciónde “Combate” de las presentes reglas).Consulta “Juego en Equipo” para ver cómo funcionan los límitesde apilamiento en una partida por equipos.

Velocidad de las Unidades Voladoras y Trabajadores Las unidades voladoras y los trabajadores pueden moverse hastados zonas durante tu Fase de Movimiento.

Encuentros con UnidadesSi una de tus unidades se mueve varias zonas (bien porque se trate

de una unidad voladora o porque se ha utilizado la carta“Rapidez”) y entra en una zona que contenga una unidad enemiga,un trabajador enemigo, o un Puesto Avanzado enemigo, está obligada a finalizar su movimiento inmediatamente.

Restricciones al Movimiento de los TrabajadoresAunque en la mayoría de los casos los trabajadores se mueven de forma similar a las unidades, no se pueden mover a zonas que contengan trabajadores, unidades, o Puestos Avanzados enemigossalvo que una o más de tus unidades ya se hallen en dicha zona(para ello basta con que la o las unidades se hayan movido a esazona en el presente turno).

Unidades Voladoras y Montañas Sólo las unidades voladoras pueden moverse al interior de zonasde Montaña (tal como se muestra en el diagrama de “Ejemplos de Movimiento”).

Comprueba si hay CombatesDespués de haber movido todas tus unidades durante la Fase de Movimiento, en cualquier zona en la que haya al menos unaunidad tuya y una unidad enemiga, se producirá un combate (consulta los detalles más adelante, en “Combate”).Si después de haber movido tus unidades hay más de un combateen el tablero, puedes resolver los combates en el orden que desees.Es necesario resolver todos los combates antes de continuar.Nota: al mover una unidad a una zona ocupada por un trabajadorenemigo no se produce un combate.

Creación del Tablero de Juego: Partida de Cuatro JugadoresDespués de colocar las 13 piezas del tablero (las piezas cian 1 a 13) tal como muestra el

dibujo, empújalas suavemente para que se junten y no haya grietas en el tablero de juego.

Zona deAyuntamiento de los ElfosNocturnosZona de

Ayuntamientode los Orcos

Zona deAyuntamiento de los Muertos

Vivientes

Zona deAyuntamiento

de los Humanos

Reserva deUnidades

Reserva deEdificios

Reserva de PuestosAvanzados

Reserva deTrabajadores

A Distancia Voladoras Cuerpo aCuerpo

Mazo de Cartas deExperiencia

Pila de Oro

Panel de Control del Ayuntamiento

Pila deMadera

1

2

3 3

4

1234

Ordena tu reserva de unidades, edificios, Puestos Avanzados y trabajadores en montones separados y colócalos cerca de tu Panel de Control del Ayuntamiento.

Éstas son las pilas iniciales de oro y madera. A lo largo del juego, añadirás las fichas de oro y madera recolectadas a estas pilas.

Cuando construyas nuevos edificios, éste es el lugar donde aparecerán.

Ordena tus tarjetas de información según el tipo (a distancia, voladoras, cuerpo a cuerpo) y apílalassegún el Nivel, de forma que la de Nivel 1 quede encima del resto. Coloca los tres montones segúnindica el dibujo.

Montaje del Ayuntamiento

4

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Trabajadores, Puestos Avanzados, y Ayuntamientos IndefensosDespués de que se hayan resuelto todos los combates, cualquiertrabajador o Puesto Avanzado que se halle en una zona que contenga unidades enemigas será destruido automáticamente y se retirará del tablero.Si todos los jugadores han completado su Fase de Movimiento, y se han resuelto todos los combates, cualquier jugador en cuyaZona de Ayuntamiento haya alguna unidad enemiga colocará unmarcador de agotamiento parcial (es decir, un marcador de agotamiento con el lado de “agotamiento parcial” boca arriba)en su Zona de Ayuntamiento. Este marcador no se puede retirar de esa zona de ninguna forma.Si ya hay un marcador de agotamiento parcial en el Ayuntamiento,ese jugador y sus compañeros de equipo son inmediatamente eliminados del juego. Retira los trabajadores, unidades y PuestosAvanzados de esos jugadores del tablero. Si con ello se deja a un único jugador o equipo en juego, el juego termina y ese jugador o equipo habrán ganado la partida.

El Juego ContinúaDespués de que termine la Fase de Movimiento de un jugador y de que todos sus combates se hayan resuelto, la Fase deMovimiento de ese jugador se habrá acabado. Ahora es el turno de la Fase de Movimiento del próximo jugador. Si todos los jugadores han completado su Fase de Movimiento, será el momento de comenzar con las Fases de Recolección.

Fase 2: RecolecciónDurante tu Fase de Recolección, recogerás recursos de oro ymadera de las zonas de Minas de Oro y de Bosque en las que tengas trabajadores.Comienza extrayendo el oro. Identifica todas las zonas de Mina deOro en las que tengas al menos un trabajador, y lanza un dado derecursos por cada trabajador que tengas en la zona de Mina deOro. Recolecta la cantidad de fichas de oro que muestre el dadocada vez que lo lances.Del mismo modo, has de identificar todas las zonas de Bosque en

las que tengas al menos un trabajador, y después lanzar un dado de recursos por cadatrabajador que tengas en la zona de Bosque,recolectando la cantidad de fichas de maderaque muestre el dado cada vez que lo tires.Ejemplo: el jugador Orco tiene un trabajadoren una zona de Mina de Oro y otro en unazona de Bosque. Lanza un dado de recursospor el trabajador de la Mina de Oro y obtieneun 1, por lo que recolectará una ficha de orode la pila de oro y lo colocará en su pila per-sonal. Después lanzará el dado de recursospor su trabajador de la zona de Bosque yobtiene un 2. Entonces colocará dos fichas de madera en su pila.Debes guardar tus recursos enfrente de ti, deforma que los demás puedan verlos. Si algúnjugador te pregunta cuántos recursos tienes,estás obligado a responderle sin mentir.Si la pila de recursos de la que robas se vacía,utiliza monedas o algún otro tipo de marcadorque sirva para contar el exceso de recursos, otambién puedes ir tomando nota en un papel.

Agotamiento de los RecursosLas Minas de Oro y los Bosques no duranpara siempre. Cuando lances un dado derecursos, y obtengas un 3, tendrás que colocaruna ficha de agotamiento parcial (es decir, unmarcador de agotamiento con la cara de una

sola línea boca arriba). Esto significa que esta zona está parcial-mente agotada.Si ya hay una ficha de agotamiento parcial en la zona, gírala, deforma de que la cara con la cruz quede boca arriba. Las zonas quetienen contadores de agotamiento con forma de cruz están comple-tamente agotadas. Las zonas completamente agotadas no producenmás recursos durante la Fasede Recolección.Nota: cuando tus Minas deOro y tus Bosques se agoten,posiblemente querrásmoverte y reclamar nuevaszonas de recursos para poderconstruir las cosas quenecesitas.

Varios TrabajadoresPuedes tener hasta tres traba-jadores en una única zona deMina de Oro o de Bosque. Si tienes varios trabajadoresen una zona de Mina de Oroo de Bosque, a la hora derecolectar deberás lanzar undado por cada trabajador,pero lanza los dados uno a uno. Si una tirada de dadoprovoca el agotamiento de la zona, ya no podrás realizarlas tiradas que queden respecto a esa zona.Ejemplo: los Orcos tienen untrabajador en una zona deBosque, dos trabajadores enotra, y dos trabajadores enuna zona de Mina de Oroparcialmente agotada. Eljugador Orco primero lanzalos dados por su primerBosque, y obtiene un 2;

después lanza una vez por su segundo Bosque,obteniendo un 3, por lo que coloca un marcador deagotamiento parcial (la mitad de la cruz boca arriba)en la zona. Finalmente, realiza la segunda tirada por susegundo Bosque, y obtiene un 1. Sumando todos losrecursos, debe coger 6 fichas de madera de la pila defichas de madera. A continuación, obtiene un 3 por lazona de Mina de Oro parcialmente agotada y coge 3fichas de oro. Gira el marcador de agotamiento de la Minade Oro de forma que la cruz quede boca arriba (que indica queestá completamente agotada). El trabajador que le queda en dichazona ahora es inútil, y no podrá recolectar este turno. Lo mejorque puede hacer en su próximo turno es mover los trabajadores de esa zona a otro lugar.

El Juego ContinúaDespués de que un jugador termine de recolectar recursos de cadazona de Mina de Oro y de Bosque en la que tenga trabajadores, sehabrá terminado la Fase de Recolección de dicho jugador. Es elturno de la Fase de Recolección del siguiente jugador. Si todos losjugadores han terminado sus Fases de Recolección, comienzan lasFases de Despliegue.

Fase 3: DesplieguePara adquirir nuevas unidades, trabajadores, edificios o PuestosAvanzados, debes comprarlos (tal como se explica en “Fase 4:Gastos”), pero no se pondrán en juego hasta tu Fase de Desplieguedel próximo turno.

Desplegar Unidades y TrabajadoresDurante tu Fase de Despliegue, puedes coger cualquiera de tusunidades o trabajadores que estén siendo entrenados (tal como seexplica en estas reglas) y colocarlos en tus zonas de Ayuntamientoo Puestos Avanzados (consulta el diagrama del ejemplo de“Desplegar Unidades”). Si las unidades o los trabajadores seponen en juego en un Ayuntamiento ocupado por unidades

Partida de 2 JugadoresZona deAyuntamiento

Zona deAyuntamiento

• Este trabaja-dor no puede

moverse a la zonade la derecha porque

dicha zona está ocupadapor trabajadores enemigos.

Ejemplos de Movimiento

• Esta unidad voladora puede moverse dos zonas,pero se va a mover a una zona ocupada por unidades enemigas, por lo que debe detenerse. En esa zona se originará un combate al final de la Fase de Movimiento de ese jugador.

• Se ha jugado la carta de "Rapidez" sobre esta zona, permitiendo que las unidades cuerpo a cuerpo o voladorasque se hallen aquí puedan mover tres zonas en este turno.

• Esta unidad no puede mover-se a la zona de abajo porqueya hay tres unidades amis-tosas en dicha zona.

• Esta unidad no puedemoverse a la zona dela derecha por tra-tarse de una zonade Montaña. Sólolas unidades vola-doras pueden mover-se a zonas deMontañas.

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enemigas, ni las unidades ni lostrabajadores (independientemente de aquién pertenezcan) podrán abandonarla zona, y el combate se resolverá de

manera normal durante la Fase deMovimiento.

Completar EdificiosEn segundo lugar, puedes completar cual-

quiera de tus edificios que esté siendo cons-truido (la construcción de edificios se explica más adelante) girán-dolos boca arriba en tu panel de control del Ayuntamiento.Devuelve los trabajadores de esos edificios a tu zona deAyuntamiento (consulta el ejemplo del diagrama “CompletarEdificios”).

Completar Puestos AvanzadosFinalmente, puedes completar cualquier Puesto Avanzado que estésiendo construido (la construcción de Puestos Avanzados se expli-

ca más adelante) girándolos boca arriba sobre el tablero. Devuelvelos trabajadores de esos Puestos Avanzados a la zona que ocupa elPuesto Avanzado. Estos trabajadores ahora pueden moverse, reco-lectar, o construir nuevos edificios (Consulta el ejemplo del dia-grama “Completar Puestos Avanzados”).Durante la Fase de Despliegue, se pueden colocar en el tablero lasunidades y trabajadores recién completados, bien en tu zona deAyuntamiento o en la zona que ocupe uno de tus PuestosAvanzados. Se pueden colocar las unidades y los trabajadores enun Puesto Avanzado recién construido que haya sido completadodurante la misma Fase de Despliegue.

Límites de Apilamiento y Retrasos VoluntariosCuando despliegues unidades o trabajadores en el tablero, no pue-des violar los límites de apilamiento de tres unidades y tres traba-jadores por zona. Si no hay ninguna zona en la que puedas colocaruna unidad o un trabajador, seguirá en entrenamiento y no se pon-drá en juego.Del mismo modo, si el regreso de un trabajador a tu zona de

Ayuntamiento como consecuencia de completarun edificio viola el límite de apilamiento

de trabajadores, el edificio sigue enconstrucción y no debe ponerse enjuego. Los trabajadores que esténconstruyendo edificios no pueden

regresar a uno de los Puestos Avanzados que tengas en juego. Siempre puedes elegir voluntariamente no completar un nuevo traba-jador, unidad, edificio o Puesto Avanzado a la hora del despliegue.

El Juego ContinúaDespués de que un jugador haya puesto en juego sus unidades, tra-bajadores, edificios y Puestos Avanzados, la Fase de Desplieguede ese jugador ha terminado. Es el turno de la Fase de Desplieguedel siguiente jugador. Si todos los jugadores han terminado susFases de Despliegue, es el momento de iniciar la Fase de Gastos.

Fase 4: GastosDurante esta fase, puedes gastar tus recursos de oro y madera enuna de las siguientes opciones:• Entrenar unidades y trabajadores• Construir edificios o Puestos Avanzados• Mejorar un tipo de unidadPuedes decidir no gastar tus recursos en ninguna de las opcionesanteriores, pero no puedes gastar recursos en más de una.

Opción 1: Entrenar Unidades y TrabajadoresPara poner en juego a nuevas unidades o trabajadores durante tuFase de Despliegue, antes debes entrenarlos. El entrenamiento serealiza en tres etapas:1. Elige un edificio de tu ayuntamiento capaz de producir el tipodeseado de unidad. El edificio debe estar completado (es decir,que no esté en construcción) y no debe tener unidades en entrena-miento. Si no tienes un edificio que cumpla estas características,no puedes entrenar a la unidad.2. Gasta los recursos necesarios para entrenar la unidad. Estecoste viene indicado en el edificio que produce la unidad (porejemplo, los edificios que entrenan unidades cuerpo a cuerpo indi-can un coste de 1 oro y 1 madera; por ello, debes gastar 1 oro y 1madera para comenzar a entrenar una unidad cuerpo a cuerpo).Para gastar recursos, basta con devolver las fichas a sus pilas res-pectivas.3. Coge la unidad de tus reservas y colócala sobre el edificiopara mostrar que la unidad está siendo entrenada.Consulta el ejemplo del diagrama de “Ejemplo de Entrenamiento”.

Entrenar TrabajadoresLos trabajadores se entrenan y se ponen en juego del mismo modoque las unidades. Los trabajadores se entrenan en el edificio detrabajadores que viene impreso en el panel de control delAyuntamiento. No puedes construir más edificios de trabajadores,por lo que sólo podrás entrenar a un trabajador a la vez.

Límites al EntrenamientoA la hora de entrenar, puedes entrenar tantas unidades o trabajado-res como tus edificios y recursos te permitan. Sin embargo, nopuedes entrenar más unidades o trabajadores que componentestenga el juego. Por ello, sólo puedes tener al mismo tiempo 4 uni-dades voladoras, 7 unidades a distancia, 10 unidades cuerpo acuerpo y 8 trabajadores en juego. Si tienes todas ellas en juego,algunas de ellas tendrán que morir antes de entrenar a más.

Edificios y Panel de Control del AyuntamientoNo olvides que tu panel de control del Ayuntamiento tiene dos edi-ficios impresos en él: un edificio de trabajadores (que produce tra-bajadores) y un edificio cuerpo a cuerpo (que produce unidadescuerpo a cuerpo). Si quieres entrenar más de una unidad cuerpo acuerpo a la vez, debes construir más edificios cuerpo a cuerpo. Siquieres entrenar unidades de otro tipo, debes construir los edificiosdel tipo apropiado. No puedes construir más edificios de trabaja-dores ni entrenar más de un trabajador a la vez.

Opción 2: Construir Edificios y PuestosAvanzadosPara poner en juego nuevos edificios y Puestos Avanzados, antesdebes construirlos. Para hacerlo no sólo hay que gastar recursos deoro y madera, sino que también hay que emplear trabajadores (lostrabajadores que están construyendo no pueden recolectar recursos).

Construir EdificiosConstruir un edificio es una tarea que se realiza en tres etapas:1. Asigna un trabajador. Por cada edificio que desees construirdebe haber un trabajador en tu zona de Ayuntamiento. Para cons-truir un edificio, retira un trabajador de tu zona de Ayuntamiento.Se trata del trabajador asignado, que ahora está construyendo eledificio (si no tienes un trabajador en tu zona de Ayuntamiento, nopuedes construir un edificio).2. Gasta 2 de oro y 2 de madera (tal como se describe en“Entrenamiento”, más arriba) para pagar el coste de la construc-ción; para tu comodidad, este coste también viene indicado en el

Cuando completes un edificio, gira la tarjeta de dicho edificiopara mostrar que está completo. Retira cualquier trabajador quese halle sobre la tarjeta y colócalo de vuelta en tu zona deAyuntamiento.En el ejemplo que se ilustra arriba, el jugador Orco gira sus dosedificios y retira los trabajadores de ellos para mostrar que estáncompletos.

Completar Edificios

Al completar un Puesto Avanzado, gira el marcador de PuestoAvanzado para mostrar que está completo. Mueve el trabajadordesde la parte superior del Puesto Avanzado afuera, a un lado enla misma zona, para indicar que ese trabajador ha terminado deconstruir.En el ejemplo que se ilustra arriba, el jugador Orco gira suPuesto Avanzado y retira el trabajador de él para mostrar que yaestá completo.

Completar Puestos Avanzados

Desplegar Unidades

Al desplegar una unidad, retira el marcador de unidad del edificio en el que se esté entrenando y colócalo en el tablero, en tu zona deAyuntamiento o Puesto Avanzado.En el ejemplo de arriba, el jugador Orco retira las unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de los edificios en los que se están entrenandoy los coloca en su zona de Ayuntamiento.

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panel de control de tu Ayuntamiento.3. Añade el edificio a tu Ayuntamiento. Coge la tarjeta del edifi-cio de tus reservas, y gírala boca abajo para mostrar que está sien-do construido. Coloca el trabajador asignado encima de la tarjeta,y coloca ésta al lado del panel del Ayuntamiento para añadirla alAyuntamiento. Este edificio se completará en tu próxima Fase de Despliegue, salvo que decidas no hacerlo.Construir Puestos AvanzadosConstruir un Puesto Avanzado es una tarea que se realiza en tresetapas:1. Asigna un trabajador. Por cada Puesto Avanzado que deseesconstruir debes colocar un trabajador en la zona en la que hayasdecidido construir el Puesto Avanzado. Para construir un PuestoAvanzado, retira un trabajador de la zona escogida. Se trata deltrabajador asignado, que ahora está construyendo el nuevo PuestoAvanzado (si no tienes un trabajador en esa zona, no puedes cons-truir un Puesto Avanzado).2. Gasta 2 de oro y 2 de madera (tal como se describe en“Entrenamiento”, más arriba) para pagar el coste de la construcción; para tu comodidad, este coste también viene indicado en el panel de control de tu Ayuntamiento.3. Coloca el Puesto Avanzado en el tablero. Coge el marcador dePuesto Avanzado de tus reservas y colócalo boca abajo en la zonaque has elegido, de esa forma estarás mostrando que el PuestoAvanzado está siendo construido. Coloca el trabajador asignadoencima del marcador de Puesto Avanzado. Si este trabajador hacealgo (moverse, recolectar, participar en un combate, se le mata,etc.) antes de que se complete el Puesto Avanzado, dicho PuestoAvanzado se destruye. Si no es así, el Puesto Avanzado se completará en tu próxima Fase de Despliegue, salvo que decidas no hacerlo.Ejemplo: el jugador Orco quiere construir un edificio cuerpo a cuerpo y un Puesto Avanzado. En primer lugar, gasta 4 de oro y 4 de madera para pagar el edificio y el Puesto Avanzado. Después, coge una tarjeta de edificio cuerpo a cuerpo y un marcadorde Puesto Avanzado de sus reservas. Coloca la tarjeta de edificiocuerpo a cuerpo boca abajo en su Ayuntamiento, y después retira untrabajador de su Zona de Ayuntamiento y lo coloca sobre la tarjeta.Finalmente, elige una zona del tablero ocupada por uno de sus

trabajadores, y coloca allí el marcador de Puesto Avanzado bocaabajo, poniendo el trabajador de esa zona sobre el marcador.

Límites a la ConstrucciónPuedes construir tantos edificios y Puestos Avanzados a la vezcomo tus trabajadores y recursos te permitan. Sin embargo, hayun límite de edificios y de Puestos Avanzados que puedes teneren juego: el límite lo ponen las tarjetas y los marcadores que traeel juego. Por ello, sólo podrás construir dos edificios cuerpo acuerpo, 3 edificios a distancia, 3 edificios voladores y 2 PuestosAvanzados.

Opción 3: MejorarSi tienes los recursos y los edificios necesarios, puedes mejoraruno o más de tus tipos de unidades.La tarjeta de unidad de cada tipo de unidad te muestra qué edificios se requieren para mejorar ese tipo de unidad hasta susiguiente nivel. Por ello, si tienes al menos tantos edificios comose piden, puedes gastar 2 de oro y 2 de madera para mejorardicha unidad. Puedes decidir mejorar tantos tipos de unidadcomo tus edificios y recursos te permitan, pero no puedes mejorar a un único tipo de unidad dos veces en la misma Fasede Gastos.Cuando mejoras una unidad, coloca la tarjeta de unidad más altadel montón en la parte inferior. Todas tus unidades de ese tiposerán inmediatamente mejoradas hasta alcanzar la fuerza y lasaptitudes que se muestran en la tarjeta que ahora está en la partesuperior del montón.Ejemplo: el jugador Orco quiere mejorar sus unidades cuerpo acuerpo. Al consultar su tarjeta de información de unidades cuer-po a cuerpo, observa que la tarjeta superior es la de Nivel 1, y se

requiere un edificio cuerpo a cuerpo para poderse mejorar. El juga-dor orco tiene más de un edificio cuerpo a cuerpo, por lo que gasta2 de oro y 2 de madera para mejorar sus unidades cuerpo a cuerpo.Coge la tarjeta superior (Nivel 1) y la coloca al final de su montónde tarjetas de unidad cuerpo a cuerpo, revelando una nueva tarjetaen su parte superior (Nivel 2). Para mejorar las unidades cuerpo acuerpo de Nivel 2 se necesita disponer de dos edificios cuerpo acuerpo. Si el jugador Orco tuviera los dos, en su próximo turnopodría pagar otros 2 de oro y 2 de madera para mejorar sus unida-des cuerpo a cuerpo de nuevo, pero este turno debe esperar.Si en la tarjeta de unidad en lugar de un requisito aparece un sím-bolo de punto de victoria, significa que has mejorado ese tipo deunidad lo máximo posible. Puedes ganar hasta 3 puntos de victoria

mejorando unidades de esta forma (1 punto por lasde cuerpo a cuerpo, 1 por las de a distancia, y 1 porlas voladoras).Advierte que muchos tipos de unidades tienen aptitu-des especiales. La explicación y las reglas de estasaptitudes espaciales se halla en la contraportada deeste libro de reglas.

Nota Importante: elige cuidadosamente qué unidadesmejoras. Es difícil construir suficientes edificios para mejorartodas tus unidades hasta su potencial máximo, por lo que las elecciones que hagas en este sentido afectarán en gran medida a tus tácticas y estrategias.

Fin del TurnoDespués de que todos los jugadores hayan acabado con su Fase deGastos, se acaba el turno. El jugador que se halla a la izquierda delprimer jugador se convierte en el nuevo primer jugador y comien-za un nuevo turno.

CombateSiempre que en una misma zona haya unidades controladas pordos jugadores diferentes (o si se trata de una partida por equipos,de dos equipos diferentes) al final del Turno de Movimiento dealgún jugador, se originará un combate. La zona en la que comien-za el combate se denomina campo de batalla. Todas las zonasadyacentes se consideran flancos. Todas las unidades del campo de batalla y de los flancos partici-pan en el combate, siempre que los controle uno de los dos juga-dores (o sus compañeros de equipo) cuyas unidades se hallen en elcampo de batalla.Cuando comienza un combate, todos los jugadores que tengan unao más unidades participando en dicho combate roban una carta deexperiencia de sus mazos. Si en algún momento uno de los juga-dores se queda sin cartas de experiencia en su mazo, deberá bara-jar de nuevo su pila de descartes y colocarla como nuevo mazo deexperiencia.

El Atacante y el DefensorEl atacante de un combate es el jugador en cuya fase deMovimiento se inició el combate. El defensor es el jugador cuyasunidades están siendo atacadas por el atacante. En partidas porequipos, también se considera atacantes a los compañeros del

Ejemplo de Entrenamiento

En este ejemplo, el jugador Orco tiene tres edificios cuerpo a cuerpo(uno en su panel de control del Ayuntamiento y otros dos que haconstruido) y un edificio volador. Quiere entrenar dos unidades cuerpo a cuerpo, por lo que gasta 2 deoro y 2 de madera (el coste indicado en los edificios cuerpo a cuer-po) y coloca una unidad cuerpo a cuerpo de sus reservas en cadauno de los dos edificios cuerpo a cuerpo. También quiere entrenaruna unidad voladora, por lo que paga los 2 de oro y los 2 de maderanecesarios, y coloca una unidad voladora de sus reservas en el edifi-cio volador. Finalmente, quiere entrenar una unidad a distancia, perono tiene edificios que las produzcan, por lo que no podrá hacerlohasta que construya uno de esos edificios.

Cuando mejoras una unidad,coge la tarjeta de informaciónde unidad superior, y colóca-la al final del montón.

La tarjeta que ahora aparece en la parte superior te informasobre la nueva Fuerza y nuevas aptitudes especiales a todaslas unidades de ese tipo.En este ejemplo, las unidades cuerpo a cuerpo del jugadorOrco son de nivel 4. Tienen Fuerza 5 y la aptitud especialde Ataque de Área.

Para mejorar una unidad, debes tener lacantidad y el tipo de edificios indicados ensus requisitos de mejora.En este ejemplo, el jugador Orco debetener 3 edificios cuerpo a cuerpo paramejorar esta unidad de Nivel 3 a Nivel 4.

Requisitos de Mejora

El nivel actualde la unidad Aptitudes

Especiales

Nueva Fuerza

Mejorar una Unidad

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atacante siempre que una o más de sus unidades estén participandoen el combate. Se considera defensores a los compañeros deldefensor siempre que una o más de sus unidades estén participan-do en el combate.

El Orden del CombateEl combate se desarrolla siguiendo una estructura específica, pues algunos tipos de unidades son más rápidos que otros. A continuación se describe el orden del combate.

Fase 1. Ataque de las Unidades a DistanciaLas unidades a distancia que participen en el combate atacan al principio de dicho combate (consulta “Atacar” más adelante). Las

unidades a distancia de ambos bandos atacan simultáneamente.Las bajas que causen los ataques a distancia

mueren y se retiran del tablero. Los efectosde las cartas de experiencia que duren

una fase finalizan.

Fase 2. Ataque de lasUnidades VoladorasDespués de que se hayanresuelto los ataques de lasunidades a distancia, atacarántodas las unidades voladorasque participen en el combate(consulta “Atacar” más adelante). Las unidades vola-doras de ambos bandos ata-can simultáneamente. Lasbajas que causen los ataquesvoladores mueren y se retirandel tablero. Los efectos de lascartas de experiencia queduren una fase finalizan.

Fase 3. Ataque de las UnidadesCuerpo a CuerpoFinalmente, atacarán todas lasunidades cuerpo a cuerpo queparticipen en el combate (con-sulta “Atacar” más adelante).Las unidades cuerpo a cuerpode ambos bandos atacansimultáneamente. Las bajasque causen los ataques cuerpoa cuerpo mueren y se retirandel tablero. Los efectos de lascartas de experiencia queduren una fase finalizan.Nota: durante la fase cuerpo a cuerpo del combate, ningúnjugador puede elegir a las uni-dades voladoras como bajas.Si un jugador sólo tiene unida-des voladoras en el combate,se ignorarán todas las bajasque queden por asignar. Enotras palabras: en condicionesnormales las unidades cuerpoa cuerpo no pueden matar aunidades voladoras.

Comienza un Nuevo AsaltoEn este momento, los efectosde las cartas de experiencia

que duren un asalto finalizan y comienza un nuevo asalto, regre-sando de nuevo a la fase 1. El combate continuará de esta manerahasta que uno de los jugadores se haga con el control del campode batalla (consulta “Finalizar el Combate” más adelante).

AtacarPara realizar un ataque se ha de contar el número de unidades deltipo que esté atacando (a distancia, voladoras o cuerpo a cuerpo)que tengas en combate, y tirarás esa cantidad de dados de comba-te. Por ejemplo, si tienes 2 unidades cuerpo a cuerpo en el campode batalla y cuatro unidades cuerpo a cuerpo más en los flancos,deberás lanzar seis dados de combate.Causarás una baja por cada dado que ofrezca un resultado igual oinferior a la puntuación de Fuerza de tus unidades (indicada en latarjeta de información de la unidad). Si hay más unidades atacandoque dados, apunta los resultados obtenidos y vuelve a tirar losdados por las unidades que aún no hayan atacado. Por ejemplo, siestás atacando con 6 unidades cuerpo a cuerpo, tus unidades cuer-po a cuerpo tienen una puntuación de Fuerza de 2, y con los dadosobtienes un 4, un 3, un 1 y un 3, tienes que volver a tirar dos

dados. Si con estos dos dados obtienes un 2 y un 6, causarás untotal de dos bajas a tu oponente.

Retirar las BajasCuando tengas bajas, tendrás que retirar a una de tus unidades queesté participando en el combate (en el campo de batalla o en losflancos) por cada baja que te hayan causado. Cada uno elige qué unidades de las suyas son las que mueren y son retiradas deltablero, y devueltas a la reserva. No puedes elegir a los trabajado-res como bajas.El defensor debe retirar la primera baja (suponiendo que al menoshaya una baja), y después el atacante retira otra baja, y se sigue deesta manera hasta que se hayan retirado todas las bajas. Las cartasque reduzcan el número de bajas deben jugarse antes de que seretire la primera baja.Nota: no olvides la estrategia a la hora de retirar las bajas. En pri-mer lugar, lo más útil suele ser retirar a la más barata. En segundolugar, puedes finalizar un combate rápidamente (un efecto similara la “retirada”) retirando las bajas del campo de batalla, incluso sitienes muchas unidades en los flancos (aunque aún tendrás quehacer frente a todas las bajas que queden antes de finalizar el com-bate). Finalmente, puedes prevenir un segundo combate (consulta“Combates Múltiples” más adelante) retirando las bajas de losflancos ocupados por unidades enemigas antes de que esas zonasse conviertan en campos de batalla.

Finalizar el CombateEl combate continuará hasta que el campo de batalla sólo contengaunidades controladas por una sola raza o se halle vacío. Las unida-des que se hallen en los flancos no cuentan a la hora de determinarsi un combate continúa. Por lo tanto, un combate podrá finalizarrápidamente si se retiran las bajas del campo de batalla. El ganador de cada combate deberá robar una carta de experienciade su mazo como recompensa por su victoria.

Jugar CartasSe puede jugar una carta en cualquier momento en el que la propiacarta lo permita (consulta las descripciones individuales de las car-tas en la parte trasera de este libro de reglas), pero sólo se puedenjugar cartas durante un combate si al menos una de tus unidadesestá participando en dicho combate.Si los jugadores de ambos bandos desean jugar cartas, el atacantedebe permitir que el defensor juegue su carta en primer lugar. Elatacante, después de ver la carta que ha jugado el defensor, puedecambiar de opinión y jugar una carta diferente a la que había pen-sado, o no jugar ninguna. En las partidas por equipos, cada defen-sor puede jugar una carta ante de que lo hagan los atacantes.

Montañas y Unidades VoladorasSólo las unidades voladoras pueden moverse hasta las zonas demontaña. Las unidades voladoras que se hallen en zonas de monta-ña participan normalmente en los combates. Si el campo de batallase halla en una zona de montaña, las unidades de los flancos tam-bién pueden participar normalmente en el combate.

Múltiples Combates Al final de tu Fase de Movimiento, si has movido tus unidades avarias zonas ocupadas por enemigos, debes participar en múltiplescombates (uno por cada zona).Debes desarrollar cada combate por cada separado. Al ser tu turno,eres tú quien elige el orden en el que se resolverán los combates.No olvides que si hay dos campos de batalla adyacentes, las unida-des de ambas zonas podrán participar en ambos combates, pues lasunidades que se hallen en un campo de batalla estarán en los flan-cos del otro campo de batalla (consulta el diagrama de “Ejemplosde Campos de Batalla”).

Ganar y Fin de la PartidaEn la versión del juego genérico para dos jugadores, el primer

Primer Ejemplo de Campo de Batalla

1

En nuestro primer ejemplo, los Elfos Nocturnos(Verde) han entrado en la zona 1 durante la Fasede Movimiento de los Elfos Nocturnos.Después de que haya terminado todo elmovimiento, se deben resolver todos loscampos de batalla del tablero. Las unidades de Muertos Vivientes yElfos Nocturnos que participarán en elcombate son las unidades que sehallan en el campo de batalla (1), ycualquier unidad de Muertos Vivienteso de Elfos que se halle en los flancos(todas las zonas que rodean al campo debatalla señalado en el diagrama).La unidad voladora de los Orcos que se halla enla zona 2, aunque está en una zona de flanqueo, noparticipará en el combate, puesto que los que luchanson los Muertos Vivientes y los Elfos Nocturnos. La uni-dad de Muertos Vivientes de la zona 3 no participa en elcombate, pues no se halla en una zona de flanqueo.

2

3

Segundo Ejemplo de Campo de BatallaEn nuestro segundo ejemplo, el jugador delos Elfos Nocturnos se ha movido a doszonas diferentes pero adyacentes que con-tienen unidades de Muertos Vivientes.Después de que el jugador de los ElfosNocturnos haya terminado todos susmovimientos, se deben resolvertodos los campos de batalla deltablero.Como hay dos campos de batalla —Ay B—, el jugador de los ElfosNocturnos (estamos en su turno) debedecidir cuál de los dos combates hay queresolver primero. Si decide resolver el com-bate A en primer lugar, todas las unidades delcampo de batalla B pueden participar en dichocombate, pues se hallan uno de los flancos de A (yviceversa). Si, durante el combate, se retiran bajas de un campo de batalla adyacente cuyo combate aúnno se ha resuelto, es posible que el combate no llegue a celebrarse, cosa que sucederá siempre que seretiren todas las unidades de uno de los dos bandos antes de que finalice el primer combate.Las unidades que se hallan en las zonas 1 y 2 participarán en ambos combates, pues están en los flan-cos tanto de la zona A, como de la zona B.

AB

2

1

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jugador en controlar 15 puntos de victoria al final de su turnogana la partida. En la versión del juego genérico para cuatrojugadores, el primer equipo en controlar 30 puntos de victoriaal final de cualquiera de los turnos de los integrantes delequipo, gana la partida. Los puntos de victoria se puedenobtener de las siguientes formas:• Experiencia: cada mazo de experiencia contiene tres cartasde puntos de victoria, y cuando juegas cada una de ellas bocaarriba enfrente de ti, se obtiene 1 punto de victoria.• Mejora: cada uno de tus tres tipos de unidades equivale

a 1 punto de victoria de cuando se la mejora a su forma máspoderosa.• Control del Tablero: muchas zonas del tablero valen puntosde victoria para el jugador que tenga unidades en dicha zona alfinalizar su turno. En cada una de esas zonas se indica cuántospuntos de victoria vale. Las zonas de Ayuntamiento son lasmás valiosas, pues cada una de ellas otorga 3 puntos de victo-ria, mientras que otras zonas objetivo sólo valen 1 o 2 puntosde victoria. Mientras controles tu propio Ayuntamiento

(es decir, mientras tengas al menos una unidad en él), tendrás 3puntos de victoria.Además, los jugadores y sus compañeros de equipo puedenser eliminados si su zona de Ayuntamiento es capturada porunidades enemigas. Si sólo queda un jugador o un equipo enla partida, el juego finaliza y ese jugador o equipo obtiene lavictoria.

Notas sobre el Juego en EquipoEn la versión de 4 jugadores del juego genérico, los jugado-res conforman dos equipos. Los jugadores que lleven a losHumanos y a los Elfos Nocturnos forman un equipo, y losque lleven a los Orcos y Muertos Vivientes el otro. Los jugadores del mismo equipo disfrutan de algunas ventajas y algunos límites:• Compartir Recursos: un jugador puede pedir recursos a su compañero de equipo en cualquier momento, aunque no por ello su compañero de equipo está obligado a darle losrecursos solicitados.• Unidades Amistosas y Límite de Apilamiento: puedesmover tus unidades y tus trabajadores a la zona ocupada porun compañero de equipo sin originar un combate. Sin embar-go, las fichas de ambos jugadores cuentan al respecto de loslímites de apilamiento (3 unidades y 3 trabajadores en unamisma zona).• Combate y Bajas: las unidades de tu compañero puedenparticipar en combates al lado de las tuyas si así lo desea tucompañero, aunque será tu compañero el que realice las tira-das correspondientes a sus propias unidades en dicho comba-te. A la hora de retirar a las bajas del tablero, tú y tu compa-ñero decidiréis en equipo cómo se dividen las bajas entrevuestras unidades.• Compartir Cartas: puedes enseñar tus cartas a tu compa-ñero, pero no puedes darle ninguna de ellas. Además, sólopuedes jugar cartas durante un combate si una o más de tusunidades está participando en dicho combate.

EscenariosDespués de varias partidas del juego genérico, probablementequieras jugar uno de estos escenarios, o al menos inspirarteen ellos para crear tus propios escenarios.Estos escenarios son diferentes del juego genérico. El monta-je y las condiciones de victoria de cada escenario vienen indi-cadas en las descripciones de cada escenario. Los jugadoresdeberían ser conscientes de que en algunos escenarios, lospuntos de victoria no importan.

WARCRAFT: el Juego de Tablero contiene unas cuantasfichas que se utilizan en los escenarios descritos a continua-ción. No tienen efectos inherentes al juego, sin embargo, puedes utilizarlos como desees a la hora de crear tus propiosescenarios.

La Puerta Elfa El Azote de los Muertos Vivientes, la Alianza Humana, y laHorda Orca están luchando entre ellos y un pequeño contin-gente de Elfos Nocturnos neutrales pretende controlar unpoderoso portal que permitirá mover tropas a través de gran-des distancias en sólo un instante. Sin embargo, los ejércitosdeben hacer algo más que llegar hasta el portal para contro-larlo: deben hacerse fuertes y defender la posición ante susrivales el tiempo suficiente para asegurar el portal.

Jugadores: 3

Razas: todos excepto los Elfos NocturnosFichas Especiales Necesarias: ningunaMontaje: el tablero ha de colocarse tal como se indica en

Ejemplo de un CombateEl jugador de los Elfos Nocturnos ha movido sus unidades azonas ocupadas por unidades Orcas y Humanas, por lo que ten-drán lugar dos combates al final de su movimiento. Eljugador de los Elfos Nocturnos escoge resolver enprimer lugar su combate con los Humanos.Todas las unidades de Elfos Nocturnos y deHumanos del campo de batalla van a participaren este combate. Las unidades de los Orcos,aunque están en los flancos, no tomaránparte (pues este ejemplo no es el de una par-tida en equipos).

Ataques a DistanciaEn primer lugar, atacan las unidades a distan-cia. El jugador de los Elfos Nocturnos tiene unaunidad a distancia (Fuerza 2) en el combate y eljugador humano tiene dos (Fuerza 3). El jugador delos Elfos Nocturnos obtiene un 4 (fallo) con el dado, y el jugador de los Humanos un 5 y un 2, lo que significaque el jugador de los Elfos Nocturnos debe elegir una baja.Elige una de sus unidades cuerpo a cuerpo del flanco, y la retira del tablero.

Ataques VoladoresDespués, atacan las unidades voladoras. El juga-dor de los Elfos Nocturnos tiene una unidadvoladora (Fuerza 3) y el jugador de los huma-nos tiene dos (también Fuerza 3). El jugadorde los Elfos Nocturnos obtiene un 3, cau-sando una baja, y el jugador de losHumanos obtiene un 2 y un 6, causandotambién una baja. El jugador de los ElfosNocturnos elige otra unidad cuerpo a cuerpode los flancos, y el jugador Humano elige suúnica unidad cuerpo a cuerpo del campo de bata-lla.

Ataques Cuerpo a CuerpoFinalmente, atacan las unidades cuerpo a cuerpo. El juga-dor de los Elfos Nocturnos tiene cuatro unidades cuerpo a cuerpo (Fuerza 2) y el jugador de los Humanos notiene ninguna. El jugador de los Elfos Nocturnos obtie-ne 5, 2, 3 y 2, causando dos bajas. El jugador de losHumanos no lanza dados (pues no tiene unidadescuerpo a cuerpo en el combate), y debe finalizar el combate eliminando sus dos unidades a distancia del campo de batalla (durante la fasede cuerpo a cuerpo, los jugadores no puedenelegir como bajas a unidades voladoras).Como el jugador de los Elfos Nocturnos esel único jugador que controla unidades enel campo de batalla, el combate finaliza.Como el trabajador Humano está indefenso,muere, y se retira del tablero (si el jugadorHumano hubiera podido elegir a una o ambasunidades voladoras como bajas, el combate continuaría con otro asalto, comenzando de nuevo con los ataques a distancia).

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el diagrama de montaje. Los jugadores comienzan con 5 recursosde oro y 5 de madera. Coloca un marcador de agotamiento com-pleto en cada zona de Mina de Oro y de Bosque, salvo en aquellasque se hallen junto a las zonas de Ayuntamientos. Se escoge al primer jugador al azar, igual que en el juego genérico.Unidades Iniciales: cada jugador comienza con 3 unidades cuerpoa cuerpo y 3 trabajadores en su zona de Ayuntamiento. Además,coloca dos unidades a distancia de los Elfos Nocturnos en laszonas A, B, y C, y 3 unidades voladoras de los Elfos Nocturnos en la zona D (para las posiciones iniciales, consulta el diagrama).Reglas Especiales: las Minas de Oro y los Bosques adyacentes alos Ayuntamientos no se agotan (si obtienes un 3 a la hora de recolectar recursos en esas zonas, ignora el agotamiento).Las unidades de los Elfos Nocturnos que hay sobre el tablero sonneutrales y no se moverán. Comienzan el juego mejorados hastanivel 2. Cuando un jugador combata contra ellas, el jugador de suizquierda lanzará los dados por los Elfos Nocturnos, pero no puedejugar cartas en su lugar. Estas unidades de los Elfos Nocturnos sirven para defender la puerta elfa, y cuando mueran, dejarán eltablero para siempre.Condiciones de Victoria: ganarás si al final de tu turno tienes al menos una unidad en la zona D y hay menos de 3 unidades enemigas (incluyendo a los Elfos Nocturnos) en las zonas adyacentes a la zona D. También puedes ganar si los otros dos jugadores son eliminados de la partida.

La Marcha de los NigromantesLos nigromantes del Azote de los Muertos Vivientes están rondan-do por los alrededores, incrementando sus filas con los muertos

que levantan tras encontrarlos en su camino. Los Humanos deben detener a los

nigromantes antes de que su ejército se haga tan numeroso como para que la región entera caiga bajo sus garras no muertas.

Jugadores: 2Razas: Humanos y Muertos VivientesFichas Especiales Necesarias: en esteescenario necesitarás dos fichas deNigromante, y las otras fichas quemarca el diagrama de montaje.Montaje: el tablero se debe montar tal como se muestra en el diagrama demontaje. Coloca las fichas en las zonasA hasta E tal como se indica, y colocalas dos unidades de Nigromante en ellugar indicado. Los Humanos han decolocar su panel de control delAyuntamiento normalmente, y han de recibir 5 recursos de madera y 5 de oro. El jugador de los MuertosVivientes no tiene panel de control del Ayuntamiento, pilas, ni edificios.El jugador Muerto Viviente comienzala partida siendo el primer jugador.Unidades Iniciales: el jugador MuertoViviente comienza la partida con dosfichas de Nigromante en las zonas que indica el diagrama. Los Humanoscomienzan la partida con tres trabaja-dores y 3 unidades cuerpo a cuerpo en su zona de Ayuntamiento.Jugar con los Muertos Vivientes:cuando un jugador Muerto Vivienterecolecta, si tiene un Nigromante en lazona A, inmediatamente podrá colocaruna unidad cuerpo a cuerpo muertoviviente gratuita en dicha zona. Si tiene un Nigromante en la zona B,inmediatamente podrá colocar una

unidad a distancia muerto viviente gratuita en dicha zona. Si tieneun Nigromante en la zona C, inmediatamente podrá colocar unaunidad voladora muerto viviente gratuita en dicha zona. Al colocarlas unidades gratuitas, el jugador Muerto Viviente no debe rebasarlos límites habituales de apilamiento. Si el jugador MuertoViviente tiene a un Nigromante en la zona D o E, podrá mejorargratuitamente a uno de sus tipos de unidades (o dos tipos si tieneNigromantes en ambas zonas). Si una de estas zonas especiales(A–E) pierde su ficha especial (si los Humanos lo destruyen), esazona ya no tendrá ninguna aptitud especial. El jugador MuertoViviente no puede entrenar ni construir durante su Fase de Gastos.Jugar con los Humanos: el turno deljugador Humano se juega normalmen-te, salvo que ni la zona de Mina deOro ni la zona de Bosque adyacentes asu zona de Ayuntamiento no se agotan.Reglas Especiales: las unidades deNigromantes se ven sometidas a lasmismas reglas que los trabajadores: se mueven 2 zonas durante su Fase deMovimiento y mueren si se encuentransin compañía y con unidades enemigasen la misma zona al final de una Fasede Movimiento. Del mismo modo, sial final de una Fase de Movimiento eljugador Humano se halla en una zonaque tenga una ficha especial (en laszonas A–E), esa ficha quedará destrui-da. Finalmente, los dos Nigromantesno pueden hallarse en la misma zona.Condiciones de Victoria: el jugadorMuerto Viviente ganará si elimina aljugador humano ocupando su zona deAyuntamiento (igual que en el juegogenérico). Los humanos ganarán si

consiguen matar a los dos Nigromantes o destruir todas las fichasespeciales de las zonas A, B y C.

Los PrisionerosLos miembros de la Horda Orca han capturado a TyrandeWhisperwind, el líder de los Elfos Nocturnos Centinelas. Como respuesta, los Elfos Nocturnos han capturado a Thrall, el jefede la Horda Orca. Ahora ambos bandos esperan ser los primeros enrescatar a su líder cautivo.

Jugadores: 2Razas: Orco y Elfos NocturnosFichas Especiales Necesarias: 4 fichas de muro, 2 fichas de prisionero (con las caras de los Orcos y los Elfos Nocturnos hacia arriba, tal como se muestra arriba).Montaje: el tablero se ha de montar tal como se ilustra en el diagrama de montaje. Cada jugador comienza con 3 trabajadoresy 3 unidades cuerpo a cuerpo en su Ayuntamiento. Coloca 4 fichasde muro en el tablero, tal como se muestra en el diagrama. Colocalas fichas de los prisioneros en las zonas A y B, tal como se indica.Reglas Especiales: las unidades cuerpo a cuerpo o a distancia nopueden cruzar los muros. Además, una unidad cuerpo a cuerpo o adistancia que se halle en un lado del muro no puede tomar parte(como unidad flanqueadora) en un combate que tenga lugar al otrolado del muro. Un muro sólo afecta de esta manera al borde de unazona. No afecta al movimiento ni al flanqueo a través del resto delos bordes de la zona.Cualquier unidad, al moverse, puede mover con ella a un prisionero de su propia raza. Un prisionero no puede moverse a no ser que vaya acompañado por una unidad de su raza.Condiciones de Victoria: los jugadores ganarán si eliminan al otro jugador o si mueven al cautivo de su raza hasta su zona de Ayuntamiento, rescatándolo.

Nordrassil, el Árbol MundoEl Azote de los Muertos Vivientes, controlado por el demonioArchimonde, ha llegado para destruir Nordrassil, el árbol mundo,que contiene gran parte la magia de Azeroth. Si tiene éxito, el mundo será invadido y destruido por la Legión Ardiente. La Alianza Humana, la Horda Orca, y los Elfos NocturnosCentinelas se han unido para detener su siniestro plan. Estos tres grupos deben trabajar juntos para proteger Nordrassilmientras Furion Stormrage, el líder de los druidas Elfos Nocturnoslanza un conjuro capaz de derrotar a la Legión Ardiente para siempre.

Escenario "La Marcha de los Nigromantes"

A BC

D

E

Escenario "La Puerta Elfa"

A

B

C

D

Page 11: Reglamento en castellano · turas, muchas de las cuales han sido levantadas de entre los muer-tos para servir a sus terribles señores. Al igual que los humanos, el ejército del

Jugadores: 4Razas: todasFichas Especiales Necesarias: 1 ficha de Nordrassil Montaje: el tablero ha de montarse tal como muestra el diagrama. Coloca la fichade Nordrassil en la zona A. Los jugadores no tienen pilas de recursos. Todos lostipos de unidades de todos los jugadores comienzan en su máximo nivel. El jugador Humano, Orco, y de los Elfos Nocturnos están en el mismo equipo,luchando contra el jugador de los Muertos Vivientes, y deben seguir todas lasreglas para partidas por equipos que se aplican al juego genéricoEl jugador de los Elfos Nocturnos comienza siendo el primer jugador.Unidades Iniciales: cada jugador comienza con un surtido de unidades en juego(consulta el diagrama para ver con qué unidades se comienza, y en qué zona lohacen). Coloca un Puesto Avanzado Humano en la zona B. Pon un Puesto AvanzadoOrco en la zona C. Coloca un Puesto Avanzado de los Elfos Nocturnos en la zona D.Pon Puestos Avanzados de los Muertos Vivientes en las zonas E y F. Jugar con los Muertos Vivientes: el jugador de los Muertos Vivientes no jugarádurante las fases de Recolección, Despliegue o Gastos. Además, cualquier unidadque se mate de los Muertos Vivientes no se retira del tablero, sino que se colocaráen el Puesto Avanzado o Zona de Ayuntamiento Muerto Viviente más cercano,ignorando los límites de apilamiento. Una vez que éstas unidades salgan del PuestoAvanzado o del Ayuntamiento, deben respetar los límites de apilamiento normales.Jugar con los Humanos, Orcos y Elfos Nocturnos: las Fuerzas Aliadas no juegandurante la Fase de Recolección ni durante la de Despliegue. Al final de cada turno,el jugador que maneje a los Elfos Nocturnos roba una carta de experiencia, querepresenta el progreso del conjuro de Furion. Sin embargo, estas cartas se colocanaparte, y no se pueden jugar como las cartas que se roban normalmente durante eldesarrollo del juego.Reglas Especiales: para este escenario, se considera que los Puestos Avanzados de los Humanos, Orcos, y de los Elfos Nocturnos son sus Ayuntamientos.Las zonas vacías del tablero no pueden ser traspasadas por ninguna unidad. LasFuerzas Aliadas pueden moverse a o a través de la zona A tantas veces como deseen.Condiciones de Victoria: el jugador Muerto Viviente ganará eliminando el PuestoAvanzado de los Elfos Nocturnos o si acaba su turno con una unidad en la zona A.Las Fuerzas Aliadas ganarán si el jugador de los Elfos Nocturnos roba la últimacarta de su mazo de experiencia, completando el poderoso encantamiento deFurion.

Escenario "Los Prisioneros"

Escenario "Nordrassil, el Árbol Mundo"

B

C

D

F

E

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A

CréditosDiseño del Juego: Kevin WilsonDiseño y Promoción Adicional: Christian T. PetersenPromoción: Darrell HardyReglas: Darrell Hardy, Kevin Wilson y Christian T. PetersenEdición: Greg Benage, Darrell Hardy, Christian T. PetersenGráficos: Scott Nicely, Brian SchomburgIlustraciones Mejoradas: John Goodenough Pruebas de juego: Dave Berggren, Shane Cargilo, Wyatt Cheng, MikeDashow, Eric Dodds, Michelle Elbert, George Fan, Bob Fitch, Jeff Gates,Geoff Goodman, Carl Hotchkiss, John Hsieh, Monte Krol, Josh Kurtz, SamLantinga, Ray Laubach, Steve "Stone" Librande, Mike Schaefer, EmilioSegura, Tod Semple, Evelyn Smith, John Staats, Rob Vaughn, Brett Wood yBrian WoodAgradecimientos Especiales: Eric M. Lang, Rob Vaughn, Brian Wood, PaulSams, Team XYZZY y Lisa Pearce

Versión castellanaTraducción: Miguel GarcíaCorrección: Xavier FaraudoAdaptación: Ana LopesComercializado en España por Devir. Rambla Catalunya, 117 Pral 2ª – 08008 BarcelonaTel: 932 389 870 Fax: 934 151 342 Página Web: www.devir.es

Page 12: Reglamento en castellano · turas, muchas de las cuales han sido levantadas de entre los muer-tos para servir a sus terribles señores. Al igual que los humanos, el ejército del

Aptitudes Especiales de las UnidadesAtaque de Área: si una unidad que tenga estaaptitud saca un 1 en su ataque, causará 2 bajas en lugar de 1.

Curar: a la hora de retirar las bajas al final de unafase, siempre que una o más unidades con estaaptitud estén participando en el combate, reducetus bajas en 1.

Veneno: en combate, al principio de cada asalto,escoge una fase del combate por cada unidad quetenga esta aptitud y esté participando en elcombate. En lugar de atacar simultáneamente, tusunidades atacan y causan bajas en primer lugardurante esa fase. Si tienes tres o más unidades condicha aptitud en el combate, todas tus unidadesatacarán y causarán bajas en primer lugar duranteel combate.

Sed de Sangre: a la hora de lanzar los dadosdurante una fase, lanza un dado adicional si hayuna o más unidades con esta aptitud participandoen el combate. No puedes utilizar esta aptituddurante una fase del combate en la que no vayas alanzar al menos un ataque.

Levantar a los Muertos: si una o más de tusunidades que tenga esta aptitud está participandoen el combate, a la hora de lanzar los dados paralos ataques, cada 1 que obtengas te permitiráañadir una unidad cuerpo a cuerpo de tus reservasal campo de batalla, además de causar la bajanormalmente. Cuando colocas las unidades cuerpoa cuerpo que hayas obtenido con esta aptitud,puedes ignorar los límites de apilamiento. Sinembargo, una vez que finaliza el combate, debesdevolver todas las unidades cuerpo a cuerpo queexcedan de los límites de apilamiento a tusreservas.

Secuencia del TurnoFase 1. Movimiento: mueve a tus unidades y trabajadorespor el tablero e inicia combates.

Fase 2. Recolección: recoge los recursos de oro y maderade cada zona de Mina de Oro o de Bosque en la que tengastrabajadores.

Fase 3: Despliegue: pon en juego trabajadores y unidadesque se hallen en entrenamiento, y pon en juego edificios y Puestos Avanzados que se hallen en construcción.

Fase 4. Gastos: gasta recursos de oro y madera para:

• Entrenar trabajadores y unidades (que se pondrán enjuego durante la Fase de Despliegue del próximo turno).

• Construir nuevos edificios y Puestos Avanzados (que se pondrán en juego durante la Fase de Desplieguedel próximo turno).

• Mejorar en un nivel a uno o más tipos de unidad.

HumanosLlamamiento a las Armas: juega esta carta cuando unaunidad enemiga se mueva a una zona que contenga uno omás trabajadores que te pertenezcan. Se considerará queestos trabajadores son unidades cuerpo a cuerpo hasta elfinal de esta Fase de Movimiento.

Disipar Magia: juega esta carta durante un combate paracancelar los efectos de otra carta que acabe de ser jugaday cuyos efectos aún no se hayan resuelto.

Invisibilidad: juega esta carta durante el combate antes deretirar las bajas para reducir las bajas de un jugador en 1.

Polimorfismo: juega esta carta durante un combate, alprincipio de un asalto. Escoge una unidad enemiga queesté participando en el combate. No podrá atacar duranteeste asalto.

OrcosDevorar: juega esta carta durante un combate, alprincipio de un asalto. Elimina una unidad cuerpo a cuerpo o a distancia enemiga hasta que finalice elcombate. Si ganas el combate, esa unidad muere. Si no es así, se queda donde estaba.

Atrapar: juega esta carta durante un combate, alprincipio de la fase cuerpo a cuerpo. Durante el resto delcombate, tu oponente puede escoger sus unidadesvoladoras como bajas durante la fase de cuerpo a cuerpo.

Lanzas Envenenadas: juega esta carta durante uncombate, antes de lanzar los dados de los ataques de esafase. Vuelve a lanzar cualquier ataque que falle duranteesta fase, pero debes quedarte con el segundo resultado.

Pillaje: juega esta carta durante un combate, después deque un enemigo retire una unidad suya como baja. Cogeal enemigo el equivalente al coste en oro y madera de esaunidad. Si el jugador no tiene el suficiente oro o maderapara pagarte, roba todos los recursos de ese tipo deljugador.

Elfos NocturnosFuego Fatuo: juega esta carta durante un combate, antesde lanzar los dados de los ataques de esta fase. Resta 1de cada tirada de ataque que lances esta fase.

Puntería: juega esta carta durante un combate,inmediatamente antes de que tu oponente retire una bajaque le acabes de causar en esta fase. Elige la baja enlugar del oponente, respetando las reglas normales de lasbajas.

Sable Lunar: juega esta carta durante un combate,después de lanzar los dados de los ataques de la fase.Lanza un dado adicional con la fuerza de tu unidad porcada impacto que hayas conseguido.

Renovar: juega esta carta al principio de tu Fase deRecolección para eliminar un marcador de agotamientoparcial o completo de una zona de Bosque que tú elijas.

Muertos VivientesLisiar: juega esta carta al principio de la Fase deMovimiento de un oponente y elige una zona del tablero.Todas las unidades y trabajadores enemigos de esa zonamoverán una zona menos durante ese turno (mínimo 0).

Maldición: juega esta carta durante un combate, despuésde que tu oponente haya lanzado los dados de susataques de una fase. Por cada impacto que hayaconseguido, lanza un dado. Por cada 3 o menos queconsigas evitarás una baja.

Invocar Edificio: juega esta carta a la hora de construirun edificio en tu Ayuntamiento (no Puesto Avanzado)durante tu Fase de Gastos para comenzar a construir unedificio sin asignar un trabajador.

Red: juega esta carta durante un combate, al principio dela fase cuerpo a cuerpo. Durante el resto del combate, tuoponente puede escoger sus unidades voladoras comobajas durante la fase de cuerpo a cuerpo.

Aptitudes de las CartasAquí se explican, ordenados por raza, los efectos que causan diversas cartas de experiencia.

Rapidez: juega esta carta al principio de tu Fase deMovimiento y elige una zona del tablero. Tus unidades ytrabajadores que se hallen en una zona pueden moverse 2zonas adicionales durante este turno, hasta un máximo de3 zonas. Una unidad debe detener su movimiento si entraen una zona que contenga una unidad, trabajador oPuesto Avanzado enemigo.

Recursos: juega esta carta al principio de tu Fase deGastos para coger bien 2 recursos de oro, bien 2 demadera como si los hubieras recolectado.

Puerta del Ayuntamiento: juégala al final de la Fase deMovimiento de cualquier jugador, antes de ningúncombate. Mueve inmediatamente todas tus unidades deuna zona a la zona del Ayuntamiento o a la zona de unPuesto Avanzado. Las unidades que excedan el límite deapilamiento deben colocarse en zonas adyacentes a lazona del Ayuntamiento o del Puesto Avanzado. Nopuedes dejar ninguna unidad en la zona inicial.

Punto de victoria: puedes mantener esta carta en tumano hasta que decidas jugarla y colocarla enfrente de ti.Una vez que se haya jugado, otorga 1 punto de victoria.

Todas las razas

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