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RECORDAR TIPOS DE DATOS VARIABLES: OBJETO CUYO valor cambia: A510 nombres NOTAS Int A=0; float B=1; CONSTANTES: OBJETO cuyo valor no cambia PI= 3.14159 LAS COMAS NO SE PERMITEN Int PI=3.1415 EXPRESIONES: COBINACION DE LAS DOS ANTERIORES, (), SIMBOLOS DE OPERACIÓN a + (b + 3) / c OPERADORES: +- * /, DIV Y MOD. DIV y MOD solo se usan con números enteros. A div B 15/6 …15 entre 6…. Mod = 3RESIDUO Div= 2COCIENTE osea 15 DIV 6= 2 Y 15 MOD 6=3………..19/3 DIV=6 MOD=1 Prioridad de operadores Cuando se utilizan en alguna expresión más de un operador, éstos se evalúan conforme a una prioridad establecida. Es necesario conocer el orden de evaluación para evitar errores en nuestros programas. El orden en que se ejecutan las operaciones es el siguiente: Exp ^,*, /, DIV, MOD Primeros en evaluarse, todos tienen igual prioridad. +, - Últimos en evaluarse, ambos tienen igual prioridad. En caso de existir paréntesis en la expresión se evaluará primero el contenido de los paréntesis antes que otros operadores. Si existen dos operadores de igual prioridad se evaluará de izquierda a derecha. 3 + 6 * 14=84+3=87 libro pag 20 Lineales Entrada de datos Salida de datos Asignación Estructuras de control No Lineales De selección o condicionales Para Repetitivas Mientras que Hacer mientras OPERACIONES DE ASIGNACIÓN Este es el modo de darle valores a una variable. La operación de asignación se representa con el símbolo u operador O = (IGUAL). La operación de asignación se conoce como instrucción o sentencia de asignación cuando se refiere a un lenguaje de programación. El formato general de una operación de asignación sería: Nombre de la variable expresión …..Numero 10 A 10… A 11….. A 5+6+1 = 12.. A ‘12 DE OC 42’ Conversión de tipo: En la asignación no se puede asignar valores a una variable de un tipo diferente del suyo. Se presentará un error si se trata de signar valores de tipo carácter a una variable numérica o un valor numérico a una variable carácter. O sea, A (es una variable entera, o sea, numérica) Y decimos que A “12 de octubre de 1942” (esto dará error ya que A es una variable de tipo numérica y “12 de octubre de 1942” es de tipo carácter). A 3…. B 4….. C A+2*B…C C+B… B C-A… A B*C…… A SERA 180 ……PAG 30

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Page 1: RECORDAR TIPOS DE DATOS - Fisica.rufisica.ru/dfmg/teacher/archivos/2_pseudocodi-DF.pdf · EJERCICIOS 1. Capturar por teclado tres números cualquiera (A, B y C) que corresponden a

RECORDAR TIPOS DE DATOS

VARIABLES: OBJETO CUYO valor cambia: A510 nombres NOTAS Int A=0; float B=1; CONSTANTES: OBJETO cuyo valor no cambia PI= 3.14159 LAS COMAS NO SE PERMITEN Int PI=3.1415 EXPRESIONES: COBINACION DE LAS DOS ANTERIORES, (), SIMBOLOS DE OPERACIÓN a + (b + 3) / c OPERADORES: +- * /, DIV Y MOD. DIV y MOD solo se usan con números enteros. A div B 15/6 …15 entre 6…. Mod = 3RESIDUO Div= 2COCIENTE osea 15 DIV 6= 2 Y 15 MOD 6=3………..19/3 DIV=6 MOD=1

Prioridad de operadores

Cuando se utilizan en alguna expresión más de un operador, éstos se evalúan conforme a una prioridad establecida. Es necesario conocer el orden de evaluación para evitar errores en nuestros programas. El orden en que se ejecutan las operaciones es el siguiente:

Exp ^,*, /, DIV, MOD Primeros en evaluarse, todos tienen igual prioridad.

+, - Últimos en evaluarse, ambos tienen igual prioridad.

En caso de existir paréntesis en la expresión se evaluará primero el contenido de los paréntesis antes que otros operadores. Si existen dos operadores de igual prioridad se evaluará de izquierda a derecha. 3 + 6 * 14=84+3=87 libro pag 20

Lineales Entrada de datos

Salida de datos

Asignación

Estructuras de control No Lineales De selección o condicionales

Para Repetitivas Mientras que

Hacer

mientras OPERACIONES DE ASIGNACIÓN

Este es el modo de darle valores a una variable. La operación de asignación se representa con el símbolo u operador O = (IGUAL). La operación de asignación se conoce como instrucción o sentencia de asignación cuando se refiere a un lenguaje de programación. El formato general de una operación de asignación sería: Nombre de la variable expresión …..Numero 10 A 10… A 11….. A 5+6+1 = 12.. A ‘12 DE OC 42’ Conversión de tipo: En la asignación no se puede asignar valores a una variable de un tipo diferente del suyo. Se presentará un error si se trata de signar valores de tipo carácter a una variable numérica o un valor numérico a una variable carácter. O sea, A (es una variable entera, o sea, numérica) Y decimos que A “12 de octubre de 1942” (esto dará error ya que A es una variable de tipo numérica y “12 de octubre de 1942” es de tipo carácter). A 3…. B 4….. C A+2*B…C C+B… B C-A… A B*C…… A SERA 180 ……PAG 30

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ALGORITMO Es una notación gráfica para implementar algoritmos. Las características fundamentales • Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso. • Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. • Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento;

Ejemplo 1.1 Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica. La fábrica examina en su banco de datos la ficha del cliente; si el

cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido; en caso contrario, rechazará el pedido.Redactar el

algoritmo correspondiente.(vida cotidiana)Los pasos del algoritmo son: 1. Inicio.

2. Leer el pedido.

3. Examinar la ficha del cliente.

4. Si el cliente es solvente, aceptar pedido; en caso contrario, rechazar

pedido.

5. Fin.

Ejemplo 1.2 Se desea diseñar un algoritmo para saber si un número es primo o no.(calculo especifico, resultado exacto)

Un número es primo si sólo puede dividirse por sí mismo y por la unidad (es decir, no tiene más divisores que él mismo

y la unidad). Por ejemplo, 9, 8, 6, 4, 12, 16, 20, etc., no son primos, ya que son divisibles por números distintos a ellos

mismos y a la unidad. Así, 9 es divisible por 3, 8 lo es por 2, etc. El algoritmo de resolución del problema pasa por

dividir sucesivamente el número por 2, 3, 4, etc. 1. Inicio.

2. Poner X igual a 2 (x = 2, x variable que representa a los divisores del

número que se busca N).

3. Dividir N por X (N/X).

4. Si el resultado de N/X es entero, entonces N es un número primo y bifurcar al

punto 7; en caso contrario, continuar el proceso.

5. Suma 1 a X (X X + 1). 6. Si X es igual a N, entonces N es un número primo; en caso contrario,bifurcar

al punto 3.

7. Fin.

Por ejemplo, si N es 131, los pasos anteriores serían: 1. Inicio.

2. X = 2.

3 y 4. 131/X. Como el resultado no es entero, se continúa el proceso.

5. X <-2 + 1, luego X = 3. 6. Como X no es 131, se bifurca al punto 3.

3 y 4. 131/X resultado no es entero.

5. X 3 + 1, X = 4. 6. Como X no es 131 bifurca al punto 3.

3 y 4.131/X..., etc.

7. Fin.

Ejemplo 1.3 Realizar la suma de todos los números pares entre 2 y 1.000.

El problema consiste en sumar 2 + 4 + 6 + 8 ... + 1.000. Utilizaremos las palabras SUMA y NUMERO

(variables, serán denominadas más tarde) para representar las sumas sucesivas (2+4), (2+4+6), (2+4+6+8),

etcétera. La solución se puede escribir con el siguiente algoritmo: 1. Inicio.

2. establecer SUMA a 0.

3. establecer NUMERO a 2.

4. Sumar NUMERO a SUMA. El resultado será el nuevo valor de la suma

(SUMA).

5. Incrementar NUMERO en 2 unidades.

6. Si NUMERO =< 1.000 bifurcar al paso 4;

7. en caso contrario, escribir el último valor de SUMA y terminar el proceso.

8. Fin.

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UN ALGORITMO • Se basa en la utilización de unos símbolos gráficos denominados bloques, en los que escribimos las acciones

que tiene que realizar el algoritmo. • Estos bloques están conectados entre sí por líneas y eso nos indica el orden en el que tenemos que ejecutar

las acciones. • En todo algoritmo siempre habrá un bloque de inicio y otro de fin, para el principio y final del algoritmo.

DIAGRAMAS DE FLUJO control NO LINEALES

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EJERCICIOS 1. Hacer el diagrama de flujo para

sumar dos números leídos por teclado y escribir el resultado.

2. Modificar el anterior pero para sumar 100 números leídos por teclado.

3. Modificar el anterior para que permita sumar N números. El valor de N se debe Leer previamente por teclado.

4. Hacer un diagrama de flujo que permita escribir los 100 primeros pares.

5. Hacer el diagrama de flujo para sumar los N primeros impares. Realizar después uno que haga lo mismo con los pares y, otro, con los múltiplos de 3.

6. La sucesión de Fibonacci se define de la siguiente forma: a1=1, a2=1 y an=an-1+an-2 para n>2, es decir los dos primeros son 1 y el resto cada uno es la suma de los dos anteriores,l os primeros son: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, ... Hacer un diagrama de flujo para calcular el Nésimo término de la sucesión.

7. Hacer un diagrama de flujo que simule un reloj.

SPEUDOCÓDIGO Es una manera de escribir algoritmos de forma poco estricta (con una sintaxis relajada) o estructuras de datos poco detalladas, pero intentando acercar las ideas del algoritmos a estructuras y sintaxis parecidas a las de los lenguajes de alto nivel en los que vamos a programar el algoritmo.

• Es un lenguaje de especificación de algoritmos, pero muy parecido a cualquier lenguaje de programación, por lo que luego su traducción al lenguaje de programación es muy sencillo, pero con la ventaja de que no se rige por las normas de un lenguaje en particular. Nos centramos más en la lógica del problema.

• El pseudocódigo también va a utilizar una serie de palabras claves o palabras especiales que va indicando lo que significa el algoritmo. EJEMPLO de un algoritmo que calcule la media de tres números:

Leer (n1); Leer (n2); Leer (n3); suma = n1 + n2 + n3; media = suma / 3; escribir (media); El orden en el que se realizan las operaciones es importante: no puede calcularse la media sin antes haber leído los números.

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Estructura secuencial

1. EJEMPLO El Seguro Social requiere clasificar a las personas que se jubilarán en el año de 2005. para este programa el seguro social plantea las siguientes reglas:

Existen tres tipos de jubilaciones: por edad, por antigüedad joven y por antigüedad adulta. Las personas adscritas a la jubilación por edad deben tener 60 años o más y una antigüedad en su empleo de menos de 25 años. Las personas adscritas a la jubilación por antigüedad joven deben tener menos de 60 años y una antigüedad en su empleo de 25 años o más. Las personas adscritas a la jubilación por antigüedad adulta deben tener 60 año s o mas y una antigüedad en su empleo de 25 años o mas. Determinar en que tipo de jubilación, quedara adscrita una persona conociendo su edad y tiempo de trabajo. Inicio imprimir “digite la edad del empleado” leer e imprimir “digite la antigüedad del empleado” leer a si e >= 60 entonces si a >=25 entonces

imprimir “jubilación por antigüedad adulta”

Sino imprimir “jubilación por edad”

Finsi Sino si a >= 25 entonces

imprimir “jubilación por antigüedad joven”

Sino imprimir “no tiene jubilación”

finsi fin si

fin

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EJERCICIOS 1. Capturar por teclado tres números cualquiera (A, B y C) que corresponden a las aristas de un triángulo; el

programa debe determinar que tipo de triangulo, teniendo en cuenta la siguiente clasificación: Si los tres lados son iguales es equilátero Si solo dos lados son iguales isósceles Si todos son diferentes escalenos

2. Capturar por teclado un número y escriba el valor absoluto del mismo, sin usar funciones predefinidas en el lenguaje.

3. Dado un número X determinar si es par o impar. 4. Dados 3 números determinar el mayor (o el menor o el del medio en otros algoritmos). 5. Dados 3 números determinar cuantos números repetidos existen 6. Dado un número natural n de 3 cifras, no todas iguales, encuentre e imprima el número mayor y el menor que

se puede formar con las mismas cifras y los muestre en pantalla. Ej 174 Mayor 741 y el menor 147

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EJEMPLO: Dado un número calcular e imprimir si es primo Análisis Entradas: n: un entero positivo del cual se desea saber si es o no primo Salidas: Un mensaje que diga si el número dado es primo o no

Inicio leer( n ) e=0 para i =1 hasta n hacer

si ( (n mod i ) == 0) e = e+1

Finsi Finpara si (e <= 2) entonces imprimir( “el número es primo”)

Sino imprimir( “el número no es primo”)

Finsi Fin

EJERCICIO

1. Hacer un programa que imprima los n primeros números primos. (n dado por teclado)