recop s guionaje

18
1 / 18 NOTAS ACERCA DEL GUIONAJE ESCALETA: Definición: La Escaleta es, en el mundo del audiovisual, una estructuración de la totalidad de una historia (corto, largo, episodio de serie) usando el encabezado de escenas (INT/EXT- LUGAR-DIA/NOCHE) pero sin los diálogos y con un contenido resumido, con el fin de dar una idea de lo que será cada escena. Es un esqueleto que permite desarrollar un proyecto. La Escaleta puede llegar a convertirse en un Tratamiento cinematográfico. Otros nombres: Step Outline

Upload: elkompa

Post on 21-Nov-2015

5 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Recopilación de notas sobre guionaje

TRANSCRIPT

  • 1 / 18

    NOTAS ACERCA DEL GUIONAJE

    ESCALETA: Definicin: La Escaleta es, en el mundo del audiovisual, una estructuracin de la totalidad de una historia (corto, largo, episodio de serie) usando el encabezado de escenas (INT/EXT-LUGAR-DIA/NOCHE) pero sin los dilogos y con un contenido resumido, con el fin de dar una idea de lo que ser cada escena. Es un esqueleto que permite desarrollar un proyecto. La Escaleta puede llegar a convertirse en un Tratamiento cinematogrfico. Otros nombres: Step Outline

  • 2 / 18

    DESCUIDOS TIPICOS AL ESCRIBIR UN GUION Advertencia, estas recomendaciones podrn parecer dogmticas para algunos. Hay malos guiones no necesariamente porque estos sean malas ideas sino ms bien por desarrollar mal las ideas. 1. No entender la naturaleza del Cine Un guin debe inspirar a un equipo, partiendo del punto de que debe existir una nocin de equipo. Buscar entender las dinmicas del cine. Las relaciones entre la produccin, el guin y la direccin. Sobre todo para poder hacer cine de bajo presupuesto. 2. Guin sin historia Las audiencias van al cine para "ver" historias. Se debe contar una historia. Usar un gnero ayuda a especificar una audiencia. El todo es mayor que la parte. No consiste en producir buenos momentos, consiste en contar una buena historia. Una buena historia hace pasar por encima incluso de problemas tcnicos. Un final sorprendente siempre es bien recibido. 3. Guin sin protagonista principal Si al final de la historia no se sabe quien es el protagonista, preocpese. Luche por desarrollar la historia desde el punto de vista del (los) personaje (s) principal (les). 4. Una historia sin metas ni objetivos Un problema comn de los guionistas es no encotrar la manera de crear una meta para el personaje que funcione en trminos narrativos. Las metas demasiado generales nunca generan empata. A veces esto mejora si a una simple meta se le aade la premura del tiempo (un deadline). Que las metas sean medibles.

  • 3 / 18

    5. Inexistencia de un problema interno Vamos a Cine a llenar los vacos de la propia existencia. Y a veces vamos a entender o incluso a mejorar. Los grandes guionistas le dan a sus personajes dos problemas para resolver al tiempo: La meta especfica y el problema interno (inner problem). El problema interno (Inner problem) viene en dos sabores, el sicolgico: cosas que hacemos para herirnos a nosotros mismos, y los dilemas morales: cosas que hacemos para herir a otros. El reto, es para el protagonista, concretado en una serie de momentos de iluminacin (se le prende el bombillo) que se intensifican hasta el final de la historia cuando el personaje dice "as es cmo se hace". Usualmente despus de ese momento de autoiluminacin el personaje logra la meta especfica. Mirar introspectivamente en su propia vida y confrontar sus problemas internos todos los tenemos. 6. La Escritura en funcin de la imagen no de las palabras. El guin no es literatura. En el guin las cosas se ven y se oyen, no se cuentan. 7. La falta de lectura de Guiones. Para conocer el universo del guin hay que leer guiones, esto suena evidente pero generalmente la gente cree que con ver las pelculas ya no tiene que leer los guiones. Falso. Un novelista lee novelas, un ensayista lee ensayos, un msico lee partituras, un guionista debe leer guiones. No slo basta con leerlos hay que confrontarlos con las pelculas y volverlos a leer para encontrar los patrones, los puntos de encuentro que revelan el arte de la buena escritura.

  • 4 / 18

    EL VIAJE DEL HEROE Estas son las etapas del viaje del hroe segn Campbell: 1) El mundo ordinario, en el que la audiencia conoce al hroe, descubre sus ambiciones y limitaciones, y forma un lazo de identificacin y reconocimiento. 2) El llamado a la aventura, cuando el hroe es desafiado a llevar a cabo una bsqueda o resolver un problema. 3) Rechazo de la llamada, cuando el hroe duda o expresa temor. 4) El encuentro con El Mentor, donde el hroe hace contacto con una fuente de apoyo, experiencia o sabidura. 5) El Cruce del Primer Umbral, el punto en el que la persona en verdad se compromete con el campo de la aventura, dejando los lmites conocidos de su mundo y aventurndose hacia el reino desconocido y peligroso, donde las reglas y los lmites son desconocidos. 6) Pruebas, Aliados y Enemigos, situaciones y personas que ayudan al hroe a descubrir lo que es especial sobre la aventura que ha emprendido. 7) Acercamiento a la cueva profunda, la fase en la que el hroe se prepara para la batalla central de la confrontacin con las fuerzas del fracaso, la derrota o la muerte. 8) La prueba ms difcil, la crisis central de la historia en la que el hroe enfrenta sus temores ms grandes y prueba la muerte, ya sea literal o metafricamente.

  • 5 / 18

    9) La Recompensa, momento en el cual el hroe disfruta los primeros beneficios de haber confrontado el miedo y la muerte. Qu conoce o experimenta esta persona ahora que est ms all del bien y del mal, de la vida y la muerte? Esto es por lo que el hroe inici su viaje. Todos los pasos previos sirven para preparar y purificar para este paso, ya que en muchos mitos la recompensa es algo trascendente como el elxir o la vida misma. Un regalo o bendicin es dado al hroe basado en sus habilidades y conciencia 10) El camino de regreso, donde el hroe se compromete, ya sea voluntariamente o no, a finalizar la aventura y deja (o es echado de) el "Mundo Especial". Algunas veces el hroe no quiere volver a su existencia previa y deber ser convencido de hacerlo. Algunas veces el hroe debe escapar con la recompensa, si es algo que los Dioses han estado guardando celosamente. Volver del Viaje puede ser tan lleno de aventura y peligroso como fue ir en l. As como el hroe puede necesitar guas y asistentes para emprender la aventura, muchas veces debe tener gua poderosos y rescatadores para traerlo de vuelta a la vida de todos los das, especialmente si la persona est herida o debilitada por la experiencia. O quiz el hroe no se da cuenta de que es tiempo de regresar, que puede regresar, o que otros necesitan la recompensa que el hroe ha descubierto. 11) La Resurreccin, cuando el hroe enfrenta el desafo que lo purifica, lo redime y lo lleva del Umbral a Casa. La persona se vuelve competente y cmoda con ambos mundos, el interior y el exterior. 12) Regreso con el Elxir, cuando el hroe vuelve a casa y comparte lo que ha ganado en su bsqueda, con lo que beneficia a sus amigos, familiares, la comunidad, el mundo, la galaxia etc.

  • 6 / 18

    10 MANDAMIENTOS DEL FORMATO DE GUION 1. Escribirs en tiempo presente.

    Desde un punto de vista idiomtico no existe ni el pasado ni el futuro. 2. Vemos, se ve, se escucha se siente, son palabras prohibidas.

    Por ejemplo no se escribe "se ve una casa", "hay una casa". 3. Prohibidas las acciones infilmables

    (pensar, intuir, sospechar etc). Por ejemplo, los personajes no piensan, la cmara no filma la psique. En el cine los olores no existen.

    4. No escribirs detalles tcnicos.

    En el guin no debe haber ni travellings, ni dolly, ni tilt etc. La narracin debe insinuar la tcnica sin usar su jerga.

    5. No abusars de las acotaciones

    entre parntesis para los dilogos de los personajes. Un dilogo bien escrito en muchas ocasiones suplir esto.

    6. En los dilogos, evitars la exposicin del SUBTEXTO.

    El subtexto debe permanecer entrelneas. No evitar esto es lo que se llama EXPOSICIN.

  • 7 / 18

    7. Buscars la voz de los personajes.

    Cada personaje tiene una manera propia de hablar (idiolecto). Un error comn es que todos los personajes hablen igual.

    8. Describirs las locaciones en orden a la funcin dramtica.

    No proponer direccin de arte desde el guin. 9. Usars el flashback despus de haber agotado todas la posibilidades

    de contar de otra manera la historia. (A menos de que la historia est apoyada en una estructura de Flashback)

    10. Utilizars un formato profesional de guin.

  • 8 / 18

    TIPS PARA LA ESCRITURA DE GUIONES DE LINDA SEGER *El Segundo Acto: cmo mantenerlo en movimiento

    La mayora de los problemas del segundo acto provienen de la falta de impulso. El impulso tiene lugar cuando una escena conduce a la siguiente, y as sucesivamente.

    La barrera es un punto de accin, porque fuerza al personaje a tomar una

    nueva decisin, comenzar una accin nueva o continuar en otra direccin.

    El revs produce un cambio de 180 en la direccin de la historia. Establecer un revs en el primer o segundo punto de inflexin puede ser un buen modo de proporcionar impulso a los actos segundo y tercero.

    *Foreshadowing & Payoff

    El primer tipo de anticipacin es informativo. Plantea lo que va a pasar y qu se ha de esperar.

    En el segundo tipo un objeto de informacin es planteado en un contexto y

    resuelto en otro. Este tipo de anticipacin es sutil y se resuelve con sorpresa y de modo imprevisible. Comienza ofreciendo una informacin que parece

  • 9 / 18

    carecer de toda importancia, pero despus alcanza su cumplimiento cuando entendemos su significado.

    *El Motivo

    El motivo es una imagen o ritmo recurrente que se emplea a lo largo de la pelcula para profundizar, dar mayor dimensin a la linea argumental y aadir relieve al tema. Necesitan al menos, tres entradas para producir efecto.

    *Elevar el Nivel de Riesgo

    Se pueden elevar los riesgos de una historia manteniendo la meta fuera del alcance del protagonista y haciendo parecer, a lo largo de ella, que no conseguir su objetivo. Es preciso elevar el nivel de riesgo jugando con las emociones que acompaan el camino en busca de las propias necesidades.

    *La Motivacin

    Si no sabemos por qu un personaje est haciendo algo, ser difcil que nos sintamos involucrados en la historia que protagoniza. La Motivacin empuja al personaje dentro de la historia. Acta como el detonante, al principio de la historia, que fuerza al personaje a verse envuelto en ella. Muchas veces puedes explicar y centrar la motivacin situando al protagonista en un punto de crisis al principio de la historia. En ese momento, los personajes son especialmente vulnerables para ser arrastrados hacia nuevas direcciones. Su mundo viejo se ha destruido y una historia nueva comienza a surgir.

    Los motivos son poco claros, o la falta de ellos, es uno de los problemas ms

    habituales en las pelculas. Todos hemos visto muchos films en los que continuamente nos preguntamos: Por qu hace eso el personaje...?

    En ocasiones, la motivacin necesita repetirse ms de una vez para que el

    pblico la asimile. Muchas veces, la motivacin de los personajes se pierde por el camino.

    *Modo de pensar/Actitudes

    El Modo de Pensar es creer en algo, tener ideales: la religin, Dios, la liberacin de la mujer...

  • 10 / 18

    Actitudes ante la vida: Cnicos, optimistas, positivos, agresivos...

    La Actitud es ms actuable que el Modo de Pensar.

    El peligro para reflejar el modo de pensar y la actitud est en la tentacin de hacer hablar a la gente en lugar de hacerla actuar.

    *Decisiones /Acciones

    El momento de la decisin es un momento poderoso en la revelacin del personaje. Las decisiones deben conducir a acciones concretas.

    *Vida emocional/Reacciones emocionales

    La vida emocional habitual define los personajes y sus reacciones emocionales ante estmulos concretos completan esta definicin. (Pegan a Tapn=Indy lo defiende...)

    *El Arco de Transformacin

    La Transformacin de un personaje puede ser extrema, movindose a una posicin opuesta, o simplemente puede moverse hasta una posicin moderada. Lleva tiempo transformar a un personaje, normalmente se necesitarn los tres actos. Vemos las decisiones que toma un personaje y cmo esas decisiones cambian a lo largo de la historia. Vemos nuevas respuestas emocionales a una situacin distinta.

  • 11 / 18

    10 mandamientos de Mckee PRIMERO

    No le quitars de las manos la crisis/el clmax al protagonista. Mandamiento anti deus "ex machina".

    SEGUNDO

    No le facilitars la vida al protagonista. En un argumento nada progresa si no es a travs del conflicto.

    TERCERO

    No hars una exposicin porque s. Dramatzala. Conviene la exposicin en municin. Utilzala para girar el final de una escena, para favorecer al conflicto.

    CUARTO

    No utilizars falsos misterios ni sorpresas fciles. No escondas nada importante que sepa el protagonista. Mantennos al nivel del hroe. Que sepamos lo que l/ella sabe.

    QUINTO

  • 12 / 18

    Respetars a tu pblico. Mandamiento antimercenario. SEXTO

    Conocers tu mundo como Dios conoce ste. Mandamiento proinvestigacin. SPTIMO

    No complicars con nuevos elementos ya que la complejidad de los que dispones es mejor. No multipliques las complicaciones en un solo nivel. Utiliza las tres: intra-personal, interpersonal, extra-personal.

    OCTAVO

    Llevars las situaciones al lmite, negando las negaciones, llevando a los personajes hasta los extremos y la profundidad ms lejanos del conflicto imaginables dentro del propio espectro de probabilidades del argumento.

    NOVENO

    No escribirs con evidencia. Pon un subtexto debajo de cada texto. DCIMO

    Reescribirs.

  • 13 / 18

    ========================================= EL DILOGO =========================================

    http://www.youtube.com/watch?v=JA0IwhL_m2k&feature=related A. El Dilogo es tan importante como la estructura. Malos dilogos igual a mala pelcula. B. Slo se puede hacer un dilogo verosmil si se conocen los personajes. B1. Siempre Texto y Subtexto.

    http://www.youtube.com/watch?v=3-son3EJTrU&feature=relmfu C. Cada persona habla de una manera nica.

    Idiolecto es: la lengua tal y como la usa un individuo en particular (RAE) C1. Jerga de trabajo / Jerga familiar / Jerga barrial D. Los dilogos no son reales, deben ser mejores que la realidad. Metfora. Pero si no

    son verosmiles no van por un camino naturalista. E. El dilogo no slo incluye palabras. Comunicacin no verbal. Lenguaje corporal

  • 14 / 18

    ========================================= CREACION DE PERSONAJES ========================================= La construccin del personaje. El Estereotipo vs. el Atipo Un personaje generalmente desea algo. Una aspiracin dramtica y medible. Tener que lidiar con la vida no es una aspiracin. La felicidad no es una aspiracin per se (hablando en trminos dramticos). Buscar el Galen San Jos, avaluado en 2 billones de dlares es una aspiracin. Ganar la copa mundo es una aspiracin. La naturaleza de la aspiracin revela todo o casi todo de un personaje. Tener una aspiracin (Goal) que obviamente no sea fcil de alcanzar. Tener un obstculo (opposition). El Obstculo se opone a la Aspiracin. El Obstculo crea Conflicto. El Conflicto genera el Drama. Que es lo que ms desea mi personaje? y por otro lado, Qu es lo que ms teme?.

  • 15 / 18

    El Obstculo forzar al personaje a encarar su miedo. Segn Robert Mckee el verdadero personaje slo surge cuando est enfrentado a una situacin lmite. Hay que llevar los personajes a situaciones lmite para que el pblico las viva. Si el conflicto importa al personaje le importa al pblico. Detonante de la Historia: poner al personaje a hacer una decisin difcil. Algunos ejemplos de posibles personajes obstculo:

    Unos padres que quieren lo mejor para su hijo. Un gobierno que busca establecer un sistema ideolgico. Una corporacin que busca vender su producto.

    Evitar el maniquesmo (a menos de que estemos haciendo serie B y querramos ahogar al cineasta de autor que llevamos por dentro). Esto quiere decir dividir el mundo entre malos y buenos. Si el obstculo es un gobierno, una empresa o algn tipo de grupo, poner un personaje a la cabeza. Se podra decir que el mal no es algo en s mismo sino la ausencia de bien. A veces los mejores malos son los que piensan que estn haciendo un bien. El perverso generalmente es caricaturesco. En algunos ambientes se dice que el gran logro de la dramaturgia es la conversin-transformacin del protagonista. Guardando las debidas proporciones se podra plantear que el gran logro del Quijote es la Sanchopatizacin del Quijote y la Quijotizacin de Sancho. La Accin Injusta vs Narracin Maniquea. No tenemos dos principios de accin: Uno bueno y uno malo esto es falso. Una recomendacin: identificar los estereotipos para poder huir de ellos o en otros casos para poder convertirlos en Atipo. La Serie B, en general los subgneros y el melodrama son los lugares por excelencia para los personajes estereotipados. El trabajo de un personaje influye en su fsico, en su carcter y en su desarrollo intelectual. El Idiolecto. Un personaje tiene una manera particular de hablar en la que juegan un papel importante factores como: el ambiente social, el tipo de trabajo, el pas, la cultura etc.

  • 16 / 18

    La Motivacin. Porqu mi personaje quiere lo que quiere? La respuesta a esta pregunta es la motivacin. A medida que la aspiracin sea ms personal mejor, pues habr mayor identificacin con el espectador. Los Antecedentes (Backstory). Antes de la historia el personaje tuvo una historia. El guionista debe conocerla a la perfeccin. La Voluntad. Las acciones dicen ms que las palabras. Una accin revela un personaje y una crisis revela sus verdaderos colores. Los problemas y los obstculos revelan de que est hecho un personaje. El Arco Dramtico. El personaje empieza en un punto y termina en otro. Esto podra definirse como el cambio, la metbasis.

  • 17 / 18

    DESARROLLO DEL PERSONAJE Desarrollar Arco de transformacin (1 prrafo) Dnde empieza el protagonista y donde termina al final de la historia? En el caso de una serie al final de una temporada. La Transformacin de un personaje puede ser extrema, movindose a una posicin opuesta, o simplemente puede moverse hasta una posicin moderada. Lleva tiempo transformar a un personaje, normalmente se necesitarn los tres actos. Vemos las decisiones que toma un personaje y cmo esas decisiones cambian a lo largo de la historia. Vemos nuevas respuestas emocionales a una situacin distinta. Caractersticas psicolgicas (mx 2 prrafos). Cmo reaccionan ante los estmulos.

  • 18 / 18

    El Modo de Pensar es creer en algo, tener ideales: la religin, dios, la liberacin de la mujer... Actitudes ante la vida: Cnicos, optimistas, positivos, agresivos... Caractersticas fsicas (mx 2 prrafos). Fisiologa, posturas. Deseo (consciente e inconsciente) Aspiracin-Motivacin La motivacin algunas veces se desprende de la interaccin entre el deseo consciente y el inconsciente. Si no sabemos por qu un personaje est haciendo algo, ser difcil que nos sintamos involucrados en la historia que protagoniza. La Motivacin empuja al personaje dentro de la historia. Acta como el detonante, al principio de la historia, que fuerza al personaje a verse envuelto en ella. Muchas veces puedes explicar y centrar la motivacin situando al protagonista en un punto de crisis al principio de la historia. En ese momento, los personajes son especialmente vulnerables para ser arrastrados hacia nuevas direcciones. Su mundo viejo se ha destruido y una historia nueva comienza a surgir. Los motivos son poco claros, o la falta de ellos, es uno de los problemas ms habituales en las pelculas. Todos hemos visto muchos films en los que continuamente nos preguntamos: Por qu hace eso el personaje...? En ocasiones, la motivacin necesita repetirse ms de una vez para que el pblico la asimile. Muchas veces, la motivacin de los personajes se pierde por el camino.