recursos para el aprendizaje definiciÓn

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República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria Instituto Universitario de Educación Especializada Mérida Recursos para el Aprendizaje

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Page 1: RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE DEFINICIÓN

República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria

Instituto Universitario de Educación Especializada

Mérida

Recursos para el Aprendizaje

Br. Mª Alejandra Molina HernándezC.I V-15.296.505

Julio 2013

Page 2: RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE DEFINICIÓN

INTRODUCCIÓN

El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren nuevas

habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del

estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Este

proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen

distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones

mentales más importantes en humanos, El aprendizaje humano está

relacionado con la educación y el desarrollo personal. Debe estar orientado

adecuadamente y es favorecido cuando el individuo está motivado; por lo tanto

existen distintos tipos de recursos para incentivar al niño a proceder al

aprendizaje esperado.

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RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE DEFINICIÓN

Son aquellos medios y recursos que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje, dentro de un contexto educativo global sistemático, estimulando la función de los sentidos para acceder más fácilmente a la información, a la adquisición de habilidades y destrezas, y a la formación de actitudes y valores.

IMPORTANCIA

Los recursos para el aprendizaje tienen una importancia fundamental en la educación preescolar, ya que constituyen una herramienta de valor incalculable dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje facilitando la acción educativa y motivando al alumnado, con lo que conseguimos una mayor predisposición para el aprendizaje.

Un recurso didáctico muy interesante son los juegos. El juego es innato en el ser humano y con alumnos de edad preescolar se puede utilizar como un medio para conseguir diversos objetivos pedagógicos.

El docente de preescolar debe estar bien preparado en relación a su rol para asumir la tarea de educar a las nuevas generaciones, y ello supone no sólo la gran responsabilidad de transmitir conocimientos, sino también el compromiso de afianzar valores, destrezas, actitudes necesarias en los niños para que puedan vivir y desarrollar sus potencialidades plenamente.

Es importante tener presente que con algunos contenidos de aprendizaje se trabaja necesariamente la memoria, con otros se ocupa predominantemente el razonamiento o la intuición, otros requieren movimiento e involucran el cuerpo, pero todos necesitan de una programación y planificación por parte del docente para ajustar lo que se desea que el niño adquiera con el recurso que le permitirá adquirirlo de forma significativa, todo en consonancia con la edad del niño y los conocimientos previos que este traiga.

DISEÑO

Objetos y secuencias. Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estará formada por varios OA (Objetos de Aprendizaje) organizados en principio de forma secuencial pero con posibilidad de acceso directo a cualquier elemento de la secuencia.

Información e interacción. Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar formado por un elemento de información y otro de interacción. Se proporciona información que el alumno/a debe procesar para luego tratar de resolver la interacción aplicando lo aprendido (transferencia).

Independencia. El OA puede ofrecer al alumno/a la información suficiente para resolver la interacción sin necesidad de consultar otras

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fuentes. En este caso el OA será más independiente y autónomo. Sin embargo también de forma intencionada se puede omitir esta información para que no sea suficiente y forzar que el alumno/a la busque previamente en otro sitio. Es el caso de los materiales elaborados por editoriales donde el alumno/a debe consultar el libro de texto. También materiales elaborados para proyectos de investigación o webquests donde la información se busca en ciertos sitios de internet. Al fin y al cabo se trataría de utilizar el recurso digital como un recurso más dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Variedad de actividades. Al diseñar una secuencia didáctica se debe asegurar un repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo contenido: elección simple, rellenar huecos, asociar items, etc, etc. Es más enriquecedor un paquete de JClic que contenga distintos tipos de actividades en torno a un tema que un paquete que contenga solo ejercicios del mismo tipo.

Simplicidad. Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se han popularizado porque resultan muy pesados de “mover” con el hardware o conectividad disponibles. También porque no funcionan adecuadamente o  porque requieren una curva de aprendizaje larga y pronunciada por parte del alumno/a antes de comenzar a obtener los primeros frutos. Incluso porque las espectaculares animaciones de introducción que resultaban interesantes al principio se convierten en algo tedioso tras reiterados accesos. El minimalismo en el diseño de recursos educativos en muchas ocasiones es un valor deseable con intención de evitar las situaciones citadas.

Esfuerzo cognitivo. Es muy importante tener en cuenta que la calidad didáctica de las actividades interactivas vendrá dada por los procesos mentales que el alumno/a desarrolla durante su interacción con el recurso. A veces es tan fácil como reflexionar sobre lo que debe pasar por la mente del alumno/a durante la resolución con éxito de la tarea propuesta: observar; orientarse en el espacio y en el tiempo; apreciar distancias y tiempos; reconocer, identificar, señalar, recordar; explicar, describir, reconstruir; memorizar ; comparar, discriminar, clasificar; conceptualizar; manipular conceptos; relacionar, ordenar; comprender, interpretar, representar, traducir, transformar; hacer cálculos matemáticos mentales; resolver problemas sencillos; aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos; inferir, prever; seleccionar la información importante; sintetizar, globalizar, resumir; analizar; elaborar hipótesis, deducir; inducir, generalizar; razonar lógicamente; estructurar; analizar la información críticamente; evaluar; experimentar; construir, crear; transformar, imaginar; expresar, comunicar, exponer de forma estructurada; negociar, discutir, decidir; resolver problemas nuevos; planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar;

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investigar; desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados; intuir, etc, etc. Un objeto de aprendizaje será tanto más rico cuanto más variedad de procesos mentales demande con éxito del alumno/a en una adecuada secuencia y de acuerdo con el nivel de conocimientos de éste. Teniendo en cuenta este enfoque puede que no resulten tan interesantes actividades más mecánicas como buscar palabras en una sopas de letras, crucigramas o juegos del ahorcado o bien que se decidan plantear buscando algún giro que fuerce algún otro proceso cognitivo adicional. Por ejemplo: aportar sólo las definiciones para buscar las palabras en una sopa de letras.

Feedback inmediato. El alumno/a recibirá información inmediata y breve sobre el resultado de su interacción.

Contador de aciertos/fallos. El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las capacidades del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resolución de las tareas evaluables. Al finalizar el recurso debe mostrar la estadística final o registrar estos datos para su posterior consulta por parte del profesor/a.

Refuerzo significativo. Al concluir con éxito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo empleado y del número de errores, el alumno/a recibirá un refuerzo positivo ajustado a la dimensión del éxito.

Análisis de respuestas. Se requiere contemplar un adecuado análisis de respuestas en aquellas actividades más abiertas, por ejemplo, rellenar huecos mediante el teclado. Es necesario prever la mayoría de posibilidades: sinónimos, variedades ortográficas, etc.

Uso individual/colectivo. Las aplicaciones pueden diseñarse para que el alumno/a interactúe individualmente con ellas aunque también se pueden contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital Interactiva en pequeños o gran grupo.

Tiempo de uso. La secuencia didáctica debe pensarse para una duración aproximada de 10 minutos. Esto facilitará su óptima aplicación en una sesión de aula teniendo en cuenta el tiempo de preparación del recurso y la disparidad de ritmos del alumnado. El uso en el aula impone una rápida disponibilidad del recurso por lo que se evitará tener que pasar muchas páginas o pantallas previas.

PRODUCCIÓN

La posibilidad de comunicación sincrónica que ofrece la modalidad de aprendizaje en los procesos formativos es un elemento complementario de la formación virtual. También ofrece la posibilidad de sostener interacción permanente y establecer contacto en todo momento con los tutores y colegas en la formación presencial, aún si se está en diferentes lugares. Esto gracias a la posibilidad de movilidad que ofrecen los equipos empleados. No obstante, aún hay algunos elementos en los cuales los dispositivos móviles presentan

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limitaciones en relación con los equipos fijos. Como ejemplo de tales limitaciones podemos mencionar la capacidad de almacenamiento y la velocidad de transmisión. A pesar de lo anterior, el rápido avance tecnológico ha ido reduciendo la distancia en el desempeño de los equipos móviles respecto de los equipos fijos, a tal punto que pronto será improcedente establecer diferencias entre el aprendizaje y la formación virtual.

EVALUACION DE RECURSOS UTILIZADOS EN NIVEL PREESCOLAR Y 1er GRADO

El docente es el responsable directo de la misma y se valoran los aprendizajes que han alcanzado los alumnos con respecto a los objetivos del programa. En este sentido podemos decir que la evaluación de los aprendizajes de los alumnos preescolares se realiza durante el ciclo escolar en donde la educadora a través de los instrumentos que utiliza tales como la observación y el registro, las tareas, los trabajos de los alumnos y el portafolios o expediente individual por medio de los cuales constata sus logros y dificultades en referencia a las competencias.

En este nivel no se generan instrumentos con escalas estimativas, listas de cotejo o algún otro instrumento preelaborado, ésta evaluación se da a través de la descripción de la situación de cada alumno en referencia a los campos formativos y competencias, sobre sus logros y dificultades, sobre lo que conocen y saben hacer, por lo que a diferencia de otros niveles educativos en donde se asigna evaluaciones cuantitativas como las calificaciones las cuales determinan la acreditación de un grado o la certificación de un nivel educativo, la evaluación tiene una función esencialmente formativa como medio para el mejoramiento del proceso educativo.

En la educación básica, la evaluación sumativa determina si se lograron los objetivos educacionales estipulados, y en qué medida fueron obtenidos para cada uno de los alumnos. La Evaluación Final brinda elementos para la valoración del proyecto educativo, del programa desarrollado, de cara a su mejora para el período académico siguiente; considerando el fin del curso como un momento más en el proceso formativo de los alumnos, participando en cierta medida de la misma finalidad de la Evaluación Continua. Es importante destacar que se evalúa para conocer el grado de logro de los objetivos y no para emitir una calificación, aún cuando esto pueda ser un requisito o exigencia social de la que el docente no puede desligarse (Primaria y secundaria).

Entre los fines o propósitos de la Evaluación, destacan los siguientes:

Hacer un juicio sobre los resultados de un curso, programa, etcétera; Verificar si un alumno domina una habilidad o conocimiento;

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Proporcionar bases objetivas para asignar una calificación; Informar acerca del nivel real en que se encuentran los alumnos. Señalar pautas para investigar acerca de la eficacia de una metodología.

CONCLUSION

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El hombre, en su naturaleza, ha tenido la necesidad de aprender de sus vivencias, pero no pudo hacerlo sin la experimentación, en éste libro pudimos aprender que hay distintas formas de aprender, y el humano se adapta a las condiciones de evolución y medio ambiente en que se desarrolla, también influye el avance científico y tecnológico de la época.

Cada persona tiene una distinta forma de ver las cosas, por lo tanto aprende de forma distinta, y a la vez su estrategia de aprendizaje es diferente, se asocia con las vivencias, recuerdos, gustos y preferencias de ambientes.

Entonces, todos estos recursos utilizados por el hombre para aprender, como lo son los medios impresos, electrónicos, audiovisuales, etc; pueden cambiar aún más en el futuro ya que nuestra sociedad avanza cada vez más en la tecnología y evolución de nuestra sociedad. Por lo tanto está expuesta al cambio de nuevos recursos de aprendizaje. Es claro que cada día tenemos de donde aprender y crecer, porque el aprendizaje nunca termina y es vigente cada día.

BIBLIOGRAFIA